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[GUIDE] L'équipement
- Mornagest
- Grand Gourou
- Élu de Mystra
- Messages : 19168
- Enregistré le : ven. 17 oct. 2003, 10:48
- Localisation : Juste derrière vous, prêt à hurler BOUH !
- Statut : Hors ligne
[GUIDE] L'équipement
.
Pillars of Eternity comporte un équipement relativement fourni, avec des améliorations possibles grâce à un système assez simple et une série d'ingrédients relativement limités. Vous retrouverez ici une liste de tout l'équipement que l'on peut trouver dans le jeu : armes, armures, boucliers, amulettes, bagues, ceinturons...
Ce sujet est en construction, merci pour votre patience
Les armes de corps-à-corps
Bâton
Malgré leur apparente simplicité, les bâtons peuvent être des armes redoutables lorsqu'ils sont maniés par des mains expertes. Le combattant peut utiliser la longue portée du bâton pour asséner des coups contondants à des ennemis depuis la sécurité de sa première ligne d'alliés.
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 14-20 contondant contre déviation
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Épée
Qu'elles soient à simple ou double tranchant, les épées sont des armes à lame droite et à une main qui peuvent être utilisées pour transpercer ou frapper un ennemi. Selon les circonstances, les épées n'ont pas toujours la puissance cinglante des sabres, mais elles offrent davantage de souplesse contre différents types d'armures.
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 11-16 tranchant/perforant contre déviation
Estoc
Ces longues épées à deux mains se distinguent facilement des grandes épées grâce à leur lame étroite et effilée. Peu de guerriers de Dyrwood utilisent l'estoc dont l'efficacité est pourtant indiscutable contre des adversaires équipés d'armures lourdes.
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 14-20 perforant contre déviation
Réduction de la RD : RD contournée 5
Étoile du matin
Grande sœur de la masse d'armes, l'étoile du matin est une arme à deux mains surmontée d'une tête à pointes. Sa puissance de pénétration des armures est inférieure à celle des masses d'armes mais elle est plus efficace contre différents types d'armures.
Vitesse : lente
Interruption : 1,0 seconde (plus forte)
Dégâts : 14-20 contondant contre déviation
Fléau
Les fléaux sont constitués d'une boule en métal, souvent à pointes, reliée à un manche en bois ou en métal grâce à une courte chaîne. Ces armes sont très appréciées des soldats pour leur capacité à contrer les propriétés défensives des boucliers.
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 9-13 contondant contre déviation
Conversion des éraflures en coups : +30 % des éraflures converties en coups
Gourdin
Généralement taillés dans du bois, les gourdins sont des armes simples mais rapides et efficaces.
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 9-13 contondant contre déviation
Précision I : +5 de précision
Grande épée
La grande épée est connue pour sa capacité à infliger des blessures mortelles, y compris aux bêtes les plus féroces. Bien qu'il s'agisse d'une arme relativement lente qui nécessite l'utilisation des deux mains, elle est particulièrement dévastatrice lorsqu'elle est maniée par un guerrier confirmé.
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 14-20 tranchant/perforant contre déviation
Hache d'armes
Très polyvalente, la hache d'armes est une arme puissante qui peut infliger des coups dévastateurs, y compris à un adversaire équipé d'une armure complète. À l'opposé de la tête de la hache à lame droite, un marteau permet à son utilisateur d'alterner entre différents types de dégâts, selon les circonstances.
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 14-20 tranchant/contondant contre déviation
Hache de combat
Capables d'asséner de redoutables coups grâce à leurs larges lames incurvées, les haches de combat sont fréquemment utilisées par les soldats du Dyrwood et d'Eir Glanfath.
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 11-16 tranchant contre déviation
Bonus dégâts critiques : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Hachette
Petite et rapide, la modeste hachette est extrêmement répandue dans le Dyrwood, où elle utilisée aussi bien pour couper du bois que comme arme de chasse. Nettement plus petite qu'une vraie hache de combat, la hachette est si rapide qu'elle permet à son utilisateur d'enchaîner rapidement de nombreux coups.
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 9-13 tranchant contre déviation
Interférence I : +5 de déviation
Lance
Les lances ne sont pas aussi longues que les piques qui s'utilisent à deux mains mais elles sont plus faciles à manier et peuvent être utilisées en association avec un bouclier. Bien qu'il s'agisse d'armes à une main, elles peuvent asséner des coups redoutables d'une grande précision.
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 (moyenne)
Dégâts : 11-16 perforant contre déviation
Précision I: +5 de précision
Marteau de guerre
Les marteaux de guerre possèdent la souplesse tactique d'une étoile du matin tout en bénéficiant d'une plus petite taille. Selon l'orientation de la tête du marteau (plate ou pique), les utilisateurs peuvent adapter le type de dégâts aux adversaires qu'ils combattent.
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 11-16 contondant/perforant contre déviation
Masse d'armes
Véritables plaies pour les soldats en cottes de mailles de l'ensemble du monde connu, les masses d'armes sont très répandues à Dyrwood. Quelle que soit la forme de leurs collerettes, les masses d'armes sont toujours constituées d'un bâton en métal surmonté d'un certain nombre de collerettes symétriques qui concentrent la puissance de l'arme en un point précis. Les estocs disposent d'une puissance de pénétration supérieure à celle des masses d'armes, mais ces dernières peuvent être utilisées avec un bouclier.
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 11-16 contondant contre déviation
Réduction de la RD : RD contournée 3
Pique
Les piques sont de loin les armes les plus longues de l'arsenal des soldats et aventuriers du Dyrwood. Le principal avantage de ces puissantes armes perforantes à deux mains est leur longue portée, qui permet à leurs utilisateurs d'attaquer des ennemis en se protégeant derrière une rangée d'alliés.
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 14-20 perforant contre déviation
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Poignard
Les poignards comptent parmi les armes personnelles les plus courantes de Dyrwood. Qu'ils soient simples ou ornés, tous les poignards sont rapides et redoutables entre des mains expertes.
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 9-13 tranchant contre déviation
Précision I : +5 de précision
Rapière
Légères et rapides, les rapières sont des armes précises très prisées des duellistes urbains. Elles ne sont pas particulièrement puissantes, mais permettent à un combattant confirmé d'asséner des coups précis.
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 9-13 perforant contre déviation
Précision I : +5 de précision
Sabre
Les sabres sont des épées incurvées à simple tranchant capables d'infliger de graves blessures. Moins efficaces que les épées classiques contre les armures, ils sont néanmoins redoutables contre les ennemis dépourvus de ce genre de protection.
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-19 tranchant contre déviation
Stylet
Les stylets sont semblables aux poignards mais leur forme et leur fonction sont légèrement différentes. Conçus pour pénétrer les armures, ils sont constitués d'une lame perforante rigide qui ressemble à un petit estoc. Malgré leur modeste puissance, ils sont redoutables contre les adversaires à armure légère grâce à leur rapidité.
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 9-13 perforant contre déviation
Réduction de la RD : RD contournée 3
Torche
Sans grande efficacité au combat, les torches permettent d'éclairer les environnements sombres.
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 7-11 contondant contre déviation
Frappe brûlante : 10% de dégâts brûlants
Ce sujet est en construction, merci pour votre patience
Les armes de corps-à-corps
Bâton
Malgré leur apparente simplicité, les bâtons peuvent être des armes redoutables lorsqu'ils sont maniés par des mains expertes. Le combattant peut utiliser la longue portée du bâton pour asséner des coups contondants à des ennemis depuis la sécurité de sa première ligne d'alliés.
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 14-20 contondant contre déviation
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Épée
Qu'elles soient à simple ou double tranchant, les épées sont des armes à lame droite et à une main qui peuvent être utilisées pour transpercer ou frapper un ennemi. Selon les circonstances, les épées n'ont pas toujours la puissance cinglante des sabres, mais elles offrent davantage de souplesse contre différents types d'armures.
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 11-16 tranchant/perforant contre déviation
Estoc
Ces longues épées à deux mains se distinguent facilement des grandes épées grâce à leur lame étroite et effilée. Peu de guerriers de Dyrwood utilisent l'estoc dont l'efficacité est pourtant indiscutable contre des adversaires équipés d'armures lourdes.
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 14-20 perforant contre déviation
Réduction de la RD : RD contournée 5
Étoile du matin
Grande sœur de la masse d'armes, l'étoile du matin est une arme à deux mains surmontée d'une tête à pointes. Sa puissance de pénétration des armures est inférieure à celle des masses d'armes mais elle est plus efficace contre différents types d'armures.
Vitesse : lente
Interruption : 1,0 seconde (plus forte)
Dégâts : 14-20 contondant contre déviation
Fléau
Les fléaux sont constitués d'une boule en métal, souvent à pointes, reliée à un manche en bois ou en métal grâce à une courte chaîne. Ces armes sont très appréciées des soldats pour leur capacité à contrer les propriétés défensives des boucliers.
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 9-13 contondant contre déviation
Conversion des éraflures en coups : +30 % des éraflures converties en coups
Gourdin
Généralement taillés dans du bois, les gourdins sont des armes simples mais rapides et efficaces.
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 9-13 contondant contre déviation
Précision I : +5 de précision
Grande épée
La grande épée est connue pour sa capacité à infliger des blessures mortelles, y compris aux bêtes les plus féroces. Bien qu'il s'agisse d'une arme relativement lente qui nécessite l'utilisation des deux mains, elle est particulièrement dévastatrice lorsqu'elle est maniée par un guerrier confirmé.
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 14-20 tranchant/perforant contre déviation
Hache d'armes
Très polyvalente, la hache d'armes est une arme puissante qui peut infliger des coups dévastateurs, y compris à un adversaire équipé d'une armure complète. À l'opposé de la tête de la hache à lame droite, un marteau permet à son utilisateur d'alterner entre différents types de dégâts, selon les circonstances.
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 14-20 tranchant/contondant contre déviation
Hache de combat
Capables d'asséner de redoutables coups grâce à leurs larges lames incurvées, les haches de combat sont fréquemment utilisées par les soldats du Dyrwood et d'Eir Glanfath.
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 11-16 tranchant contre déviation
Bonus dégâts critiques : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Hachette
Petite et rapide, la modeste hachette est extrêmement répandue dans le Dyrwood, où elle utilisée aussi bien pour couper du bois que comme arme de chasse. Nettement plus petite qu'une vraie hache de combat, la hachette est si rapide qu'elle permet à son utilisateur d'enchaîner rapidement de nombreux coups.
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 9-13 tranchant contre déviation
Interférence I : +5 de déviation
Lance
Les lances ne sont pas aussi longues que les piques qui s'utilisent à deux mains mais elles sont plus faciles à manier et peuvent être utilisées en association avec un bouclier. Bien qu'il s'agisse d'armes à une main, elles peuvent asséner des coups redoutables d'une grande précision.
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 (moyenne)
Dégâts : 11-16 perforant contre déviation
Précision I: +5 de précision
Marteau de guerre
Les marteaux de guerre possèdent la souplesse tactique d'une étoile du matin tout en bénéficiant d'une plus petite taille. Selon l'orientation de la tête du marteau (plate ou pique), les utilisateurs peuvent adapter le type de dégâts aux adversaires qu'ils combattent.
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 11-16 contondant/perforant contre déviation
Masse d'armes
Véritables plaies pour les soldats en cottes de mailles de l'ensemble du monde connu, les masses d'armes sont très répandues à Dyrwood. Quelle que soit la forme de leurs collerettes, les masses d'armes sont toujours constituées d'un bâton en métal surmonté d'un certain nombre de collerettes symétriques qui concentrent la puissance de l'arme en un point précis. Les estocs disposent d'une puissance de pénétration supérieure à celle des masses d'armes, mais ces dernières peuvent être utilisées avec un bouclier.
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 11-16 contondant contre déviation
Réduction de la RD : RD contournée 3
Pique
Les piques sont de loin les armes les plus longues de l'arsenal des soldats et aventuriers du Dyrwood. Le principal avantage de ces puissantes armes perforantes à deux mains est leur longue portée, qui permet à leurs utilisateurs d'attaquer des ennemis en se protégeant derrière une rangée d'alliés.
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 14-20 perforant contre déviation
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Poignard
Les poignards comptent parmi les armes personnelles les plus courantes de Dyrwood. Qu'ils soient simples ou ornés, tous les poignards sont rapides et redoutables entre des mains expertes.
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 9-13 tranchant contre déviation
Précision I : +5 de précision
Rapière
Légères et rapides, les rapières sont des armes précises très prisées des duellistes urbains. Elles ne sont pas particulièrement puissantes, mais permettent à un combattant confirmé d'asséner des coups précis.
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 9-13 perforant contre déviation
Précision I : +5 de précision
Sabre
Les sabres sont des épées incurvées à simple tranchant capables d'infliger de graves blessures. Moins efficaces que les épées classiques contre les armures, ils sont néanmoins redoutables contre les ennemis dépourvus de ce genre de protection.
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-19 tranchant contre déviation
Stylet
Les stylets sont semblables aux poignards mais leur forme et leur fonction sont légèrement différentes. Conçus pour pénétrer les armures, ils sont constitués d'une lame perforante rigide qui ressemble à un petit estoc. Malgré leur modeste puissance, ils sont redoutables contre les adversaires à armure légère grâce à leur rapidité.
Vitesse : rapide
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Réduction de la RD : RD contournée 3
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Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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Les armes à distance
Arc de chasse
Les arcs de chasse sont très prisés à Dyrwood et Eir Glanfath. Bien qu'ils soient principalement utilisés pour chasser le cerf et le petit gibier, ce sont également de redoutables armes contre des proies bipèdes. Les arcs de chasse sont moins puissants mais plus rapides que les arcs de guerre.
Vitesse : rapide
Portée : 12 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 10-15 perforant contre déviation
Arc de guerre
Bien qu'ils soient moins répandus que les arcs de chasse à Dyrwood, les arcs de guerre y rencontrent un vif succès auprès des soldats et aventuriers professionnels. Grâce à leur tension élevée et à leur vitesse respectable, ils possèdent une puissance bien supérieure à celle des instruments magiques et, contrairement aux arbalètes et aux armes à feu, ne nécessitent aucun rechargement.
Vitesse : moyenne
Portée : 12 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-20 perforant contre déviation
Arquebuse
Les arquebuses sont des armes à feu à mèche extrêmement puissantes et précises. Elles sont particulièrement appréciées pour leur capacité à pénétrer les Voiles ésotériques des magiciens.
Vitesse : extrêmement lente
Portée : 10 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 24-36 perforant contre déviation (-5 de précision)
Réduction de la RD : RD contournée 6, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Baguette
Dans la mesure où les instruments magiques sont beaucoup moins puissants que les arcs, arbalètes et armes à feu, les différents types de dégâts que peut infliger la baguette permettent aux magiciens de combattre plus facilement les adversaires équipés d'armures lourdes. Les baguettes se distinguent facilement des sceptres grâce à leur pointe effilée.
Vitesse : rapide
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 9-14 perforant/contondant contre déviation
Bourdon
Les bourdons sont les plus grands des instruments magiques et peuvent être distingués des baguettes et des sceptres par les "têtes" à chacune de leur extrémité. Ils concentrent et libèrent davantage d'énergie spirituelle que les baguettes ou les sceptres. Cet attribut accentue la puissance de leurs coups mais, en contrepartie, ils se rechargent et tirent plus lentement.
Vitesse : moyenne
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 11-16 perforant/tranchant contre déviation
Grande arbalète
Les grandes arbalètes sont de lourdes armes de trait d'une puissance exceptionnelle. Elles doivent être manuellement remontées à la manivelle pour se recharger, d'où leur faible cadence de tir.
Vitesse : très lente
Portée : 12 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 22-32 perforant contre déviation
Dégâts critiques réduits : les critiques peuvent renverser, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Petite arbalète
Les nobles de Dyrwood utilisent généralement les petites arbalètes pour la chasse, mais de nombreux soldats et aventuriers s'en servent également comme armes de guerre. Moins puissantes que les grandes arbalètes, elles peuvent être armées manuellement et leur cadence de tir est modérément rapide.
Vitesse : lente
Portée : 12 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 18-26 perforant contre déviation
Pistolet
Malgré leur petite taille, les pistolets sont des armes à feu qui se rechargent à deux mains. Ils sont moins puissants que les arquebuses, mais se rechargent beaucoup plus vite. Comme toutes les armes à feu, les pistolets peuvent pénétrer les Voiles ésotériques des magiciens.
Vitesse : très lente
Portée : 8 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 22-30 perforant contre déviation (-5 de précision)
Réduction de la RD : RD contournée 6, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Sceptre
Les sceptres sont les plus impérieux des instruments magiques, d'où leur succès auprès des magiciens aedyrans. Comme les baguettes et les bourdons, ils permettent d'infliger tous types de dégâts.
Vitesse : rapide
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 9-14 contondant/tranchant contre déviation
Tromblon
Les tromblons sont des armes à feu à mèche utilisées pour chasser ou pour combattre des groupes d'ennemis. Ils infligent des dégâts impressionnants mais ne sont guère efficaces contre les armures. Néanmoins, comme les autres armes à feu, les tromblons sont capables de pénétrer le Voile ésotérique d'un magicien.
Vitesse : très lente
Projectiles : 6
Portée : 8 m
Interruption : 0,05 seconde (la plus faible)
Dégâts : 6-9 perforant contre déviation (-10 de précision)
Réduction de la RD : RD contournée 4, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Arc de chasse
Les arcs de chasse sont très prisés à Dyrwood et Eir Glanfath. Bien qu'ils soient principalement utilisés pour chasser le cerf et le petit gibier, ce sont également de redoutables armes contre des proies bipèdes. Les arcs de chasse sont moins puissants mais plus rapides que les arcs de guerre.
Vitesse : rapide
Portée : 12 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 10-15 perforant contre déviation
Arc de guerre
Bien qu'ils soient moins répandus que les arcs de chasse à Dyrwood, les arcs de guerre y rencontrent un vif succès auprès des soldats et aventuriers professionnels. Grâce à leur tension élevée et à leur vitesse respectable, ils possèdent une puissance bien supérieure à celle des instruments magiques et, contrairement aux arbalètes et aux armes à feu, ne nécessitent aucun rechargement.
Vitesse : moyenne
Portée : 12 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-20 perforant contre déviation
Arquebuse
Les arquebuses sont des armes à feu à mèche extrêmement puissantes et précises. Elles sont particulièrement appréciées pour leur capacité à pénétrer les Voiles ésotériques des magiciens.
Vitesse : extrêmement lente
Portée : 10 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 24-36 perforant contre déviation (-5 de précision)
Réduction de la RD : RD contournée 6, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Baguette
Dans la mesure où les instruments magiques sont beaucoup moins puissants que les arcs, arbalètes et armes à feu, les différents types de dégâts que peut infliger la baguette permettent aux magiciens de combattre plus facilement les adversaires équipés d'armures lourdes. Les baguettes se distinguent facilement des sceptres grâce à leur pointe effilée.
Vitesse : rapide
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 9-14 perforant/contondant contre déviation
Bourdon
Les bourdons sont les plus grands des instruments magiques et peuvent être distingués des baguettes et des sceptres par les "têtes" à chacune de leur extrémité. Ils concentrent et libèrent davantage d'énergie spirituelle que les baguettes ou les sceptres. Cet attribut accentue la puissance de leurs coups mais, en contrepartie, ils se rechargent et tirent plus lentement.
Vitesse : moyenne
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 11-16 perforant/tranchant contre déviation
Grande arbalète
Les grandes arbalètes sont de lourdes armes de trait d'une puissance exceptionnelle. Elles doivent être manuellement remontées à la manivelle pour se recharger, d'où leur faible cadence de tir.
Vitesse : très lente
Portée : 12 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 22-32 perforant contre déviation
Dégâts critiques réduits : les critiques peuvent renverser, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Petite arbalète
Les nobles de Dyrwood utilisent généralement les petites arbalètes pour la chasse, mais de nombreux soldats et aventuriers s'en servent également comme armes de guerre. Moins puissantes que les grandes arbalètes, elles peuvent être armées manuellement et leur cadence de tir est modérément rapide.
Vitesse : lente
Portée : 12 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 18-26 perforant contre déviation
Pistolet
Malgré leur petite taille, les pistolets sont des armes à feu qui se rechargent à deux mains. Ils sont moins puissants que les arquebuses, mais se rechargent beaucoup plus vite. Comme toutes les armes à feu, les pistolets peuvent pénétrer les Voiles ésotériques des magiciens.
Vitesse : très lente
Portée : 8 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 22-30 perforant contre déviation (-5 de précision)
Réduction de la RD : RD contournée 6, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Sceptre
Les sceptres sont les plus impérieux des instruments magiques, d'où leur succès auprès des magiciens aedyrans. Comme les baguettes et les bourdons, ils permettent d'infliger tous types de dégâts.
Vitesse : rapide
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 9-14 contondant/tranchant contre déviation
Tromblon
Les tromblons sont des armes à feu à mèche utilisées pour chasser ou pour combattre des groupes d'ennemis. Ils infligent des dégâts impressionnants mais ne sont guère efficaces contre les armures. Néanmoins, comme les autres armes à feu, les tromblons sont capables de pénétrer le Voile ésotérique d'un magicien.
Vitesse : très lente
Projectiles : 6
Portée : 8 m
Interruption : 0,05 seconde (la plus faible)
Dégâts : 6-9 perforant contre déviation (-10 de précision)
Réduction de la RD : RD contournée 4, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
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"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
- Mornagest
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Les améliorations possibles sur les armes
Notez qu'en tout état de cause, une arme donnée ne peut jamais dépasser le 12e niveau d'enchantement. En revanche, vous pouvez passer à une amélioration supérieure à celle déjà présente (le cas échéant) sur une arme. Par exemple, une arme de qualité peut être augmentée en arme exceptionnelle, pour un niveau total d'enchantement de 4 comme si vous l'aviez directement rendue exceptionnelle.
Amélioration de la qualité
Dégâts I
Nécessite :
1 couronne de pèlerin
1 agate
1 patte d'araignée lancière
100 pc
Niveau de personnage : 1
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +15 % de dégâts
Précision I
Nécessite :
1 flèche de colon
1 turquoise
1 langue de xaurip
100 pc
Niveau de personnage : 1
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +4 de précision
De qualité
Nécessite :
1 couronne de pèlerin
1 adra
1 plasma de vase
600 pc
Niveau de personnage : 4
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +4 de précision, +15 % de dégâts
Dégâts II
Nécessite :
1 couronne de pèlerin
1 adra
1 griffe de drake
300 pc
Niveau de personnage : 3
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +30 % de dégâts
Précision II
Nécessite :
1 flèche de colon
1 topaze
1 griffe de drake
300 pc
Niveau de personnage : 3
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +8 de précision
D'exception
Nécessite :
1 corne de St Gyran
1 rubis
1 cerveau de vithrack
600 pc
Niveau de personnage : 8
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +8 de précision, +30 % de dégâts
Superbe
Nécessite :
1 herbe d'Admeth
1 saphir
1 œil de dragon céleste
4500 pc
Niveau de personnage : 12
Niveau d'enchantement : 6
Statistiques : +12 de précision, +45 % de dégâts
Dégâts supplémentaires
Frappe brûlante
Nécessite :
1 dyrcap
1 agate
1 flamme primitive
100 pc
Niveau de personnage : 1
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +25 % de dégâts brûlants
Frappe corrosive
Nécessite :
1 mousse sanguine
1 jaspe
1 roche primitive
100 pc
Niveau de personnage : 1
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +25 % de dégâts corrosifs
Frappe électrique
Nécessite :
1 céleri doré
1 agate
1 vent primitive
100 pc
Niveau de personnage : 1
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +25 % de dégâts électriques
Frappe givrante
Nécessite :
1 os de skaen
1 turquoise
1 flamme primitive
100 pc
Niveau de personnage : 1
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +25 % de dégâts givrants
Arme mortelle
Mortel (bête)
Nécessite :
1 cloche de Berath
1 pierre de lune
1 aile de wurm
300 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +5 de précision contre les bêtes, +25 % de dégâts contre les bêtes
Mortel (esprit)
Nécessite :
1 cloche de Berath
1 pierre de lune
1 résidu d'esprit
300 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +5 de précision contre les esprits, +25 % de dégâts contre les esprits
Mortel (primordial)
Nécessite :
1 cloche de Berath
1 pierre de lune
1 plasma de vase
300 pcLes plastrons sont très prisés car ils offrent une protection modeste sans gêner les mouvements, contrairement aux lourdes armures de mailles et de plates.
Dans la mesure où ils sont très répandus parmi les guerriers des Républiques de Vailia, les vêtements et rembourrages portés sous les plastrons rappellent en général les différents styles vailiens.
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +5 de précision contre les primordiaux, +25 % de dégâts contre les primordiaux
Mortel (sauvage)
Nécessite :
1 cloche de Berath
1 pierre de lune
1 sang d'ogre
300 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +5 de précision contre les sauvagLes plastrons sont très prisés car ils offrent une protection modeste sans gêner les mouvements, contrairement aux lourdes armures de mailles et de plates.
Dans la mesure où ils sont très répandus parmi les guerriers des Républiques de Vailia, les vêtements et rembourrages portés sous les plastrons rappellent en général les différents styles vailiens.es, +25 % de dégâts contre les sauvages
Mortel (vaisseau)
Nécessite :
1 cloche de Berath
1 pierre de lune
1 cuivre liant
300 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +5 de précision contre les vaisseaux, +25 % de dégâts contre les vaisseaux
Mortel (hominidé)
Nécessite :
1 cloche de Berath
1 pierre de lune
1 chair de vaisseau
900 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +5 de précision contre les hominidés, +25 % de dégâts contre les hominidés (humains, elfes, nains, divins, orlans et aumauas)
Notez qu'en tout état de cause, une arme donnée ne peut jamais dépasser le 12e niveau d'enchantement. En revanche, vous pouvez passer à une amélioration supérieure à celle déjà présente (le cas échéant) sur une arme. Par exemple, une arme de qualité peut être augmentée en arme exceptionnelle, pour un niveau total d'enchantement de 4 comme si vous l'aviez directement rendue exceptionnelle.
Amélioration de la qualité
Dégâts I
Nécessite :
1 couronne de pèlerin
1 agate
1 patte d'araignée lancière
100 pc
Niveau de personnage : 1
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +15 % de dégâts
Précision I
Nécessite :
1 flèche de colon
1 turquoise
1 langue de xaurip
100 pc
Niveau de personnage : 1
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +4 de précision
De qualité
Nécessite :
1 couronne de pèlerin
1 adra
1 plasma de vase
600 pc
Niveau de personnage : 4
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +4 de précision, +15 % de dégâts
Dégâts II
Nécessite :
1 couronne de pèlerin
1 adra
1 griffe de drake
300 pc
Niveau de personnage : 3
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +30 % de dégâts
Précision II
Nécessite :
1 flèche de colon
1 topaze
1 griffe de drake
300 pc
Niveau de personnage : 3
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +8 de précision
D'exception
Nécessite :
1 corne de St Gyran
1 rubis
1 cerveau de vithrack
600 pc
Niveau de personnage : 8
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +8 de précision, +30 % de dégâts
Superbe
Nécessite :
1 herbe d'Admeth
1 saphir
1 œil de dragon céleste
4500 pc
Niveau de personnage : 12
Niveau d'enchantement : 6
Statistiques : +12 de précision, +45 % de dégâts
Dégâts supplémentaires
Frappe brûlante
Nécessite :
1 dyrcap
1 agate
1 flamme primitive
100 pc
Niveau de personnage : 1
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +25 % de dégâts brûlants
Frappe corrosive
Nécessite :
1 mousse sanguine
1 jaspe
1 roche primitive
100 pc
Niveau de personnage : 1
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +25 % de dégâts corrosifs
Frappe électrique
Nécessite :
1 céleri doré
1 agate
1 vent primitive
100 pc
Niveau de personnage : 1
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +25 % de dégâts électriques
Frappe givrante
Nécessite :
1 os de skaen
1 turquoise
1 flamme primitive
100 pc
Niveau de personnage : 1
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +25 % de dégâts givrants
Arme mortelle
Mortel (bête)
Nécessite :
1 cloche de Berath
1 pierre de lune
1 aile de wurm
300 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +5 de précision contre les bêtes, +25 % de dégâts contre les bêtes
Mortel (esprit)
Nécessite :
1 cloche de Berath
1 pierre de lune
1 résidu d'esprit
300 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +5 de précision contre les esprits, +25 % de dégâts contre les esprits
Mortel (primordial)
Nécessite :
1 cloche de Berath
1 pierre de lune
1 plasma de vase
300 pcLes plastrons sont très prisés car ils offrent une protection modeste sans gêner les mouvements, contrairement aux lourdes armures de mailles et de plates.
Dans la mesure où ils sont très répandus parmi les guerriers des Républiques de Vailia, les vêtements et rembourrages portés sous les plastrons rappellent en général les différents styles vailiens.
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +5 de précision contre les primordiaux, +25 % de dégâts contre les primordiaux
Mortel (sauvage)
Nécessite :
1 cloche de Berath
1 pierre de lune
1 sang d'ogre
300 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +5 de précision contre les sauvagLes plastrons sont très prisés car ils offrent une protection modeste sans gêner les mouvements, contrairement aux lourdes armures de mailles et de plates.
Dans la mesure où ils sont très répandus parmi les guerriers des Républiques de Vailia, les vêtements et rembourrages portés sous les plastrons rappellent en général les différents styles vailiens.es, +25 % de dégâts contre les sauvages
Mortel (vaisseau)
Nécessite :
1 cloche de Berath
1 pierre de lune
1 cuivre liant
300 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +5 de précision contre les vaisseaux, +25 % de dégâts contre les vaisseaux
Mortel (hominidé)
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1 pierre de lune
1 chair de vaisseau
900 pc
Niveau de personnage : 5
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Statistiques : +5 de précision contre les hominidés, +25 % de dégâts contre les hominidés (humains, elfes, nains, divins, orlans et aumauas)
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La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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Les boucliers
Petit bouclier
Les petits boucliers n'offrent qu'une protection limitée mais ne réduisent pas la précision des guerriers qui les utilisent. Contrairement aux grands boucliers, qui se portent sur l'avant-bras, les petits boucliers se tiennent dans la main.
8 de déviation
Bouclier intermédiaire (rond)
Les boucliers intermédiaires améliorent modérément la protection, au détriment de la précision. Ce sont les boucliers les plus utilisés de Dyrwood et il en existe différentes formes.
12 de déviation
-4 de précision
Bouclier intermédiaire (écu)
Les boucliers intermédiaires améliorent modérément la protection, au détriment de la précision. Ce sont les boucliers les plus utilisés de Dyrwood et il en existe différentes formes.
12 de déviation
-4 de précision
Grand bouclier
Les grands boucliers sont utilisés lorsqu'un guerrier recherche la meilleure protection possible, même au détriment de sa précision. Bien qu'ils se présentent généralement sous la forme d'une « larme » à l'envers, il existe bien d'autres formes de grands boucliers et ceux-ci portent souvent des blasons.
16 de déviation
-8 de précision
Les améliorations possibles sur les boucliers
Les boucliers ne peuvent être améliorés que sur leur qualité (ce qui améliore leur déviation)
De qualité
Nécessite :
1 couronne de pèlerin
1 adra
1 plasma de vase
600 pc
Niveau de personnage : 4
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +4 de déviation de bouclier
D'exception
Nécessite :
1 corne de St Gyran
1 émeraude
1 cerveau de vithrack
2100 pc
Niveau de personnage : 8
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +8 de déviation de bouclier
Superbe
Nécessite :
1 herbe d'Admeth
1 rubis
1 écaille de dragon d'adra
4500 pc
Niveau de personnage : 12
Niveau d'enchantement : 6
Statistiques : +12 de déviation de bouclier
Petit bouclier
Les petits boucliers n'offrent qu'une protection limitée mais ne réduisent pas la précision des guerriers qui les utilisent. Contrairement aux grands boucliers, qui se portent sur l'avant-bras, les petits boucliers se tiennent dans la main.
8 de déviation
Bouclier intermédiaire (rond)
Les boucliers intermédiaires améliorent modérément la protection, au détriment de la précision. Ce sont les boucliers les plus utilisés de Dyrwood et il en existe différentes formes.
12 de déviation
-4 de précision
Bouclier intermédiaire (écu)
Les boucliers intermédiaires améliorent modérément la protection, au détriment de la précision. Ce sont les boucliers les plus utilisés de Dyrwood et il en existe différentes formes.
12 de déviation
-4 de précision
Grand bouclier
Les grands boucliers sont utilisés lorsqu'un guerrier recherche la meilleure protection possible, même au détriment de sa précision. Bien qu'ils se présentent généralement sous la forme d'une « larme » à l'envers, il existe bien d'autres formes de grands boucliers et ceux-ci portent souvent des blasons.
