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L'épopée Icewind dale en solo

De Kuldahar à Profondorn en passant par la Vallée des Ombres et l'île aux tertres, si vous avez un problème, une question concernant Icewind Dale, Heart of Winter, Trial of Luremaster ou <strong>Icewind Dale Enhanced Edition</strong>, c'est ici qu'il faut venir.
Louisette
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L'épopée Icewind dale en solo

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Message par Louisette »

Bonjour à tous,

Voilà je me suis mis en tête de faire le jeu en solo, ce post pour raconter mon aventure, bien qu'ayant le jeu sur mon ordinateur et ayant fait une partie classique à 6, je joue cette partie solo sur ipad car bien adapté à la gestion que d'un seul personnage. Petite précision je joue en difficulté normale

Présentation

Le perso à la création: Justine, femme elfe, disciple du dragon rouge, neutre strict, carac 18 / 19 / 17 / 10 / 06 / 18, sorts sommeil et main brûlante, bâton +

L'idée du personnage est de faire un personnage "feu", la présence dans le jeu de nombreuses créatures sensibles au feu et de mort vivants m'a incité à choisir ce type de personnage, une sorte de folle pyromane hihi :) , j'ai choisit la classe de disciple de dragon rouge pour les points de vie supplémentaire, la résistance au feu et dans une moindre mesure quoi que en fait très utile en solo le pouvoir du souffle de dragon et les bonus CA, quitte à avoir moins de sorts par la suite mais la classe permet de toute façon d'avoir à terme beaucoup de sorts, donc bon... juste savoir bien les choisir !

PROLOGUE

Dans le village ça se passe pas mal, juste de quoi faire de l'xp et passer niveau 2 pour ensuite enchainer dans la grotte des orques, là c'est une autre paire de manche !! ma stratégie: j'endors les orques et les crames ensuite avec mes mains brûlantes et mon souffle, quitte à finir au bâton, sauf que voilà les orques tapent fort et vu ma CA et mes points de vie à ce niveau du jeu, pas trop de possibilité d'aller au corps à corps, je dois donc les prendre par groupe de 2 ou 3 puis ensuite aller dormir...d'ailleurs il faut l'avouer dans cette partie je dors très souvent et je reviens au village trois fois me faire soigner ;) , je passe niv 3 dans la grotte (choix sort projectiles magiques) et le gros combat se passe lui très bien, deux sorts sommeil pour endormir tout le monde, souffle pour cramer tout le monde et finir le boss avec projectiles magiques youhou !!
Je passe niv 4 avant de partir au Col de kuldahar, je choisis comme premier sort niv 2 image miroir histoire d'avoir enfin une défense, et là tout se passe aussi très bien, il faut dire que je dors encore beaucoup !! seul le combat un peu chaud les gobelins archets dans la clairière, bon voilà c'est finit mais j'ai pas eu un objet magique valable pour moi, tant pis...

CHAPITRE 1 la vallée des ombres

Visite du village puis direction la vallée des ombres, ahah les yétis ils aiment pas le feu, tant pis pour eux je crame !! je me fais les grottes secondaires assez tranquille et m'aperçois surtout que un voleur n'est pour l'instant pas indispensable comme je le craignais, car quand je marche sur les pièges bah il se passe pas grand chose... tiens je passe niveau 5 (choix identification car j'ai déjà quelques objets magiques dans ma besace et toile d'araignée, un grand classique) et je retourne que deux fois au village avant d'entamer le temple de Kresselack le loup noir. Au village je me fais beaucoup d'argent (car je revends tout bah oui j'ai besoin de rien) ce qui me permet d'acheter le sac sans fond, la robe de fusion et une grosse quantité de potions de soins, attention ça rigole plus !! En plus je passe très vite niveau 6 dans le temple et là choix du sort BOULE DE FEU !!!! Maintenant tout devient un peu plus facile même si je dois dormir encore souvent, en fait les morts vivants et autres squelettes sont il faut dire peu attentif à ce qui les entoure, alors quand j'ouvre une porte et que je ne vois rien bah je lance une boule de feu à la limite de ma perception et y a toujours un MV qui meurt avant qu'on se soit mutuellement vu. C'est ainsi que j'ai pu tuer toutes les grosses momies et autres mage nécrophages bien pénibles sans jamais les voir vraiment. Sinon la technique de la toile d'araignée et des projectiles magiques sur les squelettes marche aussi très bien ! Ah tiens le niv 7 (sorts protection contre le mal, déblocage (et oui quand même), météores de melf) et dans la foulée le niveau 8 (invisibilité majeur) et j'en suis déjà à la fin, la prêtresse d'Auril une banale formalité !!
De retour au village j'ai plein de sous (mais à quoi ça va me servir en fait car on sait que dans le jeu y a presque rien à vendre , ha mais si je vais pouvoir recharger les objets à charge comme cette baguette d'armure), et je pense bien à récupérer le manteau de la tempête Prochaine auprès du barman je sens qu'il va m'être utile ;)


CHAPITRE 1 Le temple oublié

Rien de particulier à préciser sur ce petit temple, sinon que vu les Verbeegs sont dispersés en solo à travers les couloirs et salles et qu'ils passent outre la toile d'araignée mais qu'ils ont une CA faible je nettoies tout le niveau à l'aide des météores de Melf et de projectiles magiques, ah si j'organise un petit feu d'artifice de boule de feu à la fin du niveau au bout du grand couloir là où ils en a plusieurs de réunis pour fêter tout ça gnagnagna !!. De retour au village et après avoir parlé a Arundel je passe niveau 9, choix de sorts: vocaliser (je sais que ça peut m'être utile par la suite et bonne combo avec invisibilité majeur), Délivrance de la magie, peau de pierre (quand même !)

