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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Hello,
valandil a écrit :Hello Haplo,

je l'attendais cette nouvelle session de notre entropiste et de ses aventures que j'ai suivies, j'ai l'impression que la partie semble un peu plus facile avec ce groupe (bon) que celui de Tiny Willy (mauvais). Après je peux me tromper mais c'est l'analyse que j'en tire de tes combats.
...
Il y a sans doute plusieurs raisons à ce que cette partie se déroule mieux que celle de Tiny Willy.
Car j'ai aussi tendance à penser que les équipes mauvaises sont moins en danger à bas niveau.

Tout d'abord, j'ai sans doute pêché par excès de confiance avec Tiny Willy et son équipe. Kagain, Edwin et Viconia notamment dégagent une impression de puissance, justifiée certes, mais qui ne les met pas à l'abri de morts pour autant.

La mort prématurée de la sorcière Eelinwë II à aussi été une grande claque.
Du tout je suis plus prudent avec Haplo.
Prudence accentuée de par le fait qu'il s'agit d'un entropiste.

Ces raisons font que j'ai mieux géré le début de partie.

En outre, je pense que le trio Khalid, Jaheira, Minsc forme une meilleure base que Tiny Willy, Kagain et Montaron, car le hobbit peine à réellement être efficace au corps à corps, et la fronde à distance n'en fait pas non plus un tueur suffisamment brillant. Très intéressant pour débuter un combat avec une attaque sournoise, Montaron est en revanche moins percutant pour le reste du combat...

Peut-être une équipe Kagain, Viconia, Edwin, Shar-Teel et Safana (ou à terme Tiax) aurait été meilleure dans l'optique du guerrier-mage mauvais.

Enfin, j'ai consommé encore plus de potions et baguettes qu'à l'accoutumée, parfois jusqu'à en manquer, ce qui me conforte dans le fait que j'ai mieux joué tout simplement, sans dépenser trop, mais sans économiser à l'excès.
valandil a écrit : ...
En tout cas j'ai l'impression que tu n'auras pas de mal pour la Tour de Durlag. Le gros combat sera le final avec Sarevok qui mérite d'être vraiment chaud.
Xann a écrit : ...
@valandil:

Même pas en fait, avec la maîtrise d'Haplo, je pense pas qu'il lui reste réellement de zone problématique, même le final (il va se gaver de potions et de sorts et va en faire qu'une bouchée ^^ ). Personnellement je crains plus les combats du mod the grey clan que le final avec Sarevok ou celui du culte.

C'est vrai que sur cette partie se dégage davantage une impression de facilité (pourtant sur le papier c'est un peu plus facile en jouant mauvais).
Je ne suis pas trop inquiet pour les gros combats en fait.
En fait le principal risque désormais est de prendre à la légère un combat de difficulté moyenne et de mal le négocier.
Seule chose à faire: rester concentré.
Xann a écrit :@Haplo:

Ok je comprends, j'avoue que j'ai hâte d'arriver à BG2 aussi sur ma partie en cours (me reste la tour de durlag et the grey clan et ensuite je file a château-suif) ^^

Tu m'as converti aux fléchettes au fait, j'utilisais toujours la fronde auparavant qui est plus sécuritaire, mais 3att/round avec les fléchettes ca vaut le coup et je suis vraiment fan de la fléchette de retour glacée.
...
Oui, les fléchettes sont vraiment intéressantes pour les mages. Certes la portée est médiocre, mais trois attaques avec des fléchettes étourdissantes par exemple permet d'être efficace avec une arme même utilisée par un jeteur de sorts.

Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Après une semaine de congés sans toucher au jeu, j'ai foncé ce week-end dans la tour de Durlag...

Haplo
- Session 10


Parvenus sur le chemin du lion à 23 heures, le groupe se reposa.

Direction ensuite la croisée des chemins...
Embuscade !
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Un phasme géant, immobile, sauta sur le groupe qui l'avait pris pour un arbre.
Khalid et Jaheira le tuèrent rapidement.

Parvenus sur la croisée des chemins à 23 heures, le groupe se reposa à nouveau (les trajets sont longs).
Le lendemain matin, petit tour à Beregost pour y vendre des gemmes et bijoux à l'auberge de Feldpost, et des objets magiques auprès de Taerom Fuiruim, puis direction la tour de Durlag.
Haplo avait réussi à convaincre ses compagnons de marcher toute la nuit.
En chemin, embuscade !!
aec_letec_2.jpg
L'elfe expédia une toile d'araignée, Dynaheir et Imoen chacune une tempête de glace, et la sorcière de Rashmenie rajouta un nuage mortel qui fut apparemment sans effet...
Qu'à cela ne tienne, Haplo balança une charge de baguette de feu et tua les trois sirènes agonisantes.
Les trolls suivirent rapidement.

Dynaheir passa invocateur niveau 10 (+6 PV)

Parvenus à la tour de Durlag à 08 heures du matin, le groupe continua sur sa lancée.
A l'extérieur, deux horreurs guerrières.
La force brute de Khalid, Jaheira et Minsc suffit à les mater.
Plus loin, deux grands dopplegangers.
Ceux-là peuvent être dangereux avec leurs images miroirs, leur sort horreur, et leur attaque provoquant la confusion.
Hop, Haplo expédia de loin une toile d'araignée et Minsc se chargea de les massacrer.
Encore plus loin, deux basilics majeurs.
Et nouvelle toile d'araignée...
Sur les remparts, les trois combattants se chargèrent de tuer moult squelettes, et une autre horreur guerrière, plus un garde noir.

NB: beaucoup d'expérience engrangée ici !

Le groupe entra dans la tour, écoutant les commentaires du guide, Ike.

Après quelques échanges avec le guide, un chevalier de la mort apparut et balança une boule de feu sur Ike et Khalid qui conversaient.

NB: Khalid était protégé à 100% du feu par des objets et ne risquait donc rien.
Le reste du groupe s'était mis à l'écart.

Jaheira était dans l'encadrement de la porte d'entrée, et le chevalier de la mort la repéra, et lui lança aussi une boule de feu !!

NB: quoi ? Une deuxième ? Saligaud.

Jaheira et Dynaheir prirent la déflagration de plein fouet.
Les autres furent protégés par la configuration des lieux.
La pauvre sorcière de Minsc resta avec 6 PV ! Une chance qu'elle ait passé un niveau quelques temps avant, pendant la deuxième embuscade ?!

Montée au premier étage, et élimination de blêmes.
Le dragon-fée mit tout le monde sous sphère d'invisibilité, et le groupe sortit sur les toits.
Jaheira, bénéficiant d'une protection contre la pétrification lancée par Dynaheir quelques temps avant, élimina un basilic mineur.
Plus loin, deux grands dopplegangers encore !
Hop, une toile d'araignée lancée par Imoen, puis Minsc et Jaheira les tuèrent sans traîner.
Sur le toit supérieur, trois basilics majeurs, que la druidesse corrigea avec son bâton.

NB: encore beaucoup d'expérience ici aussi !

Le groupe trouva dans une cache piégée un beau cimeterre, ce qui amena Jaheira à s'interroger sur la nécessité de maîtriser une autre arme (de corps à corps) que son fameux bâton.
Puis retour dans les étages de la tour.

Au troisième étage, Jaheira tua quasiment seule le fantôme, Minsc l'assistant avec son heaume pour lancer une vision véritable et ainsi éviter qu'il ne se cache, et Imoen lui lançant brèche pour le mettre à poil.
Pour ce qui est de taper, la druidesse s'en chargea seule.
Pour Riggilo, idem. Minsc avec une vision véritable, et Jaheira pour le défoncer à coups de bâton.
Imoen ne sut désamorcer le piège sur l'autel et fut charmée. Le groupe patienta donc un moment qu'elle reprenne ses esprits pour s'emparer du dernier tome de caractéristiques, un traité de compréhension.
Pour Jaheira une nouvelle fois.

Au quatrième étage, quelques blêmes, que l'épouse de Khalid démolit une nouvelle fois seule.
A cet instant, Haplo, Dynaheir et Khalid bénéficiaient toujours de la protection de la sphère d'invisibilité lancée par le dragon-fée.
Et Minsc se cachait dans les ombres.

Jaheira s'approcha d'une jeune femme en pleurs.

NB: j'étais prêt à faire intervenir le groupe, mais d'abord, voyons ce que pouvait faire ma super-Jaheira seule.
A ce stade du jeu, elle dispose des caractéristiques suivantes:
FOR: 16 (boosté à 18/00 avec les gantelets de force d'ogre)
DEX: 18
CON: 19
INT: 11
SAG: 17
CHA: 15
Total naturel: 96, mieux que Sarevok !
Et avec son bâton +2 acheté à la Barbe d'Ulgoth, elle tape vraiment dur ! (avec item revision, ce n'est plus un bâton +3, mais +2 avec +10% de chances de coups critiques, ça calme, surtout avec sa compétence martial "style arme à deux mains", ça fait du 20% de chances au final de faire un critique)...

Kirinhale tenta de charmer Jaheira, sans succès.
Et plusieurs fois d'ailleurs.

NB: est ce dû au fait que Jaheira est une femme, et donc insensible au charme de la succube ?
Je l'ignore, toujours est-il que Kirinhale s'est fait massacrer.

Deux coups critiques dans les dents plus tard (entrecoupés de deux passages par le plan éthéré pour se régénérer), la succube était morte.
Trop facile !

Au sous-sol, quelques blêmes qui furent exterminées sans aucun problème.

Le groupe était chargé et ressortit à l'air libre pour retrouver Erdanne, le vendeur ambulant.
Après lui avoir fourgué tout un tas de gemmes, bijoux, etc, Haplo et ses amis retournèrent dans la tour, et entrèrent dans le labyrinthe, au premier niveau.

Imoen désamorça quelques pièges, et Jaheira défonça quelques crânes de combattants squelettes, aidée cette fois de Khalid sous potion de force.
Dans une bibliothèque à droite, trois grands doppelgangers.
La druidesse se protégea avec action libre, puis chargea !!
Le temps que les doppelgangers se concentrent sur elle, Dynaheir avait expédié son séquenceur de toiles d'araignées, puis les deux femmes massacrèrent au plus vite les sales bestioles.

L'exploration continuait, et Jaheira se chargeait toujours de démolir l'opposition quelle qu'elle soit.
Le rouleau compresseur était en marche et rien ne l'arrêtait...

Les époux ménestrels au contact, et Imoen et Minsc en soutien à l'arc continuèrent de progresser dans le niveau en détruisant de nombreux combattants squelettes.
Finalement le niveau fut totalement nettoyé.
Restait à répondre aux énigmes des quatre nains.
Il était 22 heures, et même si Haplo soupçonnait un combat à venir, il décida qu'il fallait intervenir avant de prendre du repos.
Dynaheir convoqua quelques ogres dont un ogre-mage avec une convocation de monstres III, Jaheira convoqua quelques hamadryades avec un appel de créatures des bois, puis le groupe se buffa avec bénédiction, cantique et hâte, puis au boulot !!
Le groupe se focalisa d'abord sur Amour, pendant que Minsc tentait de localiser Avarice avec sa dernière vision véritable de la journée que lui conférait son heaume.

NB: j'essaye toujours de tuer Amour au plus vite.
La première raison est que c'est n mage et qu'il peut de ce fait être pénible en charmant un PNJ ou en lançant un chaos ou autre plaisanterie désagréable.
La deuxième raison, peut-être la plus importante, c'est que c'est lui qui a la clé pour le deuxième niveau, et il arrive que grièvement blessé et seul, il s'enfuit au deuxième niveau justement et la tour de Durlag ne peut plus être terminée...

Il commença à bien se faire latter par Khalid et deux ogres, tandis que Jaheira expédiait un fléau d'insectes sur Peur qui affectait aussi Avarice.

NB: yes ! Comme prévu l'autre n'était pas loin.

Amour charma Khalid, qui tua directement une hamadryade !
Haplo avait fait sauter le globe mineur d'invulnérabilité d'Amour avec un mot secret et Imoen lui avait enlevé ses protections avec brèche, mais ce satané nain devenait pénible...
Dynaheir intervint en expédiant une délivrance de la magie, faisant reprendre ses esprits à Khalid (i venait de tuer un de nos ogres cet imbécile), mais lui éliminant du même coup ses protections.
Imoen avait cru bon de lancer une toile d'araignée sur Amour, Fierté et Khalid hostile, au cas où le sort de Dynaheir n'aurait pas agi... Très mauvaise idée :gign:
Amour et Fierté ne furent pas affectés, mais Khalid si !!
Et si Amour creva rapidement sous les coups de fronde Jaheira et de flèches de Minsc, ce ne fut pas le cas de Fierté qui tua le demi-elfe...

Jaheira se vengea dans les instants qui suivirent en zigouillant Fierté, et tua aussi Peur par la suite.
Et Avarice s'enfuit au deuxième niveau...

NB: comme je disais, il vaut mieux tuer Amour d'abord, car si c'était lui qui avait fui, terminé pour la tour de Durlag.
Pas bloquant, mais beaucoup d'expérience envolée dans ce cas...

Jaheira utilisa un parchemin de rappel à la vie et ressuscita Khalid, puis le soigna avec quelques potions, puis direction le second niveau pour débusquer Avarice avant de dormir.
A peine les escaliers descendus, ce saligaud expédiait un nuage mortel, puis disparaissait (invisible).
Le groupe s'avança dans la pièce attenante et Dynaheir utilisa un parchemin de détection de l'invisibilité confié par Haplo.
L'elfe quant à lui tenta de blesser le dernier nain invisible avec son pouvoir de Bhaal "courroux divin"...

Hiatus entropique !
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Hum...
Tant bien que mal, le nain fut tué, le coup fatal porté par Jaheira à nouveau.
Le groupe ressortit de la tour pour aller se décharger d'objets auprès d'Erdanne, et croisa deux basilics mineurs sur le chemin...
Dynaheir expédia un nuage mortel depuis parchemin et cela régla leur compte instantanément.
Une fois l'inventaire soulagé, retour au sous-sol puis dodo.

Le groupe se rendit alors au deuxième niveau du labyrinthe. Prêt à en découdre.

NB: j'ai horreur de ce niveau.
Ces dopplegangers sont chiants au possible.

Premier tué dans la salle des mannequins, et Khalid ET Minsc hors de contrôle, Jaheira se mettant au milieu pour absorber les coups.
Deuxième dans la chambre d'Islanne, et Khalid qui panique cette fois...
Heureusement sans gravité.
Pour la salle du trône, utilisation d'un sort de résistance à la peur, et le groupe attendait dans l'entrée pendant que Khalid s'emparait du casque de Kiel.
Imoen balança une toie d'araignée pour immobiliser deux dopplegangers et Dynaheir expédia un nuage mortel.
Avec Khalid, Jaheira et Minsc à distance, les deux bestioles crevèrent.
La troisième vers le trône charma Khalid :gign:
Il fallut buter le doppleganger puis jouer au chat et à la souris avec le demi-elfe, qui tapa copieusement sur tous les membres du groupe et trouva même le moyen de tuer Minsc !

NB: c'est là où l'absence d'un clerc se fait vraiment sentir. Car Jaheira n'a pas le sort ordre chaotiques.
J'ai bien un parchemin, mais je le garde pour plus tard. Surtout que tous les dopplegangers ne disposent pas de sorts de charmes, seuls quelques uns spécifiques dans cette tour.
Les JS pas trop performants de l'équipe (composée uniquement d'humains, demi-elfes et elfes, sans aucun bonus spécifique donc) se font parfois sentir douloureusement.
Enfin, mieux vaut Minsc mort que Jaheira, ça évite de devoir retourner dans un temple...

Les potions de soins normales diminuèrent dangereusement.
Il restait des potions de soins majeurs, mais pas tant que cela au bout du compte.
Le reste du niveau fut nettoyé péniblement, mais sans mort supplémentaire.
Les sorts diminuaient aussi, mais peu importait.

A la fin de ce niveau, retour en surface pour vendre à nouveau des objets à Erdanne, puis direction le troisième niveau du labyrinthe.

NB: honnêtement le plus facile (si on exclut le jeu d'échec, qui est redoutable) !

Les wivernes furent massacrées, et les statues aussi, bien qu'elles aient aidé quelque peu.
Cela permit à Haplo de les libérer de leur malédiction !

Imoen passa mage niveau 10 (+5 PV)

Au niveau des ponts suspendus, Imoen en furtif désamorça tous les pièges, puis Khalid et Jaheira tuèrent ensuite les squelettes.

NB: là encore, un clerc sous invisibilité les explose sans forcer avec son vade retro...

Pour la dernière salle, de nombreux seigneurs goules. Pas trop difficiles à tuer et très lucratifs.
Pas contre les Ashirukurus se montrèrent bien pénibles.
A tour de rôle, Khalid puis Jaheira servaient d'appât pour dévoiler ces monstres, car Minsc avait épuisé ses sorts de vision véritable avec les dopplegangers et leurs images miroirs.
Pénible, mais au final, pas de trop gros problèmes.

Minsc passa rôdeur niveau 9 (+9 PV, masse **)

Restaient les quatre plans.
Plan de la glace:
Trois charges de baguette de feu en introduction et les loups des glace étaient morts.
Khalid et Jaheira tuèrent alors l'ours gravement blessé sans difficulté.

Plan de l'acide:
Le limon à fission ne présentant aucune réelle menace, Khalid avec son épée de feu et Imoen avec ses flèches de feu le tuèrent rapidement.

Plan de l'air:
Beaucoup plus dangereux.
Jaheira buffa le groupe avec bénédiction et cantique.
Khalid se précipita le premier pour servir de cible, tandis que les trois mages utilisaient chacun un parchemin de flèche enflammée (retranscrits par Haplo depuis quelques temps) pour bien entamer la bestiole.
Puis quelques charges supplémentaires de baguettes de feu pour blesser aussi les rôdeurs invisibles.
Ensuite tandis que Khalid au corps à corps et Jaheira et Minsc à distance frappaient, Dynaheir, Imoen et Haplo balançaient des projectiles magiques.

L'elfe connut son onzième hiatus entropique, le plus intéressant (surtout à ce moment de la journée, bien avancée) !
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Pas de gros problèmes pour ce plan non plus donc...

Plan du feu:
Il a suffit d'envoyer Khalid protégé contre le feu pour régler leur compte aux phénix.
Mais auparavant, buff général pour se préparer au jeu d'échec...
Pour les mages, bien sûr les peaux de pierre, les images miroirs, mais aussi des protections contre les projectiles (les tours sont super balaises à l'arc) et pour Haplo une déviation de sorts mineure.
Jaheira saupoudra le tout de bénédiction et cantique et Dynaheir mit la cerise sur le gâteau avec hâte.

Les phénix furent massacrés, et le groupe téléporté sur le jeu d'échecs.

Dès l'apparition de la masse d'ennemis, Dynaheir et Imoen lancèrent leur séquenceur mineur de toiles d'araignées, respectivement à droite et à gauche du plateau (en se rejoignant au centre), et les quatre autres lancèrent des boules de feu, via collier de projectile, baguette de feu ou potion d'explosion.

NB: une méthode bien rodée.
Ce combat qui me terrifiait se passe désormais très bien avec cette méthode.
Il a fallu faire vite pour placer Imoen sur la gauche de Haplo au début du combat, mais avec la hâte, ça allait.
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Les pions furent instantanément éliminés.
Les autres furent coincés ou retenus à distance par les toiles d'araignées (sauf un cavalier qui avait réussi à traverser, et que les trois combattants éliminèrent vite fait.
Dynaheir et Imoen rajoutèrent une tempête de glace tandis qu'Haplo lançait un nuage mortel depuis parchemin.

Un petit coup de brêche sur le roi, et voilà tout le monde crevant rapidement...
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Le combat était terminé bien avant l'expiration des toiles d'araignées, soit moins d'un tour.
Hop, au quatrième niveau de la tour.

NB: en fait celui-ci est encore plus simple que le précédent !

Les araignées furent défoncées, puis les gardes noirs.
Khalid se trompa sur la deuxième énigme du golem (ambiguë pour une fois) et se prit un méchant éclair, mais sans conséquences.

NB: les énigmes sont changeantes d'une partie à l'autre, avec trois choisies parmi un panel réduit.
Celle-là me semblait OK pour deux réponses possibles. Mauvais choix.

Il était presque minuit et le groupe décida de se reposer aux côtés du fantôme de Durlag avant d'aller explorer les cavernes acides...
Le repos fut interrompu par un seigneur goule qui regretta amèrement de vivre ne pas être un simple mort.
Le deuxième repos se passa bien.

Le groupe explora donc ces cavernes, tua des tas de seigneurs goules, vers de crypte, et quelques méphites...
Et Jaheira mit fin à l'abomination Grael, pas assez bio naturelle pour elle !!

NB: l'inventaire était difficile à gérer à ce stade...
Mais je crains que retourner voir Erdanne ne permette plus de revenir, une fois passé le jeu d'échec.
A tester ceci-dit...

Pour le chevalier de la mort, quelques buffs d'usage, et pendant que l'elfe attendait courageusement à l'écart, Khalid et Jaheira tapaient sur le monstre, Minsc expédiait quelques flèches, et Imoen et Dynaheir vidaient des baguettes de foudre.
En quelques rounds, le chevalier succombait.
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Retour à l'extérieur, et voilà quelque dopplegangers sur le chemin !
Hop une toile d'araignée d'Haplo et un nuage mortel de Dynaheir et on n'en parlait plus.
Erdanne était ravi de faire di commerce avec le groupe, et le pactole monta à plus de 100 000 PO.

NB: tout en achetant des tas de potions, en retranscrivant des sorts, etc.
Dans la tour de Durlag, le pognon coule à flots !
Et l'expérience aussi. Grosso modo, près de 60 000 XP par tête de pipe.

Comme il était à peine midi, le groupe continua son voyage vers les jardons de Mutamin.
Quelques basilics rencontrés et tués en chemin par une Jaheira déchaînée, puis dodo en compagnie de Shar-Teel.

Le lendemain, direction le bois de l'est, et quelques araignées furent tuées.
Puis saut vers Valpeld, où le groupe ne croisa que quelques soldats d'élite des griffes noires.
Passage par le camp des bandits, pour tuer les ogres de Shilo Shen, et repos à Brasamical.

Le lendemain, remontée vers le travers du ver, pour donner le bol d'or à Tenya, puis après un repos, direction la barbe d'Ulgoth.
Arrivée à 22 heures, pour tomber dans l'embuscade du culte.

NB: là encore, cette rencontre me terrifiait.
J'ai désormais une bonne méthode pour m'en occuper sereinement.

Sitôt les ennemis en vue, Khalid et Jaheira absorbèrent une potion de liberté.
Haplo, muni d'un anneau d'action libre, absorba une potion d'invisibilité au cas où...
Minsc, muni du fléau d'araignée, commença à incanter une vision véritable.
Mais la clé de ce combat réside dans les séquenceurs mineurs de toiles d'araignées de Dynaheir et Imoen.
Dynaheir visa sur elle-même, et Imoen plus haut, au niveau de l'exécuteur cagoulé qui prend la parole.

NB: les deux magiciennes se "sacrifient", car elles se retrouvent coincées dans la toile, mais les autres sont libres, et (surtout) les assassins du culte se font coincer également avant de pouvoir faire des attaques sournoises, et one-shot les mages voire les autres aussi.
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Les deux magiciennes se retrouvèrent neutralisées par leurs propres sorts, mais faisant confiance aux autres membres du groupe pour zigouiller tout le monde.
De fut chose faite avant même la fin des toiles.

Hurgan, à l'auberge, révéla les intentions du culte.
Pas de temps à perdre malgré l'heure tardive.

Le groupe se buffa et partit éliminer les gardes à l'entrée.
Rien de problématique.

A l'intérieur en revanche, ce fut plus compliqué.
Un sort de chaos ennemi, rendant Khalid complétement "con" et celui-ci finit par tuer Dynaheir à force de s'acharner dessus.

NB: deuxième fois dans cette session que cet idiot me tue un membre du groupe.

Heureusement les autres se firent massacrer.
A noter un douzième hiatus pour Haplo, au pire moment...
aec_letec_2.jpg
NB: désolé, la copie d'écran a eu lieu bien après le hiatus proprement dit, une fois que le combat était terminé, car c'était tendu.
Par contre, il a eu son hiatus en lançant un sort depuis parchemin, ça craint.
Je pensais que cela n'affectait jamais les parchemins, mais j'avais tort visiblement.

Nouveau parchemin de rappel à la vie utilisé par Jaheira, puis re-buffs, et descente dans le lieu où le culte allait accomplir son forfait.
Le combat fut assez vite réglé finalement.

Déjà en ouverture, Minsc avec une vision véritable éliminait l'invisibilité majeure de Tracea Carol.
Imoen avait suivi avec mot secret pour faire sauter son globe mineur d'invulnérabilité et Haplo la neutralisa tranquillou avec son séquenceur mineur contenant cécité et rayon affaiblissant.
Dynaheir avait fait diversion en convoquant quelques gnolls via sa baguette de monstres.

Aec Letec, le démon, avait réussi à maudire Khalid.
Haplo confia à Imoen un parchemin de délivrance des enchantements et il fut libéré du terrible sort de transformation en goule qui l'attendait.
De son côté, l'elfe éliminait le démon de l'équation avec une sphère résiliente d'Otiluke réussie.
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Les gardes et Tracea Carol furent massacrés, puis le groupe attendit.
Une fois le démon libéré de la sphère, les trois mages expédièrent via parchemin un abaissement de la résistance.
Quelques charges de baguette de givre et quelques projectiles magiques le blessèrent, mais il s'enfuit dans le plan éthéré.

A nouveau le groupe attendit.
Quand il réapparut, Jaheira lui balança un sort de fatalité, et Imoen lança depuis parchemin une immobilisation des monstres, qui fonctionna !
aec_letec_2.jpg
Combat plié.
Jaheira donna le coup fatal, comme souvent désormais.

Le groupe se reposa à l'auberge puis rendit les cartes maritimes à Mendas.
Haplo et ses compagnons prirent le bateau et se retrouvèrent sur une île inconnue, mais pas déserte...

Equipe :
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Haplo entropiste 10 72
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre)
9% 12% 167986 389 N/A
Khalid guerrier 9 96
(inclus +5 de heaume de Baldurien)
27% 26% 469217 850 3
Jaheira guerrier/druide 8/10 107
(constitution montée à 19)
25% 20% 438720 641 0
Minsc rôdeur 9 87 20% 27% 346798 868 4
Imoen voleur/mage 7/10 64 8% 8% 146972 259 2
Dynaheir invocateur 10 51 8% 5% 142267 190 1
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Montaron (auberge de Brasamical) : 1 mort
* Xzar (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kagain (à Beregost)
* Garrick (à Beregost)
* Kivan (à Haute Haie)
* Edwin (à Nashkel)
* Branwen (au Festival)
* Safana (au phare)
* Shar-Teel (dans les jardins de Mutamin)
* Coran (pavillon de Bois-Manteau)
* Faldorn (druides de Bois-Manteau)
* Eldoth (druides de Bois-Manteau)
* Ajantis (vilage de pêcheurs)
* Quayle (travers du ver)
* Tiax (Porte de Baldur, sud-ouest)
* Skie (Porte de Baldur, nord-ouest)

Personnages perdus pour toujours :
* Xan (libéré des mines de Nashkel)
* Viconia (non recrutée après sauvetage)
* Yeslick (libéré de des mines de Bois-Manteau)
* Alora (congédiée pendant le vol du télescope)

Nombre de hiatus entropiques: 12

Ma sélection de sorts du moment:
  • Haplo
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * amitié
      * armure
      * bouclier
      * cécité (1)
      * charme-personne
      * familier
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise
      * identification
      * image réfléchie
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique (3)
      * protection contre la pétrification
      * protection contre le mal
      * rupture hasardeuse de Nahal
      * sommeil (1)
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier du chaos
      * chance
      * connaissance de l'adversaire
      * connaissance des alignements
      * déblocage
      * détection de l'invisibilité
      * flèche acide de Melf
      * flou
      * force
      * horreur
      * image miroir
      * incinérateur d'Aganazar
      * invisibilité
      * mot de pouvoir: sommeil
      * nuage puant
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant (1)
      * résistance à la peur
      * surdité
      * toile d'araignée (3)
      * toucher de la goule
      * vocaliser
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * charme néfaste
      * clairvoyance
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie
      * détection des illusions
      * déviation de sorts mineure
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée (3)
      * hâte
      * immobilisation des morts-vivants
      * immobilisation des personnes
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * non-détection
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
      * sphère d'invisibilité
      * toucher vampirique
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * arme enchantée
      * amrure spirituelle
      * bouclier de feu (bleu)
      * bouclier de feu (rouge)
      * champ de téléportation
      * confusion
      * contagion
      * convocation de monstres II
      * délivrance des enchantements
      * émotion: désespoir
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * métamorphose
      * métamorphose d'autrui
      * mot secret (2)
      * oeil de magicien
      * peau de pierre
      * porte dimensionnelle
      * progéniture d'araignée
      * séquenceur mineur (1)
      * sphère résiliente d'Otiluke
      * tempête de glace
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * abaissement de la résistance
      * brèche
      * chaos
      * cône de froid
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres
      * convocation de monstres III (3)
      * débilité mentale
      * domination
      * feu solaire
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts
      * lame fantome
      * nuage mortel
      * oracle
      * porte d'ombre
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * protection contre les armes non-magiques
      * renvoi de sorts mineur
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * contingence
      * convocation de rôdeur invisible
      * création de mort-vivant
      * globe d'invulnérabilité
      * hâte améliorée
      * protection contre les armes magiques
      * transformation de la chair en pierre
      * vision véritable
    • niveau 7:
      sorts disponibles:
      * bouclier majeur du chaos
      * boule de feu à retardement
      * contrôle des morts-vivants
      * convocation de djinn
      * invisibilité de masse
      * manteau
      * souhait mineur
      * vaporisation prismatique
    • niveau 8:
      sorts disponibles:
      * bouclier de sorts
      * manteau amélioré
      * perce-bouclier
      * protection contre l'énergie
  • Jaheira
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (1)
      * bénédiction (2)
      * détection du mal
      * enchevêtrement (1)
      * fatalité (1)
      * force de pierre
      * gourdin magique (1)
      * lueur féérique
      * pierre magique
      * sanctuaire
      * soins mineurs
      * soleil ardent
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * baies magiques
      * cantique (2)
      * charme personne/animal
      * connaissance de l'adversaire
      * détection des pièges
      * lame enflammée
      * peau d'écorce (1)
      * piège à feu (1)
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid (1)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * appel de la foudre (1)
      * bouclier des tempêtes
      * bourrasque
      * contagion
      * convocation d'insectes (1)
      * dissipation de la magie
      * force d'un seul (1)
      * fourvoiement
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * immobilisation des personnes ou animaux
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (2)
      * appel de créatures des bois
      * convocation d'animaux I
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le plan négatif
      * restauration mineure
      * soins ultimes
      * tempête de glace (1)
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * colonne de feu
      * convocation d'animaux II
      * fléau d'insectes (1)
      * furie des vertueux
      * guérison de masse
      * métamorphose d'autrui
      * peau de pierre
      * poussière de fée
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * vision véritable
  • Minsc
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (2)
      * bénédiction
      * détection du mal
      * enchevêtrement
      * fatalité
      * force de pierre
      * gourdin magique
      * lueur féérique
      * pierre magique
      * sanctuaire
      * soins mineurs
      * soleil ardent
  • Imoen (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure
      * bouclier
      * cécité
      * charme-personne (1)
      * glisse
      * hantise (1)
      * identification
      * mains brûlantes
      * projectile magique (6)
      * protection contre la pétrification
      * protection contre le mal
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * déblocage
      * détection de l'invisibilité (1)
      * flèche acide de Melf (1)
      * flou
      * image miroir (1)
      * incinérateur d'Aganazar
      * invisibilité
      * nuage puant
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * résistance à la peur
      * toile d'araignée (1)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * armure fantomatique
      * boule de feu (1)
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * hâte (1)
      * immobilisation des personnes
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
      * sphère d'invisibilité
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier de feu (bleu)
      * bouclier de feu (rouge)
      * champ de téléportation
      * convocation de monstres II
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * invisibilité majeure
      * métamorphose d'autrui
      * mot secret (1)
      * peau de pierre (2)
      * progéniture d'araignée
      * séquenceur mineur
      * sphère résiliente d'Otiluke
      * tempête de glace
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche (1)
      * chaos (1)
      * cône de froid
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * feu solaire
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel
  • Dynaheir (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * bouclier
      * cécité (2)
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique (2)
      * projectile magique (3)
      * protection contre la pétrification (1)
      * protection contre le mal
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection de l'invisibilité
      * flèche acide de Melf
      * flou
      * horreur
      * image miroir (1)
      * incinérateur d'Aganazar
      * invisibilité
      * nuage puant
      * poussière scinillante (1)
      * résistance à la peur (1)
      * toile d'araignée (1)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * convocation de monstres I
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair (1)
      * flèche enflammée
      * hâte (1)
      * lenteur
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
      * sphère d'invisibilité (1)
      * toucher vampirique
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier de feu (bleu)
      * bouclier de feu (rouge)
      * champ de téléportation
      * convocation de monstres II
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * invisibilité majeure
      * métamorphose d'autrui
      * peau de pierre (2)
      * porte dimensionnelle
      * progéniture d'araignée
      * séquenceur mineur
      * sphère résiliente d'Otiluke
      * tempête de glace (1)
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche (1)
      * cône de froid (1)
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres
      * feu solaire
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * globe d'invulnérabilité
A suivre

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Message par Haplo74 »

Bonsoir,

Voilà BG1 bouclé.
Bonne chose de faite, même s'il y a eu encore un peu trop de morts à mon goût sur l'ensemble.

Haplo
- Session 11


Sur l'île, le groupe rencontra les autochtones du sud, qui semblaient terrifiés à l'idée de s'aventurer au nord.
Pourtant, c'était au nord qu'il y avait un bateau en construction, et l'épave du navire de Baldurien.
Il fallait donc y aller.
Haplo accepta d'aider Delainy en ramenant une cape, d'aider Evalt à trouver son frère Evan, d'aider Farthing en ramenant sa poupée et enfin d'aider Maralee en ramenant son fils Peladan.
Que de services demandés...

Le groupe se rendit sans tarder au nord de l'île.
Haplo et ses compagnons ne tardèrent pas à découvrir que les habitants du nord étaient tous des muloups.
Et les muloups ne tardèrent pas à savoir qu'Haplo et ses compagnons étaient trop forts pour eux...

Il y avait aussi quelques sirènes, qui crevèrent rapidement. Et deux néréides, qui crevèrent moins gentiment. L'une d'elle était d'ailleurs à quelques centimètres de faire son baiser mortel à Khalid avant que l'elfe ne balance une charge de baguette de projectile décisive !
Dradeel avait aussi élu domicile dans cet environnement hostile. Lui voulait récupérer son livre de sorts.

Khalid et Jaheira se buffèrent copieusement (potion d'héroïsme, bénédiction, cantique, résistance au feu/froid, résistance à la peur, hâte, potion de force) et nettoyèrent à eux deux les trois premiers étages de l'épave du navire de Baldurien.
Ensuite le groupe passa sous sphère d'invisibilité grâce au dragon-fée et monta au quatrième et dernier étage.
Khalid et Jaheira avaient renouvelés certains buffs courts (les potions de force) et tuèrent Karoug rapidement.
Minsc se chargea d'éliminer les illusions dont bénéficiait Daese avec une vision véritable et Haplo lui expédia un sort de cécité.
Ensuite Khalid et Jaheira tuèrent les derniers muloups, bien que la druidesse ait sérieusement souffert ici.

Dradeel retrouva son bouquin et se tira via une téléportation...
Ah ? Sympa de nous laisser seuls ici. Quel courage !

Tentative de repos devant la maison de Draddel, et six muloups attaquèrent.
Combat un peu tendu sans préparation.

Deuxième tentative de repos devant la maison de Draddel, et six muloups attaquèrent.
A l'issue de ce deuxième combat, les combattants étaient tous grièvement blessés.

Le groupe entrait alors dans la cabane de Dradeel et se reposait sans problèmes.

NB: je pensais qu'on ne pouvait pas dormir dans les bâtiments mais dans cet édifice en tout cas, on peut.

Retour au village où les membres du groupe furent acueillis en héros.
Maralee retrouva son fils, Farthing sa poupée, Delainy sa cape et également de la belladone, et Evalt... rien. Minsc avait oublié de ramasser le corps d'Evan sur les sirènes :gign:
Tant pis, tu iras tout seul, vieux. La zone est propre maintenant !
Evalt n'avait pas l'air très content...

Le groupe annonça la bonne nouvelle à Kaisha Gan, la cheftaine du village, qui annonça à Haplo la mauvaise nouvelle: le groupe s'était vu inoculer la lycanthropie.
Haplo vit rouge, et les aventuriers commencèrent à exterminer du loup-garou...
Delainy vint aider Haplo et ses amis à fuir via le souterrain.

Le souterrain se révéla vide de tout monstre.
Le groupe ressortit côté nord de l'île et se précipita vers le nouveau navire construit par Kaishas Gan: il ne fallait surtout pas qu'elle s'échappe, et laisse le groupe coincé sur l'île truffée de loups-garous, et sans les cartes maritimes qu'elle avait volées.
Haplo, avec toute la détermination qui le caractérisait, et son charisme naturel, réussit à convaincre la cheftaine du village de laisser partir le groupe.
D'abord réticente, Kaisha Gan accepta finalement lorsque Delainy d'abord et Maralee ensuite intervinrent en sa faveur.

Le groupe rentra donc sans tarder à la Barbe d'Ulgoth.

NB: sans tarder signifie quand même à nouveau 20 jours de voyage...

Un certain Baresh s'attendait à voir débarquer Kaishas Gan et fut surpris, déçu même.
Il entra dans la maison de Mendas.
Haplo et le groupe se préparèrent copieusement puis entrèrent à leur tour.
Mendas, ou plutôt Selaad, et Baresh comptaient tuer les aventuriers.
Malheureusement pour eux, le combat ne se passa pas comme ils l'avaient prévu.

Dynaheir élimina d'entrée de nombreuses protections de Selaad avec une délivrance de la magie, et Imoen se chargea du globe d'invulnérabilité restant avec un mot secret.
Khalid, Jaheira et Minsc, tous au contact de Selaad, tapèrent tellement vite et fort, que sa transformation loup-garou eut lieu presque au round suivant.
Et la mort du loup-garou eut lieu le round d'après.

NB: avec des potions de force de géant des nuages, ça aide à faire mal. Et les coups critiques à répétition accélérèrent le processus davantage.
Gros coup de bol ici avec trois ou quatre critiques consécutifs ou peu s'en faut, et par les combattants, qui font bien mal, hein !? Pas des coups critiques foireux aux fléchettes de mes mages...

Baresh ne survécut pas plus longtemps.
Le groupe rentra alors vers le travers du ver, et dormit dans la maison de Tenya.

NB: a l'extérieur pour celle-ci.
Mais d'un point de vue RP, c'est dans la maison bien évidemment !

Le lendemain, petit saut au magasin d'objets magiques (en évitant les gardes du poing enflammé) et revente d'objets.
Tamoko avait donné rendez-vous devant le QG du poing enflammé pour faire des révélations.

NB: espèce de gourde ! Le groupe est recherché après le meurtre de Rieltar et ses fils à Chateausuif, et tout ce qu'elle trouve comme lieu de rendez-vous, c'est devant le QG du poing enflammé ?!?!
Il lui manque une case, non ?
Ca va mal finir cette histoire de poing enflammé, je le sens...

Haplo et ses amis passèrent par les égouts et sortirent dans le quartier nord-ouest.
Gloups, deux membres du poing enflammé leur fonçaient dessus !
Khalid, en tête, referma illico la lourde plaque de métal et le groupe repartit dans les égouts.
Les aventuriers ressortirent toujours dans le quartier nord-ouest, mais à un autre endroit.
Personne en vue. Parfait !
Le groupe entra chez Pheirkas et confia la cape d'Algernon... de feu Algernon.

En ressortant ils tombèrent sur les membres du poing enflammé et se laissèrent arrêter.

NB: de façon volontaire. Comme ça on est directement dans la bonne zone. Et on fait la connaissance de Neb.

Angelo les "mit au frais", mais les aventuriers s'échappèrent grâce à Neb, un tueur d'enfant.
Le groupe fit le tour du QG par le haut et retomba devant l'entrée, côté ouest.
Tamoko révéla des choses intéressantes, et le groupe avait donc désormais trois objectifs.
1: sauver le duc Eltan
2: tuer Cyranthia au Trône de Fer pour récupérer le journal intime de Sarevok
3: tuer Slythe et Krystin pour récupérer les invitations pour entrer dans le palais ducal.

Le groupe tenta donc d'entrer dans le QG du poing enflammé, mais se fit repérer !

NB: bon sang, d'habitude ça passe ?!
A moins qu'il faille être sous sphère d'invisibilité ?

Deux gardes repérèrent le groupe et entrèrent aussi !

Il y avait un comité d'accueil, mais Dynaheir, Imoen et Haplo avec leurs baguettes de feu, ainsi que Minsc avec son collier de projectiles, eurent rapidement raison de ces blaireaux.
Le souci vint des deux gardes venus de l'extérieur.
Khalid et Jaheira les tuèrent, et la réputation du groupe tomba à 2 !

NB: grosse panique de voir tous les membres du groupe me lâcher !!

Immédiatement, Haplo sortit le dragon-fée de son sac, et celui-ci expédia une sphère d'invisibilité sur le groupe.
Puis direction le temple du quartier nord au pas de course !
En sortant, le groupe constata les dégâts.
Imoen_fin.jpg
NB: heureusement, j'avais d'ores et déjà désactivé l'IA car je sentais que ce serait le cas.
Et de toute façon, en étant tous invisibles, avec le script 0_atp, personne n'attaque de façon stupide.

Le groupe arriva rapidement au temple, et Haplo paya une dizaine d'oboles successives et conséquentes, afin de remonter la réputation à un niveau normal.

NB: personne ne s'était tiré.
Mais c'était moins une !
D'ailleurs, il est possible qu'un mod ait empêché la fuite des membres du groupe.
Il faut dire que je n'ai pas eu de bol avec cette séquence du poing enflammé. Tout comme avec les caves souterraines d'ailleurs, où tout le monde est toujours hostile en principe (mais au moins je n'ai tué personne là-bas).
C'est dingue ça. Je me mets plus de monde à dos avec mon groupe orienté "bon" (Khalid, Jaheira, Imoen, Minsc, Dynaheir) qu'vace mon groupe orienté "mauvais" (Kagain, Viconia, Montaron, Xzar, Edwin).

Retour toujours sous invisibilité (Haplo ayant bu une potion pour réactiver la sienne) au QG du poing enflammé, puis montée à l'étage.
Khalid enleva son heaume de Baldurien pour mettre le heaume de Kiel provisoirement (protège de la peur), et activa son amulette de pierre verte (protection contre les sorts type confusion).
Il se chargea de tuer seul le grand doppleganger.
Puis il chargea le duc dans le sac à dos de Minsc, et but une potion d'invisibilité à son tour.