16 de déviation
-8 de précision
Les améliorations possibles sur les boucliers
Les boucliers ne peuvent être améliorés que sur leur qualité (ce qui améliore leur déviation)
De qualité
Nécessite :
1 couronne de pèlerin
1 adra
1 plasma de vase
600 pc
Niveau de personnage : 4
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +4 de déviation de bouclier
D'exception
Nécessite :
1 corne de St Gyran
1 émeraude
1 cerveau de vithrack
2100 pc
Niveau de personnage : 8
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +8 de déviation de bouclier
Superbe
Nécessite :
1 herbe d'Admeth
1 rubis
1 écaille de dragon d'adra
4500 pc
Niveau de personnage : 12
Niveau d'enchantement : 6
Statistiques : +12 de déviation de bouclier
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Les armures légères
Armure de peau
Les chasseurs, les explorateurs glanfathans et tous ceux qui privilégient la vitesse au détriment de la protection s'équipent souvent d'une armure de peau. Celle-ci est constituée de plusieurs couches de cuir souple. Bien que plusieurs couches soient nécessaires pour offrir une protection digne de ce nom, elle ne ralentit guère celui qui la porte au combat.
RD : 5 (perforant : 6, givrant : 6, corrosif : 3)
Vitesse de récupération : -25 %
Armure de tissu / Robe
Constituée de plusieurs couches de laine ou de lin, l'armure en tissu offre une protection minimale. Malgré la faible défense qu'il confère, ce type d'armure corporelle est le moins encombrant.
RD : 3
Vitesse de récupération : -15 %
Armure matelassée
Composée d'un rembourrage en laine ou en lin, l'armure matelassée offre une protection limitée contre les attaques contondantes. Bien qu'elle ne protège pas des attaques lourdes, elle ne ralentit quasiment pas celui qui la porte.
RD : 4 (contondant : 5, perforant : 5, brûlant : 3, corrosif : 3)
Vitesse de récupération : -20 %
Robe de prêtre berathian
Ces robes sont les tenues traditionnelles des prêtres berathians de la forteresse de Raedric.
RD : 2
Vitesse de récupération : -5 %
Vêtement simple
Cette tenue est extrêmement simple. Elle est composée d'une chemise grossière et d'une culotte en toile rêche.
RD : 0
Vitesse de récupération : 0%
Vêtement de Dyrwood
Bien que la plupart des Dyrwoodans soient originaires de l'Empire d'Aedyr, les tenues dyrwoodanes ont beaucoup changé depuis les premières vagues de colonisation. Les Dyrwoodans privilégient les vêtements résistants en laine et en daim. Pour faire face aux fréquents changements climatiques des Contrées orientales, les tenues quotidiennes dyrwoodanes sont souvent complétées de gilets et de vestes.
RD : 0
Vitesse de récupération : 0%
Les armures intermédiaires
Armure de cuir
Plus rigide et résistante qu'une armure de peau ordinaire, l'armure de cuir doit la finesse d'exécution et la solidité qui la caractérisent à l'huile dans laquelle elle est modelée et bouillie. Les aventuriers qui souhaitent bénéficier d'un bon équilibre entre protection et vitesse s'équipent souvent d'une armure de cuir.
RD : 6 (tranchant : 9, corrosif : 3)
Vitesse de récupération : -30 %
Armure de mailles
L'armure de mailles est très appréciée pour la protection qu'elle confère, notamment contre les attaques tranchante. Elle est constituée de milliers de petits anneaux en acier qui forment un maillage relativement souple. Généralement portée par-dessus une veste matelassée, elle offre une bonne protection mais restreint les mouvements de celui qui la porte au combat.
RD : 9 (tranchant : 14, contondant : 5)
Vitesse de récupération : -45 %
Armure d'écailles
L'armure d'écailles est composée de petites plaques en métal ou en corne cousues sur un support en cuir et qui se chevauchent. Elle confère à la fois protection et vitesse.
RD : 7 (tranchant : 9, perforant : 5, givrant : 9)
Vitesse de récupération : -35 %
Plastron
Les plastrons sont très prisés car ils offrent une protection modeste sans gêner les mouvements, contrairement aux lourdes armures de mailles et de plates.
Dans la mesure où ils sont très répandus parmi les guerriers des Républiques de Vailia, les vêtements et rembourrages portés sous les plastrons rappellent en général les différents styles vailiens.
RD : 8 (perforant : 10, brûlant : 7, givrant : 7)
Vitesse de récupération : -40 %
Les armures lourdes
Armure de plates
L'armure de plates est la plus lourde des armures utilisées par les aventuriers et soldats, mais elle offre une excellente protection. Elle est composée de trois couches : le rembourrage de base, une cotte de mailles et une couche de plaques d'acier.
RD : 12 (tranchant : 15, perforant : 15, électrique : 6)
Vitesse de récupération : -50 %
Brigandine
Contrairement aux apparences, la brigandine offre une protection impressionnante, au détriment de la vitesse du combattant qui la porte. Elle est composée de dizaines de plaques d'acier intercalées de morceaux de toile ou de cuir. Sur toute la surface de la brigandine, les plaques sont maintenues par des rivets.
RD : 10 (contondant : 13, corrosif : 8)
Vitesse de récupération : -50 %
Armure de peau
Les chasseurs, les explorateurs glanfathans et tous ceux qui privilégient la vitesse au détriment de la protection s'équipent souvent d'une armure de peau. Celle-ci est constituée de plusieurs couches de cuir souple. Bien que plusieurs couches soient nécessaires pour offrir une protection digne de ce nom, elle ne ralentit guère celui qui la porte au combat.
RD : 5 (perforant : 6, givrant : 6, corrosif : 3)
Vitesse de récupération : -25 %
Armure de tissu / Robe
Constituée de plusieurs couches de laine ou de lin, l'armure en tissu offre une protection minimale. Malgré la faible défense qu'il confère, ce type d'armure corporelle est le moins encombrant.
RD : 3
Vitesse de récupération : -15 %
Armure matelassée
Composée d'un rembourrage en laine ou en lin, l'armure matelassée offre une protection limitée contre les attaques contondantes. Bien qu'elle ne protège pas des attaques lourdes, elle ne ralentit quasiment pas celui qui la porte.
RD : 4 (contondant : 5, perforant : 5, brûlant : 3, corrosif : 3)
Vitesse de récupération : -20 %
Robe de prêtre berathian
Ces robes sont les tenues traditionnelles des prêtres berathians de la forteresse de Raedric.
RD : 2
Vitesse de récupération : -5 %
Vêtement simple
Cette tenue est extrêmement simple. Elle est composée d'une chemise grossière et d'une culotte en toile rêche.
RD : 0
Vitesse de récupération : 0%
Vêtement de Dyrwood
Bien que la plupart des Dyrwoodans soient originaires de l'Empire d'Aedyr, les tenues dyrwoodanes ont beaucoup changé depuis les premières vagues de colonisation. Les Dyrwoodans privilégient les vêtements résistants en laine et en daim. Pour faire face aux fréquents changements climatiques des Contrées orientales, les tenues quotidiennes dyrwoodanes sont souvent complétées de gilets et de vestes.
RD : 0
Vitesse de récupération : 0%
Les armures intermédiaires
Armure de cuir
Plus rigide et résistante qu'une armure de peau ordinaire, l'armure de cuir doit la finesse d'exécution et la solidité qui la caractérisent à l'huile dans laquelle elle est modelée et bouillie. Les aventuriers qui souhaitent bénéficier d'un bon équilibre entre protection et vitesse s'équipent souvent d'une armure de cuir.
RD : 6 (tranchant : 9, corrosif : 3)
Vitesse de récupération : -30 %
Armure de mailles
L'armure de mailles est très appréciée pour la protection qu'elle confère, notamment contre les attaques tranchante. Elle est constituée de milliers de petits anneaux en acier qui forment un maillage relativement souple. Généralement portée par-dessus une veste matelassée, elle offre une bonne protection mais restreint les mouvements de celui qui la porte au combat.
RD : 9 (tranchant : 14, contondant : 5)
Vitesse de récupération : -45 %
Armure d'écailles
L'armure d'écailles est composée de petites plaques en métal ou en corne cousues sur un support en cuir et qui se chevauchent. Elle confère à la fois protection et vitesse.
RD : 7 (tranchant : 9, perforant : 5, givrant : 9)
Vitesse de récupération : -35 %
Plastron
Les plastrons sont très prisés car ils offrent une protection modeste sans gêner les mouvements, contrairement aux lourdes armures de mailles et de plates.
Dans la mesure où ils sont très répandus parmi les guerriers des Républiques de Vailia, les vêtements et rembourrages portés sous les plastrons rappellent en général les différents styles vailiens.
RD : 8 (perforant : 10, brûlant : 7, givrant : 7)
Vitesse de récupération : -40 %
Les armures lourdes
Armure de plates
L'armure de plates est la plus lourde des armures utilisées par les aventuriers et soldats, mais elle offre une excellente protection. Elle est composée de trois couches : le rembourrage de base, une cotte de mailles et une couche de plaques d'acier.
RD : 12 (tranchant : 15, perforant : 15, électrique : 6)
Vitesse de récupération : -50 %
Brigandine
Contrairement aux apparences, la brigandine offre une protection impressionnante, au détriment de la vitesse du combattant qui la porte. Elle est composée de dizaines de plaques d'acier intercalées de morceaux de toile ou de cuir. Sur toute la surface de la brigandine, les plaques sont maintenues par des rivets.
RD : 10 (contondant : 13, corrosif : 8)
Vitesse de récupération : -50 %
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Les améliorations possibles sur les armures
Notez qu'en tout état de cause, une armure donnée ne peut jamais dépasser le 12e niveau d'enchantement. En revanche, vous pouvez passer à une amélioration supérieure à celle déjà présente (le cas échéant) sur une armure. Par exemple, une armure de qualité peut être augmentée en armure exceptionnelle, pour un niveau total d'enchantement de 4 comme si vous l'aviez directement rendue exceptionnelle.
Amélioration de la qualité
De qualité
Nécessite :
1 couronne de pèlerin
1 adra
1 plasma de vase
600 pc
Niveau de personnage : 4
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +2 de réduction de dégâts
D'exception
Nécessite :
1 corne de St Gyran
1 saphir
1 cerveau de vithrack
2100 pc
Niveau de personnage : 8
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +4 de réduction de dégâts
Superbe
Nécessite :
1 herbe d'Admeth
1 émeraude
1 écaille de dragon d'adra
4500 pc
Niveau de personnage : 12
Niveau d'enchantement : 6
Statistiques : +6 de réduction de dégâts
Bonus d'attribut
De constitution I
Nécessite :
1 corail de grotte
1 héliotrope
1 peau de troll
300 pc
Niveau de personnage : 2
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +1 de constitution
De détermination I
Nécessite :
1 corail de grotte
1 héliotrope
1 aile de wurm
300 pc
Niveau de personnage : 2
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +1 de détermination
De dextérité I
Nécessite :
1 dyrcap
1 héliotrope
1 os de vaisseau
300 pc
Niveau de personnage : 2
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +1 de dextérité
De perception I
Nécessite :
1 berceau d'orlan
1 héliotrope
1 racine éveillée
300 pc
Niveau de personnage : 2
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +1 de perception
De puissance I
Nécessite :
1 couronne de pélerin
1 héliotrope
1 cuivre liant
300 pc
Niveau de personnage : 2
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +1 de puissance
D'intelligence I
Nécessite :
1 baie de printemps
1 héliotrope
1 oreille de skuldr
300 pc
Niveau de personnage : 2
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +1 d'intelligence
De constitution II
Nécessite :
1 corail de grotte
1 diamant
1 résidu d'esprit
1000 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +2 de constitution
De détermination II
Nécessite :
1 corail de grotte
1 diamant
1 roche primitive
1000 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +2 de détermination
De dextérité II
Nécessite :
1 dyrcap
1 diamant
1 spore humide
1000 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +2 de dextérité
De perception II
Nécessite :
1 berceau d'orlan
1 diamant
1 résidu d'esprit
1000 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +2 de perception
De puissance II
Nécessite :
1 couronne de pélerin
1 diamant
1 vent primitif
1000 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +2 de puissance
D'intelligence II
Nécessite :
1 baie de printemps
1 diamant
1 langue de xaurip
1000 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +2 d'intelligence
Imperméabilisation
À l'épreuve de la corrosion
Nécessite :
1 mousse sanguine
1 agate
1 aile de wurm
100 pc
Niveau de personnage : 6
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +3 de réduction de dégâts corrosifs
À l'épreuve des chocs
Nécessite :
1 céleri doré
1 jaspe
1 patte d'araignée lancière
100 pc
Niveau de personnage : 6
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +3 de réduction de dégâts électriques
À l'épreuve des écrasements
Nécessite :
1 baie de printemps
1 améthyste
1 aile de wurm
100 pc
Niveau de personnage : 6
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +3 de réduction de dégâts contondants
À l'épreuve des lacérations
Nécessite :
1 dyrcap
1 améthyste
1 carapace de scarabée
100 pc
Niveau de personnage : 6
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +3 de réduction de dégâts tranchants
À l'épreuve des perforations
Nécessite :
1 flèche de colon
1 turquoise
1 cuivre liant
100 pc
Niveau de personnage : 6
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +3 de réduction de dégâts perforants
À l'épreuve du feu
Nécessite :
1 dame brûlée
1 jaspe
1 racine éveillée
100 pc
Niveau de personnage : 6
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +3 de réduction de dégâts brûlants
À l'épreuve du froid
Nécessite :
1 corail de grotte
1 jaspe
1 racine éveillée
100 pc
Niveau de personnage : 6
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +3 de réduction de dégâts givrants
Notez qu'en tout état de cause, une armure donnée ne peut jamais dépasser le 12e niveau d'enchantement. En revanche, vous pouvez passer à une amélioration supérieure à celle déjà présente (le cas échéant) sur une armure. Par exemple, une armure de qualité peut être augmentée en armure exceptionnelle, pour un niveau total d'enchantement de 4 comme si vous l'aviez directement rendue exceptionnelle.
Amélioration de la qualité
De qualité
Nécessite :
1 couronne de pèlerin
1 adra
1 plasma de vase
600 pc
Niveau de personnage : 4
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +2 de réduction de dégâts
D'exception
Nécessite :
1 corne de St Gyran
1 saphir
1 cerveau de vithrack
2100 pc
Niveau de personnage : 8
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +4 de réduction de dégâts
Superbe
Nécessite :
1 herbe d'Admeth
1 émeraude
1 écaille de dragon d'adra
4500 pc
Niveau de personnage : 12
Niveau d'enchantement : 6
Statistiques : +6 de réduction de dégâts
Bonus d'attribut
De constitution I
Nécessite :
1 corail de grotte
1 héliotrope
1 peau de troll
300 pc
Niveau de personnage : 2
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +1 de constitution
De détermination I
Nécessite :
1 corail de grotte
1 héliotrope
1 aile de wurm
300 pc
Niveau de personnage : 2
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +1 de détermination
De dextérité I
Nécessite :
1 dyrcap
1 héliotrope
1 os de vaisseau
300 pc
Niveau de personnage : 2
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +1 de dextérité
De perception I
Nécessite :
1 berceau d'orlan
1 héliotrope
1 racine éveillée
300 pc
Niveau de personnage : 2
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +1 de perception
De puissance I
Nécessite :
1 couronne de pélerin
1 héliotrope
1 cuivre liant
300 pc
Niveau de personnage : 2
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +1 de puissance
D'intelligence I
Nécessite :
1 baie de printemps
1 héliotrope
1 oreille de skuldr
300 pc
Niveau de personnage : 2
Niveau d'enchantement : 2
Statistiques : +1 d'intelligence
De constitution II
Nécessite :
1 corail de grotte
1 diamant
1 résidu d'esprit
1000 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +2 de constitution
De détermination II
Nécessite :
1 corail de grotte
1 diamant
1 roche primitive
1000 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +2 de détermination
De dextérité II
Nécessite :
1 dyrcap
1 diamant
1 spore humide
1000 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +2 de dextérité
De perception II
Nécessite :
1 berceau d'orlan
1 diamant
1 résidu d'esprit
1000 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +2 de perception
De puissance II
Nécessite :
1 couronne de pélerin
1 diamant
1 vent primitif
1000 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +2 de puissance
D'intelligence II
Nécessite :
1 baie de printemps
1 diamant
1 langue de xaurip
1000 pc
Niveau de personnage : 5
Niveau d'enchantement : 4
Statistiques : +2 d'intelligence
Imperméabilisation
À l'épreuve de la corrosion
Nécessite :
1 mousse sanguine
1 agate
1 aile de wurm
100 pc
Niveau de personnage : 6
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +3 de réduction de dégâts corrosifs
À l'épreuve des chocs
Nécessite :
1 céleri doré
1 jaspe
1 patte d'araignée lancière
100 pc
Niveau de personnage : 6
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +3 de réduction de dégâts électriques
À l'épreuve des écrasements
Nécessite :
1 baie de printemps
1 améthyste
1 aile de wurm
100 pc
Niveau de personnage : 6
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +3 de réduction de dégâts contondants
À l'épreuve des lacérations
Nécessite :
1 dyrcap
1 améthyste
1 carapace de scarabée
100 pc
Niveau de personnage : 6
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +3 de réduction de dégâts tranchants
À l'épreuve des perforations
Nécessite :
1 flèche de colon
1 turquoise
1 cuivre liant
100 pc
Niveau de personnage : 6
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +3 de réduction de dégâts perforants
À l'épreuve du feu
Nécessite :
1 dame brûlée
1 jaspe
1 racine éveillée
100 pc
Niveau de personnage : 6
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +3 de réduction de dégâts brûlants
À l'épreuve du froid
Nécessite :
1 corail de grotte
1 jaspe
1 racine éveillée
100 pc
Niveau de personnage : 6
Niveau d'enchantement : 1
Statistiques : +3 de réduction de dégâts givrants
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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.
Les armes au corps-à-corps uniques
Bâtons
Bâton de Durance
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 14-20 contondants contre déviation
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Frappe brûlante : +25 % de dégâts brûlants
Niveau d'enchantement : 2/12
Malgré leur apparente simplicité, les bâtons peuvent être des armes redoutables lorsqu'ils sont maniés par des mains expertes. Le combattant peut utiliser la longue portée du bâton pour asséner des coups contondants à des ennemis depuis la sécurité de sa première ligne d'alliés.
Bâton de Llawran
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 16-23 contondant contre déviation
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 5/12
Pour gagner sa vie, Llawran, un magicien elfique, allait de village en village et utilisait son large répertoire de sorts pour divertir les villageois. D'un naturel doux, il évitait autant que faire se peut toute confrontation et ne portait sur lui que sa précieuse canne. Au fil du temps, Llawran fut la cible de voleurs qui profitaient de ses spectacles pour lui dérober son matériel et son argent. C'est ainsi que Llawran décida d'imprégner sa canne d'un enchantement de rapidité à la suite de quoi ses spectacles étaient souvent ponctués des cris de surprise des voleurs.
Bâton de Maître de Guilde
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 (forte)
Dégâts : 14-20 contondants contre déviation
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Ensorcellement mineur : confère Restauration d'endurance mineure
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : sous une planche (cache secrète) à l'étage de l'auberge de Dracogen, à Dyrford
Ce bâton est surmonté d'un orbe en émeraude verte entre deux protubérances ressemblant à des ailes. Le long et fin bâton est cerclé et renforcé d'éléments en or.
Bâton de Taluntain
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 (forte)
Dégâts : 14-20 contondants contre déviation
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Ensorcellement majeur : confère Boule de feu
Niveau d'enchantement : 2/12
Localisation : chez Rhanet, au marché de Heartsong
Dans un coin sombre de Vailia l'Ancienne, loin de l'influence de la société civile, on raconte qu'il existe une école construite pour former des magiciens dans un endroit aussi petit qu'obscur et oublié du reste du monde.
Le grand maître de cette école, un mage elfique connu sous le nom de Taluntain, prit conscience d'un problème grandissant. L'aura émise par la magie de l'école servait de balise aux horribles créatures des alentours. Des trolls maraudeurs des landes voisines attaquaient régulièrement ses murs. Le grand maître se décida à passer à l'action et mit au point un redoutable bâton pour venir à bout de ces trolls.
En ces temps difficiles, l'exigeant et coléreux Taluntain ne tarda pas à s'intéresser aux autres usages possibles de son bâton, notamment pour punir les élèves indisciplinés, ce qui devint sa fonction principale lors des années qui suivirent.
Marcheur des Blanches Étendues
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 (forte)
Dégâts : 20-29 contondants contre déviation
Frappe givrante : +25 % de dégâts givrants
Protecteur : +1 ennemi engagé
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 10/12
Localisation : dans Noonfrost, à Oldsong
Eismaar était un magicien des Blanches étendues. Avec l'âge, il développa une obsession pour Rymrgand, convaincu que s'il pouvait voir les grands aurochs de ses yeux, les mystères de la création et de la destruction n'auraient plus de secrets pour lui. Il arpenta le continent gelé des décennies durant, son bâton, Marcheur des Blanches étendues, pour seul compagnon et vêtu d'un manteau en peau de phoque, au gré des rumeurs des tribus de Glamfellens et du vent mordant qui s'abattait sur les glaciers.
Une tribu migrante finit par tomber sur le Marcheur des Étendues blanches, planté dans la neige et pointant vers le ciel. Il n'y avait aucun signe d'Eismaar, mais selon la légende, il aurait trouvé Rymrgand et suivrait désormais l'ombre de la puissante bête.
Épées
La Dernière Lame de la Forge Blanche
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 16-23 tranchants/perforants contre déviation
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Vitesse d'attaque : +20 %
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : sur un corps de l'Île des Sépultures
La célèbre Forge blanche de la batterie de Durgan a produit certaines des plus grandes armes et pièces d'armure connues dans les Contrées orientales. Les nains forgerons de la Forge blanche gardèrent jalousement les techniques secrètes utilisées pour fabriquer l'acier de Durgan, légendaire pour sa résistance, sa flexibilité et sa capacité à maintenir son tranchant. Lorsque la batterie de Durgan fut emportée par une force inconnue, les foyers de la Forge blanche s'éteignirent et les secrets de l'acier de Durgan disparurent avec ses forgerons.
Le propriétaire de cette épée fut un orlan des Ormes jumeaux qui prétendait avoir trouvé la lame nue près du squelette d'un nain dans les collines près de Stalwart. Beaucoup étaient sceptiques sur le fait qu'il s'agissait bien d'une lame d'acier de Durgan, mais elle portait la marque de la Forge blanche. L'orlan demanda à des artisans de la tribu de la Grue pêcheuse de lui créer une garde, une prise et un pommeau pour habiller la lame, expliquant son apparence inhabituelle.
La chance de son fier propriétaire ne dura pas longtemps. Il disparut quelque part près du Rivage des ormes peu après avoir reçu son épée ainsi terminée. De nombreux autochtones pensèrent qu'il avait été tué pour sa récompense, mais ni lui ni son arme ne réapparurent.
Fourreau Automnal
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 16-23 tranchants/perforants contre déviation
Surveillance : +1 ennemi attaqué
Frappe givrante : +25 % de dégâts givrants
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 10/12
Localisation : en récompense auprès de l'anamenfath Bethwl, aux Ormes jumeaux, dans le cadre de la quête "Chasseur et frère"
Une légende des Terres vivantes évoque un jardin aussi merveilleux que dangereux surveillé par quatre gardiens*: le Vent du nord, le Grand vent du sud, le Soleil de l'ouest et la Lune de l'est. Pour défendre ce jardin des éventuels assaillants et protéger les malheureux vagabonds des bêtes féroces et des plantes carnivores qui y vivent, les gardiens détournaient les voyageurs en usant de leurs compétences respectives : les vents froids et violents, la lumière aveuglante du jour et l'obscurité de la nuit. Trois gardiens étaient de garde à chaque saison tandis que le quatrième se reposait. On dit que le Soleil de l'ouest invoquait chaque année l'Apparition printanière après s'être réveillé de son sommeil hivernal.
Griffe de Chat
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 contre déviation
Déchirure : 3 de RD contournée
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : sur Desthwn, à Oldsong, en récompense de la quête "L'ancienne reine et le nouveau roi"
Autrefois, un chevalier arpentait les Terres vivantes en quête d'aventure. Rares étaient ceux à connaître son nom, mais il se distinguait par son épée, une lame gracieuse fixée à un pommeau représentant une tête de lion et un quillon en forme de griffes, ainsi que le chat noir qui le suivait partout. Certains pensaient que le chat était le fidèle compagnon du chevalier et d'autres qu'il s'agissait de la réincarnation du druide qui avait forgé l'épée en y insérant un peu de son essence. La lame, longue et fine, était connue pour trancher l'âme des adversaires du chevalier.
Honte ou Gloire
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-18 tranchants/perforants contre déviation
Vaillant : +10 de précision lorsque l'endurance est inférieure à 50 %, +20 % de dégâts lorsque l'endurance est inférieure à 50 %
Marquage : +10 de précision accordée à un allié attaquant la même cible
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Offerte à un jeune soldat avant son départ pour la guerre des Arbres noirs, cette épée doit son nom aux efforts déployés par son propriétaire. L'arme dorée était souvent présente sur le champ de bataille et brandie lorsque le soldat repérait une cible. Ses camarades fondaient sur l'ennemi et remportaient, toujours et encore la victoire.
L'influence de l'épée sur le moral des troupes était telle qu'une fois, alors que le soldat manqua de tomber sous une pluie de flèches décochées par les Glanfathans qui l'incitèrent à rapidement se retrancher, un commandant frustré décida de rebaptiser l'épée car elle semblait faire la différence entre l'échec et la victoire.
Lame de Lyssandra
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 tranchants/perforants contre déviation
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Qu'elles soient à simple ou double tranchant, les épées sont des armes à lame droite et à une main qui peuvent être utilisées pour transpercer ou frapper un ennemi. Selon les circonstances, les épées n'ont pas toujours la puissance tranchante des sabres, mais elles offrent davantage de souplesse contre différents types d'armures.
Longue épée d'In'claene de Darcozzi Paladini
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 tranchants/perforants contre déviation
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Qu'elles soient à simple ou double tranchant, les épées sont des armes à lame droite et à une main qui peuvent être utilisées pour transpercer ou frapper un ennemi. Selon les circonstances, les épées n'ont pas toujours la puissance tranchante des sabres, mais elles offrent davantage de souplesse contre différents types d'armures.
Murmures de Yenwood
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 11-16 contre déviation
Fiabilité : +20 % des éraflures converties en coups
Mortel (esprit) : +5 de précision contre les esprits, +25 % de dégâts contre les esprits
De volonté -3 : -3 de volonté
Niveau d'enchantement : 4/12
De gracieuses gravures glanfathanes ornant sa lame, les Murmures de Yenwood fut autrefois l'épée du premier gardien des routes de Caed Nua.
Lorsque le comte de Yenwood nomma Cafed Eodhart, le jeune seigneur craignit les esprits qui gisaient selon la rumeur sous les fondations du récent château. Il dépensa sans compter pour faire forger la lame d'acier noir ymyran, l'envoya vers les Contrées orientales pour y être gravée par les artisans glanfathans réduits à l'esclaves du comte, puis enchantée à la Nouvelle Dunryd.
Cafed est connu pour avoir utilisé l'épée au cours de la Bataille de Geiran l'ancien et pour avoir aidé les Raedrics voisins à réprimer un soulèvement à Val-Doré, mais on n'a aucune trace de son utilisation dans Caed Nua.
Avec le temps, Cafed commença à croire que l'épée fut maudite par les artisans glanfathans qui l'avaient décorée. Il confia à ses proches qu'il pensait que les esprits des morts lui parlaient par le biais de la lame pendant son sommeil.
Un soir, ignorant le plaidoyer de sa femme et de ses soldats, un Cafed enragé emporta l'épée au plus profond des bois brumeux d'Eir Glanfath. Son corps ne fut jamais retrouvé, mais le gardien suivant nommé par le comte à Caed Nua la découvrit l'attendant sur le trône dans le grand hall du donjon. Aucun de ses soldats ne put expliquer son apparition à cet endroit. Aucun gardien n'a porté cette épée depuis ce jour.
Estocs
Cloche de Drake
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 16-23 perforants contre déviation
Réduction de la RD : 5 de RD contournée
À l'épreuve du feu : +3 de réduction de dégâts brûlants
Mortel (faunal) : +5 de précision contre les bêtes, +25 % de dégâts contre les bêtes
Déchirure : 3 de RD contournée
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : sur Cyrdel le Rusé, un hors-la-loi que le gardien de la loge à Caed Nua vous demande de tuer
La Cloche du drake a été commandée par le seigneur Saelfor, un jeune novice enthousiaste de la Société de la griffe. Après la découverte de nids de dragons sur les côtes septentrionales du Dyrwood, la Société de la griffe bénéficiait d'un regain de popularité dont Saelfor profita pour tenter de faire ses preuves en tant que chasseur de monstres. Il demanda au forgeron de sa famille de lui fabriquer une lame aussi impressionnante par sa taille que par son dessein. Le forgeron lui livra la Cloche du drake, un estoc destiné à transpercer la peau des créatures les plus robustes.
Quelques rencontres mémorables avec des wurms firent rapidement perdre à Saelfor le goût de la chasse, mais il fit don de la Cloche du drake à la Société pour la remercier de l'avoir accueilli. Entre des mains expertes, l'arme se révéla inestimable et le son distinctif produit par sa lame en frappant des écailles lui valut son nouveau nom.
Épée des Chemins Infinis
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 20-29 perforants contre déviation
Réduction de la RD : 5 de RD contournée
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Marquage : +10 de précision accordée à un allié attaquant la même cible
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 11/12
Un explorateur aedyran entendit un jour une légende qui faisait référence à un tombeau engwithan renfermant les immenses trésors de l'empire déchu. Déterminé à se faire un nom et une fortune, il demanda à l'un des meilleurs forgerons de Dyrwood de lui fabriquer une lame digne de sa mission.
Il descendit dans un endroit appelé les Chemins infinis d'Od Nua et on n'entendit jamais plus parler de lui. Ses biens furent éparpillés par les étranges démons qui y vivaient et sa précieuse lame fut brisée.
Étoiles du matin
Étoile du matin de Mabec
Vitesse : lente
Interruption : 1,0 seconde (plus forte)
Dégâts : 16-23 contondants contre déviation
Réduction de la RD : 3 de RD contournée
Hébétement : les critiques peuvent hébéter
Mortel (sauvage) : +5 de précision contre les sauvages, +25 % de dégâts contre les sauvages
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 7/12
Le paladin Mabec fit un rêve très réaliste qui l'invitait à se rendre dans une forêt ancienne. Dans ce rêve, il regardait un jeune plant se transformer en plus grand arbre de la forêt, jusqu'à ce celui-ci soit frappé par la foudre. Il se voyait introduire une main à l'intérieur du tronc creux et en retirer une étoile du matin d'une puissance incomparable.
Mabec se rendit dans la forêt où il trouva le grand arbre de son rêve, totalement intact. Loin de la civilisation et uniquement armé de son épée, Mabec commença à entailler le tronc de l'arbre. Cela lui prit deux semaines, mais il finit par réussir à abattre l'arbre.
En revanche, Mabec ne trouva ni tronc creux ni arme d'aucune sorte. Sans se décourager, il continua à entailler le tronc, jusqu'à ce qu'il atteigne l'épais anneau central de l'arbre, qu'il laissa intact. Lorsqu'il eut terminé, il prit le cœur de l'arbre et le fit monter sur la hampe d'une étoile du matin. Il fit reforger sa lame, devenue aussi émoussée qu'une épée en bois, pour l'associer à la tête de l'étoile du matin. Mabec était tellement certain que sa vision était réelle que la nouvelle arme, bien que constituée de matériaux ordinaires, s'imprégna du zèle et de la grandeur de son maître.
Point du Jour
Vitesse : lente
Interruption : 1,0 seconde (plus forte)
Dégâts : 21-30 contondants contre déviation
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Ennemis engagés : +1
25 % de chances de lancer le sort Destruction d'esprit en cas de coup ou de critique
Niveau d'enchantement : 12/12
Localisation : dans un coffre piégé, à Breith Eaman
L'arme Point du jour fut méticuleusement créée par un animancien du Val du réconfort. Espérant créer une défense contre les fléaux et fantômes qui harcelaient souvent les villages voisins, il conçut une étoile du matin très efficace contre ces êtres cauchemardesques. Hélas, il mourut avant d'avoir pu en faire plus. Bien qu'il n'ait pas participé aux premières expériences menées avec les sans-âme, il fut assassiné par l'un des nombreux groupes de lyncheurs qui se formèrent après l'apparition des premiers wichts.
Remords de la Caisse
Vitesse : lente
Interruption : 1,0 seconde (plus forte)
Dégâts : 18-26 contondants contre déviation
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Grande sœur de la masse d'armes, l'étoile du matin est une arme à deux mains surmontée d'une tête à pointes. Sa puissance de pénétration des armures est inférieure à celle des masses d'armes mais elle est plus efficace contre différents types d'armures.