CHAPITRE 2 L'oeil du dragon

Niv1
Cramage d'hommes lézards facile, seuls les scarabées bombardiers me donnent un peu de fil à retordre , mais bon heureusement ils s'emprisonnent facilement dans les toiles d'araignée, d'ailleurs les araignées sont elles aussi un peu chiantes heureusement que l'on trouve un gros stocks de potion anti poison à l'entrée du niveau. Pour le combat contre le roi lézard et ses nombreux sbires j'utilise une stratégie évoquée plus haut au chap 1: je me mets face à la salle en limite d'être repéré et balance de loin une série de boule de feu, vu que personne ne me voit pas un lézard qui sort de la salle pour voir d'ou vient le problème, le "prompteur " en bas de l'écran de jeu m'indique que tous les lézards meurent, roi compris, je rentre ensuite dans la salle pour finir quelques planqués aux projectiles magiques, tout ça est vraiment trop facile !! Dans la grande statue serpent je trouve des bottes de rapidité, whaou en plus d'être pratique en terme de game play (finit les longs trajets entre deux cartes ) ces bottes vont plus tard être au centre d'une stratégie meurtrière de masse…tamtamtam

Niv2
Je passe de commentaires le combat contre les scarabées, araignées et autres trolls isolés que je zigouille rapidement pour en venir au combat final contre le groupe de prêtres & trolls:
Je lance à l'entrée de la salle deux toiles d'araignées, en plus le couloir est étroit, m'approche et réédite ma technique de la boule de feu à distance sans être repéré, ça marche sur la première sauf que les prêtres et les trolls sont un peu plus intelligents que les lézard et ils se bougent les fesses pour voir d'où vient la source du problème, ils se prennent dans la toile, surtout les prêtes mais pas les trolls qui ont pas l'air d'être ralentis et réussissent à venir rapidement à mon contact, ce qui m'oblige à lancer mes boules de feu restantes dans une zone où je suis aussi dedans, mais avec mes 80% de résistance au feu (classe + robe) je limite les dégâts pour au final cramer tout le monde. Cette technique inaugure ma future façon de jouer car en effet après avoir parlé à Mère Eugènie je monte au niveau 10 et choisis le sort fondateur de mon perso j'ai le plaisir de nommer : FEU SOLAIRE !!!!

Niv3
Apres une revue rapide (merci les bottes) du niveau en invisible je remarque la présence de groupe de très nombreux nécrophages de glace, parfais ! je refais mon tour mais pour le coup à vu et tous les nécrophages se mettent à me suivre, je me pose et attends dans un espace dégagé que tous les morts vivants me rejoingnent et suis attentif à ce que mes défenses soient toujours présentes. Une fois tout le monde présent double feu solaire et boule de feu (j'ai pris une potion de résistance au feu pour être à 100%): le carnage est total !! à 1400 px le nécrophage (y en avait bien 60) et autre squelettes éparses je monte direct niveau 11 et vais me soigner et reposer auprès de Mère Eugenie. Choix de sorts après beaucoup d'hésitation et des doutes: flèche acide, lance de glace (inutile en soi mais en prévisions de la suite quand je verrais des monstres insensible aux boules de feu et météores), Globe mineur d'invulnérabilité, Chaos
Je retourne au niv 3 pour le combat contre le mage Persio et la tripoté de MV qui l'entourent: même stratégie j'arrive en plein milieu de la foule et double feu solaire, il ne reste que Persio qui a déjà bien morflé, un sort de délivrance de la magie pour lui enlever ses protections magiques et enchaine sur lui deux projectiles magiques et c'est finit, après avec les pièges de son bureau je prend cher, ça va faire plaisir au portefeuille de Mère Eugénie hihi :)

Niv 4
Dans le complexe du temple j'utilise encore la même stratégie c'est à dire que je vais me placer dans la salle du sacrifice, attends que tout le monde se pointe et triple feu solaire y'a plus personne. Je finis le niveau avec les sorts restant, c'est la première fois que je fais un niveau entier sans avoir besoin de me reposer. Ah je trouve le bâton +3 d'invocation flèche enflammé et monstres miam miam


Niv 5
Je passe sur les différents combats avec les Yuan Ti, je pers néanmoins un point de réputation en tuant un villageois possédé, avec ma technique de destruction massive y'a forcement des dommages collatéraux… Petite aparté sur les pièges car ici y' en a pas mal et des costaux: deux trois fois j'ai du recharger car débile et empoisonné en même temps sinon franchement tout est très gérable si on rase les murs, juste un cout supplémentaire en potion de soins et fiole de guérison du poison.
Je me prépare pour le combat final contre Yxunomei et me protège au maximum: protection contre le mal, image miroir, vocaliser, globe mineur d'invulnérabilité, peau de pierre et avec des objets: baguette armure fantôme, jeu de carte flou (ce qui me fait une CA à -11 !), action libre par le manteau.
Bon je dois vous avouer que j’ai dû recharger au moins une dizaine de fois avant de trouver la bonne solution surtout à cause des pièges m'empêchant de pénétrer dans la grande salle plus 4 rechargements une fois la solution trouvée que je vous expose: je convoque grâce au bâton quelques monstres qui serviront d'appât et les laisse dans le petit hall, je rentre un peu dans la grande salle pour lancer le combat via la discussion avec Yxunomei. Direct ensuite je vais me réfugier dans la salle au nord du petit hall et invoque une toile d'araignée dans l’encadrement de la porte. Yxunomei, les mages et combattants se ruent sur mes monstres convoqués ce qui me permet de loin de lancer des boules de feu, ceux qui tentent d’aller vers moi sont ralentis pas la toile d'araignées, quand mes monstres sont morts je lance les 3 feu solaires pour me débarrasser des derniers yuan ti et des convocations de Yxunomei. Tout le monde est mort reste que Yxunomei, le problème est que bien que je gère ses attaques grâce à mes protections elle résiste à la magie et je peux pas la toucher avec mon taco à la ramasse, je lance alors des projectiles magiques sauf que cela ne suffit pas car elle résiste à un sort sur deux, j’ai lancé tous mes sorts offensifs je tente de la finir avec la baguettes de projectiles magique niv1 et miracle elle s’écroule sur la dernière charge. Je savais bien j’aurais dû prendre affaiblissement de la résistance à la magie au lieu de chaos mais c’est pas perdu j’aurais d’autres sorts de niveau 5 à choisir.

Je rentre à kuldahar, revente de l’équipement et achat des baguettes projectiles magique niv 3 et lance de glace.


