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[IETME] Comment créer une carte à partir d'une autre carte ?
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- Adepte de Grondemarteau
- Ogre mage
- Messages : 1328
- Enregistré le : dim. 21 mars 2010, 12:03
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[IETME] Comment créer une carte à partir d'une autre carte ?
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Je cherche à créer une nouvelle MAP à partir des portes du palais. La seule différence est liée à la présence d'une estrade.
J'ouvre la MAP AR7300.ARE via IE Tileset Map Editor.
Je passe en mode "swich map éditor".
Je sélectionne un objet graphique dans "_default titleset".
Je clique droit sur l'objet et je sélectionne "insert".
Je place l'estrade sur la carte AR7300.
Dans le menu file, je sauvegarde. Mais le seul format possible est BMP.
De ce que j'ai compris, la partie graphique est sauvegardé en .TIS.
Comment modifier graphiquement une carte existante et la sauvegarder sous un autre nom?
J'ouvre la MAP AR7300.ARE via IE Tileset Map Editor.
Je passe en mode "swich map éditor".
Je sélectionne un objet graphique dans "_default titleset".
Je clique droit sur l'objet et je sélectionne "insert".
Je place l'estrade sur la carte AR7300.
Dans le menu file, je sauvegarde. Mais le seul format possible est BMP.
De ce que j'ai compris, la partie graphique est sauvegardé en .TIS.
Comment modifier graphiquement une carte existante et la sauvegarder sous un autre nom?
- Hjollder
- Zombi
- Messages : 47
- Enregistré le : jeu. 06 mars 2014, 10:05
- Localisation : dans un coin perdu de la savoie
- Statut : Hors ligne
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Normalement, dans DLTCEP tu peut transformer un .BMP en .TIS, tu va dans la partie TIS du logiciel (ou à partir de new area, wedfile...) tu fait ou ouvrir, et là, en bas à droite tu devrais pouvoir sélectionner le type de fichier parmi lesquels tu trouve BMP.
Sinon IE Tileset Map Editor si tu enregistre alors que tu est dans la partie "create new/switch to aera editing" je penses que parmi tous les fichiers que, tu aura tu trouvera le .TIS.
Sinon IE Tileset Map Editor si tu enregistre alors que tu est dans la partie "create new/switch to aera editing" je penses que parmi tous les fichiers que, tu aura tu trouvera le .TIS.
- Luren
- Adepte de Grondemarteau
- Ver charognard
- Messages : 658
- Enregistré le : dim. 20 juin 2010, 08:51
- Localisation : Sûrement quelque part mais je n'arrive pas à bien voir où.
- Statut : Hors ligne
.
Le .tis, c'est le format de sortie.
Le .bmp, c'est un format (ou plutôt le, puisqu'il n'en accepte qu'un) d'entrée qu'accepte IETME pour ajouter du graphisme à une map. Cette contrainte est propre à IETME et peut être contournée en utilisant un autre programme (comme DLTCEP que t'indique Hjollder), ou en convertissant l'image de ton estrade en .bmp.
Avec son système de switcher entre 2 modes dont les noms ne sont pas très parlants, IETME n'est pas très pratique sur ce point, et l'on s'emmêle souvent les pinceaux :
- quand tu es en mode Map Editor, tu t'occupes de la partie graphique de la map. Tu travailles donc avec du BMP : tu ne peux importer ou sauvegarder que du .bmp
- quand tu es en mode area editing, tu gères tous les paramètres de la map (sons, créatures, walls, portes, etc.). C'est dans ce mode que tu peux ouvrir un fichier .are et, après avoir fait un certain nombre de réglages minimums, enregistrer ta map. IETME crée alors 7 fichiers de base d'une map :
[INDENT]- ARxxxx. are
- ARxxxx.wed (fichier définissant les walls et les portes)
- ARxxxx.tis (fichier définissant la toile de fond, l'image de la map, via une serie de pièces, "tiles", de 64x64 pixels)
- ARxxxxSR.bmp (définissant les zones où les créatures peuvent marcher et les sons qui y sont associés selon le type de terrain)
- ARxxxxLM.bmp (définissant les lumières qui sont projetées sur les créatures pour les intégrer à l'ambiance lumineuse de la map)
- ARxxxxHT.bmp (matérialisant les différentes hauteurs)
- ARxxxx.mos (image réduite de la map, utilisée lorsqu'on consulte la carte dans le jeu)
- IETME crée aussi un fichier ARxxxx.slh (slh pour Search, Light et Height), interne au programme, qui lui sert à noter les différentes coordonnées que l'on a entrées et qui servent à générer ces 3 fichiers .bmp. Ce fichier ne se copie pas dans le dossier override, mais en revanche, si tu le perds, tu auras des fichiers vierges
[/INDENT]
Avec IETME il y a un fichier .doc, qui est un bon tuto dans lequel l'auteur explique comment créer un map toute simple, puis des trucs plus compliqués comme les portes. Si t'es pas trop familier avec l'anglais, je m'étais amusé à le traduire et je l'ai mis en partage ici.