Hop, direction la maison du maître du port, puis dépôt du colis duc chez celui-ci.
Et comme le Trône de Fer est dans le même quartier, les aventuriers y allèrent promptement.
Au dernier étage, attendaient Cyranthia et deux golems.
Avec une préparation correcte (et surtout des potions de force), les golems furent tués en quelques rounds, et Cyranthia, dépouillée de ses protections magiques avec une délivrance de la magie de Dynaheir, n'eut même pas l'occasion de se rendre lorsque, blessée, elle se prit de plein fouet trois (triples) charges de baguettes de foudre des trois mages.

Le groupe passa ensuite par les caves du Trône de Fer pour se rendre dans les égouts, puis rentrèrent dans le bordel des caves souterraines.
Tout le monde était bel et bien toujours hostile.
Le groupe s'était buffé, mais surtout n'eut donc aucune hésitation à lancer des sorts comme toiles d'araignée ou chaos dans le tas, puisque les gentilshommes et courtisanes déjà présents ne pouvaient pas devenir plus hostiles qu'ils ne l'étaient déjà.
Tant qu'aucun roturier ne se faisait tuer, la réputation du groupe n'était pas salie.

Slythe échappa à la toile d'araignée et commença à taper Minsc, qui avait activé une vision véritable.
Il recula et Jaheira prit le relais pour taper le voleur.
Pendant ce temps, Khalid avait été leurré par une porte d'ombre de Krystin et avait disparu.

NB: l'effet labyrinthe ajouté par spell revision

Imoen avait toutefois réussi à neutraliser d'une certaine façon Krystin avec son sort de chaos, mais là encore, Slythe avait réussi son JS.

Jaheira prit un méchant coup critique de Slythe et absorba une potion de soin majeur, mais qui ne la soigna pas intégralement.
Et là, alors que Dynaheir incantait un sort de cécité pour rendre Slythe moins dangereux celui-ci avala une potion d'invisibilité...
Et plantait aussitôt une attaque sournoise quintuple à Jaheira !!
Zou, 96 points de dégâts, et la druidesse sombra !

NB: et même pas un critique sur la sournoise...
Mais coefficent 4 issu de son niveau de voleur + 1 niveau bonus de l'épée courte d'attaque sournoise + difficulté maximale, ça arrache !
Quelle brutasse ce Slythe !

Khalid revint de son labyrinthe, et un sort de cécité d'Imoen cette fois fonctionna.
Ensuite Slythe mordit la poussière, puis Krystin dans la foulée.
Avant de ramasser les invitations, le groupe ressortit dans les égouts, puis dans le quartier nord pour se rendre au temple (encore !).
Cette fois, c'était pour ressusciter Jaheira.

Retour dans les caves souterraines, Jaheira ramassa ses affaires (car elle était à poil), puis les invitations.
Les aventuriers reprirent le chemin inverse, et croisèrent quelques gelées moutarde dans les égouts, qui furent éliminées rapidement.

Haplo passa entropiste niveau 11 (+1 PV)

Le groupe entra au palais ducal avec les invitations, puis avec quelques buffs, partit protéger les ducs.
Stratégie habituelle.
Dynaheir et Imoen avec chacune un parchemin de sphère résiliente d'Otiluke, pour mettre les deux ducs sous une sphère inviolable.
Khalid, seul au contact, avec consommation d'une charge d'amulette de pierre verte (pour éviter les pertes de contrôles) et sous résistance à la peur (idem).
Les autres à distance, Haplo à l'abri le plus complet.
Imoen_fin.jpg
Un vrai massacre.
Les grands dopplegangers étaient tous morts bien avant que les les ducs soient libérés de leur sphère.
Imoen_fin.jpg
Présentation des preuves au duc Belt.
Sarevok s'énerva, tapa Khalid quelques coups, puis s'enfuit.
Le duc téléporta le groupe dans la guilde des voleurs.
En route, allons chasser Sarevok, affirma Haplo.
Il tape dur, geignit Khalid.
Mais non, ça ira, affirma Minsc!

Et le groupe entra dans le labyrinthe.
Dans ce labyrinthe, Imoen s'avéra un atout précieux en désamorçant de nombreux pièges.

NB: j'en ai quand même oublié un, en confondant deux couloirs ET en ne tenant pas compte du symbole sur le mur à cet endroit, mais c'était Khalid qui était en tête, loin devant les autres, et qui s'est pris une boule de feu inoffensive compte tenu de ses protections.

Les aventuriers tuèrent quelques gelées de différentes sortes, des gardes noirs, des combattants squelettes et des rôdeurs invisibles.
Un passage éprouvant mais qui n'a pas été trop dur pour l'équipe.

NB: bien que Jaheira et Khalid, exposés systématiquement au corps à corps tandis que les autres restaient à distance voire loin des combats, aient souffert pas mal malgré leurs CA excellentes (-7 et -10 respectivement).
Mais les potions de soins sont faites pour être consommées, donc elles l'ont été. Surtout à ce stade du jeu où il ne reste quasiment plus rien à faire.

Dynaheir passa invocateur niveau 11 (+1 PV)

Le groupe pénétra dans Ombreville à 18h00.
Restait à débusquer le frangin...

Le groupe avança prudemment, Minsc (comme d'habitude) ouvrant la marche en furtif pour repérer d'éventuels ennemis.
A peine quelques dizaines de mètres effectués, et voilà le groupe de Rahvin...
Sentant le coup fourré, Haplo demanda à Khalid de boire une potion de liberté et à Imoen de se tenir prête à utiliser son séquenceur mineur.
Effectivement, les intentions agressives et hostiles des mercenaires qui faisaient face au groupe ne tardèrent pas à se manifester.

Imoen lança ses deux toiles d'araignées et immobilisa quatre ennemis.
Le cinquième, Wudei il me semble, était protégé par action libre.
Et la magicienne Shaldrissa par son globe mineur d'invulnérabilité.
Haplo résolut la question de Shaldrissa avec un mot secret, et elle se retrouva ficelée elle aussi.
Minsc expédia sa seule flèche explosive dans le tas, et Dynaheir et Imoen arrosèrent de charges de baguette de feu.
Et Jaheira expédia un fléau d'insectes.
Bref, le groupe adverse ne vit pas le jour (ce qui n'est pas étonnant dans Ombreville me direz-vous :gign: ).
Imoen_fin.jpg
Minsc partit en éclaireur sur les allées transverses et repéra des ombres et des nécrophages...
Jaheira utilisa un parchemin vert de protection contre les morts-vivants pour se prémunir des absorptions de niveaux et hop, alla les buter.

Plus loin des combattants squelettes.
Imoen_fin.jpg
Et encore plus loin des vampires !!!
Imoen_fin.jpg
Haplo décida qu'on les tuerait en dernier.
Le groupe revint sur ses pas et Minsc repéra Shargrailar. Et des mercenaires planqués probablement. Cela faisait deux fois qu'il nous faisait le coup...
Jaheira utilisa un parchemin vert de protection contre la magie, puis elle et Khalid se précipitèrent vers le mage tandis que le reste du groupe en retrait se tenait prêt à intervenir.
Le type s'énerva, les sbires cachés apparurent...
Et en s'avançant vers Shargrailar, Jaheira fit apparaître trois vampires ?!

NB: saleté de point de spawn mal placé.
Déjà avec Tiny Willy, je m'étais pris des vampires au même endroit !! Mais pas trois d'un coup bon sang ?!

Gloups. Ca craignait un peu.
Khalid s'éloigna des morts-vivants, et utilisa une charge d'amulette de pierre verte par sécurité.

NB: il ne faudrait surtout pas qu'il soit dominé !

Des mercenaires étaient apparus un peu partout et quelques uns non loin des trois mages, aussi ils reculèrent, et Minsc avec eux.
Heureusement le rôdeur avait eu la présence d'esprit (étonnant, non ? Sans doute un conseil de Bouh) d'utiliser une vision véritable, donc s'il y avait des voleurs dans le lot, ils étaient visibles maintenant.

NB: bien qu'ils puissent absorber une potion d'invisibilité et tenter une attaque sournoise avant d'être révélés à nouveau. L'épisode Slythe versus Jaheira était encore frais dans les esprits.

Les baguettes de paralysie chauffèrent et trois mercenaires furent immobilisés... puis un quatrième dans la foulée.
Imoen_fin.jpg
Jaheira focalisait l'attention de Shargrailar (très bien, il ne pouvait rien contre sa protection contre la magie) et des vampires (parfait également, elle ne risquait pas d'être dominée).
Khalid absorba une potion de force de géant des tempêtes (la plus balaise) et entreprit de tuer d'abord les clercs ennemis, puis les mercenaires qui étaient à sa portée.

Dynaheir s'amusa à transformer certains ennemis en schtroumpfs.

NB: elle utilisa un cône de froid bien placé pour éliminer trois adversaires d'un coup, qui prirent une belle couleur bleutée et restèrent debout, même en étant morts...

Imoen_fin.jpg
Haplo voulait aussi s'amuser à son tour et pour varier les plaisirs, transforma un mercenaire en écureuil avec sa baguette !!
A noter que Minsc réussit un JS contre la domination du dernier vampire présent !
Imoen_fin.jpg
Les vampires crevèrent donc péniblement, mais crevèrent quand même et une petite délivrance de la magie ayant mis à poil Shargrailar, il ne tarda guère à être occis.

Jaheira passa druide niveau 11 (+1 PV)

Tamoko maintenant se dressait sur le chemin d'Haplo.
Y'en a marre maintenant, hurla l'elfe !
Khalid avait aussi utilisé un parchemin vert de protection contre la magie et ils se précipitèrent vers elle.
De loin, les trois mages de concert expédièrent trois sorts de flèches enflammées et contre toute attente, Tamoko survécut à cette vague de flèches de feu !
Bon, elle était agonisante et Jaheira à l'aide d'un coup de bâton sur la tête mit fin à ce combat.

Khalid et Jaheira, toujours sous couvert des parchemins verts, allèrent tuer le groupe de trois vampires.
Mission réussie... mais Jaheira apprit à ses dépens que ce parchemin de protection contre la magie ne protège pas de l'absorption de niveau !

La zone était nettoyée.
Il était 23 heures.
Mais Jaheira constata aussi que le parchemin vert de protection contre la magie durait longtemps.
Vraiment longtemps...
Elle avait hâte de se lancer une restauration mineure depuis parchemin (trouvés en nombre à Restenford) mais dut patienter jusqu'à minuit passé pour cela, le temps que son invulnérabilité à la magie disparaisse.
Le groupe décida de se reposer avant la confrontation finale.
Les trois mages utilisèrent des parchemins de séquenceur mineur pour stocker soit cécité + surdité (Haplo et Dynaheir) soit cécité + rayon affaiblissant (Imoen)

NB: trois mages à gérer en face.
Ce serait bien de les neutraliser au plus vite.
Et les rendre aveugle est un bon moyen quand ça fonctionne.

Le groupe se reposa devant le temple et la nuit fut tranquille.
Puis Haplo et ses amis entrèrent.

Buffs d'usage, encore que moins monstrueux par rapport aux dernières fois.

NB: vu que je sais ce qui marche et ce qui ne marche pas, et que j'ai d'avance une bonne idée de la façon dont va se dérouler le combat.

Pour les trois mages, des parchemins verts à gogo.
Dynaheir convoqua des ogres et un ogres mages et Jaheira convoqua deux ours-garous.

NB: elle venait donc de passer niveau 11 et avait accès aux sorts de niveau 6 et j'avais décidé d'essayer ce sort plutôt que l'habituel invocation d'élémentaire de feu.
Et bien m'en a pris, car ce sont de vraies brutasses. Ils n'ont pas les diverses immunités de l'élémentaire, mais ils sont deux, voire trois avec un druide niveau 15, et tapent très fort.

Haplo échoua à se lancer une protection quelconque en déclenchant un treizième hiatus entropique...
Il se transforma en femme... encore :gign: .
Imoen_fin.jpg
NB: à vrai dire, j'espérai secrètement déclencher un hiatus pendant ce combat final (c'est quand même la marque de fabrique de l'entropiste), mais PENDANT le combat, pas AVANT.
J'espérai même avoir le démon convoqué, histoire que ce soit plus fun, mais non...
En tout cas, humiliation suprême pendant ce dernier combat de BG1, Sarevok dans ses discours n'a pas arrêté d'appeler Haplo "ma soeur" !

Minsc se buffa un peu également et Khalid et Jaheira utilisèrent tous deux un parchemin vert de protection contre la magie.

Puis, à l'attaque !!

NB: un combat ultra-propre, avec aucun mort à déplorer, et même sur les cinq convocations du début, seuls les ours-garous sont morts de la main de Sarevok, à la toute fin.

Khalid à droite, Jaheira à gauche, et les sbires de Sarevok apparurent. Minsc révéla Tazok, invisible, et les bestioles du groupe l'attaquèrent.
Dynaheir réussit à neutraliser Sarevok avec une sphère résiliente d'Otiluke dans les premiers instants, ce qui facilita grandement la gestion du combat.

Tazok fut le premier à tomber.
Un combattant squelette apparut, mais les bestioles du groupe ne furent pas effrayées, protégées par les sorts de buffs de résistance à la peur lancés au début.
Il fut rapidement occis lui aussi.

Angelo et Semaj furent dépouillés de leurs protections progressivement par Imoen et Haplo, puis rendus aveugles avec les différents séquenceurs mineurs préparés.
Diarmid, lui, avait lu visiblement un parchemin vert de protection contre la magie, car les différentes tentatives de le mettre à poil échouèrent.
Le revers de la médaille pour lui, c'est qu'il ne pouvait pas lancer de sorts non plus !

Haplo s'amusa à nouveau en transformant Angelo en écureuil !

Bref, les quatres acolytes de Sarevok étaient morts, ainsi que les quatre combattants squelettes qui se relevaient immédiatement avec leurs cadavres, avant même que la sphère résiliente d'Otiluke qui retenait prisonnier Sarevok n'expire.
Pas beaucoup avant, mais avant quand même.
Ensuite tout le monde s'acharna sur l'homme en armure, qui eut quand même le temps de tuer les deux ours-garous, puis il mit un pied à terre.
Sarevok était tombé !

NB: Le combat est disponible en vidéo ici : http://youtu.be/yx_97OP62BQ
Au départ je voulais essayer Open Broadcaster Software, téléchargé récemment, mais je n'ai pas réussi à le faire fonctionner correctement, vu que j'avais le son mais pas l'image ?!
Du coup j'ai pris comme d'habitude avec Fraps.

Avant que Valandil (ou était-ce Xann ?) ne demande, les équipements des héros sur la fin.

Haplo (enfin plutôt Haplonia encore à ce moment là):
Imoen_fin.jpg
Khalid:
Imoen_fin.jpg
Jaheira:
Imoen_fin.jpg
Minsc:
Imoen_fin.jpg
Imoen:
Imoen_fin.jpg
Dynaheir:
Imoen_fin.jpg
[/color]
Retour à la Porte de Baldur, puis dodo au magasin de Silence.
Le lendemain, le groupe fit son rapport au duc Belt, qui incita les aventuriers à partir remettre un message en Amn.

Haplo accepta, puis ...
...
se retrouva dans une cellule, martyrisé par un mage.

Imoen vint le délivrer.

Equipe :
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Haplo entropiste 11 73
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre)
8% 11% 169606 394 N/A
Khalid guerrier 9 96
(inclus +5 de heaume de Baldurien)
28% 26% 584387 912 3
Jaheira guerrier/druide 8/11 108
(constitution montée à 19)
29% 21% 601755 718 1
Minsc rôdeur 9 87 18% 26% 392153 890 4
Imoen voleur/mage 7/10 64 8% 7% 166547 269 2
Dynaheir invocateur 11 52 7% 6% 155681 212 1
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Montaron (auberge de Brasamical) : 1 mort
* Xzar (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kagain (à Beregost)
* Garrick (à Beregost)
* Kivan (à Haute Haie)
* Edwin (à Nashkel)
* Branwen (au Festival)
* Safana (au phare)
* Shar-Teel (dans les jardins de Mutamin)
* Coran (pavillon de Bois-Manteau)
* Faldorn (druides de Bois-Manteau)
* Eldoth (druides de Bois-Manteau)
* Ajantis (vilage de pêcheurs)
* Quayle (travers du ver)
* Tiax (Porte de Baldur, sud-ouest)
* Skie (Porte de Baldur, nord-ouest)

Personnages perdus pour toujours :
* Xan (libéré des mines de Nashkel)
* Viconia (non recrutée après sauvetage)
* Yeslick (libéré de des mines de Bois-Manteau)
* Alora (congédiée pendant le vol du télescope)

Nombre de hiatus entropiques: 13

A suivre

Haplo74
Fichiers joints
Dynaheir_fin.jpg
Minsc_fin.jpg
Jaheira_fin.jpg
khalid_fin.jpg
Haplo_fin.jpg
hiatus_13.jpg
shargrailar_3.jpg
shargrailar_2.jpg
shargrailar_1.jpg
vampires.jpg
combattants_squelettes.jpg
rahvin.jpg
palais_2.jpg
palais_1.jpg
poing_enflamme.jpg
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Xann
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Message par Xann »

(ou était-ce Xann ?)
C'était Xann ^^

J'en profite pour te poser une question que je me suis posé plusieurs fois mais que j'oublie à chaque fois de te poser: la robe de mage de guerre et l'autre du même genre, ca vient d'ou??? C'est item revision?

Edit: je viens de voir que tu précises "item revision" sur l'image

Tu pourrais donner les caractéristiques des 2 robes du coup?

Bon sinon encore BG1 de fini, ca devient une habitude pour toi ^^

Bon courage pour BG2 ;)
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Hello,
Xann a écrit : C'était Xann ^^
...
Ah ?! J'ai bien eu un éclair de lucidité au moment où j'écrivais ma phrase :)
Xann a écrit : ...
J'en profite pour te poser une question que je me suis posé plusieurs fois mais que j'oublie à chaque fois de te poser: la robe de mage de guerre et l'autre du même genre, ca vient d'ou??? C'est item revision?

Edit: je viens de voir que tu précises "item revision" sur l'image

Tu pourrais donner les caractéristiques des 2 robes du coup?
...
Avec Item Revision, les robes d'archimage ne sont plus liées à un alignement spécifique.
Ce sont ces robes qui ont été déclinées en :

- robe de la toile : procure +20% de résistance à la magie.
Remplace la robe du bon archimage.

- robe de mage de guerre : bonus TAC0 +2, CA +2 et octroie +10 PV.
Remplace la robe de l'archimage neutre.

NB: ces deux robes sont donc en vente chez Thalantyr, comme avant.

- robe des arcanes : bonus JS +2, +20% de résistance aux dégâts magiques, sorts lancés avec bonus niveau +2.
Remplace la robe du mauvais archimage.

NB: robe disponible sur Davaeorn (ce qui le rend encore plus dangereux avec ses sorts offensifs) et une autre est disponible sur Tellan, dans l'île de glace.

A noter que les robes ne donnent donc pas une CA 5, car l'auteur de IR considère que la CA est obtenue via les bracelets pour les mages. La robe de mage de guerre donne néanmoins un bonus CA.
Xann a écrit : ...
Bon sinon encore BG1 de fini, ca devient une habitude pour toi ^^

Bon courage pour BG2 ;
Encore trop de morts malgré tout. Bon ceci dit, vu les mods et le curseur de difficulté au maximum, ça reste pas mal.
Je vais m'appliquer pour BG2, car Haplo est mon personnage fétiche, et j'ai envie de le voir aller loin.
Je pense prendre des vidéos régulièrement, je ne sais pas si ça intéresse les lecteurs plus que ça.

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Message par Xann »

- robe de la toile : procure +20% de résistance à la magie.
Remplace la robe du bon archimage.

- robe de mage de guerre : bonus TAC0 +2, CA +2 et octroie +10 PV.
Remplace la robe de l'archimage neutre.

NB: ces deux robes sont donc en vente chez Thalantyr, comme avant.

- robe des arcanes : bonus JS +2, +20% de résistance aux dégâts magiques, sorts lancés avec bonus niveau +2.
Remplace la robe du mauvais archimage.

NB: robe disponible sur Davaeorn (ce qui le rend encore plus dangereux avec ses sorts offensifs) et une autre est disponible sur Tellan, dans l'île de glace.
Oui c'est vraiment très fort, la robe de mage de guerre sur un guerrier/mage c'est extra comme boost. Et l'autre rend sacrément service pour les dissipations de la magie (dommage que les bardes ne puissent pas porter de robes). En revanche la première c'est pas top en comparaison ^^
Je pense prendre des vidéos régulièrement, je ne sais pas si ça intéresse les lecteurs plus que ça.
Perso je regarde toujours tes vidéos (bon parfois en accéléré pour les buffs, etc), je pense que je suis pas le seul.
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Message par Monory »

Xann a écrit :Perso je regarde toujours tes vidéos (bon parfois en accéléré pour les buffs, etc), je pense que je suis pas le seul.
Je confirme.
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Une session plutôt courte (mais qui m'a demandé pas mal de travail en vidéo) aujourd'hui.

Haplo
- Session 12


Haplo reprit ses esprits et sortit de la cage.
Voilà une occasion unique de se libérer qui se présentait. Il fallait saisir cette chance à tout prix !

Imoen avait repéré Minsc et Jahera enfermés eux aussi dans des cellules non loin au nord.
Haplo réussit à faire en sorte que Minc détruise les barreaux de sa cage en le titillant.
Pour Jaheira, l'elfe trouva simplement la clé sur une table dans une salle proche.

Le groupe ramassa des armes et des armures basiques sur la même table.
Et Haplo récupéra son familier caché non loin. Ouf, un soulagement visible !
Dynaheir avait été tuée. Minsc l'avait vu de ses propres yeux.
Et Khalid était introuvable.

Haplo ne se souvenait de rien des événements des derniers jours, mais le fait d'être l'enfant de Bhaal devait encore y être pour quelque chose, il l'aurait juré.
Peu importe, il fallait filer au plus vite d'ici.

L'elfe convoqua quelques ogres puis le groupe avança.

NB: j'ai l'impression que les diminutions ou augmentations du niveau du lanceur sont assez mal gérées puisqu'il convoqua un ogre-mage dans le lot alors qu'il n'aurait pas dû a priori.

Les aventuriers éliminèrent des méphites, et quelques groupes de duergars qui avaient l'intention de les retenir prisonniers.
Il tuèrent deux golems de chair mineurs (non sans mal) qui bien que non hostiles, allaient surement se réveiller d'un instant à l'autre.

NB: ici je n'ai pas trop bien joué. C'était le bon moment pour utiliser sur Minsc et Jaheira les sorts d'armure de la foi, vu les dégâts que les bestioles infligent.

Imoen passa mage niveau 11 (+1 PV)

Le groupe tomba sur un groupe de dryades, prisonnières elles aussi, et Haplo accepta de les aider à "fuir" d'une façon différente de la sienne.
Il s'agissait juste d'emmener des glands avec lui.
Le souci est qu'il fallait d'abord récupérer ces fameux glands...

Visite de la chambre du geôlier, un certain Irenicus d'après les dryades.
Haplo et ses amis récupérèrent quelques uns des artéfacts qu'ils avaient en leur possession avant d'être capturé: le heaume de Baldurien, la griffe de Kazgaroth, et la corne de Kazgaroth.

Le groupe continua d'explorer et tomba sur de nouveaux méphites et de nouveaux groupes de duergars, l'un avec vraisemblablement le chef, Ilyich.
Quelques sorts biens placés et le combat tourna rapidement en faveur des héros.
D'abord le séquenceur mineur de la miss Imoen, avec ses deux toiles d'araignée.
Ensuite une tempête de glace et Jaheira qui surenchérissait avec un fléau d'insectes.
Haplo avait convoqué quelques archers hobgobelins, pratiques pour tirer sur les ennemis à distance.

A la mort de plusieurs de ses acolytes, ce pleutre d'Ilyich s'enfuit dans un trou de souris...
On se reverra promit Haplo...

Il restait quelques ennemis qui avaient échappé aux toiles d'Imoen, mais ils furent occis rapidement, sauf le mage qui s'était mis invisible et avait vraisemblablement fui lui aussi...

NB: pas la peine de prendre des risques avec le cambion à ce stade du jeu. Pour seulement 6000 XP, c'est un poil ardu. Donc je l'ai laissé tranquille.

Une porte spéciale donnait sur un plan extérieur, un plan de l'air, mais ce n'était pas la sortie tant espérée.
Ici de nombreux méphites, notamment sur ue grande place centrale.

Jaheira convoqua deux ours-garous avec sa convocation d'animaux III, de quoi normalement éliminer toutes ces saletés.
Un petit buff avec bénédiction et c'était parti !
Côté gauche, quatre méphites, plus un cinquième convoqué par un de ses frères...
Pas de problèmes notoires.
Minsc trouva un parchemin de convocation d'élémentaire de l'air.
Intéressant, se dit Haplo.

Pour la place centrale, un petit buff additionnel de hâte lancé par Imoen.
Cinq méphites regroupés, et plusieurs ouvrirent un portail extra-planaire...
Et bien que ces saletés soient relativement faibles, et bien les ours ont souffert, vraiment souffert !!

NB: avec certains méphites qui étourdissent, ça peut aller très vite.
Les ours-garous ont 130 PV chacun, pourtant ils sont morts tous les deux !
Face à une demi-douzaine de méphites...
OK, des méphites améliorés avec ATweaks, mais quand même, ils m'ont impressionné sur ce coup là.

Jaheira, à la mort du premier ours-garou, utilisa une convocation d'animaux I pour rameuter quatre loups noirs.
Mais là encore, le combat ne se passait pas super bien.
Elle décida d'utiliser son dernier fléau d'insectes, ce qui fit paniquer les méphites.
Ensuite, désorganisés, ils furent exécutés plus tranquillement.

NB: pfou, c'est vraiment pénible ces méphites, et ça ne rapporte quasiment rien le pire !!

Un génie dans une lampe voulut échanger un objet à Haplo.
Problème, on avait pas ce qu'il demandait: une fiole de génie.

Retour chez les dryades, qui avaient la fiole.

Retour chez le génie, qui donna l'épée du chaos de Sarevok.

NB: avec item revision, elle soigne réellement un peu son porteur à chaque coup réussi.
Pas grand chose, mais c'est toujours ça de pris.

Hop, direction le portail et donc le deuxième niveau du donjon.
Yoshimo, un voleur à tête de fouine, réclama de l'aide !
Haplo trouvait bizarre que le petit homme soit libre, mais il accepta.
Le voleur expliqua ce qui attendait derrière la porte.

Haplo convoqua des archers hobgobelins, puis Minsc, Yoshimo et Imoen se cachèrent dans les ombres.
Jaheira ouvrit la porte et recula.

NB: une méthode qui a fait ses preuves.

Les trois furtifs se précipitèrent au fond de la salle des portails à méphites, pendant que les hobgobelins et Jaheira mobilisaient l'attention.
Les portails furent vite détruits, et les méphites avec.

Le clone fut zigouillé dans la foulée, ainsi que quelques autres méphites et duergars.
Jaheira, très grièvement blessée, utilisa sa faculté de se soigner via ses métamorphoses druidiques pour économiser plusieurs potions de soins et revenir en pleine santé !

NB: un effet du mod refinement, très utile.

Haplo récupéra des baguettes divers (une charge pour chaque !) ainsi qu'un anneau +1.
Dans une salle au fond du deuxième niveau, Ilyich, totalement requinqué, et accompagné de mage, prêtre, et autres duergars.

Haplo utilisa les grands moyens avec tempête de glace, nuage mortel, toile d'araignée, et les affreux furent tués.
Les glands des dryades étaient donc récupérés.

Retour rapide chez les dryades pour annoncer la bonne nouvelle.

Frennedan, un faux prisonnier, qui se révéla être un grand doppleganger fut tué rapidement.

Enfin les assassins du couloir furent exécutés avec quelques gnolls alliés ramenés par une convocation de monstres II de l'elfe.

NB: Haplo a relativement économisé ses sorts, ce qui lui donnera l'occasion d'en retranscrire sur parchemins, pour transmettre aux (futurs) équipiers.

Le groupe sortit péniblement à l'air libre, pour voir Irenicus aux prises avec des assassins, mais qui ne faisaient clairement pas le poids.
Imoen expédia une rafale de projectiles magiques, en vain, puis des mages cagoulés apparurent et arrêtèrent Irenicus et Imoen.

Gorion était mort.
Khalid était mort.
Dynaheir était morte.
Imoen était... prisonnière.
Haplo était libre, mais sa seule présence une nouvelle fois avait causé des catastrophes à ses proches.
Il devait y réfléchir...
Xann a écrit : ...
Perso je regarde toujours tes vidéos (bon parfois en accéléré pour les buffs, etc), je pense que je suis pas le seul.
Monory a écrit :Je confirme.
NB: très bien, donc deux vidéos pour la sortie complète du donjon.
C'est loin d'être un passage qui m'est agréable, mais pour rien au monde je n'installerai le mod Dungeon be gone, car cela enlève le charme de l'évasion.
Et puis on peut très bien mourir dans ce donjon ! Pas forcément le PNJ mais quand même...
En un peu plus de deux heures de temps, c'était réglé, ça vaut donc le coup de faire quelques efforts par rapport à la durée de jeu totale.
Ceci dit, j'admets l'avoir quand même fait sur deux jours, car c'est vrai que ça prend le chou un peu ces couloirs étriqués et ces duergars à chaque recoin.

Sur ces vidéos, j'ai fait en sorte de supprimer la majeure partie des images de sauvegarde/chargement (j'ai dû en louper quelques unes).

Donjon Irenicus, niveau 1 : http://youtu.be/82bgR9BaNTg
Donjon Irenicus, plan de l'air et niveau 2 : http://youtu.be/A_P2K17DVk4

Chaque vidéo fait 01h10 environ.
C'est peut-être beaucoup ?
Je ne vais pas tout filmer de toute façon, mais des quêtes complètes peuvent être intéressantes à regarder, non ?


Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Haplo entropiste 11 63
(inclus +12 de familier)
13% 19% 170866 397 N/A
Jaheira guerrier/druide 8/11 108
(constitution montée à 19)
50% 33% 615475 737 0 (1 dans BG1)
Minsc rôdeur 9 92
(inclus +5 heaume de Baldurien)
34% 44% 425243 925 0 (4 dans BG1)
Yoshimo chasseur de primes 10 76 0% 0% 11790 5 0
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (capturée par les mages cagoulés)

Personnages non utilisés disponibles :

Personnages perdus pour toujours :

Nombre de hiatus entropiques: 13

A suivre

Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonsoir,

Haplo
- Session 13


Les aventuriers flanèrent un peu sur la promenade de Waukyne et vendirent divers objets.
Un magasin, le mégaventure, attira particulièrement l'attention d'Haplo.
Mais tout y était cher. Très cher. Trop cher pour le moment.

Le groupe se rendit sans tarder dans les bas quartiers et Gaelan Bayle accosta l'elfe.
Il voulait discuter d'Imoen et Irenicus. Mais pas en pleine rue.
Rendez-vous fut pris chez lui, et le gars expliqua de quoi il retournait.
Son organisation, disons le sans détour les "voleurs de l'ombre", pouvait faire en sorte de retrouver la trace des deux personnes derrière lesquelles courrait Haplo désormais.
Et combien cela va coûter ? demanda l'elfe.
20 000 PO.
Ouch... Le groupe avait déjà eu entre les mains une telle somme. Mais plus maintenant.
Nous patienterons le temps qu'il faudra répondit Bayle.
Très bien, rétorqua Haplo, et l'affaire fut conclue.

En sortant, les héros furent agressés verbalement par deux brutes épaisse, Bregg et Corvhale, et cela se transforma bientot en agression physique.
Jaheira et Minsc incantèrent tous deux armure de la foi et commencèrent à frapper Corvhale.
Haplo et Yoshimo étaient en retrait et tiraient à distance.

Corvhale frappait fort et bientôt Jaheira dut battre en retraite. Suivi par Minsc...
Ce fut une course poursuite dans les rues des bas quartiers, et les gardes ne levaient pas le petit doigt pour aider les aventuriers en difficulté.

NB: ils devaient voir des bagarres de rue tous les jours ici.

Tout à coup, après un nouveau coup de Bregg cette fois, la druidesse devint berserk !!

NB: et là, j'ai bien cru que j'allais la perdre.
Serait-ce la malédiction de la session 13 ?

Minsc heureusement asséna un coup critique et tua le petit homme.
Pendant ce temps, Corvhale poursuivait Haplo parmi les passants insouciants.
Après un temps qui parut interminable, Yoshimo et Minsc abattirent le malandrin.
Mais Jaheira restait berserk...

Haplo était venu prendre de ses nouvelles, quand elle le frappa un grand coup avec son bâton !!
L'elfe recula précipitamment.
La druidesse s'approcha.
Haplo s'enfuit, Jaheira sur les talons.

Se faufilant dans la foule, l'elfe réussit à mettre un peu d'espace entre eux deux.
Frustrée, Jaheira frappa un roturier !!!! et le tua sur le coup naturellement.

NB: :shok: NON !!! Ce n'est pas possible ???!
Et là, coup de chance, personne ne devint hostile.
A mon avis le fait qu'elle soit berserk et donc cerclée de jaune a joué en faveur du groupe.

Elle se calma peu de temps après et le groupe perdit aussitôt 4 points de réputation :gign:

NB: zou, descente à 7.
Le jeu n'avait donc pas oublié de comptabiliser cela...

Minsc commençait déjà à râler, aussi en mode furtif, je l'envoyais au temple du coin payer deux oboles pour revenir dans les bonnes grâces du peuple.

NB: respectivement de 200 puis 300 PO pour remonter à 9, réputation neutre.
Ca commence bien pour faire des économies :gign:
Après coup, je sais que j'aurais dû la faire remonter à 10, pour 400 PO supplémentaires.

Le groupe entra dans la Couronne de Cuivre, un lieu de débauche où Haplo avait besoin de se changer les idées.
Haplo se rendait compte qu'il avait causé indirectement la mort de Gorion, Khalid, Jaheira, et l'enlèvement d'Imoen.
Il tenait à eux et les perdait les uns après les autres.
Il faudrait un nouveau groupe, sans attaches, pour commencer une nouvelle vie, à la poursuite d'Irenicus.
Séparément, il convia les trois autres à une table.

L'elfe commença par congédier Yoshimo.

"Yoshimo, je vais te l'avouer sans détours, je n'ai pas confiance en toi.
Bien que tu n'aies rien fait pour me conforter dans cette idée et que tu as rempli très convenablement les missions qui t'ont été confiées, je préfère me fier à mon instinct et me séparer de toi.
Avec les talents qui sont les tiens, je suis certain que tu n'auras aucun mal à retrouver du travail, seul ou au sein d'un groupe."

Le natif de Kara-Tur rit jaune (ah ah!), mais ne pipa mot. Il inclina la tête, souhaita bonne chance à Haplo et partit.
Il serait à la Couronne de Cuivre si d'aventure on avait besoin de lui.

Bien, renvoyer Yoshimo s'était avéré une tâche aisée.
Puis vint le tour de Minsc.

"Minsc, tu sais que Dynaheir était une amie très proche pour moi.
Plus qu'une amie en fait, tu t'en doutes.
Quant à toi, tu es l'ami fidèle dont tout le monde rêverait. Et tu as bien rempli ta mission auprès de Dynaheir.
Mais en ma présence, le danger rôde toujours. Et cela lui a coûté la vie.
J'avais deux amis de Rashménie, et j'en ai déjà perdu un. Je ne tiens pas à perdre l'autre..."

C'est vrai ? demanda Minsc. Tu connais deux rashméniens ?

:gign:
"C'est de Dynaheir et toi dont je parlais."

Oh ? Minsc semblait ne rien comprendre... Mieux valait utiliser des mots simples.

"Minsc, nous devons nous séparer pendant quelques temps. Attends moi ici, pendant que je réunis une équipe, d'accord ?"

Le rôdeur accepta à contre coeur, mais il obtempéra.
Compliqué de faire entendre raison à cet imbécile. Mais ça, c'était fait.
Restait le cas de la druidesse.

"Jaheira, je compatis à ta douleur.
Tout à l'heure, dans le donjon, le moment était mal choisi, mais maintenant je te présence mes sincères condoléances.
Khalid était un valeureux combattant, et nous avons tous deux développé une véritable amitié.
Je me reprocherai toujours d'être en partie responsable de sa disparition.
Je crois que tu as payé un tribut très lourd pour t'être engagée à mes côtés, et tu devrais sans doute prendre tes distnaces quelques temps pour faire ton deuil..."

Ecoute moi bien, Haplo l'enfant de Bhaal ! Khalid et moi avons juré à Gorion de te protéger au péril de notre vie.
Et c'est ce que nous avons fait et c'est ce que je continuerai à faire. Par respect pour Gorion et par amour pour Khalid !
Tu ne te débarrasseras pas de moi comme tu l'as fait avec les deux autres !

"Calme toi Jaheira."
Un sourire se dessina sur les lèvres d'Haplo.
"Tu es forte, je l'ai toujours su au fond de moi. Et cela le confirme une fois de plus.
Et pour tout te dire, j'espérai que tu refuserais d'être écartée de cette façon.
En route, il nous faut trouver de nouveaux compagnons pour mener cette croisade contre Irenicus".
La druidesse se calma et opina.

Les deux aventuriers restants s'approchèrent d'un homme en armure qui semblait chercher lui aussi compagnie.
Il se présenta sous le nom d'Anomen, et souhaitait combattre au nom du bien.
Combattant et clerc, voilà des compétences qui feraient grand bien au groupe.
Haplo accepta de l'intégrer.

NB: et Anomen intégra le groupe en tant que guerrier niveau 7 (64 000 XP) / clerc niveau 12 (900 000 XP) !!!
Le monstre ?! :shok:
Et 101 PV !!! Si je calcule bien il pouvait avoir au maximum à ce stade 7 * 12 (7 niveaux de guerrier, de 1 à 7, à 1D10 + 2 bonus constitution) + 2 * 10 (2 niveaux de clerc, les 8 et 9, à 1D8 + 2 bonus constitution) + 3 * 2 (3 niveaux de clerc, les 10, 11 et 12, à 2 PV fixes) = 110.
101 / 110 c'est un sacré bon ratio.
C'est presque aussi bon que le 76 de Yoshimo au niveau 10, pour un maximum de 80...
Y'a vraiment des PNJ avantagés de ce point de vue dans le jeu...

Haplo se fit insulter par Amalas, une brute épaisse, mais ce n'était pas le jour pour lui chercher querelle.
L'elfe accepta un combat "à la loyale" dans l'arène.
Mais chacun combat avec ses moyens.
Pour Haplo ce sont les sorts.
Le combat débuta et l'elfe expédia directement son séquenceur mineur contenant cécité + surdité sur Amalas.
L'autre se figea, incapable de faire quoi que ce soit. Il pleura comme une fillette, mais Haplo fut sans pitié.
Il lança une toile d'araignée (il avait tout son temps pour incanter désormais, sans risquer de se faire taper dessus) suivi d'un nuage mortel, et l'autre creva bien gentiment.
amalas.jpg
Les deux brutes qui accompagnaient Amalas reculèrent vivement quand Haplo sortit de l'arène vainqueur, avec un regard noir dans leur direction.

NB: ils ne savaient pas que l'elfe n'avait presque plus de sorts offensifs ;)

Prochaine étape: constituer une équipe.
Mais d'abord un repos s'imposait.
Le groupe prit donc du bon temps à la taverne et attendit patiemment le soir, puis loua une chambre.

Gaelan avait parlé d'un certain Madeen, dans le district du gouvernement.
Haplo sortit son familier de son sac, et le dragon-fée mit tout le monde sous sphère d'invisibilité.
On n'est jamais trop prudent.

Direction, le quartier du gouvernement donc...
Embuscade !

Suna Seni et ses sbires préparaient un mauvais coup.
heureusement, Haplo, Jaheira et Anomen étaient invisibles.
Il s'éloignèrent de quelques pas et Anomen lança une vision véritable.
Et voilà qu'il dévoilait un voleur caché dans l'ombre, prêt à égorger l'un d'entre nous.
Anomen et Jaheira l'éliminèrent promptement, puis Haplo s'approcha des autres.
A prudente distance il expédia une toile d'araignée, puis un nuage mortel.
Suna Seni sortit de la toile, non affectée par les effets paralysants du sort.
Mais Anomen et Jaheira étaient prêts à la recevoir et la tuèrent sans trop de mal.
Un mage adverse faisait également des siennes, mais au moment où son sort allait partir, il fut victime de la toile.
Tous les ennemis furent ainsi facilement éliminés, et le groupe récupéra de beaux objets, notamment une armure de plate +1 pour le guerrier-clerc.

Parvenus au quartier du gouvernement, le groupe vit un attroupement non loin.
Viconia l'elfe noire, qu'Haplo avait déjà tiré d'un mauvais pas quelques temps auparavant dans le bois de Valpeld, était à nouveau en fâcheuse posture.
Elle était saucissonnée sur un bûcher et des fanatiques religieux avaient bien envie de la voir brûler vive.
Bien qu'il ne la connaissait pas spécialement, elle ne méritait pas cela.
Même Jaheira était de cet avis. Anomen, lui, s'en fichait.
Haplo la libéra, et le groupe dut affronter trois fanatiques.
Trois contre trois. Pas tout à fais, Viconia allait nous aider bien entendu.
Anomen incanta puiser dans la puissance divine et Jaheira armure de la foi, puis les deux attaquèrent le plus proche.
C'était visiblement un prêtre lui aussi. Il succomba rapidement et les autres ne tardèrent pas non plus.

Haplo avait donc une nouvelle fois sauvé l'elfe noire mais ne désirait pas l'engager.
Par contre plus loin, un gnome rigolo tentait désespérément de vendre des objets bricolés à des passants.
Haplo engagea la conversation avec le gnome mais un officier de la ville coupa court au dialogue.
Il cherchait des poux au gnome, et Haplo le couvrit avec un alibi totalement bidon mais sans preuves, l'officier dut renoncer à arrêter le petit homme.
Le gnome s'appelait Jan Jansen et avait des talents qui pourraient se révéler utiles.
Très bien, tu viens, répondit Haplo.

Les aventuriers rencontrèrent donc Madeen devant le conseil des six, et à l'intérieur Tolgerias, qui était en fait le commanditaire véritable.
Le gars cherchait à mettre la main sur un dénommé Valygar.
Traiter avec ceux qui avaient enlevé Imoen ne plaisait guère à Haplo, mais l'elfe se dit que c'était un bon moyen pour établir un premier contact.
Il accepta donc la mission.

Jan mit à nouveau tout le monde sous sphère d'invisibilité puis le groupe repartit.
Direction le pont, car Haplo avait entendu des gentilshommes parler d'une pièce remarquable au théâtre des cinq chopes...