CHAPITRE 3 La Main Tranchée

J’irais très vite en commentaires sur ce chapitre tant il a été réalisé avec facilité et rapidité avec la technique de rassembler le maximum d’ennemis autour de moi pour ensuite les cramer, surtout que en montant au niveau 12 j’ai une résistance au feu de plus de 100% (choix de sort: résistance des trolls pour être enfin indépendant vis à vis des potions et autres soins). Feu des gobelins et orque d’ombres, morts vivants en pagaille, mages, guerriers et prêtes de l’ombre. Parmi les objets sympas trouvés et utiles pour moi: Robe de l'ombre (AC 4 - 15 % résistance magie) Pierre ionique translucide (5% résistance à la magie), les laurier de Sunnie (CA +1 charisme +1) idéal pour faire du commerce, Anneau force +1 (ce qui me fait passer à 19)
D’ailleurs à la fin du niveau en libérant Larrel de sa malédiction je passe niveau 13, et choisit affaiblissement de la résistance à la magie, porte dimensionnelle et transformation de Tenser car je sens qu’il va falloir par la suite développer d’autres compétences que tout cramer et avec l’anneau de force je sens bien la combo :)


CHAPITRE 4 Profondorn


La grande caverne
Cette intuition sur le choix de sort transformation de Tenser se révèle vite bien sentie car les combats avec les champignons myconides sont plus compliqués que prévu à cause de leur sort de peur et de bersek qu’elles me lancent, du coup j’en profite pour me transformer en gros combattant (après bien sûr s’être bien blindé en défense) et profiter justement de leur sort de bersek contre elles hihi
Les Ettins ont eu le droit au cramage habituel

La Caserne
Afin de vaincre les nombreux combattants qui gardent le pont je lance une combo vocaliser/invisiblité/porte dimensionnelle afin de me retrouver au coeur des combattant situé derrière les sentinelles qui bouchent l'accès et ensuite cramage classique. Ensuite les maraudeurs néo-orogs ne posent pas de problème mais par contre les guerriers-mages et mages drows résistent bien à ma magie, pas de problème je dissipe leur protection magique et finit les survivants en les combattants au bâton grâce à encore la transformation de Tenser. Accès au niveau 14 et choix du sort boule de feu à retardement :)

Les différentes petites cavernes
Bon rien à dire, trop facile.

La forge et les tombes
Pas de problème particulier dans ce niveau truffé de morts vivants et en plus la plupart des pièges sont à base de feu haha la bonne blague. Par contre à la fin les 4 sentinelles de bronze sont insensibles au feu, je les affronte au corps à corps en profitant de toutes les options offensives et protectrices possible (car elles sont très fortes !) et ça passe tout seul. En plus d’être pyromane mon perso serait il en fait un gros guerrier caché ? C’est ce que laisse penser les enseignements de ce chapitre :)


Chapitre 5 La dent du dragon

Les extérieurs
Un disciple du dragon dans un univers de glace ça réchauffe tout de suite l’atmosphère hihi, je brûle tous les trolls et passe niveau 15 (choix de sorts: conjuration élémentaire de feu, hâte améliorée, cercle d’yeux)

La caverne
Après été voir les esclaves réfugiés dans la pièce en contre bas du musée et obtenu la technique pour réparer le pont je vais à la caverne des géants. Je commence par la partie à droite et me débarrasse du mage Kontik très simplement, je monte encore de niveau (16, choix de sort Flétrissure ) et récupère l’anneau de sorcellerie de Kontik - double nombre sorts niv 1 et 2)
Ensuite le combat contre les géants de givre est aussi facile même si je ne peux pas les attirer tous vers moi à cause de leur lenteur à se déplacer et à cause du fait qu'ils me suivent pas dès qu’ils me perdent de vue. Du coup j’utilise tous mes sorts dans ce combat et finit les deux derniers géant au combat au corps à corps sans magie optionnelle et même là ça passe !! Je libère les esclaves de la cavernes et là je monte de deux niveaux d’un coup !!!! Piouf les sorts de niveau 8 et 9 sont monstrueux !! (choix de sorts renvoi de sorts, esprit impénétrable, lame noir du désastre)
En ramassant les trésors de la caverne des geants je remarque que mes sacs sont pleins je retourne alors à la main tranchée vendre mes trésors au fantôme Lehland qui a l’avantage de tout reprendre et au meilleur prix. Me voilà avec plus de 400 000 po, super je peux rien en faire... je regrette un peu qu’il y est si peu de chose à vendre dans le jeu surtout que beaucoup d’objets ne se trouvent que en aléatoire, il aurait été intéressant de les retrouver à vendre aussi en commerce afin qu’on puisse y avoir accès, même vendu au prix fort (comme les dagues de mages que je n’ai pas trouvé).

Le Musée
Bref je retourne au temple affronter les salamandres de glace. Ici le combat à ma grande surprise se corse car les salamandres une fois toutes autour de moi arrivent à me toucher et passer outre mes protections et ma CA et je pers très vite mon sang, pas de problème une porte dimensionnelle pour sortir du guêpier puis une régénération de troll et me revoilà opérationnel pour finir de cramer les salamandres survivantes :)


CHAPITRE 6 Profondorn

Alors voilà je sais que là je vais affronter des salamandres de feu et des squelettes ternis et que donc mes sorts de feu ne serviront à rien, je me mets alors en mode “ guerrier”: Hâte améliorée + Lame noire du désastre + transformation de Tenser me voilà avec 182 points de vie, une CA de -14, un Taco à - 13, des dégâts 21-43, 4 attaques par rounds...sans compter les protections magiques habituelle (image miroir, peaux de pierre, ect...). Je pense qu’un guerrier de même niveau est très loin de ces scores là ce qui prouve que la classe ensorceleur (ou disciple dragon) est vraiment très (trop )puissante à haut niveau. Bref je fais un carnage...
Je réalise ainsi tous les combats en mode guerrier ou cramage selon la nature des ennemis, juste je me permets de lancer des sorts chaos contre les géants de feu afin de pas les avoir tous sur le dos. Tout va très vite et je passe de niveau après chaque combat (!!) ce qui m'emmène au niveau 24 (choix de sorts: flèche de feu, grande malédiction, vison vraie, manteau, perce bouclier, convocation fiélon, arrêt du temps, chaine contingence, nuée de météores)
A la fin suite à la discussion avec Poquelin j’incante un arrêt du temps pour convoquer trois fiélons qui serviront d'appâts, le temps reprends son cours et là ça devient vite le chaos vu le nombre de monstres présents, je comprends rien à ce qui se passe et me concentre avec ma lame du désastre sur Poquelin qui finit vite par fuir.

