Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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[POTR] Modding
- Huxaltec
- Adepte de Grondemarteau
- Gnoll
- Messages : 156
- Enregistré le : mar. 14 avr. 2009, 09:36
- Localisation : Maztica, vallée de Nexal
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Salut à tous,
Je lance un petit atelier/tutoriel sur la création d'une zone de type paysage (comme dans baldur's gate 1) avec les logiciels Zbrush (modélisation, textures) et maya (caméra en 3d isométrique, lumières, rendu).
D'habitude, pour réaliser ce type de map, Blender (+ les plugins "ANT terrain generator" et "sapling tree generator") et photoshop suffisent... Mais le potentiel de création qu'offre le logiciel de sculpture 3D "zbrush" est infiniment supérieur (selon moi). Voilà pourquoi je vais tenter d'utiliser ce soft pour aboutir à une map Baldur's Gate digne de ce nom.
Je précise que ma maîtrise de zbrush est basique... je pense connaître le minimum pour aboutir au résultat escompté mais peut-être que je me surestime. De plus, c'est la première fois que j'utilise ce logiciel pour la création de map. Je ne sais pas ce que cela donnera au final. Il est donc possible que cet atelier se termine en un flop monumental. Mais l'inverse est également possible. Dans ce cas, cela constituera un bon tutoriel de création de map d'extérieur (que je déplacerai alors dans la section appropriée).
Dernière précision avant de commencer : il est fortement conseillé d'utiliser une tablette graphique est un stylet avec zbrush... en effet ce logiciel est un peu à la 3D ce que photoshop est à la 2D... Photoshop c'est de la peinture ; Zbrush, c'est de la sculpture... et il est difficile de peindre ou de sculpter à la souris...
Voilà, c'est parti !!
Je lance un petit atelier/tutoriel sur la création d'une zone de type paysage (comme dans baldur's gate 1) avec les logiciels Zbrush (modélisation, textures) et maya (caméra en 3d isométrique, lumières, rendu).
D'habitude, pour réaliser ce type de map, Blender (+ les plugins "ANT terrain generator" et "sapling tree generator") et photoshop suffisent... Mais le potentiel de création qu'offre le logiciel de sculpture 3D "zbrush" est infiniment supérieur (selon moi). Voilà pourquoi je vais tenter d'utiliser ce soft pour aboutir à une map Baldur's Gate digne de ce nom.
Je précise que ma maîtrise de zbrush est basique... je pense connaître le minimum pour aboutir au résultat escompté mais peut-être que je me surestime. De plus, c'est la première fois que j'utilise ce logiciel pour la création de map. Je ne sais pas ce que cela donnera au final. Il est donc possible que cet atelier se termine en un flop monumental. Mais l'inverse est également possible. Dans ce cas, cela constituera un bon tutoriel de création de map d'extérieur (que je déplacerai alors dans la section appropriée).
Dernière précision avant de commencer : il est fortement conseillé d'utiliser une tablette graphique est un stylet avec zbrush... en effet ce logiciel est un peu à la 3D ce que photoshop est à la 2D... Photoshop c'est de la peinture ; Zbrush, c'est de la sculpture... et il est difficile de peindre ou de sculpter à la souris...
Voilà, c'est parti !!
- Huxaltec
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- Gnoll
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Tout d'abord, il me faut des idées...
Pour mon mod, il me faudrait par exemple :
- une carte située au coeur de la jungle, donc recouvert de végétation dense
- un ravin entre deux parties de la carte, traversé par un étroit pont de bois suspendu
- une petite caverne creusée dans une falaise rocheuse
- une sorte de grand totem et aussi (soyons fous) une statue géante en ruine.
Je cherche ensuite des illustrations sur internet afin d'avoir une base d'inspiration pour la modélisation sous zbrush : ...la suite se passera sur zbrush très prochainement...
Pour mon mod, il me faudrait par exemple :
- une carte située au coeur de la jungle, donc recouvert de végétation dense
- un ravin entre deux parties de la carte, traversé par un étroit pont de bois suspendu
- une petite caverne creusée dans une falaise rocheuse
- une sorte de grand totem et aussi (soyons fous) une statue géante en ruine.
Je cherche ensuite des illustrations sur internet afin d'avoir une base d'inspiration pour la modélisation sous zbrush : ...la suite se passera sur zbrush très prochainement...