Embuscade !!
Un homme était à terre, molesté par des brigands.
Anomen et Jaheira se buffèrent rapidement et foncèrent sur les brigands.
Jan de son côté utilisa un de ses gadgets pour révéler un voleur caché dans l'ombre.
Haplo ne bougea pas.
Il gérait la situation de loin.
Anomen et Jaheira se montrèrent redoutables et démolirent les adversaires sans forcer.
L'homme s'appelait Renfeld et avait té empoisonné.
Il implora Jaheira de le conduire auprès de Rylock, sur les docks.
Anomen ronchonna, prétextant que ce n'était probablement qu'un ivrogne, mais Jaheira, spécialiste des plantes et de leurs effets, ne se laissa pas embobiner par le clerc.
Il était vraiment mourant et il fallait l'emmener sur les docks au plus vite.
Anomen le chargea sur son épaule, et le groupe prit la direction du pont.

NB: je tiens à y aller, ne serait-ce que pour récupérer la carapace d'ankheg pour faire l'armure de Jaheira.

Embuscade !!!

NB: encore ?! Pfou, c'est hard au début.
Et pas d'invisibilité cette fois.

Un nouveau groupe qui attaquait Haplo...
Jaheira et Jan reculèrent, et Haplo également.
Anomen fit front.
Haplo était prêt à expédier chaos quand un clerc adverse neutralisa simultanément Anomen et Jaheira avec un sort d'injonction majeure.
Et un voleur caché dans les ombres eut le loisir de planter méchamment Jaheira, à deux doigts de la mort...
Anomen prit aussi de sales coups.
Fort heureusement, côté positif, ils se relevèrent et burent aussitôt des potions de soins majeurs.
L'elfe tenta de lancer son séquenceur mineur de toiles d'araignées qu'il avait préparé le matin même.

NB: je destinais ce séquenceur mineur aux affreux des égouts, mais là, il n'y avait tout simplement pas le choix.

Et là, hiatus entropique !
amalas.jpg
NB: argh !! Au pire moment !?

Devant la déroute totale qui s'annonçait, le groupe prit ses jambes à son coup et sema ses poursuivants en revenant sur une place plus fréquentée.

NB: il "fuya", comme disait la cinématique d'introduction de SoA...

Retour aux docks, où les aventuriers purent souffler un peu.

Jaheira passa guerrier niveau 9 (+4 PV, lance *)

NB: vidéo de ces embuscades ici : http://youtu.be/SerMSvCoySo
Durée d'un peu plus de 30 minutes.

Le groupe laissa donc Renfeld à Rylock, puis fut accosté par Xzar, qui voulait qu'on s'introduise chez les ménestrels.
Haplo accepta, car cela lui permettrait de mieux comprendre comment fonctionnait Jaheira, pour laquelle il commençait à ressentir une attirance.
C'était visiblement réciproque.
Ce qui dérangeait l'elfe, c'est qu'Anomen semblait le draguer aussi :gign:

NB: sans doute un truc qui a foiré quelque part dans mon installation.
J'ai mis en place un composant de tweaks pour faire sauter les restrictions de race sur les romances, que je ne trouve pas trop logiques.
Mais je n'ai certainement pas touché aux restrictions de sexe !
Et puis Anomen, commençant ses phrases par "ma Dame...", c'est, comment dire, vexant.
Même si Haplo a effectivement par deux fois déjà été Haplonia.

Rylock voulait bien nous laisser entrer, à condition qu'on règle un souci avec un certain Prebek, mage de son état.
Haplo accepta, mais il informa qu'il prendrait son temps; il avait besoin de bien préparer son coup...

L'elfe accepta aussi de travailler pour Renald Bloodscalp, qui l'expédia chez Maevar, le type qu'il devait démasquer en tant que traître.
Le fameux Maevar lui confia un mission simple: voler une statue d'or au temple de Lathandre.

NB: :shok: Hein ? Comment cela ?
D'habitude on vole le pendentif de la maîtresse du climat au temple de Talos.
Qu'est ce que c'est que cette histoire ???
Quelqu'un a déjà eu cela ?
Apparemment c'est dû à la réputation du groupe (9). Je ne sais pas comment vont réagir Anomen et Keldorn...

Le groupe rentra sur la promenade de Waukyne, pour vendre du matériel.

Embuscade !!!!

NB: encore !!!
Cette fois, aucun risque, le groupe fila directement.

Haplo et ses compagnons n'étaient pas en état de gérer ce genre de rencontre et filèrent sans demander leur reste.
Certes c'est lâche, mais il faut savoir raison garder.

NB: le problème avec ces embuscades, c'est que c'est étriqué, qu'il y a des voleurs capables de faire un one-shot sur Haplo ou Jan, et qu'il y a aussi des mages et des prêtres avec plein de sorts chiants.
A ce stade du jeu, avec une équipe incomplète, pas très bien équipée, je préfère ne pas tenter le diable.
C'est surtout l'enchaînement incessant des embuscades qui est très dur, car les sorts filent très vite...
La troisième embuscade précédemment à failli voir crever Anomen et/ou Jaheira, donc pas de risque cette fois.


Sur la promenade, le groupe fit quelques achats (sac à gemme, trois étuis à parchemins, sac à potion, sac de contenance en vente chez Ribald).
Puis Haplo s'intéressa au cirque.
Un petit garçon pleurait parce qu'il avait perdu sa maman, et le garde à l'entrée expliqua que les gens disparaissaient et ne revenaient jamais.
Un travail pour lui ça.
Et cette fois, c'est le groupe qui irait de l'avant, et ne serait donc pas surpris par les ennemis...
Les héros entrèrent.
Haplo répondit à une énigme triviale et le groupe continua.

NB: 19 en intelligence, mon elfe !

Un vaste bâtiment se dressait devant eux.
Jan se lança invisibilité et fit le tour.
Des loup-garous furent éliminés via sa détectino des illusions.
Les quelques ombres furent éliminées par Anoen via son vade retro.

Le groupe entra.
Un ogre à voix de femme implora que le groupe parte avant qu'il n'arrive malheur.
Visiblement l'ogre n'était pas hostile, et souhaitait même nous protéger...
Haplo écouta ses propos et accepta de l'aider en lui fournissant une arme !
L'elfe avait eu tellement de déboires qu'il restait sur ses gardes.
L'ogre ne souhaitait pas n'importe quelle arme, celle que détenaient deux paysans.
Nous verrons, se dit Haplo...
Plus loin, une araignée, non hostile également.
Elle se présenta comme la mère du petit garçon à l'extérieur.
Visiblement rien n'était normal ici. ET l'histoire de l'ogre devenait de plus en plus crédible.
Si les paysans avaient vraiment une épée sur eux, ça serait encore plus louche...
Anomen et Jaheira approchèrent, et l'un des paysans frappa le clerc !
Ni un, ni deux, les deux combattants explosèrent les paysans, et trouvèrent effectivement une épée.
Haplo la confia à l'ogre qui reprit son apparence d'elfe.
Une elfe ailée. Sans ailes.
Aerie expliqua ce qui les attendait et le groupe y alla donc confiant.
Les illusions, ce n'était pas un problème avec Jan.

A l'intérieur d'une nouvelle pièces, des loups-garous et des ombres.
Aucun membre du groupe ne leva le petit doigt. Les armes restèrent au fourreau.
Jan se contenta de détruire les illusions avec sa capacité idoine, et Anomen explosa les ombres avec la sienne.

Les aventuriers montèrent l'escalier et parvinrent à Kalah, l'auteur de tout ce souk !
Il croyait être fort, mais ses ombres furent massacrées par ANomen et ses illusions par Jan.
Jaheira quant à elle le défonça à coups de bâton.

Le cirque reprit son apparence normale, Aerie fut contente de retrouver son oncle Quayle, et le groupe reçût quelques félicitations orales, mais aucune récompense...

NB: vidéo du cirque ici : http://youtu.be/Ey7l_0usLtM
Durée de 12 minutes environ.

Le groupe se rendit au niveau du quartier du temple pour repérer les lieux (on avait un vol à commettre, au grand dam du gars Anomen).
Embuscade !!!!!

NB: cinquième de la journée... :gign:

Cette fois, les assaillants prirent peur et ce sont eux qui s'enfuirent.

NB: ah ? Intéressant. Je croyais que c'était uniquement après avoir remporté plusieurs victoires contre ces brigands génériques (autre que Suna Seni et ceux de Renfeld)...
Je pense que c'en est terminé des embuscades dangereuses désormais.

Le groupe écouta les délires d'un prophète de l'oeil aveugle, puis se fit convoquer par la sentinelle Oisig...
Descente dans les égouts.
Anomen et Jaheira éliminèrent un limon, puis Jan repéra un groupe d'affreux aux mines patibulaires.
Jaheira utilisa une convocation d'élémentaire de feu et Anomen un sort de serviteur aérien.
Anomen fut buffé avec action libre, puis le groupe, y compris les convocations fut mit sous bénédiction, cantique et hâte.
Puis le guerrier-clerc s'avança.
Comme prévu, les affreux étaient bien des affreux.
Ils voulaient tout l'argent du groupe.
Anomen répliqua en disant que c'était à eux de se dépouiller de leurs richesses et de leurs vêtements.

NB: définitivement gay celui-là :D

Le combat s'engagea.
Jan expédia un sort de chaos, Haplo une toile d'araignée, et Jaheira un fléau d'insectes.
Le combat fut vite plié, mais Anomen se fit charmer et les aventuriers durent patienter quelques temps.
Profitant de la présence des convocations, le groupe attaqua la rakshaka au centre.
L'élémentaire de feu fut tué, et Anomen convoqua un deuxième serviteur aérien pour accélérer le processus.
La bestiole creva, avec ses copains kobolds.
Le groupe recruta Keldorn dans la foulée, puis monta chez Mekrath.
Gros combat contre des méphites.

NB: et le jeu freeza à l'issue du combat. Bien dégouté.
Au deuxième essai, je me faisais shooter Jan !!
Saleté de méphites...

Jan passa donc l'arme à gauche après s'être fait étourdir par un méphite.
Anomen avait un sort de rappel à la vie mémorisé, et l'utilisa.

Haplo accepta d'aider Mekrath à chasser du diablotin pour retrouver un miroir.
Redescente dans les égouts, et profitant des deux serviteurs aériens, le groupe alla buter le diablotin et son copain élémentaire de terre.

De retour chez Mekrath, celui-ci disparut avec une téléportation et le paiement pour services rendus consistait en un esclave: Haer Dalis.
Le barde de profession intéra le groupe.

NB: et lui au contraire n'est pas spécialement gâté niveau PV: 44.
Pour un personnage qui a vocation à aller au contact, Bioware aurait pu faire un petit effort...
Pas grave, on fera avec, de toute façon il sera rarement touché. Le plus difficile viendra des sorts.

Le groupe ressortit mais Haer Dalis voulait absolument qu'on récupère une gemme chez Mekrath.
Hum, Haplo n'était pas trop chaud, mais accepta.

NB: plus beaucoup de sorts à ce stade, je l'ai donc jouée à la sournoise.

Un groupe de yuan-tis discutaient dans une pièce entre l'escalier et l'autel qui contenait la gemme.
De loin, Haplo expédia chaos puis deux nuages mortels et les bestioles crevèrent sans trop de difficultés.
La gemme fut récupérée, et le groupe était ainsi constitué.
En route pour le temple, puis pour un repos bien mérité.
Quelle journée !

NB: pour les égouts, vidéo ici: http://youtu.be/irlahuwK49k
Durée d'un peu plus de 50 minutes...

Concernant l'équipe, elle correspond à mon "idéal", conformément à ce [POST=313266]message[/POST].
  • trois combattants, dont un monoclassé au moins: Anomen, Jaheira et Keldorn
  • deux lanceurs de sorts divins, de préférence un druide et un clerc: Anomen et Jaheira
  • un voleur non monoclassé: Jan
  • deux lanceurs de sorts profanes, dont un monoclassé au moins: Haplo et Jan
  • un barde: Haer Dalis


Au niveau des compétences martiales:
  • Anomen sera spécialisé dans le style "épée + bouclier".
    Il utilisera des armes contondantes (fronde occasionnellement, marteau, masse, fléau).
    A noter qu'Anomen commence avec deux étoiles en lance, qu'il ne peut pas utiliser du fait de sa classe de clerc.
    Je ne considère pas ça comme un bug ou une anomalie, c'est juste lié à son RP d'écuyer, avant de se convertir complètement à la foi de Heaume (de toute façon il déjà bien assez puissant comme ça, ce ne sont pas deux étoiles en moins qui vont le pénaliser).
  • Jaheira sera spécialisée dans le style "arme à deux mains".
    Elle utilisera la fronde occasionnellement, mais surtout le bâton, et apprendra lance et cimeterre à tour de rôle.
  • Keldorn sera spécialisé dans le style "arme à deux mains" également.
    Il utilisera l'arbalète occasionnellement, mais surtout l'épée à deux mains, et apprendra hallebarde et lance.
  • Haer Dalis sera spécialisé dans le style "deux armes".
    Il utilisera l'épée courte essentiellement, mais apprendra à se servir de toutes sortes d'armes coupantes (katana, hache, épée longue, etc).
  • Jan utilisera l'arbalète et/ou l'arc, c'est moins important.
  • Haplo utilisera les fléchettes, idem c'est moins important.



Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Haplo entropiste 11 63
(inclus +12 de familier)
21% 34% 176886 403 N/A
Jaheira guerrier/druide 9/11 112
(constitution montée à 19)
75% 63% 622425 744 0
(1 dans BG1)
Anomen guerrier/clerc 7/12 101 1% 1% 11790 18 0
Keldorn inquisiteur 10 108
(inclus +5 de heaume de Baldurien)
0% 0% 420 1 0
Haer Dalis maître-lame 10 44 0% 0% 5000 1 0
Jan voleur/illusionniste 11/9 47 0% 0% 7420 2 1
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (capturée par les mages cagoulés)
* Minsc (à la Couronne de Cuivre)
* Yoshimo (à la Couronne de Cuivre)

Personnages non utilisés disponibles :
* Korgan (à la Couronne de Cuivre)
* Viconia (au cimetière)
* Aerie (au cirque)

Personnages perdus pour toujours :

Nombre de hiatus entropiques: 14

Ma sélection de sorts du moment: pas encore prête...

A suivre

Haplo74
Fichiers joints
hiatus_14.jpg
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Message par Monory »

Sublime récit.
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valandil
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Message par valandil »

Bonjour Haplo
Haplo74 a écrit :
NB: l'inventaire était difficile à gérer à ce stade...
Mais je crains que retourner voir Erdanne ne permette plus de revenir, une fois passé le jeu d'échec.
A tester ceci-dit...
Pour autant que je sache, une fois téléporté on ne peut plus revenir au dernier sous-sol comme l'accès se fait par téléportation après le jeu d'échec. Il faudrait effectivement voir si Islanne (si je ne m'abuse) ne se balade pas dans les sous-sols pour accéder à nouveau.
Un certain Baresh s'attendait à voir débarquer Kaishas Gan et fut surpris, déçu même.
Il entra dans la maison de Mendas.
Haplo et le groupe se préparèrent copieusement puis entrèrent à leur tour.
Mendas, ou plutôt Selaad, et Baresh comptaient tuer les aventuriers.
Malheureusement pour eux, le combat ne se passa pas comme ils l'avaient prévu.

Dynaheir élimina d'entrée de nombreuses protections de Selaad avec une délivrance de la magie, et Imoen se chargea du globe d'invulnérabilité restant avec un mot secret.
Khalid, Jaheira et Minsc, tous au contact de Selaad, tapèrent tellement vite et fort, que sa transformation loup-garou eut lieu presque au round suivant.
Et la mort du loup-garou eut lieu le round d'après.

NB: avec des potions de force de géant des nuages, ça aide à faire mal. Et les coups critiques à répétition accélérèrent le processus davantage.
Gros coup de bol ici avec trois ou quatre critiques consécutifs ou peu s'en faut, et par les combattants, qui font bien mal, hein !? Pas des coups critiques foireux aux fléchettes de mes mages...

Baresh ne survécut pas plus longtemps.
Tu peux peut-être me confirmer qu'avec Item Revisions, Baresh ne laisse plus une cotte de mailles +3 car la première fois je pensais que je faisais face à un bug.
NB: personne ne s'était tiré.
Mais c'était moins une !
D'ailleurs, il est possible qu'un mod ait empêché la fuite des membres du groupe.
Cela doit venir du patch du bonheur de BG2 Tweaks que tu as du installer "Patch du bonheur (les PNJs du groupe ne se plaignent pas de la reputation) -> Les PNJs peuvent etre en colere a propos de la reputation mais ne partent jamais (Salk)".

[ATTACH=CONFIG]9752[/ATTACH]

Ce sont les sphères résilientes d'Otiluke?? Le visuel est différent à moins que tu n'es installé un mod qui modifie son graphisme.

Avant que Valandil (ou était-ce Xann ?) ne demande, les équipements des héros sur la fin.
Xann a écrit :C'était Xann ^^
Et oui c'était Xann mais sa requête était plutôt sympa pour voir comment tu as réparti ton équipement. Par exemple tu as bien laissé Minsc en tant qu'éclaireur privilégiant la besantine à la cotte de mailles pour ne pas avoir de malus en dextérité et furtivité. Par ailleurs de part sa position derrière, je lui aurais mis l'arc long d'adresse au tir.

En tout cas belle partie une fois de plus et bien narrée. A présent les histoires d'Haplo(nia) ^^ sur BG2.
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

valandil a écrit : ...
Pour autant que je sache, une fois téléporté on ne peut plus revenir au dernier sous-sol comme l'accès se fait par téléportation après le jeu d'échec. Il faudrait effectivement voir si Islanne (si je ne m'abuse) ne se balade pas dans les sous-sols pour accéder à nouveau.
...
À vrai dire, je n'ai finalement pas essayé. Mais devant le risque de mettre un terme prématurément à cette quête de ToSC, je préfère faire comme si c'était impossible.
valandil a écrit : ...
Tu peux peut-être me confirmer qu'avec Item Revisions, Baresh ne laisse plus une cotte de mailles +3 car la première fois je pensais que je faisais face à un bug.
...
Je n'ai pas fait attention. À ce stade du jeu tous les personnages sont équipés et je l'aurais vendue de toute façon. Je regarderai avec SK.

Edit:
J'ai regardé avec SK et il y a trois Baresh.
BARESH et BARESH2 ont bien une cotte de mailles +3.
Mais BARWLF n'a quasiment rien sur lui.

Je n'ai pas testé mais j'imagine que BARESH est celui qui t'accueille à la descente du bateau, au retour de l'île de Baldurien (juste pour le dialogue donc).
Je pense que BARESH2 est celui que tu rencontres immédiatement après avec Mendas/Selaad dans la maison.
Et enfin que BARWLF est sa version loup-garou.

Il me semble que quand un loup-garou se transforme, le jeu fait mourir le personnage et le remplace par sa nouvelle forme.
Donc tu devrais récupérer son armure.

En voyant le visuel de l'armure, je crois que je l'ai eue. Et que je l'ai revendue illico à la taverne de la Barbe d'Ulgoth (ou chez Toubazar Drin au pire).

Fin edit
valandil a écrit : ...
[ATTACH=CONFIG]9752[/ATTACH]

Ce sont les sphères résilientes d'Otiluke?? Le visuel est différent à moins que tu n'es installé un mod qui modifie son graphisme.
...
Oui ce sont les sphères. Juste spell revision. Ça ne ressemble pas à ça chez toi ?
valandil a écrit : ...
Et oui c'était Xann mais sa requête était plutôt sympa pour voir comment tu as réparti ton équipement. Par exemple tu as bien laissé Minsc en tant qu'éclaireur privilégiant la besantine à la cotte de mailles pour ne pas avoir de malus en dextérité et furtivité. Par ailleurs de part sa position derrière, je lui aurais mis l'arc long d'adresse au tir.
...
Oui pour moi le rôdeur privilégie la furtivité. Je ne mets jamais d'armure lourde à Minsc même s'il peut le faire.
Idem avec Montaron par exemple.
Et pas d'armure non plus pour mes guerriers-mages...
Question de logique RP. Changer d'armure en plein combat est interdit, mais même avant ou après, c'est quelque chose d'éprouvant et ça ne doit pas être possible 50 fois par jour (une fois ou deux quand tu trouves une armure meilleure c'est OK, mais sinon bof...).

Minsc est resté donc pratiquement toute la partie avec la besantine +2 de Sendai, ne changeant pour l'armure de cuir de Karajah que vers la fin, en explorant la tour de Durlag (l'armure est moins bonne en tant que telle, mais elle octroie un bonus de 2 à la dextérité dont Minsc profite pleinement).

Pour l'arc tu as raison, vu que Khalid ne l'a guère utilisé plus d'une dizaine de fois. Ceci dit une fois que Minsc s'est retrouvé en possession de l'épée à deux mains "fléau d'araignées", il a beaucoup moins utilisé l'arc.
valandil a écrit : ...
En tout cas belle partie une fois de plus et bien narrée. A présent les histoires d'Haplo(nia) ^^ sur BG2.
De nouveaux hiatus en vue... :D

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Message par valandil »

Haplo74 a écrit :À vrai dire, je n'ai finalement pas essayé. Mais devant le risque de mettre un terme prématurément à cette quête de ToSC, je préfère faire comme si c'était impossible.
Pour une partie no-reload, je suis en phase avec toi. Je te confirmerai ce point quand j'y serai mais pas encore ^^ car j'attends Item Revisions v4 que j'ai testé mais qui devrait bientôt se finaliser, normalement.
Edit:
J'ai regardé avec SK et il y a trois Baresh.
BARESH et BARESH2 ont bien une cotte de mailles +3.
Mais BARWLF n'a quasiment rien sur lui.

Je n'ai pas testé mais j'imagine que BARESH est celui qui t'accueille à la descente du bateau, au retour de l'île de Baldurien (juste pour le dialogue donc).
Je pense que BARESH2 est celui que tu rencontres immédiatement après avec Mendas/Selaad dans la maison.
Et enfin que BARWLF est sa version loup-garou.

Il me semble que quand un loup-garou se transforme, le jeu fait mourir le personnage et le remplace par sa nouvelle forme.
Donc tu devrais récupérer son armure.
Oui c'est bien celui que tu combats au côté de Selaad qui laisse cette cotte de mailles car jouant avec le composant d'Item Revisions qui pénalise la dextérité, le facteur de vitesse et la vitesse de déplacement, une cotte de mailles +3 est une excellente armure. C'était dans une précédente partie mais bon je verrai bien sur la nouvelle.

Oui ce sont les sphères. Juste spell revision. Ça ne ressemble pas à ça chez toi ?
Il faut dire que je ne les lançais pas avant :D mais j'ai reconsidéré ce point en suivant plusieurs de tes aventures. Je sais que 1PPv4 offre une version améliorée de cette sphère ou l'on voit bien le personnage à l'intérieur et le graphisme est presque similaire à l'original. C'est ce pourquoi cela m'a interpellé. Mais utilisant un bon de nombre de mods similaires à mes parties, je verrai bien une nouvelle fois ^^ .

Edit :
NB: je tiens à y aller, ne serait-ce que pour récupérer la carapace d'ankheg pour faire l'armure de Jaheira.
Ça tombe bien que t'en reparles de cette armure car je voulais en discuter. C'est effectivement la seule armure "de plates" tout de même que Jaheira peut porter malgré la restriction papier d'Item Revisions que tu as installé. Moi je mets l'équipement papier pour les druides mais pas pour les guerriers druides mais à reconsidérer.

Dans un premier temps, je ne savais pas qu'on pouvait trouver des carapaces d'ankheg dans Athkatla. Par ailleurs avec SK tu peux savoir si elle peut porter les armures de dragon rouge, bleu et blanc? car dragon noir elle pourra.
NB: :shok: Hein ? Comment cela ?
D'habitude on vole le pendentif de la maîtresse du climat au temple de Talos.
Qu'est ce que c'est que cette histoire ???
Quelqu'un a déjà eu cela ?
Apparemment c'est dû à la réputation du groupe (9). Je ne sais pas comment vont réagir Anomen et Keldorn...
Pour ma part je n'ai pas rencontrer ce cas de figure mais la réputation pourrait l'expliquer. J'imagine si celle-ci était plus que basse, ça sent l'assassinat :gign: .
Haplo répondit à une énigme triviale et le groupe continua.
Je me rappelle de la toute première fois que j'ai fait face à cette énigme. Du premier coup mais j'avais pris une base de calcul en tête que je n'ai jamais retrouvée :D .
Des loup-garous furent éliminés via sa détectino des illusions.
Les quelques ombres furent éliminées par Anoen via son vade retro.
Punaise je n'avais même pas pensé à éliminer les illusions avec la détection. Pour le vade retro, un prête de haut niveau peut exploser des gros vampires ou liches de SCS ou ont-ils diminué cette destruction massive de la version vanilla.
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Message par Haplo74 »

Hello,
valandil a écrit : ...(à propos de Baresh)
Oui c'est bien celui que tu combats au côté de Selaad qui laisse cette cotte de mailles car jouant avec le composant d'Item Revisions qui pénalise la dextérité, le facteur de vitesse et la vitesse de déplacement, une cotte de mailles +3 est une excellente armure. C'était dans une précédente partie mais bon je verrai bien sur la nouvelle.
...
Pour ma part j'ai item revision mais sans la pénalité sur la vitesse de déplacement (je conserve les pénalités de dextérité et facteur de vitesse).
Si l'idée m'a séduit au départ, dans les faits, 30% pour les plus grosses armures c'est tout simplement trop. Ca en devient ridiculement injouable.
La moitié aurait été bien.

Oui la cote de maille +3 est une bonne armure, mais au moment où on l'obtient elle n'a plus grand intérêt.
Personnellement j'ai rarement (jamais ?) plus de deux combattants de corps à corps purs, donc les deux armures de plates d'ankheg sont le must au niveau rapport CA(+poids) vs pénalités.

D'ailleurs je n'utilise quasiment jamais d'amure de plates complète désormais dans BG1, magique ou non.
Mais cela vient aussi de ma façon de jouer.
Les plates complètes sont lourdes, et donc il faut un personnage avec une force minimale de 15, mais pas trop de dextérité puisqu'elle sera réduite et annulée.

Khalid ? Trop pénalisé sur la DEX, mieux vaut l'armure d'ankheg.
Jaheira (stats BG2 avec 17 en DEX) ? Idem (et en plus chez moi elle n'y a pas droit tout simplement).
Kivan et Minsc ? Des rôdeurs, donc pas d'armure lourde pour moi (ni bouclier).
Shar-Teel ? Pénalité de DEX, mieux vaut l'armure d'ankheg.
Montaron ? Pas d'armure lourde pour moi (ni bouclier).

Restent Kagain, Yeslick et Ajantis candidats à porter une plate complète...
Mais les deux nains n'ont que 15 en force. Avec un grand bouclier, s'ils portent une plate complète, ils n'ont plus la force de porter autre chose quasiment, même pas quelques potions...
Finalement il n'y a guère qu'Ajantis qui est bon candidat à une plate complète, mais comme il est chiant au niveau dialogues (Heaume ceci, Heaume cela, Heaume est grand, Heaume voit tout, ... c'est bon change de disque le palouf :gign: ), je le prends rarement.

Dans BG2 c'est différent, on a Anomen, Keldorn, même Korgan qui peuvent porter une bonne grosse armure bien lourde sans soucis avec item revision puisqu'ils n'ont aucun bonus de DEX (ou 1 pour Korgan) et donc aucune pénalité (ou mineure).
C'est d'ailleurs amusant, le binôme Anomen / Keldorn qui dans le jeu de base pose un peu problème à cause du fait qu'on ne trouve qu'un exemplaire des bracelets de dextérité, devient ici parfaitement correct.
Les bracelets de dextérité seront fourgués à quelqu'un d'autre.
valandil a écrit : ...
Il faut dire que je ne les lançais pas avant :D mais j'ai reconsidéré ce point en suivant plusieurs de tes aventures. Je sais que 1PPv4 offre une version améliorée de cette sphère ou l'on voit bien le personnage à l'intérieur et le graphisme est presque similaire à l'original. C'est ce pourquoi cela m'a interpellé. Mais utilisant un bon de nombre de mods similaires à mes parties, je verrai bien une nouvelle fois ^^ .
...
C'est pratique ces sphères.
Oui tu verras bien. Le graphisme a peu d'importance ici, il est réussi dans tous les cas (je n'ai pas installé 1PP de mon côté).
valandil a écrit : ...(à propos de l'armure d'ankheg)
Ça tombe bien que t'en reparles de cette armure car je voulais en discuter. C'est effectivement la seule armure "de plates" tout de même que Jaheira peut porter malgré la restriction papier d'Item Revisions que tu as installé. Moi je mets l'équipement papier pour les druides mais pas pour les guerriers druides mais à reconsidérer.

Dans un premier temps, je ne savais pas qu'on pouvait trouver des carapaces d'ankheg dans Athkatla. Par ailleurs avec SK tu peux savoir si elle peut porter les armures de dragon rouge, bleu et blanc? car dragon noir elle pourra.
...
Les restrictions d'armes et armures des prêtres (clerc et druide donc) sont dues à des contraintes religieuses.
Donc personnellement, multi-classé ou non, je garde.

On trouve une carapace d'ankheg à Athkatla, dans une des maisons du quartier du pont. Cromwell la forge pour 5000 PO (plus cher que Taerom Fuiruim le nain).

J'ai regardé les différents armures forgées à base d'écaille de dragon.
PLAT20: dragon bleu (plate complète) => OK pour Jaheira (CA-4, pénalité de DEX supérieur à plate d'ankheg, 15%)
PLAT18: dragon rouge (plate) => OK pour Jaheira (CA-2, même pénalité de DEX que plate d'ankheg, 10%)
CHAN20: dragon blanc => OK pour Jaheira (CA-1, même pénalité de DEX que plate d'ankheg, 10%)
LEAT19: dragon d'ombre => OK pour Jaheira (CA1, idem que armure de plate d'ankheg, mais pénalité de DEX inférieure, 5%)

C'est assez logique. Ce sont toutes des armures "naturelles", à base de ressources animales.
valandil a écrit : ...(à propos de la quête de MaeVar au temple de Lathandre)
Pour ma part je n'ai pas rencontrer ce cas de figure mais la réputation pourrait l'expliquer. J'imagine si celle-ci était plus que basse, ça sent l'assassinat :gign: .
...
Première fois que ça m'arrive aussi.
C'est bien dû à la réputation (de 9 au moment des faits).
J'ai cherché sur internet pour voir les conséquences vis-à-vis d'Anomen (qui m'a quand même dit qu'il partirait si je poursuivais dans cette voie) et Keldorn, et non, rien.
Je l'ai d'ailleurs effectuée sans soucis (à venir).
valandil a écrit : ...(à propos du cirque)
Punaise je n'avais même pas pensé à éliminer les illusions avec la détection. Pour le vade retro, un prête de haut niveau peut exploser des gros vampires ou liches de SCS ou ont-ils diminué cette destruction massive de la version vanilla.
Eh, bien tu devrais regarder mes vidéos ;)

Le cirque: http://youtu.be/Ey7l_0usLtM

Je pense que le vade retro est conservé, c'est quand même l'attribut des clercs !
Et puis il faut vraiment être balaise pour détruire une liche avec ce seul atout (pas donné à tout le monde).

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Message par Haplo74 »

Bonjour,
valandil a écrit : ... (à propos de l'énigme du génie dans le cirque)
Je me rappelle de la toute première fois que j'ai fait face à cette énigme. Du premier coup mais j'avais pris une base de calcul en tête que je n'ai jamais retrouvée :D .
...
Je sais qu'il y a un sujet qui parle de ça mais je ne l'ai pas retrouvé.
C'est une mise en équation.

Age de la princesse : F (femelle)
Age du prince : M (mâle)

L'énigme est énoncée comme ceci:
Une princesse a l'âge que le prince aura quand la princesse aura le double de l'âge que le prince avait quand l'âge de la princesse était la moitié de la somme de leur âge actuel.

On en déduit déjà:
Une princesse a l'âge que le prince aura...
La princesse est plus âgée que le prince.

F > M

La différence d'âge est:
Delta = F - M

Ensuite on décompose, en partant de la fin.
... quand l'âge de la princesse était la moitié de la somme de leur âge actuel.

F1 = (F + M)/2 = F/2 + M/2

Delta1 = F - F1 = F/2 - M/2

... l'âge que le prince avait quand l'âge de la princesse était la moitié de la somme de leur âge actuel.
Comme le temps s'écoule à l'identique pour les deux.

M1 = M - Delta1 = M - (F/2 -M/2) = 3M/2 - F/2

On aurait aussi pu écrire M1 = F1 - Delta = 3M/2 - F/2 (même résultat bien sûr).

... quand la princesse aura le double de l'âge que le prince avait quand l'âge de la princesse était la moitié de la somme de leur âge actuel.

F2 = 2 * M1 = 3M - F

... l'âge que le prince aura quand la princesse aura le double de l'âge que le prince avait quand l'âge de la princesse était la moitié de la somme de leur âge actuel.
Comme l'écart reste constant :

M2 = F2 - Delta = 4M - 2F

Une princesse a l'âge que le prince aura quand la princesse aura le double de l'âge que le prince avait quand l'âge de la princesse était la moitié de la somme de leur âge actuel.
Au final:

F = M2 = 4M - 2F

Donc :

4M = 3F

Techniquement il y a des tas de possibilités. Le prince a 15 ans, et la princesse 20; Ou le prince a 12 ans et la princesse 16 ans. Etc.
Mais une seule réponse proposée correspond.

Le prince a 30 ans et la princesse 40.

CQFD

Haplo
- Session 14


Le groupe partit vendre quelques objets au mégaventure et aux divers marchands de la promenade de Waukyne.
Les objets les plus chers étant entreposés dans des "coffres" devant l'antre des sept vaux, à vendre quand le moment sera venu de faire des achats importants.
La gemme de Haer Dalis fut aussi entreposée ici.

NB: histoire de couper court à ses jérémiades qui le poussent à aller retrouver Raelis Shai au théâtre.

Côté sorts, Jan avait réussi à cramer quatre ou cinq parchemins de boule de feu sans jamais réussir à retranscrire le sort, mais Haer Dalis a réussi à apprendre le très important peau de pierre, à sa deuxième tentative.

NB: un sort primordial, surtout pour lui.
Dans un run précédent je me souviens qu'il avait foiré au moins quatre ou cinq fois, si ce n'est plus.

Les aventuriers firent un petit tour rapide dans le quartier du pont.
En flânant dans le quartier, Jan repéra des gnomes d'un clan rival.
Des braconniers. Ils n'étaient pas trop de trois pour transporter une carapace d'ankheg jusqu'à leur repaire, une maison qui semblait abandonnée.
Jan les garda à l'oeil jusqu'à ce qu'ils partent puis alla fouiller la maison.
Dans un coffre piégé et verrouillé, la fameuse carapace d'ankheg.
Il se frottait les mains à l'idée de leur jouer un sale tour. Mais il ne pourrait rien faire seul.
Il en discuta avec Haplo qui mit dans la confidence Jaheira.
La druidesse se chargea de dérober porter la carapace d'ankheg...

NB: oui, Jan trouva cette carapace dans un coffre qu'il venait de crocheter après avoir désamorcé le piège, dans une maison où il n'avait rien à faire ici :gign: .
OK, j'avoue, appelons un chat un chat: il l'a volé tout simplement dans cette maison. Mais Anomen et Keldorn étaient en train de discuter théologie et ne l'ont pas vu faire.
Et j'espère qu'ils poursuivront leur conversation quand le gnome s'introduira dans le temple de Lathandre pour y dérober la statuette...

Haplo connaissait un forgeron à Beregost qui en aurait fait une belle armure. Une armure que Jaheira avait portée fièrement.
Peut-être à Athkatla, il y avait un autre virtuose du marteau et de l'enclume ?

Le groupe se rendit à nouveau dans le quartier des temples, et Jan s'introduisit, seul, dans le temple de Lathandre.
Il épia les allées et venues des différents prêtres un moment, l'air de rien et explora les lieux.
Personne ne se méfiait d'un petit gnome. Enfin si les prêtres avaient su qu'il s'agissait d'un gnome Jansen, ils se seraient méfiés. En fait ils l'auraient même probablement expulsé dès son arrivée...
Un coffre fort était gardé par l'aubemestre Kreel. La statuette devait se trouver ici.
Jan crocheta les différents coffres, puis utilisa une porte d'ombre pour se camoufler.
Il pilla les coffres en toute impunité puis ressortit, la statuette dans son sac à dos.
Ni vu ni connu je t'embrouille ! souriait le gnome.

Le groupe repartit dans le quartier des docks, et Haplo, à l'écart des autres (surtout d'Anomen et Keldorn) remit la statuette à MaeVar.
Il raconta aux deux membres de l'ordre du coeur radieux que le voleur avait changé d'avis et nous envoyait auprès de son bras droit.
Si Keldorn et Anomen se doutèrent de quelque chose de louche, ils ne dirent rien.

Le groupe monta donc au dernier étage et croisa... Edwin !?
Tiens, Haplo se souvenait de ce type; il en avait après Dynaheir. Il attendait sur le pont de Nashkel, et voulait un groupe pour l'accompagner dans son périple vers la forteresse gnoll, pour aller la tuer. Haplo avait préféré recruter Minsc, qui lui voulait la sauver.
Des souvenirs douloureux remontaient, à la simple vue du mage rouge.
Plus vite on en aurait fini avec cette mission, plus vite il pourrait oublier...
L'elfe soupçonnait désormais les voleurs de la guilde de MaeVar de ne pas être étrangers à sa capture... et à l'assassinat de Khalid et Dynaheir.
Le mage rouge voulait qu'on tue un mage cagoulé du nom de Rayic Gethras.
Contre toute attente, Keldorn n'était pas contre.
Haplo fut surpris de cette attitude chez le paladin, mais ne dit rien.

Le groupe ressortit et entra chez Cromwell, dont la réputation à priori n'était plus à faire.
Le nain se montra aimable (étonnant pour un nain ?!) et était parfaitement compétent pour forger une armure de plate d'ankheg.
Moyennant 5000 PO.
Cher mais cela en valait la peine pour Jaheira.
Il fallait aussi mettre la main à la pâte, et c'est après un jour de labeur acharné que l'armure fut prête.

Le groupe était exténué, et un petit tour à l'auberge la plus proche serait bienvenu.
Les aventuriers entrèrent donc à la Bonté Marine, et un type en haillons héla Jaheira.
Il semblait bien la connaître, mais elle ne le remettait pas.
Il avoua être le baron Ployer, déchu de ses possessions par les ménestrels et en particulier Jaheira.
Elle lui indiqua qu'elle se souvenait de lui mais voulait l'entendre raconter son histoire devant ses compagnons...
Le baron fut rapidement entouré de trois mages, qui jetèrent une malédiction sur la druidesse !!

NB: j'avoue avoir été surpris par la présence de Ployer. Je ne souvenais plus qu'il était là sur le coup...
Oh, non pas que ça change grand chose au fond...

Aussitôt les malandrins partis, Jaheira avoua qu'elle se sentait faiblarde.
Nous nous occuperons de ce type au plus vite, dit Haplo, mais reposons nous d'abord et expédions les tâches ingrates des voleurs.
Le groupe se reposa.
Puis se prépara à entrer chez Rayic Gethras.
Haplo s'écarta du groupe et des roturiers et incanta peau de pierre... et pouf, hiatus entropique !
sept_vaux.jpg
NB: et ben, celui-là, immobilisation, il valait mieux le subir sur un sort de préparation qu'en plein combat !

Puis les aventuriers entrèrent dans la demeure du cagoulé.
Au rez-de-chaussée, des méphites.
Haer Dalis les rendit confus avec sa harpe (il faut bien avouer qu'il jouait comme un pied), tandis que les trois combattants tapaient.
Un des méphites confus sortit et s'en prit à un vendeur local...

Au premier étage, deux golems de pierre.
Haer Dalis, du haut de ses 34 PV (il avait été blessé auparavant), les chargea courageusement.
La combinaison armure + peau de pierre + image miroir + spirale défensive le rendit quasiment invulnérable.

NB: de toute façon, avec la difficulté maximale, une mandale de golem et il meurt.
Donc il a tout intérêt à être intouchable.

Cela laissa le temps aux combattants de frapper, pendant que lui absorbait les coups tranquillement.
Les golems furent tués sans souci.
Anomen monta à l'étage, seul.
Il avait insisté sur ce point, souhaitant montrer qu'il était digne de faire partie de manière permanente de l'élite du coeur radieux.
La mage, Rayic, s'énerva de sa présence, et ses défenses montèrent illico. Beaucoup de défenses !!
sept_vaux.jpg
Le clerc se montra moins obtus que prévu.
Heu, Keldorn, j'ai besoin de toi, appela Anomen.
L'inquisiteur monta, mais le cagoulé accrut encore ses protections avec invisibilité majeure et immunité aux sorts: divination.
Les dissipations de la magie du paladin restèrent sans effet.
Il est trop fort pour nous, cria Haplo du bas de l'escalier, revenez !
Le groupe redescendit à l'étage inférieur, puis au rez-de-chaussée, sauf Jan qui se tapit derrière un lit, inconscient du danger...

NB: ceci dit, j'ai eu de la chance ici, car si Rayic s'est très bien protégé, il ne s'est pas montré agressif, ne lançant ni flétrissure abominable d'Abi Dalzim, ni convocation de fiélon ou autres joyeusetés de ce genre, qui auraient rendu le combat affreux.
Je l'ai trouvé très faiblard dans ce combat, car il n'a pas cherché à tuer de manière violente le groupe.
C'est très variable visiblement.
Ca tombe bien, on n'avait pas le niveau pour un combat trop ardu (avec fiélon, effrit, etc).

Jan attendit donc que le globe d'invulnérabilité du mage expire, puis expédia tranquillement une toile d'araignée.
Malgré toutes ses protections, le cagoulé fut sans défense.
Les combattants et le barde montèrent (à l'étage), et démontèrent (le mage).

Haplo était resté bien à l'abri pendant tout ce temps.
Le groupe revint auprès d'Edwin, un peu mécontent d'avoir eu à affronter un mage cagoulé aussi puissant...
Le mage rouge sortit une réplique cynique dont il a le secret, puis coupa court à la conversation en confiant une nouvelle mission: récupérer des documents sur un contact, à la Bonté Marine.
Facile !
En cinq minutes c'était réglé.
L'elfe tenta d'abord d'impressionner le contact, sans succès. Pas mieux pour Anomen. Haplo dut se résoudre à payer les documents de sa poche... :gign:

Retour auprès d'Edwin, qui en avait fini.
C'est MaeVar qui avait une dernière mission: tuer un traître.
Ah ?! C'est l'hopital qui se moque de la charité ! murmura Haplo.
Comment ? aboya MaeVar.
Euh, non, rien, ce sera fait :whistle3: .

Le groupe se rendit à la Bonté Marine, encore, et ne zigouilla pas le "traître".
Les aventuriers se contentèrent de lui prendre sa dague et de le laisser partir.
Si Keldorn jugea cet acte charitable, Anomen le jugea stupide...
Et ta soeur ?!
Moira ?
Non, oublie ce que je viens de te dire.