La Rose de Salthollow
Vitesse : lente
Interruption : 1,0 seconde (forte)
Dégâts : 16-23 contondants contre déviation
Frappe corrosive : +25 % de dégâts corrosifs
Épuisement : 20 % de dégâts régénérés sous forme d'endurance
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : dans une cinématique d'interaction, au moment de quitter le second niveau de Clîaban Rilag par la rivière souterraine. Il faut au moins 16 en constitution pour arriver jusqu'à la cache où se trouve l'arme
Jeune arme à l'histoire relativement récente, la Rose fut forgée à partir d'acier noir d'Ymyran et surmontée d'un épineux « bouquet » de pétales. Cette étoile du matin ne doit pas seulement son nom à sa tête. Sa longue hampe noire décolorée est également bardée de pointes sur toute sa longueur, ce qui en rend le maniement très inconfortable pour son utilisateur, même en armure.
Hacran Grist, un heureux aventurier du village côtier readceran de Salthollow, se fit fabriquer cette arme après avoir entendu ses amis plaisanter sur le fait que rien ne poussait sur le sol alcalin de leur région. Hacran utilisa la Rose pour défendre Salthollow des bandits et aider ses camarades à tuer deux drakes volants qui avaient élu domicile près d'une route menant au village. Une fois ces menaces écartées, Hacran et ses amis, avides d'aventures, quittèrent Salthollow pour rejoindre Dyrwood et tenter leur chance dans les ruines d'Eír Glanfath. Personne n'entendit jamais plus parler d'eux.
Le Temaperacl
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 16-23 tranchants/perforants contre déviation
Raffinée : précision +4, +15 % de dégâts
Frappe corrosive : +25 % de dégâts corrosifs
Dominateur : les critiques peuvent infliger un renversement
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
La grande épée est connue pour sa capacité à infliger des blessures mortelles, y compris aux bêtes les plus féroces. Bien qu'il s'agisse d'une arme relativement lente qui nécessite l'utilisation des deux mains, elle est particulièrement dévastatrice lorsqu'elle est maniée par un guerrier confirmé.
Fléaux
Appel des Étoiles
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 12-17 contondant contre déviation
Conversion des éraflures en coups : +30 % des éraflures converties en coups
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Hébétement : les critiques peuvent hébéter
Frappe magique : confère Missiles mineurs de Minoletta
Niveau d'enchantement : 10/12
Localisation : chez Derwn, au marché de Heartsong
Chaque soir, les disciples d'Ondra de la côte nord des Plaines d'Ixamitl regardent la lune et les étoiles plonger dans la mer en faisant vœu d'obéissance à la déesse des marées. Un anthropologue itinérant aedyran décrivit leurs rituels. Il noircit son journal avec des croquis de gens qui balançaient les bras au firmament et de descriptions d'étoiles tombant du ciel nocturne.
Le journal fut publié et largement distribué dans les colonies naissantes d'Aedyr et de Vailia. Un exemplaire tomba un jour entre les mains d'une apprentie armurière qui fut si enchantée par ces représentations qu'elle décida de leur rendre hommage. L'Appel des étoiles fut son chef-d'œuvre, un fléau d'une telle qualité qu'on le disait tout droit tombé du ciel.
Impardonnable
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 12-17 contondant contre déviation
Conversion des éraflures en coups : +30 % des éraflures converties en coups
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Frappe brûlante : +25 % de dégâts brûlants
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : donnée par Fyrga, au palais ducal, en récompense de la quête "Scories de foi"
L'origine de cet objet est un sujet de disputes parmi les fidèles d'Eothas et Woedica. Les fidèles d'Eothas prétendent que leurs prêtres le commandèrent juste après la guerre du Saint afin d'encourager leur dieu à revenir dans le monde pour terminer son œuvre. Les fidèles de Woedica, en revanche, estiment que cet objet est plus ancien et qu'il servait à châtier les parjures jadis employés par le Garrot d'acier, un ordre de paladins woedican chargé de faire respecter les serments et les contrats, souvent par la force.
Le fléau proprement dit est unique en son genre car la boule à pointes située à son extrémité a été formée à partir d'un brûleur d'encens, si bien que lorsqu'il est agité, une odeur d'encens s'en dégage encore. Sa réputation a conduit à quelques excès notables : l'odeur d'encens était par exemple introduite dans la salle de négociation ou la chambre à coucher des réfractaires afin de les effrayer et de les obliger à honorer leurs accords.
Part de Gaun
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 10-15 contondants contre déviation
Conversion des éraflures en coups : +30 %
Épuisement : 20 % des dégâts régénérés sous forme d'endurance
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Aspect moins connu du dieu Éothas, Gaun représente les saisons ainsi que la nature cyclique de la vie, et il est souvent dépeint comme un fermier brandissant une faux. Il est très populaire parmi les fidèles des régions rurales d'Eothas, qui sont attirés par ses identités changeantes de fournisseur, de pasteur pour les défunts et de défenseur des victimes d'injustices.
On dit que la Part de Gaun fut fabriquée par un forgeron dyrwoodan fou de douleur après la destruction de sa maison par des Glanfathans. En arrivant dans un village voisin, le forgeron se mit immédiatement au travail, déterminé à créer une arme capable de réparer les torts causés à son village. Plusieurs semaines lui furent nécessaires pour fabriquer ce lourd fléau recouvert de petites lames en forme de faucilles, avec lequel il comptait envoyer dans l'au-delà tous les envahisseurs qui se présenteraient à nouveau.
Gourdins
Dîal Ewn Dibita
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 10-15 contondants contre déviation
Précision I : +5 de précision
Acharnement : +20 % de dégâts contre des ennemis renversés, étourdis et pris de flanc
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Ce gourdin, qui appartenait autrefois au barbare glanfathan Badrwn Cawldha, a tué de nombreux adversaires. On raconte que Badrwn fonçait tête la première dans chaque combat, en levant le gourdin au-dessus de sa tête et en criant « Dîal Ewn Dibita » (« Vengeance, juste et impitoyable »). Même victorieux, Badrwn restait implacable, utilisant le gourdin pour achever ses ennemis blessés ou prisonniers. Avec le temps, ce cri de guerre a été associé à l'arme elle-même dont le souvenir a été perpétué bien après la mort de Badrwn.
Labeur de Blesca
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 13-19 contondants contre déviation
Précision I : +5 de précision
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Coordination : +4 de précision en attaquant la même cible qu'un allié ; +25 % de dégâts en attaquant la même cible qu'un allié
Absorption : 20 % des dégâts convertis en endurance
Niveau d'enchantement : 10/12
Localisation : chez Derwn, au marché de Heartsong
Meneuse improbable mais efficace, la barbare Blesca repoussa l'expansion aedyrane au nord de Readceras en unifiant les tribus du sud d'Ixamitl. Elle réussit à maintenir l'alliance en usant de persuasion, de contrainte et même de force lorsque cela s'avérait nécessaire. Sa coalition resta unie suffisamment longtemps pour dissuader toute avancée de l'ennemi.
Grandes épées
Les Heures de St Rumbalt
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 14-20 tranchants/perforants contre déviation
Annihilation : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Autorité : les critiques peuvent renverser
Précision III : +12 de précision
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : à l'armurerie de Winfrith, au village de Dyrford
Saint Rumbalt fut l'un des premiers pèlerins éothasians à répondre à la proposition de repeuplement de l'empereur sur le lointain territoire de Readceras. Prêtre vénérant le Dieu brillant, Rumbalt était considéré comme un leader par sa communauté. Il était connu pour son dévouement sans faille envers sa congrégation ainsi que pour son intransigeance envers les manquements à la doctrine. Ce qu'il reste de ses sermons reflète cette dualité, car il insistait sur le pouvoir rédempteur de la foi tout en mettant en garde contre les châtiments qui attendaient ceux qui rejetaient les bienfaits d'Éothas.
La politique de colonisation mena à un conflit direct entre les colons éothasians et les populations orlanes indigènes, et on dit que Rumbalt contribua à repousser plusieurs attaques lancées contre la colonie. Finalement, Rumbalt fut mortellement blessé au cours d'un raid particulièrement violent. D'après les témoins, au moment de la mort de Rumbalt, une intense lumière enveloppa son corps, renversant les guerriers orlans présents ou dispersant ceux-ci dans la forêt.
Différents récits racontent les dernières heures de Rumbalt, auquel on prête de grands miracles. On dit qu'Éothas avait informé Rumbalt de sa mort prochaine et que le prêtre l'avait acceptée sans manifester la moindre appréhension car il savait que la mort n'était que le premier pas vers la renaissance. Il passa alors ses vingt-sept dernières heures à accomplir des miracles pour que sa congrégation sache qu'Éothas lui avait accordé un don et qu'elle puisse poursuivre l'œuvre de Rumbalt après sa mort.
Au lieu d'endiguer le flot de colons éothasians, la mort de Rumbalt ne fit qu'encourager de nouveaux pèlerins à s'aventurer de l'autre côté de la mer, impatients de poser les yeux sur la dernière demeure du serviteur préféré d'Éothas. L'épée Heures de Saint Rumbalt fut forgée pour rendre hommage au saint patron de la colonie, et sa lame comporte vingt-sept marques, chacune représentant une des heures qui précédèrent la mort de Rumbalt. C'est ainsi que la lame fut imprégnée du pouvoir du saint. On disait autrefois qu'un homme pouvait connaître le moment exact de sa mort en s'agenouillant devant l'épée.
Lame Dorée de Lorn
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 16-23 tranchant/perforant contre déviation
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 2/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
La grande épée est renommée pour sa capacité à infliger des blessures mortelles, y compris aux bêtes les plus féroces. Bien qu'il s'agisse d'une arme relativement lente qui nécessite l'utilisation des deux mains, elle est particulièrement dévastatrice lorsqu'elle est maniée par un guerrier confirmé.
Justice
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 19-27 tranchant/perforant contre déviation
Frappe contondante : +25 % de dégâts contondants
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : en possession de Raedric
Cette épée appartenait autrefois à un paladin qui l'utilisa au cours d'une croisade depuis oubliée dans l'oubli. Au fil des ans, le paladin tua d'innombrables hérétiques, mais avec le temps, sa ferveur se transforma en peur face à la corruption qu'il voyait grandir dans son pays natal. Las de l'étroitesse d'esprit et de l'inefficacité de ses supérieurs, le paladin jura d'éradiquer la corruption des cœurs de ses compatriotes et décida d'exécuter tous ceux qui frayaient avec les païens. Après avoir découvert un hérétique qui se cachait dans un petit village, le paladin passa tous ses habitants au fil de l'épée pour les punir d'avoir aidé le pécheur. Mais cette nuit-là, le paladin fut transpercé par sa propre épée, trahi par ses hommes qui se sentaient coupables d'avoir contribué à de telles atrocités.
Cette grande épée semble toute rouillée, mais un examen plus approfondi révèle que les taches brunes qui recouvrent la lame sont en fait du sang séché. Hormis sa taille, l'épée semble ordinaire. Son seul ornement est masqué sous le cuir noir qui entoure le ricasso où une image de Woedica a été gravée. Les éraflures présentes sur les gravures indiquent que quelqu'un a maladroitement tenté de les effacer.
Haches d'armes
Mérite des Traîtres
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 20-28 tranchants/contondants contre déviation
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Dégâts : +20 % de dégâts contre les ennemis subissant un renversement, un assommement ou une prise à revers
+10 % des coups convertis en critiques
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : sur le corps de Scâthden, sur l'Île des Sépultures, dans le cadre de la quête personnelle d'Hiravias (transformation spirituelle)
Le Mérite des traîtres, qui appartenait jadis à un seigneur aedyran nommé Ygendurl, acquit son nom pendant la guerre du Défi. Les troupes d'Ygendurl, battues et renversées par les forces d'Hadret, savaient qu'elles étaient en train de perdre la guerre. Ygendurl demanda des pourparlers et un accord fut signé : ses soldats prendraient les armes pour Hadret en échange de sa clémence. Ygendurl retourna alors son arme et les forces qu'il lui restait contre ses anciens alliés et les prit de flanc pendant qu'ils concentraient leur attention sur Hadret. Prises au dépourvu, les forces impériales essuyèrent de terribles pertes pendant le chaos qui s'ensuivit.
Malgré ses efforts, ni Ygendurl ni ses troupes ne survécurent pour voir la fin de cette guerre. Mais son infamie lui a survécu et son souvenir est encore très présent dans les deux camps.
Spectaculaire Spetum
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 16-23 tranchants/contondants contre déviation
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Marquage : +10 de précision accordée à un allié attaquant la même cible
Protecteur : +1 ennemi engagé
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Très polyvalente, la hache d'armes est une arme puissante qui peut infliger des coups dévastateurs, y compris à un adversaire équipé d'une armure complète. À l'opposé de la tête de la hache à lame droite, un marteau permet à son utilisateur d'alterner entre différents types de dégâts, selon les circonstances.
Haches de combat
Briseur de Givre
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 11-16 tranchants/contondants contre déviation
Bonus de dégâts critiques : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Frappe givrante : +20 % de dégâts givrants
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : proposée par un marchand ambulant à votre forteresse de Caed Nua
Les marchands prétendent que cette hache vient des Blanches étendues, la terre natale glacée des elfes pâles. Elle porte les mêmes caractéristiques sa terre natale puisque sa lame est perpétuellement recouverte d'une couche de givre et exhale un froid mortel. Pour autant, la tête de la hache est étonnamment légère, ce qui la rend particulièrement maniable et plus facile à contrôler après un coup.
Fil de la Raison
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 16-23 tranchants contre déviation
Bonus de dégâts critiques : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Épuisement : 20 % de dégâts régénérés sous forme d'endurance
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : sur le corps du gardien d'Od Nua, au treizième niveau des Chemins Infinis d'Od Nua
Le Fil de la raison appartenait à un barbare de l'Archipel du Feu éteint qui aimait l'intensité du combat. Chaque coup porté à ses adversaires le revigorait et chacune de ses victoires ne faisait qu'aiguiser sa soif de sang. Il tuait ses ennemis lentement, savourant chaque instant et puisant sa force dans leur terreur. Il devint plus audacieux et imprudent, s'entourant d'ennemis pour se nourrir de leurs vulnérabilités collectives, jusqu'au jour où ses attaques furieuses ne suffirent pas à le sauver des hordes de combattants qui l'encerclaient.
Hache de la Corneille d'Argent
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 tranchants contre déviation
Bonus de dégâts critiques : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Capables d'asséner de redoutables coups grâce à leurs larges lames incurvées, les haches de combat sont fréquemment utilisées par les soldats du Dyrwood et d'Eir Glanfath.
Wē Toki
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 tranchants contre déviation
Bonus de dégâts critiques : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Dominateur : les critiques peuvent renverser
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : chez Larha, à la Gueule de Galawain, aux Ormes jumeaux
Originaire de Rauatai, la hache Wē Toki (ou Hache d'eau) est recouverte de symboles traditionnels en spirales représentant l'eau et la mer. Les artisans aumauans ont imprégné cette hache de la puissance d'une vague, comme en témoigne la force aussi redoutable que soudaine avec laquelle elle frappe ses ennemis. On dit que lorsque la hache est utilisée au combat, les symboles ondulent comme les eaux du Grand Est.
Hachettes
Moisson de foyers
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 10-15 tranchants contre déviation
Interférence : +5 de déviation
Frappe brûlante : +25 % de dégâts brûlants
Déchirure : 3 de RD contournée
Niveau d'enchantement : 4/12
Cette hachette de chasse est dotée d'un manche en bois gainé de cuir et d'une lame argentée recouverte de jolies flammes gravées. Lorsque la lame est trempée dans le sang de sa proie, ou d'un adversaire, les gravures deviennent dorées et s'animent. Même au repos, la hachette sent légèrement la fumée et la chair carbonisée.
Rêghar Konnek
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 9-13 tranchants contre déviation
Interférence : +5 de déviation
Mortel (hominidé) : +5 de précision contre les humains, les elfes, les nains, les divins, les orlans et les aumauas
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Prédation : +10 % des coups convertis en critiques
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : chez Larha, à la Gueule de Galawain, aux Ormes jumeaux
Après avoir subi une série de raids de xaurips, un petit clan glanfathan vivant près des Chutes de la vierge fit appel aux légendaires éclaireurs de la tribu de la Grue pêcheuse du marécage de Bog. Ces éclaireurs étaient si rusés qu'ils tendirent une embuscade aux xaurips dans leurs propres grottes. Un guerrier orlan particulièrement rapide massacra le chef des xaurips avec sa hachette et lui donna le nom de Rêghar Konnek (« Lame maligne ») en hommage à cette victoire.
Lances
Cladhalíath
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 11-16 perforants contre déviation
Précision : +5 de précision
Niveau d'enchantement : 0/12
Localisation : dans le sarcophage derrière Nridek, dans les souterrains de Lle a Rhemen
Le plus grand soin semble avoir été apporté à la fabrication de cette lance en bronze. Malgré son âge, la pointe de cette arme est remarquablement affûtée.
Des détails en adra sont visibles sur le manche et des runes sont gravées sur la hampe. Vous sentez le cœur de l'adra traverser l'arme.
Danulya
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 perforants contre déviation
Précision : +5 de précision
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : au neuvième niveau des Chemins infinis d'Od Nua
Des lances comme celle-ci ont été trouvées dans les Contrées orientales lors de fouilles ou de pluies torrentielles. Elles passaient pour être les armes de prédilection d'un État militaire déchu dont l'origine n'a pu être associée à aucune culture de l'époque.
Elles affichent une certaine valeur sur le marché noir en raison de leurs rares spécificités*: légères, mais résistantes et dotées de pointes qui ne semblent en rien s'émousser au fil du temps. Elles sont appréciées des soldats pour la rapidité qu'elles confèrent à leurs attaques. Les deux cavités sculptées sur sa longueur lui donnent son caractère unique et laissent à penser qu'elle était autrefois plus qu'une simple arme.
Épine de Ritezzi
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-18 perforants contre déviation
Précision : +5 de précision
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Vaillant : +10 de précision lorsque l'endurance est inférieure à 50 %, +20 % de dégâts lorsque l'endurance est inférieure à 50 %
Frappe contondante : +25 % de dégâts contondants
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : à l'armurerie de Winfrith, au village de Dyrford
Sur le champ de bataille, le spectacle qu'offrait Ritezzi était inoubliable. Petit et trapu, même selon les standards des Orlans, Ritezzi privilégiait sa lance à toute autre arme. À la surprise de ses camarades, Ritezzi dégageait une force imparable au combat. Quelles que soient les chances de victoire, il pouvait neutraliser ses adversaires avec une facilité déconcertante, décrivant d'incroyables sauts avant de les écraser de sa lance. Chaque fois qu'on croyait la dernière heure de Ritezzi venue, l'intrépide Orlan trouvait un second souffle et se battait avec un courage toujours renouvelé.
Lance de conquête de Treave
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 perforants contre déviation
Précision : +5 de précision
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les lances ne sont pas aussi longues que les piques qui s'utilisent à deux mains mais elles sont plus faciles à manier et peuvent être utilisées en association avec un bouclier. Bien qu'il s'agisse d'armes à une main, elles peuvent asséner des coups redoutables d'une grande précision.
Lance de l'Infâme Solitaire
Vitesse : moyenne
Interruption : 1 seconde (plus forte)
Dégâts : 13-18 perforants contre déviation
Précision : +5 de précision
Désorientation : inflige -5 sur toutes les défenses pendant 5 secondes par coup
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les lances ne sont pas aussi longues que les piques qui s'utilisent à deux mains mais elles sont plus faciles à manier et peuvent être utilisées en association avec un bouclier. Bien qu'il s'agisse d'armes à une main, elles peuvent asséner des coups redoutables d'une grande précision.
Marteaux de guerre
Étoile Brisée
Vitesse : moyenne
Interruption : 1,0 seconde (plus forte)
Dégâts : 13-18 contondants/perforants contre déviation
Annihilation : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Protecteur : +1 ennemi engagé
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : chez Igrun, au marché de Copperlane
Partout en Eora, des récits parlent d'armes fabuleuses confectionnées à partir de pierres tombées des cieux. Autrefois considérées comme un cadeau des dieux (et cela reste parfois le cas), ces pierres sont appelées météorites. Les objets confectionnés à partir de ces météorites sont toujours précieux.
Étoile brisée était le nom d'un marteau forgé à partir d'un bloc de pallasite découvert par un fidèle d'Eothas peu de temps après que saint Waidwen s'imposa à Readceras. Le bloc de pallasite fut transformé en arme, fer de lance de l'armée de Readceras lors de la marche de Waidwen sur Dyrwood. On la crut ensuite perdue à la citadelle du Marteau divin.
La pointe du marteau, en fer et en nickel, est incrustée de cristaux jaunes et orange. Elle est fixée par une bande en bronze jointe à des anneaux cliquetants.
Godansthunyr
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,75 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-18 contondants/perforants contre déviation
Hébétement : les critiques peuvent hébéter
De puissance : +1 en puissance
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : dans une cache dans le repaire du dragon céleste, au temple d'Hylea
Confectionné par un maître forgeron des Chevaliers du Creuset, le Godansthunyr (« Tonnerre divin ») fut largement utilisé lors de la guerre du Défi. Dédié à Abydon et portant son symbole, le marteau était doté d'une puissance dévastatrice et pouvait, en un seul coup, assommer l'ennemi. Au plus fort de la bataille, les guerriers rapportaient avoir entendu de tonitruantes explosions et vu des éclairs de lumière. Beaucoup pensaient que les dieux désapprouvaient les combats et manifestaient ainsi leur mécontentement.
Marteau de guerre de Jarpie
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 contondants/perforants contre déviation
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les marteaux de guerre possèdent la souplesse tactique d'une étoile du matin tout en bénéficiant d'une plus petite taille. Selon l'orientation de la tête du marteau (plate ou pique), les utilisateurs peuvent adapter le type de dégâts aux adversaires qu'ils combattent.
Marteau d'Haba
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 contondants/perforants contre déviation
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les marteaux de guerre possèdent la souplesse tactique d'une étoile du matin tout en bénéficiant d'une plus petite taille. Selon l'orientation de la tête du marteau (plate ou pique), les utilisateurs peuvent adapter le type de dégâts aux adversaires qu'ils combattent.
Puissante Frappe
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 contondants/perforants contre déviation
Désorientation : inflige -5 sur toutes les défenses pendant 5 secondes par coup
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : chez Derwn, au marché de Heartsong
Une aumaua de l'archipel du Feu éteint se servit de cette arme pour attaquer des navires ennemis. Première à bord, elle se ruait sur leur capitaine pendant que son équipage sécurisait les navires. Les efforts combinés de trois groupes d'attaque ennemis mirent fin à sa domination dans l'archipel.
Masses d'armes
Aile de Corbeau
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 16-23 contondant contre déviation
Réduction de la RD : 3 de RD contournée
Coordination : +4 de précision en cas d'attaque de la même cible qu'un allié, +25 % de dégâts en cas d'attaque de la même cible qu'un allié
Dégâts III : +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 5/12
Selon la légende, un druide sage et puissant voyageait en compagnie de corbeaux. Au combat, le druide attaquait ses ennemis avec sa masse d'armes tandis que les corbeaux formaient une nuée chaotique pour distraire et prendre de flanc ses ennemis. Des années d'attaques coordonnées et la magie du druide auraient imprégné cette masse d'armes d'un enchantement qui confèrerait des dons similaires à son utilisateur. La masse d'armes est finement ouvragée et légère, ce qui la rend très maniable, et elle est très résistante aux attaques directes. Mais contre un adversaire distrait, un seul coup se révèle souvent suffisant.
Aimoranet
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 16-23 contondant contre déviation
Réduction de la RD : 3 de RD contournée
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Ensorcellement majeur : confère Restauration d'endurance modérée
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : chez Rhanet, au marché de Heartsong
À Vailia l'Ancienne, une prêtresse d'Hylea recueillit des enfants qu'une famine avait rendus orphelins. Elle les hébergeait au temple et les nourrissait avec ce qu'elle trouvait. Lorsque des pillards se présentèrent un jour aux portes du temple en exigeant qu'elle leur remette ses maigres réserves, elle pria sa déesse de lui transmettre sa force. Une puissante masse d'armes apparut soudain dans les mains de la prêtresse et un indomptable courage l'envahit. Lorsqu'elle chargea à travers la porte du temple, on dit que les oiseaux descendirent des toits pour crever les yeux des voleurs.
Dès que le duc local entendit parler de l'acte de bravoure de la prêtresse et du sort des enfants, il leur fit livrer des ressources de sa propre réserve de secours. La courageuse prêtresse et sa masse d'armes, Aimoranet (« Petite bien-aimée »), devinrent les symboles de la redoutable protection d'Hylea.
Poing de Dodm d'Hanover
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 contondants contre déviation
Réduction de la RD : 3 de RD contournée
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Véritables plaies pour les soldats en cottes de mailles de l'ensemble du monde connu, les masses d'armes sont très répandues à Dyrwood. Quelle que soit la forme de leurs collerettes, les masses d'armes sont toujours constituées d'un bâton en métal surmonté d'un certain nombre de collerettes symétriques qui concentrent la puissance de l'arme en un point précis. Les estocs disposent d'une puissance de pénétration supérieure à celle des masses d'armes, mais ces dernières peuvent être utilisées avec un bouclier.
Piques
Herbe Haute
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 18-26 perforants contre déviation
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Prédation : +10 % des coups convertis en critiques
Autorité : les critiques peuvent renverser
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : à l'armurerie de Winfrith, au village de Dyrford
Grâce à leur discipline au combat, des piquiers aedyrans attirèrent l'attention du fercönyng en personne. Il les engagea dans sa suite personnelle et leur commanda des armes sur mesure. Ils marchaient en tête de son cortège, en parfaite synchronisation, et leurs piques se balançaient comme des herbes tranchantes dans le vent. Les piquiers commencèrent à attirer les foules lors des fêtes royales et des parades, et le surnom « d'Herbe haute » fut donné à leurs armes.
Portée du Thayn Disparu
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 16-23 perforants contre déviation
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Interférence : inflige -5 de précision par coup
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Igrun, au marché de Copperlane
La pique Portée du thayn disparu appartenait jadis au thayn Solmar Cyneheod de l'Étreinte. Tandis qu'il participait à une escarmouche contre des rebelles glanfathans dans les faubourgs de la Nouvelle-Heomar, Solmar coinça leur leader au bord d'une falaise. Les rebelles s'interposèrent rapidement entre le thayn Solmar et leur leader pour empêcher Solmar de lui porter le coup fatal.
Piquier de talent, Solmar parvint à repousser tous les assauts de ses adversaires et à infliger une blessure mortelle à leur leader. Malheureusement, la lame de la pique resta accrochée à l'armure d'un elfe mourant et Solmar tomba de la falaise avec son ennemi.
Poignards
Aattuuk
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 12-17 tranchants contre déviation
Précision : +5 de précision
Prédation : +10 % des coups convertis en critiques
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Emplacement : dans le coffre de Wymund, le chef skaenite dans les ruines de Dyrford
Lame d'origine enutanik, Aattuuk (« Couteau écorcheur ») se transmettait de mère en fille et était utilisée pour dépecer les différentes créatures robustes de la toundra. Cet instrument a été spécialement conçu pour transpercer les articulations vulnérables et découper la chair en profondeur, ce qui en fait aussi une arme redoutable contre le gibier moins traditionnel.
Apparition printanière
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 13-19 tranchants contre déviation
Précision : +5 de précision
Blessure : 25 % de dégâts progressifs (5 secondes)
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : au douzième niveau des Chemins infinis d'Od Nua, sur Tcharek, en récompense de la quête "Les outils du Maître"
Une légende des Terres vivantes évoque un jardin aussi merveilleux que dangereux surveillé par quatre gardiens*: le Vent du nord, le Grand vent du sud, le Soleil de l'ouest et la Lune de l'est. Pour défendre ce jardin des éventuels assaillants et protéger les malheureux vagabonds des bêtes féroces et des plantes carnivores qui y vivent, les gardiens détournaient les voyageurs en usant de leurs compétences respectives : les vents froids et violents, la lumière aveuglante du jour et l'obscurité de la nuit. Trois gardiens étaient de garde à chaque saison tandis que le quatrième se reposait. On dit que le Soleil de l'ouest invoquait chaque année l'Apparition printanière après s'être réveillé de son sommeil hivernal.
Fidèle Poignard de Semper
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 12-17 tranchants contre déviation
Précision : +5 de précision
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les poignards comptent parmi les armes personnelles les plus courantes de Dyrwood. Qu'ils soient simples ou ornés, tous les poignards sont rapides et redoutables entre des mains expertes.
Rapières
Contrainte mesurée
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 9-13 perforants contre déviation
Précision I : +5 de précision
Surveillance : +1 ennemi attaqué
Précision III : +12 de précision
Niveau d'enchantement : 5/12
Arme de prédilection d'une noble dame de Dyrwood, la Contrainte mesurée fut peu utilisée car sa propriétaire faisait preuve de bienséance et estimait que les armes ne devaient être utilisées qu'en dernier recours, ce qui ne l'empêchait pas de donner du fil à retordre à ceux qui la blessaient.
Et quand elle était prise d'un accès de colère, sa rapière était redoutable pour ses victimes car elle la maniait avec l'excellence d'un vieux maître et ne laissait à ses adversaires aucune chance de lui échapper.
Épée de Daenysis
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 10-15 perforants contre déviation
Précision I : +5 de précision
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Déchirure : 3 de RD contournée
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Légères et rapides, les rapières sont des armes précises très prisées des duellistes urbains. Elles ne sont pas particulièrement puissantes, mais permettent à un combattant confirmé d'asséner des coups précis.
Feuilles de Vierina
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (rapide)
Dégâts : 13-19 perforants contre déviation
Précision I : +5 de précision
Acharnement : +20 % de dégâts contre les ennemis renversés, étourdis et pris de flanc
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : au onzième niveau des Chemins infinis d'Od Nua
Une histoire readcerane raconte le périple d'un forgeron qui, de retour d'un lointain village, traversa la forêt pour rentrer chez lui. La roue de son chariot céda et il lui fallut camper pour la réparer. Durant la nuit, des stelgaers s'aventurèrent jusqu'à son campement et il se cacha parmi les arbres. Mais alors qu'une des bêtes l'avait flairé, une délemgane sortit d'un taillis et apparut devant le forgeron.
Les stelgaers renoncèrent rapidement et, après cette belle frayeur, le forgeron remercia la délemgane, Vierina, et lui demanda ce qu'il pouvait faire pour lui exprimer sa gratitude. Trois fois, elle lui demanda de l'oublier et de poursuivre son chemin, mais face au zèle du forgeron, elle finit par fléchir.
"Mes ennemis gagnent du terrain sur mon territoire", dit-elle. "Apportez-moi quelque chose pour m'en défendre". Le forgeron jura de revenir avec ce qu'il lui fallait et s'en alla. Quelques semaines plus tard, il forgea un poignard et alla dans la forêt pour la retrouver. En voyant l'objet, elle sourit tristement.
"C'est gentil à vous, mais je doute que ce poignard suffise à effrayer mes ennemis. Je vous en prie, rentrez chez vous et soyez remercié pour vos efforts." Le forgeron secoua la tête et, malgré ses protestations, promit de lui apporter quelque chose de plus adapté.
Après s'être échiné à la tâche des mois durant, il confectionna de magnifiques haches de combat et apporta la plus belle d'entre elles à Vierina. Malgré sa grâce, la délemgane ne parvint pas à masquer son sentiment d'horreur. "Mes ennemis ne manqueraient pas de s'en emparer et de la retourner contre moi et ma forêt. Je vous en prie, retournez dans votre village et oubliez cela." Mais, n'écoutant pas ses objections, il promit de réessayer.
Une année durant, le forgeron confectionna la plus belle et la plus acérée des lances. Les gens venaient de partout pour acheter les armes qu'il avait fabriquées, mais qu'il jugeait indignes de Vierina. Sa réputation grandit, de même que le village où il vivait. Après une année de dur labeur, il retourna dans la forêt avec la plus belle lance jamais confectionnée. La forêt semblait avoir diminué et il eut beaucoup de mal à trouver la délemgane. Lorsqu'il y parvint, il lui présenta la lance. "Une arme digne de vous," dit-il. "Suffisamment longue pour que personne ne puisse vous en défaire."
Mais elle recula face au manche en bois. "Il me serait impossible de me défendre avec les ossements de mes arbres abattus. Je vous en prie, allez-vous-en et ne revenez plus." Mais il lui promit de revenir avec quelque chose qui répondrait enfin à ses attentes.
Après des années de travail, il confectionna la plus belle rapière du pays, une rapière à la lame aussi fine qu'une feuille. Dans l'interlude, la vente des armes qu'il jugeait indignes de Vierina fit de lui un homme riche et son village s'était transformé en petite ville. Lorsqu'il retourna dans la forêt pour la dernière fois, il peina à la reconnaître. Les étendues boisées avaient laissé place à quelques bosquets rabougris et Vierina était introuvable. Il regagna sa forge et passa le reste de ses jours à confectionner des rapières pour venger les ennemis inconnus de Vierina.