CHAPITRE 7 Havredest

Bon voilà c’est déjà la fin, je passe sur les cyclopes trucidés à coup de météores de Melf et monte encore de niveau (25, ah ce coup ci pas de sorts à choisir) lorsque je vais voir les villageois réfugiés. Une fois dans le temple je me débarrasse des illusions de Pomad via le sort de vison vraie, lui abaisse par deux fois sa résistance à la magie pour ensuite le canarder de météores de Melf.
Pour le combat final avec Poquelin je me fais surprendre par une dissipation de tous mes sorts de protections, pas de problème je convoque par trois fois le sorts de chaine de contingence, en effet ce sort a une incantation immédiate ce qui me permet de me recharger en 9 sorts sans risquer une interruption d’incantation ou un coup mortel au vu de mes non protection. Bref une fois les neufs sorts choisis dans une perspective guerrière je me débarrasse des golemn et trucide Poquelin aisément :)


Conclusion

Mise à part le combat contre les orques dans la caverne lors du prologue et le combat contre Yxunomei, toute l’aventure a été réalisée avec une rapidité et aisance hallucinante. La réduction de sort dû à la classe de disciple de dragon par rapport à celle d’ensorceleur n’a posé aucun problème car si je regarde bien que deux ou trois sorts par niveau ont été vraiment nécessaire à l’aventure (surtout projectiles magiques/image miroir/boule de feu/ peau de pierre/feu solaire/transformation de Tenser), lié aux avantages du disciple du dragon le choix à été payant. Mise à part les potions de soins, thé de la momie et guérison du poison je n’ai utilisé aucune autres potions ni aucun parchemins.

Voilà je sais que le jeu est plus passionnant à 6 mais bon c’était un beau challenge même si trop facile en fin de compte. A voir avec une autre classe... ;)
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Mr Sylvestre
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Message par Mr Sylvestre »

Attends, mais là t'as déjà fini le jeu non ? Je sais pas jusqu'où j'ai été moi... des statues de géants dans une caverne, un grand truc rond avec des piquants.


C'est quoi un disciple du dragon rouge ? Un mage qu'a des bonus pour le feu ? C'est bizarre, parce que comme caracs t'as 18 / 19 / 17 / 10 / 04 / 18, 19 en dextérité, normal, elfe, mais 10 en intelligence ça fait pas lourd. Du coup, en effet, tu dois avoir besoin de faire dodo souvent... Tu fais comment pour pas te prendre de dégâts ? Tu as trouvé une robe d'archimage, ou une protection magique genre anneau, pierre ionique ou bracelets ? (surtout bracelets en fait :gign: )
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Je ne poste pour ainsi dire jamais dans cette section, car je suis plus BG que IWD.
Mais je me souviens avoir lu un post initié par Graoumf à propos du jeu solo.

D'ailleurs, il est ici:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... taire.html

OK, c'est ici l'enhanced edition, mais le principe reste le même.
Il faudrait sans doute fusionner les deux posts, non ?

Haplo74
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Message par Louisette »

C'est quoi un disciple du dragon rouge ?
une "sous classe" de l'ensorceleur ajouté avec l'echanced edition donc pas besoin d'intelligence car pas de sorts à apprendre ou à mémoriser
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Message par Sanctifer »

Mr Sylvestre a écrit :C'est quoi un disciple du dragon rouge ?
C'est un kit de sorcier dispo dans BGEE, BG2EE et IWDEE
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... eeret.html

(EDIT : arf grillé :gign: )
ಠ_ಠ
Louisette
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Message par Louisette »

ah justement je cherchais un post comme celui ci j'avais pas trouvé , je le lirai quand que j'aurais finit pour pas spoiler mon aventure, je propose de continuer ici et ferais un grand copier coller à la fin :)
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SergioToutCourt
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Message par SergioToutCourt »

Louisette a écrit :le jeu en solo
Le perso à la création: Justine, femme elfe, disciple du dragon rouge, neutre strict, carac 18 / 19 / 17 / 10 / 06 / 18
bravo et bien sympa le récit <[;o)

ce que je ne comprend pas c'est le 10 en intelligence, puisque outre l'apprentissage de 40 % (sic),
elle (10) plafonne le niveau des sorts au 5ème (7 mémorisables par niveau donc sans doute 6 pour cette classe), du coup, tu loupes les sorts les plus puissants ?
 
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Message par Sanctifer »

Le disciple du dragon rouge est un kit de sorcier, pas de mage ;)

En fait, la façon dont le sorcier est implémenté dans le jeu fait que ses scores de capacités n'ont d'influence sur rien du tout au niveau de sa classe
Donc pas de sorts en plus ou moins, quel que soit ton score d'intelligence, sagesse ou charisme

(à moins que le moteur des Enhanced Editions ait modifié ça, mais il me semble que ce n'est pas le cas)
ಠ_ಠ
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Message par SergioToutCourt »

Effectivement ... je viens d'essayer (*) ça a reun a voir avec les mages ... il n'y a donc
pas de % d'acquisition des sorts et sans doute pas de limite de niveaux quelque soit
l'intelligence donc, les caractéristiques indiqués pour la session solo sont logiques !

minima : 10 14 6 8 3 15

(*) j'ai vite abandonné je me fais déglinguer grave, en mode normal, dés le prologue :o(
 
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Message par SergioToutCourt »

Mode normal / max. PV

Baba Horum, humain, chaotique neutre est parti tout seul à l'aventure dans de froides contrées.

va t'il finir sa mission ou finir congeler ?

Berseker 18/91 18 17 9 18 9 Etoile du matin ** Arme et Bouclier **

Prologue : 1 sauvegarde rechargée (grotte des orques lors du jumelage) / 12 Jours

Berseker niveau 3 Clerc niveau 4 PV 49 CA - 1

Etoile du matin **** Arme et Bouclier ** Marteau de Guerre * Fronde *

Chapitre I : 1 sauvegarde rechargée / 30 Jours

Berseker niveau 3 Clerc niveau 8 PV 89 (+ 10) CA - 4

Etoile du matin ***** Marteau de guerre ** Marteau de guerre * Fronde *

les sorts principalement utilisés, outre ceux de soins, sont protection contre le mal et puissance divine ...
pour l'instant (niveau 4) les sorts offensifs sont pas tip top <[:o( les pièges sont encaissés plein pot et les serrures forcées.
 