Retour à la guilde de MaeVar, qui n'avait plus de missions à confier.
Edwin se montra perspicace, et coopératif.
Il fournit lui-même la clé du coffre de MaeVar, qui contenait des documents compromettants.
Il voulait intégrer le groupe également.
Haplo ne réfléchit pas longtemps.
Ecoute, Edwin, avoir un ami comme toi a l'air rassurant (comme dirait MaeVar :gign: ), mais, NON !!
Très bien , j'attendrais à la Couronne de Cuivre dans ce cas, au cas où tu deviendrais intelligent et changeais d'avis, répondit le mage rouge, qui s'éclipsa.

Les aventuriers trouvèrent les documents puis se rendirent chez Renald Bloodscalp.
Le voleur était ravi. Avec la preuve, il pouvait donc faire éliminer MaeVar de manière tout à fait autorisée par le code des voleurs.
C'est Haplo qui devait s'en charger.
:shok: Pourquoi moi ?
Il faut finir le travail ! Et puis, vous avez vu que MaeVar était une ordure. Il a trempé dans votre enlèvement si je ne m'abuse.
L'elfe vit rouge et accepta.

Retour à la guilde de MaeVar.
Tout le monde semblait déjà au courant de la trahison d'Haplo (ceci dit, tout le monde trahit tout le monde dans ce milieu on dirait), et devint hostile.
Keldorn révélait les voleurs cachés dans l'ombre les visions véritables, et le groupe les défonçait.
Surtout qu'Anomen convoquait des serviteurs aériens

Pour MaeVar et son groupe, Anomen convoqua un serviteur aérien, et Jaheira avec sa convocation d'élémentaire de feu eut la chance d'en avoir deux pour le prix d'un !
Le combat fut un massacre absolu.
Là encore, Haplo ne bougea pas une oreille (et pourtant celles des elfes sont grandes !).

Renald Bloodscalp fut satisfait et paya en espèces sonnantes et trébuchantes.

Jan passa illusionniste niveau 10 (+1 PV)
Haer Dalis passa maître-lame niveau 11 (+2 PV)
Jaheira passa druide niveau 12 (+1 PV)

Le groupe se rendit aussitôt chez Ribald faire quelques achats.
La lame Zerth de Dakkon pour Haer Dalis.

NB: un sort en plus par niveau (de 1 à 4), c'est important à ce stade du jeu. Et le bonus CA est toujours utile.

La robe des arcanes pour Haplo.

NB: bonus au JS très important, car c'est vraiment la faiblesse principale de l'elfe.

L'anneau de contrôle du feu tentait aussi l'entropiste, mais il n'y avait plus assez d'argent.

NB: Haplo a le collier de stabilité de forme, qui le protège des hiatus de pétrification. Il lui faut un objet pour protéger de l'immobilisation, et un pour le protéger du feu, et il pourra tenter des ruptures hasardeuses de Nahal prochainement, avec peu de risques majeurs.
L'idée est d'obtenir la quête du gong rapidement par exemple.
La plate complète +2 serait aussi une bonne acquisition... (même si Anomen a déja une plate complète +1)

Il fallait désormais lever la malédiction de Jaheira. Et vite !
Direction le quartier du gouvernement. Haplo et ses compagnons commencèrent à chercher du côté du conseil des six.
Corneil, le préposé, prit cela pour une insulte quand l'elfe lui demanda si les services des cagoulés étaient à louer.
Rien à attendre d'eux donc.
Le groupe ressortit de l'imposante bâtisse, et fut alors accosté par un mage. Un de ceux qui étaient présents pendant l'altercation entre Ployer et Jaheira !!
Celui-ci leva les mains pour montrer qu'il n'avait pas d'intentions belliqueuses, et expliqua de quoi il retournait.
Il avait entendu notre requête auprès de Corneil et faisait partie d'un groupe de mages mercenaires dont les services étaient à louer.
Ils avaient effectué la mission pour laquelle Ployer les avait payés, mission pour laquelle Jaheira était la cible, et étaient désormais libres.
Il expliqua que lever la malédiction se ferait en récupérant un objet qui avait appartenu à la druidesse et que Ployer gardait en permanence sur lui.
Comme Ployer était un employeur très peu fréquentable, il offrait maintenant ses services au groupe.
Pour 2000 PO, Haplo fit donc en sorte que les mages, qui devaient aider Ployer, se retournent contre lui !

NB: une autre option est de faire en sorte qu'il n'interviennent pas, pour 1000 PO.
Ou alors on peut aller les bastonner.

Direction les bas-quartiers, et notamment la Couronne de Cuivre, pour y interroger Bernard, le barman.
Belgrade, une relation de Jaheira qui avait eu maille à partie avec Ployer, saurait certainement où se terrait cette crapule de Ployer !
Bernard fut bien désolé d'apprendre à la druidesse la mort de Belgrade.
Ouch ! Une piste s'envolait. Néanmoins, il avait été aperçu plusieurs fois au nord-est du quartier avant de mourir...
Le groupe se rendit à l'endroit indiqué, et entra dans la maison la plus susceptible d'être le repaire du maroufle, et tomba nez à nez effectivement avec le baron Ployer. La crevure Ployer plutôt, marmonna Jaheira.
Après un bref échange, Ployer appela ses "amis", pour mettre un terme à cette plaisanterie en tuant tout le monde.
Son visage se décomposa quand les attaques des mages se focalisèrent sur lui.
Il tomba au sol, mort, dans l'indifférence la plus totale.
Jaheira bien que tenant à peine debout se précipita sur lui, et le fouilla méthodiquement jusqu'à ce qu'elle récupère une mèche de cheveu qui avait servi à concocter le sort qui l'accablait.
La malédiction était levée, mais il lui faudrait du temps pour reprendre des forces.

NB: une quête réglée sans combats donc.
Mais c'est le plus rentable en terme d'expérience.
Par contre 2000 PO, c'est cher à ce stade du jeu... (en tout cas dans mon installation).

Quelques vidéos disponibles.
Première partie de la quête des voleur ici : http://youtu.be/7P-BxuaF6x4
Deuxième partie de la quête des voleur, et la malédiction de Ployer ici : http://youtu.be/5_2rBDHE5bU

Les aventuriers n'avaient quasiment plus de sorts à disposition.
Et Jaheira était toujours souffrante, même si la malédiction de Ployer avait été levée :bad: .
Néanmoins, les déambulations du groupe avaient conduit Haplo et ses compagnons devant la maison de Prebek.
Les ménestrels leur avait confié la mission d'éliminer l'occupant des lieux...

Pendant qu'Haplo offrait un collier à Jaheira :k: , Jan posa son oreille discrètement contre la porte et entendit des voix.
Un couple.
Des incantations.
Visiblement des mages ou des prêtres.
Il colla son oeil au trou de la serrure et vit donc les deux individus, ainsi que deux blèmes et un golem de pierre !
Des saletés de nécromanciens ! jura Keldorn. Il faut les tuer, tout de suite !
Haplo jeta un regard de biais à Keldorn.
L'inquisiteur était très intolérant dès qu'il s'agissait de comportements qui n'étaient pas "corrects" d'après ses critères.
Certes le couple semblait pratique la nécromancie, mais dans le strict cadre privé, et ce golem et ces blèmes (aussi dégoutantes soient-elles) n'étaient sans doute que leurs serviteurs.
Il ne voulaient pas leur faire attaquer les habitants du quartier...
L'elfe se dit qu'il ne révélerait pas tout de suite à Keldorn qu'il était un rejeton de Bhaal. Quelle pourrait être la réaction du paladin ? Irait-il jusqu'à tenter de le tuer ? Possible...
Il lui en parlerait le moment venu. Voire jamais.

Bon, c'est vrai que les blèmes, ce n'était pas sa tasse de thé non plus.
Le groupe se prépara sommairement dans la rue, puis entra.

NB: des sorts de clerc et de druide uniquement, tels que bénédiction, harmonie défensive, armure de la foi, cantique et puiser dans la puissance divine.
Ces sorts sont tolérés et ne font pas intervenir les mages cagoulés.
Mes mages restaient exposés du coup...

Le groupe entra donc, et les mages, pensant à un test de leur maître, devinrent hostiles.
Anomen utilisa son vade retro.
Keldorn vint au contact du golem, trop près d'Haplo, qui lui, recula du côté de Jan.
Haer Dalis et Jaheira se précipitèrent sur Sanasha, le mage le plus proche.

Tout se passa très vite.
Les blèmes explosèrent en gerbes de sang corrompu presque aussitôt, et Anomen put épauler Keldorn dans son combat contre le golem, qui tapait dur.
Haplo incanta cécité sur Prebek, qui malgré toute sa préparation (barrière de lames, cantique, etc) ne fut plus une réelle menace.
Sanasha succomba rapidement sous les coups de Haer et Jaheira, et le golem sombra bientôt.
Le dernier survivant, Prebek, fut exécuté sans problème à distance, sans s'exposer à sa barrière de lames.
Keldorn avait beaucoup souffert, mais put se soigner en toute tranquillité.

NB: un combat que je percevais comme bien plus dur.
Il faut dire que la présence d'Anomen simplifie, car les blèmes n'ont pas eu le loisir de paralyser qui que ce soit.

Le groupe retourna auprès de Rylock, qui autorisa les héros à entrer dans le QG des ménestrels.
Haplo posa quelques questions indiscrètes, et il devint clair que Montaron s'était aventuré au premier étage.
Un premier étage gardé par des créatures qu'il ne valait mieux pas affronter, d'après les ménestrels qui avaient répondu aux questions de l'elfe.
Jan fouilla au premier étage et trouva une amulette, qui si elle ne semblait disposer d'aucuns pouvoirs magiques, devait permettre de montrer patte blanche auprès des gardiens.

Le groupe monta à l'étage, et les gardiens, des harpistes spectraux, laissèrent effectivement Haplo et ses compagnons visiter les lieux sans devenir hostiles.
Jan fouilla quelques étagères et trouva des potions de soins majeurs.

NB: beaucoup moins que dans mes souvenirs, à peine 4 pour l'ensemble de la bâtisse des ménestrels.
Je fais en principe cette quête rapidement car d'une part il n'y a qu'un seul combat au début, gérable donc (même si 2 mages + 2 blèmes + 1 golem de pierre, ça peut être compliqué) et d'autre part ensuite je récupère beaucoup de potions soins.
Là, 4 seulement, j'ai l'impression d'avoir été spolié :(

Dans une volière, un oiseau qui devait être Montaron, d'après tous les indices récoltés.
Le groupe redescendit discrètement, donna congé aux ménestrels, et rejoignit Xzar.
Le nécromancien ronchonnait car des "salauds" avaient tué ses assistants, Prebek et Sanasha, et saccagé son appartement !?
:gign:
Vraiment pas de chance, répondit Haplo d'une voix fluette.
Mais la bonne nouvelle, c'est que Montaron est avec moi !
Xzar transforma l'oiseau... et Lucette apparut.
C'est pas Monty ça ?
Lucette tua Xzar d'un coup de dague empoisonnée.
Le groupe avait été utilisé par les ménestrels, et Xzar éliminé.
Haplo n'avait pas beaucoup apprécié la plaisanterie... mais voyons le côté positif, le groupe avait récupéré quelques objets intéressants.

Retour sur la promenade, et les héros allèrent à l'antre des sept vaux.
Il n'était que 15 heures, mais Jaheira tenait vraiment à se reposer.

Jan montra à Haplo sa nouvelle création: une paire de bottes Jansen !
Le gnome l'offrit à Haplo, qui demanda à quoi ça servait.
A te transformer provisoirement en gnome Jansen, répondit fièrement Jan.
Hum... Ne voulant vexer son ami, l'elfe chaussa les bottes, et fit même l'effort d'utiliser une charge.
sept_vaux.jpg
Aucun effet, autre que de lui donner l'apparence d'un gnome...

NB: j'ai regardé, ça n'affecte visiblement que l'apparence.
J'avais à une époque une idée d'utilisation de ces bottes, dans ce sujet : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... rants.html
Les JS d'Haplo sont pourtant restés les mêmes.
Sur la fiche de personnage, il est toujours considéré comme elfe, donc je pense que ça n'affecte que le visuel.
Totalement inutile donc, si ce n'est que c'est amusant si on veut "punir" un PNJ :D .

Un brouhaha infernal provenait d'une chambre à l'étage.
Haplo demanda à l'aubergiste qui donc étaient les occupants de la chambre du dessus, qui faisaient un tel raffut.
Ils souhaitaient se reposer ici, pas sortir avec un mal de crâne :drinks: .
T'es pas content, tu gicles, répondit Patricia, avec un ton tout sauf aimable.
Aucune amélioration à attendre de cette co..e.

Le groupe monta à l'étage, et des aventuriers se chamaillaient, la porte grande ouverte.
Haer Dalis s'avança, et fut aussitôt pris à parti par le nain du groupe, qui semblait être le chef.
Ecoute moi, l'oiseau-mouche, répondit Haer Dalis, tu empêches ma créativité de s'exprimer. Peut-être devrais-tu aller cuver ton vin ailleurs ?!
Le nain vit rouge, et une bagarre générale commença.

Haer Dalis se lança illico une image miroir, car se tenant dans l'encadrement de la porte, il était en première ligne.
Puis il enchaîna avec une spirale défensive, histoire de ne pas se faire démolir.
Haplo qui se tenait derrière Haer Dalis, lança aussitôt son séquenceur mineur avec double toile d'araignée, le maître-lame ne serait pas affecté avec son épée d'Arabane.
Jaheira incanta son dernier sort de fléau d'insectes et Jan balança une grande malédiction.
Anomen et Keldorn restèrent en retrait pour attaquer à distance, le clerc lançant de temps à autres une sainte punition.
sept_vaux.jpg
Le combat ne traîna guère, et si Haer fut touché par le nain une fois, il survécut !

NB: c'est quand même un formidable tank, alors même qu'il ne disposait plus de peaux de pierre, et qu'il n'a qu'une quarantaine de PV, ce barde est juste une merveille tactiquement.

Le groupe récupéra de nombreux objets intéressants, et des sous.
Avant de finir l'après-midi à une table, Haplo décida de soigner Keldorn... et échoua !
sept_vaux.jpg
Tant pis, ce sera pour une prochaine fois.
Grmbl... Je sais pourquoi je n'aime pas les mages, ils ne sont pas fiables, grommela Keldorn.
C'était particulièrement vrai avec Haplo...

Après cette nouvelle journée éprouvante, un nouveau repos s'imposait.
L'elfe espérait que tous les jours ne seraient pas aussi mouvementés à Athkatla, car il ne supporterait pas cela bien longtemps.
Un petit tour à l'extérieur de la ville prochainement ferait le plus grand bien...
Il y réfléchirait.

Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Haplo entropiste 11 63
(inclus +12 de familier)
19% 33% 176886 403 N/A
Anomen guerrier/clerc 7/12 101 3% 2% 27780 28 0
Jaheira guerrier/druide 9/12 113
(constitution montée à 19)
73% 62% 665650 752 0
(1 dans BG1)
Keldorn inquisiteur 11 111
(inclus +5 de heaume de Baldurien)
2% 1% 23130 14 0
Haer Dalis maître-lame 11 46 0% 0% 6605 5 0
Jan voleur/illusionniste 11/10 48 0% 0% 7420 2 1
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (capturée par les mages cagoulés)
* Minsc (à la Couronne de Cuivre)
* Yoshimo (à la Couronne de Cuivre)

Personnages non utilisés disponibles :
* Korgan (à la Couronne de Cuivre)
* Viconia (au cimetière)
* Aerie (au cirque)
* Edwin (à la Couronne de Cuivre)

Personnages perdus pour toujours :

Nombre de hiatus entropiques: 16

Ma sélection de sorts du moment:
  • Haplo
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * amitié
      * armure
      * bouclier
      * cécité (1)
      * charme-personne
      * familier
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise
      * identification
      * image réfléchie
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique (3)
      * protection contre la pétrification
      * protection contre le mal
      * rupture hasardeuse de Nahal
      * sommeil (1)
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier du chaos
      * chance
      * connaissance de l'adversaire
      * connaissance des alignements
      * déblocage
      * détection de l'invisibilité
      * flèche acide de Melf
      * flou
      * force
      * horreur
      * image miroir
      * incinérateur d'Aganazar
      * invisibilité
      * mot de pouvoir: sommeil
      * nuage puant
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant (1)
      * résistance à la peur
      * surdité
      * toile d'araignée (3)
      * toucher de la goule
      * vocaliser
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * charme néfaste
      * clairvoyance
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie
      * détection des illusions
      * déviation de sorts mineure
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée (3)
      * hâte
      * immobilisation des morts-vivants
      * immobilisation des personnes
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * non-détection
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
      * sphère d'invisibilité
      * toucher vampirique
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * arme enchantée
      * amrure spirituelle
      * bouclier de feu (bleu)
      * bouclier de feu (rouge)
      * champ de téléportation
      * confusion
      * contagion
      * convocation de monstres II
      * délivrance des enchantements
      * émotion: désespoir
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * métamorphose
      * métamorphose d'autrui
      * mot secret (2)
      * oeil de magicien
      * peau de pierre
      * porte dimensionnelle
      * progéniture d'araignée
      * séquenceur mineur (1)
      * sphère résiliente d'Otiluke
      * tempête de glace
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * abaissement de la résistance
      * brèche
      * chaos
      * cône de froid
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres
      * convocation de monstres III (3)
      * débilité mentale
      * domination
      * feu solaire
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts
      * lame fantome
      * nuage mortel
      * oracle
      * porte d'ombre
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * protection contre les armes non-magiques
      * renvoi de sorts mineur
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * contingence
      * convocation de rôdeur invisible
      * création de mort-vivant
      * globe d'invulnérabilité
      * hâte améliorée
      * protection contre les armes magiques
      * transformation de la chair en pierre
      * vision véritable
    • niveau 7:
      sorts disponibles:
      * bouclier majeur du chaos
      * boule de feu à retardement
      * contrôle des morts-vivants
      * convocation de djinn
      * invisibilité de masse
      * manteau
      * souhait mineur
      * vaporisation prismatique
    • niveau 8:
      sorts disponibles:
      * bouclier de sorts
      * manteau amélioré
      * perce-bouclier
      * protection contre l'énergie
  • Anomen
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (2)
      * bénédiction
      * détection du mal
      * fatalité
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal
      * résistance à la peur (2)
      * sanctuaire (1)
      * soins mineurs
      * soleil ardent
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique
      * connaissance de l'adversaire
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (1)
      * marteau spirituel (1)
      * puiser dans la puissance divine (2)
      * résistance au feu/froid
      * silence (1)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (1)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie
      * élimination des invisibilités
      * force d'un seul
      * fourvoiement
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * répulsion des morts-vivants
      * sainte punition (3)
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (1)
      * blessures critiques
      * domination mentale
      * harmonie défensive (1)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre le plan négatif (1)
      * puissance sacrée
      * restauration mineure
      * soins ultimes
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * colonne de feu
      * force de champion
      * furie des vertueux
      * guérison de masse
      * injonction majeure
      * mise à mort
      * ordres chaotiques (1)
      * rappel à la vie (1)
      * résistance magique
      * vision véritable
    • niveau 6:
      sorts disponibles (et pris):
      * aube illusoire
      * barrière de lames
      * contrôle des morts-vivants
      * création de morts-vivants
      * dégénérescence
      * guérison
      * miroir physique
      * mise à mal
      * orbe déssechant de Sol
      * rayon divin
      * serviteur aérien (2)
  • Jaheira
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (1)
      * bénédiction (2)
      * détection du mal
      * enchevêtrement (1)
      * fatalité (1)
      * force de pierre
      * gourdin magique (1)
      * lueur féérique
      * pierre magique
      * sanctuaire
      * soins mineurs
      * soleil ardent
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * baies magiques
      * cantique (2)
      * charme personne/animal
      * connaissance de l'adversaire
      * détection des pièges
      * lame enflammée
      * peau d'écorce (1)
      * piège à feu (1)
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid (1)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * appel de la foudre (1)
      * bouclier des tempêtes
      * bourrasque
      * contagion
      * convocation d'insectes (1)
      * dissipation de la magie
      * force d'un seul (1)
      * fourvoiement
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * immobilisation des personnes ou animaux
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (2)
      * appel de créatures des bois
      * convocation d'animaux I
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le plan négatif
      * restauration mineure
      * soins ultimes
      * tempête de glace (1)
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * appel du ménestrel
      * colonne de feu
      * convocation d'animaux II
      * fléau d'insectes (1)
      * furie des vertueux
      * guérison de masse
      * métamorphose d'autrui
      * peau de pierre
      * poussière de fée
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * vision véritable
    • niveau 6:
      sorts disponibles (et pris):
      * aube illusoire
      * convocation d'animaux III
      * convocation d'élémentaire d'air
      * convocation d'élémentaire de feu (2)
      * convocation d'élémentaire de terre
      * dégénérescence
      * guérison
      * orbe déssechant de Sol
      * semences de feu
      * souvenir merveilleux
  • Jan
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * hantise (1)
      * identification (1)
      * image réfléchie
      * orbe chromatique (3)
      * projectile magique
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection de l'invisibilité
      * flèche acide de Melf (1)
      * flou
      * image miroir (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * invisibilité
      * toile d'araignée (2)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (2)
      * délivrance de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée
      * hâte (1)
      * sphère d'invisibilité (1)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * confusion
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure (1)
      * métamorphose d'autrui
      * peau de pierre (2)
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * chaos (1)
      * convocation de monstres III
      * domination
      * immobilisation des monstres (1)
      * porte d'ombre (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * détection faussée
      * vision véritable
    • niveau 7:
      sorts disponibles:
      * projection de l'image
  • Haer Dalis
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure (2)
      * cécité (1)
      * projectile magique
      * protection contre le mal
      * sommeil
      * vapeur colorée (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * flou
      * image miroir (4)
      * invisibilité
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * délivrance de la magie (1)
      * dissipation de la magie
      * flèche enflammée
      * hâte (3)
      * lenteur
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * confusion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * peau de pierre (2)
A suivre

Haplo74
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonsoir,

Haplo
- Session 15


Après une bonne nuit de repos, le groupe se rendit à la Couronne de Cuivre, car des rumeurs circulaient sur cet endroit.
Haplo s'adressa au gérant, Lethinan.
Le type hésita légèrement mais finit par reconnaître que son établissement proposait toutes sortes de divertissements et plaisirs.
Jaheira montra sa désapprobation, comme souvent.
L'elfe ne se démonta pas et accepta d'y jeter un oeil.

Une fois entrés dans l'arrière-salle, les aventuriers découvrirent une grande arène, où combattaient des esclaves contre des animaux voire des monstres.
Un nain opposé à un troll succomba.

NB: ce n'est pas toujours le cas chez moi !!!

Keldorn et Anomen étaient outrés.
Le groupe inspecta puis profondément l'arrière-salle et trouva un ensemble de cellules où croupissaient des esclaves, y compris des enfants.
Les gardes des lieux comprirent que nous n'avions rien à faire ici et se mirent à attaquer.
Anomen convoqua un serviteur aérien, et rapidement le groupe eut raison de la demi-douzaine de gardes venus en renforts.

NB: quelle brute ce serviteur aérien. Ca c'est de la convocation !

Hendak, un esclave, demanda à Haplo de les libérer. La clé des cellules se trouvait sur le belluaire d'après le fier guerrier du nord, mis en cage.
Le groupe continua à explorer et démolit quelques ogres (dont un ogre-mage), quelques loups des glaces, et enfin le belluaire et ses charmants animaux de compagnie.
L'elfe libéra les esclaves et Hendak courut régler son compte à Lethinan.

NB: cet imbécile s'est trompé de chemin au début !
Il a pris en direction des cellules du belluaire :shok:
Comment perdre du temps...

Le groupe fut félicité pour ses actes de bravoure, mais Hendak informa les héros que d'autres esclaves étaient retenus prisonniers quelque part non loin d'ici.
Un passage secret vers les égouts permettait d'accéder à leur repaire.
Haplo accepta d'aller semer le désordre chez les esclavagistes.
Lui-même ayant été fait prisonnier peu de temps auparavant, il connaissait ce sentiment d'impuissance et la joie de la liberté retrouvée.
Direction les égouts donc !

Le groupe s'y rendit immédiatement.
Jan se mit en mode furtif et repéra des ogres, et des hobgobelins un peu plus loin.
Hop, Anomen nous lança un serviteur aérien et celui-ci entreprit d'attirer les ogres pour commencer.
Une petite toile d'araignée de Jan plus tard, les hobgobelins étaient ficelés.
Et le groupe progressa doucement mais surement.
Dans une salle ronde, qui formait un cul-de-sac, un otyugh, et deux gelées.
Pas une grosse opposition pour des aventuriers expérimentés.
Jaheira trouva une main séchée dans une grille d'écoulement des eaux usées.
Beurk ! :bad:

Derrière les hobgobelins, des gobelours, une variante de gobelin a priori.
Et sur un couple de squelettes accrochés au mur, une belle bague.

NB: dans le feu de l'action, je l'ai oubliée cette foutue bague et Anomen a du faire demi-tour pour la récupérer plus tard.

Une autre gelée moutarde gardait l'entrée d'un escalier. Le serviteur la buta tranquillement.
En haut de l'escalier, une autre salle sans sortie, avec un minotaure aux prises avec des champignons hallucinogènes.
Anomen, Jaheira et Keldorn tuèrent le tout sans distinction.

Encore plus loin, des kobolds...
Peuh, Haplo lança une boule de feu et se débarrassa des nuisibles.
Sur le chef, un shaman, un bâton sculpté.

Encore plus loin dans le souterrain, des troglodytes.
Bon sang, se disait l'elfe, c'est infesté de créatures étranges ici.
Heureusement que le groupe assainit les lieux...

Et d'autres kobolds, et d'autres ogres.
Le silence retomba.
Restait un vieux mendiant aux côtés d'un ver charognard.
Ni l'un ni l'autre n'étaient hostiles, et le vieux parlait au ver ?!

Haplo s'approcha prudemment et l'interrogea.
Rapidement il devint clair que l'ancêtre était fou.
Pourtant il parlait d'une épée cachée et les bribes compréhensibles parmi son galimatias incohérent faisaient référence aux objets que le groupe avait trouvés.
Intéressant.
En explorant plus haut dans les égouts, Anomen tomba sur des inscriptions sur des tuyaux: des indices concernant la lame dont parlait le mendiant.
Les morceaux du puzzle se mettaient en place dans la tête de l'elfe.
Il leur manquait un élément: le sang d'un ami.
C'était donc le ver charognard !
Et bien pour saigner, tu vas saigner, immonde créature ! lança Jaheira.
Le ver fut tué, et Quallo le mendiant interrogé une dernière fois.
Les éléments furent déposés dans les tuyaux, et Lilarcor, l'épée enchantée apparut devant Anomen.
Super, soupira le clerc, une épée magique.
L'épée lui répondit !
Anomen la confia à Keldorn, qui préférait son arme personnelle le "rédempteur sanctifié".
Mais elle pourrait être utile de temps à autres...

Anomen passa clerc niveau 13 (+2 PV)

NB: les deux prochains passages de niveau vont être intéressants avec lui.
Au niveau 14, accès aux sorts de niveau 7.
Au niveau 15, convocation d'un combattant squelette... (actuellement deux squelettes majeurs)

Un autre escalier semblait conduire à l'antre des esclavagistes.
Jan tendit l'oreille et confirma qu'il entendait du monde, beaucoup de monde.
Ils parlaient de trafic d'humains.
Confirmation donc.
Le groupe se buffa copieusement, puis entra.
Pour Anomen, action libre, armure de la foi, puiser dans la puissance divine.
Pour Jaheira, peau d'écorce et puiser dans la puissance divine.
Sur le groupe, bénédiction, cantique et hâte.
Haer Dalis se lança une image miroir...
Puis zou, le groupe monta l'escalier.

Il y avait du monde effectivement.
Les deux représentants du coeur radieux se déployèrent sur la droite, où le "capitaine Haegan" aboyait des ordres à ses associés.
Haer Dalis se précipita vers un prêtre de Cyric, tandis que Haplo s'écartait dans le coin gauche, que Jaheira incantait fléau d'insectes et que Jan se préparait à utiliser ses fiancées du flasheur.
Le prêtre utilisa un ordre majeur et mit KO Haer Dalis et Jan !
Ouch, le barde devenait exposé, allongé en plein milieu de la pièce aux pieds du clerc.
Haplo prit l'initiative de lancer une toile d'araignée sur Haer Dalis.
Ainsi, les ennemis ne pourraient pas l'approcher (et beaucoup seraient ficelés car non loin du barde), et si le maître-lame se réveillait, son épée d'Arabane lui assurait de rester mobile dans la toile.

NB: bon dans les faits, ni Haer Dalis, ni Jan ne se relevèrent avant la fin du combat...

Un mage sortit d'un couloir à l'extrémité d'un escalier montant et se joignit au combat.
Haplo lui balança un nuage mortel, faisant en sorte d'inclure le prêtre de Cyric dans la zone du nuage, ainsi que quelques autres esclavagistes, et sans toucher Haer Dalis.

NB: il s'était évanoui à un endroit particulièrement peu commode pour la gestion des sorts de zone.

Les héros prenaient largement le dessus et un esclavagiste sortit dans les égouts...
Le groupe triompha, ramassa de beaux objets, puis alla achever le pleutre qui s'était réfugié vers Quallo.
Retour dans le QG des esclavagistes.
Dans la première cellule, deux trolls qui s'amusaient à effrayer une fillette.
Jaheira lança une convocation d'élémentaire de feu, et comme chez MaeVar, deux pour le prix d'un !

NB: décidément...
Un sort vraiment puissant. Je me demande s'il n'y a pas un bug d'ailleurs, car c'est un peu trop fréquent la double convocation d'élémentaire.

Les combattants et les élémentaires réglèrent rapidement le compte des trolls, et la fillette fut libérée.
Haplo lui confia 100 PO pour organiser la fuite des autres.
Quelle générosité :D

Puis loin dans le couloir d'où était sorti le mage, d'autres esclavagistes, d'autres trolls, des yuan-tis et même un ettin dans la salle suivante !
Les élémentaires firent un massacre en règle.

Deux enfants esclaves supplémentaires furent libérés.

Dans une grande salle de repos, d'autres esclavagistes, avec des magiciens.
Les élémentaires attaquèrent, Jan balança une toile d'araignée, et du fond déboulèrent des orques et des orogs.
Décidément, les pires salopards, les pires espèces arpentant les royaumes s'étaient associés pour ce commerce humain ignoble.
Les héros furent sans pitié.
Des mages orques et des prêtres orques passèrent aussi l'arme à gauche.

Le groupe termina le nettoyage du "navire" reconverti, et sortit, fourbu, à l'air libre.
Le garde à l'entrée fut tué aussi, sans état d'âme.
Haplo et ses amis retournèrent à la Couronne de Cuivre où Lethinan les accueillit en héros.
L'elfe avait désormais des prix d'amis auprès de Bernard, le barman.

Haplo passa entropiste niveau 12 (+1 PV, dague *)

NB: vidéos de la quête des esclavagistes disponible, coupée en deux car trop longue, un peu moins de deux heures.
Quête des esclavagiste - partie 1, et Lilarcor: http://youtu.be/Vj1IH1LscoA
Durée d'une heure et 5 minutes environ.
Quête des esclavagiste - partie 2: http://youtu.be/XJpORmWJi9g
Durée de 50 minutes environ.

Honnêtement, j'ai bien failli renoncer à la prendre cette vidéo.
J'ai du refaire les trois premières minutes du début une bonne dizaine de fois au bas mot.

Tout d'abord, je suis parvenu jusqu'au belluaire, puis le jeu a freezé (quand on voit le pointeur de la souris en forme de flèche, c'est mal barré...).
Hum, j'aime déjà ça :gign: .

J'ai donc rechargé, et plusieurs fois après cela, quatre ou cinq fois de suite, ce satané esclave nain a GAGNE son combat contre le troll ?!
Bon sang, c'est quoi ce troll en carton ? Moi, quand je latte un troll, il résiste.
Et il faut du feu ou de l'acide pour l'achever. Et là, un pauvre nain à mains nues le tue ? En trois ou quatre coups à peine ? Délirant...
Et je me retrouvais coincé dans la cinématique, qui n'a pas prévu ce cas de figure...
Obligé de tuer le processus BGmain.exe pour reprendre.

Au enième essai, tout se passe bien, le nain meurt contre le troll, je vais jusqu'au le belluaire qui est tué, et au moment où je libère les esclaves (je voulais sauvegarder après cela), paf, crash du PC !
Ecran bleu et compagnie.
J'étais passablement énervé.

Le PC reboote, je nettoie les vidéos foireuses (et volumineuses), relance le jeu, et rebelote, trois ou quatre fois de suite, le nain gagne son combat contre le troll...
Mais c'est pas vrai ?! Saleté de nain, tu peux pas te laisser tuer, non ?

J'étais sur le point de renoncer même à faire la quête, et finalement, enfin, ça a fini par bien se passer sans problème d'aucune sorte.
Ouf ! Que c'était laborieux. Heureusement que ce n'est pas un passage difficile, car je crois que j'aurais abandonné cette quête quelques temps.

Haplo vendit quelques objets et avec l'argent récolté acheta auprès de Bernard la fronde de force +2. Pour Anomen, qui prit ça pour une marque d'amour :gign:

NB: cette fronde permet de comptabiliser le bonus force, idéal pour Anomen lorsqu'il n'est pas en mêlée, avec sa force de taureau.

Puis le groupe se rendit dans le quartier du gouvernement car Keldorn voulait présenter son épouse et ses filles.
Cela faisait longtemps qu'il n'était pas rentré chez lui, et l'elfe sentit immédiatement que Keldorn était considéré comme un étranger dans sa propre maison.
L'inquisiteur discuta brièvement avec la domestique, puis avec ses filles.
Enfin sa femme Maria fut présentée.
L'heure était grave, car Keldorn découvrit au fil de la conversation qu'elle avait un amant. Le paladin vit rouge et était prêt dès maintenant à porter l'affaire devant les tribunaux, quoiqu'il en coûte !
L'amant serait pendu, et sa femme emprisonnée. Ce n'était pas la bonne solution jugea l'entropiste.
Calmant le jeu, Haplo proposa que les aventuriers partent à la rencontre de celui-ci, pour écouter sa version des faits.
Sir William Thorpe avait été aperçu à l'auberge de Mithrest, sur la promenade de Waukyne. Le groupe s'y rendit donc.

Embuscade !!

Et cette fois, les agresseurs n'avaient pas l'intention de fuir.

NB: et un fait exprès, les sorts de peau de pierre arrivaient à expiration à l'instant. Ainsi que le sort d'armure du barde...

Aussitôt, Haplo et Jan reculèrent, pour remettre une peau de pierre en vitesse.
Keldorn lança une vision véritable pour dévoiler les voleurs cachés (et il y en avait) et Anomen se rua sur le premier ennemi venu. Jaheira en frappa un autre avec son bâton.
Enfin Haer Dalis, pourtant en plein coeur de l'action et vulnérable, joua de la harpe !
Ces premières actions permirent de neutraliser un bon nombre d'ennemis.
anomen_reconfort.jpg
NB: Haplo a dû se payer un hiatus entropique, que je n'ai malheureusement pas vu, mais compte tenu de sa couleur jaune dorée, aucun doute à-dessus.
Je ne vois pas comment il pourrait en être autrement.

Ensuite, Keldorn visa derrière les deux magiciens pour lancer une dissipation de la magie et les globes mineurs d'invulnérabilité furent instantanément détruits.
La plupart des ennemis était confus, et ils faisaient donc n'importe quoi. Aussi les tuer ne fut guère compliqué.
Haplo expédia un nuage mortel qui élimina l'un des mages rapidement, et l'autre mage fut tué plus tard par un carreau de Jan.
Une petite charge de baguette de feu accéléra le processus...
anomen_reconfort.jpg
Pendant qu'Anomen foullait les corps à la recherche d'objets utlies ou précieux, Jaheira et Keldorn regardaient Haplo bizarrement.
Qu'y a-t-il demanda l'elfe ?
Ta peau. Elle est toute dorée... fit remarque Jaheira, la voix tremblante.
Que ?
Bon sang, encore un raté, songea Haplo...
Ne t'inquiète pas, cela ne va probablement pas durer.
L'entropiste l'espérait, mais il n'était sûr de rien...

De retour sur la promenade, Keldorn interrogea Sire William Thorpe, puis se rendit à l'évidence: il était coupable en grande partie du comportement de son épouse.
C'est son absence qui avait précipité les événements.
Le groupe rentra chez le paladin, et Haplo lui accorda une journée !

Les aventuriers, désormais cinq, revinrent à la Couronne de Cuivre.
Haplo en profita pour se remettre cette fois une peau de pierre...

Hiatus entropique !
anomen_reconfort.jpg
NB: euh ?! Il y a un problème avec ce sort ? C'est déjà la troisième fois au moins que je prends un hiatus sur celui-là.

Un nain bourru du nom de Korgan racontait à qui veut l'entendre qu'il cherchait à mettre la main sur un livre rare, le livre de Kaza, pour se faire un bon petit magot.
N'ayant plus beaucoup d'argent, Haplo se sentit intéressé.
Le livre se trouvait dans une crypte, probablement infestée de morts-vivants, dans le district du cimetière.

NB: comment pouvait-il en être autrement ?

Haplo regarda Anomen, et celui-ci lui fit un clin d'oeil ;) .
Comment interpréter cela ? Il est toujours dans son trip amoureux, ou c'est pour dire, les morts-vivants, je gère ?
L'elfe ne savait que penser, mais pour l'avoir vu à l'oeuvre, il savait qu'il pouvait compter sur le bellâtre...
L'entropiste accepta donc d'intégrer (provisoirement) le nain dans le groupe.
L'après-midi était déjà avancé, mais les aventuriers décidèrent d'y aller sur le champ.

Parvenus au district du cimetière, les héros se laissèrent guider par Korgan qui connaissait une entrée secrète dans les souterrains.
Ils entrèrent et furent agressés d'entrée par une araignée éclipsante !
Seule, elle succomba rapidement aux coups conjugués d'Haplo et ses amis.
Surtout ses amis d'ailleurs...

Prudence maintenant !
Jan se mit en recherche de pièges, et Anomen lança animation des morts et convoqua deux squelettes majeurs.
Nouveau clin d'oeil à Haplo. :shok:
C'est de circonstance ces squelettes, dit-il...
Jaheira lança action libre sur Anomen.
Puis le clerc, le maître-lame, et les deux squelettes avancèrent.
Ils tombèrent sur de nouveaux arachnides, dont certains lançaient des toiles paralysantes.
Mais Anomen avait pris ses précautions et Haer Dalis ne risquait rien pas d'être ficelé avec son épée d'Arabane.
Comme il y avait quand même des araignées-sabres, particulièrement dangereuses, le reste du groupe ne resta pas inactif et utilisa des armes de jet pour aider ceux au contact.

Plus loin, un nouveau groupe, et un nouveau massacre...
Et encore trois de plus dans la foulée.

L'antre des araignées se dressait devant les héros.
Haplo voulait y entrer pour éliminer mes occupants.
Korgan n'en avait rien à foutre et voulait simplement aller dans l'autre direction, vers les cryptes.
L'elfe lui dit qu'on irait juste après.
Le nain cracha dans sa main et la tendit à l'entropiste, qui la regarda sans la saisir.
C'est promis, inutile de se faire la poignée de main secrète des nains...
Korgan ronchonna mais suivit le groupe dans l'antre des araignées.

Paina attendait, avec un paquet de ses copines à huit pattes.
Haplo expédia directement une charge de baguette de feu dans le tas, zigouillant la plupart.
Jan avait tiré sur Paina avec une baguette de givre, celle-là même récupérée chez Irenicus, et ne possédant qu'un seule charge, elle s'évapora.
Anomen, Korgan et Haer Dalis foncèrent sur Paina, mais durent d'abord liquider les araignées survivantes.
Haplo lança cécité sur la femme-araignée, mais ça ne l'empêcha pas d'incanter chaîne d'éclairs, et mis à part Jaheira et Haplo qui furent relativement épargnés, les autres, en particulier Anomen, en prirent plein la tronche...
Korgan la décapita d'un coup de hache.
Le groupe trouva de beaux objets dans la caverne, notamment la pierre ionique vert pale, parfaite pour Jaheira.

NB: pierre ionique qui octroie +1 au TAC0 et +10% de PV.
Parfait pour la druidesse qui est aussi souvent au contact de par son statut de guerrier.

Le groupe entra dans la crypte au sud.
Jan flaira le piège, et mit tout le groupe sous sphère d'invisibilité, mais pas avant que Jaheira ait convoqué un élémentaire de feu.

NB: un seul cette fois, mais c'est largement suffisant.

Jan s'avança, invisible et détecta quelques pièges qu'il désamorça.
De nombreux morts-vivants sortirent des alcôves latérales.
Anomen se mit à utiliser son vade retro et explosa zombies, blèmes et goules.
Deux combattants squelettes prirent peur et prirent la fuite en sortant !
Le spectre prit peur aussi, et l'élémentaire l'accula dans une des alcôves pour mieux le massacrer.

Korgan détecta un passage secret qu'il ouvrit.
Derrière, des momies.
L'élémentaire s'en donna à coeur joie, sa puissance étant augmentée contre les macchabées en bandelettes, particulièrement sensibles au feu.

Plus loin, des ombres et nécrophages. Cinq au total.
Anomen en mode explosion de morts-vivants, action !
Quelques secondes plus tard, le clerc recevait en plein poire les gerbes de sang démoniaque des cinq morts-vivants.
Il revint vers le groupe pour signaler que la voie était libre, les joues dégoulinantes d'ichor répugnant.

Je prendrais bien une douche en rentrant, dit-il à Haplo.
Pourquoi me dis-tu cela, demanda l'elfe ?
Si la baignoire est assez grande, nous pourrions partager...
Heu, j'y réfléchirai, éluda l'entropiste :$

Encore plus loin, d'autres momies, et des blèmes.
Anomen s'occupa des blèmes, et effraya les momies.
L'élémentaire les brûla en riant à gorge déployée.

NB: sous réserve qu'il puisse rire. Et qu'il ait une gorge ?!

Un combattant squelette muni d'une lance +2 commença à blesser l'élémentaire.
Korgan vint en renfort et se fit bien taper...
Un petit coup de vade retro du clerc, et le combattant squelette partit en couinant.
L'élémentaire finit par en venir à bout.

Enfin dans la dernière salle, une momie et deux combattants squelettes.
Rien de bien dangereux pour le groupe.

La dernière salle était celle du trésor... malheureusement vide.
Les anciens coéquipiers du nain l'avaient devancé.

NB: normalement ici Korgan fait une réflexion pour inciter à retourner chez Pimlico, mais rien à faire, il ne disait rien...
Heureusement que je connais le jeu !

Demi-tour puis direction le quartier du temple pour aller chez Pimlico, le collectionneur qui avait commandé le livre, afin de les intercepter.

Embuscade !!