Le .bmp, c'est un format (ou plutôt le, puisqu'il n'en accepte qu'un) d'entrée qu'accepte IETME pour ajouter du graphisme à une map. Cette contrainte est propre à IETME et peut être contournée en utilisant un autre programme (comme DLTCEP que t'indique Hjollder), ou en convertissant l'image de ton estrade en .bmp.
Avec son système de switcher entre 2 modes dont les noms ne sont pas très parlants, IETME n'est pas très pratique sur ce point, et l'on s'emmêle souvent les pinceaux :
- quand tu es en mode Map Editor, tu t'occupes de la partie graphique de la map. Tu travailles donc avec du BMP : tu ne peux importer ou sauvegarder que du .bmp
- quand tu es en mode area editing, tu gères tous les paramètres de la map (sons, créatures, walls, portes, etc.). C'est dans ce mode que tu peux ouvrir un fichier .are et, après avoir fait un certain nombre de réglages minimums, enregistrer ta map. IETME crée alors 7 fichiers de base d'une map :
[INDENT]- ARxxxx. are
- ARxxxx.wed (fichier définissant les walls et les portes)
- ARxxxx.tis (fichier définissant la toile de fond, l'image de la map, via une serie de pièces, "tiles", de 64x64 pixels)
- ARxxxxSR.bmp (définissant les zones où les créatures peuvent marcher et les sons qui y sont associés selon le type de terrain)
- ARxxxxLM.bmp (définissant les lumières qui sont projetées sur les créatures pour les intégrer à l'ambiance lumineuse de la map)
- ARxxxxHT.bmp (matérialisant les différentes hauteurs)
- ARxxxx.mos (image réduite de la map, utilisée lorsqu'on consulte la carte dans le jeu)
- IETME crée aussi un fichier ARxxxx.slh (slh pour Search, Light et Height), interne au programme, qui lui sert à noter les différentes coordonnées que l'on a entrées et qui servent à générer ces 3 fichiers .bmp. Ce fichier ne se copie pas dans le dossier override, mais en revanche, si tu le perds, tu auras des fichiers vierges
[/INDENT]
Avec IETME il y a un fichier .doc, qui est un bon tuto dans lequel l'auteur explique comment créer un map toute simple, puis des trucs plus compliqués comme les portes. Si t'es pas trop familier avec l'anglais, je m'étais amusé à le traduire et je l'ai mis en partage ici.
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- Adepte de Grondemarteau
- Ogre mage
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.
Merci Hjollder, Luren pour vos conseils.
J'ai fait une nouvelle tentative et j'ai réussi à faire une sauvegarde de l'area et des fichiers après ajout de l'estrade.
J'ai ajouté la copie des fichiers dans le TP2 et j'ai lancé une installation qui a échoué: taille du fichier .TIS trop grande. Je n'ai pas agrandi la carte etc...
Extrait TP2
"
// AREA
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP001.are~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP001.BCS~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP001.mos~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP001.tis~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP001.wed~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP001HT.bmp~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP001LM.bmp~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP001SR.bmp~ ~override~
"
Résultat weidu:
"
ERROR: [PDBA1CH8\AREA\ARP001.tis] has size 18027544: TOO BIG FOR WEIDU (max 16777211)
ERROR: error loading [PDBA1CH8\AREA\ARP001.tis]
"
J'ai fait une nouvelle tentative et j'ai réussi à faire une sauvegarde de l'area et des fichiers après ajout de l'estrade.