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Message par SergioToutCourt »

Chapitre II niveau 1, 2 et 3 : 1 sauvegarde rechargée (immobilisation) / 45 Jours

Berseker niveau 3 Clerc niveau 9 PV 99 (+ 10)

table des sorts de niveau 5 "ouverte" ... les pièges font de plus en plus de dégâts :o(
 
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Message par SergioToutCourt »

Chapitre II niveau 4 et 5 : 8 Sauvegardes rechargées / 61 Jours

Berseker niveau 3 Clerc niveau 10 - PV 101 (+ 10) CA - 6

Cela se complique avec un dur combat contre Yxunomai (4 sav) et sa clique,
les immobilisations suivies de mortalité évidente (4 sav) ceci sans compter les pièges
qui se déclenchent à chaque passage !

D'ailleurs c'est "marrant" de voir les différents effets suivant le piège <{;o)

Nécessité de monter à 22 voir 23 en force (potion + puissance divine si ça ne suffit pas) pour ouvrir
des portes (sinon partie finie) ou des coffres ... déçu par les sorts offensifs (de niveau 5) des Clercs

ça va être dur !!!
 
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Message par SergioToutCourt »

Chapitre III : 1 sauvegarde rechargée / 69 Jours

Berseker niveau 3 Clerc niveau 12 - PV 105 (+ 10) CA - 7
Dextérité + 1 (19) Charisme - 2 (7)

Etoile du matin ***** Marteau de Guerre ** Arme et bouclier ** Fronde *
SergioToutCourt a écrit :ça va être dur !!!
finalement, ça se décante, Baba Horum atteint sa vitesse de croisière !!!

Sorts de niveau 6 débloqués ... possibilité de bloquer les ennemis avec des invocations (qui tiennent
la route) pour ensuite "envoyer" les sorts du niveau 5 (mort / colonne de feu) qui ont des temps
d'incantation long.

sinon, en combat rapproché, d'abord les jeteurs de sorts, puis les archers ensuite "le reste" ...
tout ça avec une force qui oscille entre 22 et 23 (puissance divine et sans potion de force sinon ce serait plus).

Les niveaux vont sans doute monter assez vite maintenant <[;o
 
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Message par SergioToutCourt »

Chapitre IV : 1 sauvegarde rechargée (combat Ettins) / 83 jours

Berseker niveau 3 Clerc niveau 15 - PV 111 (+ 10) CA - 10

Sorts de niveau 7 accessibles.

J'ai un doute sur le THAC0 de base de ce personnage jumelée, il est de 12 actuellement, est ce exact ?
 
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Message par Smidge »

SergioToutCourt a écrit :J'ai un doute sur le THAC0 de base de ce personnage jumelée, il est de 12 actuellement, est ce exact ?
20 - 2/3 * niveau = 12 de tac0 de base, donc oui tout va bien.

Pas sûr en revanche que le jumelage soit le plus adapté pour une partie solo (elle suit la progression d'un monoclassé, donc trop rapide pour le gain d'xp d'une partie solo). Mais le G/C n'est pas mauvais, donc c'est peut-être faisable...
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Message par SergioToutCourt »

Smidge a écrit :20 - 2/3 * niveau = 12 de tac0 de base, donc oui tout va bien.
d'accord j'avais un doute car (au moins 3 fois) à la montée de niveau, le jeu m'a enlevé 2 au THAC0
ça me paraissait "beaucoup" ... p'tain, je suis arrivé a réparer tcheu pont !

je n'ai pas choisi Guerrier - Clerc pour pouvoir accéder aux sorts de niveau 7.
 
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Message par SergioToutCourt »

chapitre V : pas de soucis / 102 Jours

Berseker niveau 3 Clerc niveau 20 - PV 121 (+ 10) CA - 10 THAC0 0 (arme + 3)

Baba Horum est devenu une bête de guerre !!!!!

force 24 à 25 avec puissance divine (je crois que 25 est le maximum pour la force)

"même pas les coups de sabres n'arrêterons sa marche"
 
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Message par SergioToutCourt »

Chapitre VI retour à Havredest : 2 sauvegardes rechargées / 115 Jours

Berseker niveau 3 Clerc niveau 29 . PV 129 (+ 10) CA - 13

Etoile du matin ***** Marteau de Guerre ***** Arme et Bouclier ** Fronde * 2 Armes *

Changement caractéristiques de base (potion) : Sagesse 20 Dextérité 17
 
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Message par SergioToutCourt »

Chapitre VI combats finaux : 1 sauvegarde rechargée (*) / 115 Jours

Berseker niveau 3 Clerc niveau 30

PV 131 (+ 10) CA - 13 Thac0 (arme + 3) - 1 (- 3 CaC) chiffres améliorables par les sorts ...

J'avais un doute sur la classe de Clerc (en solo), mais, ça passe car
► Afficher le texte
Les sorts utilisés

niv. 1 : Protection contre le mal
niv. 2 : Puissance divine
niv. 3 : Animation des morts / Châtiment divin
niv. 4 : Soins des blessures graves / protection contre la mort
niv. 5 : Injonction majeure / Mise à mort
niv. 6 : Conjuration d'animaux / Guerison
niv. 7 : Bouclier des Archontes / Doigt de mort

(*) je me suis protégé contre la magie, du coup, je ne pouvais plus me soigner mouarf
Dernier combat beaucoup plus long qu'avec trio et duo ... pas mal de soins ... Belhifest + fort.
 
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Message par Haplo74 »

Félicitations.
Par contre, je trouve un peu dommage que tu n'aies pas raconté un minimum comment cela se passait, à l'instar de Louisette.
Difficultés rencontrées, sorts et façons de régler ces difficultés, etc.

On a eu droit aux stats du perso et c'est tout.
Enfin, peut-être suis-je le seul à "me plaindre" de cela ;) .