- Huxaltec
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0 - Ouvrir zbrush.
1 - Sélectionner la primitive cube.
2 - La dessiner sur la fenêtre principale (cliqué-glissé).
3 - Cliquer sur Edit. 4 - Dans le panneau de droite, aller dans "Initialize", mettre "z side" à 4. 5 - Cliquer sur "PolyF" pour afficher la topologie de l'objet.
6 - Cliquer sur "Make Polymesh3D" pour rendre l'objet sculptable. 7 - Dans le panneau de droite, aller dans "Geometry", puis dans l'onglet "dynamesh", régler la résolution à 256.
8 - Cliquer sur "Dynamesh", ce qui permet de faire une retopologie de l'objet. 9 - En dessous, dans l'onglet "qRemesher", régler "target polygons count" à 30.
10 - Cliquer sur QRemesher. Une nouvelle retopologie est faite, moins gourmande en mémoire donc plus pertinente. L'objet formé ainsi est donc la base de notre future map. 11 - Cliquer sur "Save as" dans le panneau "Tool" (à droite) pour sauvegarder cet objet (= "cet outil").
12 - Nommer cet outil et sauvegarder. 13 - Dans le panneau de droite, dans l'onglet "Polygroups", cliquer sur "GroupVisible". 14 - Dans le menu "zplugin", cliquer sur "UV Master", puis activer "Polygroups".
15 - Cliquer sur "Unwrap". 16 - Cliquer sur "Flatten". L'objet se déplie, donc tout fonctionne.
17 - Cliquer sur "Unflatten" pour replier l'objet. 18 - Dans le panneau de droite, onglet "Geometry", cliquer 3 fois sur "Divide" pour subdiviser le maillage de l'objet. "Sdiv" (juste au-dessus) devrait prendre la valeur 4. 19 - Désactiver "PolyF".
20 - En restant appuyé sur la touche "ctrl" (masque), dans le panneau de gauche, cliquer sur le deuxième gros carré en partant du haut et sélectionner "lasso".
21 - Garder "ctrl" enfoncé et dessiner le masque correspondant au "ravin" que l'on souhaite représenter sur notre future map. Pour la navigation dans la fenêtre, les raccourci suivant peuvent être utilisés, à l'extérieur de l'objet (zone noire) : "alt + cliqué glissé" pour faire un pan, c'est à dire se déplacer en 2D dans la fenêtre / "alt + clic gauche enfoncé puis relâchement du alt puis glissé" pour le zoom / "cliqué-glissé" pour la rotation autour de l'objet / "F" pour recentrer l'objet. 22 - Dans le panneau de droite, onglet "Masking", cliquer plusieurs fois sur "SharpenMask" pour bien délimiter les bords du masque (de notre ravin). 23 - Dézoomer.
24 - Dans le panneau de gauche, cliquer sur le premier gros carré en partant du haut et sélectionner la brosse "Move Topological".
25 - Réduire le panneau du haut, mettre le "focal shift" (douceur des bords) au minimum et le "draw size" (taille du pinceau) au maximum. Le pinceau doit entourer entièrement l'objet.
26 - Faire un cliqué-glissé vers le haut en partant du millieu de la surface de l'objet pour réhausser la totaliter de l'objet sauf notre ravin (qui est couvert par le masque). Vérifier que ce réhaussement se fait de manière droite. (ctrl+z pour annuler au cas où). 27 - A l'aide de la touche "shift" enfoncée (lissage), effacer la petite bordure (cliqué glissé sur la bordure) qui s'est formée lors de l'étape précédente. 28 - Sauvegarder l'outil comme l'étape 11, en le nommant différemment. Nous avons la base de notre ravin. ...la suite très prochainement...
1 - Sélectionner la primitive cube.
2 - La dessiner sur la fenêtre principale (cliqué-glissé).
3 - Cliquer sur Edit. 4 - Dans le panneau de droite, aller dans "Initialize", mettre "z side" à 4. 5 - Cliquer sur "PolyF" pour afficher la topologie de l'objet.
6 - Cliquer sur "Make Polymesh3D" pour rendre l'objet sculptable. 7 - Dans le panneau de droite, aller dans "Geometry", puis dans l'onglet "dynamesh", régler la résolution à 256.
8 - Cliquer sur "Dynamesh", ce qui permet de faire une retopologie de l'objet. 9 - En dessous, dans l'onglet "qRemesher", régler "target polygons count" à 30.