J'ai ajouté la copie des fichiers dans le TP2 et j'ai lancé une installation qui a échoué: taille du fichier .TIS trop grande. Je n'ai pas agrandi la carte etc...
Extrait TP2
"
// AREA
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP001.are~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP001.BCS~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP001.mos~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP001.tis~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP001.wed~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP001HT.bmp~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP001LM.bmp~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP001SR.bmp~ ~override~
"
Résultat weidu:
"
ERROR: [PDBA1CH8\AREA\ARP001.tis] has size 18027544: TOO BIG FOR WEIDU (max 16777211)
ERROR: error loading [PDBA1CH8\AREA\ARP001.tis]
"
- Isaya
- Adepte de Grondemarteau
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- Enregistré le : mar. 22 juil. 2003, 21:03
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.
Il te faut utiliser l'instruction COPY_LARGE pour ces gros fichiers qui dépassent la taille limite que t'indique WeiDU dans le message d'erreur.
A noter qu'en général, les mods utilisent tispack et tisunpack pour réduire fortement la taille d'un fichier TIS pour l'archive à télécharger, avec décompression à l'installation (taux de compression comparable à du JPEG sur du BMP).
Une nouvelle instruction HANDLE_TILESET rend la chose plus facile à intégrer dans WeiDU désormais, il n'y a plus besoin de install.bat et uninstall.bat mentionnés dans la discussion.
A noter qu'en général, les mods utilisent tispack et tisunpack pour réduire fortement la taille d'un fichier TIS pour l'archive à télécharger, avec décompression à l'installation (taux de compression comparable à du JPEG sur du BMP).
Une nouvelle instruction HANDLE_TILESET rend la chose plus facile à intégrer dans WeiDU désormais, il n'y a plus besoin de install.bat et uninstall.bat mentionnés dans la discussion.
:!: Peu disponible
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Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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- Adepte de Grondemarteau
- Ogre mage
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.
En utilisant COPY_LARGE, je parviens à compiler.
Cependant au démarrage de mon mod sur cette nouvelle MAP (entrée du Palais modifié renommé en ARP002), le jeu plante.
Sur IETME:
- je parviens a ouvrir mon AREA sans problème et je vois mon estrade.
-j'ai modifié les propriétés de l'AREA pour avoir un .WED en ARP002 et je pointe sur un .BCS qui est la copie du .BCS d'origine renommé.
La BMP qui contient la rampe est assez grande. Je l'ajoute et je fais "draw map".
Je ne vois pas ce qui pose problème.
Extrait TP2:
"
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP002.are~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP002.BCS~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP002.mos~ ~override~
COPY_LARGE ~PDBA1CH8\area\ARP002.tis~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP002.wed~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP002HT.bmp~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP002LM.bmp~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP002SR.bmp~ ~override~
"
Cependant au démarrage de mon mod sur cette nouvelle MAP (entrée du Palais modifié renommé en ARP002), le jeu plante.
Sur IETME:
- je parviens a ouvrir mon AREA sans problème et je vois mon estrade.
-j'ai modifié les propriétés de l'AREA pour avoir un .WED en ARP002 et je pointe sur un .BCS qui est la copie du .BCS d'origine renommé.
La BMP qui contient la rampe est assez grande. Je l'ajoute et je fais "draw map".
Je ne vois pas ce qui pose problème.
Extrait TP2:
"
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP002.are~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP002.BCS~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP002.mos~ ~override~
COPY_LARGE ~PDBA1CH8\area\ARP002.tis~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP002.wed~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP002HT.bmp~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP002LM.bmp~ ~override~
COPY ~PDBA1CH8\area\ARP002SR.bmp~ ~override~
"
- Hjollder
- Zombi
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si ça marche je ne vois pas pourquoi le problème viendrais de là (après, les TP2 c'est pas trop mon truc alors là dessus j'peut pas trop t'aider .)En utilisant COPY_LARGE, je parviens à compiler
Peux-tu nous préciser le situation:
Est ce que la taille de ta zone à été modifié par rapport à celle de base, car dans ce cas il faut qu'elle soit multiple de 64 (je suis pas sur de la valeur).