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Message par SergioToutCourt »

il n'y a pas grand chose a raconter car ce fut très très bourrin.

je n'ai pas utilisé "repousser les morts vivants" ...

je vais soit monter une équipe sans combattant, soit un autre solo,
je détaillerai si ça passe le chapitre II.
 
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Message par Chalindra Pharn »

Moi je réclamerais même un let's play ^^
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Message par SergioToutCourt »

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Jean sans tête, cavalier noir, neutre mauvais, déboulant à Havredest.

On m'appelle sans tête car je n'ai pas les capacités intellectuelles pour bien
réfléchir. Par contre, je suis capable de tirer des flèches avec mon arc long si possible composite, je manie
l'étoile du matin ainsi que le bouclier pour me défendre. Je m'entraine durant mon temps libre a utiliser la hache de guerre.

A Havredest, après m'être équipé chez Pomab, contre monnaie sonnante et trébuchante, j'ai aidé une tavernière, un
alcoolique, un gusse qui faisait des cauchemars.

Un gamin n'a pas voulu me payer pour lui avoir ramener un poisson volé par une dizaine de gobelins. j'ai revendu son poisson.

J'ai forcé une serrure pour aller tuer un loup dans une cahute, il n'y avait rien a trouver dans celle-ci, dans une autre, j'ai dégotté
une peau de loup des glaces qui m'a permit de m'équiper, auprès de Pomab, de trois sacs (gemmes / parchemins / potions).

On ma missionné pour aller escorter une caravane mais celle ci avait été attaqué par une vingtaine d'Orques
que j'ai trucidé avec grand plaisir. j'ai ramené tout l'argent que je pouvais ainsi qu'un anneau de protection
contre les sorts + 2
.

après une avalanche dans le col, j'ai combattu et vaincu des gobelins, des scarabées et tué de sang froid un Orque et
un Ogre qui avaient tous les deux des maux de tête. J'ai trouvé sur un corps d'Orque, que j'ai tué ainsi que trois complices,
le bouclier Bras Fidèle + 1.

Arrivé à Kuldahar, j'ai visité le village et repéré ou je pourrai commercer dans l'avenir en optimisant mes gains.

Myrek m'a demande de lui ramener un trésor de famille en possession d'un Yéti dans la vallée. J'ai tué 2
yétis qui s'approchait trop près du village.

Orrick, qui commerce les parchemins magiques, pouvait faire
une armure de cuir améliorée avec plusieurs de ces peaux et l'aide de Coulon, le marchand d'armes. J'ai
refusé je n'en ai pas l'utilité. Orrick est intéressé par tout document ayant trait au Mythal.

Oswald est un petit gars sympa qui habite un bateau volant de sa fabrication, il marchande les potions.
Au temple, on pourra m'identifier les objets magiques avec le plus de pouvoir.

J'ai passé un pacte avec Aldwyn et ne paie plus la chambre pour noble ...

Au fait, j'ai 3 capacités spécifiques à ma classe :

. Arme empoisonnée : inflige des dégâts supplémentaires
. Aura du désespoir : diminue les compétences en combat des ennemis proches
. Absorption de vie : permet de me soigner tout en blessant l'adversaire au contact.

J'ai acheté une armure de plate à Coulon et me dirige vers le domicile d'un individu dénommé Arundel
 
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Message par SergioToutCourt »

j'ai encontre le vieux (Arundel) qui se dit Archidruide. Selon lui, les forces du mal
se réveillent dans les montagnes. J'ai accepté a contre cœur d'explorer la vallée de la mort pour vérifier
ses dires, en espérant y trouver mon compte !

Des yétis ont été éliminés de la vallée ainsi que des ombres mineures (une ombre tuée
a coup de flèches magiques). 4 Cryptes ont été visitées, elles étaient remplies de morts vivants :
Squelettes, Goules et Zombies en masse, un ver charognard, quelques ombres mineures et un
grand squelette Therick. J'ai trouvé deux clés qui m'ont permis d'accéder à la tombe de Kresselack.

Quelques aller retour à Kuldahar pour marchander entre temps et la possibilité de lancer un sort de Clerc
de niveau 1.

Au 1er étage de La tombe de Kresselack, il y a bon nombre morts vivants, outre ceux nommés
précédemment, j'y ai combattu des Squelettes soit dépenaillés soit archers (ma double compétence
en arme et bouclier me sert bien dans ce cas de figure).

Il a fallu que je tue un nécrophage avec une arme magique dont je ne savais pas trop me servir (épée longue + 1) idem pour l'"envoi de Myrkul". Mytos a été facile a tué. Pour certains combats, j'ai dut battre en repli afin de décocher plus de flèches et finir au corps à corps. C'est une bonne tactique quand les ennemis sont lents.

Dans ces cryptes et le début de cette tombe j'ai déclenché quelques pièges, certains m'ont blessés d'autres ont tentés
de m'endormir !

j'ai trouvé donc, entre autres parchemins et potions, quelques armes magiques que j'ai revendu pour
un bon pix à Coulon. J'ai gardé pour moi des gantelets bras droit de Xaarnous
(Thac0 + 1). Je me repose au frais de la princesse dans un lit bien chaud ...
 
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Message par SergioToutCourt »

Jean sans tête a vidé de tous morts vivants (*) le temple de Kresselack .
Ce dernier ne lui en pas tenue rigueur et l'informé, en échange de assassinat d'une pétasse nommée Arundel
(qui avait jetée une malédiction sur la vallée de la mort), que le problème de Kuldahar ne venait de d'ici. Son
sarcophage a été pillé (par sa volonté) ainsi que l'ensemble du temple pour les objets "intéressants".
Jean sans tête a gardé pour lui le Talisman du loup noir.

(*) des espèces inconnues jusqu'à lors figurent dans la liste des trophées : Nécrophages dotés de pouvoir
magique, Chevalier et garde spectraux, zombies choisis, mage squelette et momies. Repousser les morts
vivants n'a pas été très efficace et, en sus, ces branleurs sont insensibles au poison ou à l'absorption de vie.

Jean sans tête a bien encaissé les pièges.

Après de multiples reventes d'objets il a put acheter auprès de Coulon, l' étoile dévouée + 3 pour la somme de 23 000 po. Oswald lui a donné des potions contre des outils Gnomes et Myrek une fronde + 1 contre le trésor de famille (il avait intérêt le Myrek sinon il prenait un coup de boule).
 