Moustique
Vitesse : rapide
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 10-15 perforants contre déviation
Précision I : +5 de précision
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Épuisement : 20 % de dégâts régénérés sous forme d'endurance
Concentration -5 : -5 de concentration
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : à l'armurerie de Winfrith, au village de Dyrford
Cette modeste rapière fabriquée avec raffinement fut créée au cœur des forêts chaudes et humides de Cythwood. Son premier propriétaire était un noble nommé Aedwyn Grundmef. Connu dans les cercles sociaux pour ses manières obséquieuses et son habitude exaspérante de s'attarder trop longtemps là où il n'était pas le bienvenu, Aedwyn n'utilisait que très rarement la lame dans les cours qu'il fréquentait.
Lorsque Aedwyn mourut dans l'ignorance, la lame passa dans les mains d'une jeune nièce, Cadend Grundmef. Elle retrouva dans l'arme les caractéristiques de son oncle*: une excellence à interrompre des moment inopportuns, drainer la vie de quiconque entre en contact avec elle et une présence générale ennuyeuse. Aedwyn baptisa la rapière du nom de "Moustique", et l'utilisa régulièrement dans des duels de cour.
À sa mort, l'arme passa dans les mains de son petit-fils dans le Dyrwood. Thayn de Cwynsrun, il périt au cours d'un assaut glanfathan. Moustique disparut avec lui. Comme il n'avait aucun descendant direct et qu'aucun des Grundmeth d'Aedyr ne réclama la rapière, elle circula dès lors parmi d'anonymes propriétaires glanfathans et dyrwoodans.
Sabres
Épée de Prix
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 17-25 tranchant contre déviation
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les sabres sont des épées incurvées à simple tranchant capables d'infliger de graves blessures. Moins efficaces que les épées classiques contre les armures, ils sont néanmoins redoutables contre les ennemis dépourvus de ce genre de protection.
Les Flammes de Fair Rhîan
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 17-25 tranchant contre déviation
Ensorcellement majeur : confère boule de feu
Frappe brûlante : +25 % de dégâts brûlants
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : au treizième niveau des Chemins infinis d'Od Nua
Deux siècles durant, ce sabre resta un mystère pour les historiens comme pour les armuriers. Il fut finalement récupéré dans une ruine engwithane, mais la plupart des experts s'accordent à dire qu'il est bien plus récent que tous les artefacts laissés par cette ancienne civilisation. Pour autant, personne n'a réussi à expliquer les runes gravées sur sa lame qui sont, sans aucun doute, engwithanes. Mais il est une chose sur laquelle tout le monde s'accorde : cette arme, bien que teintée de mystère, n'en demeure pas moins redoutable.
Résolution
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 15-22 tranchant contre déviation
Annihilation : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Fiabilité : +20 % des éraflures converties en coups
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : sur une vase noire majeure, au quatrième niveau des Chemins Infinis d'Od Nua
On suppose que le sabre Résolution remonte à une lignée de guerriers antérieure à la formation de l'Empire d'Aedyr, mais la légitimité de son appartenance a toujours été source de conflit. Ce qu'on sait, en revanche, c'est que ce sabre a été transmis de génération en génération aux comtes de Yenwood et les a accompagnés au-delà des mers, lors de la colonisation de Dyrwood. Le sabre, symbole de leur noble lignée, est représenté sur la plupart des portraits officiels de la famille.
Le plus jeune de la lignée s'efforça de réparer l'arme de manière à l'utiliser à des fins plus que décoratives. Elle fut donc reforgée et renforcée, et le jeune comte s'en servit lorsqu'il tenta de reconquérir le donjon de Caed Nua, bastion ancestral de la lignée de Yenwood. L'épée et son propriétaire disparurent et on ne les revit jamais.
Plusieurs missions furent menées pour tenter de récupérer l'arme lorsque la guerre du Défi éclata, en vain...
Stylets
Croc Froid
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 12-17 perforants contre déviation
Réduction de la RD : 3 de RD contournée
Frappe magique : confère Putréfaction
Déchirure : 3 de RD contournée
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : chez Larha, à la Gueule de Galawain, aux Ormes jumeaux
Une chasseuse naasitaqi traquait du gibier avec d'autres femmes de sa tribu lorsqu'une terrible tempête de neige l'isola du reste du groupe. Affamée et quasiment aveuglée par la neige, elle mangea le cuir de ses gants pour se remplir l'estomac tout en cherchant de la nourriture. Au bord de l'épuisement, elle découvrit le cadavre d'un caribou, gelé et à moitié dévoré par les renards polaires. Elle s'en rassasia et, exténuée, tomba dans un profond sommeil.
Lorsqu'elle se réveilla, les doigts de sa main gauche étaient engourdis et déformés. Alors qu'elle faisait route vers son village, cette déformation gagna ses articulations et toute sa main. Pour y remédier, elle s'empara de son couteau et se coupa la main au niveau du poignet.
Oidhreacht
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 10-15 perforants contre déviation
Réduction de la RD : 3 de RD contournée
Épuisement : 20 % des dégâts régénérés sous forme d'endurance
Dégâts I : +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 3/12
Oidhreacht appartenait autrefois à un brillant instructeur militaire de la capitale d'Aedyr. Cet instructeur était un clairvoyant dont les talents n'étaient que rarement utilisés par l'empire et qui s'indignait de l'incapacité de ses supérieurs à comprendre que les clairvoyants étaient les seuls à pouvoir mener certaines missions clés. Il ne tarda pas à faire connaître son opinion et au fil du temps celle-ci se radicalisa au point que ses agissements lui valurent d'être accusé de trahison.
Mais l'officier et ses hommes venus pour l'arrêter le sous-estimèrent, tout comme l'empire, et armé de sa seule épée et de ses qualités spirituelles, il les tua. Il quitta ensuite la ville et s'adonna à une vie de duelliste, bien décidé à prouver son potentiel à tous ceux qui pouvaient en douter. Il finit comme la plupart des duellistes et le potentiel dont il avait si souvent parlé resta tel qu'il était.
Le couteau renferme toujours son empreinte psychique et celui qui le porte revoit régulièrement les manœuvres effectuées par son propriétaire d'origine pour asséner le coup fatal à l'ennemi. Certains y voient une malédiction, mais la plupart le considèrent comme un atout et utilisent ces expériences pour mieux réaliser le potentiel du couteau.
Si ce n'est l'usure de sa poignée et de son pommeau, Oidhreacht semble presque neuf avec son tranchant parfaitement biseauté et son absence d'entaille sur toute sa longueur.
Bâtons
Bâton de Durance
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 14-20 contondants contre déviation
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Frappe brûlante : +25 % de dégâts brûlants
Niveau d'enchantement : 2/12
Malgré leur apparente simplicité, les bâtons peuvent être des armes redoutables lorsqu'ils sont maniés par des mains expertes. Le combattant peut utiliser la longue portée du bâton pour asséner des coups contondants à des ennemis depuis la sécurité de sa première ligne d'alliés.
Bâton de Llawran
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 16-23 contondant contre déviation
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 5/12
Pour gagner sa vie, Llawran, un magicien elfique, allait de village en village et utilisait son large répertoire de sorts pour divertir les villageois. D'un naturel doux, il évitait autant que faire se peut toute confrontation et ne portait sur lui que sa précieuse canne. Au fil du temps, Llawran fut la cible de voleurs qui profitaient de ses spectacles pour lui dérober son matériel et son argent. C'est ainsi que Llawran décida d'imprégner sa canne d'un enchantement de rapidité à la suite de quoi ses spectacles étaient souvent ponctués des cris de surprise des voleurs.
Bâton de Maître de Guilde
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 (forte)
Dégâts : 14-20 contondants contre déviation
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Ensorcellement mineur : confère Restauration d'endurance mineure
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : sous une planche (cache secrète) à l'étage de l'auberge de Dracogen, à Dyrford
Ce bâton est surmonté d'un orbe en émeraude verte entre deux protubérances ressemblant à des ailes. Le long et fin bâton est cerclé et renforcé d'éléments en or.
Bâton de Taluntain
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 (forte)
Dégâts : 14-20 contondants contre déviation
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Ensorcellement majeur : confère Boule de feu
Niveau d'enchantement : 2/12
Localisation : chez Rhanet, au marché de Heartsong
Dans un coin sombre de Vailia l'Ancienne, loin de l'influence de la société civile, on raconte qu'il existe une école construite pour former des magiciens dans un endroit aussi petit qu'obscur et oublié du reste du monde.
Le grand maître de cette école, un mage elfique connu sous le nom de Taluntain, prit conscience d'un problème grandissant. L'aura émise par la magie de l'école servait de balise aux horribles créatures des alentours. Des trolls maraudeurs des landes voisines attaquaient régulièrement ses murs. Le grand maître se décida à passer à l'action et mit au point un redoutable bâton pour venir à bout de ces trolls.
En ces temps difficiles, l'exigeant et coléreux Taluntain ne tarda pas à s'intéresser aux autres usages possibles de son bâton, notamment pour punir les élèves indisciplinés, ce qui devint sa fonction principale lors des années qui suivirent.
Marcheur des Blanches Étendues
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 (forte)
Dégâts : 20-29 contondants contre déviation
Frappe givrante : +25 % de dégâts givrants
Protecteur : +1 ennemi engagé
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 10/12
Localisation : dans Noonfrost, à Oldsong
Eismaar était un magicien des Blanches étendues. Avec l'âge, il développa une obsession pour Rymrgand, convaincu que s'il pouvait voir les grands aurochs de ses yeux, les mystères de la création et de la destruction n'auraient plus de secrets pour lui. Il arpenta le continent gelé des décennies durant, son bâton, Marcheur des Blanches étendues, pour seul compagnon et vêtu d'un manteau en peau de phoque, au gré des rumeurs des tribus de Glamfellens et du vent mordant qui s'abattait sur les glaciers.
Une tribu migrante finit par tomber sur le Marcheur des Étendues blanches, planté dans la neige et pointant vers le ciel. Il n'y avait aucun signe d'Eismaar, mais selon la légende, il aurait trouvé Rymrgand et suivrait désormais l'ombre de la puissante bête.
Épées
La Dernière Lame de la Forge Blanche
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 16-23 tranchants/perforants contre déviation
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Vitesse d'attaque : +20 %
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : sur un corps de l'Île des Sépultures
La célèbre Forge blanche de la batterie de Durgan a produit certaines des plus grandes armes et pièces d'armure connues dans les Contrées orientales. Les nains forgerons de la Forge blanche gardèrent jalousement les techniques secrètes utilisées pour fabriquer l'acier de Durgan, légendaire pour sa résistance, sa flexibilité et sa capacité à maintenir son tranchant. Lorsque la batterie de Durgan fut emportée par une force inconnue, les foyers de la Forge blanche s'éteignirent et les secrets de l'acier de Durgan disparurent avec ses forgerons.
Le propriétaire de cette épée fut un orlan des Ormes jumeaux qui prétendait avoir trouvé la lame nue près du squelette d'un nain dans les collines près de Stalwart. Beaucoup étaient sceptiques sur le fait qu'il s'agissait bien d'une lame d'acier de Durgan, mais elle portait la marque de la Forge blanche. L'orlan demanda à des artisans de la tribu de la Grue pêcheuse de lui créer une garde, une prise et un pommeau pour habiller la lame, expliquant son apparence inhabituelle.
La chance de son fier propriétaire ne dura pas longtemps. Il disparut quelque part près du Rivage des ormes peu après avoir reçu son épée ainsi terminée. De nombreux autochtones pensèrent qu'il avait été tué pour sa récompense, mais ni lui ni son arme ne réapparurent.
Fourreau Automnal
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 16-23 tranchants/perforants contre déviation
Surveillance : +1 ennemi attaqué
Frappe givrante : +25 % de dégâts givrants
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 10/12
Localisation : en récompense auprès de l'anamenfath Bethwl, aux Ormes jumeaux, dans le cadre de la quête "Chasseur et frère"
Une légende des Terres vivantes évoque un jardin aussi merveilleux que dangereux surveillé par quatre gardiens*: le Vent du nord, le Grand vent du sud, le Soleil de l'ouest et la Lune de l'est. Pour défendre ce jardin des éventuels assaillants et protéger les malheureux vagabonds des bêtes féroces et des plantes carnivores qui y vivent, les gardiens détournaient les voyageurs en usant de leurs compétences respectives : les vents froids et violents, la lumière aveuglante du jour et l'obscurité de la nuit. Trois gardiens étaient de garde à chaque saison tandis que le quatrième se reposait. On dit que le Soleil de l'ouest invoquait chaque année l'Apparition printanière après s'être réveillé de son sommeil hivernal.
Griffe de Chat
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 contre déviation
Déchirure : 3 de RD contournée
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : sur Desthwn, à Oldsong, en récompense de la quête "L'ancienne reine et le nouveau roi"
Autrefois, un chevalier arpentait les Terres vivantes en quête d'aventure. Rares étaient ceux à connaître son nom, mais il se distinguait par son épée, une lame gracieuse fixée à un pommeau représentant une tête de lion et un quillon en forme de griffes, ainsi que le chat noir qui le suivait partout. Certains pensaient que le chat était le fidèle compagnon du chevalier et d'autres qu'il s'agissait de la réincarnation du druide qui avait forgé l'épée en y insérant un peu de son essence. La lame, longue et fine, était connue pour trancher l'âme des adversaires du chevalier.
Honte ou Gloire
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-18 tranchants/perforants contre déviation
Vaillant : +10 de précision lorsque l'endurance est inférieure à 50 %, +20 % de dégâts lorsque l'endurance est inférieure à 50 %
Marquage : +10 de précision accordée à un allié attaquant la même cible
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Offerte à un jeune soldat avant son départ pour la guerre des Arbres noirs, cette épée doit son nom aux efforts déployés par son propriétaire. L'arme dorée était souvent présente sur le champ de bataille et brandie lorsque le soldat repérait une cible. Ses camarades fondaient sur l'ennemi et remportaient, toujours et encore la victoire.
L'influence de l'épée sur le moral des troupes était telle qu'une fois, alors que le soldat manqua de tomber sous une pluie de flèches décochées par les Glanfathans qui l'incitèrent à rapidement se retrancher, un commandant frustré décida de rebaptiser l'épée car elle semblait faire la différence entre l'échec et la victoire.
Lame de Lyssandra
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 tranchants/perforants contre déviation
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Qu'elles soient à simple ou double tranchant, les épées sont des armes à lame droite et à une main qui peuvent être utilisées pour transpercer ou frapper un ennemi. Selon les circonstances, les épées n'ont pas toujours la puissance tranchante des sabres, mais elles offrent davantage de souplesse contre différents types d'armures.
Longue épée d'In'claene de Darcozzi Paladini
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 tranchants/perforants contre déviation
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Qu'elles soient à simple ou double tranchant, les épées sont des armes à lame droite et à une main qui peuvent être utilisées pour transpercer ou frapper un ennemi. Selon les circonstances, les épées n'ont pas toujours la puissance tranchante des sabres, mais elles offrent davantage de souplesse contre différents types d'armures.
Murmures de Yenwood
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 11-16 contre déviation
Fiabilité : +20 % des éraflures converties en coups
Mortel (esprit) : +5 de précision contre les esprits, +25 % de dégâts contre les esprits
De volonté -3 : -3 de volonté
Niveau d'enchantement : 4/12
De gracieuses gravures glanfathanes ornant sa lame, les Murmures de Yenwood fut autrefois l'épée du premier gardien des routes de Caed Nua.
Lorsque le comte de Yenwood nomma Cafed Eodhart, le jeune seigneur craignit les esprits qui gisaient selon la rumeur sous les fondations du récent château. Il dépensa sans compter pour faire forger la lame d'acier noir ymyran, l'envoya vers les Contrées orientales pour y être gravée par les artisans glanfathans réduits à l'esclaves du comte, puis enchantée à la Nouvelle Dunryd.
Cafed est connu pour avoir utilisé l'épée au cours de la Bataille de Geiran l'ancien et pour avoir aidé les Raedrics voisins à réprimer un soulèvement à Val-Doré, mais on n'a aucune trace de son utilisation dans Caed Nua.
Avec le temps, Cafed commença à croire que l'épée fut maudite par les artisans glanfathans qui l'avaient décorée. Il confia à ses proches qu'il pensait que les esprits des morts lui parlaient par le biais de la lame pendant son sommeil.
Un soir, ignorant le plaidoyer de sa femme et de ses soldats, un Cafed enragé emporta l'épée au plus profond des bois brumeux d'Eir Glanfath. Son corps ne fut jamais retrouvé, mais le gardien suivant nommé par le comte à Caed Nua la découvrit l'attendant sur le trône dans le grand hall du donjon. Aucun de ses soldats ne put expliquer son apparition à cet endroit. Aucun gardien n'a porté cette épée depuis ce jour.
Estocs
Cloche de Drake
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 16-23 perforants contre déviation
Réduction de la RD : 5 de RD contournée
À l'épreuve du feu : +3 de réduction de dégâts brûlants
Mortel (faunal) : +5 de précision contre les bêtes, +25 % de dégâts contre les bêtes
Déchirure : 3 de RD contournée
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : sur Cyrdel le Rusé, un hors-la-loi que le gardien de la loge à Caed Nua vous demande de tuer
La Cloche du drake a été commandée par le seigneur Saelfor, un jeune novice enthousiaste de la Société de la griffe. Après la découverte de nids de dragons sur les côtes septentrionales du Dyrwood, la Société de la griffe bénéficiait d'un regain de popularité dont Saelfor profita pour tenter de faire ses preuves en tant que chasseur de monstres. Il demanda au forgeron de sa famille de lui fabriquer une lame aussi impressionnante par sa taille que par son dessein. Le forgeron lui livra la Cloche du drake, un estoc destiné à transpercer la peau des créatures les plus robustes.
Quelques rencontres mémorables avec des wurms firent rapidement perdre à Saelfor le goût de la chasse, mais il fit don de la Cloche du drake à la Société pour la remercier de l'avoir accueilli. Entre des mains expertes, l'arme se révéla inestimable et le son distinctif produit par sa lame en frappant des écailles lui valut son nouveau nom.
Épée des Chemins Infinis
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 20-29 perforants contre déviation
Réduction de la RD : 5 de RD contournée
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Marquage : +10 de précision accordée à un allié attaquant la même cible
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 11/12
Un explorateur aedyran entendit un jour une légende qui faisait référence à un tombeau engwithan renfermant les immenses trésors de l'empire déchu. Déterminé à se faire un nom et une fortune, il demanda à l'un des meilleurs forgerons de Dyrwood de lui fabriquer une lame digne de sa mission.
Il descendit dans un endroit appelé les Chemins infinis d'Od Nua et on n'entendit jamais plus parler de lui. Ses biens furent éparpillés par les étranges démons qui y vivaient et sa précieuse lame fut brisée.
Étoiles du matin
Étoile du matin de Mabec
Vitesse : lente
Interruption : 1,0 seconde (plus forte)
Dégâts : 16-23 contondants contre déviation
Réduction de la RD : 3 de RD contournée
Hébétement : les critiques peuvent hébéter
Mortel (sauvage) : +5 de précision contre les sauvages, +25 % de dégâts contre les sauvages
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 7/12
Le paladin Mabec fit un rêve très réaliste qui l'invitait à se rendre dans une forêt ancienne. Dans ce rêve, il regardait un jeune plant se transformer en plus grand arbre de la forêt, jusqu'à ce celui-ci soit frappé par la foudre. Il se voyait introduire une main à l'intérieur du tronc creux et en retirer une étoile du matin d'une puissance incomparable.
Mabec se rendit dans la forêt où il trouva le grand arbre de son rêve, totalement intact. Loin de la civilisation et uniquement armé de son épée, Mabec commença à entailler le tronc de l'arbre. Cela lui prit deux semaines, mais il finit par réussir à abattre l'arbre.
En revanche, Mabec ne trouva ni tronc creux ni arme d'aucune sorte. Sans se décourager, il continua à entailler le tronc, jusqu'à ce qu'il atteigne l'épais anneau central de l'arbre, qu'il laissa intact. Lorsqu'il eut terminé, il prit le cœur de l'arbre et le fit monter sur la hampe d'une étoile du matin. Il fit reforger sa lame, devenue aussi émoussée qu'une épée en bois, pour l'associer à la tête de l'étoile du matin. Mabec était tellement certain que sa vision était réelle que la nouvelle arme, bien que constituée de matériaux ordinaires, s'imprégna du zèle et de la grandeur de son maître.
Point du Jour
Vitesse : lente
Interruption : 1,0 seconde (plus forte)
Dégâts : 21-30 contondants contre déviation
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Ennemis engagés : +1
25 % de chances de lancer le sort Destruction d'esprit en cas de coup ou de critique
Niveau d'enchantement : 12/12
Localisation : dans un coffre piégé, à Breith Eaman
L'arme Point du jour fut méticuleusement créée par un animancien du Val du réconfort. Espérant créer une défense contre les fléaux et fantômes qui harcelaient souvent les villages voisins, il conçut une étoile du matin très efficace contre ces êtres cauchemardesques. Hélas, il mourut avant d'avoir pu en faire plus. Bien qu'il n'ait pas participé aux premières expériences menées avec les sans-âme, il fut assassiné par l'un des nombreux groupes de lyncheurs qui se formèrent après l'apparition des premiers wichts.
Remords de la Caisse
Vitesse : lente
Interruption : 1,0 seconde (plus forte)
Dégâts : 18-26 contondants contre déviation
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Grande sœur de la masse d'armes, l'étoile du matin est une arme à deux mains surmontée d'une tête à pointes. Sa puissance de pénétration des armures est inférieure à celle des masses d'armes mais elle est plus efficace contre différents types d'armures.
La Rose de Salthollow
Vitesse : lente
Interruption : 1,0 seconde (forte)
Dégâts : 16-23 contondants contre déviation
Frappe corrosive : +25 % de dégâts corrosifs
Épuisement : 20 % de dégâts régénérés sous forme d'endurance
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : dans une cinématique d'interaction, au moment de quitter le second niveau de Clîaban Rilag par la rivière souterraine. Il faut au moins 16 en constitution pour arriver jusqu'à la cache où se trouve l'arme
Jeune arme à l'histoire relativement récente, la Rose fut forgée à partir d'acier noir d'Ymyran et surmontée d'un épineux « bouquet » de pétales. Cette étoile du matin ne doit pas seulement son nom à sa tête. Sa longue hampe noire décolorée est également bardée de pointes sur toute sa longueur, ce qui en rend le maniement très inconfortable pour son utilisateur, même en armure.
Hacran Grist, un heureux aventurier du village côtier readceran de Salthollow, se fit fabriquer cette arme après avoir entendu ses amis plaisanter sur le fait que rien ne poussait sur le sol alcalin de leur région. Hacran utilisa la Rose pour défendre Salthollow des bandits et aider ses camarades à tuer deux drakes volants qui avaient élu domicile près d'une route menant au village. Une fois ces menaces écartées, Hacran et ses amis, avides d'aventures, quittèrent Salthollow pour rejoindre Dyrwood et tenter leur chance dans les ruines d'Eír Glanfath. Personne n'entendit jamais plus parler d'eux.
Le Temaperacl
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 16-23 tranchants/perforants contre déviation
Raffinée : précision +4, +15 % de dégâts
Frappe corrosive : +25 % de dégâts corrosifs
Dominateur : les critiques peuvent infliger un renversement
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
La grande épée est connue pour sa capacité à infliger des blessures mortelles, y compris aux bêtes les plus féroces. Bien qu'il s'agisse d'une arme relativement lente qui nécessite l'utilisation des deux mains, elle est particulièrement dévastatrice lorsqu'elle est maniée par un guerrier confirmé.
Fléaux
Appel des Étoiles
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 12-17 contondant contre déviation
Conversion des éraflures en coups : +30 % des éraflures converties en coups
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Hébétement : les critiques peuvent hébéter
Frappe magique : confère Missiles mineurs de Minoletta
Niveau d'enchantement : 10/12
Localisation : chez Derwn, au marché de Heartsong
Chaque soir, les disciples d'Ondra de la côte nord des Plaines d'Ixamitl regardent la lune et les étoiles plonger dans la mer en faisant vœu d'obéissance à la déesse des marées. Un anthropologue itinérant aedyran décrivit leurs rituels. Il noircit son journal avec des croquis de gens qui balançaient les bras au firmament et de descriptions d'étoiles tombant du ciel nocturne.
Le journal fut publié et largement distribué dans les colonies naissantes d'Aedyr et de Vailia. Un exemplaire tomba un jour entre les mains d'une apprentie armurière qui fut si enchantée par ces représentations qu'elle décida de leur rendre hommage. L'Appel des étoiles fut son chef-d'œuvre, un fléau d'une telle qualité qu'on le disait tout droit tombé du ciel.
Impardonnable
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 12-17 contondant contre déviation
Conversion des éraflures en coups : +30 % des éraflures converties en coups
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Frappe brûlante : +25 % de dégâts brûlants
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : donnée par Fyrga, au palais ducal, en récompense de la quête "Scories de foi"
L'origine de cet objet est un sujet de disputes parmi les fidèles d'Eothas et Woedica. Les fidèles d'Eothas prétendent que leurs prêtres le commandèrent juste après la guerre du Saint afin d'encourager leur dieu à revenir dans le monde pour terminer son œuvre. Les fidèles de Woedica, en revanche, estiment que cet objet est plus ancien et qu'il servait à châtier les parjures jadis employés par le Garrot d'acier, un ordre de paladins woedican chargé de faire respecter les serments et les contrats, souvent par la force.
Le fléau proprement dit est unique en son genre car la boule à pointes située à son extrémité a été formée à partir d'un brûleur d'encens, si bien que lorsqu'il est agité, une odeur d'encens s'en dégage encore. Sa réputation a conduit à quelques excès notables : l'odeur d'encens était par exemple introduite dans la salle de négociation ou la chambre à coucher des réfractaires afin de les effrayer et de les obliger à honorer leurs accords.
Part de Gaun
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 10-15 contondants contre déviation
Conversion des éraflures en coups : +30 %
Épuisement : 20 % des dégâts régénérés sous forme d'endurance
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Aspect moins connu du dieu Éothas, Gaun représente les saisons ainsi que la nature cyclique de la vie, et il est souvent dépeint comme un fermier brandissant une faux. Il est très populaire parmi les fidèles des régions rurales d'Eothas, qui sont attirés par ses identités changeantes de fournisseur, de pasteur pour les défunts et de défenseur des victimes d'injustices.
On dit que la Part de Gaun fut fabriquée par un forgeron dyrwoodan fou de douleur après la destruction de sa maison par des Glanfathans. En arrivant dans un village voisin, le forgeron se mit immédiatement au travail, déterminé à créer une arme capable de réparer les torts causés à son village. Plusieurs semaines lui furent nécessaires pour fabriquer ce lourd fléau recouvert de petites lames en forme de faucilles, avec lequel il comptait envoyer dans l'au-delà tous les envahisseurs qui se présenteraient à nouveau.
Gourdins
Dîal Ewn Dibita
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 10-15 contondants contre déviation
Précision I : +5 de précision
Acharnement : +20 % de dégâts contre des ennemis renversés, étourdis et pris de flanc
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Ce gourdin, qui appartenait autrefois au barbare glanfathan Badrwn Cawldha, a tué de nombreux adversaires. On raconte que Badrwn fonçait tête la première dans chaque combat, en levant le gourdin au-dessus de sa tête et en criant « Dîal Ewn Dibita » (« Vengeance, juste et impitoyable »). Même victorieux, Badrwn restait implacable, utilisant le gourdin pour achever ses ennemis blessés ou prisonniers. Avec le temps, ce cri de guerre a été associé à l'arme elle-même dont le souvenir a été perpétué bien après la mort de Badrwn.
Labeur de Blesca
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 13-19 contondants contre déviation
Précision I : +5 de précision
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Coordination : +4 de précision en attaquant la même cible qu'un allié ; +25 % de dégâts en attaquant la même cible qu'un allié
Absorption : 20 % des dégâts convertis en endurance
Niveau d'enchantement : 10/12
Localisation : chez Derwn, au marché de Heartsong
Meneuse improbable mais efficace, la barbare Blesca repoussa l'expansion aedyrane au nord de Readceras en unifiant les tribus du sud d'Ixamitl. Elle réussit à maintenir l'alliance en usant de persuasion, de contrainte et même de force lorsque cela s'avérait nécessaire. Sa coalition resta unie suffisamment longtemps pour dissuader toute avancée de l'ennemi.
Grandes épées
Les Heures de St Rumbalt
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 14-20 tranchants/perforants contre déviation
Annihilation : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Autorité : les critiques peuvent renverser
Précision III : +12 de précision
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : à l'armurerie de Winfrith, au village de Dyrford
Saint Rumbalt fut l'un des premiers pèlerins éothasians à répondre à la proposition de repeuplement de l'empereur sur le lointain territoire de Readceras. Prêtre vénérant le Dieu brillant, Rumbalt était considéré comme un leader par sa communauté. Il était connu pour son dévouement sans faille envers sa congrégation ainsi que pour son intransigeance envers les manquements à la doctrine. Ce qu'il reste de ses sermons reflète cette dualité, car il insistait sur le pouvoir rédempteur de la foi tout en mettant en garde contre les châtiments qui attendaient ceux qui rejetaient les bienfaits d'Éothas.
La politique de colonisation mena à un conflit direct entre les colons éothasians et les populations orlanes indigènes, et on dit que Rumbalt contribua à repousser plusieurs attaques lancées contre la colonie. Finalement, Rumbalt fut mortellement blessé au cours d'un raid particulièrement violent. D'après les témoins, au moment de la mort de Rumbalt, une intense lumière enveloppa son corps, renversant les guerriers orlans présents ou dispersant ceux-ci dans la forêt.
Différents récits racontent les dernières heures de Rumbalt, auquel on prête de grands miracles. On dit qu'Éothas avait informé Rumbalt de sa mort prochaine et que le prêtre l'avait acceptée sans manifester la moindre appréhension car il savait que la mort n'était que le premier pas vers la renaissance. Il passa alors ses vingt-sept dernières heures à accomplir des miracles pour que sa congrégation sache qu'Éothas lui avait accordé un don et qu'elle puisse poursuivre l'œuvre de Rumbalt après sa mort.
Au lieu d'endiguer le flot de colons éothasians, la mort de Rumbalt ne fit qu'encourager de nouveaux pèlerins à s'aventurer de l'autre côté de la mer, impatients de poser les yeux sur la dernière demeure du serviteur préféré d'Éothas. L'épée Heures de Saint Rumbalt fut forgée pour rendre hommage au saint patron de la colonie, et sa lame comporte vingt-sept marques, chacune représentant une des heures qui précédèrent la mort de Rumbalt. C'est ainsi que la lame fut imprégnée du pouvoir du saint. On disait autrefois qu'un homme pouvait connaître le moment exact de sa mort en s'agenouillant devant l'épée.
Lame Dorée de Lorn
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 16-23 tranchant/perforant contre déviation
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 2/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
La grande épée est renommée pour sa capacité à infliger des blessures mortelles, y compris aux bêtes les plus féroces. Bien qu'il s'agisse d'une arme relativement lente qui nécessite l'utilisation des deux mains, elle est particulièrement dévastatrice lorsqu'elle est maniée par un guerrier confirmé.
Justice
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 19-27 tranchant/perforant contre déviation
Frappe contondante : +25 % de dégâts contondants
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : en possession de Raedric
Cette épée appartenait autrefois à un paladin qui l'utilisa au cours d'une croisade depuis oubliée dans l'oubli. Au fil des ans, le paladin tua d'innombrables hérétiques, mais avec le temps, sa ferveur se transforma en peur face à la corruption qu'il voyait grandir dans son pays natal. Las de l'étroitesse d'esprit et de l'inefficacité de ses supérieurs, le paladin jura d'éradiquer la corruption des cœurs de ses compatriotes et décida d'exécuter tous ceux qui frayaient avec les païens. Après avoir découvert un hérétique qui se cachait dans un petit village, le paladin passa tous ses habitants au fil de l'épée pour les punir d'avoir aidé le pécheur. Mais cette nuit-là, le paladin fut transpercé par sa propre épée, trahi par ses hommes qui se sentaient coupables d'avoir contribué à de telles atrocités.
Cette grande épée semble toute rouillée, mais un examen plus approfondi révèle que les taches brunes qui recouvrent la lame sont en fait du sang séché. Hormis sa taille, l'épée semble ordinaire. Son seul ornement est masqué sous le cuir noir qui entoure le ricasso où une image de Woedica a été gravée. Les éraflures présentes sur les gravures indiquent que quelqu'un a maladroitement tenté de les effacer.