Les bandits reconnurent Haplo et partirent en courant.
Pfff, bande de lâches ! hurla l'elfe.

Arrivés chez Pimlico, Haplo et ses compagnons ne purent que constater les dégâts.
Le type avait été tué. Et nulle trace du livre de Kaza.
Korgan fit alors la réflexion qu'ils devaient prendre du bon temps au dessus de la Couronne de Cuivre, car plusieurs habitaient les bas-quartiers et traînaient régulièrement sur la terrasse.

Retour au point de départ, la Couronne de Cuivre.
Non, au dessus, dit Korgan !
Je sais, mais il faut nous préparer.
Je vais déjà commencer par me démultiplier dit Haplo.
Il se mit à l'écart par précaution, puis se lança image miroir...

Hiatus entropique !
anomen_reconfort.jpg
...et se transforma en loup.
Mais, euh ?!?!

NB: raaaahh ?! Encore un sort défensif qui fait n'importe quoi. Décidémment, l'air d'Athkatla ne réussit pas à mon entropiste...

Jaheira fut encore une fois affolée: Haplo tout va bien ?
J'ai connu meux répondit l'elfe, qui avait conservé l'usage de la parole. J'ai le nez ou plutôt la truffe à hauteur des pieds, et je peux te dire que dans ce quartier, les bains sont rares :gign:
Korgan haussa les épaules.
C'est ça ta magie, moucheron ?
Ha ! C'est vraiment de la merde !
L'entropiste dit qu'il faudrait faire sans lui cette fois.
Ca ne changera pas trop de d'habitude, mon corbeau ! répondit Haer Dalis...
Haplo lui jeta un regard noir, mais le maître-lame ne regardait déjà plus dans sa direction.
Petite préparation d'usage, puis le groupe fila sur les toits, sans Haplo qui attendit la queue entre les jambes au bas des escaliers.

NB: et ce n'est même pas au sens figuré !

Le combat fut un vrai massacre, Jaheira désorganisant les voyous avec son dernier sort de fléau d'insecte, Jan utilisant ses fiancés du flasheur, et Anomen, Haer Dalis et Korgan qui cognaient.
Le clerc aurait voulu utiliser une sainte punition mais risquait de tuer le nain.
Non pas que ce soit une grosse perte pour la société se disait-il, mais personne n'était sûr de récupérer le livre sur les voyous et on pourrait donc encore avoir besoin de lui.

Le livre de Kaza était bel et bien dans le sac d'un des gars, un certain Shagbag, et le groupe rentra à la Couronne de Cuivre pour se reposer cette fois.
Haplo, qui avait retrouvé sa forme habituelle (mais pas sa couleur) se sépara de Korgan.
Le nain commença à protester qu'il voulait sa part du gâteau, mais Anomen le sécha en lui disant qu'il avait consommé plus que sa part de potions.
Et Anomen encore sous puiser dans la puissance divine, il impressionne !

NB: vidéo de la quête du livre de Kaza ici: http://youtu.be/xbHw2HTuwEg
Durée d'une heure environ.

Anomen demanda à Haplo s'il avait réfléchi.
A quel sujet ?
La douche.
:non:
Je crois que je sens encore le chien mouillé.
Hum ! Il fallait lui dire la vérité... mais serait-il prêt à l'accepter ?!
Haplo était amoureux de Jaheira. Jaheira, pas Anomen.
Mais l'elfe avait peur de la réaction du clerc, qui était devenu un membre incontournable de l'équipe.
Aussi, par lâcheté, il ne disait rien et laissait les choses continuer ainsi.

Le groupe flâna un peu dans les rues d'Athkatla à la nuit tombée, puis alla prendre du repos à l'antre des sept vaux.

NB: j'ai erré une heure ou deux dans diverses zones histoire de voir venir une attaque de vampires, en vain.
Haplo a quelque peu réorganisé son livre de sorts.
J'ai fait quelques études complémentaires sur les hiatus, et à mon avis, au niveau 12, avec un bouclier du chaos (le sort de niveau 2), il y a plus d'une chance sur trois de réussir à obtenir ce que l'on veut avec la rupture hasardeuse de Nahal.
Je vais faire quelques essais, à l'abri des passants, peut être dans le quartier du cimetière par exemple...
Il faut juste que je me procure cet anneau de résistance au feu avant...

Normalement en atteignant le niveau 14 et en lançant un bouclier majeur du chaos (celui de niveau 7), il y a environ une chance sur deux, avec une ou deux options potentiellement mortelles (éclair dans la tronche, et convocation d'un fiélon), le reste semblant gérable.

Direction le cimetière au petit matin, histoire de se balader un peu en attendant d'aller retrouver Keldorn.

NB: pas pour lancer des ruptures hasardeuse de Nahal, hein ?! Pas tout de suite...
Surtout qu'il y a des sous à dépenser avant de tenter quoi que ce soit.
Ce serait ballot de perdre tout l'or sur une plaisanterie.

Le groupe rencontra Nelvin, qui était poursuivi par son oncle Lester. Enfin, plutôt le cadavre de l'oncle Lester... et il n'était pas content de son enterrement au rabais.
Les aventuriers le tirèrent de ce mauvais pas en agissant rapidement, mais c'était moins une.

Au passage, Anomen découvrit que son étoile du matin "queue de wiverne", récupérée sur les affreux de l'antre des sept vaux, était totalement détruite...
anomen_reconfort.jpg
Une surprise très désagréable :( .

NB: une perte sèche de 1250 PO à la revente.
Si j'avais su, je l'aurais fourguée plus tôt !
Je la gardais en réserve le temps qu'Anomen récupère une arme magique qu'il maîtrise, quelle poisse...
Ca ne m'est pas arrivé souvent cette histoire.

Haplo rencontra un prêtre qui accompagnait une orpheline se recueillant sur la tombe de ses parents.
Et plus loin, un paladin qui culpabilisait d'avoir laissé mourir son filleul.
Beaucoup de tristesse chez les personnes rencontrées ici, ce qui en soit n'était pas étonnant.
L'elfe imagina qu'il pouvait remettre du baume au coeur à la fois à Risa l'orpheline et au paladin en les mettant en contact.
Les deux partis furent satisfaits du deal proposé et partirent soulagés.
Un rôle d'entremetteur qui énervait Anomen, qui voulait de l'action !

Le groupe s'en alla dans le quartier du temple car le clerc voulait revenir prendre des nouvelles au coeur radieux.
Sire Ryan Trawl confia une mission au groupe: ramener dans le droit chemin Anarg, un paladin qui avait quitté l'ordre, ou l'éliminer s'il persistait à choisir la voie du mal.
Hum, se dit Haplo in petto, ces gens de l'ordre sont vraiment intolérants...
Il accepta néanmoins la mission car il y avait une récompense à la clé.

Direction le quartier du pont, car c'est là-bas que le paladin déchu Anarg avait été vu récemment.
Haplo et ses mais trouvèrent immédiatement le groupe de paladins qu'ils cherchaient, aux prises avec des contrebandiers.
Pas de traces d'Anarg, mais s'ils voulaient approcher leur proie, il fallait gagner leur confiance.
Les aventuriers participèrent donc à la bataille en démolissant quelques contrebandiers.
Une fois les ennemis morts, le chef des ex-paladins présents, un certain Reynald de Chatillon, remercia Haplo pour son intervention.
Il se méfiait néanmoins d'Anomen, qu'il avait connu comme écuyer de l'ordre. Celui bredouilla qu'il avait raté le test et se mit à regarder ses pieds.
On aurait dit un petit garçon pris sur le fait, en train de faire une bêtise...

Reynald devait probablement encore se méfier, mais avait besoin de mercenaires pour voler un objet au coeur radieux...
La coupe d'Anarg, rien que ça !
Haplo devait absolument entrer dans les bonnes grâces de ce type pour rencontrer le fameux Anarg, et accepta donc.

Retour dans le quartier des temples, au coeur radieux.
Anomen avertit qu'il ne volerait rien du tout ! ET surtout pas au coeur radieux !
Bien entendu, répondit Haplo, nous allons demander à Trawl de nous la confier provisoirement, le temps d'être mis en contact avec le fameux Anarg.

Sire Ryan Trawl écouta la proposition de l'elfe, et bien que cela ne l'enchantait guère, il n'avait pas le choix.
Mais la coupe d'Anarg était propriété de l'ordre et devait revenir au plus vite !
Entendu, acquiesça Haplo.

Retour dans le quartier du pont...
Embuscade !

Un petit groupe de péquenots qui s'enfuit rapidement en voyant Haplo et son groupe, même réduit.

Une fois revenus vers Reynald, Haplo montra fièrement la coupe.
Anarg sortit de l'ombre et s'avança.
C'était trop facile, dit-il. Vous menteez depuis le début, vous êtes des espions à la solde de l'ordre du coeur radieux !
Rend toi ! hurla Anomen.
Heu, on aurait pu essayer de l'embobiner, non ?
Trop tard, la bataille générale éclata.
Haer Dalis, rapide comme l'éclair, sortit sa harpe et joua un air horrible, rendant confus tous les paladins déchus présents à l'exception d'Anarg lui-même.
Les cinq aventuriers concentrèrent leurs efforts sur lui en priorité, tandis que les autres se tapaient dessus mutuellement.
Anarg toucha durement Anomen à deux reprises avant de mourir.
Puis vint le tour de Reynald.
Puis un, et deux, et trois paloufs !
Le quatrième et avant-dernier en revanche frappa encore durement le clerc qui tomba à 11 PV !
Il fallut l'abattre à distance celui-là.
Le cinquième paladin déchu s'était réfugié chez lord Baltis, qui n'apprécia pas l'irruption à son domicile. Le groupe ressortit aussitôt, et le paladin suivit.
Lui aussi fut abattu.

Le groupe ramassait encore les épées et armures en vue de tout revendre quand un messager fit irruption et héla Anomen.
Quoi encore ? soupira le clerc.
C'est Moira... ta soeur, bredouilla le messager.
Oui, je sais que Moira est ma soeur. Parle, qu'as-tu à dire ?
Elle est morte, expliqua le messager. Il faut d'urgence que vous retourniez chez votre père.
Le groupe repartit donc en vitesse dans le quartier du gouvernement. Haer Dalis se traînait car il était chargé, ce qui avait le don d'énerver Anomen...

Embuscade !!

C'est pas le moment cria Anomen !
Les ennemis furent tellement impressionnés par un Anomen en colère qu'ils fuirent sans demander leur reste.

Parvenus au domaine Delryn, le clerc vint s'entretenir avec son soiffard de père.
Celui-ci rejetait la faute de la mort de Moira sur Anomen.
En fait il l'accablait de reproches. Et Cor Delryn chercha à convaincre son fils de tuer Saerk, son ennemi en affaires depuis toujours, qu'il jugeait responsable du meurtre de sa fille, la soeur d'Anomen.
Le clerc était perturbé.
Haplo le réconforta, et lui conseilla de choisir la voie de la justice, et de ne pas se lancer dans une vengeance aveugle.
Conséquence immédiate, il fut banni de sa maison, mais au moins, pour la première fois de sa vie, il avait tenu tête à son père.
Le magistrat du conseil des six confirma qu'il n'y avait aucune preuve conter Saerk, et que c'était surtout la rancune familiale qui parlait.
Anomen se montra raisonnable et accepta de ne rien tenter dans l'immédiat.

Le groupe était près de la maison de Keldorn et comme le paladin allait bientôt rentrer, les aventuriers attendirent dans son jardin.
Keldorn rentra une bonne heure plus tard, bras dessus bras dessous avec son épouse, et sa bonne humeur faisait plaisir à Haplo.
L'inquisiteur était prêt à reprendre du service et réintégra donc le groupe.

Le groupe se rendit au coeur radieux pour remettre la coupe d'Anarg à Sire Ryan Trawl et l'informer que tous les paladins déchus avaient été exterminés.
Puis direction les bas quartiers pour revendre le matériel récupéré sur les-dits paladins.

NB: la récompense, les gants de soin, sont assez intéressants avec item revision car ils permettent à son porteur (un clerc bon ou un paladin sans kit uniquement) de régénérer un PV tous les trois rounds.
Anomen peut les porter et donc régénerer lentement mais surement.
Octroie aussi une imposition des mains par jour. Pas vilain du tout, d'autant qu'Anomen est le plus souvent en première ligne (avec Haer Dalis le quasi-intouchable maître-lame).

Les aventuriers continuèrent leur journée en retournant au cimetière et en fouillant quelques tombes, tuant quelques morts-vivants au passage.

NB: gros moment de frayeur dans une tombe avec trois momies.

Le groupe avait été buffé par une résistance à la peur lors de la visite d'une tombe précédente, et deux momies étaient déjà tombées, la troisième étant gravement blessée, quand le sort expira.
Immédiatement, les six aventuriers furent paralysés de peur devant la momie !! (un effet ATweaks).
Et un fait exprès, la momie qui était morte de trouille après le vade retro d'Anomen reprit ses esprits à ce moment-là.

Keldorn et Haer Dalis étaient les plus proches, et elle frappa le paladin à deux reprises, suffisamment fort pour le blesser gravement. Un coup supplémentaire et il mourrait surement.
J'étais sûr qu'il crèverait si la momie continuait à le frapper. Un coup, deux maximum...
Et là, subitement, elle se mit à attaquer Haer Dalis !!
Quelle chance. Avec ses peaux de pierre et ses images miroirs, le barde tint bon le temps que tout le monde reprenne ses esprits (trois ou quatre rounds), puis la momie fut achevée.

Un passage vraiment angoissant avec ce buff essentiel qui expire au pire moment...
Je regrette de ne pas avoir fait de copie d'écran.

Dans une autre tombe, Anomen pleura sur l'épaule d'Haplo, à un moment assez inopportun...
anomen_reconfort.jpg
NB: c'est pas trop le moment, Anomen, tu comprends ?!
Heureusement que le clerc avait au moins neutralisé les momies via son vade retro. Les macchabées en bandelettes griffaient le mur pour sortir... en vain.

A noter que j'ai laissé de côté pour le moment le roi de la crypte, qui m'a toujours semblé costaud.
Mais peut-être que mes souvenirs me font défaut et qu'i n'est pas si fort que cela ? Dans le doute...

Haer Dalis passa maître-lame niveau 12 (+2 PV, katana *)

Le groupe traîna un peu puis partit à l'auberge. L'antre des sept vaux.
La chambre de Mencar Brisecaillou et ses acolytes étant libre, Haplo en profita pour tenter une rupture hasardeuse de Nahal, après avoir lancé bien sûr un bouclier du chaos.

NB: je n'ai pas pu résister à faire l'essai.

Un sort de souhait fut tenté, et il réussit.
L'elfe demanda un objet magique très puissant et reçut une belle armure de plate complète +2, qu'il confia à Anomen.
anomen_reconfort.jpg
NB: lancé à l'étage, comme ça aucun roturier en vue, surtout si on convoque un démon ou qu'on expédie une boule de feu au hasard.
Je pense qu'il me faudrait quand même cet anneau de contrôle du feu avant de réessayer? Et peut-être aussi une paire de bottes d'atterrissage.

Prochain objectif, sans doute Tower of Deception. Ou d'abord Tales of Deep Garden ?!
J'hésite.
Le deuxième fournit des objets magiques intéressants, mais je ne suis pas sûr d'avoir assez d'argent. Encore que j'ai beaucoup de gemmes en réserve...


Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Haplo entropiste 12 64
(inclus +12 de familier)
17% 32% 186367 437 N/A
Anomen guerrier/clerc 7/13 103 7% 5% 73075 72 0
Jaheira guerrier/druide 9/12 124
(constitution montée à 19,
+10% pierre ionique vert pale)
67% 57% 702425 787 0
(1 dans BG1)
Keldorn inquisiteur 11 111
(inclus +5 de heaume de Baldurien)
3% 2% 35332 31 0
Haer Dalis maître-lame 12 48 2% 1% 27499 24 0
Jan voleur/illusionniste 11/10 48 1% 0% 14795 8 1
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (capturée par les mages cagoulés)
* Minsc (à la Couronne de Cuivre)
* Yoshimo (à la Couronne de Cuivre)
* Korgan (à la Couronne de Cuivre)

Personnages non utilisés disponibles :
* Viconia (au cimetière)
* Aerie (au cirque)
* Edwin (à la Couronne de Cuivre)

Personnages perdus pour toujours :

Nombre de hiatus entropiques: 19
Rupture hasardeuse de Nahal lancée/réussie: 1/1

A suivre

Haplo74
Fichiers joints
rupture_1.jpg
arme_brisee.jpg
hiatus_19.jpg
hiatus_18.jpg
embuscade_2.jpg
embuscade_1.jpg
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Message par valandil »

Haplo74 a écrit :
NB: quelle brute ce serviteur aérien. Ca c'est de la convocation !
C'est en effet une convocation que j'adore revu avec Spell Revisions. A spellhold, celle-ci m'avait aidé à enchevêtrer la liche et réussissait à la toucher si je me souviens bien. A tester quand tu affronteras une liche :D .
(avec Haer Dalis le quasi-intouchable maître-lame).
A combien de CA es tu avec lui pour qu'il soit quasi-intouchable? je comprends que la combinaison peau de pierre, image miroir plus spirale défensive est intéressante mais ça m'étonne qu'il ne se prenne pratiquement pas de coup.
A noter que j'ai laissé de côté pour le moment le roi de la crypte, qui m'a toujours semblé costaud.
Mais peut-être que mes souvenirs me font défaut et qu'i n'est pas si fort que cela ? Dans le doute...
Revu en difficulté, il est plutôt chiant. Je n'ai pas testé la version de Tactics (dans ton install ?) mais avec SCS il te balance direct un sort d'horreur de mémoire et il tape dur le bougre. Mais avec un quasi-intouchable ^^ Haer Dalis, ça devrait aller.
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Message par Haplo74 »

Hello,
valandil a écrit : ...
(À propos du serviteur aérien)
C'est en effet une convocation que j'adore revu avec Spell Revisions. A spellhold, celle-ci m'avait aidé à enchevêtrer la liche et réussissait à la toucher si je me souviens bien. A tester quand tu affronteras une liche :D .
...
Oh, les liches, ce n'est pas pour tout de suite. Je vais attendre d'avoir les sorts de mages niveau 7.
Et pour la liche des portes de la ville, je vais attendre un Anomen de haut niveau, vu l'endroit exigu et le fait que la porte soit fermée après qu'on soit entré...
valandil a écrit : ...
(À propos de Haer Dalis)
A combien de CA es tu avec lui pour qu'il soit quasi-intouchable? je comprends que la combinaison peau de pierre, image miroir plus spirale défensive est intéressante mais ça m'étonne qu'il ne se prenne pratiquement pas de coup.
...
Pour l'instant rien de "transcendant", mais déjà largement suffisant pour les monstres rencontrés.
Il incante généralement le sort armure qui maintenant que le barde a atteint le niveau 12 lui confère une CA de 3, a son bonus dextérité qui passe la CA à 0, la lame Zerth de Dakkon qui donne 1 point de bonus supplémentaire, et enfin la griffe de Kazgaroth pour descendre à une CA de -2.

Sous spirale défensive c'est du -12 (quand Anomen est "seulement" à -9, les autres bien plus loin), mais conjugués aux peaux de pierre et images miroirs qu'il a en grand nombre, il n'est pour ainsi dire jamais touché pour le moment.

Le livre de sorts de Haer Dalis est très peu rempli, mais il a les sorts qui lui sont utiles. C'est vrai que son profil de maître-lame est le moins polyvalent, mais il utilise quand même les objets spécifiques comme les harpes, etc. Bref, il me sert de super-tank quand j'en ai besoin (les golems par exemple, car Anomen a beau avoir une CA de -9 et plus de 100 PV, et plus encore avec puiser dans la puissance divine, je préfère envoyer Haer Dalis qui lui ne prendra aucun point de dégâts), et le reste du temps il fait le couteau suisse...
valandil a écrit : ...(à propos du roi de la crypte)
Revu en difficulté, il est plutôt chiant. Je n'ai pas testé la version de Tactics (dans ton install ?) mais avec SCS il te balance direct un sort d'horreur de mémoire et il tape dur le bougre. Mais avec un quasi-intouchable ^^ Haer Dalis, ça devrait aller.
Je n'ai que quelques composants de Tactics, la cité sahuagin notamment, mais pas le roi de la crypte, juste la version SCS.
On verra bien, je vais y aller dans peu de temps je pense, car son épée est sympa.

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Message par valandil »

Salut Haplo,
Haplo74 a écrit :Hello,

Oh, les liches, ce n'est pas pour tout de suite. Je vais attendre d'avoir les sorts de mages niveau 7.
Et pour la liche des portes de la ville, je vais attendre un Anomen de haut niveau, vu l'endroit exigu et le fait que la porte soit fermée après qu'on soit entré...
Pour la liche des portes de la ville, la porte ne se referme pas après être entré. C'est juste que si tu ressors de cette pièce elle va te suivre et avec tous les petits innocents dans la taverne, ça ferait du gros grabuge :D . Mais bon je te l'accorde à ton niveau il vaut mieux patienter.
Par contre tu comptes laisser entrer un Anomen haut niveau tout seul? Tu as une tactique de prédéfinie? Le serviteur aérien peut bien l'aider ^^ .
Sous spirale défensive c'est du -12 (quand Anomen est "seulement" à -9, les autres bien plus loin), mais conjugués aux peaux de pierre et images miroirs qu'il a en grand nombre, il n'est pour ainsi dire jamais touché pour le moment.

C'est vrai que son profil de maître-lame est le moins polyvalent, mais il utilise quand même les objets spécifiques comme les harpes, etc. Bref, il me sert de super-tank quand j'en ai besoin (les golems par exemple, car Anomen a beau avoir une CA de -9 et plus de 100 PV, et plus encore avec puiser dans la puissance divine, je préfère envoyer Haer Dalis qui lui ne prendra aucun point de dégâts), et le reste du temps il fait le couteau suisse...
Ça me frustre d'avoir une personne qui reste stoïque devants plein de monstres, même si cela s'avère très utile pendant que les autres s'en occupent. En fait il sert de leurre, est un mage d'appoint non négligeable en particulier avec Rogue Rebalancing, il a ses chants qui sont intéressants mais il n'attaque pas (moi qui adore le moine :'( ).Mais bon à tester éventuellement.
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Message par Haplo74 »

Hello,
valandil a écrit : ...
Pour la liche des portes de la ville, la porte ne se referme pas après être entré. C'est juste que si tu ressors de cette pièce elle va te suivre et avec tous les petits innocents dans la taverne, ça ferait du gros grabuge :D . Mais bon je te l'accorde à ton niveau il vaut mieux patienter.
Par contre tu comptes laisser entrer un Anomen haut niveau tout seul? Tu as une tactique de prédéfinie? Le serviteur aérien peut bien l'aider ^^ "
...
Euh, si. Chez moi, tu entres et la porte est verrouillée magiquement jusqu'à ce que la liche meurt.
En tout cas c'est comme ça dans mes souvenirs (ça fait un moment que je ne l'ai pas affrontée).
Si ce n'est un ajout SCS, alors c'est BP.

Comment je compte m'y prendre ?
Anomen buffé => vade rétro.
Liche morte.

Sans ça ce combat est juste affreux.

Il va donc falloir patienter un moment...
valandil a écrit : ...
Ça me frustre d'avoir une personne qui reste stoïque devants plein de monstres, même si cela s'avère très utile pendant que les autres s'en occupent. En fait il sert de leurre, est un mage d'appoint non négligeable en particulier avec Rogue Rebalancing, il a ses chants qui sont intéressants mais il n'attaque pas (moi qui adore le moine :'( ).Mais bon à tester éventuellement.
La force de Haer Dalis, c'est justement de faire front contre les boss.
Donc je m'en sers !

Haplo74
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Message par Monory »

Salut,

Au risque de me répéter, je me délecte de tes narrations. Et plusieurs membres du forum abonderaient surement dans le même sens s'ils se manifestaient un tant soit peu :whistle3:

Anyway, petit aparté pour dire que ma partie "presque" non-reload, Lamalha et ses sbires viennent de me tendre une embuscade chez... Talanthyr! :shok:
Ce fut un massacre en règle... de ma communauté. Xzar out en 3 secondes, puis Montaron et... mon maître-lames, acculé dans un coin, succombant à l'hémorragie causée par une fléchette de Maneira.

Retour à la case départ avec Helm Hammerhand, moine de son état.

Un jour viendra peut-être quand je relaterai mes pérégrinations, mais seulement quand je connaîtrai le jeu sur le bout des doigts.

Longue vie à la bande à Haplo.
Epok
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Message par Epok »

Bien le bonjour chez vous balduriennes et balduriens patentés,


A la lecture des aventures d'Haplo, un entropiste fou furieux en no reload, je me suis senti poussé des ailes. Et me voilà lancé ! Pour te rendre hommage (et surtout pour me simplifier la tâche, je plagierai "quelque peu", voire même honteusement, ta mise en page :whistle: ).


=> S'agissant des 11 commandements :
1. Ok
2. Ok
3. Ok
4. Ok (très difficile & échecs d'écriture)
5. Non
6. Non
7. Ok
8. Sacré défi, on va essayer.
9. Ok
10. Ok (mais avec BGEE, c'est assez limité)
11. Je vais te tarter la gueule si tu me parles pas correctement !


=> S'agissant de mon installation :

Code : Tout sélectionner

// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #0 // BG1 NPC Project : modifications necessaires: v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #1 // BG1 NPC Project : bavardages, quetes et interjections: v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #2 // BG1 NPC Project : donner a Edwin son portrait de BG2: v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #3 // BG1 NPC Project : donner a Imoen son portrait de BG2: v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #4 // BG1 NPC Project : donner a Jaheira son portrait de BG2: v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #5 // BG1 NPC Project : donner a Minsc son portrait de BG2: v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #6 // BG1 NPC Project : donner a Viconia son portrait de BG2: v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #8 // BG1 NPC Project : ajouter des portraits de PNJs non-recrutables pour les dialogues et les quetes: v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #11 // BG1 NPC Project : romance de Coran, elements de base (contenu adulte): v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #13 // BG1 NPC Project : relation avec Shar-Teel, elements de base (contenu adulte): v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #14 // BG1 NPC Project : romance de Xan, elements de base (contenu adolescent): v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #15 // BG1 NPC Project : conflits de romance pour personnage feminin, Ajantis - Xan - Coran: v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #16 // BG1 NPC Project : possibilite d'envoyer les PNJs attendre dans une auberge: v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #17 // BG1 NPC Project : emplacement initial d'Alora -> Alora apparait a la Maison des Merveilles: v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #19 // BG1 NPC Project : emplacement initial d'Eldoth -> Eldoth apparait a Bois-Manteau: v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #22 // BG1 NPC Project : emplacement initial de Quayle -> Quayle apparait au Festival de Nashkel: v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #23 // BG1 NPC Project : emplacement initial de Tiax -> Tiax apparait a la Porte de Baldur: v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #26 // Ajustement du rythme des bavardages pour BG:EE: v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #28 // BG1 NPC Project : ajustement de reputation grace a des bardes: v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #30 // BG1 NPC Project : zones de Bois-Manteau accessibles au chapitre 1 -> Rendre accessibles les quatre zones de Bois-Manteau (tout sauf les mines): v21_20150210
~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ #2 #31 // BG1 NPC Project : ajustements du journal de Sarevok -> Journal de Sarevok enrichi par SixofSpades: v21_20150210
~BG1NPCMUSIC/SETUP-BG1NPCMUSIC.TP2~ #0 #0 // The BG1 NPC Project Music Pack -> Install All Audio: v6
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #0 // Restitution du deuxieme niveau de l'Ile de Glace: v14.0_beta_150228
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #1 // La fiole mysterieuse: v14.0_beta_150228
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #10 // Placer Entar Ecudargent dans sa demeure: v14.0_beta_150228
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #11 // Scar et la fille des Sashenstar: v14.0_beta_150228
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #12 // Quoningar le Clerc: v14.0_beta_150228
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #13 // Shilo Chen et les Ogres-mages: v14.0_beta_150228
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #14 // Edie, la postulante de la Ligue des Marchands: v14.0_beta_150228
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #16 // Corrections de creatures: v14.0_beta_150228
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #17 // Restitutions de creatures: v14.0_beta_150228
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #18 // Restitutions de noms de creatures: v14.0_beta_150228
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #19 // Restitutions mineures de dialogues: v14.0_beta_150228
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #21 // Reparations et restitutions de magasins, tavernes et auberges: v14.0_beta_150228
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #22 // Corrections et restitutions d'objets: v14.0_beta_150228
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #28 // Alteration de Prisme et ses emeraudes: v14.0_beta_150228
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #29 // Le Duc Eltan dans la batisse du Maitre du Port: v14.0_beta_150228
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #30 // Rencontre de Nim Furlwing: v14.0_beta_150228
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #1000 // Initialisation du mod (tous les autres composants requierent celui-ci): v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #1910 // Protection contre les projectiles normaux bloque egalement les fleches de feu/froid/acide et projectiles similaires sans bonus: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #2010 // Sort de Breche plus efficace (affecte toujours les  liches et les rakshasas ; n'abat pas un Renvoi de sorts).: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #2020 // Les attaques d'antimagie penetrent Invisibilite Majeure: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #2030 // Peau de fer se comporte comme Peau de pierre (peut etre brisee par une Breche): v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #2110 // Reduire la puissance de la dissipation de la magie des  inquisiteurs -> Dissipation des inquisiteurs a 1,5 x leur niveau (et non deux fois): v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #2120 // Sort de Fleau d'insectes legerement affaibli, et  possibilite pour les Boucliers de feu de l'arreter: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #2150 // Rendre possible l'apprentissage des sequenceurs de sorts, declencheurs de sorts et contingences par tous les mages: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #3000 // Remplacer les fleches elementaires de BG1 par celles de BG2: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #3010 // Remplacer les fleches +1 par des non-magiques  "de qualite": v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #3021 // Remplacer beaucoup d'armes magiques +1 par de meilleures -> Les armes de maitre sont immunisees a la crise du fer: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #3030 // Reintroduction des potions de soins majeurs: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #3041 // Reduire le nombre de fleches de dissipation dans les  magasins -> Les magasins vendent au maximum 5 fleches de dissipation: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #4000 // Ours plus rapides: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #4010 // Donner aux creatures de grande taille, volantes,  non materielles ou assimilees l'immunite aux toiles d'araignee et aux  enchevetrements: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #4020 // Loups et chiens sauvages plus realistes: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #4030 // Metamorphose amelioree: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #4040 // Rendre les membres du groupe moins susceptibles de  mourir de facon permanente: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #4051 // Reduit la vitesse a laquelle la reputation augmente -> La reputation augmente a la moitie de sa vitesse normale: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #4110 // Permettre de separer les couples de PNJ: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #4145 // Passe les sections tutoriel de Chateau-Suif -> Retire les PNJ tutoriel de Chateau-Suif: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #5050 // Carapaces d'ankhegs, peaux de loup des glaces et tetes de wivernes empilables: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #5060 // S'assurer que Shar-Teel ne meurt pas lors du defi originel: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #5900 // Initialise les composants de l'IA (requis pour les  composants tactiques et d'IA): v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #6000 // IA generale plus efficace: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #6010 // Meilleurs appels a l'aide: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #6031 // Mages plus intelligents -> Les mages lancent uniquement des sorts de faible duree d'incantation instantanement au debut du combat s'ils sont lances en vue du personnage joueur: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #6041 // Pretres plus intelligents -> Les pretres lancent uniquement des sorts de faible duree d'incantation instantanement au debut du combat s'ils sont lances en vue du personnage joueur: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #6102 // Potions pour PNJ -> La moitie des potions laissees tombees par les ennemis tues se brisent et sont perdues: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #6200 // Araignees ameliorees: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #6300 // Sirenes et dryades plus intelligentes: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #6310 // Vers charognards legerement plus coriaces: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #6320 // Basilics plus intelligents: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7000 // Dopplegangers ameliores: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7010 // Gardes des Griffes Noires et du Trone de Fer plus coriaces: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7020 // Deploiements des groupes d'assassins ameliores: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7030 // Amelioration des kobolds basee sur Dark Side of the Sword Coast: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7040 // Chasseurs de primes deplaces: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7050 // Ulcaster ameliore: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7060 // Ile de Balduran amelioree: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7070 // Tour de Durlag amelioree: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7080 // Fanatiques du culte du demon ameliores: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7090 // Druides de Bois-Manteau ameliores: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7100 // Bassilus ameliore: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7110 // Groupe de Drasus ameliore: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7130 // Mages Rouges ameliores: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7140 // Groupe d'Ombre-ville ameliore: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7200 // Combat de fin du chapitre deux plus difficile: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7210 // Combat de fin du chapitre trois plus difficile: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7220 // Combat de fin du chapitre quatre plus difficile: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7230 // Combat de fin du chapitre cinq plus difficile: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7250 // Combat final ameliore: v30
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #4 #7900 // Rencontres mineures ameliorees: v30
~ATP/ATP.TP2~ #1 #100 // ATP: Script ameliore de combat: 3.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #500 // ATP: Ajouter les parchemins de sorts BG1 rares aux boutiques de BG1: 3.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #510 // ATP: Ajouter les parchemins de sorts BG2 aux boutiques de BG1: 3.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #550 // ATP: Exploration automatique des villes de BG1: 3.0
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #100 // Restaurer l'infravision innee des personnages demi-orques: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #101 // Empecher les morts-vivants squelettiques et desincarnes d'etre affectes par les attaques illithids devorant le cerveau: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #102 // Changer le Marteau Spirituel en arme de jet de force: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #104 // Vapeur coloree version papier: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #105 // Porte dimensionnelle version papier: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #115 // Autoriser les mages a retranscrire des sorts memorises sur des parchemins -> Les parchemins peuvent etre retranscrits partout depuis le livre de sorts: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #120 // Retablir l'immunite naturelle des paladins aux maladies: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #125 // L'Empathie animale des rodeurs s'ameliore avec l'experience: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #130 // Caracteristiques raciales supplementaires pour les nains: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #140 // Caracteristiques raciales supplementaires pour les gnomes: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #202 // Pouvoirs de Bhaal revises -> Ameliorer les pouvoirs de Bhaal et standardiser leur temps d'incantation: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #203 // Rendre la metamorphose druidique impossible a interrompre: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #204 // Empecher les clones de Detection faussee de pouvoir chanter un chant de barde: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #205 // Empecher les images projetees et les simulacres d'utiliser des objets rapides: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #211 // Rendre Protection contre la mort efficace contre les coups  vorpals: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #210 // Restaurer la vulnerabilite a la Dissipation de la Magie des Nishruu et Hakeashar: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #213 // Tables des bonus aux jets de sauvegardes etendus pour les nains, les gnomes et les halfelins: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #217 // Les bardes interrompent leur invisibilite par leur chant -> Tous les bardes interrompent leur invisibilite par leur chant: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #261 // Recompenses en XP alterees pour le crochetage de serrures, le desamorcage des pieges et l'apprentissage des sortileges -> Recompenses en XP abaissees pour le crochetage de serrures, le desamorcage des pieges et l'apprentissage des sortileges: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #310 // Coloration distinctive des creatures: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #315 // Jeux de sons de créatures distincts: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #502 // Capacite de stockage des contenants legerement etendue -> Indiquer manuellement la capacite de stockage: v4.32
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #510 // Services etendus des temples: v4.32
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #40 // Peau bleue pour Viconia: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #100 // Couleurs ternes pour les habits des roturiers: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #130 // Mode pause dans tous les dialogues: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1090 // Pack d'objets exotiques: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1140 // Identification obligatoire des gemmes et potions: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2090 // Changer la limite de points d'experience -> Retirer la limite: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2151 // Port de plusieurs objets de protection -> Pas de restrictions: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2192 // Limiter la capacite des vendeurs a identifier les objets -> Methode hybride: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2220 // Donner un poids de 0 aux armes creees par magie: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2330 // Suppression du delai pour les pieges magiques (Ardanis/GeN1e): v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3001 // Plus de points de vie a la montee de niveau -> Style NWN: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3060 // Desactiver la voix "Vous devez reunir votre groupe avant d'aller plus loin" (Weimer): v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3121 // Patch du bonheur (les PNJs du groupe ne se plaignent pas de la reputation) -> Les PNJs peuvent etre en colere a propos de la reputation mais ne partent jamais (Salk): v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3123 // Les PNJs du groupe ne se battent pas: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3125 // Rendre heureux les personnages neutres lorsque la reputation est moyenne: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3220 // Points d'entree de carte plus judicieux: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4000 // Ajuster le jet de reputation des PNJs mauvais recrutables: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4031 // Caracteristiques coherentes : Edwin -> Valeurs de BG2: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4041 // Caracteristiques coherentes : Jaheira -> Valeurs de BG2: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4061 // Caracteristiques coherentes : Minsc -> Valeurs de BG2: v16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4071 // Caracteristiques coherentes : Viconia -> Valeurs de BG2: v16
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #0 // Mise a jour du Combat a deux armes pour les voleurs et les bardes: v4.80
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #7 // Equipement supplementaire pour les voleurs et les bardes: v4.80
~RECOLOREDBUTTONS/SETUP-RECOLOREDBUTTONS.TP2~ #0 #0 // Recolored character's toolbar buttons (BG:EE) -> Bluish color scheme: v4.0
Certainement pas envie de me taper toute l'installation de BGT et ses innombrables mods et correctifs, plus ou moins compatibles. C'est donc non sans regret que je dois me passer de Spell Revisions, BGSpawn (le superbe), plus accessoirement de Mini Quests & Encounters, et très spécifiquement à cette partie de Garrick's Infatuation. J'en oublie assurément.


=> S'agissant de ma façon de jouer :
i) J'utilise EEKeeper pour modifier l'attribution des caractéristiques et points de compétence des pnj recrutés. Je sais qu'il y avait un mod qui permettait cela... mais je n'ai rien trouvé sur BGEE. En effet, si j'estime que la richesse du jeu vient des aventures et stratégies proposées, j'aime à ouvrir les possibles et être maître de ma stratégie (et au passage ne pas m'infliger certaines distributions pour le moins incongrues). Je ferai un screen lorsque cela sera le cas.
ii) Je fais une sauvegarde neuve à chaque zone nouvelle (pas les donjons et autres intérieurs). En effet, bien qu'optimiste, mes chances d'arriver au bout sont minces, et si je prends goût au perso/récit/jeu, je continuerai peut-être ma partie dans mon coin.

---

Trêve de babillages, voici les aventures de Calisse, demi-orque clerc-voleur de son état. Ouais, je voulais quelque chose de rafraîchissant que je n'aie jamais essayé (bon, j'allais pas pousser le vice jusqu'à prendre un gnome :gign: ).
BioCalissePart1.JPG
BioCalissePart1.JPG
BioCalissePart1.JPG
BioCalissePart1.JPG
BioCalissePart1.JPG
Capacités de voleur
• vol à la tire : 25%
• crochetage : 60%
• détection/désamorçage des pièges : 10%
• se cacher dans l'ombre : 20%
• déplacement silencieux : 20%
• détection des illusions : 0%
• pose de pièges : 5%

Compétences martiales
• Gourdin : *
• Fronde : *

S'agissant du gourdin, j'ai hésité avec le bâton. Mais je me suis rappelé que le voleur PnP pouvait avoir trois étoiles en combat à deux armes... Avec la possibilité de porter un pavois dès le départ, le dilemme fut tranché.

Jets de sauvegarde
• poison/mort : 10
• sceptres/baguettes : 14
• pétrification/métamorphose : 12
• souffle : 16
• sorts : 15


Sélection de sorts du moment :
  • Calisse
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * apaisement
      * armure de la foi
      * bénédiction
      * détection du mal
      * fatalité
      * gourdin magique
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal
      * sanctuaire (2)
      * soins des blessures légères
On aimerait bien rester en vie (tout en vidant tranquillement les coffres des nantis).
Fichiers joints
BioCalissePart2.JPG
Calisse1-1.JPG
Alignement bis.JPG
Alignement.JPG
Quel epok epik ! (LF)
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Hello,
Monory a écrit : ...
Au risque de me répéter, je me délecte de tes narrations. Et plusieurs membres du forum abonderaient surement dans le même sens s'ils se manifestaient un tant soit peu :whistle3:
...
Merci beaucoup !
En tout cas, moi je m'amuse comme un petit fou avec cet entropiste (tout en jouant sérieusement d'ailleurs), du coup, ça transparaît surement dans mes récits.
Et ce n'est pas trop difficile d'en faire quelque chose de drôle vu toutes les blagues qu'il lui arrive (les hiatus, ça c'était prévu, ou encore la romance d'Anomen, totalement inattendue)...
Monory a écrit : ...
Anyway, petit aparté pour dire que ma partie "presque" non-reload, Lamalha et ses sbires viennent de me tendre une embuscade chez... Talanthyr! :shok:
Ce fut un massacre en règle... de ma communauté. Xzar out en 3 secondes, puis Montaron et... mon maître-lames, acculé dans un coin, succombant à l'hémorragie causée par une fléchette de Maneira.
...
Moi aussi au risque de me répéter, c'est la rencontre que je crains le plus dans BG1.

Déjà elles nous tombent dessus à bas niveau.
Elles ne sont que quatre, mais les deux voleurs en furtif qui font des one-shot sur les PNJ, plus les deux clercs avec les immobilisations des personnes, ou pire les influences maléfiques sur les groupes bons, c'est très très difficile à gérer à ce stade.
Qui éliminer en premier ?
Je pense que dès qu'on a tué Mulahey, il faut mémoriser des sorts spécifiquement pour cette rencontre.
Une détection des invisibilités semble indispensable ou un sort d'horreur.
Un truc qui va empêcher les backstabs, quoi.
Et des flèches empoisonnées pour les clercs pour interrompre les sorts.
La baguette de monstres des "terres désolées du sud" (la carte de Narcillicus Harwilliger Neen et ses gelées) est aussi un bon atout pour distraire.
En fait, toutes les baguettes sont des atouts ici. Je pense à la baguette de foudre (multi-cibles) et à la baguette de givre.
Mais bon, il faut de la chance dans ce combat.

Le fait d'être attaqué à l'intérieur d'un bâtiment (rare mais ça arrive) rend encore plus compliqué le combat.
Monory a écrit : ...
Retour à la case départ avec Helm Hammerhand, moine de son état.
Un jour viendra peut-être quand je relaterai mes pérégrinations, mais seulement quand je connaîtrai le jeu sur le bout des doigts.
Longue vie à la bande à Haplo.
Bonne chance.
Pour Haplo, je croise les doigts ;)
Epok a écrit : Bien le bonjour chez vous balduriennes et balduriens patentés,
...