10 - Cliquer sur QRemesher. Une nouvelle retopologie est faite, moins gourmande en mémoire donc plus pertinente. L'objet formé ainsi est donc la base de notre future map. 11 - Cliquer sur "Save as" dans le panneau "Tool" (à droite) pour sauvegarder cet objet (= "cet outil").
12 - Nommer cet outil et sauvegarder. 13 - Dans le panneau de droite, dans l'onglet "Polygroups", cliquer sur "GroupVisible". 14 - Dans le menu "zplugin", cliquer sur "UV Master", puis activer "Polygroups".
15 - Cliquer sur "Unwrap". 16 - Cliquer sur "Flatten". L'objet se déplie, donc tout fonctionne.
17 - Cliquer sur "Unflatten" pour replier l'objet. 18 - Dans le panneau de droite, onglet "Geometry", cliquer 3 fois sur "Divide" pour subdiviser le maillage de l'objet. "Sdiv" (juste au-dessus) devrait prendre la valeur 4. 19 - Désactiver "PolyF".
20 - En restant appuyé sur la touche "ctrl" (masque), dans le panneau de gauche, cliquer sur le deuxième gros carré en partant du haut et sélectionner "lasso".
21 - Garder "ctrl" enfoncé et dessiner le masque correspondant au "ravin" que l'on souhaite représenter sur notre future map. Pour la navigation dans la fenêtre, les raccourci suivant peuvent être utilisés, à l'extérieur de l'objet (zone noire) : "alt + cliqué glissé" pour faire un pan, c'est à dire se déplacer en 2D dans la fenêtre / "alt + clic gauche enfoncé puis relâchement du alt puis glissé" pour le zoom / "cliqué-glissé" pour la rotation autour de l'objet / "F" pour recentrer l'objet. 22 - Dans le panneau de droite, onglet "Masking", cliquer plusieurs fois sur "SharpenMask" pour bien délimiter les bords du masque (de notre ravin). 23 - Dézoomer.
24 - Dans le panneau de gauche, cliquer sur le premier gros carré en partant du haut et sélectionner la brosse "Move Topological".
25 - Réduire le panneau du haut, mettre le "focal shift" (douceur des bords) au minimum et le "draw size" (taille du pinceau) au maximum. Le pinceau doit entourer entièrement l'objet.
26 - Faire un cliqué-glissé vers le haut en partant du millieu de la surface de l'objet pour réhausser la totaliter de l'objet sauf notre ravin (qui est couvert par le masque). Vérifier que ce réhaussement se fait de manière droite. (ctrl+z pour annuler au cas où). 27 - A l'aide de la touche "shift" enfoncée (lissage), effacer la petite bordure (cliqué glissé sur la bordure) qui s'est formée lors de l'étape précédente. 28 - Sauvegarder l'outil comme l'étape 11, en le nommant différemment. Nous avons la base de notre ravin. ...la suite très prochainement...
- Huxaltec
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- Gnoll
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- Statut : Hors ligne
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Salut Cocrane,
T'inquiètes, je suis toujours vivant. Juste hyper occupé par mon métier de kiné... Le développement de Pirates Of The Realms était en standby depuis plusieurs mois, mais je vais m'y remettre cette semaine :-). Tranquillement.
Au plaisir de te revoir sur le forum très bientôt collègue !
T'inquiètes, je suis toujours vivant. Juste hyper occupé par mon métier de kiné... Le développement de Pirates Of The Realms était en standby depuis plusieurs mois, mais je vais m'y remettre cette semaine :-). Tranquillement.
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- Bat
- Citoyen de Lumenis
- Flagelleur mental
- Messages : 4337
- Enregistré le : dim. 22 juin 2003, 10:37
- Localisation : Languedoc
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Coucou Huxaltec . Bon retour à toi sur la CC . Content de te revoir, ça faisait longtemps .Huxaltec a écrit :Salut Cocrane,
T'inquiètes, je suis toujours vivant. Juste hyper occupé par mon métier de kiné... Le développement de Pirates Of The Realms était en standby depuis plusieurs mois, mais je vais m'y remettre cette semaine :-). Tranquillement.
Au plaisir de te revoir sur le forum très bientôt collègue !
Bat la chauve-souris de Gotham ! Allez faire un tour à Luménis, ville de paix et de lumière. Et Ma Bio JdR .
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