Haches d'armes
Mérite des Traîtres
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 20-28 tranchants/contondants contre déviation
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Dégâts : +20 % de dégâts contre les ennemis subissant un renversement, un assommement ou une prise à revers
+10 % des coups convertis en critiques
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : sur le corps de Scâthden, sur l'Île des Sépultures, dans le cadre de la quête personnelle d'Hiravias (transformation spirituelle)
Le Mérite des traîtres, qui appartenait jadis à un seigneur aedyran nommé Ygendurl, acquit son nom pendant la guerre du Défi. Les troupes d'Ygendurl, battues et renversées par les forces d'Hadret, savaient qu'elles étaient en train de perdre la guerre. Ygendurl demanda des pourparlers et un accord fut signé : ses soldats prendraient les armes pour Hadret en échange de sa clémence. Ygendurl retourna alors son arme et les forces qu'il lui restait contre ses anciens alliés et les prit de flanc pendant qu'ils concentraient leur attention sur Hadret. Prises au dépourvu, les forces impériales essuyèrent de terribles pertes pendant le chaos qui s'ensuivit.
Malgré ses efforts, ni Ygendurl ni ses troupes ne survécurent pour voir la fin de cette guerre. Mais son infamie lui a survécu et son souvenir est encore très présent dans les deux camps.
Spectaculaire Spetum
Vitesse : lente
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 16-23 tranchants/contondants contre déviation
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Marquage : +10 de précision accordée à un allié attaquant la même cible
Protecteur : +1 ennemi engagé
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Très polyvalente, la hache d'armes est une arme puissante qui peut infliger des coups dévastateurs, y compris à un adversaire équipé d'une armure complète. À l'opposé de la tête de la hache à lame droite, un marteau permet à son utilisateur d'alterner entre différents types de dégâts, selon les circonstances.
Haches de combat
Briseur de Givre
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 11-16 tranchants/contondants contre déviation
Bonus de dégâts critiques : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Frappe givrante : +20 % de dégâts givrants
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : proposée par un marchand ambulant à votre forteresse de Caed Nua
Les marchands prétendent que cette hache vient des Blanches étendues, la terre natale glacée des elfes pâles. Elle porte les mêmes caractéristiques sa terre natale puisque sa lame est perpétuellement recouverte d'une couche de givre et exhale un froid mortel. Pour autant, la tête de la hache est étonnamment légère, ce qui la rend particulièrement maniable et plus facile à contrôler après un coup.
Fil de la Raison
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 16-23 tranchants contre déviation
Bonus de dégâts critiques : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Épuisement : 20 % de dégâts régénérés sous forme d'endurance
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : sur le corps du gardien d'Od Nua, au treizième niveau des Chemins Infinis d'Od Nua
Le Fil de la raison appartenait à un barbare de l'Archipel du Feu éteint qui aimait l'intensité du combat. Chaque coup porté à ses adversaires le revigorait et chacune de ses victoires ne faisait qu'aiguiser sa soif de sang. Il tuait ses ennemis lentement, savourant chaque instant et puisant sa force dans leur terreur. Il devint plus audacieux et imprudent, s'entourant d'ennemis pour se nourrir de leurs vulnérabilités collectives, jusqu'au jour où ses attaques furieuses ne suffirent pas à le sauver des hordes de combattants qui l'encerclaient.
Hache de la Corneille d'Argent
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 tranchants contre déviation
Bonus de dégâts critiques : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Capables d'asséner de redoutables coups grâce à leurs larges lames incurvées, les haches de combat sont fréquemment utilisées par les soldats du Dyrwood et d'Eir Glanfath.
Wē Toki
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 tranchants contre déviation
Bonus de dégâts critiques : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Dominateur : les critiques peuvent renverser
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : chez Larha, à la Gueule de Galawain, aux Ormes jumeaux
Originaire de Rauatai, la hache Wē Toki (ou Hache d'eau) est recouverte de symboles traditionnels en spirales représentant l'eau et la mer. Les artisans aumauans ont imprégné cette hache de la puissance d'une vague, comme en témoigne la force aussi redoutable que soudaine avec laquelle elle frappe ses ennemis. On dit que lorsque la hache est utilisée au combat, les symboles ondulent comme les eaux du Grand Est.
Hachettes
Moisson de foyers
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 10-15 tranchants contre déviation
Interférence : +5 de déviation
Frappe brûlante : +25 % de dégâts brûlants
Déchirure : 3 de RD contournée
Niveau d'enchantement : 4/12
Cette hachette de chasse est dotée d'un manche en bois gainé de cuir et d'une lame argentée recouverte de jolies flammes gravées. Lorsque la lame est trempée dans le sang de sa proie, ou d'un adversaire, les gravures deviennent dorées et s'animent. Même au repos, la hachette sent légèrement la fumée et la chair carbonisée.
Rêghar Konnek
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 9-13 tranchants contre déviation
Interférence : +5 de déviation
Mortel (hominidé) : +5 de précision contre les humains, les elfes, les nains, les divins, les orlans et les aumauas
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Prédation : +10 % des coups convertis en critiques
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : chez Larha, à la Gueule de Galawain, aux Ormes jumeaux
Après avoir subi une série de raids de xaurips, un petit clan glanfathan vivant près des Chutes de la vierge fit appel aux légendaires éclaireurs de la tribu de la Grue pêcheuse du marécage de Bog. Ces éclaireurs étaient si rusés qu'ils tendirent une embuscade aux xaurips dans leurs propres grottes. Un guerrier orlan particulièrement rapide massacra le chef des xaurips avec sa hachette et lui donna le nom de Rêghar Konnek (« Lame maligne ») en hommage à cette victoire.
Lances
Cladhalíath
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 11-16 perforants contre déviation
Précision : +5 de précision
Niveau d'enchantement : 0/12
Localisation : dans le sarcophage derrière Nridek, dans les souterrains de Lle a Rhemen
Le plus grand soin semble avoir été apporté à la fabrication de cette lance en bronze. Malgré son âge, la pointe de cette arme est remarquablement affûtée.
Des détails en adra sont visibles sur le manche et des runes sont gravées sur la hampe. Vous sentez le cœur de l'adra traverser l'arme.
Danulya
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 perforants contre déviation
Précision : +5 de précision
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : au neuvième niveau des Chemins infinis d'Od Nua
Des lances comme celle-ci ont été trouvées dans les Contrées orientales lors de fouilles ou de pluies torrentielles. Elles passaient pour être les armes de prédilection d'un État militaire déchu dont l'origine n'a pu être associée à aucune culture de l'époque.
Elles affichent une certaine valeur sur le marché noir en raison de leurs rares spécificités*: légères, mais résistantes et dotées de pointes qui ne semblent en rien s'émousser au fil du temps. Elles sont appréciées des soldats pour la rapidité qu'elles confèrent à leurs attaques. Les deux cavités sculptées sur sa longueur lui donnent son caractère unique et laissent à penser qu'elle était autrefois plus qu'une simple arme.
Épine de Ritezzi
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-18 perforants contre déviation
Précision : +5 de précision
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Vaillant : +10 de précision lorsque l'endurance est inférieure à 50 %, +20 % de dégâts lorsque l'endurance est inférieure à 50 %
Frappe contondante : +25 % de dégâts contondants
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : à l'armurerie de Winfrith, au village de Dyrford
Sur le champ de bataille, le spectacle qu'offrait Ritezzi était inoubliable. Petit et trapu, même selon les standards des Orlans, Ritezzi privilégiait sa lance à toute autre arme. À la surprise de ses camarades, Ritezzi dégageait une force imparable au combat. Quelles que soient les chances de victoire, il pouvait neutraliser ses adversaires avec une facilité déconcertante, décrivant d'incroyables sauts avant de les écraser de sa lance. Chaque fois qu'on croyait la dernière heure de Ritezzi venue, l'intrépide Orlan trouvait un second souffle et se battait avec un courage toujours renouvelé.
Lance de conquête de Treave
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 perforants contre déviation
Précision : +5 de précision
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les lances ne sont pas aussi longues que les piques qui s'utilisent à deux mains mais elles sont plus faciles à manier et peuvent être utilisées en association avec un bouclier. Bien qu'il s'agisse d'armes à une main, elles peuvent asséner des coups redoutables d'une grande précision.
Lance de l'Infâme Solitaire
Vitesse : moyenne
Interruption : 1 seconde (plus forte)
Dégâts : 13-18 perforants contre déviation
Précision : +5 de précision
Désorientation : inflige -5 sur toutes les défenses pendant 5 secondes par coup
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les lances ne sont pas aussi longues que les piques qui s'utilisent à deux mains mais elles sont plus faciles à manier et peuvent être utilisées en association avec un bouclier. Bien qu'il s'agisse d'armes à une main, elles peuvent asséner des coups redoutables d'une grande précision.
Marteaux de guerre
Étoile Brisée
Vitesse : moyenne
Interruption : 1,0 seconde (plus forte)
Dégâts : 13-18 contondants/perforants contre déviation
Annihilation : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Protecteur : +1 ennemi engagé
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : chez Igrun, au marché de Copperlane
Partout en Eora, des récits parlent d'armes fabuleuses confectionnées à partir de pierres tombées des cieux. Autrefois considérées comme un cadeau des dieux (et cela reste parfois le cas), ces pierres sont appelées météorites. Les objets confectionnés à partir de ces météorites sont toujours précieux.
Étoile brisée était le nom d'un marteau forgé à partir d'un bloc de pallasite découvert par un fidèle d'Eothas peu de temps après que saint Waidwen s'imposa à Readceras. Le bloc de pallasite fut transformé en arme, fer de lance de l'armée de Readceras lors de la marche de Waidwen sur Dyrwood. On la crut ensuite perdue à la citadelle du Marteau divin.
La pointe du marteau, en fer et en nickel, est incrustée de cristaux jaunes et orange. Elle est fixée par une bande en bronze jointe à des anneaux cliquetants.
Godansthunyr
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,75 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-18 contondants/perforants contre déviation
Hébétement : les critiques peuvent hébéter
De puissance : +1 en puissance
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : dans une cache dans le repaire du dragon céleste, au temple d'Hylea
Confectionné par un maître forgeron des Chevaliers du Creuset, le Godansthunyr (« Tonnerre divin ») fut largement utilisé lors de la guerre du Défi. Dédié à Abydon et portant son symbole, le marteau était doté d'une puissance dévastatrice et pouvait, en un seul coup, assommer l'ennemi. Au plus fort de la bataille, les guerriers rapportaient avoir entendu de tonitruantes explosions et vu des éclairs de lumière. Beaucoup pensaient que les dieux désapprouvaient les combats et manifestaient ainsi leur mécontentement.
Marteau de guerre de Jarpie
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 contondants/perforants contre déviation
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les marteaux de guerre possèdent la souplesse tactique d'une étoile du matin tout en bénéficiant d'une plus petite taille. Selon l'orientation de la tête du marteau (plate ou pique), les utilisateurs peuvent adapter le type de dégâts aux adversaires qu'ils combattent.
Marteau d'Haba
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 contondants/perforants contre déviation
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les marteaux de guerre possèdent la souplesse tactique d'une étoile du matin tout en bénéficiant d'une plus petite taille. Selon l'orientation de la tête du marteau (plate ou pique), les utilisateurs peuvent adapter le type de dégâts aux adversaires qu'ils combattent.
Puissante Frappe
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 contondants/perforants contre déviation
Désorientation : inflige -5 sur toutes les défenses pendant 5 secondes par coup
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : chez Derwn, au marché de Heartsong
Une aumaua de l'archipel du Feu éteint se servit de cette arme pour attaquer des navires ennemis. Première à bord, elle se ruait sur leur capitaine pendant que son équipage sécurisait les navires. Les efforts combinés de trois groupes d'attaque ennemis mirent fin à sa domination dans l'archipel.
Masses d'armes
Aile de Corbeau
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 16-23 contondant contre déviation
Réduction de la RD : 3 de RD contournée
Coordination : +4 de précision en cas d'attaque de la même cible qu'un allié, +25 % de dégâts en cas d'attaque de la même cible qu'un allié
Dégâts III : +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 5/12
Selon la légende, un druide sage et puissant voyageait en compagnie de corbeaux. Au combat, le druide attaquait ses ennemis avec sa masse d'armes tandis que les corbeaux formaient une nuée chaotique pour distraire et prendre de flanc ses ennemis. Des années d'attaques coordonnées et la magie du druide auraient imprégné cette masse d'armes d'un enchantement qui confèrerait des dons similaires à son utilisateur. La masse d'armes est finement ouvragée et légère, ce qui la rend très maniable, et elle est très résistante aux attaques directes. Mais contre un adversaire distrait, un seul coup se révèle souvent suffisant.
Aimoranet
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 16-23 contondant contre déviation
Réduction de la RD : 3 de RD contournée
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Ensorcellement majeur : confère Restauration d'endurance modérée
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : chez Rhanet, au marché de Heartsong
À Vailia l'Ancienne, une prêtresse d'Hylea recueillit des enfants qu'une famine avait rendus orphelins. Elle les hébergeait au temple et les nourrissait avec ce qu'elle trouvait. Lorsque des pillards se présentèrent un jour aux portes du temple en exigeant qu'elle leur remette ses maigres réserves, elle pria sa déesse de lui transmettre sa force. Une puissante masse d'armes apparut soudain dans les mains de la prêtresse et un indomptable courage l'envahit. Lorsqu'elle chargea à travers la porte du temple, on dit que les oiseaux descendirent des toits pour crever les yeux des voleurs.
Dès que le duc local entendit parler de l'acte de bravoure de la prêtresse et du sort des enfants, il leur fit livrer des ressources de sa propre réserve de secours. La courageuse prêtresse et sa masse d'armes, Aimoranet (« Petite bien-aimée »), devinrent les symboles de la redoutable protection d'Hylea.
Poing de Dodm d'Hanover
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 contondants contre déviation
Réduction de la RD : 3 de RD contournée
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Véritables plaies pour les soldats en cottes de mailles de l'ensemble du monde connu, les masses d'armes sont très répandues à Dyrwood. Quelle que soit la forme de leurs collerettes, les masses d'armes sont toujours constituées d'un bâton en métal surmonté d'un certain nombre de collerettes symétriques qui concentrent la puissance de l'arme en un point précis. Les estocs disposent d'une puissance de pénétration supérieure à celle des masses d'armes, mais ces dernières peuvent être utilisées avec un bouclier.
Piques
Herbe Haute
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 18-26 perforants contre déviation
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Prédation : +10 % des coups convertis en critiques
Autorité : les critiques peuvent renverser
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : à l'armurerie de Winfrith, au village de Dyrford
Grâce à leur discipline au combat, des piquiers aedyrans attirèrent l'attention du fercönyng en personne. Il les engagea dans sa suite personnelle et leur commanda des armes sur mesure. Ils marchaient en tête de son cortège, en parfaite synchronisation, et leurs piques se balançaient comme des herbes tranchantes dans le vent. Les piquiers commencèrent à attirer les foules lors des fêtes royales et des parades, et le surnom « d'Herbe haute » fut donné à leurs armes.
Portée du Thayn Disparu
Vitesse : lente
Portée : 1,75 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 16-23 perforants contre déviation
Portée accrue : +1,8 de portée des armes
Interférence : inflige -5 de précision par coup
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Igrun, au marché de Copperlane
La pique Portée du thayn disparu appartenait jadis au thayn Solmar Cyneheod de l'Étreinte. Tandis qu'il participait à une escarmouche contre des rebelles glanfathans dans les faubourgs de la Nouvelle-Heomar, Solmar coinça leur leader au bord d'une falaise. Les rebelles s'interposèrent rapidement entre le thayn Solmar et leur leader pour empêcher Solmar de lui porter le coup fatal.
Piquier de talent, Solmar parvint à repousser tous les assauts de ses adversaires et à infliger une blessure mortelle à leur leader. Malheureusement, la lame de la pique resta accrochée à l'armure d'un elfe mourant et Solmar tomba de la falaise avec son ennemi.
Poignards
Aattuuk
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 12-17 tranchants contre déviation
Précision : +5 de précision
Prédation : +10 % des coups convertis en critiques
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Emplacement : dans le coffre de Wymund, le chef skaenite dans les ruines de Dyrford
Lame d'origine enutanik, Aattuuk (« Couteau écorcheur ») se transmettait de mère en fille et était utilisée pour dépecer les différentes créatures robustes de la toundra. Cet instrument a été spécialement conçu pour transpercer les articulations vulnérables et découper la chair en profondeur, ce qui en fait aussi une arme redoutable contre le gibier moins traditionnel.
Apparition printanière
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 13-19 tranchants contre déviation
Précision : +5 de précision
Blessure : 25 % de dégâts progressifs (5 secondes)
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : au douzième niveau des Chemins infinis d'Od Nua, sur Tcharek, en récompense de la quête "Les outils du Maître"
Une légende des Terres vivantes évoque un jardin aussi merveilleux que dangereux surveillé par quatre gardiens*: le Vent du nord, le Grand vent du sud, le Soleil de l'ouest et la Lune de l'est. Pour défendre ce jardin des éventuels assaillants et protéger les malheureux vagabonds des bêtes féroces et des plantes carnivores qui y vivent, les gardiens détournaient les voyageurs en usant de leurs compétences respectives : les vents froids et violents, la lumière aveuglante du jour et l'obscurité de la nuit. Trois gardiens étaient de garde à chaque saison tandis que le quatrième se reposait. On dit que le Soleil de l'ouest invoquait chaque année l'Apparition printanière après s'être réveillé de son sommeil hivernal.
Fidèle Poignard de Semper
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 12-17 tranchants contre déviation
Précision : +5 de précision
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les poignards comptent parmi les armes personnelles les plus courantes de Dyrwood. Qu'ils soient simples ou ornés, tous les poignards sont rapides et redoutables entre des mains expertes.
Rapières
Contrainte mesurée
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 9-13 perforants contre déviation
Précision I : +5 de précision
Surveillance : +1 ennemi attaqué
Précision III : +12 de précision
Niveau d'enchantement : 5/12
Arme de prédilection d'une noble dame de Dyrwood, la Contrainte mesurée fut peu utilisée car sa propriétaire faisait preuve de bienséance et estimait que les armes ne devaient être utilisées qu'en dernier recours, ce qui ne l'empêchait pas de donner du fil à retordre à ceux qui la blessaient.
Et quand elle était prise d'un accès de colère, sa rapière était redoutable pour ses victimes car elle la maniait avec l'excellence d'un vieux maître et ne laissait à ses adversaires aucune chance de lui échapper.
Épée de Daenysis
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 10-15 perforants contre déviation
Précision I : +5 de précision
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Déchirure : 3 de RD contournée
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Légères et rapides, les rapières sont des armes précises très prisées des duellistes urbains. Elles ne sont pas particulièrement puissantes, mais permettent à un combattant confirmé d'asséner des coups précis.
Feuilles de Vierina
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (rapide)
Dégâts : 13-19 perforants contre déviation
Précision I : +5 de précision
Acharnement : +20 % de dégâts contre les ennemis renversés, étourdis et pris de flanc
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : au onzième niveau des Chemins infinis d'Od Nua
Une histoire readcerane raconte le périple d'un forgeron qui, de retour d'un lointain village, traversa la forêt pour rentrer chez lui. La roue de son chariot céda et il lui fallut camper pour la réparer. Durant la nuit, des stelgaers s'aventurèrent jusqu'à son campement et il se cacha parmi les arbres. Mais alors qu'une des bêtes l'avait flairé, une délemgane sortit d'un taillis et apparut devant le forgeron.
Les stelgaers renoncèrent rapidement et, après cette belle frayeur, le forgeron remercia la délemgane, Vierina, et lui demanda ce qu'il pouvait faire pour lui exprimer sa gratitude. Trois fois, elle lui demanda de l'oublier et de poursuivre son chemin, mais face au zèle du forgeron, elle finit par fléchir.
"Mes ennemis gagnent du terrain sur mon territoire", dit-elle. "Apportez-moi quelque chose pour m'en défendre". Le forgeron jura de revenir avec ce qu'il lui fallait et s'en alla. Quelques semaines plus tard, il forgea un poignard et alla dans la forêt pour la retrouver. En voyant l'objet, elle sourit tristement.
"C'est gentil à vous, mais je doute que ce poignard suffise à effrayer mes ennemis. Je vous en prie, rentrez chez vous et soyez remercié pour vos efforts." Le forgeron secoua la tête et, malgré ses protestations, promit de lui apporter quelque chose de plus adapté.
Après s'être échiné à la tâche des mois durant, il confectionna de magnifiques haches de combat et apporta la plus belle d'entre elles à Vierina. Malgré sa grâce, la délemgane ne parvint pas à masquer son sentiment d'horreur. "Mes ennemis ne manqueraient pas de s'en emparer et de la retourner contre moi et ma forêt. Je vous en prie, retournez dans votre village et oubliez cela." Mais, n'écoutant pas ses objections, il promit de réessayer.
Une année durant, le forgeron confectionna la plus belle et la plus acérée des lances. Les gens venaient de partout pour acheter les armes qu'il avait fabriquées, mais qu'il jugeait indignes de Vierina. Sa réputation grandit, de même que le village où il vivait. Après une année de dur labeur, il retourna dans la forêt avec la plus belle lance jamais confectionnée. La forêt semblait avoir diminué et il eut beaucoup de mal à trouver la délemgane. Lorsqu'il y parvint, il lui présenta la lance. "Une arme digne de vous," dit-il. "Suffisamment longue pour que personne ne puisse vous en défaire."
Mais elle recula face au manche en bois. "Il me serait impossible de me défendre avec les ossements de mes arbres abattus. Je vous en prie, allez-vous-en et ne revenez plus." Mais il lui promit de revenir avec quelque chose qui répondrait enfin à ses attentes.
Après des années de travail, il confectionna la plus belle rapière du pays, une rapière à la lame aussi fine qu'une feuille. Dans l'interlude, la vente des armes qu'il jugeait indignes de Vierina fit de lui un homme riche et son village s'était transformé en petite ville. Lorsqu'il retourna dans la forêt pour la dernière fois, il peina à la reconnaître. Les étendues boisées avaient laissé place à quelques bosquets rabougris et Vierina était introuvable. Il regagna sa forge et passa le reste de ses jours à confectionner des rapières pour venger les ennemis inconnus de Vierina.
Moustique
Vitesse : rapide
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 10-15 perforants contre déviation
Précision I : +5 de précision
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Épuisement : 20 % de dégâts régénérés sous forme d'endurance
Concentration -5 : -5 de concentration
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : à l'armurerie de Winfrith, au village de Dyrford
Cette modeste rapière fabriquée avec raffinement fut créée au cœur des forêts chaudes et humides de Cythwood. Son premier propriétaire était un noble nommé Aedwyn Grundmef. Connu dans les cercles sociaux pour ses manières obséquieuses et son habitude exaspérante de s'attarder trop longtemps là où il n'était pas le bienvenu, Aedwyn n'utilisait que très rarement la lame dans les cours qu'il fréquentait.
Lorsque Aedwyn mourut dans l'ignorance, la lame passa dans les mains d'une jeune nièce, Cadend Grundmef. Elle retrouva dans l'arme les caractéristiques de son oncle*: une excellence à interrompre des moment inopportuns, drainer la vie de quiconque entre en contact avec elle et une présence générale ennuyeuse. Aedwyn baptisa la rapière du nom de "Moustique", et l'utilisa régulièrement dans des duels de cour.
À sa mort, l'arme passa dans les mains de son petit-fils dans le Dyrwood. Thayn de Cwynsrun, il périt au cours d'un assaut glanfathan. Moustique disparut avec lui. Comme il n'avait aucun descendant direct et qu'aucun des Grundmeth d'Aedyr ne réclama la rapière, elle circula dès lors parmi d'anonymes propriétaires glanfathans et dyrwoodans.
Sabres
Épée de Prix
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 17-25 tranchant contre déviation
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les sabres sont des épées incurvées à simple tranchant capables d'infliger de graves blessures. Moins efficaces que les épées classiques contre les armures, ils sont néanmoins redoutables contre les ennemis dépourvus de ce genre de protection.
Les Flammes de Fair Rhîan
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 17-25 tranchant contre déviation
Ensorcellement majeur : confère boule de feu
Frappe brûlante : +25 % de dégâts brûlants
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : au treizième niveau des Chemins infinis d'Od Nua
Deux siècles durant, ce sabre resta un mystère pour les historiens comme pour les armuriers. Il fut finalement récupéré dans une ruine engwithane, mais la plupart des experts s'accordent à dire qu'il est bien plus récent que tous les artefacts laissés par cette ancienne civilisation. Pour autant, personne n'a réussi à expliquer les runes gravées sur sa lame qui sont, sans aucun doute, engwithanes. Mais il est une chose sur laquelle tout le monde s'accorde : cette arme, bien que teintée de mystère, n'en demeure pas moins redoutable.
Résolution
Vitesse : moyenne
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 15-22 tranchant contre déviation
Annihilation : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Fiabilité : +20 % des éraflures converties en coups
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : sur une vase noire majeure, au quatrième niveau des Chemins Infinis d'Od Nua
On suppose que le sabre Résolution remonte à une lignée de guerriers antérieure à la formation de l'Empire d'Aedyr, mais la légitimité de son appartenance a toujours été source de conflit. Ce qu'on sait, en revanche, c'est que ce sabre a été transmis de génération en génération aux comtes de Yenwood et les a accompagnés au-delà des mers, lors de la colonisation de Dyrwood. Le sabre, symbole de leur noble lignée, est représenté sur la plupart des portraits officiels de la famille.
Le plus jeune de la lignée s'efforça de réparer l'arme de manière à l'utiliser à des fins plus que décoratives. Elle fut donc reforgée et renforcée, et le jeune comte s'en servit lorsqu'il tenta de reconquérir le donjon de Caed Nua, bastion ancestral de la lignée de Yenwood. L'épée et son propriétaire disparurent et on ne les revit jamais.
Plusieurs missions furent menées pour tenter de récupérer l'arme lorsque la guerre du Défi éclata, en vain...
Stylets
Croc Froid
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 12-17 perforants contre déviation
Réduction de la RD : 3 de RD contournée
Frappe magique : confère Putréfaction
Déchirure : 3 de RD contournée
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : chez Larha, à la Gueule de Galawain, aux Ormes jumeaux
Une chasseuse naasitaqi traquait du gibier avec d'autres femmes de sa tribu lorsqu'une terrible tempête de neige l'isola du reste du groupe. Affamée et quasiment aveuglée par la neige, elle mangea le cuir de ses gants pour se remplir l'estomac tout en cherchant de la nourriture. Au bord de l'épuisement, elle découvrit le cadavre d'un caribou, gelé et à moitié dévoré par les renards polaires. Elle s'en rassasia et, exténuée, tomba dans un profond sommeil.
Lorsqu'elle se réveilla, les doigts de sa main gauche étaient engourdis et déformés. Alors qu'elle faisait route vers son village, cette déformation gagna ses articulations et toute sa main. Pour y remédier, elle s'empara de son couteau et se coupa la main au niveau du poignet.
Oidhreacht
Vitesse : rapide
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 10-15 perforants contre déviation
Réduction de la RD : 3 de RD contournée
Épuisement : 20 % des dégâts régénérés sous forme d'endurance
Dégâts I : +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 3/12
Oidhreacht appartenait autrefois à un brillant instructeur militaire de la capitale d'Aedyr. Cet instructeur était un clairvoyant dont les talents n'étaient que rarement utilisés par l'empire et qui s'indignait de l'incapacité de ses supérieurs à comprendre que les clairvoyants étaient les seuls à pouvoir mener certaines missions clés. Il ne tarda pas à faire connaître son opinion et au fil du temps celle-ci se radicalisa au point que ses agissements lui valurent d'être accusé de trahison.
Mais l'officier et ses hommes venus pour l'arrêter le sous-estimèrent, tout comme l'empire, et armé de sa seule épée et de ses qualités spirituelles, il les tua. Il quitta ensuite la ville et s'adonna à une vie de duelliste, bien décidé à prouver son potentiel à tous ceux qui pouvaient en douter. Il finit comme la plupart des duellistes et le potentiel dont il avait si souvent parlé resta tel qu'il était.
Le couteau renferme toujours son empreinte psychique et celui qui le porte revoit régulièrement les manœuvres effectuées par son propriétaire d'origine pour asséner le coup fatal à l'ennemi. Certains y voient une malédiction, mais la plupart le considèrent comme un atout et utilisent ces expériences pour mieux réaliser le potentiel du couteau.
Si ce n'est l'usure de sa poignée et de son pommeau, Oidhreacht semble presque neuf avec son tranchant parfaitement biseauté et son absence d'entaille sur toute sa longueur.
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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- Mornagest
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- Élu de Mystra
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- Localisation : Juste derrière vous, prêt à hurler BOUH !
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Les armes à distance uniques
Arcs de chasse
Arc d'Abeille Malhonnête
Vitesse : rapide
Portée : 12 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-20 perforants contre déviation
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les arcs de chasse sont très prisés à Dyrwood et Eir Glanfath. Bien qu'ils soient principalement utilisés pour chasser le cerf et le petit gibier, ce sont également de redoutables armes contre des proies bipèdes. Les arcs de chasse sont moins puissants mais plus rapides que les arcs de guerre.
Faiseur de Proies
Vitesse : rapide
Portée : 12 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 10-15 perforants contre déviation
De perception : +1 en perception
Précision III : +12 en précision
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : sur un des membres du groupe de Fangs qui traque les dyrwoodans à Northweald
Cet arc est entièrement constitué des restes de différentes créatures. Des crocs, des griffes, des dents et des os sont visibles sur toute sa structure. De prime abord, chaque centimètre de cette arme semble coupant et dangereux, mais lorsqu'on l'a en main, elle paraît remarquablement lisse et délicate.
L'identité de son propriétaire est inconnue, mais la maîtrise d'un maître-archer et un savoir-faire exceptionnel ont été nécessaires pour fabriquer une telle arme.
Le maniement du Faiseur de proies procure un sentiment de victoire assurée, comme lorsqu'un prédateur s'abat sur sa proie.
Persévérance
Vitesse : rapide
Portée : 12 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 15-22 perforant contre déviation
Fiabilité : +20 % des éraflures converties en coups
Blessure : 25 % de dégâts progressifs (5 secondes)
Dégâts III : +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : sur un cadavre, au quatrième niveau des Chemins Infinis d'Od Nua
Arcs de guerre
Borresaine
Vitesse : moyenne
Portée : 12 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 15-23 perforants contre déviation
Absorption : 20 % des dégâts convertis en endurance
Étourdissement : les critiques peuvent étourdir
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : chez Igrun, au marché de Copperlane
Les nains de Langmyhr vivaient dans les étendues sauvages de Naasitaq où ils s'adonnaient à la chasse et survivaient tant bien que mal sur ces terres hostiles. Les étés étaient courts et les hivers rudes, mais l'hiver 2562 AI fut l'un des plus terribles que la tribu n'ait jamais connu dans sa longue histoire. Un redoutable léopard des neiges avait élu domicile non loin du village, faisant fuir la plupart du gibier des environs. À Fonauton, les chasseurs ne revenaient souvent avec rien d'autre que des lapins et le gel hivernal approchait. Une douzaine de chasseurs, parmi les meilleurs, s'enfoncèrent dans la toundra, bien décidés à en finir avec le félin.
L'animal était bien plus rusé qu'ils ne l'avaient imaginé et à l'Inivèrno, la moitié des chasseurs et la plupart de leurs renards de chasse avaient été massacrés sans avoir véritablement blessé le léopard. Désespérée et furieuse, une chasseuse se servit des os de son renard tué pour confectionner un arc. Sous le regard de ses compagnons restants, la chasseuse façonna l'arme tout en y canalisant sa rage. Ensuite, elle partit et traqua l'animal jusque dans son repaire. Après l'avoir tué, elle décora son arc des dents du léopard en souvenir de son exploit et de cette longue et tragique chasse.
Aujourd'hui noirci par les affres du temps et usé, cet arc n'en demeure pas moins redoutable. Il est incrusté des dents du félin et ses encoches forment d'étroites spirales.
Perceur de Nuages
Vitesse : moyenne
Portée : 12 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 15-23 perforants contre déviation
Frappe magique : tressautement : confère Contact bringuebalant
Déchirure : 3 de RD contournée
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : sur Winan (Hall des expéditions à Copperlane), en récompense de la quête "Le bronze sous le lac"
Terreur du Grand océan oriental, le Perceur de nuages était aux mains d'un pirate notoire qui prétendait avoir reçu la bénédiction d'Ondra. Ses attaques avaient lieu par temps orageux et l'apparition des nuages faisait craindre tout autant son arrivée que l'orage en lui-même. La force dont il faisait preuve lui permettait de décocher des flèches par-delà les nuages. Leur puissance était telle qu'elles s'abattaient sur la mer comme des éclairs.
Pluie de Godagh
Vitesse : moyenne
Portée : 12 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 19-29 perforants contre déviation
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : sur Foemyna, une rôdeuse dont la tête est mise à prix par le gardien de la loge, à Caed Nua
Le village glanfathan de Godagh était entouré de plaines boisées, véritables champs de bataille lors de la guerre des Arbres noirs. Les rares survivants à ce massacre se souviennent d'un archer glanfathan qui harcela de flèches les forces du duc afin de les retenir, pour permettre aux villageois de Godagh de s'enfuir. Alors que les flammes gagnaient les champs et se propageaient aux arbres, les flèches continuaient de fuser sous le manteau de fumée.