Yes, un nouveau dans le sujet !
Epok a écrit : ...
A la lecture des aventures d'Haplo, un entropiste fou furieux en no reload, je me suis senti poussé des ailes. Et me voilà lancé ! Pour te rendre hommage (et surtout pour me simplifier la tâche, je plagierai "quelque peu", voire même honteusement, ta mise en page :whistle: ).
...
Je n'en suis pas mécontent de cette mise en page.
Il m'a fallu quelques essais, mais maintenant ça me semble bien.
Copie, copie, il n'y a pas de souci.
Epok a écrit : ...
=> S'agissant de ma façon de jouer :
i) J'utilise EEKeeper pour modifier l'attribution des caractéristiques et points de compétence des pnj recrutés. Je sais qu'il y avait un mod qui permettait cela... mais je n'ai rien trouvé sur BGEE. En effet, si j'estime que la richesse du jeu vient des aventures et stratégies proposées, j'aime à ouvrir les possibles et être maître de ma stratégie (et au passage ne pas m'infliger certaines distributions pour le moins incongrues). Je ferai un screen lorsque cela sera le cas.
ii) Je fais une sauvegarde neuve à chaque zone nouvelle (pas les donjons et autres intérieurs). En effet, bien qu'optimiste, mes chances d'arriver au bout sont minces, et si je prends goût au perso/récit/jeu, je continuerai peut-être ma partie dans mon coin.
...
i)
Le seul point sur lequel je tique, mais bon, à défaut de LV1 NPC.
On verra bien.
De toute façon c'est autorisé.

ii)
Pour les sauvegardes tu as raison.
On ne sait jamais quand le jeu peut planter et corrompre une sauvegarde.
Autant en avoir de rechange.

Bonne chance avec Calisse.

Haplo74
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Message par Monory »

Haplo74 a écrit : Moi aussi au risque de me répéter, c'est la rencontre que je crains le plus dans BG1.

Déjà elles nous tombent dessus à bas niveau.
Elles ne sont que quatre, mais les deux voleurs en furtif qui font des one-shot sur les PNJ, plus les deux clercs avec les immobilisations des personnes, ou pire les influences maléfiques sur les groupes bons, c'est très très difficile à gérer à ce stade.
Qui éliminer en premier ?
Je pense que dès qu'on a tué Mulahey, il faut mémoriser des sorts spécifiquement pour cette rencontre.
Une détection des invisibilités semble indispensable ou un sort d'horreur.
Un truc qui va empêcher les backstabs, quoi.
Et des flèches empoisonnées pour les clercs pour interrompre les sorts.
La baguette de monstres des "terres désolées du sud" (la carte de Narcillicus Harwilliger Neen et ses gelées) est aussi un bon atout pour distraire.
En fait, toutes les baguettes sont des atouts ici. Je pense à la baguette de foudre (multi-cibles) et à la baguette de givre.
Mais bon, il faut de la chance dans ce combat.

Le fait d'être attaqué à l'intérieur d'un bâtiment (rare mais ça arrive) rend encore plus compliqué le combat.
Ah mais j'avais préparé quelques sorts en conséquence, mais là c'était un enfer. Une seule sortie de secours et des PNJ qui s'entrechoquent pour l'atteindre :stop: , Zeela qui t'attend à l'extérieur :girl_smile: et impossible de deviner où peuvent être les furtifs...

Un massacre je vous dis! :rtfm:
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Une courte session mais tellement éprouvante que ça ira bien...
Pas un seul hiatus, mais Haplo a compensé avec des boulettes d'une autre nature.

Haplo
- Session 16


Le groupe décida d'aller flâner aux portes de la ville.
Un dénommé Flydian cherchait des aventuriers pour venir au secours de sa ville, Franc-Marché.
Haplo écouta son récit, des attaques d'animaux apparemment, et accepta d'aller y faire un tour...

Non loin, dans une auberge, on entendait des éclats de voix.
Le groupe entra pour voir de quoi il s'agissait.
Une querelle entre deux familles visiblement, dont les plus jeunes membres étaient amoureux l'un de l'autre.
L'entropiste décida de ne pas y mettre son grain de sel; il savait d'expérience que les histoires d'amour peuvent être compliquées, lui-même ayant à gérer à la fois Jaheira et Anomen...

Un homme en robe verte, Tian, leur fit signe.
tod_2.jpg
Les aventuriers s'approchèrent du mage (car un type en robe est forcément un mage, pas vrai ?) qui avait lui aussi une proposition à faire.
Il s'agissait d'explorer une tour pour ramener un bouquin.
Haplo ne comprenait pas pourquoi le type n'y allait pas lui-même si la tâche consistait juste à prendre un livre et à revenir.
Ca sentait le coup fourré...
Il y a 5000 PO à la clé, expliqua Tian.
Et certainement des trésors dans cette tour, que vous pourrez conserver. Seul le livre m'intéresse.
C'est bon, on le fera !

Le groupe partit donc au port, et le capitaine Kergo ayant déjà affrété son navire, embarqua illico les aventuriers.
Il parvinrent en quelques heures à la fameuse tour.

N'oubliez pas, leur rappela Kergo, Tian a dit qu'une fois entrés, vous serez seuls jusqu'au bout. Bonne chance !

A peine Anomen posait un pied hors du navire, qu'une main saisissait sa jambe !
Des zombies aquatiques sortirent de l'eau...
tod_2.jpg
...et Anomen les pulvérisa avec son vade retro.

NB: Jaheira et Keldorn avaient quand même eu le temps de se faire frapper...

Le reste du groupe sortit à son tour.
Jan s'approcha de la porte et regarda par la serrrure.
Il y une grosse bête la derrière, dit le gnome. Je ne parviens pas à distinguer de quoi il s'agit, mais c'est gros, très gros. Et ça n'a pas l'air content.

Le groupe se buffa copieusement, puis entra.
Un démon ! Baloar, le démon, fut aussi surpris que les aventuriers.
tod_2.jpg
Mais cela ne dura pas longtemps. Il reprit immédiatement son instinct de tueur et décida que les héros devaient mourir.
Haplo n'était pas trop d'accord. Les autres non plus d'ailleurs.

Haer Dalis s'approcha courageusement de la bête, Anomen Keldorn et Jaheira se mirent à la frapper, et Jan et Haplo se mirent à glandouiller...
Elle tapait dur, mais le barde était insensible à ses attaques, et finalement Anomen l'expédia en enfer.
Le groupe monta à l'étage, pour découvrir une sale de repos vide, avec des coffres piégés.
tod_2.jpg
Dans les coffres et sur les tables, divers objets très intéressants (surtout pour une perspective de revente). Hop, c'est pour nous, affirma Jan en raflant le tout.
De l'étage du dessus, on entendait un crépitement désagréable. Et des râles malsains.

Le crépitement c'est de l'électricité, affirma Haplo, qui avait déjà pris la foudre...
Et les râles, ce sont des morts-vivants, expliqua Anomen, qui était un spécialiste de ces choses là.

Le groupe avait mis la main sur un parchemin de protection contre l'électricité, aussi le clerc se l'appliqua, puis il se lança une protection contre le plan négatif, et enfin absorba une potion de rapidité, puis monta seul.
Dans la pièce du dessus donc, des ombres et nécrophages, et un maître des ombres particulièrement pénible...
tod_2.jpg
Anomen trouva rapidement la source des décharges électriques, et désactiva les éclairs qui traversaient la salle de part en part.
Ensuite il se mit en mode explosion de morts-vivants... et appela les autres à la rescousse.
Keldorn, monta et tenta de supprimer les défenses magiques du maître des ombres avec une puissante dissipation de la magie.
Haer Dalis et Jaheira montèrent également, et les quatre combattants acculèrent leur ennemi dans un coin.
Celui utilisa un sort de chaos !! Et Jaheira et Haer Dalis se mirent à faire n'importe quoi...
Anomen convoqua un serviteur aérien, puis avec cette brute et Keldorn, le maître des ombres fut massacré.
Mais Jaheira le frappait lui !
Il s'enfuit à l'étage du dessous pour retrouver Haplo et Jan.

Le clerc se plaignit à l'entropiste. Jaheira m'a frappé ! Il faut qu'elle quitte le groupe !
C'est sûrement un malentendu, ou l'effet d'un sort répondit Jan, qui s'immisçait dans la conversation.
Anomen n'aimait déjà pas tellement les histoires à dormir debout du gnome, il n'était cette fois pas très content que le minus vienne perturber le tête-à-tête avec l'amour de sa vie, au moment où il pouvait en profiter pour prendre Haplo dans ses bras.
N'en parlons plus, trancha Haplo, qui monta à l'étage quand les cris et les bruits de combat se furent calmés.

A l'étage supérieur, quelques potions de soins.
Pas bezef, mais il faudrait faire avec.
Un clerc nommé Gullin, piégé dans la tour lui aussi, les informa de ce qu'ils trouveraient au-dessus, et même plus loin dans les entrailles de la tour.
Haplo, méfiant de nature, trouva portant que le clerc était sincère. Son histoire était cohérente, par rapport à ce qu'il avait traversé aux étages inférieurs, et il ne décelait aucune malcie chez son interlocuteur.

Au dessus, comme avait annoncé Gullin, deux jeunes femmes congelées, des dyades apparemment.
Haplo lança une boule de feu, et réussit à faire fondre la glace.

Wystermach, celle de gauche, n'était en fait pas une dryade, mais une succube, et devint immédiatement hostile, partant dans un délire paranoïaque.
Les aventuriers furent donc contraint de la tuer. Et rapidement. Kytthix l'araignée s'avéra très utile avec sa toile paralysante.

Pandaira, celle de droite, une vraie dryade cette fois, se montre à l'inverse très aimable et reconnaissante de l'avoir libérée.
Elle était volubile et raconta avec moult détails ce qu'elle savait de la tour. Puis elle souhaita bonne chance à Haplo !
En effet, pour aller plus avant, il fallait franchir un portail, du même type que ceux qu'il avait emprunté dans la prison d'Irenicus.
Un portail sans retour visiblement...
Le groupe se motiva, et s'avança...

Une fois passés par le portail, les aventuriers allaient connaître un véritable enfer.
Et Haplo allait enchaîner les boulettes...

NB: pas les hiatus, mais les boulettes quand même.
Et ça allait coûter la vie de Jan cette histoire...

Le groupe était sans doute parvenu dans les souterrains de la tour.
Jan, en furtif repéra immédiatement de l'autre côté d'un pont de bois, des salamandres de feu, d'autres de de glace, et des hommes-lézards.
Anomen convoqua un serviteur aérien et Jaheira un élémentaire de feu.

Les aventuriers faisaient un boucan de tous les diables en convoquant des alliés, et les monstres n'allaient pas tarder à rappliquer.
Ne vous en faites pas, intervint Haplo, je vais aller discrètement jeter une toile d'araignée pour les ralentir, voire les stopper.
Et sans être vu !

L'entropiste s'avança, et tomba nez-à-nez avec une salamandre.
Bon, ben, pour la discrétion, c'est rapé...
Il incanta rapidement sa toile d'araignée, mais trop tard, les ennemis l'avaient tous repéré et fonçaient sur lui, et donc sur le groupe.

NB: boulette n°1: se faire repérer stupidement... :whistle3:

Un combat d'une intensité incroyable s'engagea.
Les salamandres de feu et de glace tapaient très dur, et heureusement, Haer Dalis était là pour focaliser sur lui quelques unes, mais Anomen, Keldorn et Jaheira souffraient.
Haplo avait bu une potion d'invisibilité et s'était mis dans un coin pour ne pas gêner.

Les shamans hommes-lézards semblaient provisoirement mis hors service avec les toiles d'araignées mais ça n'allait pas durer.
A un moment, c'est Jaheira qui réussit à placer une tempête de glace pour commencer à les affaiblir.
tod_2.jpg
Les salamandres furent éliminées tant bien que mal, mais en face, ça convoquait à tout va.
Des rôdeurs invisibles, des araignées-sabres...
Une toile d'araignée aussi ! Les mêmes stratégies étaient employées de part et d'autre.
Anomen se fit ficelé. Puis Jan.
Deux salamandres s'approchèrent du clerc pour le tuer... Ca s'annoncait mal pour lui.
Jaheira contribua à lui sauver la vie avec son appel de la foudre, le serviteur aérien et l'élémentaire de feu faisant le reste.
Haplo s'approcha pour lancer une boule de feu et ainsi éliminer d'autres créatures qui rappliquaient, et protéger Anomen et Jan.
Il commença à incanter, et fut pris dans la toile à son tour !!

NB: boulette n°2: marcher dans une toile volontairement :whistle3:

Sa contingence se déclencha (condition: impuissant) et Haplo fut entouré d'une belle sphère résiliente d'Otiluke.
Cette sphère lui sauva la vie d'ailleurs, quand un shaman en face incanta influence maléfique sur Anomen.
Anomen, loyal neutre, ne risquait rien.
Jan, chaotique neutre, non plus.
Mais Haplo, chaotique bon, aurait vraiment souffert sans sa sphère.

Le combat faisait rage, et finalement la toile expira, et Anomen et Jan furent libérés.
Ils se soignèrent rapidement, puis le gnome se mit en furtif et s'en alla repérer la positions des ennemis encore présents, combattant avec le serviteur aérien et/ou l'élémentaire de feu.
Timing parfait... Ou plutôt parfaitement épouvantable, quand la sphère résiliente d'Otiluke qui protégeait Haplo expira.
L'entropiste expédia son sort de boule de feu en attente...
tod_2.jpg
Jan mourut dans une explosion terrible :gign: , et il s'en fallut de peu que Jaheira y passe aussi...

NB: boulette n°3: tuer Jan... :whistle3:

Haplo venait de réinventer le concept de boule de feu à retardement, à sa façon.

NB: beaucoup d'inventions sont issues d'une erreur en fin de compte.
Bon, cette fois Jan y a laissé sa peau.
Limite, le gnome mériterait un Darwin Award pour celle-là :D .

Le shaman en face convoqua à son tour un serviteur aérien !!
Argh ! L'enfoiré !
Le combat traîna encore en longueur, le serviteur ennemi tapant dur sur Jaheira d'abord, puis Anomen.
Mais il était seul et finit par succomber.
Enfin le shaman adverse creva aussi.
Ouf, laborieux...

NB: sans mentir, trois quarts d'heure de combat non-stop à partir du moment ou l'entropiste s'est fait repéré.
Une véritable épreuve...
Je ne sais pas si le niveau s'est adapté à mon groupe, mais j'ai trouvé cette zone beaucoup plus pénible que les dernières fois.
Plus de salamandres peut-être, ou c'est moi qui me fais des idées ?!

Le silence retomba enfin.
Jan prit la parole.

Heu ? Je n'ai pas bien compris ce qui s'était passé tout à l'heure.
J'étais parti en éclaireur, puis le trou noir.
Avant de sombrer, j'ai vu une explosion, mais il m'a semblé que ça venait de derrière moi ?!

Keldorn et Jaheira baissèrent la tête; ils ne parvenaient pas à regarder le gnome dans les yeux.

NB: et rien à voir avec la taille de Jan...

Anomen répondit ironiquement que c'était sûrement un malentendu, ou l'effet d'un sort...
Il reprenait mot pour mot ce qu'avait répondu le gnome tout à l'heure. Visiblement il n'avait pas aimé que Jan prenne la défense de Jaheira quand elle l'avait frappé (sous l'influence du sort chaos).
Haer Dalis mit aussi son grain de sel: oh, le moineau, c'est encore un coup de notre cher...
Haplo coupa le barde: écoute Jan, c'est sans doute une de ces salamandres de feu qui a explosé en mourant. Ca arrive ces choses-là.
Heureusement, j'étais là avec le sceptre de résurrection pour te remettre sur pied, c'est la moindre des choses.
L'entropiste était gêné de devoir mentir à Jan, mais c'est un malheureux concours de circonstances qui l'avait conduit à tuer son ami...
Toute vérité n'était pas bonne à dire dans ces cas-là. Même Keldorn le paladin s'abstint de tout commentaire devant ce mensonge éhonté.

Le groupe soigna ses blessures tant bien que mal et continua.
Jaheira convoqua son dernier élémentaire de feu d'ailleurs.

Et dans les tunnels de la tour, de nouvelles rencontres malsaines.
Au sud, des orques et orogs.

NB: il devait aussi y avoir des salamandres de feu et de glace, et un shaman homme-lézard mais ce sont eux que j'ai dû affronter la première fois, ils avaient été attirés par les bruits de combat.
Haplo et ses compagnons tombèrent sur des prisonniers qui devinrent hostiles ??
Quelle bande d'idiots. Je viens vous sauver !!
L'IA était coupée à ce moment-là, donc pas trop de danger de faire une boulette supplémentaire, mais quand même... quelle bande d'imbéciles ces prisonniers.

Le groupe s'étant fait surprendre par des nouvelles salamandres, les combats traînèrent, ces cochonneries tapant vraiment très fort.
Et un autre shaman homme-lézard, au nord, convoqua à nouveau un rôdeur invisible, bien pénible également...
Pendant les combats, le groupe revint dans l'alcôve sud et les prisonniers étaient redevenus neutres ?!

NB: c'est à n'y rien comprendre.
Pourquoi devenir hostile alors que je ne les attaquai pas.
Et comment sont-ils redevenus neutres ??
Bref, de toute façon, ils supplient qu'on les libère mais ne rapportent rien.

Ce fut à nouveau très laborieux, mais les couloirs furent assainis, enfin.
L'élémentaire de feu était mort, et le serviteur aérien, agonisant, disparut de toute façon à la fin de la durée du sort.

NB: me...e, plus rien en stock pour affronter le serviteur, une espèce de liche qui n'a pas vraiment de sorts offensifs, mais une espèce de liche quand même...
Immunisée à des tas de sorts, et avec quelques sorts chiants comme chaos, sphère du chaos, etc.
Et il fallait garder des sorts pour le gardien astral.
Drôle de dilemme.

Haplo décida de la jouer un peu lâche en envoyant des appâts.
Jan s'approcha du coffre au fond de la grande salle, et le serviteur apparût, comme Pandaira l'avait annoncé.

Immédiatement, ce fut détection faussée, simulacre, protection contre..., bla bla, impossible de gérer à notre niveau avec l'état de nos livres de sorts.
L'entropiste convoqua d'abord trois hobgobelins, puis les expédia un par un, le temps qu'ils se fassent tuer.

NB: j'ai quand même vu passer un doigt de mort, hein ?!
Pas si inoffensifs que ça, les sorts du serviteur...

Ensuite nouvelle charge de baguette de monstre, puis ce fut au tour de loups noirs de se sacrifier pour user les sorts du serviteur et gagner du temps de façon à voir disparaître le simulacre.

Le groupe se replia à l'entrée et se prépara quand le moment de combattre fut venu.

Jaheira étant grièvement blessée, elle n'allait participer au combat que de loin.
Haplo et Jan n'avaient pas trop les moyens d'intervenir.
Tout allait reposer sur les épaules de Keldorn, Anomen et Haer Dalis.

NB: et puis avec toutes les âneries que l'entropiste avaient faites quelques instants auparavant, il valait mieux qu'il fasse ce qu'il faisait de mieux, à savoir attendre sans gêner les autres...

Ils se buffèrent copieusement puis attaquèrent quand la créature se montra.
Au début tout allait bien et elle allait crever quand une première contigence bien pénible se déclencha.

NB: m...e, trop lent !
Un coup de plus sans doute et c'était réglé...

La zone devenait malsaine, avec champ de téléportation, et surtout le serviteur avait monté peau de pierre et bouclier de feu.
Haer Dalis s'enfuit sur la droite, les deux autres revinrent près d'Haplo, Jaheira et Jan.
L'inquisiteur expédia une dissipation de la magie, qui sembla éliminer les problèmes...

Et là, horreur, le serviteur se transforma en muloup majeur !

NB: ??????
Quoi ?
C'est quoi, ça ?
Mais, NON ! :shok: Qu'est-ce que c'est que cette histoire ?
Jamais vu un tel comportement auparavant.

La bestiole s'avança à grandes enjambées et commença à frapper, comme une brute.
Mais surtout elle se régénérait comme pas possible.

NB: je pensais que c'était foutu d'ailleurs, car Anomen, Keldorn et Jaheira avaient beau frapper, impossible de lui enlever beaucoup...
Et le muloup lui frappait tellement que Jaheira puis Keldorn durent courir pour sauver leur peau.

Heureusement, le serviteur reprit au bout d'un moment sa forme normale.

NB: il serait resté sous forme de muloup majeur, je pense qu'on y passait tous... vu l'état de santé des combattants à ce stade.

Il était indemne, mais au moins on pouvait le tuer.
Les trois combattants se ruèrent dessus, jouant leur dernière carte à fond et il finit par crever.
Ouf, encore éprouvant.

NB: première fois qu'il me fait cela (le coup du muloup majeur), je ne sais pas pourquoi.
Franchement, ça m'a paru une horreur cette exploration de la tour cette fois !
Normalement c'est pour niveau 10-11, là avec des niveaux 12, j'en ai bavé comme c'est pas permis.
Et j'ai perdu la majeure partie de mes potions de soin dans l'histoire...

Le groupe récupéra la "lame du crépuscule" dans le coffre et une fois en possession de l'arme, fut aussitôt transféré dans la chambre d'Ustrain.
Jan désamorça le piège et récupéra le livre.
Bon, ça c'est fait pour Tian.
Restait donc à tuer le gardien astral.

Le groupe utilisa tous es derniers buffs et monta !
Le gardien astral n'était autre qu'un marilith.

Keldorn utilisa d'entrée sa dernière dissipation de la magie pour éliminer des trucs pénibles comme détection faussée.
Le gardien astral lança immunité aux sorts: abjuration et allait être tranquille maintenant.
Aucun des aventuriers n'était en mesure de lui faire sauter ses défenses restantes.
Haplo utilisa la dernière charge de baguette de monstre pour faire diversion.
Peine perdue, le gardien les ignora superbement.

Haer Dalis vont faire front, suivi de Anomen dont le sort silence n'avait pas fonctionné, de Keldorn, et de Jaheira qui venait de lancer un fléau d'insectes.
Le sort de la druidesse fonctionna, mais les dégâts étaient tellement faibles que le monstre ne s'en préoccupait même pas.
Haplo et Jan s'écartèrent, à nouveau totalement inutiles dans ce combat.
Trop de combats consécutifs avaient épuisés les sorts des mages, qui n'avaient plus en mémoire que des sortilèges qui se révéleraient sans effet sur le gardien.
Ou pire, ça leur reviendrait en pleine poire...
Il se blottirent contre le mur pour ne pas gêner les combattants et attendirent.

Curieusement, le marilith fut beaucoup, mais alors vraiment beaucoup plus simple à tuer que le serviteur.

NB: vraiment étonnant, je me souviens qu'il est beaucoup plus dangereux habituellement.
Les parties se suivent et ne se ressemblent pas.
Le fait d'avoir Keldorn, qui avec item revision voit son épée à deux mains "rédempteur sanctifié" disposer de l'effet silence y est sans doute pour beaucoup.
Car l'effet de l'arme passe un renvoi de sorts, et le marilith n'est pas immunisé, contrairement au serviteur.

Le silence retomba et ce fut Jan qui le brisa aussitôt, en montrant sa nouvelle invention: des fiancées du flasheur avec insectes incorporés !
?? Tu crois que c'est le moment, interrogea Haplo.
Oui, oui, tu vas voir, c'est très utile !
Et une myriade d'insectes commença à gratter Haplo, qui avait envie de tuer le gnome !
Mais il se rappela qu'il l'avait déjà fait auparavant... :whistle3: aussi il prit sur lui de ne rien dire, même si ça le démangeait.

NB: démanger aux premier ET deuxième degrés :D

L'éclat astral fut éliminé par une boule de feu lancée par Haplo et toute la magie qui pesait sur la tour disparut subitement.
Gullin vint rapidement remercier les héros, puis partit.
Le groupe revint vers le capitaine Kergo et reprit le chemin d'Athkatla.
Tian avait envoyé les aventuriers dans un véritable traquenard !!
Mais le mage tint parole et paya la somme due.
Il s'éclipsa ensuite comme si tout cela n'avait été qu'une petite plaisanterie.
Alors que le groupe avait failli crever.
Pas seulement failli, ironisa Jan :gign: .
Hum, c'est de l'histoire ancienne, répondit Haplo.

NB: vidéo complète du mod (coupée en deux):
Partie 1: http://youtu.be/vKnBsdYpMP4
Durée de 1 heure 15 environ
Partie 2: http://youtu.be/W1-cv4HOq3E
Durée de 1 heure 15 environ

Jan passa illusionniste niveau 11 (+1 PV)

Le pactole du groupe avait considérablement augmenté, atteignant 14 000 PO, et des achats allaient être possibles maintenant...
L'après-midi était encore peu avancée, mais le groupe ne pouvait plus mettre un pied devant l'autre.
Direction la promenade pour se faire de l'argent et se reposer.
Rien au programme avant le lendemain.
Ou alors un truc calme.

NB: j'ai envie de boucler Tales of Deep Gardens, mais ça risque d'être chaud si j'ai le même genre de surprises qu'avec Tower of Deception...


Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Haplo entropiste 12 64
(inclus +12 de familier)
16% 31% 197047 443 N/A
Anomen guerrier/clerc 7/13 103 9% 6% 114355 90 0
Jaheira guerrier/druide 9/12 124
(constitution montée à 19,
+10% pierre ionique vert pâle)
60% 56% 716685 794 0
(1 dans BG1)
Keldorn inquisiteur 11 111
(inclus +5 de heaume de Baldurien)
8% 2% 94252 36 0
Haer Dalis maître-lame 12 48 3% 1% 37499 27 0
Jan voleur/illusionniste 11/11 49 1% 0% 15215 9 2
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (capturée par les mages cagoulés)
* Minsc (à la Couronne de Cuivre)
* Yoshimo (à la Couronne de Cuivre)
* Korgan (à la Couronne de Cuivre)

Personnages non utilisés disponibles :
* Viconia (au cimetière)
* Aerie (au cirque)
* Edwin (à la Couronne de Cuivre)

Personnages perdus pour toujours :

Nombre de hiatus entropiques: 19
Rupture hasardeuse de Nahal lancée/réussie: 1/1

Ma sélection de sorts du moment:
  • Haplo
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * amitié
      * armure
      * bouclier
      * cécité (1)
      * charme-personne
      * familier
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise
      * identification
      * image réfléchie
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique (2)
      * protection contre la pétrification
      * protection contre le mal
      * rupture hasardeuse de Nahal (1)
      * sommeil (1)
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier du chaos (1)
      * chance
      * connaissance de l'adversaire
      * connaissance des alignements
      * déblocage
      * détection de l'invisibilité
      * flèche acide de Melf
      * flou
      * force
      * horreur
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar
      * invisibilité
      * mot de pouvoir: sommeil
      * nuage puant
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * résistance à la peur
      * surdité
      * toile d'araignée (2)
      * toucher de la goule
      * vocaliser
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * armure fantomatique
      * boule de feu (3)
      * charme néfaste
      * clairvoyance
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie
      * détection des illusions
      * déviation de sorts mineure
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée
      * hâte
      * immobilisation des morts-vivants
      * immobilisation des personnes
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * non-détection
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
      * sphère d'invisibilité
      * toucher vampirique
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * arme enchantée
      * amrure spirituelle
      * bouclier de feu (bleu)
      * bouclier de feu (rouge)
      * champ de téléportation
      * confusion
      * contagion
      * convocation de monstres II
      * délivrance des enchantements
      * émotion: désespoir
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * métamorphose
      * métamorphose d'autrui
      * mot secret (1)
      * oeil de magicien
      * peau de pierre (2)
      * porte dimensionnelle
      * progéniture d'araignée
      * séquenceur mineur (1)
      * sphère résiliente d'Otiluke
      * tempête de glace
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * abaissement de la résistance
      * brèche (1)
      * chaos
      * cône de froid
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres
      * convocation de monstres III
      * débilité mentale
      * domination
      * feu solaire
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts
      * lame fantome
      * nuage mortel (3)
      * oracle
      * porte d'ombre
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * protection contre les armes non-magiques
      * renvoi de sorts mineur
    • niveau 6:
      sorts disponibles (et pris):
      * contingence
      * convocation de rôdeur invisible
      * création de mort-vivant
      * globe d'invulnérabilité
      * hâte améliorée
      * protection contre les armes magiques (2)
      * transformation de la chair en pierre
      * vision véritable
    • niveau 7:
      sorts disponibles:
      * bouclier majeur du chaos
      * boule de feu à retardement
      * contrôle des morts-vivants
      * convocation de djinn
      * invisibilité de masse
      * manteau
      * souhait mineur
      * vaporisation prismatique
    • niveau 8:
      sorts disponibles:
      * bouclier de sorts
      * manteau amélioré
      * perce-bouclier
      * protection contre l'énergie
  • Anomen
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (2)
      * bénédiction
      * détection du mal
      * fatalité
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal
      * résistance à la peur (3)
      * sanctuaire
      * soins mineurs
      * soleil ardent
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique
      * connaissance de l'adversaire
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (1)
      * marteau spirituel (1)
      * puiser dans la puissance divine (3)
      * résistance au feu/froid
      * silence (1)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (1)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie
      * élimination des invisibilités
      * force d'un seul
      * fourvoiement
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * répulsion des morts-vivants
      * sainte punition (3)
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (1)
      * blessures critiques
      * domination mentale
      * harmonie défensive (1)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre le plan négatif (1)
      * puissance sacrée
      * restauration mineure
      * soins ultimes
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * colonne de feu
      * force de champion
      * furie des vertueux
      * guérison de masse
      * injonction majeure
      * mise à mort
      * ordres chaotiques (2)
      * rappel à la vie
      * résistance magique
      * vision véritable
    • niveau 6:
      sorts disponibles (et pris):
      * aube illusoire
      * barrière de lames
      * contrôle des morts-vivants
      * création de morts-vivants
      * dégénérescence
      * guérison
      * miroir physique
      * mise à mal
      * orbe déssechant de Sol
      * rayon divin
      * serviteur aérien (2)
  • Jaheira
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (2)
      * bénédiction (3)
      * détection du mal
      * enchevêtrement (1)
      * fatalité (1)
      * force de pierre
      * gourdin magique (1)
      * lueur féérique
      * pierre magique
      * sanctuaire
      * soins mineurs
      * soleil ardent
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * baies magiques
      * cantique (2)
      * charme personne/animal
      * connaissance de l'adversaire
      * détection des pièges
      * lame enflammée
      * peau d'écorce (2)
      * piège à feu (1)
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid (1)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * appel de la foudre (2)
      * bouclier des tempêtes
      * bourrasque (1)
      * contagion
      * convocation d'insectes
      * dissipation de la magie (1)
      * force d'un seul (1)
      * fourvoiement
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * immobilisation des personnes ou animaux
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (2)
      * appel de créatures des bois
      * convocation d'animaux I
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le plan négatif
      * restauration mineure
      * soins ultimes
      * tempête de glace (1)
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * appel du ménestrel
      * colonne de feu
      * convocation d'animaux II
      * fléau d'insectes (2)
      * furie des vertueux
      * guérison de masse
      * métamorphose d'autrui
      * peau de pierre
      * poussière de fée
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * vision véritable
    • niveau 6:
      sorts disponibles (et pris):
      * aube illusoire
      * convocation d'animaux III
      * convocation d'élémentaire d'air
      * convocation d'élémentaire de feu (2)
      * convocation d'élémentaire de terre
      * dégénérescence
      * guérison
      * orbe déssechant de Sol
      * semences de feu
      * souvenir merveilleux
  • Jan
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * hantise (1)
      * identification (1)
      * image réfléchie
      * orbe chromatique (3)
      * projectile magique
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection de l'invisibilité
      * flèche acide de Melf (1)
      * flou
      * image miroir (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * invisibilité
      * toile d'araignée (2)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * délivrance de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée (2)
      * hâte (1)
      * sphère d'invisibilité (1)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * confusion
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure (1)
      * métamorphose d'autrui
      * peau de pierre (2)
      * séquenceur mineur
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * chaos (1)
      * convocation de monstres III
      * domination
      * immobilisation des monstres (1)
      * porte d'ombre (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * détection faussée
      * vision véritable
    • niveau 7:
      sorts disponibles:
      * projection de l'image
  • Haer Dalis
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure (2)
      * cécité (1)
      * projectile magique
      * protection contre le mal
      * sommeil
      * vapeur colorée (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * flou
      * image miroir (4)
      * invisibilité
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * délivrance de la magie (1)
      * dissipation de la magie
      * flèche enflammée
      * hâte (3)
      * lenteur
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * confusion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * peau de pierre (3)
A suivre

Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Encore une courte session, mais pour le moment tout va bien.
Je commence à prendre confiance pour aller loin dans ce run.

J'ai trouvé pourquoi le serviteur s'était transformé en muloup majeur dans la session précédente.
Il s'était lancé un sort de changement de forme que je n'avais pas vu passer, mais la vidéo me l'a révélé.

Haplo
- Session 17


Les aventuriers, de retour de la tour sans retour, étaient éreintés.
Il n'était pourtant pas encore l'heure d'aller au lit, aussi décidèrent-ils de flâner dans les rues d'Athkatla.
Haplo décida de joindre l'utile à l'agréable en visitant les temples.
Il fallait en effet renouveler les stocks de potions de soins majeurs, et le groupe avait de l'argent à dépenser.
En passant, l'entropiste repéra des objets fort intéressants.

Au temple de Helm, un "anneau de sainteté" (3900 PO) qui serait pratique pour Anomen.

Au temple de Lathandre, une "masse de destruction +3" (9500 PO) et un "fétiche de la vie" (6500 PO), dont Anomen là encore pourrait tirer le meilleur parti (surtout la masse).

Au temple de Talos, rien ! Pas un vendeur, quelle bande de nazes...

Tout cela coûtait relativement cher et Haplo pourrait surement négocier s'il mémorisait d'abord deux sorts d'amitié.
Cela attendrait, mais il avait noté mentalement où s'approvisionner.

Le groupe se rendit dans le quartier du pont pour y trouver un type en habit rouge vif. Avec un accroc à sa manche.
Le zig qui enterrait les gens vivants, comme ce Tirdis que les aventuriers avaient sauvé d'une mort horrible quelques jours plus tôt.
Les héros le trouvèrent à bayer aux corneilles près du fleuve.
En le bousculant un peu, il avoua et se mit en tête de s'échapper, mais à six contre un, il n'avait aucune issue. Ne désirant pas être soumis aux autorités d'Athkatla, il attaqua !
Le fou ! Il fut vite tué par Anomen & compagnie.

Ses deux complices, à l'intérieur de la maison non loin, avaient tout entendu.
Eux aussi tentèrent de forcer le passage, se sachant découverts, mais ils périrent bien vite...

Haplo trouva sur l'un des cadavres une belle paire de bottes, qu'il identifia comme des bottes d'évitement, et qu'il confia à Jaheira.
Anomen se montra jaloux, voulant lui aussi les bottes.
Tu as déjà un bouclier qui te protège des projectiles, ça serait superflu.
Le clerc cessa son caprice en reconnaissant le bien fondé du raisonnement.
Pfou, quel boulet, se dit l'entropiste. Heureusement qu'il est efficace. Terriblement efficace.
Une dame prisonnière fut libérée par le groupe et les remercia avec de nombreuses courbettes, mais elle ne daigna pas payer ne serait-ce que de quoi payer la tournée aux aventuriers...
Radine !

Au temple de Helm, le gardien Telwyn sollicita le groupe pour régler une affaire.
Il s'agissait de convaincre Sire Sarles, le célèbre artiste, de sculpter une statue pour le temple.
Voilà qui serait facile et ne nécessiterait pas de combattre, se dit l'entropiste.

Il rendit donc visite à Sire Sarles, qui était hébergé en ce moment chez les Jytsev.
L'artiste consentit à sculpter une oeuvre pour le temple à la seule condition qu'on lui livre 200 livres d'illythium.
Ouch, voilà qui n'allait pas être facile...

Les aventuriers revinrent sur la promenade de Waukyne et s'adressèrent à Jerlia, une vendeuse de minerai justement.
Elle était bien incapable de fournir une telle quantité en si peu de temps.
Elle accepta de donner le nom de son contact moyennant finances.
Haplo proposa 500 PO, mais ce n'était pas encore assez. A 1000 PO, l'affaire fut conclue.

Le groupe se rendit donc à la Couronne de Cuivre pour y rencontrer Ungar Hilldark, un duergar.
Le contact, c'était lui.
Mais Haplo fit encore chou blanc. Le nain n'avait pas la moindre pierre d'illythium en réserve. Un gredin lui avait dérobé sa dernière cargaison.
Il donna en revanche tous les détails qui permettraient au groupe de régler le problème, et gratuitement de surcroît.

NB: comme quoi, on dit que les nains aiment l'or, mais celui-ci était plutôt mauvais en négociation, là ou Jerlia avait escroqué au groupe 1000 PO.
Bon, c'est un duergar, pas un nain ordinaire...

Le groupe se rendit dans le quartier du pont jusqu'à la maison indiquée par Ungar Hilldark.
Puis les héros entrèrent.
Bon sang, se dit Haplo en découvrant l'occupant des lieux.
C'est Neb, le tueur d'enfant !
Le nain avoua avoir volé l'illythium et comptait vendre chèrement sa peau.
Jan lui coupa le sifflet avec une "fiancée du flasheur" en pleine poire.
Anomen, Jaheira et Keldorn le démolirent rapidement.
Haer Dalis et Keldorn avaient eu le temps de se faire absorber un niveau par les apparitions des âmes d'enfants mais la mort de Neb et la libération des âmes restaura les niveaux perdus des deux maladroits.

NB: il fallut remettre les sorts effacés du barde...

Le groupe récupéra l'illythium, confia le minerai à Sire Sarles et celui-ci accepta donc de remplir sa mission pour le temple.
Au conseil des six, l'inspecteur Brega donna une fort belle récompense pour la tête de Neb, et au temple de Helm, le gardien Telwyn remboursa les frais avancés.
Il était satisfait de la mission remplie et donna également un artefact çà Haplo, le "heaume de gloire".
Merci beaucoup, répondit Haplo, qui se demandait ce qu'il allait faire du casque. Le revendre probablement...
Une fin d'après-midi tranquille et lucrative.

Le pactole du groupe montait à un peu moins de 15000 PO.
Sans compte environ 5500 PO en gemmes, et 17000 PO en objets magiques.
De quoi faire des achats très bientôt...

Il était tard et le groupe flânait dans le quartier du gouvernement (pour permettre à Keldorn de rendre visite à son épouse et ses enfants encore une fois), quand Haplo remarqua un gnome qui tendait des parchemins à quelques passants.
Il demanda à Jan s'il connaissait ce gnome. Un cousin peut-être ?
Nan, jamais vu, répondit Jan.
Un contrebandier, tu penses ?
Ca me rappelle ma tante Hildegarde...
Non, oublie ça, rétorqua l'entropiste.

Le groupe s'approcha.
Le gnome, un certain Pietro, organisait un concours, qui pouvait rapporter des milliers.
Cela intéressa Haplo, qui devait encore allonger 20000 PO pour Gaelan Bayle.
Une partie de la somme était réunie, mais il fallait encore cravacher.
Ceci serait peut-être l'occasion de compléter la somme manquante.

Le gnome posa d'abord une énigme pour jauger l'intelligence de son interlocuteur.
Haplo répondit sans difficulté.

NB: les énigmes, ça le connaît. 19 en intelligence, je vous dis !

Pietro remit alors un parchemin au groupe, avec pour consigne de trouver quatre objets dont la description était formulée en poème, sous forme d'énigme.
Rapidement l'entropiste comprit de quoi il s'agissait.
Les objets à réunir étaient un scalp, un crâne, un coeur et une bouteille de vin.
Facile ! Enfin, peut-être pas si facile.
Facile à comprendre, mais ça n'allait pas être facile à dégoter tout cela...

Le groupe se rendit d'abord au quartier des temples. Les prêtres effectuaient régulièrement des offices pour les défunts, et pour certaines croyances, le corps du mort était embaumé et les organes stockés dans des jarres spécifiques.
La momification avait vraisemblablement ses adeptes ici à Athkatla, car le groupe avait croisé plusieurs spécimens dans les tombes inférieures.
Il y avait peut-être un moyen de récupérer un coeur humain par ici.

Haplo rencontra un prêtre de Cyric, qui justement était en mesure de fournir un tel organe.
Il faudrait revenir le lendemain, avec 2000 PO...
Marché conclu !
Keldorn désapprouva, mais s'abstint de tout commentaire.

Le groupe se rendit ensuite dans le quartier du pont, où bon nombre de marin traînaient.
Qui dit marin dit début de boisson.
Au pire, il se rabattrait vers le quartier des docks...
Bel Dalemark, un vendeur, avait en stock un nectar tout à fait approprié.
Il confia que c'était un gnome qui lui avait donné. Oui, donné.
Un gnome, tu dis... Intéressant songea Haplo.

Direction le cimetière, puis les tombes inférieures.
Le groupe avait nettoyé l'endroit quelques temps auparavant, mais il devait y avoir moyen de mettre la main sur le crâne d'un des morts-vivants occis.
En entrant, le groupe fut accueilli par un squelette. Enfin, "accueilli" n'est peut-être pas le mot juste.
Les aventuriers furent agressés par un squelette, qui creva très rapidement sous les coups conjugués de tous les membres de l'équipe.
Son crâne fut prélevé. Pas besoin d'aller plus loin, nous étions venus pour ça. Un crâne en vaut un autre, non ?

La nuit tombait et le groupe se rendit cette fois dans les bas quartiers.
Beaucoup de mendiants par ici. Il faut bien dire que c'est le quartier pauvre d'Athkatla.
Toute la misère de la ville s'y entasse, et les requins comme ce Lethinan l'esclavagiste y pullulent.
Grâce à Haplo et sa bande, le coin était un peu plus sûr, mais l'entropiste savait que ce serait provisoire. D'autres crapules reviendraient.
La présence de Hendak pour gérer la Couronne de Cuivre était quand même une bonne chose.
Perdus dans ses pensées, Haplo fut accosté par un mendiant, et l'elfe lui donna machinalement une pièce.
Soudain, le mendiant devint complètement fou, et se rua sur lui !
Anomen le frappa de sa masse et le tua sur le coup. Le clerc ne voulait pas qu'on touche un cheveu de son chéri :gign: .
Bon, se dit l'elfe, maintenant que ce pauvre hère est mort, au moins, nous n'aurons pas à chercher plus longtemps un scalp...

Le groupe entra dans l'auberge et se reposa.
Le lendemain, Haplo, Jan et Haer Dalis préparèrent des séquenceurs mineurs et contingences, puis se rendirent à nouveau dans le quartier des temples.
Le prêtre était là, avec le coeur. La garde s'intéressa aux deux hommes qui semblaient trafiquer quelque chose.

NB: et c'était le cas !

Haplo s'empara du coeur puis fila. Le prêtre n'eut pas le temps de récupérer son or et dut aussi s'esquiver.
Keldorn promit de faire un rapport pour qu'on arrête ce prêtre au plus vite !
Il nous a quand même rendu service, suggéra Haplo.
Peu importe ! s'emporta l'inquisiteur. Ce trafic est intolérable !
Toi mon coco, pensa l'elfe, tu n'es pas près d'être au courant de l'origine de mon père biologique...