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Message par SergioToutCourt »

Jean sans tête, retourne voir le vieux (Arundel) et lui explique la situation. Ce
dernier n'a plus qu'une solution, retrouver la relique la gemme de pierre (un puissant artefact) pour pouvoir
déterminer la source du mal. Il l'oriente vers le temple oublié sans doute qu'il y aura quelques trésors a prendre au passage se dit Jean.

Toujours quelques pièges dans ces foutus temples habités par des prêtres et de grands humanoïdes (Verbeeg).

Deux capacités spéciales (poison absorption de vie) ont bien fonctionnées sur ces derniers, quand ils étaient plusieurs, Jean a tapé tour à tour les ennemis quand le poison était activé ainsi, plusieurs d'entre eux étaient affectés en même temps, c'est une bonne tactique car le poison ne dure pas longtemps sur une arme et donc, il vaut mieux toucher plus d'ennemi durant son efficacité.

Quelques objets seront trouvés ici et là et revendus. Un casque anti charme et les bottes de Moander équipement désormais le Jean. Au retour, le sac sans fond d'Orrick le gris a changé de main (13 000 po).

Arundel envoie Jean (qui commence a en avoir marre de se faire trimballer mais qui est bien content de se remplir les poches) chercher la gemme de pierre au volcan de l'œil du Dragon (suivant l'indice du poison trouvé sur un prêtre de Talona -> serpent n'aime pas le froid)
 
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Message par SergioToutCourt »

C'est moi, Jean sans tête, juste pour dire qu'avant d'aller à l'œil du dragon, j'ai
dépensé quelques pièces d'or pour des potions magiques ... je suis passé boire un coup à la taverne et
Withcomb
m'a donné quelques parchemins et le manteau de tempête prochaine
qui appartenait à Lysan (la pétasse de la vallée de la mort).

Je suis juste de passage à Kuldahar car je n'ai plus de flèche normale dans mon carquois. Je viens de
faire le ménage dans la 1ère grotte de l'œil du Dragon. Des Trolls des glaces attendaient à l'entrée, puis ce fut
des Hommes lézards dont des coriaces et des shamans (j'ai attaqué systématiquement en 1er les shamans,
des scarabées bombardiers qui rendant sourd et des araignées éclipsantes qui empoisonnent, sabres et "en peine". Ces
dernières sont immunisées aux flèches. Je me suis occupés de leur roi et sa garde a grandes volées de flèches,
en pratiquant la tactique du repli.

je me suis équipé de nouvelle botte trouvée dans son trésor, les bottes du renard
(je marche beaucoup plus vite). Des villageois prisonniers ont put s'échapper mais c'est anecdotique.

J'ai nettoyé la 2nde grotte ou il y avait des Trolls en plus des scarabées bombardiers, des araignées et des hommes lézards.

Les trolls, on m'a toujours dit qu'il fallait les achever à l'acide ou feu, c'est ce que j'ai fait. Au passage, j'ai
libéré le fils de Coulon il faudra que j'aille le voir à Kuldahar. il y aurait d'autres villageois prisonniers
mais ça ne rapporte pas d'argent donc je n'y vais pas !

Dans la 3ème grotte, il y avait plein de morts vivants : des squelettes explosifs (le moindre flèche les tue en explosant, des nécrophages de glaces (sensibles au repoussement), des zombies venimeux et 1 lieutenant mort vivant que j'ai affronté 4 fois. Dés qu'il y avait trop de morts vivants autour de moi, j'ai utilisé "aura de désespoir" ou "protection contre le mal", le seul sort dont je dispose actuellement. il y avait quelques pièges sur les planches de bois ou les dalles ainsi que sur les coffres d'un mage (Présio) que j'ai liquidé facilement en attendant que ses sorts de protection se dissipent.

Dans un coffre, il y avait ses notes ou était mentionnés des noms connus comme Arundel, Hrothgar ou Orrick (les autres sont ilmadia, Malavon, Marketh, Shikata). Il y aussi Poquelin dont j'ai entendu le nom au temple de Kuldahar) ... j'ai mis tout ce que je trouvais dans le sac sans fond et je continue ma route !

Le 4ème niveau est aménagé et j'y suis accueilli par Albion, un prêtre Eldathi. je fais le tour du propriétaire et n'arrive pas
a forcer la porte pour avancer plus loin. Ne trouvant pas la clé je butte, assez aisément, les Eldathis présents, des trolls et des Yuan ti (la clé est sur le corps d'Albion). Ensuite, j'ai affaire à un "grand invocateur" qui ne fera pas long feu avec ses amis. Je suis bien rodé dans mes tactiques de combat et ça me parait un peu trop facile. Sinon, il y a une autre porte que je n'ai pas put forcer.

De retour à Kuldahar, je commerce et ne garde que 11 cartes de flou et 3 potions d'écailles de serpent. j'achète quelques potions de soins à Oswald. J'ai aussi en ma possession des potions d'invisibilité, de force, des antidotes, des thés de la momie, de rapidité, de feux ardents et d'héroïsme.

Sheemish, le fils de Coulon, m'a donné la clé du coffre de son père en récompense de sa libération (son père est
indigne il ne m'a rien offert il a de la chance d'être le seul a vendre/acheter des armes)
 
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Message par SergioToutCourt »

Jean sans tête, j'suis de retour à Kuldahar (où j'ai dut rectifier des Néo Orog)
après avoir exterminé la bande d'une garce qui se déguisait en enfant. Cela s'est passé au 5ème niveau
du volcan de l'œil du dragon qui était infesté de Yan ti de toutes sortes (Prêtres, Elites, Grands Archers et
un qui sa faisait appeler 'grand Baptiste'). La garce m'a parlée d'un vengeance ou d'un conflit avec quelqu'un
je ne sais plus trop ...

Au début du niveau, les combats furent "chaud bouillant" avec de nombreux pièges. les Prêtres et les Archers
furent viser, comme d'habitude en premier. "Protection contre le mal", "poison", "aura du désespoir", les
potions de soins et "Absorption de vie" m'ont bien aidé.