Arquebuses
Arquebuse noire démoniaque de Skuphundaku
Vitesse : extrêmement lente
Portée : 10 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 28-41 perforants contre déviation
Réduction de la RD : 6 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 2/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les arquebuses sont des armes à feu à mèche extrêmement puissantes et précises. Elles sont particulièrement appréciées pour leur capacité à pénétrer les Voiles ésotériques des magiciens.
Pliambo per Casitàs
Vitesse : extrêmement lente
Portée : 10 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 31-47 perforants contre déviation
Marquage : +10 de précision accordée à un allié attaquant la même cible
Désorientation : -5 à toutes les défenses à la cible pendant 5 secondes par coup
Réduction de la RD : 6 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : sur le capitaine Muārumi, à la Boussole d'Anslög, que vous pouvez traquer pour le compte du gardien de la loge à Caed Nua
Las de la vie qu'il menait, un voleur vailien charismatique mais malfaisant décida un jour de se trouver une nouvelle occupation. Il se fit engager à bord d'un navire et s'intégra à l'équipage. Après quelques voyages, il réussit à convaincre les hommes de se mutiner, en prenant soin d'exécuter le capitaine avec sa propre arquebuse. Son méfait accompli, il abandonna l'équipage à son sort au port suivant et s'éclipsa pour rejoindre une nouvelle ville et recommencer ce jeu.
Baguettes
Elawen Ein
Vitesse : rapide
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 10-16 perforants/contondants contre déviation
Frappe givrante : +25 % de dégâts givrants
Interférence : inflige -5 de précision pour 5 secondes par coup
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : dans une alcôve derrière Gabrannos, au septième niveau des Chemins Infinis d'Od Nua
Une ancienne légende glanfathane parle d'une jeune femme amoureuse d'un vagabond venu d'un lointain pays. Contraint de rentrer chez lui, celui-ci promit de revenir. Les années passèrent et sans nouvelle, la femme sombra dans la dépression, refusant de s'alimenter et de parler. Même au plus fort de l'hiver, elle gardait espoir, scrutant l'horizon pour tenter d'apercevoir l'être aimé. Elle finit par succomber à son chagrin. Lorsqu'elle mourut, son cœur gela et ses larmes se transformèrent en glace sur ses joues.
Affligée, sa famille l'enterra dans une clairière voisine et à l'endroit même de sa tombe poussa un étrange orme. Son écorce était blanche comme la neige hivernale, ses feuilles bleues et froides au toucher. Il ne perdait jamais son feuillage en hiver, résistant aux températures les plus basses.
On dit que cette baguette aurait été fabriquée à partir du bois de cet orme et qu'elle frisonne tel un cœur brisé.
Noisette de Cgadob
Vitesse : rapide
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 12-18 perforants/contondants contre déviation
Marquage : +10 de précision accordée à un allié attaquant la même cible
Frappe magique : confrère Contact bringuebalant
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : au onzième niveau des Chemins infinis d'Od Nua
En plus d'être magicien, Cgadob confectionnait des baguettes. Bien que brillant, il peinait à vendre le fruit de son travail en raison de ses excentricités, notamment celle de ne jamais confectionner deux baguettes de même couleur. La baguette en noisetier était une de ses plus redoutables créations. Hélas, comme tout ce qu'il fabriquait, elle était unique.
Bourdons
Bourdon à mâchoire de pique
Vitesse : moyenne
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-18 perforants/tranchants contre déviation
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 2/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les bourdons sont les plus grands des instruments magiques et peuvent être distingués des baguettes et des sceptres par les "têtes" à chacune de leur extrémité. Ils concentrent et libèrent davantage d'énergie spirituelle que les baguettes ou les sceptres. Cet attribut accentue la puissance de leurs coups mais, en contrepartie, ils se rechargent et tirent plus lentement.
Bourdon aux nuances pâles
Vitesse : moyenne
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 perforants/tranchants contre déviation
Étourdissement : les critiques peuvent étourdir
Désorientation : inflige -5 à toutes les défenses pendant 5 secondes par coup
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : au dixième niveau des Chemins infinis d'Od Nua
Au début de l'Héritage de Waidwen, un ecclésiastique de la Nouvelle-Heomar supplia son dieu de mettre fin à la malédiction des sans-âmes. Il s'agenouilla sur le sol en pierre de son temple et pria cinq jours d'affilée, s'abstenant de manger, boire et dormir pour les besoins de sa vigile. Au soir du cinquième jour, il tomba dans un profond sommeil et rêva que la Chevaleresse Blême lui demanda de restaurer le cycle en lui apportant les âmes des vivants. Lorsqu'il se réveilla, un des imposants chandeliers de l'autel du temple jouxtait sa main.
Il transforma ce chandelier en arme et arpenta la ville, tuant les anciens et les infirmes au nom de Berath. Alors que ses victimes se comptaient par dizaines, des gens se massèrent pour réclamer vengeance et le traquer. Ils mirent la main sur l'ecclésiastique à l'extérieur de son temple et retournèrent son arme contre lui, lui fracassant le crâne. Plusieurs témoins indiquèrent avoir vu un nain d'un certain âge vêtu d'un manteau et terriblement décharné rire dans l'ombre.
Côte de Joli Joli
Vitesse : moyenne
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 16-23 perforants/tranchants contre déviation
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Déchirure : +3 de RD contournée
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Niveau d'enchantement : 1/12
Localisation : sur Ysli, une sorcière dont la tête est mise à prix par le gardien de la loge à Caed Nua
Bonne Espérance était une petite ville qui abritait un grand cimetière. Il ne s'y passait jamais rien jusqu'à ce que quelqu'un, ou quelque chose, se mette à tuer du bétail, laissant des cadavres démembrés et partiellement dévorés que les fermiers découvraient le lendemain. Certains que des loups ou des couguars en étaient la cause, les habitants de la petite ville décidèrent d'organiser une ronde nocturne pour les empêcher de nuire.
Lors d'une de ces rondes, la ville fut réveillée par des cris de douleur et de terreur. Ses habitants trouvèrent le fermier de garde au milieu d'un champ, le bras arraché, une horrible goule penchée sur lui. En voyant les habitants, la goule prit la fuite emportant avec elle le bras droit du fermier.
Ils ramenèrent le malheureux chez lui et le guérisseur fit de son mieux pour le soulager. Interrogé sur ce qui s'était passé, les seuls mots que le fermier réussit à prononcer furent quelque chose comme, « Joli... Joli... » C'est ainsi que la goule fut surnommée Jolie Jolie et que les villageois se mirent en tête de trouver quelqu'un pour en venir à bout. Un nécromancien qui détenait un bourdon confectionné à partir d'une des côtes de la créature répondit à leur appel.
Rancunier
Vitesse : moyenne
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-18 perforants/tranchants contre déviation
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Acharnement : +20 % de dégâts contre des ennemis renversés, étourdis et pris de flanc
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : à l'armurerie de Winfrith, au village de Dyrford
Masŵen Cas, une esclave orlane libérée par les Traités des Dix ans, avait juré de se venger de ceux qui les avaient mis à mal, elle et son peuple, et rassemblé un petit groupe d'Orlans libres pour attaquer de nuit des marchands d'esclaves connus. Elle rejoignit les forces du gréf afin de mater la Rébellion du cuivre, de manière officieuse, et récupéra ainsi un bourdon superbement sculpté dans la demeure d'un riche propriétaire d'esclaves.
Chaque fois que Cas tuait un ennemi, elle faisait une encoche dans son bourdon. Lorsqu'elle le perdit, ce bourdon arborait de multiples motifs sur toute sa longueur et beaucoup pensaient qu'il avait ainsi été créé.
Grandes arbalètes
Broyeur d'Aedrin
Vitesse : très lente
Portée : 12 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 32-46 perforants contre déviation
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Étourdissement : les critiques peuvent étourdir
Dégâts critiques réduits : les critiques peuvent infliger Renversement, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : au dixième niveau des Chemins infinis d'Od Nua
Le Broyeur d'Aedrin était déjà très célèbre lorsqu'elle accéda à la notoriété. Cette tireuse d'élite experte qui exerçait aussi la profession de rôdeur combattit pendant la guerre du Défi au cours de laquelle elle terrassa des soldats aedyrans surgis des ombres. Elle déclara un jour à un élève qu'elle préférerait tirer sur un ennemi dans le dos plutôt que de lui laisser une chance de riposter. Sa patience était encore plus célèbre que son adresse au tir. On racontait qu'elle était restée cachée dans un arbre pendant trois jours pour guetter un général aedyran sur la route de Madsdam. Son talent était tel que nul n'a jamais songé à vérifier la véracité de cette histoire.
Petites arbalètes
Bon Ami
Vitesse : lente
Portée : 12 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 21-30 perforants contre déviation
Coordination : +4 de précision en cas d'attaque de la même cible qu'un allié, +25 % de dégâts en cas d'attaque de la même cible qu'un allié
Ensorcellement mineur : confère Pouvoir sacré
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : au huitième niveau des Chemins infinis d'Od Nua
Cette petite arbalète appartenait à deux voleurs qui harcelèrent la noblesse de la Nouvelle-Heomar pendant près de cinq ans. Volée sur la charrette d'un riche marchand, cette arme dorée leur servit ensuite à commettre des crimes. L'un d'eux s'approchait de sa cible pendant que l'autre utilisait Bon ami de loin. De nombreuses évasions audacieuses furent attribuées aux deux compères, la plus célèbre étant celle au cours de laquelle un des voleurs, destiné à être pendu, fut libéré grâce à un carreau d'arbalète que son complice tira à la dernière minute sur la corde. On dit que rien ne les arrêtait, car ils savaient que si l'un d'eux était appréhendé, l'autre viendrait à son secours armé de leur Bon ami.
Wendgär
Vitesse : lente
Portée : 12 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 26-38 perforants contre déviation
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Prédation : +10 % des coups convertis en critiques
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 11/12
Wendgär (« l'Épée du vent ») appartenait autrefois à une puissante maison qui servait les premiers fercönyngs et mecwyns d'Aedyr. À la formation de l'Empire d'Aedyr, Wendgär était toujours en première ligne de l'armée unificatrice et terrassait les leaders des forces adverses, même à distance. La précision de cette petite arbalète particulièrement efficace pour son époque eut raison de la détermination de nombreux adversaires.
Pistolets
La Déception
Vitesse : très lente
Portée : 8 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 15-20 perforants contre déviation
Réduction de la RD : 6 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Terrible : -8 de précision, -33 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 0/12
La Déception était vendue comme une arme puissante et fiable, mais elle a toujours déçu chacun de ses malheureux propriétaires.
Car cette arme terrible déçoit tous ceux qui l'utilisent. De prime abord, son canon semble bien conçu, mais un examen plus approfondi révèle le contraire. Ceux qui ne se laissent pas abuser par son apparence tentent encore occasionnellement de l'utiliser, juste pour vérifier qu'elle ne cache pas une ruse élaborée, espérant qu'il s'agit en fait d'une arme d'une puissance extrême créée par un maître qui désirait masquer sa nature exceptionnelle. Mais ce n'est pas le cas.
Dulcanale
Vitesse : très lente
Portée : 8 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 29-39 perforants contre déviation (-5 de précision)
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Déchirure : 3 de RD contournée
Annihilation : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Réduction de la RD : 6 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : chez Rhanet, au marché de Heartsong
Dulcanale était l'arme de prédilection d'un infâme voleur des grands chemins vailien. Il se cachait dans les contreforts voisins de Parchozzi pour guetter les marchands qui cherchaient un raccourci à travers les dangereux cols de montagnes. Réputé pour sa roublardise et sa cruauté, il s'attaquait généralement à ses victimes en leur assénant un coup dans le ventre avec Dulcanale (« Mauvais dessert ») et les laissait mourir lentement dans d'atroces souffrances.
Étincelle de St Guaram
Vitesse : très lente
Portée : 8 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 22-30 perforant contre déviation (-5 de précision)
Marquage : +10 de précision accordée à un allié attaquant la même cible
Frappe électrique : +25 % de dégâts électriques
Réduction de la RD : 3 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : en récompense de la quête "Héritage éternel", à la Colline de l'Héritage. Il vous est remis par une coursière qui se trouve devant les portes de la maison d'Hadret, à Brackenbury
Saint Guaram était un prêtre d'Hylea réputé pour sa maîtrise de l'art du jeu de mots. On disait qu'il pouvait changer l'humeur d'une foule d'un simple mot et trouver avec une cruelle précision la tournure de phrase la plus choquante pour neutraliser un adversaire. Une fille de Dyrwood quelque peu fantasque fit fabriquer ce pistolet en son honneur car, selon elle, l'arme pouvait elle aussi mettre fin à n'importe quel débat.
Le Franc-Tireur
Vitesse : très lente
Portée : 8 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 25-35 perforants contre déviation
Réduction de la RD : 6 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 2/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Malgré leur petite taille, les pistolets sont des armes à feu qui se rechargent à deux mains. Ils sont moins puissants que les arquebuses, mais se rechargent beaucoup plus vite. Comme toutes les armes à feu, les pistolets peuvent pénétrer les Voiles ésotériques des magiciens.
Pardon
Vitesse : très lente
Portée : 8 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 25-35 perforant contre déviation (-5 de précision)
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Réduction de la RD : 6 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Dégâts I : +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : en récompense de la part de mestre Verzano si vous l'aidez à se défendre contre les Doemenel, à la Faveur d'Ondra (quête "À tout prix")
K'eel était constable dans le petit village dyrwoodan des Chutes de la vierge. Cet homme bon qui accomplissait honorablement son devoir se retrouvait souvent confronté à des voyous et mercenaires de passage dans le village pour exploiter les ruines voisines.
K'eel était élancé et robuste, mais à cause de son visage d'enfant et de son allure gauche, les assaillants le prenaient rarement au sérieux. Ils se moquaient de lui en lui disant qu'il n'avait aucune chance de les jeter en prison. « Vous avez raison », répondait K'eel. « Je porte le Pardon. »
Sitra Achara
Vitesse : très lente
Portée : 8 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 25-35 perforants contre déviation
Réduction de la RD : 6 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 2/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Malgré leur petite taille, les pistolets sont des armes à feu qui se rechargent à deux mains. Ils sont moins puissants que les arquebuses, mais se rechargent beaucoup plus vite. Comme toutes les armes à feu, les pistolets peuvent pénétrer les Voiles ésotériques des magiciens.
Sceptres
La Main de la Dame
Vitesse : rapide
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 10-16 contondants/tranchants contre déviation
Fiable : +20 % des éraflures converties en coups
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : chez Igrun, au marché de Copperlane
Cet élégant sceptre en acier est surmonté d'une main féminine dorée dont chaque doigt se termine par un délicat ongle en nacre. Il a été réalisé par les forgerons et artisans de Delwin, une petite ville située au pied des monts Magmear, au sud de l'Empire d'Aedyr. Il a été remis à dame Ryga Adalwan, troisième margréfa de Maghanon, pour avoir remporté une terrible campagne menée contre ses troupes par des barbares et des agents d'une famille rivale. Dame Ryga ayant perdu sa main gauche pendant les combats, l'empereur fit fabriquer ce sceptre afin de la récompenser son sacrifice et pour avoir protégé le territoire le plus méridional de l'empire.
Malheureusement pour la famille Adalwan, seules les deux générations suivantes parvinrent à conserver les territoires de Maghanon. Ruinée, la famille partit pour les jeunes colonies du Dyrwood. Plus tard, la Main de la dame fut utilisée au combat par Branon Adalwan, thayne des Basses prairies, pendant la guerre des Arbres noirs, où elle lui permit de vaincre les guerriers glanfathans et les arbres ensorcelés surgis des forêts profondes. En récompense des services rendus aux colonies, Branon fut nommé comte du nouveau territoire de Blackstand. Mais la malchance frappa une nouvelle fois la famille Adalwan. Un an à peine après avoir établi un fort à la frontière, Branon tomba dans une embuscade de la résistance glanfathane. Une fois leur mission principale accomplie, les assassins s'attaquèrent à sa famille et tuèrent tous ses membres, privant ainsi la maison Adalwan d'héritiers.
Suite à l'arrivée des renforts au fort de Blackstand, le nouveau comte fit distribuer les biens de la famille Adalwan conformément aux dernières volontés de Branon. C'est ainsi que la Main de la dame, que la grand-mère de Branon avait reçue de l'empereur, fut léguée à Sire Hareg Kardaf, un chevalier de la Nouvelle-Heomar aux côtés duquel Branon avait combattu lors de la guerre des Arbres noirs. Plus à l'aise avec une épée et un bouclier qu'avec un sceptre et un grimoire, Sire Hareg exposa le don de son ami chez lui mais ne l'utilisa jamais au combat.
Puitènte med Príncipi
Vitesse : rapide
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-20 contondants/tranchants contre déviation
Fiable : +20 % des éraflures converties en coups
Autorité : les critiques peuvent renverser
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 10/12
Le Puitènte med Príncipi (« Puissance des princes ») fut récupéré par un aventurier vailien qui pillait des ruines engwithanes. Alors que son groupe et lui étaient assaillis par un clan de xaurips, il utilisa son sceptre et ses puissantes attaques pour mettre à genoux ses adversaires. Au cours du combat, son ami le remarqua et s'exclama, « C'est la Puissance des princes ! Ils t'obéissent ! ».
Tromblons
Cracheur de plomb
Vitesse : très lente
Projectiles : 6
Portée : 8 m
Interruption : 0,05 seconde (la plus faible)
Dégâts : 8-12 perforants contre déviation
Déchirure : 3 de RD contournée
Réduction de la RD : 4 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Dégâts II : +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Harcelé par d'irréductibles voleurs, le marchand Bereden fit forger son tromblon pour protéger ses marchandises. L'arme se révéla aussi redoutable que le tempérament du nain, projetant une pluie métallique destructrice qui pulvérisait quiconque osait s'approcher de ses chariots pendant la nuit. Bereden était très satisfait des performances de son arme, de même que les brigands qui finirent par le lui dérober.
Rugissement de Scon Mica
Vitesse : très lente
Projectiles : 6
Portée : 8 m
Interruption : 0,05 seconde (la plus faible)
Dégâts : 8-12 perforants contre déviation (-10 de précision)
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Désorientation : inflige -5 sur toutes les défenses pendant 5 secondes par coup
Fiable : 20 % des éraflures converties en coups
Réduction de la RD : 4 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : chez Rhanet, au marché de Heartsong
On dit que Scon Mica, l'ogre des mythes aedyrans qui terrassa d'innombrables champions avant d'être vaincu par un simple berger, avait un rugissement capable de faire tomber la pluie. Lorsqu'il chargeait au combat, ses hurlements renversaient ses ennemis et leurs os s'entrechoquaient.
Arcs de chasse
Arc d'Abeille Malhonnête
Vitesse : rapide
Portée : 12 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-20 perforants contre déviation
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les arcs de chasse sont très prisés à Dyrwood et Eir Glanfath. Bien qu'ils soient principalement utilisés pour chasser le cerf et le petit gibier, ce sont également de redoutables armes contre des proies bipèdes. Les arcs de chasse sont moins puissants mais plus rapides que les arcs de guerre.
Faiseur de Proies
Vitesse : rapide
Portée : 12 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 10-15 perforants contre déviation
De perception : +1 en perception
Précision III : +12 en précision
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : sur un des membres du groupe de Fangs qui traque les dyrwoodans à Northweald
Cet arc est entièrement constitué des restes de différentes créatures. Des crocs, des griffes, des dents et des os sont visibles sur toute sa structure. De prime abord, chaque centimètre de cette arme semble coupant et dangereux, mais lorsqu'on l'a en main, elle paraît remarquablement lisse et délicate.
L'identité de son propriétaire est inconnue, mais la maîtrise d'un maître-archer et un savoir-faire exceptionnel ont été nécessaires pour fabriquer une telle arme.
Le maniement du Faiseur de proies procure un sentiment de victoire assurée, comme lorsqu'un prédateur s'abat sur sa proie.
Persévérance
Vitesse : rapide
Portée : 12 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 15-22 perforant contre déviation
Fiabilité : +20 % des éraflures converties en coups
Blessure : 25 % de dégâts progressifs (5 secondes)
Dégâts III : +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : sur un cadavre, au quatrième niveau des Chemins Infinis d'Od Nua
Arcs de guerre
Borresaine
Vitesse : moyenne
Portée : 12 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 15-23 perforants contre déviation
Absorption : 20 % des dégâts convertis en endurance
Étourdissement : les critiques peuvent étourdir
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : chez Igrun, au marché de Copperlane
Les nains de Langmyhr vivaient dans les étendues sauvages de Naasitaq où ils s'adonnaient à la chasse et survivaient tant bien que mal sur ces terres hostiles. Les étés étaient courts et les hivers rudes, mais l'hiver 2562 AI fut l'un des plus terribles que la tribu n'ait jamais connu dans sa longue histoire. Un redoutable léopard des neiges avait élu domicile non loin du village, faisant fuir la plupart du gibier des environs. À Fonauton, les chasseurs ne revenaient souvent avec rien d'autre que des lapins et le gel hivernal approchait. Une douzaine de chasseurs, parmi les meilleurs, s'enfoncèrent dans la toundra, bien décidés à en finir avec le félin.
L'animal était bien plus rusé qu'ils ne l'avaient imaginé et à l'Inivèrno, la moitié des chasseurs et la plupart de leurs renards de chasse avaient été massacrés sans avoir véritablement blessé le léopard. Désespérée et furieuse, une chasseuse se servit des os de son renard tué pour confectionner un arc. Sous le regard de ses compagnons restants, la chasseuse façonna l'arme tout en y canalisant sa rage. Ensuite, elle partit et traqua l'animal jusque dans son repaire. Après l'avoir tué, elle décora son arc des dents du léopard en souvenir de son exploit et de cette longue et tragique chasse.
Aujourd'hui noirci par les affres du temps et usé, cet arc n'en demeure pas moins redoutable. Il est incrusté des dents du félin et ses encoches forment d'étroites spirales.
Perceur de Nuages
Vitesse : moyenne
Portée : 12 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 15-23 perforants contre déviation
Frappe magique : tressautement : confère Contact bringuebalant
Déchirure : 3 de RD contournée
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : sur Winan (Hall des expéditions à Copperlane), en récompense de la quête "Le bronze sous le lac"
Terreur du Grand océan oriental, le Perceur de nuages était aux mains d'un pirate notoire qui prétendait avoir reçu la bénédiction d'Ondra. Ses attaques avaient lieu par temps orageux et l'apparition des nuages faisait craindre tout autant son arrivée que l'orage en lui-même. La force dont il faisait preuve lui permettait de décocher des flèches par-delà les nuages. Leur puissance était telle qu'elles s'abattaient sur la mer comme des éclairs.
Pluie de Godagh
Vitesse : moyenne
Portée : 12 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 19-29 perforants contre déviation
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : sur Foemyna, une rôdeuse dont la tête est mise à prix par le gardien de la loge, à Caed Nua
Le village glanfathan de Godagh était entouré de plaines boisées, véritables champs de bataille lors de la guerre des Arbres noirs. Les rares survivants à ce massacre se souviennent d'un archer glanfathan qui harcela de flèches les forces du duc afin de les retenir, pour permettre aux villageois de Godagh de s'enfuir. Alors que les flammes gagnaient les champs et se propageaient aux arbres, les flèches continuaient de fuser sous le manteau de fumée.
Arquebuses
Arquebuse noire démoniaque de Skuphundaku
Vitesse : extrêmement lente
Portée : 10 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 28-41 perforants contre déviation
Réduction de la RD : 6 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 2/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les arquebuses sont des armes à feu à mèche extrêmement puissantes et précises. Elles sont particulièrement appréciées pour leur capacité à pénétrer les Voiles ésotériques des magiciens.
Pliambo per Casitàs
Vitesse : extrêmement lente
Portée : 10 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 31-47 perforants contre déviation
Marquage : +10 de précision accordée à un allié attaquant la même cible
Désorientation : -5 à toutes les défenses à la cible pendant 5 secondes par coup
Réduction de la RD : 6 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : sur le capitaine Muārumi, à la Boussole d'Anslög, que vous pouvez traquer pour le compte du gardien de la loge à Caed Nua
Las de la vie qu'il menait, un voleur vailien charismatique mais malfaisant décida un jour de se trouver une nouvelle occupation. Il se fit engager à bord d'un navire et s'intégra à l'équipage. Après quelques voyages, il réussit à convaincre les hommes de se mutiner, en prenant soin d'exécuter le capitaine avec sa propre arquebuse. Son méfait accompli, il abandonna l'équipage à son sort au port suivant et s'éclipsa pour rejoindre une nouvelle ville et recommencer ce jeu.
Baguettes
Elawen Ein
Vitesse : rapide
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 10-16 perforants/contondants contre déviation
Frappe givrante : +25 % de dégâts givrants
Interférence : inflige -5 de précision pour 5 secondes par coup
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : dans une alcôve derrière Gabrannos, au septième niveau des Chemins Infinis d'Od Nua
Une ancienne légende glanfathane parle d'une jeune femme amoureuse d'un vagabond venu d'un lointain pays. Contraint de rentrer chez lui, celui-ci promit de revenir. Les années passèrent et sans nouvelle, la femme sombra dans la dépression, refusant de s'alimenter et de parler. Même au plus fort de l'hiver, elle gardait espoir, scrutant l'horizon pour tenter d'apercevoir l'être aimé. Elle finit par succomber à son chagrin. Lorsqu'elle mourut, son cœur gela et ses larmes se transformèrent en glace sur ses joues.
Affligée, sa famille l'enterra dans une clairière voisine et à l'endroit même de sa tombe poussa un étrange orme. Son écorce était blanche comme la neige hivernale, ses feuilles bleues et froides au toucher. Il ne perdait jamais son feuillage en hiver, résistant aux températures les plus basses.
On dit que cette baguette aurait été fabriquée à partir du bois de cet orme et qu'elle frisonne tel un cœur brisé.
Noisette de Cgadob
Vitesse : rapide
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 12-18 perforants/contondants contre déviation
Marquage : +10 de précision accordée à un allié attaquant la même cible
Frappe magique : confrère Contact bringuebalant
Exceptionnelle : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : au onzième niveau des Chemins infinis d'Od Nua
En plus d'être magicien, Cgadob confectionnait des baguettes. Bien que brillant, il peinait à vendre le fruit de son travail en raison de ses excentricités, notamment celle de ne jamais confectionner deux baguettes de même couleur. La baguette en noisetier était une de ses plus redoutables créations. Hélas, comme tout ce qu'il fabriquait, elle était unique.
Bourdons
Bourdon à mâchoire de pique
Vitesse : moyenne
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-18 perforants/tranchants contre déviation
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 2/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Les bourdons sont les plus grands des instruments magiques et peuvent être distingués des baguettes et des sceptres par les "têtes" à chacune de leur extrémité. Ils concentrent et libèrent davantage d'énergie spirituelle que les baguettes ou les sceptres. Cet attribut accentue la puissance de leurs coups mais, en contrepartie, ils se rechargent et tirent plus lentement.
Bourdon aux nuances pâles
Vitesse : moyenne
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 14-21 perforants/tranchants contre déviation
Étourdissement : les critiques peuvent étourdir
Désorientation : inflige -5 à toutes les défenses pendant 5 secondes par coup
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : au dixième niveau des Chemins infinis d'Od Nua
Au début de l'Héritage de Waidwen, un ecclésiastique de la Nouvelle-Heomar supplia son dieu de mettre fin à la malédiction des sans-âmes. Il s'agenouilla sur le sol en pierre de son temple et pria cinq jours d'affilée, s'abstenant de manger, boire et dormir pour les besoins de sa vigile. Au soir du cinquième jour, il tomba dans un profond sommeil et rêva que la Chevaleresse Blême lui demanda de restaurer le cycle en lui apportant les âmes des vivants. Lorsqu'il se réveilla, un des imposants chandeliers de l'autel du temple jouxtait sa main.
Il transforma ce chandelier en arme et arpenta la ville, tuant les anciens et les infirmes au nom de Berath. Alors que ses victimes se comptaient par dizaines, des gens se massèrent pour réclamer vengeance et le traquer. Ils mirent la main sur l'ecclésiastique à l'extérieur de son temple et retournèrent son arme contre lui, lui fracassant le crâne. Plusieurs témoins indiquèrent avoir vu un nain d'un certain âge vêtu d'un manteau et terriblement décharné rire dans l'ombre.
Côte de Joli Joli
Vitesse : moyenne
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 16-23 perforants/tranchants contre déviation
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Déchirure : +3 de RD contournée
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Niveau d'enchantement : 1/12
Localisation : sur Ysli, une sorcière dont la tête est mise à prix par le gardien de la loge à Caed Nua
Bonne Espérance était une petite ville qui abritait un grand cimetière. Il ne s'y passait jamais rien jusqu'à ce que quelqu'un, ou quelque chose, se mette à tuer du bétail, laissant des cadavres démembrés et partiellement dévorés que les fermiers découvraient le lendemain. Certains que des loups ou des couguars en étaient la cause, les habitants de la petite ville décidèrent d'organiser une ronde nocturne pour les empêcher de nuire.
Lors d'une de ces rondes, la ville fut réveillée par des cris de douleur et de terreur. Ses habitants trouvèrent le fermier de garde au milieu d'un champ, le bras arraché, une horrible goule penchée sur lui. En voyant les habitants, la goule prit la fuite emportant avec elle le bras droit du fermier.
Ils ramenèrent le malheureux chez lui et le guérisseur fit de son mieux pour le soulager. Interrogé sur ce qui s'était passé, les seuls mots que le fermier réussit à prononcer furent quelque chose comme, « Joli... Joli... » C'est ainsi que la goule fut surnommée Jolie Jolie et que les villageois se mirent en tête de trouver quelqu'un pour en venir à bout. Un nécromancien qui détenait un bourdon confectionné à partir d'une des côtes de la créature répondit à leur appel.
Rancunier
Vitesse : moyenne
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-18 perforants/tranchants contre déviation
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Acharnement : +20 % de dégâts contre des ennemis renversés, étourdis et pris de flanc
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : à l'armurerie de Winfrith, au village de Dyrford
Masŵen Cas, une esclave orlane libérée par les Traités des Dix ans, avait juré de se venger de ceux qui les avaient mis à mal, elle et son peuple, et rassemblé un petit groupe d'Orlans libres pour attaquer de nuit des marchands d'esclaves connus. Elle rejoignit les forces du gréf afin de mater la Rébellion du cuivre, de manière officieuse, et récupéra ainsi un bourdon superbement sculpté dans la demeure d'un riche propriétaire d'esclaves.
Chaque fois que Cas tuait un ennemi, elle faisait une encoche dans son bourdon. Lorsqu'elle le perdit, ce bourdon arborait de multiples motifs sur toute sa longueur et beaucoup pensaient qu'il avait ainsi été créé.
Grandes arbalètes
Broyeur d'Aedrin
Vitesse : très lente
Portée : 12 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 32-46 perforants contre déviation
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Étourdissement : les critiques peuvent étourdir
Dégâts critiques réduits : les critiques peuvent infliger Renversement, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : au dixième niveau des Chemins infinis d'Od Nua
Le Broyeur d'Aedrin était déjà très célèbre lorsqu'elle accéda à la notoriété. Cette tireuse d'élite experte qui exerçait aussi la profession de rôdeur combattit pendant la guerre du Défi au cours de laquelle elle terrassa des soldats aedyrans surgis des ombres. Elle déclara un jour à un élève qu'elle préférerait tirer sur un ennemi dans le dos plutôt que de lui laisser une chance de riposter. Sa patience était encore plus célèbre que son adresse au tir. On racontait qu'elle était restée cachée dans un arbre pendant trois jours pour guetter un général aedyran sur la route de Madsdam. Son talent était tel que nul n'a jamais songé à vérifier la véracité de cette histoire.
Petites arbalètes
Bon Ami
Vitesse : lente
Portée : 12 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 21-30 perforants contre déviation
Coordination : +4 de précision en cas d'attaque de la même cible qu'un allié, +25 % de dégâts en cas d'attaque de la même cible qu'un allié
Ensorcellement mineur : confère Pouvoir sacré
Raffinée : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : au huitième niveau des Chemins infinis d'Od Nua
Cette petite arbalète appartenait à deux voleurs qui harcelèrent la noblesse de la Nouvelle-Heomar pendant près de cinq ans. Volée sur la charrette d'un riche marchand, cette arme dorée leur servit ensuite à commettre des crimes. L'un d'eux s'approchait de sa cible pendant que l'autre utilisait Bon ami de loin. De nombreuses évasions audacieuses furent attribuées aux deux compères, la plus célèbre étant celle au cours de laquelle un des voleurs, destiné à être pendu, fut libéré grâce à un carreau d'arbalète que son complice tira à la dernière minute sur la corde. On dit que rien ne les arrêtait, car ils savaient que si l'un d'eux était appréhendé, l'autre viendrait à son secours armé de leur Bon ami.