Le groupe revint dans le quartier du gouvernement, et donna les quatre objets à Pietro.
Le gnome avait donné trois jours pour réussir à réunir les objets. Haplo et ses amis avaient réussi en une dizaine d'heures. Ils n'étaient pas peu fiers de leur exploit.
Et voilà que le gnome les traitait d'imbéciles ! Et incantait !
Que signifie cela ?! commença Haplo...
Sa vision se brouilla.
Et la terre se déroba...

Haplo ouvrit les yeux. Il était tard visiblement. La voute céleste offrait une nuit sans étoiles.
Puis l'elfe comprit. Pas du tout ! Nous sommes dans une grotte !
Les autres se relevaient péniblement à leur tour.

Chacun se sentait un peu nauséeux, mais la sensation disparut rapidement.
En fait, peu de temps s'était écoulé depuis que le gnome avait lancé son sortilège.
Où donc étaient-ils tombés ?!

Haplo s'approcha d'un homme étrange, et l'interrogea.
L'homme semblait ne rien comprendre. Soit il était demeuré, soit son monde était très différent de celui de l'elfe.
A première vue, l'entropiste le jugea tout à fait sain d'esprit, pas bon signe pour le groupe tout ça...

Les aventuriers explorèrent les lieux, et croisèrent toutes sortes de gens étranges...
Tous semblaient obsédés par les couleurs.

Mais qu'ont-ils donc tous avec leurs satanées couleurs ? s'emporta Anomen.
Ces hérétiques les vénèrent comme des dieux ! Blasphème !
Ouh là, pensa Haplo, il faudrait peut-être que je l'éloigne de Keldorn, il est en train de virer fanatique lui aussi...

L'ancien, la plus sage de tous les autochtones, leur conseilla de réunir les dix couleurs.
??? Gné ?
Ainsi, en comprenant la nature des couleurs, je pourrais vous faire rencontrer mon seigneur, qui vous aidera j'en suis sûr, affirma l'ancien.
Rien compris, se dit Haplo.
C'est pas grave, on va faire comme il suggère, on verra ensuite.

Le groupe interrogea les habitants, et Haplo se lia d'amitié avec Main Vive, une jeune femme très impétueuse.
Ni Anomen, ni Jaheira n'étaient très satisfaits du rapprochement, mais l'elfe se justifia en disant que c'était un bon moyen d'en savoir plus.
Il fallait savoir payer de sa personne pour essayer de s'échapper d'ici, prétexta l'entropiste.
Mouais... soupirèrent de concert Anomen et Jaheira.
C'était bien la première fois qu'ils pensaient la même chose, ces deux là !

Suivant les conseils de Main Vive, le groupe s'empara d'abord du violet.
Puis explora la caverne du bleu et du vert, tuant une sorte de limon au passage, et récupérant donc le bleu et le vert.
Une sorcière verte voulait récupérer un morceau de vert chez le rouge...

:whistle3:
Haplo se disait que ce monde était vraiment étrange, mais l'elfe acceptait de faire ce qu'on lui demandait.
Plus vite il aurait quitté les lieux, plus vite il se remettrait en quête d'Irenicus.
Ce monde le mettait mal à l'aise, car il ne le comprenait pas.

Ensuite, le groupe se rendit dans le jardin de l'or et de l'argent.
Un méphite fut tué, et un golem...
L'entropiste savait qu'il ne s'agissait pas vraiment d'un méphite ou d'un golem, juste des manifestations des couleurs des lieux.

Tiens, il commençait à comprendre quelques trucs finalement...
Le groupe trouva l'argent et l'or dans cette deuxième caverne.

Main Vive, la jeune femme énamourée, fut très vexée quand Haplo lui dit qu'il cherchait à partir.
Elle fila en boudant.
Un grand sourire se dessina sur les lèvres d'Anomen. Et le visage de Jaheira était radieux également...
Ils sont jaloux, songea Haplo.

Dans la grotte du rouge, une sale bestiole les agressa.
Mais Anomen l'avait repérée de loin, car elle brillait de mille feux, et avait pour l'occasion convoqué un serviteur aérien.
Le serviteur, quelques ogres convoqués par Haplo, ainsi que Keldorn et Haer Dalis frappèrent le rouge en colère sans relâche.
Haer Dalis se prit une dissipation de la magie qui élimina armure, peau de pierre et images miroirs...
Gloups, le barde recula vivement avant de se faire tuer.
Keldorn acheva la bestiole.

Le groupe fouilla les lieux et récupéra le rouge et un morceau de vert séché.
La sorcière verte apprécia de récupérer son bien et confia au groupe une écorce avec des pouvoirs magiques.
C'est Haer Dalis qui mangea l'écorce et bénéficia d'une résistance physique accrue.

Senex, un vieux fou, fut ravi de revoir le bleu, qu'Haplo avait en sa possession.
Le vieux mourut et le groupe récupéra le gris.

Plus loin un homme dérangé, qui voulait revoir le jaune. Mais un homme égoïste le gardait pour lui...
Le groupe élabora un stratagème.
Haplo s'approcha de l'homme vêtu de jaune et lui proposa de discuter de sa couleur dans la caverne du rouge.
L'autre accepta.

De retour chez le rouge, le groupe se prépara et Keldorn s'approcha de l'homme.
Tout de suite, celui-ci devina qu'il avait été dupé, et il tenait à garder sa couleur, pour lui seul ! Son précieux jaune ! Son précieux...

NB: Jaheira lança résistance au feu/froid sur Haplo, car j'ai remarqué au cours de parties précédents que l'homme en jaune ne vise que le PJ, même s'il est à l'autre bout de l'écran, totalement hors de portée en théorie.
Et il a tendance à expédier des colonnes de feu ou autres sorts bien méchants de ce type.

Dès que l'homme en jaune devint hostile, quelques victimes du gris firent leur apparition.
Keldorn expédia une dissipation de la magie vers l'homme en jaune pour faire sauter ses défenses, et quelques boucliers de feu de victimes du gris.
Haer Dalis appliqua de son côté une délivrance de la magie pour les victimes du gris qui étaient apparues vers le reste du groupe.
Tous les boucliers de feu furent réduits à néant, sauf un.
Anomen, jaheira, Jan et Haer Dalis se focalisèrent sur cette victime du gris pour l'éliminer au plus vite.
Keldorn, isolé, s'en prenait trois autres.
Et pendant ce temps, le serviteur aérien qui avait participé au combat contre le rouge, ainsi qu'un élémentaire de feu convoqué par la druidesse se chargeaient de frapper l'homme en jaune.
Celui-ci se déchaînait sur Haplo, qui était pourtant à l'abri normalement.
L'elfe absorba une potion d'invisibilité, mais l'homme en jaune n'en avait cure.
Chaos, immobilisation des personnes, etc. Tout était concentré sur Haplo.
Après avoir occis une première victime du gris, Keldorn abandonna les deux restants et vint prêter main forte aux convocations pour achever cet homme en jaune qui tentait de tuer le leader du groupe !
Le combat fut relativement aisé, une fois Keldorn et les deux convocations eurent réglé le compte de l'individu.
Les victimes du gris sombrèrent peu après.
Haplo toujours confus, lançait des fléchettes sur Anomen, et le blessait parfois.

NB: si ce n'est pas un signe, ça !?
Haplo ne veut pas de toi dans son lit, c'est clair, non ?

Deux fils jaunes furent récupérés sur le corps de l'homme, et l'un de ces fils fut donné à l'homme dérangé, qui en pleura de joie.

NB: mais comme un âne, j'ai oublié de ramasser la masse jaune +2, qui octroie +2 en sagesse, idéale pour Anomen en attendant mieux.
Tsss, précipitation :gign: ...

Le groupe se rendit ensuite chez le seigneur du rêve noir.

NB: ce combat peut être extrêmement ardu.
J'avais prévu une sphère résiliente d'Otiluke pour contenir un éventuel démon convoqué.
Mais surtout, j'ai remarqué au cours de précédentes parties que si le seigneur est très efficacement protégé contre les sorts offensifs et les dégâts physiques, il est vulnérable aux toiles d'araignées.
Je n'étais pas sûr à 100%, mais les dernières fois, c'est toujours grâce à ce sort que j'avais finalement pris le dessus.
C'était l'occasion de vérifier ma théorie.

Le groupe ne se buffa que très légèrement, puis entra !
Le seigneur, totalement paranoïaque, se mit aussitôt en mode hostile.
Et il expédia des volées de projectiles magiques sur chaque membre du groupe !

NB: il commence avec enchaînement et possède une robe qui réduit le temps d'incantation de 1, donc tous ses projectiles partent d'entrée de jeu, ainsi que des absorptions mineures de Larloch...

Mais une fois cette première salve passée, Haplo utilisa son séquenceur mineur de toiles d'araignées, et le gars fut saucissonné !!
Keldorn expédia une dissipation de la magie qui eut raison de quelques buffs, une vision véritable qui eut raison de sa détection faussée et enfin Jan expédia un sort de brèche pour terminer de mettre le seigneur du rêve noir à poil.
Ensuite tout le monde s'en prit à lui avec des projectiles, sauf le maître-lame qui le frappa à l'épée courte, son Arabane lui permettant de marcher dans la toile sans risques.
Le gars creva, et le groupe ramassa le noir.

Dehors, Main Vive avait fini son caca nerveux, et confia ma dernière couleur à Haplo, l'ambre.
Haplo se fit tatouer un symbole sur le torse par Languedargent, moyennant 16000 PO !!

NB: j'ai choisi comme souvent l'argent, pour gagner +15% de résistance à la magie.
Le vert avec -1 au temps d'incantation est aussi tentant, mais la résistance peut sauver la vie plus souvent, ce qui est important pour le PJ en no-reload.

Le groupe rejoignit l'ancien et les encapuchonnés qui l'entouraient.
L'elfe répondit à une interminable série de questions, mais montra qu'il avait compris la nature des couleurs.

Anomen passa clerc niveau 14 (+2 PV)

NB: bon ça. Il va pouvoir lancer des sorts de niveau 7, et si j'en crois mes tableaux, pouvoir détruire les momies.

Puis l'ancien expédia les héros auprès de son maître, le rêve de couleur.
Celui-ci donna quelques explications confuses, et le groupe se retrouva à nouveau dans le quartier du gouvernement.
Tout cela n'avait été qu'un rêve ?!
Pas tout à fait, chacun avait reçu un don, et Haplo avait conservé une rose d'ambre...

NB: pour les dons, soins "de couleur" pour les membres du groupes, rappel à la vie pour Haplo.
La rose quant à elle confère une immunité aux poisons, maladies, attaques sournoises (!!) et un superbe +3 en charisme.
Avec l'anneau d'influence qui confère +1, le charisme d'Haplo peut monter à 21, donc un seul sort amitié est requis pour faire des achats désormais.

Vidéo complète du mod Tales of Deep Gardens (en deux parties):
Partie 1: http://youtu.be/7Q4YWbAZCU8
Durée de 1 heure environ
Partie 2: http://youtu.be/byLtf5e6Dwc
Durée de 45 minutes environ



Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Haplo entropiste 12 64
(inclus +12 de familier)
16% 31% 197797 444 N/A
Anomen guerrier/clerc 7/14 105 10% 6% 132605 94 0
Jaheira guerrier/druide 9/12 124
(constitution montée à 19,
+10% pierre ionique vert pâle)
59% 56% 724215 799 0
(1 dans BG1)
Keldorn inquisiteur 11 111
(inclus +5 de heaume de Baldurien)
8% 2% 102752 40 0
Haer Dalis maître-lame 12 48 3% 1% 43999 28 0
Jan voleur/illusionniste 11/11 49 1% 0% 17215 10 2
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (capturée par les mages cagoulés)
* Minsc (à la Couronne de Cuivre)
* Yoshimo (à la Couronne de Cuivre)
* Korgan (à la Couronne de Cuivre)

Personnages non utilisés disponibles :
* Viconia (au cimetière)
* Aerie (au cirque)
* Edwin (à la Couronne de Cuivre)

Personnages perdus pour toujours :

Nombre de hiatus entropiques: 19
Rupture hasardeuse de Nahal lancée/réussie: 1/1

Ma sélection de sorts du moment:
  • Haplo
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * amitié
      * armure
      * bouclier
      * cécité (1)
      * charme-personne
      * familier
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise
      * identification
      * image réfléchie
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique (2)
      * protection contre la pétrification
      * protection contre le mal
      * rupture hasardeuse de Nahal (1)
      * sommeil (1)
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier du chaos (1)
      * chance
      * connaissance de l'adversaire
      * connaissance des alignements
      * déblocage
      * détection de l'invisibilité
      * flèche acide de Melf
      * flou
      * force
      * horreur
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar
      * invisibilité
      * mot de pouvoir: sommeil
      * nuage puant
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * résistance à la peur
      * surdité
      * toile d'araignée (2)
      * toucher de la goule
      * vocaliser
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * armure fantomatique
      * boule de feu (3)
      * charme néfaste
      * clairvoyance
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie
      * détection des illusions
      * déviation de sorts mineure
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée
      * hâte
      * immobilisation des morts-vivants
      * immobilisation des personnes
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * non-détection
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
      * sphère d'invisibilité
      * toucher vampirique
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * arme enchantée
      * amrure spirituelle
      * bouclier de feu (bleu)
      * bouclier de feu (rouge)
      * champ de téléportation
      * confusion
      * contagion
      * convocation de monstres II
      * délivrance des enchantements
      * émotion: désespoir
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * métamorphose
      * métamorphose d'autrui
      * mot secret (1)
      * oeil de magicien
      * peau de pierre (2)
      * porte dimensionnelle
      * progéniture d'araignée
      * séquenceur mineur (1)
      * sphère résiliente d'Otiluke
      * tempête de glace
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * abaissement de la résistance
      * brèche (1)
      * chaos
      * cône de froid
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres
      * convocation de monstres III
      * débilité mentale
      * domination
      * feu solaire
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts
      * lame fantome
      * nuage mortel (3)
      * oracle
      * porte d'ombre
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * protection contre les armes non-magiques
      * renvoi de sorts mineur
    • niveau 6:
      sorts disponibles (et pris):
      * contingence
      * convocation de rôdeur invisible
      * création de mort-vivant
      * globe d'invulnérabilité
      * hâte améliorée
      * protection contre les armes magiques (2)
      * transformation de la chair en pierre
      * vision véritable
    • niveau 7:
      sorts disponibles:
      * bouclier majeur du chaos
      * boule de feu à retardement
      * contrôle des morts-vivants
      * convocation de djinn
      * invisibilité de masse
      * manteau
      * souhait mineur
      * vaporisation prismatique
    • niveau 8:
      sorts disponibles:
      * bouclier de sorts
      * manteau amélioré
      * perce-bouclier
      * protection contre l'énergie
  • Anomen
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (2)
      * bénédiction
      * détection du mal
      * fatalité
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal
      * résistance à la peur (3)
      * sanctuaire
      * soins mineurs
      * soleil ardent
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique
      * connaissance de l'adversaire
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (1)
      * marteau spirituel (1)
      * puiser dans la puissance divine (3)
      * résistance au feu/froid
      * silence (1)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (1)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie
      * élimination des invisibilités
      * force d'un seul
      * fourvoiement
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * répulsion des morts-vivants
      * sainte punition (4)
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (1)
      * blessures critiques
      * domination mentale
      * harmonie défensive (2)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre le plan négatif (1)
      * puissance sacrée (1)
      * restauration mineure
      * soins ultimes
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * colonne de feu
      * force de champion
      * furie des vertueux (1)
      * guérison de masse
      * injonction majeure
      * mise à mort
      * ordres chaotiques (2)
      * rappel à la vie
      * résistance magique
      * vision véritable
    • niveau 6:
      sorts disponibles (et pris):
      * aube illusoire
      * barrière de lames
      * contrôle des morts-vivants
      * création de morts-vivants
      * dégénérescence
      * guérison
      * miroir physique
      * mise à mal
      * orbe déssechant de Sol
      * rayon divin
      * serviteur aérien (2)
    • niveau 7:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier des archontes
      * doigt de mort
      * parole infernale
      * parole sacrée
      * portail (1)
      * régénération
      * restauration majeure
      * résurrection
      * sphère du chaos
      * symbole: étourdissement
      * symbole: faiblesse
      * symbole: mort
      * tempête de feu
  • Jaheira
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (2)
      * bénédiction (3)
      * détection du mal
      * enchevêtrement (1)
      * fatalité (1)
      * force de pierre
      * gourdin magique (1)
      * lueur féérique
      * pierre magique
      * sanctuaire
      * soins mineurs
      * soleil ardent
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * baies magiques
      * cantique (2)
      * charme personne/animal
      * connaissance de l'adversaire
      * détection des pièges
      * lame enflammée
      * peau d'écorce (2)
      * piège à feu (1)
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid (1)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * appel de la foudre (2)
      * bouclier des tempêtes
      * bourrasque (1)
      * contagion
      * convocation d'insectes
      * dissipation de la magie (1)
      * force d'un seul (1)
      * fourvoiement
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * immobilisation des personnes ou animaux
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (2)
      * appel de créatures des bois
      * convocation d'animaux I
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le plan négatif
      * restauration mineure
      * soins ultimes
      * tempête de glace (1)
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * appel du ménestrel
      * colonne de feu
      * convocation d'animaux II
      * fléau d'insectes (2)
      * furie des vertueux
      * guérison de masse
      * métamorphose d'autrui
      * peau de pierre
      * poussière de fée
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * vision véritable
    • niveau 6:
      sorts disponibles (et pris):
      * aube illusoire
      * convocation d'animaux III
      * convocation d'élémentaire d'air
      * convocation d'élémentaire de feu (2)
      * convocation d'élémentaire de terre
      * dégénérescence
      * guérison
      * orbe déssechant de Sol
      * semences de feu
      * souvenir merveilleux
  • Jan
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * hantise (1)
      * identification (1)
      * image réfléchie
      * orbe chromatique (3)
      * projectile magique
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection de l'invisibilité
      * flèche acide de Melf (1)
      * flou
      * image miroir (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * invisibilité
      * toile d'araignée (2)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * délivrance de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée (2)
      * hâte (1)
      * sphère d'invisibilité (1)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * confusion
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure (1)
      * métamorphose d'autrui
      * peau de pierre (2)
      * séquenceur mineur
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * chaos (1)
      * convocation de monstres III
      * domination
      * immobilisation des monstres (1)
      * porte d'ombre (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * détection faussée
      * vision véritable
    • niveau 7:
      sorts disponibles:
      * projection de l'image
  • Haer Dalis
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure (2)
      * cécité (1)
      * projectile magique
      * protection contre le mal
      * sommeil
      * vapeur colorée (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * flou
      * image miroir (4)
      * invisibilité
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * délivrance de la magie (1)
      * dissipation de la magie
      * flèche enflammée
      * hâte (3)
      * lenteur
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * confusion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * peau de pierre (3)
A suivre

Haplo74
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Papalegba
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Message par Papalegba »

Toujours un plaisir de lire tes aventures Haplo. On n'a pas souvent l'occasion de féliciter, voire même de remercier un auteur qui nous fais passer d'aussi bons moments. Là c'est tout comme*!

Pour ma part, j'ai revu ma façon de jouer. Avec Sword Coast Stratagem déjà, dont je ne saurai plus me passer. Ensuite, trilogie Colour of Infinity, Tower of Deception, et Secret of Bonehill. Tout simplement parce que là encore, Haplo par ses posts a su me les vendre.
Le tout en mode BGT, bien entendu.

Weidu.log
► Afficher le texte
Si des erreurs sont constatés dans le log, n'hésitez pas à m'en faire part. Je ne suis absolument pas un pro de l'install'.

Je reste sur mon perso fétiche, le clerc/rôdeur. Et groupe classique d'alignement bon, ce qui veut dire pas de mage pendant un petit moment. Je sais, peu judicieux en difficile sous SCS, mais depuis que je m'y essaie, bien des runs ont fait leurs preuves... Jusqu'à Dynahéir en tout cas.
Après c'est autre chose ;)

Un bien joli roll, même pour un C/R :
Xzar_MontyDead.jpg

Nalfein, clerc/rôdeur au service de Mielikki, Reine des Forêts.


Marteau de guerre *
Fronde **
Combat à deux armes ***

Prologue et premiers combats


Pupille de Gorion, l'un des mages les plus éminents de Château-Suif, Nalfein est un demi-elfe qui n'a jamais su s'il tenait ses origines elfiques de son père ou de sa mère. Gorion lui-même n'en a jamais rien dit.
Très vite, Nalfein a fait montre d'une grande spiritualité. Un prêtre en devenir, à n'en point douter. Or Château-Suif dispose de son propre temple, celui du Savoir, mais ce n'est pas Oghma qui lui chuchote à l'oreille. Une tout autre divinité lui accorde ses faveurs.
Mielikki, la Reine des forêts.
Un prêtre donc, mains un combattant également. Et sous la férule d'un prêtre d'Oghma, Nalfein n'a jamais pu apprendre le maniement de l'arc, au contraire des chasseurs qui suivent la voie de Mielikki. C'est à peine s'il sait utiliser la fronde. Quant aux armes de corps-à-corps, cette fois aucune équivoque*: Nalfein aime et chérit même les marteaux de guerre.
Une forme d'exutoire sans doute.

Un beau matin, Gorion annonce à son fils adoptif qu'il faut partir, quitter son foyer pour une destination inconnue. Un exil qui n'en ai pas vraiment un, puisque Gorion sera de la partie.
Mais ce n'est pas tant de quitter Château-Suif qui le peine, c'est surtout d'abandonner celle qui comme lui fut recueilli orpheline, sa sœur de coeur Imoen.

130po à la création, c'est agréable. J'ai souvent eu beaucoup moins.

Quelques bricoles sont effectuées avant de partir. Tuer des rats, ramener un livre, puis un parchemin, une épée, un antidote, et enfin des carreaux. Avec le charisme au maximum, obtention d'une dague de maître vouée à la revente.
Pour finir, deux rencontres anecdotiques avec des assassins débutants. C'est limite vexant d'ailleurs.
Il est temps de partir.
Et ce qui devait se produire se produit.
Un homme en armure bien badass tue Gorion, laissant Nalfein seul et démuni. Mais pas pour longtemps puisque Imoen débarque, bien décidée à ne plus le lâcher d'une semelle.

Les deux amis remontent vers le nord et trouvent le cadavre de feu l'un des mages le plus éminents de Château-Suif. Le corps de Gorion gît là sans le moindre souffle de vie, et Nalfein s'empresse de s'en retourner vers Château-Suif annoncer aux moines la terribles nouvelle.

8h de route cette affaire, mais je fais toujours ça depuis quelques temps. Dans son chagrin, mon PJ oublie les derniers mots de Gorion concernant Khalid et Jaheira. Et à terme, ça évite de laisser pourrir le corps du vieux au milieux des cairns

Évidement, consignes oblige, on n'entre pas à Château-Suif sans faire don d'un ouvrage de valeur. Le garde à l'entrée est peiné d'apprendre le sort du vieux mage, tout autant que de devoir refuser l'entrée à ces deux jeunes gens qu'il a lui-même connu toute leur vie. Malgré tout, il consent à faire partir un convoi qui rapatriera le malheureux mage, afin de lui offrir une sépulture décente. Enfin, il offre de bon cœur 100po aux orphelins, de quoi aider dans cette nouvelle vie forcée.

Retour sur le Chemin de lion, et premier dodo à la belle étoile (après 48h sans sommeil). Premiers sorts de prêtres mémorisés*: en l'occurence, Injonction X3.

Réveil et départ à 7h du matin. Rencontre avec deux personnages étranges : Xzar et Montaron. Plutôt que de voyager seul dans cet environnement hostile, ils décident de prendre la route ensemble.
Un diamant est trouvé dans un arbre.
En route pour Brasamical, puisque Nalfein s'est enfin souvenu des quelques dernières paroles de Gorion.

Arrivés à minuit à la croisée des chemins, ils rencontrent un vieux mage qui baragouine quelques mots avant de partir comme il est venu.
Nalfein et Monty s'échangent leurs armures. Ce dernier porte au départ une besantine, donc petit malus de furtivité (que n'entraîne pas l'armure de cuir). Par défaut, le semi voleur à un score plus élevé que le semi rôdeur, donc autant en profiter pleinement. D'autant que CA3 pour Nalfein, miam*!
Montaron part en éclaireur, et voilà que se profile le premier pack d'ennemis, un peu au nord d'un rocher sur lequel est posé un anneau magique (encore non-identifié, donc non-équipé).

Trois bandits et un chien de guerre.
La bête est isolée de ses maîtres. Nalfein l'appâte à la fronde sans alerter les autres, et pouf Empathie animale. Le chien est dressé. Montaron se déplace en furtif dans le dos d'un malandrin, et re pouf attaque sournoire 25 de dégâts oO Premier bandit, one shot.
Mais les deux autres sont rapides, et le semi-homme mange une flèche dans l'épaule. Il tente un repli tandis que Xzar temporise avec une Absorption mineure de Larloch, puis une autre (deux fois 2pv ajoutés).
Mais rien n'y fait, Monty se prend une seconde flèche, dans la nuque cette fois. Il s'écroule lamentablement, mort.
Nalfein est choqué. Imoen aussi. Le chien dressé saute à la gorge du bandit blessé par Xzar et le tue, mais le nécromancien se prend une flèche à son tour. Les deux orphelins se reprennent et achève de loin ce dernier archer.

Ndlr_1 : Eh oui, j'ai complètement zappé de lancer la moindre Injonction oO
Ndlr_2 : Xzar a encaissé 5pts de dégâts. Les deux Absorb' ont monté ses pv de 4 à 8. Sans elles il mourrait
.

Le chien est envoyé au loin, puis mis à mort sans sommation.

Il est temps de dormir, mais pendant la nuit, les orphelins surprennent le nécromancien incanter de sombres formulations à l'encontre du cadavre de son ami. Décidément, cette compagnie leur glace le sang. Ils décident, dès le lendemain, de laisser là les deux bougres (le vivant et le mort).
Laissons le Nécromant faire ce qu'il veut, ça sent le rituel flippant dont on ne veut pas voir le résultat.
Xzar_MontyDead.jpg
Au nord-est de la carte, un ogre est tué selon le principe du hit and run version ping pong. Tantôt Nalfein, tantôt Imoen, l'ogre trépasse et les ceintures sont ramassées.
Les amis d'enfance remontent ensuite vers le nord.

Brasamical

En chemin, une rencontre fortuite avec un pauvre Tasloï.
Injonction, écart de sureté, focus, victory.

Nalfein et Imy arrivent à l'auberge fortifiée sous une pluie naissante. Il est 17h.
D'abord la quête de Joïa à distance et sans accro. Ensuite un nouvel anneau trouvé sur un rocher. Et enfin Tarnesh.
Ah celui-là je l'ai crains le jour où j'ai installé SCS pour la première fois, mais en fait...
Imy#attaque sournoire : 12pts de dégâts. Coup de bol parce que souvent ici c'est 6.

Évidement, une attaque sournoise ça peut tout-à-fait se rater. Mais à ce niveau -là du run, un fail est carrément acceptable, puisque 1h ou 1h30 de jeu à refaire c'est pas non plus la mer à boire.

Ensuite Injonction pour couper court à son premier sort et enfin mise à mort.

On recrute Khalid et Jaheira, et d'ailleurs on constate l'xp indécent de cette dernière, contrairement au peu d'xp de son mari, et on prend la quête des araignées.

18 de charisme = 6 antidotes en prime. Merciii.

Le ceinturon perceur de l'ogre, je le garde cependant. Pour Nalfein. Contre les armes perforantes, +4, ça sécurise face à d'éventuelles attaques sournoises.
Concernant les coffres de l'auberge, Imy ne sais pas encore s'en occuper comme il se doit. Gardés pour plus tard donc.
Le groupe passe la nuit à l'auberge, et prend la route pour Bérégost dès 5h.

Sur la route, Nalfein se mangera une flèche. Bim 10pts sur 11 oO Une popo en moins cette petite boutade -_-'

Bérégost

Avant même de s'occuper des araignées, on vise l'xp facile.
De bonnes réponses envoyés à Marl, le soûlard agressif de Feldpost, et hop 900xp. Ensuite la quête de Mirianne, qui vise à tuer deux ogrillons au sud de la ville. Combat presque aussi naze que les deux assassins de Château-Suif : Injonction sur Ogrillon A, focus distant sur Ogrillon B, puis focus distant sur Ogrillon A.

Jaheira : Guerrière ET Druide Nv 2 // +10 PV

Une grotte se trouve à l'ouest de la route, mais entre temps, le groupe tombe sur deux chiens sauvages ainsi qu'une araignée colossale. Hop, un Enchevêtrement bien placé, encore que les sarments retiendront captif un écureuil qui passait par là. Ce dernier deviendra d'ailleurs agressif, et rapportera 1xp à sa mort ^^
Dans la grotte : 5 potions de soins !

Retour à Bérégost, et entre les deux maps, le premier combat vraiment difficile : un Phasme géant :shok:
Franchement, lui, je l'ai pas vu venir.
D'abord une Injonction pour bien placer tout le monde à bonne distance les uns des autres, puis pull.
Le hit and run sera chaotique et éreintant, car le Phasme court vite. D'ailleurs Imoen perdra la vie sur ce fight. Résultat, 1975xp à se répartir à 3 au lieu de 4, ce qui remonte considérablement l'xp déficient de Khalid.
Notons tout de même que c'est Jaheira qui portera le coup fatal, ce qui fait un sacré beau trophée de châsse pour la druidesse.
Xzar_MontyDead.jpg
100po le premier rez au temple de Lathandre.

Voilà bien investis les 100po offerts par le garde à l'entrée de Château-Suif.

La quête de Mirianne est validée, et Imoen se console avec un level up.

Imoen : Voleuse Nv2 // +7 PV

Enfin elle peut commencer à crocheter (score : 50)
Ce qu'elle fera d'ailleurs une bonne partie de la nuit, pillant tranquillement les maisons de Bérégost. D'ailleurs Grondemarteau ne tique même pas lorsque le lendemain le groupe lui vend une épée bâtarde de maître (350po) que la belle a volé ici-même.

Ensuite les araignées.
Khalid entre et ressort aussi sec.
Au moment où il rentrait, Jaheira incantait déjà Enchevêtrement en direction du pas de la porte. Le temps que son mari ressorte et s'éloigne, le sort peut partir. À partir de là, aucune difficulté. Les objets de quête sont ramassées, plus qu'à retourner à Brasamical.

Mais avant, tuer Kagain et piller son échoppe. Toujours ^^

12h de voyage pour rejoindre l'auberge fortifiée au sud de la Porte de Baldur. On valide.
Cadavre d'araignée ? Ok !
Bouteille de vin ? Ok !
Paire de bottes ? Ok !

Khalid : Guerrier Nv 2 // +9 PV
Nalfein : Clerc Nv 2 // +4 PV


Nalfein rajoute Bénédiction à sa liste de sorts.
Imy crochète enfin tout ce qu'elle peut dans cette auberge.
Il est 23h. Dodo.

Direction Nashkel, escale et nuit passée à Bérégost. Reprise du trajet à 5h du mat'.

En chemin, un groupe de mercenaires du Poing Enflammé accoste le groupe de façon agressive. Toutefois ils se laissent convaincre qu'il ne s'agit as là de bandits, et la rixe est évitée.

J'avais fais mémoriser deux Enchevêtrements à Jaheira uniquement pour cette rencontre, prévoyant de les combattre et de mettre la main sur une bonne armure. Mais honnêtement j'aime bien ce run, et au moment de répondre, j'ai pas osé prendre le risque. Vous avez dis péteux ? ^^

13h à la Passe de Nashkel.
Cinq Hobgobelins tués un par un. Imoen en éclaireur, jusque là toujours prendre le chemin le moins risqué (on n'est encore que 4, ne pas jouer au con trop vite).

22h : Nashkel.
On recrute Minsc, histoire de rajouter un peu de fun à ce groupe, et hop, Nalfein lance son premier buff de la partie : Bénédiction.
Le groupe entre dans l'auberge. Rencontre avec Neïra.
La vilaine annonce aussitôt la couleur.
Résistance à la peur, Bénédiction, Armure de la foi, Cantique.

Khalid brandit pour la première fois son bouclier et, avec Minsc, court à hauteur de la prêtresse. Tandis qu'elle lance Fatalité sur Imoen (ouf, pas Immobilisation), que cette dernière parvient d'ailleurs à éviter, Jaja lance elle aussi Fatalité et Nalfein une Injonction. Le premier sort échoue, pas le second.
Khalid et Minsc ont donc bien le temps de se placer comme il se doit, pile poil à l'entrée du couloir. Elle est coincée et devra donc les défaire d'abord si elle veut atteindre Nalfein ensuite. Les premiers coups tombent sur la malheureuse. Derechef après son réveil forcé, elle lance Injonction à son tour, sur Khalid cette fois.
Mais c'est déjà trop tard. Minsc assène le coup fatal.
Premier combat pour le Rashemen, premier trophée !

Un sommeil bien mérité s'ensuit. Ainsi qu'un cauchemar.
Au réveil, Nalfein dispose d'une toute nouvelle capacité. Celle de soigner de temps à autres.
À cet instant, le prêtre de Mielikki croit encore qu'il s'agit là d'un don de sa déesse.

Il est pourtant bien loin de la vérité...



NALFEIN[INDENT]Clerc/Rôdeur Nv 2/1[/INDENT][INDENT]PV : 15[/INDENT][INDENT]Marteau de guerre * // Fronde ** // Deux armes ***[/INDENT][INDENT]Meilleur trophée : Ogre[/INDENT]

IMOEN[INDENT]Voleur Nv 2[/INDENT][INDENT]PV : 15[/INDENT][INDENT]Epée courte * // Arc court *[/INDENT][INDENT]Meilleur trophée : Bandit (lol)[/INDENT][INDENT]Mort 1 fois[/INDENT]

KHALID[INDENT]Guerrier Nv 2[/INDENT][INDENT]PV : 22[/INDENT][INDENT]Epée longue ** // Arc long * // Epée et bouclier *[/INDENT][INDENT]Meilleur trophée : Araignée colossale[/INDENT]

JAHEIRA[INDENT]Guerrier/Druide Nv 2/2[/INDENT][INDENT]PV : 22[/INDENT][INDENT]Bâton ** // Fronde **[/INDENT][INDENT]Meilleur trophée : Phasme géant[/INDENT]

MINSC [INDENT]Rôdeur Nv 2[/INDENT][INDENT]PV : 21[/INDENT][INDENT]Epée à deux mains ** // Masse * // Arc long * // Deux armes **[/INDENT][INDENT]Meilleur trophée : Neïra[/INDENT]
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,
Papalegba a écrit : Toujours un plaisir de lire tes aventures Haplo. On n'a pas souvent l'occasion de féliciter, voire même de remercier un auteur qui nous fais passer d'aussi bons moments. Là c'est tout comme*!
...
Et bien, merci !
Papalegba a écrit : ...
Pour ma part, j'ai revu ma façon de jouer. Avec Sword Coast Stratagem déjà, dont je ne saurai plus me passer. Ensuite, trilogie Colour of Infinity, Tower of Deception, et Secret of Bonehill. Tout simplement parce que là encore, Haplo par ses posts a su me les vendre.
Le tout en mode BGT, bien entendu.
...
:D
Bonne chance !
Papalegba a écrit : ...
Weidu.log
► Afficher le texte
Si des erreurs sont constatés dans le log, n'hésitez pas à m'en faire part. Je ne suis absolument pas un pro de l'install'.
...
Je trouve curieux que Stratagem soit installé avant les mods de quête.
Il y a de très fortes chances que les ennemis de ces mods ne disposent pas de l'IA améliorée (sauf monstre générique).
Après, tu verras bien et ça n'empêche aucunement de jouer.
Papalegba a écrit : ...
Je reste sur mon perso fétiche, le clerc/rôdeur. Et groupe classique d'alignement bon.

Un bien joli roll, même pour un C/R :
[ATTACH=CONFIG]9812[/ATTACH]

...
Ouch ! :shok:
99 ! La vache ! Sacré bestiau.
Papalegba a écrit : ...
130po à la création, c'est agréable. J'ai souvent eu beaucoup moins.

...
Et encore, ça c'est parce que tu as une composante "combattant".
Avec un mage, si tu as 80, c'est bien.
Après, on n'a pas non plus les mêmes besoins en terme de matériel pour débuter (pas d'armure typiquement).
Papalegba a écrit : ...
Les deux amis remontent vers le nord et trouvent le cadavre de feu l'un des mages le plus éminents de Château-Suif. Le corps de Gorion gît là sans le moindre souffle de vie, et Nalfein s'empresse de s'en retourner vers Château-Suif annoncer aux moines la terribles nouvelle.

8h de route cette affaire, mais je fais toujours ça depuis quelques temps. Dans son chagrin, mon PJ oublie les derniers mots de Gorion concernant Khalid et Jaheira. Et à terme, ça évite de laisser pourrir le corps du vieux au milieux des cairns
...
Avec BG1 NPC Project, le corps est enterré sur place, c'est déjà mieux que rien
Mais pour 100 PO, pourquoi pas cet aller-retour vers Chateausuif ?!
Papalegba a écrit : ...
Montaron part en éclaireur, et voilà que se profile le premier pack d'ennemis, un peu au nord d'un rocher sur lequel est posé un anneau magique (encore non-identifié, donc non-équipé).

Trois bandits et un chien de guerre.
...
Trois bandits !? Pas de bol sur ce coup là. Déjà deux je n'aime pas des masses (mais les dégâts sont doublés chez moi, don one-shot quasi-sûr s'il touche).
Papalegba a écrit : ...
La bête est isolée de ses maîtres. Nalfein l'appâte à la fronde sans alerter les autres, et pouf Empathie animale. Le chien est dressé. Montaron se déplace en furtif dans le dos d'un malandrin, et re pouf attaque sournoire 25 de dégâts oO Premier bandit, one shot.
Mais les deux autres sont rapides, et le semi-homme mange une flèche dans l'épaule. Il tente un repli tandis que Xzar temporise avec une Absorption mineure de Larloch, puis une autre (deux fois 2pv ajoutés).
Mais rien n'y fait, Monty se prend une seconde flèche, dans la nuque cette fois. Il s'écroule lamentablement, mort.
Nalfein est choqué. Imoen aussi. Le chien dressé saute à la gorge du bandit blessé par Xzar et le tue, mais le nécromancien se prend une flèche à son tour. Les deux orphelins se reprennent et achève de loin ce dernier archer.

Ndlr_1 : Eh oui, j'ai complètement zappé de lancer la moindre Injonction oO
Ndlr_2 : Xzar a encaissé 5pts de dégâts. Les deux Absorb' ont monté ses pv de 4 à 8. Sans elles il mourrait
.

Le chien est envoyé au loin, puis mis à mort sans sommation.
...
Charmer le chien était une bonne idée.
Par contre, je l'aurais envoyé attaquer les bandits AVANT que Montaron n'effectue son attaque sournoise.
Ainsi, les bandits se seraient d'abord focalisés sur le chien.

Et je pense que j'aurais aussi mis Imoen et Nalfein en furtif d'abord de façon à avoir une attaque gratuite, avec bonus +4 (voire une attaque sournoise pour Imoen si elle utilise une épée courte).

Mais là où c'est une réelle erreur, tout à fait compréhensible (je l'ai souvent faite), c'est de faire fuir Montaron.
Une fois qu'il est vu et qu'il ne peut pas éviter de se faire tirer dessus, je pense qu'il est mieux de le faire foncer sur l'ennemi, pour l'obliger à lâcher son arc et à combattre à l'épée.
Avec Stratagem, les bandits sont très adroits à l'arc, et c'est une arme qui donne deux attaques par round (1,5 avec item revision), plus si bonus spécialisation martiale (et il me semble que c'est le cas).
Donc autant aller au contact.
Mais encore une fois, trois bandits, c'est très dur à ce stade avec les mods de difficulté.
Papalegba a écrit : ...
Le groupe passe la nuit à l'auberge, et prend la route pour Bérégost dès 5h.

Sur la route, Nalfein se mangera une flèche. Bim 10pts sur 11 oO Une popo en moins cette petite boutade -_-'
...
Il faut couper tout droit, pas de point de spawn en principe.
Papalegba a écrit : ...
Retour à Bérégost, et entre les deux maps, le premier combat vraiment difficile : un Phasme géant :shok:
Franchement, lui, je l'ai pas vu venir.
D'abord une Injonction pour bien placer tout le monde à bonne distance les uns des autres, puis pull.
Le hit and run sera chaotique et éreintant, car le Phasme court vite. D'ailleurs Imoen perdra la vie sur ce fight. Résultat, 1975xp à se répartir à 3 au lieu de 4, ce qui remonte considérablement l'xp déficient de Khalid.
Notons tout de même que c'est Jaheira qui portera le coup fatal, ce qui fait un sacré beau trophée de chasse pour la druidesse.
...
Gloups, pas de bol là non plus.
Ceci dit, à ce stade, 1975 XP, c'est énorme !
Papalegba a écrit : ...
Mais avant, tuer Kagain et piller son échoppe. Toujours ^^
...
Papalegba a écrit : ...
En chemin, un groupe de mercenaires du Poing Enflammé accoste le groupe de façon agressive. Toutefois ils se laissent convaincre qu'il ne s'agit as là de bandits, et la rixe est évitée.

J'avais fais mémoriser deux Enchevêtrements à Jaheira uniquement pour cette rencontre, prévoyant de les combattre et de mettre la main sur une bonne armure. Mais honnêtement j'aime bien ce run, et au moment de répondre, j'ai pas osé prendre le risque. Vous avez dis péteux ? ^^
...
Hum, laisse moi te rappeler tes propres mots.
"Je reste sur mon perso fétiche, le clerc/rôdeur. Et groupe classique d'alignement bon."

Alors comme ça on tue Kagain ? Et on comptait aussi se faire les officiers du poing enflammé ? :whistle3:
Tu ne perds pas de réputation ici ?
Papalegba a écrit : ...
On recrute Minsc, histoire de rajouter un peu de fun à ce groupe, et hop, Nalfein lance son premier buff de la partie : Bénédiction.
...
L'ennui de recruter Minsc avant d'avoir écouter les bavardages de Noober, c'est que le rôdeur va tuer l'imbécile, réaction d'agacement...

Bon, je n'avais pas l'intention de poster si tôt, mais pendant que j'y suis.
Comme je n'ai pas pris de vidéos, ça va beaucoup plus vite (pas de temps perdu en compression de vidéo, mise en ligne, etc).

Haplo
- Session 18


De retour des jardins profonds, le groupe traîna à nouveau dans les rues d'Athkatla.
Le groupe vendit quelques gemmes, puis l'entropiste décida de tenter une rupture hasardeuse de Nahal.

NB: j'ai bien envie de déclencher la quête du gong, ça permettrait de récupérer une belle dague de retour pour Haplo.

Les aventuriers se rendirent donc à l'antre des sept vaux, dans l'ancienne chambre de Mencar Brisecaillou et compagnie.
Haplo lança un bouclier du chaos, puis tenta via sa rupture hasardeuse de Nahal de lancer un souhait mineur...
Et à nouveau... Haplonia fut de retour.
galvarey.jpg
NB: décidément, c'est une manie.