La dernière salle ou était la garce fut un enfer, après avoir envoyé une huile de feux ardents j'ai avalé des potions durant le combat comme rapidité, écaille de serpent, antidote à cause des pièges) avec "protection contre le mal", "puissance divine", "poison" et "aura du désespoir" et une carte de flou. Je n'ai jamais autant couru (le problème étant qu'une porte
est fermée et que l'on ne peut pas trop s'échapper si ce n'est dans 3 petites pièces ... on peut fermer un porte ) !

J'ai récupérer la gemme de pierre pour le vieux (Arundel), 2 coffres n'ont put être ouvert malgré "puissance divine". J'ai de nouveaux équipements comme une Hache de jet qui revient au lanceur, le visage de la mort et le bouclier de la cavalière rouge et acheté l'Arc noir à Coulon. Repos gratuit bien mérité chez Aldwyn !
 
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Message par SergioToutCourt »

Après avoir fait le plein de potions de soins, je vais faire mon compte rendu, tout fier, au vieux.
Damned, je me suis fais berner comme un pleutre.

n'me dit que pas c'est pas vrai : Le vieux n'est pas le bon vieux !!! un Métamorphe a pris son apparence, celui
qui avait une vendetta avec la garce (Yxunomei). J'ai fait le sale boulot pour lui, bon, c'est pas grave
j'ai eut le butin pour moi tout seul <[;o)

A l'étage, il y a le bon vieux ... mourrant qui me renvoi vers ma recherche de Larrel, un archimage
Elfe, prisonnier à la Main tranchée, seul capable de se servir de la gemme cœur de pierre.

j'insulte le bon vieux et part vers la Main tranchés voir s'il n'y pas du pognon a ramasser ...

Je déglingue tout dans la 1ère tour, soit des ennemis d'ombres, des squelettes à épée d'autres en armure, un
brulant et des âmes dispersées, d'ombre et scindées (j'attaque les âmes en premier).

Au 4ème étage, il y a Lethias, le gardien qui est invincible (j'ai beau lui cogner dessus il ne meurt pas), Sherya (chez laquelle je peut m reposer tanquille) et Lehland un marchand qui n'a pas grand chose d'intéressant si ce n'est des flèches magiques ).

J'ai trouvé un rouage brisé (?) au 1er niveau il me reste a piller 3 tours parallèles ...

Chose faite en suivant, sans trop de problèmes, juste une bonne cinquantaine d'elfes d'ombres tués. Ceux ci étaient
insensibles aux poisons ...

J'ai rencontré Denaini, Kaylessa, Custhantos, Gelarith et Valestis. il m'a fallu
ramené 4 objets à Gelarith pour qu'il remette en route un astrolabe afin de "réveiller" Larrel
. Avec la gemme de cœur de pierre, Larrel m'a orienté vers Profondorn.

Petit passage à Kukdahar pour le commerce habituel ... juste conservé des potions magiques ,
il y avait du "lourd" pour d'autres classes (bon prix de revente) !!

J'ai donné à Orrick un bouquin sur le Mythal (voir le bibliothécaire d'une des tours).
 
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Message par SergioToutCourt »

Jean sans tête devant Profondorn met a terre. quelques Néo Orogs.

J'entre dans cette cité par une grande grotte, avec des Myconides bleus et des Ettins (c'est lent un Ettin ...),
qui donne accès à deux petites grottes vite ratiboisées (Orques et Ettins).

J'ai accès a un sort de niveau 3 (je prend animation des morts) et, dorénavent, je maitrise aussi bien les
étoiles du matin que les haches (ça m'arrange pour la hache de jet, les ennemis
qui résistent au flèches prendront des volées de hache).

Arrivée dans la cité cela se complique il y a du monde, cela se fera en deux bastons en utilisant toutes les
tactiques/techniques. il y avait là, deux araignées éclipsantes, des néo Orogs, des Orques, des Elfes noirs Guerriers Mage et
un sorcier Elfe noir. Pour la 2nde baston, j'ai "animé les morts" et ce sont eux qui ont pris tous les sorts tout en combattant
les ennemis.


Les elfes noirs résistent à la magie mais pas au poison. Les guerriers mages (voir le sorcier) étaient protégés par "peau de pierre" d'où un nombre incalculable de coups à porter.

le reste du niveau a été assez simple sauf une dernière baston avant une grotte (de nouveau des elfes noirs). Dans cette dernière Saablic Tan, un sorcier rouge déguisé en ombre des roches, après avoir tué Krilag, m'a informé que j'aurai besoin de 6 insignes. A priori, j'en ai d'ors et déjà un avec la broche de Krilag.. sur une note était mentionné, ente autres, le nom de Malavon que j'avais déjà lu quelque part (Presio)

Ensuite, pour accéder au niveau inférieur, il a fallut, au petit bonheur la chance, résoudre une sorte d'énigme avec une table ronde portant des inscriptions naine. On va dire, soit que j'ai eut de la chance soit que j'ai le don de divination (lol)

Pièce suivante, il y a Norlinor, une sorte de fantôme qui me demande si je suis venu piller les sarcophages, je répond "affirmatif". ça l'a vexé il me renvoi vers un dénommé Terikan en haut de l'escalier de la pièce suivante.

Dans celle-ci, une meute de morts vivants m'agresse (Goules, Zombies, Nécrophages et Squelettes) je combat et lance "repousser mots vivants". Du coup, il y a cinq qui se mettent de mon côte et tapent sur leurs copains ! ils m'aideront par la suite contre des Squelettes en Armure.

Il y a plein de sarcophages la plupart piégés, tel un grand masochiste, je prend tout dans la gueule et rempli le sac sans fond d'objets, d'armes et des projectiles magiques.

Je tombe sur Terikan, une liche qu'on ne peut tuer, elle a la particularité d'invoquer des morts vivant tel que des Zombis ou des Zombis Juju (ptdr) ... je l'ai tué 4 fois avant d'être entrer dans le tombeau de Jamoth avec son phylactère (le nom est indiqué dans le journal intime de Terikan) et ainsi, l'envoyer dans l'au-delà.

Quatre grands morts vivants a tuer avant d'arriver à la Dent du dragon ou se trouvent des trolls de glace, des trolls ? ... et un Ettin. Comme je n'ai plus de quoi achever les trolls je cherche et trouve une sortie pour arriver à Kuldahar.
 
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