Autre question : quels sont les contenus de ta map : a tu déjà mis des personnages... en claire est-tu sur que le problème vient de la map elle-même.
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- Adepte de Grondemarteau
- Ogre mage
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- Enregistré le : dim. 21 mars 2010, 12:03
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Malgré mes essais, j'ai toujours le même problème, l'AR plante au chargement.
Si je fais l'ajout de mon estrade sur l'AR7300 sans renommer la carte et que je l'installe, le jeu ne plante pas et j'ai bien l'ajout à l'écran.
Si je fais de même mais que je modifie le nom de l'AR7300 en AR9999, le jeu plante.
Si je fais de même mais que:
-je vais sur le bouton "area properties" et que je change le nom du fichier WEB et script en AR9999.
-je modifie le nom de l'AR7300 en AR9999.
Le le jeu plante.
Du coup, je ne capte pas où est le problème...
Encore un cheveux!
Si je fais l'ajout de mon estrade sur l'AR7300 sans renommer la carte et que je l'installe, le jeu ne plante pas et j'ai bien l'ajout à l'écran.
Si je fais de même mais que je modifie le nom de l'AR7300 en AR9999, le jeu plante.
Si je fais de même mais que:
-je vais sur le bouton "area properties" et que je change le nom du fichier WEB et script en AR9999.
-je modifie le nom de l'AR7300 en AR9999.
Le le jeu plante.
Du coup, je ne capte pas où est le problème...
Encore un cheveux!
- Luren
- Adepte de Grondemarteau
- Ver charognard
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- Enregistré le : dim. 20 juin 2010, 08:51
- Localisation : Sûrement quelque part mais je n'arrive pas à bien voir où.
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Difficile de te répondre de manière efficace sans les fichiers sous les yeux... si tu veux me les envoyer par MP, je veux bien essayer de tester ta map.
De manière générale :
Il est indispensable que les fichiers .are et .wed aient le même nom (AR9999 dans ton cas), et que ce soit indiqué dans le fichier .are, sinon -> plantage.
Il est nécessaire aussi de recréer le fichier .TIS d'une map que tu réutilises ou que tu renommes, sous le nouveau nom que tu utilises (IETME demande lors de l'enregistrement s'il doit reconstruire chaque type de fichier -> cliquer sur YES pour le fichier .tis), sinon là aussi -> plantage.
Tu ne peux donc pas changer le nom d'une map en la renommant simplement.
Il faut attribuer un nom à ta map (AR9999), indiquer dans les paramètres de la map les refs du fichier .wed à utiliser (AR9999), enregistrer ta map en tant que telle, en reconstruisant le fichier .tis pour qu'il soit correctement associé aux autres fichiers de la map.
Pour les scripts en revanche, ils fonctionnent comme des ajouts indépendants. Il faut simplement que le fichier que tu appelles existe. Si tu utilises le script de l'AR3700, continue à l'appeler tel quel.
De manière générale :
Il est indispensable que les fichiers .are et .wed aient le même nom (AR9999 dans ton cas), et que ce soit indiqué dans le fichier .are, sinon -> plantage.
Il est nécessaire aussi de recréer le fichier .TIS d'une map que tu réutilises ou que tu renommes, sous le nouveau nom que tu utilises (IETME demande lors de l'enregistrement s'il doit reconstruire chaque type de fichier -> cliquer sur YES pour le fichier .tis), sinon là aussi -> plantage.
Tu ne peux donc pas changer le nom d'une map en la renommant simplement.
Il faut attribuer un nom à ta map (AR9999), indiquer dans les paramètres de la map les refs du fichier .wed à utiliser (AR9999), enregistrer ta map en tant que telle, en reconstruisant le fichier .tis pour qu'il soit correctement associé aux autres fichiers de la map.
Pour les scripts en revanche, ils fonctionnent comme des ajouts indépendants. Il faut simplement que le fichier que tu appelles existe. Si tu utilises le script de l'AR3700, continue à l'appeler tel quel.
- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
- Orbe ancien
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- Enregistré le : sam. 23 avr. 2011, 00:26
- Localisation : Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
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Tu as réglé ton problème ?
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
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