Keldorn secoua la tête en soupirant.
Jaheira et Anomen firent tous les deux une moue dégoûtée.
Haer Dalis haussa les sourcils et passa à autre chose.
Quant à Jan ça lui rappelait une aventure de la grand-mère d'un de ses cousins qui avait...
C'est pas le moment !, le coupa Haplonia, en rajustant son soutien-gorge.

Bon, comme ceci n'avait pas vraiment été une réussite, Haplo se mit en tête de rechercher Valygar, puisque les mages cagoulés l'avaient missionné pour cela.
Les aventuriers se rendirent sur les docks car il était de notoriété publique que le sieur Valygar Corthala y avait sa maison.

L'elfe et ses amis frappèrent à la porte, et n'obtenant pas de réponses entrèrent dans la maison.
Un domestique qui était sur le point d'ouvrir fut surpris.
Haplo expliqua la raison de sa venue. Son exceptionnel charisme aidant, le domestique raconta les déboires de Valygar avec les mages cagoulés, après quoi le maître des lieux avait dû se résigner à prendre la fuite, sans quoi une armée de mages cagoulés lui seraient tombés dessus.
Cela rappelait à l'entropiste l'épisode avec Irenicus et Imoen...
L'elfe finit par obtenir une piste sérieuse lorsque le domestique expliqua que son maître avait une maison de campagne aux collines d'Umar, dans le village d'Immersvale.
Tiens, tiens, intéressant.

Haplo envoya Keldorn vérifier s'il ne trouvait pas d'autres éléments au premier étage.

NB: c'est que le guerrier-illusionniste des docks de Tactics, et en l'occurrence de BP dans mon installation attend de pied ferme.
Un costaud celui-là, mais il a deux grosses faiblesses...

L'inquisiteur tomba nez-à-nez avec un gnome particulièrement énervé, et ses deux familiers.

NB: sale tricheur, deux familiers !
Et vous allez voir les sorts disponibles des familiers...

Le gnome aboya vers Keldorn, exigeant de savoir où était Valygar.
Visiblement sa méthode n'était pas la bonne, car il n'avait pas réussi à faire parler le serviteur...
Keldorn lui demanda de se calmer, expliquant qu'il ne savait pas avec certitude où était le fugitif (petit mensonge monsieur le paladin !).
Le gnome se mit aussitôt en mode "je vais te massacrer", avec des buffs comme piège à sort, détection faussée, etc.
Et l'un des familiers expédia une flétrissure abominable d'Abi-Dalzim sur le paladin...

NB: ah, quand même, hein ?!
Bon, étant au courant, j'avais envoyé Keldorn seul, le sentant tout à fait capable de résister.

L'inquisiteur réussit son JS visiblement, et eut même beaucoup de chance de ne prendre que 40 points de dégâts, pas des masses finalement.
Il absorba aussitôt une potion d'invisibilité et ne bougea plus.
Le gnome n'avait apparemment pas les moyens de débusquer Keldorn, qui redescendit discrètement par les escaliers.

NB: première faiblesse du gnome: il n'a pas de sort pour détecter l'invisibilité dans son grimoire.

Quelques soins plus tard, Haplo libéra son dragon-fée et celui-ci mit tout le monde sous sphère d'invisibilité.

NB: au passage les "soins de couleurs" procurés par le mod Tales of Deep Gardens sont considérés par le jeu comme agressifs, et Keldorn riposte avec son bouclier de feu...
Il a donc fallu soigner le paladin autrement, Haplo se risquant à utiliser son pouvoir de Bhaal.

Le groupe remonta et attendit que le piège à sorts du gnome expire.
Les familiers s'étaient rendus invisibles et avaient lancé image miroir, mais Jan, tous sens en alerte, dissipa les illusions tranquillement, ni vu ni connu.
Une fois que le gnome semblait être redevenu vulnérable, le groupe se mit en action.

Anomen et Keldorn attaquèrent le familier qui avait lancé une flétrissure abominable d'Abi-Dalzim, au cas où il aurait l'intention de réitérer ses plaisanteries.
Jaheira s'attaque à l'autre familier, avec sa super lance achetée aux jardins profonds. Des fois que lui aussi soit capable de lancer ce sort destructeur.
Jan expédia une fiancée du flasheur sur le gnome, qui s'attaqua à la druidesse.
Haer Dalis, resté en retrait, incanta cécité sur le gnome.

NB: le barde ne s'était pas approché pour avoir le temps de finir son incantation, au cas où le gars lui foncerait dessus.
C'est la deuxième faiblesse du gnome, ne pas savoir gérer le fait d'être aveugle, mais c'est assez courant chez l'IA en fait.

La fiancée du flasheur de Jan n'avait pas étourdi le gnome, mais le familier dont s'occupait Jaheira.
Très bien !
Jan passa à ses fiancées fourmillantes, créées récemment.

NB: mod Banter's pack je pense.

Le gnome de l'équipe expédia sur l'autre gnome un crâne qui explosa en une foultitude d'insectes et ceux-ci commencèrent à harceler l'illusionniste.
Jaheira se mit hors de portée de l'ennemi en tournant autour du familier.
galvarey.jpg
La suite fut assez rapide.
Anomen, Keldorn et Haer Dalis venu en renfort tuèrent le premier familier, Jaheira zigouillant le deuxième.
Ensuite, tout le monde à distance tira sur le gnome illusionniste, y compris Haplonia qui se limait les ongles dans son coin jusqu'à présent.
Seul Haer Dalis vint au contact s'exposer aux coups de l'affreux, mais il ne fut pas touché.
Les contingences et autres séquenceurs du gnome illusionniste se déclenchèrent régulièrement, remettant des couches de protections, mais l'adversaire ne fut pas en mesure d'être réellement dangereux.

Une fois tous les ennemis morts, le groupe ramassa des bottes d'évitement (deuxième paire, pour Keldorn cette fois) et un ceinturon de franchise (deuxième exemplaire, pour le paladin également), un anneau de régénération (très utile !) et un bâton de contrecoup.
Et également deux parchemins de piège à sort, et quatre de protection contre les armes magiques.
Haplonia rangea ces parchemins sagement dans les étuis adéquats; il ne s'agissait pas de les rater ceux-là, au prix où on trouvait les sorts...

NB: au mégaventure, Deirdre vend maintenant des sorts, et les sorts de niveau 8 sont à 10000 PO, hors ristourne, avec un charisme de 21.
Soit, à mon avis, 8000 PO avec la ristourne complète que procure un charisme de 25.
Je n'ose même pas imaginer le prix des sorts niveau 9...

Le groupe se rendit d'un bon pas au cimetière pour visiter la tombe du roi de la crypte.
Grosse préparation avec bénédiction, cantique, hâte, harmonie défensive.
Anomen se rajouta armure de la foi, puiser dans la puissance divine.
Jaheira se rajouta armure de la foi, peau d'écorce et termina pour le groupe avec force d'un seul...
Puis les héros entrèrent.
Ce fut une tuerie... Un massacre tout bonnement.
Le roi de la crypte n'a pas eu le temps d'asséner le moindre coup.

NB: en plus il a choisi de prendre Haer Dalis comme cible l'imbécile. Ca ne l'a pas aider non plus.

Sur lui, rien !

NB: argh ! Où donc est Namarra maintenant ?
Item revision a dû la mettre ailleurs, mais où ?
Ne me reste plus qu'à tout fouiller méthodiquement...

Keldorn passa inquisiteur niveau 12 (+3 PV, arme à deux mains *)

NB: maintenant il va falloir le monter en hallebarde.
Sa compétence ** en épée longue est un peu superflue, j'aurais préféré dès à présent disposer de ** en hallebarde, ou ** en lance.
Bref, une arme à deux mains quoi ?!

En sortant de la crypte, Haplo était redevenu lui-même.
Anomen et Jaheira furent soulagés de retrouver leur leader tels qu'ils l'aimaient, en homme.

L'entropiste passa chez Ribald et utilisa un parchemin d'amitié pour claquer la quasi-totalité du pactole du groupe en investissant dans l'anneau de contrôle du feu.

NB: par sécurité d'abord, pour les 50% de résistance au feu.
Et puis cet anneau permet de convoquer un élémentaire de feu mineur une fois par jour, et permet de disposer d'un bouclier de feu une fois par jour.
Objectivement il serait mieux sur Haer Dalis, mais en attendant de récupérer un simple anneau de protection contre le feu, ce sera pour le PJ.
Au cas où il provoquerait une catastrophe de type "explosive" ;) ...

A noter que claquer tout le pognon permettra de lancer les trois ruptures hasardeuse de Nahal que je viens de mémoriser sans peur de voir trop d'or disparaître.

Le groupe flâna plusieurs heures dans le quartier du temple, pour permettre à Anomen de se recueillir.
Sire Ryan Trawl fit son apparition, et convoqua Anomen à l'ordre du coeur radieux.
Ca y est, c'est l'heure, jubila Anomen.
Mon amour, je vais bientôt être fait chevalier !
Certes, certes, tempéra Haplo.
Allons-y, nous verrons bien...

Le groupe se rendit dans la bâtisse, et une cérémonie d'adoubement d'Anomen eut lieu.
Très protocolaire, et Haplo ne put réprimer un bâillement... tandis que Jan se grattait les fesses en public.
Anomen ne les avait pas vu.
Il fut donc admis dans l'ordre et reçut le titre de Sire Anomen.

NB: +4 en sagesse, très bien.
Passer loyal bon n'est pas forcément une bonne chose en revanche, car il devient vulnérable au sort influence maléfique...
Il faudra bien s'en accommoder.

Parfait.
Le groupe rentra à l'auberge et passa une bonne nuit.
Le lendemain matin, Haplo avait décidé de quitter Athkatla pour s'aérer les idées.
Il faisait encore nuit, et un vampire, Hareishan, se querellait avec quelques voleurs.
Ni Haplo, ni Jan, ni Haer Dalis n'avaient jugé utile de revêtir leurs plus belles peaux de pierre, puisque le groupe partait en voyage...

NB: un fait exprès.
J'ai tenté deux ou trois nuits consécutives de provoquer cette rencontre, en vain.
Et au moment où je m'y attends le moins, avec un groupe totalement non préparé, pouf, ça tombe.


Anomen, pardon, Sire Anomen, uh, uh, réagit immédiatement en appliquant un sort de protection contre le plan négatif sur Keldorn, qui se précipita sur le vampire.
Le clerc réitéra avec Jaheira, qui alla au contact à son tour.
Les voleurs trépassèrent rapidement, et le vampire fonça sur Haplo !!
Hareishan courrait vite, très vite, trop vite...
Hop, potion d'invisibilité.
Elle changea de cible et fonça sur Jan !!
Hop, deuxième potion d'invisibilité.
Forcée de combattre Jaheira et Keldorn, elle convoqua des renforts, cinq loups noirs...
galvarey.jpg
Haer Dalis utilisa sa harpe pour les rendre confus, et Anomen et lui se chargèrent de les tuer, pendant que Keldorn et Jaheira tuaient Hareishan.
Elle avait réussi à se métamorphoser en nuage de fumée une fois, pour se régénérer, mais la deuxième fois fut la bonne.

Le groupe se rendit ensuite aux collines d'Umar.
44 heures de trajet !
Arrivés en pleine nuit, les aventuriers poussèrent encore un peu l'exploration avant d'aller se coucher.

NB: je voulais passer la dernière réplique de romance de Jaheira avant la quête du bandit.

Haplo croisa Jermien, un mage cagoulé qui tentait de façonner un golem de pierre.
Tiens, ce serait intéressant si lui savait aussi faire cela.
N'y pense même pas, commenta Keldorn... :non:

Il lui fallait du sang de mimique, aussi le groupe se mit en tête d'en dénicher.
Des ombres et autres nécrophages traînaient dans les collines la nuit.
Anomen n'en faisait qu'une bouchée avec son vade retro.

Dans une caverne, un coffre.
Anomen s'approcha, et pouf, la fameuse mimique, car c'était de cela qu'il s'agissait, entra en action.
Anomen et Keldorn ne furent pas englués et se dépêchèrent de frapper la bestiole.

NB: et bien que je sois très content de ma contingence avec condition: impuissant => sphère résiliente d'Otiluke, il y a des moments où c'est un peu superflu...
galvarey.jpg
La mimique creva bien avant que la sphère qui protégeait Haplo ne disparaisse.
Le sang de mimique fut prélevé sur le monstre.
Deux ombres des roches furent tuées péniblement car Anomen et Keldorn souffrirent beaucoup, malgré leur excellentes CA respectives.

Plus loin, des rôdeurs, qui pensaient que le groupe venait nuire à Valygar.
Ils attaquèrent et Anomen et Keldorn, tout juste fraîchement soignés, se prirent une méchante colonne de feu et passèrent à deux doigts de la mort.
Haer Dalis avait eu une bonne réaction en jouant de la harpe, neutralisant deux ennemis sur trois.
Haplo aveugla le dernier, puis à l'aide de toiles d'araignées, les immobilisèrent avant qu'ils puissent reprendre le dessus.
Les trois rôdeurs furent massacrés ensuite.

Jaheira conta fleurette à Haplo, et celui-ci jugea qu'il était temps de dormir.

NB: et j'avais préparé trois ruptures hasardeuses de Nahal pour obtenir la quête du gong que j'ai bêtement oublié de lancer, me focalisant uniquement sur le timing de la romance de Jaheira.

Le groupe dormit donc devant la cabane de Merella la rôdeuse, et le lendemain matin au réveil, une mauvaise surprise attendait les aventuriers.
Des brigands avaient pris en otage Jaheira.
Non ! hurla Haplo.
Après quelques échanges verbaux, Haplo prit la place de la druidesse, mais fut blessé dans l'histoire.
Jaheira se rebella, et les hostilités commencèrent.
Haer Dalis utilisa son séquenceur mineur pour se parer d'une armure et d'images miroirs.
Jan se recula et lança peau de pierre.
L'entropiste eut la présence d'esprit d'expédier son propre séquenceur mineur de toiles d'araignées sur trois des brigands.
Il n'en restait que deux de libres. Anomen se rua sur l'un d'eux, tandis que Keldorn et Jaheira s'occupèrent du chef, Ertof Dand.
galvarey.jpg
Les cinq affreux furent vite expédiés en enfer, et Meronia, une ménestrelle débarqua pour s'entretenir avec Jaheira.
La druidesse présenta ses s'excuses et quitta le groupe pour suivre Meronia.
Elle avait promis qu'elle ne serait pas longue.
Je l'espère, murmura Haplo.
Anomen l'avait entendu, et fit la grimace.

NB: libérer une place permet de ramener Valygar. Sans avoir à le tuer, ce qui est un peu contraire à la mentalité de Keldorn et Anomen désormais.
Timing idéal.

Jan passa un niveau de voleur (+1 PV, arc court *)

NB: je lui ai donné la compétence à l'arc pour qu'il puisse utiliser toutes ces flèches de feu récupérées à droite à gauche, contre les trolls notamment.

Le groupe informa le maire que Madulf l'ogre n'était pas hostile et souhaitait au contraire vivre en bonne harmonie avec le village.
Puis les aventuriers apportèrent le sang de mimique à Jermien, qui anima son golem.
Le mage avait foiré une étape, au moins, car sa création se retourna contre lui !
Heureusement, Anomen et Keldorn n'étaient pas loin et éliminèrent la menace promptement.
Le mage se remit de ses émotions péniblement et partit en laissant au groupe une belle épée courte.

NB: ah ! Au moins, l'épée courte Ilbratha est toujours sur Jermien.
Hop, pour Keldorn.
En théorie, Haer Dalis est le mieux à même de manier une telle épée courte.
Mais en pratique, le pouvoir de l'épée, image miroir, sera beaucoup plus utile à Keldorn.
Haer Dalis a déjà le sort, en plusieurs exemplaires. Pour Keldorn, c'est tout bénéfice.

Ensuite le groupe croisa des garnements qui se prenaient pour des aventuriers.
Haplo leur acheta des épées bâtardes et de la bière.
Pas très raisonnable, mais ils ne risquaient pas grand chose dans le coin...
L'elfe en profita pour acheter un cadeau à sa belle, un anneau des bois.

NB: avec item revision, cet anneau confère aux druides ou aux rôdeurs, un sort de plus par niveau de 1 à 4.
Cet anneau est en vente chez l'un des marchands d'Immersvale.
Après cet achat, les sous étaient tombés à 10 PO !!!

Le groupe se rendit vers la cabane de Valygar.
Avant d'entrer, Haplo tenta d'invoquer un djinn pour réaliser un souhait.

Premier essai:
galvarey.jpg
Caramba, raté !

Bon, deuxième essai:
galvarey.jpg
Hum, presque, presque...

Allez, un dernier pour la route:
galvarey.jpg
:gign: , je ferai mieux la prochaine fois, promit Haplo.

Bien sûr, soupira Keldorn...
Les héros entrèrent chez Valygar, et trouvèrent le fugitif tapi dans sa chambre.
Le rôdeur raconta son histoire, et l'entropiste trouva le récit sincère.
Bon, accompagne-nous et ouvre la sphère, on va s'en occuper.

Valygar intégra le groupe, et les aventuriers repartirent sur Athkatla.
Arrivée dans les bas quartiers en pleine nuit...
Et bien sûr, un vampire...

NB: sauf que cette fois, il charme deux voleurs et se tire, c'est moins dangereux...
La prochaine rencontre avec Sansuki et les trois vampires devra être mieux planifiée.

Anome, Kedorn, Valygar et Haer Dalis eurent tôt fait de laminer le premier voleur de l'ombre charmé qui voulait les tuer.
Jan avec une fiancée du flasheur avait étourdi le second et les deux mages le tuèrent rapidement aussi.

Le groupe arriva devant la sphère planaire, et Valygar réussit à l'ouvrir simplement en touchant la porte.
Très bien, maintenant tu peux retourner à ta cabane, on se charge du reste, lui dit Haplo.
Le rôdeur acquiesça d'un signe de tête et fila sans demander son reste.

On y va ? demanda Keldorn.
Non, on se garde cela pour plus tard, quand Jaheira sera revenue pour commencer.
Pour le moment on va se coucher.
Le groupe se rendit chez Hendak à la Couronne de Cuivre et se reposa.
Jaheira les retrouva au petit déjeuner. Elle était convoquée au cercle des ménestrels, avec Haplo.
Très bien, allons-y, répondit l'elfe.

Petit saut d'abord sur la promenade de Waukyne.
Direction l'étage de l'antre des sept vaux.

Tentative de souhait mineur avec une rupture hasardeuse de Nahal...
galvarey.jpg
Yes ! Presque parfait. En tout cas suffisant.
Haplo demanda une formidable aventure et reçut un papier.
????
C'est tout, dit l'elfe, interloqué.
Bon, on verra bien...

Direction les docks maintenant, pour voir ce que veulent tes amis les ménestrels, dit Haplo à Jaheira.
Le groupe entra chez les ménestrels et Galvarey, leur chef, commença à interroger Haplo.
Un interrogatoire totalement partial d'ailleurs.
Haplo s'agaça d'être systématiquement réduit à "l'enfant de Bhaal qui va semer la mort sur son passage"...
Quoiqu'il puisse disait, Galvarey retournait les arguments contre l'elfe, avec une mauvaise foi évidente.
A la surprise générale, Jaheira prit la défense de l'entropiste, contre ses "frères".
La bagarre éclata !

Haplo lança son séquenceur mineur de toiles d'araignées... et foira.
galvarey.jpg
Oups, pas le meilleur moment pour rater celui-là...
Jan prit le relais... et foira à son tour quand son adversaire disparut !

NB: argh ! Les deux séquenceurs gâchés !!

Keldorn avait expédié une dissipation de la magie dans le tas, qui mit à poil les mages.
Mais eux aussi avaient envoyé une délivrance de la magie, et Haer Dalis, Jan et Haplo furent dépouillés de leurs protections.
Qu'à cela ne tienne, le barde se jeta quand même dans la mêlée !
Jaheira incanta jusqu'au bout un fléau d'insectes, et certains ennemis paniquèrent !
galvarey.jpg
Kail, le kensai, fut le premier abattu par Anomen et Jaheira.
Deux autres périrent rapidement, notamment le voleur qu'une vision véritable de l'inquisiteur avait dévoilé.
Galvarey en revanche se déchaînait et avait blessé Haplo (qui avait fui comme à son habitude), Jan et surtout Anomen.
Haer Dalis élimina Nadinal de l'équation avec un sort de cécité, et à six contre un, Galvarey sombra rapidement.
Une fois le dernier mort, les aventuriers se soignèrent et ramassèrent un bel équipement, notamment un bel anneau des arcanes confié à Jan.

NB: avec item revision, l'anneau des arcanes dans BG2 est celui qui confère un sort de plus par niveau de 1 à 4.
Car on en trouve plusieurs.
C'est l'anneau d'acuité de Lavok qui confère un sort en plus par niveau de 5 à 7, car il est unique...

Le groupe alla prendre une bière à la bonté marine pour fêter les retrouvailles avec Jaheira.
Jan Jansen entendit des bruits au travers du mur.
Haplo alla interroger le barman, qui se faisait appeler "le pouce".
Il y a une arrière-salle ici aussi ? demanda-t-il.
Comment ça ici aussi ? dit le pouce.
Et bien, il y avait une arrière-salle à la Couronne de Cuivre, avec des activités, comment dire, peu recommandables, susurra l'elfe.
Rien de tout cela ici, affirma le barman.
Vraiment, on entend des gens parler à travers le mur ?
C'est à l'étage plutôt, insista le pouce.
Jan rappliqua.
Laisse tomber, t'es grillé, mec.
J'ai trouvé une entrée secrète... continua Jan.

Les aventuriers décidèrent d'aller voir...
Le pouce transpirait à grosses gouttes.
Le groupe débarqua dans la salle de quelques contrebandiers pirates, qui ne furent pas ravis de l'irruption.
Haplo expédia un nuage mortel à l'arrière, et Jan expédia une toile d'araignée, puis les deux mages reculèrent.
Anomen, Keldorn, Jaheira et Haer Dalis laissaient venir les pirates et les tuaient tranquillement.
Le mage n'eut même pas le loisir de s'approcher, et creva dans le nuage toxique.
Le pactole du groupe remonta un peu avec le trésor des pirates qu'Haplo s'appropria.
Le pouce n'y vit aucune objection du reste.

Les héros partirent flâner dans le quartier du pont, conformément à la note que le génie avait donné.
Ils croisèrent Vittorio, un vieil ivrogne qui souhaitait qu'on lui vienne en aide pour récupérer un gong...
C'est une blague ? demanda Haplo
Non, c'est très réputé les cours de gong. Mais le capitaine Dennis ne veut pas payer !
Les aventuriers acceptèrent d'aider le vieil homme et le suivirent à l'intérieur de l'auberge où attendait Dennis et ses hommes de main.
Vittorio n'avait pas tout dit. Il avait volé le gong de la mère de Dennis et l'avait revendu.
Haplo accepta de calmer le jeu et d'aider les deux hommes en retrouvant le gong perdu.
Vittorio l'avait vendu à Roger, un receleur caché dans les égouts du temple.

Direction le quartier du temple donc.
Pour ne pas faire de jaloux, il acheta l'anneau de sainteté pour Anomen, et le groupe n'avait à nouveau plus guère de sous...
Au passage, Sain, du temple de Lathandre confia la mission de retrouver un anneau volé.
Hop, dans les égouts.
Roger informa qu'il avait déjà revendu le gong. A un shaman troll, près de Franc-Marché.
Il souhaitait aussi qu'on le débarrasse d'un troll des mers qui rôdait dans le coin et l'empêchait de faire son business.
Haplo ne put s'empêcher de penser que les seuls qu'il avait croisés dans ces égouts étaient les affreux que lui et ses amis avaient tués.
Ah, et Keldorn, mais il doutait que le paladin s'approvisionne auprès de Roger...

Anomen convoqua un serviteur aérien et Jaheira un élémentaire de feu.
Jan ouvrit la marche, en furtif, et le troll fut tué rapidement.
Mais il y avait aussi d'autres bestioles moins plaisantes.
galvarey.jpg
L'élémentaire de feu souffrit, avant d'être dominé et de se retourner contre nous...
Mais les serviteur aérien les massacra tous.

NB: mais quel monstre !!

Retour dans les bas-quartiers pour attendre la tombée de la nuit, et la sortie des "rats".
Le rat Travin, complice des voleurs de l'anneau de l'aube, se montra.
Anomen le menaça, et le froussard cracha le morceau: le coupable était Borinal.
Sa maison était au dessus de la Couronne de Cuivre.
Tiens, comme feus les amis de Korgan, à savoir Shagbag, Scroloose et compagnie.
C'est vraiment un repaire de gredins ici...

Le groupe s'y rendit, et seuls les trois combattants entrèrent.

NB: les peaux de pierre avaient expirées chez les trois lanceurs de sorts, et je ne tenais pas trop du coup à les exposer à des attaques sournoises...

Borinall demanda à Anomen de jurer sur Talos, et le clerc refusa.
Combat !
Une petite vision véritable de Keldorn (la dernière qu'il avait en stock soit dit en passant) et les quatre ennemis étaient tous visibles.
Ce fut un massacre rapide, et l'anneau fut récupéré.
Le groupe se hâta de le rapporter au temple, puis retourna en rasant les murs à l'auberge de l'antre des sept vaux.

Un repos bien mérité attendait les aventuriers.
Demain, ils auraient de la route à faire...

NB: prochaines étapes, l'écorcheur (avec une vidéo je pense car c'est coton) puis Franc-Marché / le bosquet des druides.


Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Haplo entropiste 12 64
(inclus +12 de familier)
14% 30% 210299 451 N/A
Sire Anomen guerrier/clerc 7/14 105 11% 7% 163647 115 0
Jaheira guerrier/druide 9/12 124
(constitution montée à 19,
+10% pierre ionique vert pâle)
52% 54% 735675 806 0
(1 dans BG1)
Keldorn inquisiteur 12 114
(inclus +5 de heaume de Baldurien)
13% 3% 186867 57 0
Haer Dalis maître-lame 12 48 5% 2% 81749 33 0
Jan voleur/illusionniste 12/11 50 1% 0% 25912 14 2
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (capturée par les mages cagoulés)
* Minsc (à la Couronne de Cuivre)
* Yoshimo (à la Couronne de Cuivre)
* Korgan (à la Couronne de Cuivre)
* Valygar (retourné à sa cabane)

Personnages non utilisés disponibles :
* Viconia (au cimetière)
* Aerie (au cirque)
* Edwin (à la Couronne de Cuivre)

Personnages perdus pour toujours :

Nombre de hiatus entropiques: 20
Rupture hasardeuse de Nahal lancée/réussie: 6/2

Ma sélection de sorts du moment:
  • Haplo
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * amitié (1)
      * armure
      * bouclier
      * cécité (1)
      * charme-personne
      * familier
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise
      * identification
      * image réfléchie
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique
      * protection contre la pétrification
      * protection contre le mal
      * rupture hasardeuse de Nahal (3)
      * sommeil
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier du chaos (1)
      * chance
      * connaissance de l'adversaire
      * connaissance des alignements
      * déblocage
      * détection de l'invisibilité
      * flèche acide de Melf
      * flou
      * force
      * horreur
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar
      * invisibilité
      * mot de pouvoir: sommeil
      * nuage puant
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * résistance à la peur
      * surdité
      * toile d'araignée (2)
      * toucher de la goule
      * vocaliser
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * armure fantomatique
      * boule de feu (1)
      * charme néfaste
      * clairvoyance
      * convocation de monstres I
      * délivrance de la magie
      * détection des illusions
      * déviation de sorts mineure
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée
      * hâte
      * immobilisation des morts-vivants
      * immobilisation des personnes
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf (2)
      * non-détection
      * piège à crâne (1)
      * protection contre les projectiles
      * sphère d'invisibilité
      * toucher vampirique
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * arme enchantée
      * amrure spirituelle
      * bouclier de feu (bleu)
      * bouclier de feu (rouge)
      * champ de téléportation
      * confusion
      * contagion
      * convocation de monstres II
      * délivrance des enchantements
      * émotion: désespoir
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * métamorphose
      * métamorphose d'autrui
      * mot secret (1)
      * oeil de magicien
      * peau de pierre (2)
      * porte dimensionnelle
      * progéniture d'araignée
      * séquenceur mineur (1)
      * sphère résiliente d'Otiluke
      * tempête de glace
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * abaissement de la résistance
      * brèche (1)
      * chaos
      * cône de froid
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres
      * convocation de monstres III
      * débilité mentale
      * domination
      * feu solaire (2)
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts
      * lame fantome
      * nuage mortel (1)
      * oracle
      * porte d'ombre
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * protection contre les armes non-magiques
      * renvoi de sorts mineur
    • niveau 6:
      sorts disponibles (et pris):
      * contingence
      * convocation de rôdeur invisible
      * création de mort-vivant
      * globe d'invulnérabilité (1)
      * hâte améliorée
      * protection contre les armes magiques (1)
      * transformation de la chair en pierre
      * vision véritable
    • niveau 7:
      sorts disponibles:
      * bouclier majeur du chaos
      * boule de feu à retardement
      * contrôle des morts-vivants
      * convocation de djinn
      * invisibilité de masse
      * manteau
      * souhait mineur
      * vaporisation prismatique
    • niveau 8:
      sorts disponibles:
      * bouclier de sorts
      * manteau amélioré
      * perce-bouclier
      * protection contre l'énergie
  • Sire Anomen (avec anneau de sainteté)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (2)
      * bénédiction
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (2)
      * pierre magique
      * protection contre le mal
      * résistance à la peur (3)
      * sanctuaire (1)
      * soins mineurs
      * soleil ardent
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide (1)
      * cantique
      * connaissance de l'adversaire
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel (1)
      * puiser dans la puissance divine (3)
      * résistance au feu/froid
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (1)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie
      * élimination des invisibilités
      * force d'un seul
      * fourvoiement
      * glyphe de garde (1)
      * guérison des maladies
      * répulsion des morts-vivants
      * sainte punition (4)
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (1)
      * blessures critiques
      * domination mentale
      * harmonie défensive (2)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre le plan négatif (2)
      * puissance sacrée (1)
      * restauration mineure
      * soins ultimes
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * colonne de feu
      * force de champion
      * furie des vertueux (1)
      * guérison de masse
      * injonction majeure
      * mise à mort
      * ordres chaotiques (2)
      * rappel à la vie
      * résistance magique
      * vision véritable
    • niveau 6:
      sorts disponibles (et pris):
      * aube illusoire
      * barrière de lames
      * contrôle des morts-vivants
      * création de morts-vivants
      * dégénérescence
      * guérison
      * miroir physique
      * mise à mal
      * orbe déssechant de Sol
      * rayon divin
      * serviteur aérien (2)
    • niveau 7:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier des archontes
      * doigt de mort
      * parole infernale
      * parole sacrée
      * portail (1)
      * régénération
      * restauration majeure
      * résurrection
      * sphère du chaos
      * symbole: étourdissement
      * symbole: faiblesse
      * symbole: mort
      * tempête de feu
  • Jaheira (avec anneau des bois)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (2)
      * bénédiction (3)
      * détection du mal
      * enchevêtrement (1)
      * fatalité (1)
      * force de pierre
      * gourdin magique (1)
      * lueur féérique
      * pierre magique
      * sanctuaire
      * soins mineurs
      * soleil ardent
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * baies magiques
      * cantique (2)
      * charme personne/animal
      * connaissance de l'adversaire
      * détection des pièges
      * lame enflammée (1)
      * peau d'écorce (2)
      * piège à feu (1)
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid (1)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * appel de la foudre (2)
      * bouclier des tempêtes
      * bourrasque (1)
      * contagion
      * convocation d'insectes
      * dissipation de la magie (1)
      * force d'un seul (1)
      * fourvoiement
      * glyphe de garde (1)
      * guérison des maladies
      * immobilisation des personnes ou animaux
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (2)
      * appel de créatures des bois (1)
      * convocation d'animaux I
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le plan négatif
      * restauration mineure
      * soins ultimes
      * tempête de glace (1)
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * appel du ménestrel
      * colonne de feu
      * convocation d'animaux II
      * fléau d'insectes (2)
      * furie des vertueux
      * guérison de masse
      * métamorphose d'autrui
      * peau de pierre
      * poussière de fée
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * vision véritable
    • niveau 6:
      sorts disponibles (et pris):
      * aube illusoire
      * convocation d'animaux III
      * convocation d'élémentaire d'air
      * convocation d'élémentaire de feu (2)
      * convocation d'élémentaire de terre
      * dégénérescence
      * guérison
      * orbe déssechant de Sol
      * semences de feu
      * souvenir merveilleux
  • Jan (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * hantise (1)
      * identification
      * image réfléchie
      * orbe chromatique (2)
      * projectile magique (3)
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection de l'invisibilité (1)
      * flèche acide de Melf
      * flou
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * invisibilité
      * toile d'araignée (2)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * délivrance de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée (3)
      * hâte (1)
      * sphère d'invisibilité (1)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * confusion
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure (1)
      * métamorphose d'autrui
      * peau de pierre (2)
      * séquenceur mineur (1)
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * chaos (1)
      * convocation de monstres III
      * domination
      * immobilisation des monstres (1)
      * porte d'ombre (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * détection faussée
      * vision véritable
    • niveau 7:
      sorts disponibles:
      * projection de l'image
  • Haer Dalis
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure (2)
      * cécité (1)
      * projectile magique
      * protection contre le mal
      * sommeil
      * vapeur colorée (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * flou
      * image miroir (4)
      * invisibilité
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * délivrance de la magie (1)
      * dissipation de la magie
      * flèche enflammée
      * hâte (3)
      * lenteur
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * confusion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * peau de pierre (3)
A suivre

Haplo74
Fichiers joints
egouts.jpg
hiatus_20.jpg
rupture_6.jpg
rupture_5.jpg
rupture_4.jpg
rupture_3.jpg
quete_bandit.jpg
mimique.jpg
vampire_nuit_1.jpg
illusionniste.jpg
rupture_2.jpg
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
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Papalegba
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Message par Papalegba »

Haplo74 a écrit :Je trouve curieux que Stratagem soit installé avant les mods de quête.
Il y a de très fortes chances que les ennemis de ces mods ne disposent pas de l'IA améliorée (sauf monstre générique).
Après, tu verras bien et ça n'empêche aucunement de jouer.
Erreur de débutant -_-'

Haplo74 a écrit :Trois bandits !? Pas de bol sur ce coup là. Déjà deux je n'aime pas des masses (mais les dégâts sont doublés chez moi, don one-shot quasi-sûr s'il touche).
J'ai aussi joué ce run en difficile, pourtant les deux flèches ont chacunes infligées 7 de dégâts...

Haplo74 a écrit :Charmer le chien était une bonne idée.
Par contre, je l'aurais envoyé attaquer les bandits AVANT que Montaron n'effectue son attaque sournoise.
Ainsi, les bandits se seraient d'abord focalisés sur le chien.

Et je pense que j'aurais aussi mis Imoen et Nalfein en furtif d'abord de façon à avoir une attaque gratuite, avec bonus +4 (voire une attaque sournoise pour Imoen si elle utilise une épée courte).

Mais là où c'est une réelle erreur, tout à fait compréhensible (je l'ai souvent faite), c'est de faire fuir Montaron.
Une fois qu'il est vu et qu'il ne peut pas éviter de se faire tirer dessus, je pense qu'il est mieux de le faire foncer sur l'ennemi, pour l'obliger à lâcher son arc et à combattre à l'épée.
Avec Stratagem, les bandits sont très adroits à l'arc, et c'est une arme qui donne deux attaques par round (1,5 avec item revision), plus si bonus spécialisation martiale (et il me semble que c'est le cas).
Donc autant aller au contact.
Mais encore une fois, trois bandits, c'est très dur à ce stade avec les mods de difficulté.
Voilà l'un des nombreux intérêts de ce topic : des conseils clairs et efficaces ! Merci bien.

Haplo74 a écrit :Hum, laisse moi te rappeler tes propres mots.
"Je reste sur mon perso fétiche, le clerc/rôdeur. Et groupe classique d'alignement bon."

Alors comme ça on tue Kagain ? Et on comptait aussi se faire les officiers du poing enflammé ? :whistle3:
Tu ne perds pas de réputation ici ?
Tout est relatif. Kagain, bon nombre de rumeurs circulent à son sujet, de Brasamical à Bérégost. Il n'est pas rare d'entendre les voyageurs se plaindre de sa réputation. Nalfein a voulu rendre service à la société (c'est en tout cas ce qu'il aurait répondu aux autorités si nécessaire). Il est encore jeune et donc bien immature. Pour la réput', aucun problème : tuer les pnj recrutables n'entraîne aucune perte à ce sujet. Sinon honnêtement, tout ceci n'est qu'un oubli d'alignement, à ne pas reproduire en effet par souci de roleplay.
Quand au Poing Enflammé... Même écart de conduite si jamais j'avais cédé à cette violente pulsion meurtrière.
Finalement, j'ai effectivement plus joué Chaotique neutre que Chaotique bon.

Haplo74 a écrit :L'ennui de recruter Minsc avant d'avoir écouter les bavardages de Noober, c'est que le rôdeur va tuer l'imbécile, réaction d'agacement...
Exact. Précipitation.

Haplo74 a écrit :NB: prochaines étapes, l'écorcheur (avec une vidéo je pense car c'est coton) puis Franc-Marché / le bosquet des druides.
Bonne chance à l'avance. Si je me souviens bien, le Bosquet fut l'une de tes fins de run (Hedelwann IV ?)



NALFEIN

Récit bien court, et pour cause !
J'ai eu le nez fin de poster juste après Neïra, car en réalité, le run s'arrête peu après ^^

Go Festival pour récupérer l'amulette de projectiles... Et manque d'argent (environ 200po).
Pas grave. Faire sans un temps, c'est punk.
Récupération rapide de l'armure d'ankheg, et hop Khalid CA -4.
Ensuite direction l'ouest et la forteresse gnolle, en passant d'abord par le lac du pêcheur (je constate qu'il est possible de rejoindre directement la forteresse... Une particularité de Worldmap ?).

Et là c'est le drame. Combat aléatoire.
J'ai souvenir du Phasme géant, qui s'est laissé mourir non sans avoir dévoré Imoen au préalable. Mais là...
Un Troll des glaces éternelles.
Je vous laisse imaginer la boucherie. Ce troll-là s'est payé un sacré festin :)
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Message par Haplo74 »

Bonsoir,
Papalegba a écrit : ...
Voilà l'un des nombreux intérêts de ce topic : des conseils clairs et efficaces ! Merci bien.
...
Autre raison pour mettre Montaron au contact quand il est repéré, et que j'ai omise, c'est ça:

Armure de cuir : CA 8, +2 armes perforantes
Besantine : CA 7, -1 armes perforantes, -2 armes tranchantes
Cotte de mailles : CA 5, +2 armes contondantes, -2 armes tranchantes
Armure feuilletée : CA 4, -2 armes contondantes, -1 armes perforantes
Armure de plates : CA 3, -3 armes tranchantes
Armure de plates complètes : CA 1, -3 armes perforantes, -4 armes tranchantes

Avec une armure de cuir (non magique), contre des flèches, le gars est comme à poil !
Donc il a vraiment intérêt à les forcer à se battre à l'épée.
Oh, il peut quand même mourir, mais il augmente ses chances de survie.
Papalegba a écrit : ...
Tout est relatif. Kagain, bon nombre de rumeurs circulent à son sujet, de Brasamical à Bérégost. Il n'est pas rare d'entendre les voyageurs se plaindre de sa réputation. Nalfein a voulu rendre service à la société (c'est en tout cas ce qu'il aurait répondu aux autorités si nécessaire). Il est encore jeune et donc bien immature. Pour la réput', aucun problème : tuer les pnj recrutables n'entraîne aucune perte à ce sujet. Sinon honnêtement, tout ceci n'est qu'un oubli d'alignement, à ne pas reproduire en effet par souci de roleplay.
Quand au Poing Enflammé... Même écart de conduite si jamais j'avais cédé à cette violente pulsion meurtrière.
Finalement, j'ai effectivement plus joué Chaotique neutre que Chaotique bon.
...
Oui, les PNJ recrutables, tu peux tous les tuer sans problème de réputation.
Ceci dit, pour avoir joué avec Kagain assez souvent, il est très agréable comme personnage. Limite loyal neutre plutôt que loyal mauvais.

Par contre avec les officiers du poing enflammé, à mon avis, tu aurais morflé (il y a quelques exceptions avec le gars qui poursuit Viconia par exemple, mais en principe, c'est grosse perte de réputation).
Papalegba a écrit : ...
Bonne chance à l'avance. Si je me souviens bien, le Bosquet fut l'une de tes fins de run (Hedelwann IV ?)
...
Absolument, mais j'ai plus d'expérience de ce passage, et des personnages plus solides globalement.
Plus la contingence avec sphère résiliente d'Otiluke sur le PJ, qui aurait sauvé la vie de Hedelwann IV si je l'avais eue dans cette partie...
Papalegba a écrit : ...
Récit bien court, et pour cause !
J'ai eu le nez fin de poster juste après Neïra, car en réalité, le run s'arrête peu après ^^

Go Festival pour récupérer l'amulette de projectiles... Et manque d'argent (environ 200po).
Pas grave. Faire sans un temps, c'est punk.
Récupération rapide de l'armure d'ankheg, et hop Khalid CA -4.
Ensuite direction l'ouest et la forteresse gnolle, en passant d'abord par le lac du pêcheur (je constate qu'il est possible de rejoindre directement la forteresse... Une particularité de Worldmap ?).

Et là c'est le drame. Combat aléatoire.
J'ai souvenir du Phasme géant, qui s'est laissé mourir non sans avoir dévoré Imoen au préalable. Mais là...
Un Troll des glaces éternelles.
Je vous laisse imaginer la boucherie. Ce troll-là s'est payé un sacré festin :)
200 PO à Festival ?
Mais qu'est ce que tu as fait de tout le pognon raflé à Beregost ?
Et au pire vend l'anneau des arcanes de Brasamical, vu que ton PJ n'est pas mage.

Ouch, un troll à ce niveau, c'est moche.
Ceci dit, je ne comprends pas bien pourquoi tu n'as pas fui tout simplement ?!

En admettant que tu puisse réellement le tabasser (ce qui est exclu avec ton niveau), comment comptais-tu t'y prendre pour l'achever ?
Pas de mage capable de lancer mains brûlantes, pas de druide avec le niveau pour lame enflammée, pas de flèche de feu je pense à ce stade...
Peut-être des flèches empoisonnées kobolds ? Même pas sûr que ça marche.
Et de toute façon au niveau où était ton groupe, ta seule chance résidait dans un sort de cécité, que tu ne pouvais pas avoir vu que le mage n'était pas encore dans l'équipe... ET même aveuglé, ce n'est même pas sûr que les personnages puissent le toucher suffisamment vite à distance pour surpasser sa régénération (au contact c'est exclu, vu que le troll va riposter et tuer directement le PNJ).

La seule chose raisonnable était la fuite ici.

Bon, au moins, tu n'as pas trop à recommencer.

Haplo74
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