Wendgär
Vitesse : lente
Portée : 12 m
Interruption : 0,75 seconde (forte)
Dégâts : 26-38 perforants contre déviation
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Prédation : +10 % des coups convertis en critiques
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 11/12
Wendgär (« l'Épée du vent ») appartenait autrefois à une puissante maison qui servait les premiers fercönyngs et mecwyns d'Aedyr. À la formation de l'Empire d'Aedyr, Wendgär était toujours en première ligne de l'armée unificatrice et terrassait les leaders des forces adverses, même à distance. La précision de cette petite arbalète particulièrement efficace pour son époque eut raison de la détermination de nombreux adversaires.
Pistolets
La Déception
Vitesse : très lente
Portée : 8 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 15-20 perforants contre déviation
Réduction de la RD : 6 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Terrible : -8 de précision, -33 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 0/12
La Déception était vendue comme une arme puissante et fiable, mais elle a toujours déçu chacun de ses malheureux propriétaires.
Car cette arme terrible déçoit tous ceux qui l'utilisent. De prime abord, son canon semble bien conçu, mais un examen plus approfondi révèle le contraire. Ceux qui ne se laissent pas abuser par son apparence tentent encore occasionnellement de l'utiliser, juste pour vérifier qu'elle ne cache pas une ruse élaborée, espérant qu'il s'agit en fait d'une arme d'une puissance extrême créée par un maître qui désirait masquer sa nature exceptionnelle. Mais ce n'est pas le cas.
Dulcanale
Vitesse : très lente
Portée : 8 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 29-39 perforants contre déviation (-5 de précision)
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Déchirure : 3 de RD contournée
Annihilation : +0,5 au multiplicateur de dégâts critiques
Réduction de la RD : 6 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : chez Rhanet, au marché de Heartsong
Dulcanale était l'arme de prédilection d'un infâme voleur des grands chemins vailien. Il se cachait dans les contreforts voisins de Parchozzi pour guetter les marchands qui cherchaient un raccourci à travers les dangereux cols de montagnes. Réputé pour sa roublardise et sa cruauté, il s'attaquait généralement à ses victimes en leur assénant un coup dans le ventre avec Dulcanale (« Mauvais dessert ») et les laissait mourir lentement dans d'atroces souffrances.
Étincelle de St Guaram
Vitesse : très lente
Portée : 8 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 22-30 perforant contre déviation (-5 de précision)
Marquage : +10 de précision accordée à un allié attaquant la même cible
Frappe électrique : +25 % de dégâts électriques
Réduction de la RD : 3 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : en récompense de la quête "Héritage éternel", à la Colline de l'Héritage. Il vous est remis par une coursière qui se trouve devant les portes de la maison d'Hadret, à Brackenbury
Saint Guaram était un prêtre d'Hylea réputé pour sa maîtrise de l'art du jeu de mots. On disait qu'il pouvait changer l'humeur d'une foule d'un simple mot et trouver avec une cruelle précision la tournure de phrase la plus choquante pour neutraliser un adversaire. Une fille de Dyrwood quelque peu fantasque fit fabriquer ce pistolet en son honneur car, selon elle, l'arme pouvait elle aussi mettre fin à n'importe quel débat.
Le Franc-Tireur
Vitesse : très lente
Portée : 8 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 25-35 perforants contre déviation
Réduction de la RD : 6 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 2/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Malgré leur petite taille, les pistolets sont des armes à feu qui se rechargent à deux mains. Ils sont moins puissants que les arquebuses, mais se rechargent beaucoup plus vite. Comme toutes les armes à feu, les pistolets peuvent pénétrer les Voiles ésotériques des magiciens.
Pardon
Vitesse : très lente
Portée : 8 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 25-35 perforant contre déviation (-5 de précision)
Vitesse : +20 % de vitesse d'attaque
Réduction de la RD : 6 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Dégâts I : +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : en récompense de la part de mestre Verzano si vous l'aidez à se défendre contre les Doemenel, à la Faveur d'Ondra (quête "À tout prix")
K'eel était constable dans le petit village dyrwoodan des Chutes de la vierge. Cet homme bon qui accomplissait honorablement son devoir se retrouvait souvent confronté à des voyous et mercenaires de passage dans le village pour exploiter les ruines voisines.
K'eel était élancé et robuste, mais à cause de son visage d'enfant et de son allure gauche, les assaillants le prenaient rarement au sérieux. Ils se moquaient de lui en lui disant qu'il n'avait aucune chance de les jeter en prison. « Vous avez raison », répondait K'eel. « Je porte le Pardon. »
Sitra Achara
Vitesse : très lente
Portée : 8 m
Interruption : 0,35 seconde (faible)
Dégâts : 25-35 perforants contre déviation
Réduction de la RD : 6 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 2/12
Localisation : chez Vincent Dwellier, au Club des Gentilshommes rafinés et prestigieux, au premier étage du Mât Salé à la Faveur d'Ondra
Malgré leur petite taille, les pistolets sont des armes à feu qui se rechargent à deux mains. Ils sont moins puissants que les arquebuses, mais se rechargent beaucoup plus vite. Comme toutes les armes à feu, les pistolets peuvent pénétrer les Voiles ésotériques des magiciens.
Sceptres
La Main de la Dame
Vitesse : rapide
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 10-16 contondants/tranchants contre déviation
Fiable : +20 % des éraflures converties en coups
Raffiné : +4 de précision, +15 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : chez Igrun, au marché de Copperlane
Cet élégant sceptre en acier est surmonté d'une main féminine dorée dont chaque doigt se termine par un délicat ongle en nacre. Il a été réalisé par les forgerons et artisans de Delwin, une petite ville située au pied des monts Magmear, au sud de l'Empire d'Aedyr. Il a été remis à dame Ryga Adalwan, troisième margréfa de Maghanon, pour avoir remporté une terrible campagne menée contre ses troupes par des barbares et des agents d'une famille rivale. Dame Ryga ayant perdu sa main gauche pendant les combats, l'empereur fit fabriquer ce sceptre afin de la récompenser son sacrifice et pour avoir protégé le territoire le plus méridional de l'empire.
Malheureusement pour la famille Adalwan, seules les deux générations suivantes parvinrent à conserver les territoires de Maghanon. Ruinée, la famille partit pour les jeunes colonies du Dyrwood. Plus tard, la Main de la dame fut utilisée au combat par Branon Adalwan, thayne des Basses prairies, pendant la guerre des Arbres noirs, où elle lui permit de vaincre les guerriers glanfathans et les arbres ensorcelés surgis des forêts profondes. En récompense des services rendus aux colonies, Branon fut nommé comte du nouveau territoire de Blackstand. Mais la malchance frappa une nouvelle fois la famille Adalwan. Un an à peine après avoir établi un fort à la frontière, Branon tomba dans une embuscade de la résistance glanfathane. Une fois leur mission principale accomplie, les assassins s'attaquèrent à sa famille et tuèrent tous ses membres, privant ainsi la maison Adalwan d'héritiers.
Suite à l'arrivée des renforts au fort de Blackstand, le nouveau comte fit distribuer les biens de la famille Adalwan conformément aux dernières volontés de Branon. C'est ainsi que la Main de la dame, que la grand-mère de Branon avait reçue de l'empereur, fut léguée à Sire Hareg Kardaf, un chevalier de la Nouvelle-Heomar aux côtés duquel Branon avait combattu lors de la guerre des Arbres noirs. Plus à l'aise avec une épée et un bouclier qu'avec un sceptre et un grimoire, Sire Hareg exposa le don de son ami chez lui mais ne l'utilisa jamais au combat.
Puitènte med Príncipi
Vitesse : rapide
Portée : 10 m
Interruption : 0,5 seconde (moyenne)
Dégâts : 13-20 contondants/tranchants contre déviation
Fiable : +20 % des éraflures converties en coups
Autorité : les critiques peuvent renverser
Superbe : +12 de précision, +45 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 10/12
Le Puitènte med Príncipi (« Puissance des princes ») fut récupéré par un aventurier vailien qui pillait des ruines engwithanes. Alors que son groupe et lui étaient assaillis par un clan de xaurips, il utilisa son sceptre et ses puissantes attaques pour mettre à genoux ses adversaires. Au cours du combat, son ami le remarqua et s'exclama, « C'est la Puissance des princes ! Ils t'obéissent ! ».
Tromblons
Cracheur de plomb
Vitesse : très lente
Projectiles : 6
Portée : 8 m
Interruption : 0,05 seconde (la plus faible)
Dégâts : 8-12 perforants contre déviation
Déchirure : 3 de RD contournée
Réduction de la RD : 4 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Dégâts II : +30 % de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Harcelé par d'irréductibles voleurs, le marchand Bereden fit forger son tromblon pour protéger ses marchandises. L'arme se révéla aussi redoutable que le tempérament du nain, projetant une pluie métallique destructrice qui pulvérisait quiconque osait s'approcher de ses chariots pendant la nuit. Bereden était très satisfait des performances de son arme, de même que les brigands qui finirent par le lui dérober.
Rugissement de Scon Mica
Vitesse : très lente
Projectiles : 6
Portée : 8 m
Interruption : 0,05 seconde (la plus faible)
Dégâts : 8-12 perforants contre déviation (-10 de précision)
Exceptionnel : +8 de précision, +30 % de dégâts
Désorientation : inflige -5 sur toutes les défenses pendant 5 secondes par coup
Fiable : 20 % des éraflures converties en coups
Réduction de la RD : 4 de RD contournée, -0,3 au multiplicateur de dégâts critiques
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : chez Rhanet, au marché de Heartsong
On dit que Scon Mica, l'ogre des mythes aedyrans qui terrassa d'innombrables champions avant d'être vaincu par un simple berger, avait un rugissement capable de faire tomber la pluie. Lorsqu'il chargeait au combat, ses hurlements renversaient ses ennemis et leurs os s'entrechoquaient.
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
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"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
- Mornagest
- Grand Gourou
- Élu de Mystra
- Messages : 19168
- Enregistré le : ven. 17 oct. 2003, 10:48
- Localisation : Juste derrière vous, prêt à hurler BOUH !
- Statut : Hors ligne
.
Les boucliers uniques
Petits boucliers
Aila Braccia
8 de déviation
Réflexion : éraflures à distance renvoyées à l'attaquant
Raffiné : déviation de bouclier +4
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : le grand moine à l'auberge du Jeune arbre céleste, aux Ormes jumeaux, le remet en récompense de la quête "La missive cachetée"
Léger, ce petit bouclier fut créé pour être manié de façon rapide et dynamique, ce qui lui doit son nom. De belle facture, il constituait l'arme de choix des combattants des arènes qui l'associaient à un style de combat aux allures de danse pour retourner les attaques de leurs adversaires contre eux.
Assiette à Soupe de Sura
8 de déviation
Raffiné : +4 de déviation de bouclier
Représailles : riposte en cas d'attaque de mêlée
Localisation : premier niveau de Clîaban Rilag
Volée sur la table d'une ogresse du nom de Sura par Ferron Dulca après que celui-ci eut infiltré sa demeure pour l'assassiner, l'Assiette de Sura devint une source de plaisanterie récurrente pour l'assassin. Au moment de son triomphe, Ferron retira l'assiette en fer située sous la tête sans vie de la matrone et la brandit comme un bouclier. Se croyant plutôt intelligent, il apporta l'assiette de même que quelques ustensiles appartenant à Sura à un forgeron du coin qui lui fabriqua un bouclier.
Les lames tranchantes qui se détachaient de l'avant du bouclier étaient terriblement dissuasives contre ses ennemis à courte portée et Ferron s'en servait fréquemment jusqu'à ce que la fille de Sura le priva de son bouclier, de son bras et de sa vie.
Petit Sauveur
8 de déviation
Préservation : +10 de défense pendant un étourdissement, +10 de défense pendant un renversement
Héraut : +5 à toutes les défenses
Superbe : déviation de bouclier +12
Niveau d'enchantement : 9/12
Petit sauveur fut le surnom donné à un guerrier orlan de la tribu de la Boussole guidée qui défendit les Glanfathans et les colons lors de la guerre de la Pierre profanée. Il plaidait en faveur de la paix face à tous ceux qui voulaient bien l'écouter. Peu le suivirent et c'est ainsi qu'il livra, à contrecœur, d'innombrables batailles, tenant les agresseurs à distance pendant que les malheureux sans défense s'enfuyaient.
Boucliers intermédiaires (ronds)
Scâth Gwannek
12 de déviation
-4 de précision
Superbe : +12 de déviation de bouclier
Ensorcellement mineur : confère Vent hivernal
Raclée I : confère Coup
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : proposé par un marchand ambulant à Caed Nua
Trouvé lors d'une des premières incursions dans les ruines engwithanes de la Marche blanche, le nom de Scâth Gwannek (« Bouclier hivernal ») fut donné au seigneur thayn d'Aedyr en charge du fort Collecteur d'os. Il ignorait tout du pouvoir du bouclier et était trop vaniteux pour donner de l'importance à un artefact trouvé dans une ruine, et l'accrocha dans la salle du conseil du fort afin de symboliser la maîtrise d'Aedyr sur la Marche blanche et sa tribu d'origine, les Ronces de pierre.
Boucliers intermédiaires (écus)
Champ Rouge
12 de déviation
-4 de précision
Messager : confère Messager (passif ; zone d'effet : ennemis ; précision -3 pendant 3 secondes contre volonté)
Raffiné : déviation de bouclier +4
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Larha, à la Gueule de Galawain, aux Ormes jumeaux
Ce bouclier bosselé a été utilisé lors d'une des plus sanglantes batailles de la guerre de la Pierre profanée, après quoi il tomba aux mains des Glanfathans. Bien que le premier nom du bouclier fît référence au blason de son propriétaire d'origine, il rappelle désormais les cadavres qui jonchaient autrefois les champs de Dyrwood. Le bouclier conserve son bleu étincelant et arbore un éclair rouge qui fait souvent distraction face aux ennemis.
Consolation d'Ilfan Byrngar
12 de déviation
-4 de précision
Préservation : +10 de défense pendant un étourdissement, +10 de défense pendant un renversement
Exceptionnel : déviation de bouclier +8
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : sur un cadavre près du drake, au cinquième niveau des Chemins Infinis d'Od Nua
Ilfan Byrngar n'était pas le plus habile des soldats. Il avait tendance à sans cesse trébucher. Consciente de ses nombreuses chutes, sa famille lui confectionna un bouclier doté d'une solidité à toute épreuve, en se disant que s'il ne parvenait pas à infliger de coups à l'ennemi, il pourrait au moins veiller à ne pas en recevoir.
À cet effet, le bouclier se révéla efficace car Ilfan était si bien protégé par le bouclier, même allongé et hébété dans la boue, que la plupart de ses ennemis, frustrés, cherchaient d'autres cibles.
Grands boucliers
Mur du Vieux Gerun
16 de déviation
-8 de précision
Superbe : +12 de déviation de bouclier
Vigilance : +10 % des coups reçus convertis en éraflures
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : sur Galen Dalgard l'esclavagiste, au Pont de Madhmr, que vous pouvez traquer pour le compte du gardien de la loge à Caed Nua
À Baelreach, tout le monde s'accordait à dire que Gerun était un vieux grincheux qui adorait les betteraves et détestait le bavardage. Mais personne ne savait que son trouble passé au service de l'Empire d'Aedyr l'avait contraint à prendre un nouveau départ dans les colonies.
Aussi, lorsque des soldats aedyrans arrivèrent à Baelreach au début de la guerre du Défi, tout le monde fut surpris de voir le vieux Gerun rejoindre les défenseurs du village armé d'un bouclier et d'une épée et faire face aux forces aedyranes, les repoussant aussi vaillamment que ses plus jeunes camarades.
Porte de garde-manger
16 de déviation
-8 de précision
Raclée II : confère coup
Niveau d'enchantement : 2/12
Visiblement, ce bouclier était autrefois la façade d'un garde-manger. Sa poignée, de même que ses renforts sont toujours présents, ce qui facilite sa manipulation face à l'ennemi. Malgré ses humbles origines, les entailles et trous présents à sa surface indiquent que ce bouclier a beaucoup servi et qu'il constitue un excellent moyen de défense... Au détriment d'un garde-manger laissé quelque part sans défense.
Thy Clef
16 de déviation
-8 de précision
Exceptionnel : +8 de déviation de bouclier
Protection : +10 % des critiques reçus convertis en coups
Niveau d'enchantement : 6/12
Localisation : sur Simoc, à la salle des Guerriers aux Ormes jumeaux
Cet imposant bouclier arbore un relief de Dev Clef. Lieu éminemment important des Glanfathans, Dev Clef fut le théâtre d'une terrible bataille entre Glanfathans et Dyrwoodans lors de la période tumultueuse qui précéda la signature des Traités des Dix ans. Les nombreux rochers et grottes situés le long des falaises offrirent aux Glanfathans la couverture dont ils avaient besoin pour organiser leurs attaques contre les forces de Dyrwood, leur permettant de se cacher à chaque nouvelle menace. Forts de cet avantage naturel, les Glanfathans parvinrent à chasser les Dyrwoodans de la région.
Petits boucliers
Aila Braccia
8 de déviation
Réflexion : éraflures à distance renvoyées à l'attaquant
Raffiné : déviation de bouclier +4
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : le grand moine à l'auberge du Jeune arbre céleste, aux Ormes jumeaux, le remet en récompense de la quête "La missive cachetée"
Léger, ce petit bouclier fut créé pour être manié de façon rapide et dynamique, ce qui lui doit son nom. De belle facture, il constituait l'arme de choix des combattants des arènes qui l'associaient à un style de combat aux allures de danse pour retourner les attaques de leurs adversaires contre eux.
Assiette à Soupe de Sura
8 de déviation
Raffiné : +4 de déviation de bouclier
Représailles : riposte en cas d'attaque de mêlée
Localisation : premier niveau de Clîaban Rilag
Volée sur la table d'une ogresse du nom de Sura par Ferron Dulca après que celui-ci eut infiltré sa demeure pour l'assassiner, l'Assiette de Sura devint une source de plaisanterie récurrente pour l'assassin. Au moment de son triomphe, Ferron retira l'assiette en fer située sous la tête sans vie de la matrone et la brandit comme un bouclier. Se croyant plutôt intelligent, il apporta l'assiette de même que quelques ustensiles appartenant à Sura à un forgeron du coin qui lui fabriqua un bouclier.
Les lames tranchantes qui se détachaient de l'avant du bouclier étaient terriblement dissuasives contre ses ennemis à courte portée et Ferron s'en servait fréquemment jusqu'à ce que la fille de Sura le priva de son bouclier, de son bras et de sa vie.
Petit Sauveur
8 de déviation
Préservation : +10 de défense pendant un étourdissement, +10 de défense pendant un renversement
Héraut : +5 à toutes les défenses
Superbe : déviation de bouclier +12
Niveau d'enchantement : 9/12
Petit sauveur fut le surnom donné à un guerrier orlan de la tribu de la Boussole guidée qui défendit les Glanfathans et les colons lors de la guerre de la Pierre profanée. Il plaidait en faveur de la paix face à tous ceux qui voulaient bien l'écouter. Peu le suivirent et c'est ainsi qu'il livra, à contrecœur, d'innombrables batailles, tenant les agresseurs à distance pendant que les malheureux sans défense s'enfuyaient.
Boucliers intermédiaires (ronds)
Scâth Gwannek
12 de déviation
-4 de précision
Superbe : +12 de déviation de bouclier
Ensorcellement mineur : confère Vent hivernal
Raclée I : confère Coup
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : proposé par un marchand ambulant à Caed Nua
Trouvé lors d'une des premières incursions dans les ruines engwithanes de la Marche blanche, le nom de Scâth Gwannek (« Bouclier hivernal ») fut donné au seigneur thayn d'Aedyr en charge du fort Collecteur d'os. Il ignorait tout du pouvoir du bouclier et était trop vaniteux pour donner de l'importance à un artefact trouvé dans une ruine, et l'accrocha dans la salle du conseil du fort afin de symboliser la maîtrise d'Aedyr sur la Marche blanche et sa tribu d'origine, les Ronces de pierre.
Boucliers intermédiaires (écus)
Champ Rouge
12 de déviation
-4 de précision
Messager : confère Messager (passif ; zone d'effet : ennemis ; précision -3 pendant 3 secondes contre volonté)
Raffiné : déviation de bouclier +4
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : chez Larha, à la Gueule de Galawain, aux Ormes jumeaux
Ce bouclier bosselé a été utilisé lors d'une des plus sanglantes batailles de la guerre de la Pierre profanée, après quoi il tomba aux mains des Glanfathans. Bien que le premier nom du bouclier fît référence au blason de son propriétaire d'origine, il rappelle désormais les cadavres qui jonchaient autrefois les champs de Dyrwood. Le bouclier conserve son bleu étincelant et arbore un éclair rouge qui fait souvent distraction face aux ennemis.
Consolation d'Ilfan Byrngar
12 de déviation
-4 de précision
Préservation : +10 de défense pendant un étourdissement, +10 de défense pendant un renversement
Exceptionnel : déviation de bouclier +8
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : sur un cadavre près du drake, au cinquième niveau des Chemins Infinis d'Od Nua
Ilfan Byrngar n'était pas le plus habile des soldats. Il avait tendance à sans cesse trébucher. Consciente de ses nombreuses chutes, sa famille lui confectionna un bouclier doté d'une solidité à toute épreuve, en se disant que s'il ne parvenait pas à infliger de coups à l'ennemi, il pourrait au moins veiller à ne pas en recevoir.
À cet effet, le bouclier se révéla efficace car Ilfan était si bien protégé par le bouclier, même allongé et hébété dans la boue, que la plupart de ses ennemis, frustrés, cherchaient d'autres cibles.
Grands boucliers
Mur du Vieux Gerun
16 de déviation
-8 de précision
Superbe : +12 de déviation de bouclier
Vigilance : +10 % des coups reçus convertis en éraflures
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : sur Galen Dalgard l'esclavagiste, au Pont de Madhmr, que vous pouvez traquer pour le compte du gardien de la loge à Caed Nua
À Baelreach, tout le monde s'accordait à dire que Gerun était un vieux grincheux qui adorait les betteraves et détestait le bavardage. Mais personne ne savait que son trouble passé au service de l'Empire d'Aedyr l'avait contraint à prendre un nouveau départ dans les colonies.
Aussi, lorsque des soldats aedyrans arrivèrent à Baelreach au début de la guerre du Défi, tout le monde fut surpris de voir le vieux Gerun rejoindre les défenseurs du village armé d'un bouclier et d'une épée et faire face aux forces aedyranes, les repoussant aussi vaillamment que ses plus jeunes camarades.
Porte de garde-manger
16 de déviation
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Raclée II : confère coup
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Visiblement, ce bouclier était autrefois la façade d'un garde-manger. Sa poignée, de même que ses renforts sont toujours présents, ce qui facilite sa manipulation face à l'ennemi. Malgré ses humbles origines, les entailles et trous présents à sa surface indiquent que ce bouclier a beaucoup servi et qu'il constitue un excellent moyen de défense... Au détriment d'un garde-manger laissé quelque part sans défense.
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Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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- Mornagest
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- Localisation : Juste derrière vous, prêt à hurler BOUH !
- Statut : Hors ligne
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Les armures uniques
Armures légères
Armure des Sept Skuldrs
RD : 9 (perforant : 11, givrant : 11, corrosif : 5)
Vitesse de récupération : -25 %
De furtivité : +2 en furtivité
Vitesse : +1 en vitesse de déplacement
Exceptionnelle : +4 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : chez Larha, à la Gueule de Galawain, aux Ormes jumeaux
Selon une légende rurale dyrwoodane, les armures en peau de skuldrs, ces mystérieuses créatures nocturnes, confèrent une furtivité surnaturelle à ceux qui les portent. Déterminé à prendre les devants sur d'autres individus susceptibles de vouloir tester la véracité de cette légende avant lui, un chasseur enthousiaste fabriqua cette armure avec les peaux de sept skuldrs. Bien qu'on ignore l'effet du nombre de peaux utilisées, l'armure sombre se fond indéniablement dans les ombres.
Blaidh Golan
RD : 7 (perforant : 9, givrant : 9, corrosif : 4)
Vitesse de récupération : -25 %
Évasion : -50 % de durée d'étourdissement, -50 % de durée de renversement
Préservation : +20 de défense pendant un étourdissement, +20 de défense pendant un renversement
Raffinée : +2 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
On dit que Blaidh Golan (le « Cœur de loup ») a été béni par le Seigneur de la chasse en personne. Une chasseuse humaine, qui maniait l'arc et les flèches mieux que quiconque, attira un jour l'attention de Galawain. Galawain lui proposa un marché : si la chasseuse remportait un concours de chasse contre lui, Galawain lui offrirait une armure qui lui conférerait la force d'un loup. Pendant une semaine, les deux chasseurs traquèrent leurs proies respectives dans les bois et, lorsque le concours prit fin, la chasseuse rapporta plus de gibier que son adversaire. Fidèle à sa parole, Galawain lui offrit le Cœur de loup qui lui conféra la nature rusée et fuyante de ce prédateur.
Gambison d'Angio
RD : 6 (contondant : 8, perforant : 8, brûlant : 5, corrosif : 5)
Vitesse de récupération : -20 %
Raffiné : +2 de réduction des dégâts
Athlétique : +2 d'athlétisme
Ensorcellement mineur : confère Empressement nuisible
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : à l'armurerie de Winfrith, au village de Dyrford
Le célèbre acrobate vailien Angio portait ce vêtement lorsqu'il exécutait ses stupéfiantes prouesses qui semblaient défier les lois de la nature et les règles élémentaires du bon sens. Il exécutait des sauts et des culbutes sur des fils suspendus très haut au-dessus du sol, et même si rien ne prouve que son gambison réduisait son intelligence, il n'en est pas moins vrai qu'il se préoccupait de moins en moins de sa sécurité à mesure que sa célébrité et ses compétences grandissaient.
Il renonça d'abord à porter des harnais de sécurité, puis à utiliser la moindre corde de sécurité, prétendant que ces attaches entravaient ses mouvements. Ses compétences ne le trahirent jamais, contrairement à l'une de ses cordes raides. Il trouva la mort en tombant au pied de la forteresse d'Ancenze.
Parure de Rundl
RD : 3
Vitesse de récupération : -15 %
D'intelligence +2 : +2 en intelligence
Transmission du savoir : +2 en connaissance
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : Thulgar l'offre au groupe si celui-ci a tué la Matrone Zolla, au troisième niveau des Chemins Infinis d'Od Nua.
Malgré sa richesse et sa bonne éducation, un noble vailien était délaissé par ses pairs. Peu intéressé par la mode et sans talent particulier pour l'art de la conversation, il ne parvenait pas à partager ses vastes connaissances. Lorsque ses collègues se lançaient dans de grands débats sur les complexités de l'animancie ou sur l'état des Républiques de Vailia, il se tenait à l'écart.
Désespéré, le noble se tourna vers un magicien local et lui demanda une tenue capable de l'élever au-dessus de la masse pour lui donner l'opportunité de mettre son esprit en valeur. Le résultat fut époustouflant. Le costume était parfaitement ajusté et le mettait si bien en valeur qu'il devint immédiatement le centre de toutes les attentions.
Mais le noble découvrit rapidement que son plan fonctionnait trop bien car le nom du magicien Rundl ne tarda pas à être associé à sa belle tenue. D'ailleurs, le travail de celui-ci fit fureur les saisons suivantes.
Valet des Hautes Mers
RD : 8 (contondant : 10, perforant : 10, brûlant : 6, corrosif : 6)
Vitesse de récupération : -20 %
Survivante : +2 de survie
Exceptionnel : +4 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 5/12
La célèbre aventurière aumaua Kakuma fut la première propriétaire de ce vêtement. Elle avait quitté sa région natale de Rauatai pour s'installer dans le redoutable Archipel du Feu éteint où elle escortait des navires de marchands et de passagers dans les eaux infestées de pirates. Parmi ses principaux clients figuraient les nains Naasitaqi, qui s'aventuraient vers les continents du nord pour des séjours à la fois privés et tribaux.
Compte tenu de sa loyauté en affaires, de sa bravoure au combat et de ses compétences de navigatrice, Kakuma était aimée et respectée des nains Naasitaqi ainsi que de tous les habitants de l'archipel.
Vengiatta Rugia
RD : 10 (contondant : 13, perforant : 13, brûlant : 8, corrosif : 8)
Vitesse de récupération : -20 %
Représailles : riposter en cas d'attaque de mêlée
Bonus attaque furtive : +10 % de dégâts contre les cibles prises de flanc
Superbe : +6 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 8/12
Cette magnifique armure est teintée en marron foncé. La teinture est irrégulière et tachée, ce qui donne l'impression qu'elle a été colorée par un amateur. Et d'une certaine manière, c'est le cas. Vengiatta Rugia (la « Vengeance rouge ») appartenait à une jeune Vailienne qui avait assisté à l'assassinat de sa famille par des mercenaires au service d'une puissante duchesse. Lorsque les autorités l'interrogèrent, elle prétendit que le traumatisme avait effacé l'incident de sa mémoire.
Mais tandis qu'elle feignait une perte de mémoire due au choc, elle s'entraînait en secret. Comme elle ne pouvait pas porter d'armure et d'armes sans attirer l'attention, elle se fit engagée comme couturière et apprit à confectionner un vêtement suffisamment robuste pour la protéger sans toutefois attirer l'attention. Elle se fabriqua également un stylet avec le manche d'une alène, ce qui lui permit de le transporter sans éveiller les soupçons.
Lorsqu'elle commença à traquer les assassins de sa famille, elle bénéficiait à la fois de la rapidité de son stylet et de la discrétion de son armure matelassée. Elle les assassina un par un, en trempant à chaque fois un morceau de son vêtement dans le sang de sa victime.
Armures intermédiaires
Armure de cuir d'Aloth
RD : 6 (tranchant : 9, corrosif : 3)
Vitesse de récupération : -30 %
Supervision : +10 % d'effet de zone de capacité
Niveau d'enchantement : 1/12
Plus rigide et résistante qu'une armure de peau ordinaire, l'armure de cuir doit la finesse d'exécution et la solidité qui la caractérisent à l'huile dans laquelle elle est modelée et bouillie. Les aventuriers qui souhaitent bénéficier d'un bon équilibre entre protection et vitesse s'équipent souvent d'une armure de cuir.
Armure de la Guerre du Saint
RD : 7 (tranchant : 9, perforant : 8, givrant : 9)
Vitesse de récupération : -35 %
À l'épreuve des perforations : +3 de réduction de dégâts perforants
Deuxième chance : confère deuxième chance
Niveau d'enchantement : 2/12
L'armure d'écailles est composée de petites plaques en métal ou en corne cousues sur un support en cuir et qui se chevauchent. Elle confère à la fois protection et vitesse.
Écailles du Corbeau
RD : 9 (tranchant : 11, perforant : 7, givrant : 11)
Vitesse de récupération : -35 %
Raffiné : réduction de dégâts +2
De furtivité : +2 en furtivité
De perception : +2 en perception
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : donnée par Larha dans le cadre de la quête "Prison de glace" aux Ormes jumeaux
Cette ancienne cotte de mailles en écailles, autrefois sans prétention, appartenait à un éclaireur elfique de la tribu de la Grue pêcheuse et se transforma en même temps que son propriétaire. L'éclaireur et son groupe tendirent une embuscade à un corps expéditionnaire qui s'était aventuré un peu trop loin du marécage de Bog. Un des explorateurs, un magicien, jeta un sort à l'éclaireur qui se transforma en corbeau. L'éclaireur survécut à la bataille et profita de sa nouvelle forme pour traquer le magicien jusqu'à sa tour.
Lorsque l'éclaireur brisa le sort, il découvrit que son armure avait conservé une part de magie. Quasiment indétectable, il s'introduisit dans la tour du magicien en échappant à ses défenses magiques et le tua dans son sommeil.
L'armure est noire et ajustée, et ses écailles semblables à des plumes forment des spires. Lorsqu'elles tombent, d'autres repoussent pour former de nouveaux motifs.
Kerdhed Pames
RD : 8 (tranchant : 12, corrosif : 4)
Vitesse de récupération : -30 %
Raffiné : réduction de dégâts +2
De détermination : +3 en détermination
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : chez Derwn, au marché de Heartsong
Cette armure appartenait à un Aedyran membre d'un groupe de mercenaires qui se faisaient appeler « les Marcheurs ». Ce groupe n'était jamais composé de plus de cinq membres, chacun avec des compétences particulières. Le premier marcheur se distinguait par sa force, le second par son agilité, le troisième était un tireur d'élite exceptionnel, l'endurance du quatrième était incroyable, et le cinquième possédait un charme irrésistible. Chacun des Marcheurs portaient une armure accentuant encore ses formidables compétences. On raconte que, revêtu de Kerdhed Pames (le « Cinquième Marcheur »), l'Aedyran aurait un jour réussi à convaincre un noble de Kulkin de lui échanger sa jument favorite contre un pichet de bière à moitié vide.
