NB : Cette discussion (en construction) recense tous les schémas de l'École du Chat. Ce premier post se consacre à l'équipement de base, les suivants aux schémas d'amélioration, comme suit : armure, bottes et épée en argent améliorés ; puis épée en acier, gantelets et pantalon améliorés. Ensuite, équipement supérieur.
Cette chasse au trésor se déclenche lorsque vous achetez au marchand du village de Noirefutaie un document intitulé "Première carte d'Adalbert Kermith". Vous obtenez ainsi les premières indications sur les emplacements de schémas d'équipement de sorceleur, ceux de l'Ecole du Chat.
La carte vous indique un premier emplacement, sous l'île du Temple à Novigrad. Pour le reste, vous pouvez envisager de découvrir tout cela par vous-même, ou bien suivre le déroulement de la quête tel qu'indiqué dans les documents que vous trouvez au fur et à mesure. Chaque document vous dirige vers d'autres lieux de la quête.
Quoi qu'il en soit, vous pouvez donc vous rendre sous l'île du Temple. Le lieu n'est pas directement accessible et il vous faut trouver un chemin de traverse via une corniche, en descendant les rues de Novigrad, à l'emplacement indiqué ci-dessous.
Pour entrer sur les lieux, il vous faut dissiper une illusion à l'aide de l'Oeil de Néhaléni ; ensuite de quoi, pénétrez dans la grotte. Vous affrontez bientôt un Golem. Il vous faut ensuite trouver le moyen de pénétrer dans la salle verrouillée, le laboratoire : un des couloirs vous mènes à une salle dans laquelle se trouvent de nombreuses statues autour d'un bassin. Attention, un spectre peut apparaître pour vous attaquer. Activez ensuite les leviers de chaque statue afin que chacune d'elle soit située face au centre du bassin ; celui-ci s'ouvre alors et des noyeurs y apparaissent. Plongez dans le bassin et tuez-les à l'aide de votre arbalète, puis plongez encore pour trouver un cadavre noyé sur lequel se trouve la clé du laboratoire.
Remontez ensuite et retournez vers la porte verrouillée, que vous pouvez à présent ouvrir. Dans la salle, un adversaire dangereux : l'esprit tourmenté de Kiyan le Fou, ancien sorceleur de l'Ecole du Chat et personnage principal de l'histoire dont vous découvrez des bribes à chaque étape de la quête. Tuez-le puis fouillez la pièce : vous trouvez les schémas de l'armure, des bottes, des gants et du pantalon.
Vous pouvez visiter aussi une épave, à l'ouest de Novigrad, qui contient dans sa cale le schéma de l'arbalète ainsi qu'un autre document, dont la lecture vous renseigne encore sur le déroulement de cette histoire du sorceleur Kivan et des schémas elfiques, et vous indique d'autres marqueurs de carte.
Dans la ruine que vous visitez dans le cadre du contrat "La dame blanche", à Castel Drahim, vous trouvez, au sous-sol, en descendant toutes les échelles, le schéma de l'épée en acier.
Enfin, dans les ruines elfiques à l'est de Novigrad, que vous avez peut-être déjà visitées dans le cadre de la quête "L'ennemie numéro un de la Rédanie", vous trouverez, en descendant par la crevasse et en cassant le mur sur votre droite, un autre schéma, celui de l'épée en argent.
Vous débloquez aussi la quête "Chasse au trésor : Schémas d'amélioration de l'Ecole du chat (partie 1)", qui vous indique les divers lieux où trouver des schémas pour améliorer l'épée en argent, l'armure et les bottes.
Chasse au trésor : Equipement de l'Ecole du Chat
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Chasse au trésor : Equipement de l'Ecole du Chat
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Dans cette partie, nous partons en quête des bottes, de l'armure et de l'épée en argent améliorés de l'École du Chat. Il s'agit ici de schémas d'amélioration, c'st-à-dire que, tout comme d'ailleurs pour les recettes alchimiques, vous devez au préalable avoir fabriqué un exemplaire de l'équipement de base pour pouvoir ensuite l'améliorer. Ainsi, il vous faut d'abord faire forger une épée en argent de l'École du Chat avant de pouvoir forger, en utilisant celle-ci, une épée en argent améliorée.
Cette quête se déclenche dès que vous finissez la chasse au trésor "de base", détaillée ci-dessus. Là encore, l'ordre est indicatif et vous pouvez vous en acquitter comme vous le souhaitez.
Le schéma d'amélioration des bottes
Ce schéma se trouve dans une grotte située au nord de Benkelham et à l'est de Toderas. Le schéma n'est pas difficile à trouver puisqu'il se trouve dans un coffre sur votre droite juste après l'entrée.
Ce schéma se trouve dans le Manoir Abandonné d'Aeramas, que vous avez peut-être déjà exploré dans le cadre d'une autre quête, Fromages et Ténèbres. Quoi qu'il en soit, montez tout en haut du manoir en ruines, au dernier étage, pour trouver, dans un coffre sur le toit, le schéma d'amélioration d'armure de l'École du Chat.