Mailles de la Prairie Perdue
RD : 13 (tranchant : 20, contondant : 7)
Vitesse de récupération : -45 %
Régénération : +1 d'endurance
Exceptionnelle : +4 de réduction des dégâts
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : chez Derwn, au marché de Heartsong
Les légendes d'Ixamitl évoquent une prairie verdoyante cachée au milieu de paysages vallonnés. Il y pousse des fleurs sauvages aussi hautes que des hommes et la prairie est éternellement baignée d'un agréable soleil et rafraîchie par une douce brise. On dit que la prairie abrite des traqueurs rusés, des chasseurs intrépides et des innocents fuyant des injustices, qui se sont tous retrouvés soudainement dans ce lieu parfaitement paisible où de l'eau fraîche coule dans des ruisseaux toujours accessibles et où la nourriture abonde. C'est un véritable paradis terrestre, mais on ignore si ceux qui l'ont découvert sont incapables d'en repartir ou ont simplement choisit d'y rester.
Au beau milieu de la prairie, dans un endroit que la population d'Ixamitl considère comme le centre d'Eora, pousse un arbre portant de petits fruits rouges. On dit que ces fruits sont capables de guérir et de revivifier les individus les plus faibles. Cette armure aurait été enduite de la pulpe d'un de ces fruits et imprégnée de l'essence de son noyau.
Mailles touchées par le soleil d'Hyran Rath
RD : 9 (tranchant : 14, contondant : 5)
Vitesse de récupération : -45 %
Ensorcellement mineur : confère Rayon de soleil
Stimulation de l'immunité : -50 % de taux d'effet d'empoisonnement, -50 % de taux d'effet de maladie
Niveau d'enchantement : 3/12
Localisation : en possession des voleurs qui ont dérobé le parchemin de Wael aux archives du Hall des mystères révélés, le groupe se trouve dans les Plaines dégagées
Le paladin Hyran Rath tomba sur un village de campagne assailli par des goules et consacra sa vie à tenter d'éradiquer ces morts-vivants du monde. Selon lui, leur existence même était un blasphème contre les dieux et un fléau pour les êtres civilisés. Après avoir observé ces créatures rôder la nuit et se cacher dans les recoins sombres, il fut victime des idées fausses qui circulaient à cette époque sur leur nature. Il demanda à son ordre de créer une armure aussi éclatante que le soleil, pensant que les goules étaient vulnérables à la lumière du jour. Malheureusement pour lui, il décida de tester sa théorie dans un repaire de fampyrs bondé et découvrit trop tard que la lumière ne faisait qu'alerter les créatures de sa présence. Les travaux de recherche publiés par les animanciens ont depuis dissipé les nombreux mythes dangereux qui entouraient les morts-vivants.
La Main et la Clé
RD : 10 (perforant : 13, brûlant : 9, givrant : 9)
Vitesse de récupération : -40 %
Loyale : +25 de défense contre les attaques de confusion, +20 de défense contre les attaques de charme, +15 de défense contre les attaques de domination.
Raffiné : +2 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Porté par Pefrel, un paladin des Aimables voyageurs, ce plastron se caractérise par un élégant relief composé de deux mains qui présentent une clé. Pefrel commanda cette armure pour montrer combien il était dévoué à l'idée d'ouvrir les chemins et les portes à tous ceux pour qui le passage semblait trop dangereux. Tandis que son dévouement à l'ordre dictait quasiment tous les aspects de sa vie, Pefrel n'en était pas moins un fidèle disciple du dieu Berath. La Main et la Clé lui rappelaient que la dernière porte qu'il ouvrirait le placerait sous la protection du dieu.
Peau protectrice d'Hirbel
RD : 9 (tranchant : 11, givrant : 11)
Vitesse de récupération : -35 %
À l'épreuve des perforations : +3 de réduction de dégâts perforants
Protection : +10 % des critiques reçus convertis en coups
Raffinée : +2 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : sur le cadavre de Drafden, au-delà de la passerelle en bois au sixième niveau des Chemins Infinis d'Od Nua
Au début de la période coloniale de Dyrwood, le jeune village de Val-Doré fut la cible d'un dragon de feu particulièrement attaché à son territoire. On disait que la colère du monstre avait été déclenchée par la construction de la forteresse de Raedric. Le premier seigneur Raedric renforça sa popularité et celle de sa maison quand, après avoir rassemblé une douzaine de ses meilleurs soldats, il tua lui-même le dragon.
Hirbel, le maître armurier de la maison Raedric, confectionna cette armure avec les écailles du dragon, et le seigneur Raedric II la porta pendant la guerre du Défi. Malgré l'exceptionnelle résistance de l'armure, de nombreux stigmates témoignent de la violence de cette guerre.
L'arbre gravé sur les cuissots rend hommage à la maison Gathbin qui dominait alors le comté de Yenwood. Ce seigneur Raedric partit au combat contre les forces du comte lorsque, comble de l'ironie, celui-ci choisit de rester fidèle à Aedyr.
Plastron Raffiné (de Pallegina)
RD : 10 (perforant : 13, brûlant : 9, givrant : 9)
Vitesse de récupération : -40 %
Défi : +50 % de réduction de dégâts d'armure en cas de santé inférieure à 25 %
Raffiné : +2 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 3/12
Les plastrons sont très prisés car ils offrent une protection modeste sans gêner les mouvements, contrairement aux lourdes armures de mailles et de plates.
Dans la mesure où ils sont très répandus parmi les guerriers des Républiques de Vailia, les vêtements et rembourrages portés sous les plastrons rappellent en général les différents styles vailiens. Cette cuirasse appartient au paladin Pallegina. Elle porte sur son plastron une gravure stylisée de cinq soleils, qui représentent les Républiques de Vailia et plus précisément la Confrérie des cinq soleils.
Armures lourdes
Argwes Adra
RD : 14 (tranchant : 18, perforant : 18, électrique : 7)
Vitesse de récupération : -50 %
Deuxième chance : confère deuxième chance
Transmission du savoir : +2 de connaissance
Raffinée : +2 réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Lorsque Gréf Admeth Hadret adopta les Traités des « Dix ans » à l'occasion de l'anniversaire de la guerre des Arbres noirs, il interdit le pillage des ruines engwithanes. Cette décision fut très bien accueillie par les Glanfathans et les villageois frontaliers qui étaient fréquemment victimes de tribus vengeresses. En revanche, ce changement ne fut pas le bienvenu pour les marchands et aventuriers qui vivaient de la vente d'objets engwithans.
Pourtant, quelques fournisseurs décidèrent de commander et vendre des répliques. Beaucoup de ces répliques étaient si bien réalisées que les érudits avaient eux-mêmes du mal à les distinguer des originaux, à tel point que des clairvoyants étaient parfois engagés pour attester de l'authenticité des objets de grande valeur.
Argwes Adra (« l'Armure d'adra ») fut découverte dans des ruines voisines de la Cour des cendres, mais elle ressemblait tellement à deux répliques connues qu'il fallut attendre qu'elle traverse la Baie du défi, Ancenze et Selona pour qu'un animancien de Barda reconnaisse son authenticité.
Äru-Brekr
RD : 10 (contondant : 13, corrosif : 8)
Vitesse de récupération : -50 %
Vitesse : +1 de vitesse de déplacement
Bonus déviation contre les attaques à distance : +10 de déviation contre les attaques à distance
Niveau d'enchantement : 3/12
Cette robuste brigandine a été renforcée à plusieurs reprises par l'aventurière aedyrane à qui elle appartenait jadis. Composée d'un épais rembourrage, l'armure était surnommée Äru-Brekr (la Briseuse de flèches). Elle protégea longtemps l'aventurière, jusqu'à ce que sa renommée et sa bonne fortune lui fassent tourner la tête et qu'elle laisse un adversaire s'approcher de trop près. La Briseuse de flèches la protégeait des projectiles, mais elle ne lui fut d'aucune utilité contre le coup de masse fatal qui lui fut porté en pleine tête.
Balafré
RD : 14 (tranchant : 18, perforant : 18, corrosif : 7)
Vitesse de récupération : -50 %
Défi : +50 % de réduction de dégâts d'armure si la santé est inférieure à 25 %
Régénération : +1 d'endurance
Raffinée : +2 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : sur Raedric VII, lorsqu'on le combat une seconde fois dans le cadre de la quête "Champion de Berath"
Cette armure fut forgée en l'honneur du moine readceran Rugnfar qui considérait que tant qu'aucun ennemi ne pouvait lui infliger plus de souffrances qu'il ne s'en infligeait déjà lui-même, nul ne pourrait jamais le soumettre. Enrôlé par son gouvernement pour réprimer les soulèvements initiés par St Waidwen, Rugnfar devint un redoutable combattant car à chacune des blessures qu'il subissait sur le champ de bataille, il en infligeait le double à l'ennemi, puisant dans la douleur la force de surmonter des blessures qui aurait fauché n'importe quel autre soldat. Il chargeait ses ennemis en sang, la peau des mains et des pieds lacérée. Dès qu'il apparaissait, ses ennemis reculaient, pensant qu'ils ne pouvaient pas rivaliser contre un tel homme.
Peu avant la fin de la rébellion, alors que les rebelles étaient sur le point de renverser le gouvernement, Rugnfar participa à une bataille pour défendre les forces principales de St Waidwen. La légende prétend qu'il fut le dernier survivant de son camp et que St Waidwen en personne l'approcha. Le dieu vivant l'aurait alors examiné avant de lui asséner un léger coup pour qu'il périsse sous sa propre lame et meure libre.
L'armure présente de nombreux stigmates artificiels ajoutés par le forgeron pour rendre son utilisateur aussi imposant que le personnage qui l'inspira, mais elle porte aussi fièrement les véritables traces des combats menés par son premier propriétaire.
Manteau d'Heldrik
RD : 14 (contondant : 18, givrant : 17, corrosif : 11)
Vitesse de récupération : -50 %
Solide : +30 de défense contre les attaques de renversement, +15 de défense contre les attaques par poussée
À l'épreuve du froid : +3 de réduction de dégâts givrants
Exceptionnel : +4 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Anomalie parmi les Readcerans, Heldrik était un explorateur de renom. S'il entendait parler d'un nouveau territoire, il fallait qu'il s'y rende. Après une brève expédition dans les Blanches étendues, il tomba amoureux de cette région et de sa beauté austère. Il prit alors la résolution de s'y rendre aussi souvent que possible. Habitué à des climats plus tempérés, il utilisa l'argent qu'il avait gagné en vendant des objets exotiques pour commander une armure destinée à le protéger des grands froids des contrées méridionales.
Manteau du Mauvais Joueur
RD : 14 (contondant : 18, corrosif : 11)
Vitesse de récupération : -50 %
Représailles : riposte en cas d'attaque de mêlée
De détermination : +2 de détermination
Exceptionnel : +4 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : sur Thorfen, un haut prêtre d'Eothan à Easternwood, que vous pouvez traquer pour le compte du gardien de la loge à Caed Nua
Un joueur aedyran gagna le Manteau du mauvais joueur à un jeu de hasard. Ne sachant quel usage en faire, il décida de l'enfiler lorsqu'il jouait pour lui porter chance. Un adversaire qui l'accusait de tricher tenta de lui infliger une correction, mais se retrouva à terre dès le premier coup. Réalisant que l'armure lui conférait une certaine protection magique, le joueur monta un stratagème.
Lorsqu'il jouait, il trichait ouvertement, ou du moins faisait croire qu'il trichait, puis combattait ses adversaires furieux dès que la situation dégénérait, souvent pour des mises élevées. Cela fonctionna à merveille, jusqu'à ce qu'il surestime ses chances et se retrouve lui-même face à un adversaire aux poings trop forts pour son armure.
Armures légères
Armure des Sept Skuldrs
RD : 9 (perforant : 11, givrant : 11, corrosif : 5)
Vitesse de récupération : -25 %
De furtivité : +2 en furtivité
Vitesse : +1 en vitesse de déplacement
Exceptionnelle : +4 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : chez Larha, à la Gueule de Galawain, aux Ormes jumeaux
Selon une légende rurale dyrwoodane, les armures en peau de skuldrs, ces mystérieuses créatures nocturnes, confèrent une furtivité surnaturelle à ceux qui les portent. Déterminé à prendre les devants sur d'autres individus susceptibles de vouloir tester la véracité de cette légende avant lui, un chasseur enthousiaste fabriqua cette armure avec les peaux de sept skuldrs. Bien qu'on ignore l'effet du nombre de peaux utilisées, l'armure sombre se fond indéniablement dans les ombres.
Blaidh Golan
RD : 7 (perforant : 9, givrant : 9, corrosif : 4)
Vitesse de récupération : -25 %
Évasion : -50 % de durée d'étourdissement, -50 % de durée de renversement
Préservation : +20 de défense pendant un étourdissement, +20 de défense pendant un renversement
Raffinée : +2 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
On dit que Blaidh Golan (le « Cœur de loup ») a été béni par le Seigneur de la chasse en personne. Une chasseuse humaine, qui maniait l'arc et les flèches mieux que quiconque, attira un jour l'attention de Galawain. Galawain lui proposa un marché : si la chasseuse remportait un concours de chasse contre lui, Galawain lui offrirait une armure qui lui conférerait la force d'un loup. Pendant une semaine, les deux chasseurs traquèrent leurs proies respectives dans les bois et, lorsque le concours prit fin, la chasseuse rapporta plus de gibier que son adversaire. Fidèle à sa parole, Galawain lui offrit le Cœur de loup qui lui conféra la nature rusée et fuyante de ce prédateur.
Gambison d'Angio
RD : 6 (contondant : 8, perforant : 8, brûlant : 5, corrosif : 5)
Vitesse de récupération : -20 %
Raffiné : +2 de réduction des dégâts
Athlétique : +2 d'athlétisme
Ensorcellement mineur : confère Empressement nuisible
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : à l'armurerie de Winfrith, au village de Dyrford
Le célèbre acrobate vailien Angio portait ce vêtement lorsqu'il exécutait ses stupéfiantes prouesses qui semblaient défier les lois de la nature et les règles élémentaires du bon sens. Il exécutait des sauts et des culbutes sur des fils suspendus très haut au-dessus du sol, et même si rien ne prouve que son gambison réduisait son intelligence, il n'en est pas moins vrai qu'il se préoccupait de moins en moins de sa sécurité à mesure que sa célébrité et ses compétences grandissaient.
Il renonça d'abord à porter des harnais de sécurité, puis à utiliser la moindre corde de sécurité, prétendant que ces attaches entravaient ses mouvements. Ses compétences ne le trahirent jamais, contrairement à l'une de ses cordes raides. Il trouva la mort en tombant au pied de la forteresse d'Ancenze.
Parure de Rundl
RD : 3
Vitesse de récupération : -15 %
D'intelligence +2 : +2 en intelligence
Transmission du savoir : +2 en connaissance
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : Thulgar l'offre au groupe si celui-ci a tué la Matrone Zolla, au troisième niveau des Chemins Infinis d'Od Nua.
Malgré sa richesse et sa bonne éducation, un noble vailien était délaissé par ses pairs. Peu intéressé par la mode et sans talent particulier pour l'art de la conversation, il ne parvenait pas à partager ses vastes connaissances. Lorsque ses collègues se lançaient dans de grands débats sur les complexités de l'animancie ou sur l'état des Républiques de Vailia, il se tenait à l'écart.
Désespéré, le noble se tourna vers un magicien local et lui demanda une tenue capable de l'élever au-dessus de la masse pour lui donner l'opportunité de mettre son esprit en valeur. Le résultat fut époustouflant. Le costume était parfaitement ajusté et le mettait si bien en valeur qu'il devint immédiatement le centre de toutes les attentions.
Mais le noble découvrit rapidement que son plan fonctionnait trop bien car le nom du magicien Rundl ne tarda pas à être associé à sa belle tenue. D'ailleurs, le travail de celui-ci fit fureur les saisons suivantes.
Valet des Hautes Mers
RD : 8 (contondant : 10, perforant : 10, brûlant : 6, corrosif : 6)
Vitesse de récupération : -20 %
Survivante : +2 de survie
Exceptionnel : +4 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 5/12
La célèbre aventurière aumaua Kakuma fut la première propriétaire de ce vêtement. Elle avait quitté sa région natale de Rauatai pour s'installer dans le redoutable Archipel du Feu éteint où elle escortait des navires de marchands et de passagers dans les eaux infestées de pirates. Parmi ses principaux clients figuraient les nains Naasitaqi, qui s'aventuraient vers les continents du nord pour des séjours à la fois privés et tribaux.
Compte tenu de sa loyauté en affaires, de sa bravoure au combat et de ses compétences de navigatrice, Kakuma était aimée et respectée des nains Naasitaqi ainsi que de tous les habitants de l'archipel.
Vengiatta Rugia
RD : 10 (contondant : 13, perforant : 13, brûlant : 8, corrosif : 8)
Vitesse de récupération : -20 %
Représailles : riposter en cas d'attaque de mêlée
Bonus attaque furtive : +10 % de dégâts contre les cibles prises de flanc
Superbe : +6 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 8/12
Cette magnifique armure est teintée en marron foncé. La teinture est irrégulière et tachée, ce qui donne l'impression qu'elle a été colorée par un amateur. Et d'une certaine manière, c'est le cas. Vengiatta Rugia (la « Vengeance rouge ») appartenait à une jeune Vailienne qui avait assisté à l'assassinat de sa famille par des mercenaires au service d'une puissante duchesse. Lorsque les autorités l'interrogèrent, elle prétendit que le traumatisme avait effacé l'incident de sa mémoire.
Mais tandis qu'elle feignait une perte de mémoire due au choc, elle s'entraînait en secret. Comme elle ne pouvait pas porter d'armure et d'armes sans attirer l'attention, elle se fit engagée comme couturière et apprit à confectionner un vêtement suffisamment robuste pour la protéger sans toutefois attirer l'attention. Elle se fabriqua également un stylet avec le manche d'une alène, ce qui lui permit de le transporter sans éveiller les soupçons.
Lorsqu'elle commença à traquer les assassins de sa famille, elle bénéficiait à la fois de la rapidité de son stylet et de la discrétion de son armure matelassée. Elle les assassina un par un, en trempant à chaque fois un morceau de son vêtement dans le sang de sa victime.
Armures intermédiaires
Armure de cuir d'Aloth
RD : 6 (tranchant : 9, corrosif : 3)
Vitesse de récupération : -30 %
Supervision : +10 % d'effet de zone de capacité
Niveau d'enchantement : 1/12
Plus rigide et résistante qu'une armure de peau ordinaire, l'armure de cuir doit la finesse d'exécution et la solidité qui la caractérisent à l'huile dans laquelle elle est modelée et bouillie. Les aventuriers qui souhaitent bénéficier d'un bon équilibre entre protection et vitesse s'équipent souvent d'une armure de cuir.
Armure de la Guerre du Saint
RD : 7 (tranchant : 9, perforant : 8, givrant : 9)
Vitesse de récupération : -35 %
À l'épreuve des perforations : +3 de réduction de dégâts perforants
Deuxième chance : confère deuxième chance
Niveau d'enchantement : 2/12
L'armure d'écailles est composée de petites plaques en métal ou en corne cousues sur un support en cuir et qui se chevauchent. Elle confère à la fois protection et vitesse.
Écailles du Corbeau
RD : 9 (tranchant : 11, perforant : 7, givrant : 11)
Vitesse de récupération : -35 %
Raffiné : réduction de dégâts +2
De furtivité : +2 en furtivité
De perception : +2 en perception
Niveau d'enchantement : 7/12
Localisation : donnée par Larha dans le cadre de la quête "Prison de glace" aux Ormes jumeaux
Cette ancienne cotte de mailles en écailles, autrefois sans prétention, appartenait à un éclaireur elfique de la tribu de la Grue pêcheuse et se transforma en même temps que son propriétaire. L'éclaireur et son groupe tendirent une embuscade à un corps expéditionnaire qui s'était aventuré un peu trop loin du marécage de Bog. Un des explorateurs, un magicien, jeta un sort à l'éclaireur qui se transforma en corbeau. L'éclaireur survécut à la bataille et profita de sa nouvelle forme pour traquer le magicien jusqu'à sa tour.
Lorsque l'éclaireur brisa le sort, il découvrit que son armure avait conservé une part de magie. Quasiment indétectable, il s'introduisit dans la tour du magicien en échappant à ses défenses magiques et le tua dans son sommeil.
L'armure est noire et ajustée, et ses écailles semblables à des plumes forment des spires. Lorsqu'elles tombent, d'autres repoussent pour former de nouveaux motifs.
Kerdhed Pames
RD : 8 (tranchant : 12, corrosif : 4)
Vitesse de récupération : -30 %
Raffiné : réduction de dégâts +2
De détermination : +3 en détermination
Niveau d'enchantement : 8/12
Localisation : chez Derwn, au marché de Heartsong
Cette armure appartenait à un Aedyran membre d'un groupe de mercenaires qui se faisaient appeler « les Marcheurs ». Ce groupe n'était jamais composé de plus de cinq membres, chacun avec des compétences particulières. Le premier marcheur se distinguait par sa force, le second par son agilité, le troisième était un tireur d'élite exceptionnel, l'endurance du quatrième était incroyable, et le cinquième possédait un charme irrésistible. Chacun des Marcheurs portaient une armure accentuant encore ses formidables compétences. On raconte que, revêtu de Kerdhed Pames (le « Cinquième Marcheur »), l'Aedyran aurait un jour réussi à convaincre un noble de Kulkin de lui échanger sa jument favorite contre un pichet de bière à moitié vide.
Mailles de la Prairie Perdue
RD : 13 (tranchant : 20, contondant : 7)
Vitesse de récupération : -45 %
Régénération : +1 d'endurance
Exceptionnelle : +4 de réduction des dégâts
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : chez Derwn, au marché de Heartsong
Les légendes d'Ixamitl évoquent une prairie verdoyante cachée au milieu de paysages vallonnés. Il y pousse des fleurs sauvages aussi hautes que des hommes et la prairie est éternellement baignée d'un agréable soleil et rafraîchie par une douce brise. On dit que la prairie abrite des traqueurs rusés, des chasseurs intrépides et des innocents fuyant des injustices, qui se sont tous retrouvés soudainement dans ce lieu parfaitement paisible où de l'eau fraîche coule dans des ruisseaux toujours accessibles et où la nourriture abonde. C'est un véritable paradis terrestre, mais on ignore si ceux qui l'ont découvert sont incapables d'en repartir ou ont simplement choisit d'y rester.
Au beau milieu de la prairie, dans un endroit que la population d'Ixamitl considère comme le centre d'Eora, pousse un arbre portant de petits fruits rouges. On dit que ces fruits sont capables de guérir et de revivifier les individus les plus faibles. Cette armure aurait été enduite de la pulpe d'un de ces fruits et imprégnée de l'essence de son noyau.
Mailles touchées par le soleil d'Hyran Rath
RD : 9 (tranchant : 14, contondant : 5)
Vitesse de récupération : -45 %
Ensorcellement mineur : confère Rayon de soleil
Stimulation de l'immunité : -50 % de taux d'effet d'empoisonnement, -50 % de taux d'effet de maladie
Niveau d'enchantement : 3/12
Localisation : en possession des voleurs qui ont dérobé le parchemin de Wael aux archives du Hall des mystères révélés, le groupe se trouve dans les Plaines dégagées
Le paladin Hyran Rath tomba sur un village de campagne assailli par des goules et consacra sa vie à tenter d'éradiquer ces morts-vivants du monde. Selon lui, leur existence même était un blasphème contre les dieux et un fléau pour les êtres civilisés. Après avoir observé ces créatures rôder la nuit et se cacher dans les recoins sombres, il fut victime des idées fausses qui circulaient à cette époque sur leur nature. Il demanda à son ordre de créer une armure aussi éclatante que le soleil, pensant que les goules étaient vulnérables à la lumière du jour. Malheureusement pour lui, il décida de tester sa théorie dans un repaire de fampyrs bondé et découvrit trop tard que la lumière ne faisait qu'alerter les créatures de sa présence. Les travaux de recherche publiés par les animanciens ont depuis dissipé les nombreux mythes dangereux qui entouraient les morts-vivants.
La Main et la Clé
RD : 10 (perforant : 13, brûlant : 9, givrant : 9)
Vitesse de récupération : -40 %
Loyale : +25 de défense contre les attaques de confusion, +20 de défense contre les attaques de charme, +15 de défense contre les attaques de domination.
Raffiné : +2 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Porté par Pefrel, un paladin des Aimables voyageurs, ce plastron se caractérise par un élégant relief composé de deux mains qui présentent une clé. Pefrel commanda cette armure pour montrer combien il était dévoué à l'idée d'ouvrir les chemins et les portes à tous ceux pour qui le passage semblait trop dangereux. Tandis que son dévouement à l'ordre dictait quasiment tous les aspects de sa vie, Pefrel n'en était pas moins un fidèle disciple du dieu Berath. La Main et la Clé lui rappelaient que la dernière porte qu'il ouvrirait le placerait sous la protection du dieu.
Peau protectrice d'Hirbel
RD : 9 (tranchant : 11, givrant : 11)
Vitesse de récupération : -35 %
À l'épreuve des perforations : +3 de réduction de dégâts perforants
Protection : +10 % des critiques reçus convertis en coups
Raffinée : +2 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 5/12
Localisation : sur le cadavre de Drafden, au-delà de la passerelle en bois au sixième niveau des Chemins Infinis d'Od Nua
Au début de la période coloniale de Dyrwood, le jeune village de Val-Doré fut la cible d'un dragon de feu particulièrement attaché à son territoire. On disait que la colère du monstre avait été déclenchée par la construction de la forteresse de Raedric. Le premier seigneur Raedric renforça sa popularité et celle de sa maison quand, après avoir rassemblé une douzaine de ses meilleurs soldats, il tua lui-même le dragon.
Hirbel, le maître armurier de la maison Raedric, confectionna cette armure avec les écailles du dragon, et le seigneur Raedric II la porta pendant la guerre du Défi. Malgré l'exceptionnelle résistance de l'armure, de nombreux stigmates témoignent de la violence de cette guerre.
L'arbre gravé sur les cuissots rend hommage à la maison Gathbin qui dominait alors le comté de Yenwood. Ce seigneur Raedric partit au combat contre les forces du comte lorsque, comble de l'ironie, celui-ci choisit de rester fidèle à Aedyr.
Plastron Raffiné (de Pallegina)
RD : 10 (perforant : 13, brûlant : 9, givrant : 9)
Vitesse de récupération : -40 %
Défi : +50 % de réduction de dégâts d'armure en cas de santé inférieure à 25 %
Raffiné : +2 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 3/12
Les plastrons sont très prisés car ils offrent une protection modeste sans gêner les mouvements, contrairement aux lourdes armures de mailles et de plates.
Dans la mesure où ils sont très répandus parmi les guerriers des Républiques de Vailia, les vêtements et rembourrages portés sous les plastrons rappellent en général les différents styles vailiens. Cette cuirasse appartient au paladin Pallegina. Elle porte sur son plastron une gravure stylisée de cinq soleils, qui représentent les Républiques de Vailia et plus précisément la Confrérie des cinq soleils.
Armures lourdes
Argwes Adra
RD : 14 (tranchant : 18, perforant : 18, électrique : 7)
Vitesse de récupération : -50 %
Deuxième chance : confère deuxième chance
Transmission du savoir : +2 de connaissance
Raffinée : +2 réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Lorsque Gréf Admeth Hadret adopta les Traités des « Dix ans » à l'occasion de l'anniversaire de la guerre des Arbres noirs, il interdit le pillage des ruines engwithanes. Cette décision fut très bien accueillie par les Glanfathans et les villageois frontaliers qui étaient fréquemment victimes de tribus vengeresses. En revanche, ce changement ne fut pas le bienvenu pour les marchands et aventuriers qui vivaient de la vente d'objets engwithans.
Pourtant, quelques fournisseurs décidèrent de commander et vendre des répliques. Beaucoup de ces répliques étaient si bien réalisées que les érudits avaient eux-mêmes du mal à les distinguer des originaux, à tel point que des clairvoyants étaient parfois engagés pour attester de l'authenticité des objets de grande valeur.
Argwes Adra (« l'Armure d'adra ») fut découverte dans des ruines voisines de la Cour des cendres, mais elle ressemblait tellement à deux répliques connues qu'il fallut attendre qu'elle traverse la Baie du défi, Ancenze et Selona pour qu'un animancien de Barda reconnaisse son authenticité.
Äru-Brekr
RD : 10 (contondant : 13, corrosif : 8)
Vitesse de récupération : -50 %
Vitesse : +1 de vitesse de déplacement
Bonus déviation contre les attaques à distance : +10 de déviation contre les attaques à distance
Niveau d'enchantement : 3/12
Cette robuste brigandine a été renforcée à plusieurs reprises par l'aventurière aedyrane à qui elle appartenait jadis. Composée d'un épais rembourrage, l'armure était surnommée Äru-Brekr (la Briseuse de flèches). Elle protégea longtemps l'aventurière, jusqu'à ce que sa renommée et sa bonne fortune lui fassent tourner la tête et qu'elle laisse un adversaire s'approcher de trop près. La Briseuse de flèches la protégeait des projectiles, mais elle ne lui fut d'aucune utilité contre le coup de masse fatal qui lui fut porté en pleine tête.
Balafré
RD : 14 (tranchant : 18, perforant : 18, corrosif : 7)
Vitesse de récupération : -50 %
Défi : +50 % de réduction de dégâts d'armure si la santé est inférieure à 25 %
Régénération : +1 d'endurance
Raffinée : +2 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 4/12
Localisation : sur Raedric VII, lorsqu'on le combat une seconde fois dans le cadre de la quête "Champion de Berath"
Cette armure fut forgée en l'honneur du moine readceran Rugnfar qui considérait que tant qu'aucun ennemi ne pouvait lui infliger plus de souffrances qu'il ne s'en infligeait déjà lui-même, nul ne pourrait jamais le soumettre. Enrôlé par son gouvernement pour réprimer les soulèvements initiés par St Waidwen, Rugnfar devint un redoutable combattant car à chacune des blessures qu'il subissait sur le champ de bataille, il en infligeait le double à l'ennemi, puisant dans la douleur la force de surmonter des blessures qui aurait fauché n'importe quel autre soldat. Il chargeait ses ennemis en sang, la peau des mains et des pieds lacérée. Dès qu'il apparaissait, ses ennemis reculaient, pensant qu'ils ne pouvaient pas rivaliser contre un tel homme.
Peu avant la fin de la rébellion, alors que les rebelles étaient sur le point de renverser le gouvernement, Rugnfar participa à une bataille pour défendre les forces principales de St Waidwen. La légende prétend qu'il fut le dernier survivant de son camp et que St Waidwen en personne l'approcha. Le dieu vivant l'aurait alors examiné avant de lui asséner un léger coup pour qu'il périsse sous sa propre lame et meure libre.
L'armure présente de nombreux stigmates artificiels ajoutés par le forgeron pour rendre son utilisateur aussi imposant que le personnage qui l'inspira, mais elle porte aussi fièrement les véritables traces des combats menés par son premier propriétaire.
Manteau d'Heldrik
RD : 14 (contondant : 18, givrant : 17, corrosif : 11)
Vitesse de récupération : -50 %
Solide : +30 de défense contre les attaques de renversement, +15 de défense contre les attaques par poussée
À l'épreuve du froid : +3 de réduction de dégâts givrants
Exceptionnel : +4 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 6/12
Anomalie parmi les Readcerans, Heldrik était un explorateur de renom. S'il entendait parler d'un nouveau territoire, il fallait qu'il s'y rende. Après une brève expédition dans les Blanches étendues, il tomba amoureux de cette région et de sa beauté austère. Il prit alors la résolution de s'y rendre aussi souvent que possible. Habitué à des climats plus tempérés, il utilisa l'argent qu'il avait gagné en vendant des objets exotiques pour commander une armure destinée à le protéger des grands froids des contrées méridionales.
Manteau du Mauvais Joueur
RD : 14 (contondant : 18, corrosif : 11)
Vitesse de récupération : -50 %
Représailles : riposte en cas d'attaque de mêlée
De détermination : +2 de détermination
Exceptionnel : +4 de réduction de dégâts
Niveau d'enchantement : 9/12
Localisation : sur Thorfen, un haut prêtre d'Eothan à Easternwood, que vous pouvez traquer pour le compte du gardien de la loge à Caed Nua
Un joueur aedyran gagna le Manteau du mauvais joueur à un jeu de hasard. Ne sachant quel usage en faire, il décida de l'enfiler lorsqu'il jouait pour lui porter chance. Un adversaire qui l'accusait de tricher tenta de lui infliger une correction, mais se retrouva à terre dès le premier coup. Réalisant que l'armure lui conférait une certaine protection magique, le joueur monta un stratagème.
Lorsqu'il jouait, il trichait ouvertement, ou du moins faisait croire qu'il trichait, puis combattait ses adversaires furieux dès que la situation dégénérait, souvent pour des mises élevées. Cela fonctionna à merveille, jusqu'à ce qu'il surestime ses chances et se retrouve lui-même face à un adversaire aux poings trop forts pour son armure.
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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