Ce troisième schéma se trouve à Novigrad, dans une maison indiquée sur votre carte. L'entrée de la maison est plus difficile à trouver puisqu'il vous faut, non pas pénétrer dans le bâtiment lui-même, mais repérer un symbole de l'École du Chat, sur le mur derrière le bâtiment (visible grâce à vos sens de sorceleur) et monter ensuite à l'échelle qui se trouve juste à droite de ce symbole. Vous montez alors au dernier étage du bâtiment, et dans un coffre dans la pièce vous trouverez le schéma que vous cherchez.
Et voilà ! La première partie de la recherche des schémas d'amélioration de l'École du Chat est terminée. Mais il vous reste encore de nombreux schémas à découvrir !
Cette quête se déclenche dès que vous finissez la chasse au trésor "de base", détaillée ci-dessus. Là encore, l'ordre est indicatif et vous pouvez vous en acquitter comme vous le souhaitez.
Le schéma d'amélioration des bottes
Le schéma d'amélioration de l'armure
Ce schéma se trouve dans le Manoir Abandonné d'Aeramas, que vous avez peut-être déjà exploré dans le cadre d'une autre quête, Fromages et Ténèbres. Quoi qu'il en soit, montez tout en haut du manoir en ruines, au dernier étage, pour trouver, dans un coffre sur le toit, le schéma d'amélioration d'armure de l'École du Chat.
Le schéma d'amélioration de l'épée en argent
Ce troisième schéma se trouve à Novigrad, dans une maison indiquée sur votre carte. L'entrée de la maison est plus difficile à trouver puisqu'il vous faut, non pas pénétrer dans le bâtiment lui-même, mais repérer un symbole de l'École du Chat, sur le mur derrière le bâtiment (visible grâce à vos sens de sorceleur) et monter ensuite à l'échelle qui se trouve juste à droite de ce symbole. Vous montez alors au dernier étage du bâtiment, et dans un coffre dans la pièce vous trouverez le schéma que vous cherchez.
Et voilà ! La première partie de la recherche des schémas d'amélioration de l'École du Chat est terminée. Mais il vous reste encore de nombreux schémas à découvrir !
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A présent, il est temps de partir en quête des schémas d'amélioration de l'École du Chat pour les gantelets, le pantalon et l'épée en acier. Là encore, l'ordre de découverte est à votre discrétion. Cette quête se déclenche en lisant la "Seconde Carte d'Adalbert Kermith", vendue par le forgeron de Noirefutaie.
Ce schéma se trouve dans la Carrière des Anciens, au Nord-Est de l'Arbre du Pendu. Dirigez-vous au fonds de la carrière en direction de la grotte. Notez que si vous n'y êtes pas encore allés auparavant, un petit événement avec un combat à la clé se déclenchera. Quoi qu'il en soit, le schéma se trouve dans la grotte, dans un coffre sur la gauche peu après l'entrée.
Ce schéma se trouve non loin du précédent, dans une grotte au nord-est du Manoir Reardon. Un symbole de l'École du Chat est visible sur le mur ; pénétrez ensuite dans la grotte et allez au fonds pour y trouver un coffre contenant le schéma que vous recherchez ; notez qu'un autre coffre non loin contient quelques objets intéressants.
Ce schéma se trouve à Oxenfurt, dans une boutique de forgeron. Pénétrez dans la maison et descendez jusqu'au rez-de-chaussée ; là, une échelle vous fait descendre au sous-sol. Enfoncez-vous dans l'ouverture dans le mur, qui semble mener jusqu'aux égouts, et arrêtez-vous dans la pièce avec deux grilles latérales. L'emploi de vos sens de sorceleur vous révèle la présence d'un bouton caché sur le mur de droite ; appuyer sur ce dernier fait pivoter le mur du milieu et ouvre sur une petite pièce secrète dans laquelle le schéma est caché.
Et voilà ! Vous avez complété la première salve d'améliorations de l'équipement de l'École du Chat. Mais ce n'est encore que le début ...
Le schéma d'amélioration des gantelets
Ce schéma se trouve dans la Carrière des Anciens, au Nord-Est de l'Arbre du Pendu. Dirigez-vous au fonds de la carrière en direction de la grotte. Notez que si vous n'y êtes pas encore allés auparavant, un petit événement avec un combat à la clé se déclenchera. Quoi qu'il en soit, le schéma se trouve dans la grotte, dans un coffre sur la gauche peu après l'entrée.
Le schéma d'amélioration de l'épée en acier
Ce schéma se trouve non loin du précédent, dans une grotte au nord-est du Manoir Reardon. Un symbole de l'École du Chat est visible sur le mur ; pénétrez ensuite dans la grotte et allez au fonds pour y trouver un coffre contenant le schéma que vous recherchez ; notez qu'un autre coffre non loin contient quelques objets intéressants.
Le schéma d'amélioration du pantalon
Ce schéma se trouve à Oxenfurt, dans une boutique de forgeron. Pénétrez dans la maison et descendez jusqu'au rez-de-chaussée ; là, une échelle vous fait descendre au sous-sol. Enfoncez-vous dans l'ouverture dans le mur, qui semble mener jusqu'aux égouts, et arrêtez-vous dans la pièce avec deux grilles latérales. L'emploi de vos sens de sorceleur vous révèle la présence d'un bouton caché sur le mur de droite ; appuyer sur ce dernier fait pivoter le mur du milieu et ouvre sur une petite pièce secrète dans laquelle le schéma est caché.
Et voilà ! Vous avez complété la première salve d'améliorations de l'équipement de l'École du Chat. Mais ce n'est encore que le début ...
En RP, Eldrina s'exprime en 3DB220.
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Cette partie vous permet d'améliorer à nouveau votre équipement, pour les faire passer au statut d'équipement "supérieurs". Il vous faut donc au préalable avoir forgé l'équipement de base, puis l'équipement amélioré.
Cette quête se déclenche en lisant la Troisième carte d'Adalbert Kermith, vendue par l'intendant au château de Perchefreux. A nouveau, les schémas peuvent être trouvés dans l'ordre que vous souhaitez.
Pour trouver les différents schémas d'amélioration des pièces d'armure, visitez donc le premier lieu indiqué sur votre carte, quelque part au coeur du marais de Torséchine, à l'ouest de Culterrier. Sur place, un élémentaire de terre vous y attend, de niveau 24 : pensez éventuellement à vos huiles contre les élémentaires, à votre signe d'Axii, et surtout à votre agilité, pour pouvoir triompher aisément ! Ensuite, repérez le symbole de l'École du Chat sur un des murs en ruine à l'aide de vos sens de sorceleur, et regardez à l'intérieur des ruines : un coffre s'y trouve, contenant les schémas d'amélioration d'armure de l'École du Chat (armure, gantelets, pantalon et bottes supérieurs).
Ici, il vous faut vous rendre dans une grotte située à l'ouest de Martel et au sud-est de Château Sarrasin. Sur place, une petite plage où rôdent quelques noyeurs ; et à l'intérieur de la grotte, un golem de niveau 19. Là encore, soyez agile et prudent, et débarrassez-vous de l'importun. Le schéma se trouve dans une des caisses non loin. Notez que la paroi du fonds est en réalité une illusion, dissipable à l'aide de l'oeil de Néhaléni, qui vous révèle une nouvelle cavité dans la grotte où se trouvent les corps des deux malheureux créateurs du golem, ainsi que divers objets, armures et armes assez intéressants.
A présent, rendez-vous à l'est du village d'Ursten, dans une caverne de monstres. Plusieurs nekkers y rôdent ; repérez le symbole de l'École du Chat et pénétrez dans la grotte. Là, vous y trouverez d'autres nekkers ainsi qu'un troll. Le schéma se trouve en hauteur, sur une des corniches ; il vous faut détruire quelques stalagmites avec le signe d'Aard pour pouvoir accéder au coffre le contenant. Notez qu'au fonds de la grotte, un corps s'y trouve, avec une cassette contenant divers objets de valeur, sans compter les armes du mort, qu'il serait dommage de ne pas prendre.
Et voilà, vous avez complété cette partie de la quête ! Notez que tout cet équipement nécessite le niveau 26 pour pouvoir être utilisé.
Cette quête se déclenche en lisant la Troisième carte d'Adalbert Kermith, vendue par l'intendant au château de Perchefreux. A nouveau, les schémas peuvent être trouvés dans l'ordre que vous souhaitez.
Les schémas d'armures, de bottes, de gantelets et de pantalons supérieurs
Pour trouver les différents schémas d'amélioration des pièces d'armure, visitez donc le premier lieu indiqué sur votre carte, quelque part au coeur du marais de Torséchine, à l'ouest de Culterrier. Sur place, un élémentaire de terre vous y attend, de niveau 24 : pensez éventuellement à vos huiles contre les élémentaires, à votre signe d'Axii, et surtout à votre agilité, pour pouvoir triompher aisément ! Ensuite, repérez le symbole de l'École du Chat sur un des murs en ruine à l'aide de vos sens de sorceleur, et regardez à l'intérieur des ruines : un coffre s'y trouve, contenant les schémas d'amélioration d'armure de l'École du Chat (armure, gantelets, pantalon et bottes supérieurs).
Le schéma d'épée en acier supérieure
Ici, il vous faut vous rendre dans une grotte située à l'ouest de Martel et au sud-est de Château Sarrasin. Sur place, une petite plage où rôdent quelques noyeurs ; et à l'intérieur de la grotte, un golem de niveau 19. Là encore, soyez agile et prudent, et débarrassez-vous de l'importun. Le schéma se trouve dans une des caisses non loin. Notez que la paroi du fonds est en réalité une illusion, dissipable à l'aide de l'oeil de Néhaléni, qui vous révèle une nouvelle cavité dans la grotte où se trouvent les corps des deux malheureux créateurs du golem, ainsi que divers objets, armures et armes assez intéressants.
Le schéma d'épée en argent
A présent, rendez-vous à l'est du village d'Ursten, dans une caverne de monstres. Plusieurs nekkers y rôdent ; repérez le symbole de l'École du Chat et pénétrez dans la grotte. Là, vous y trouverez d'autres nekkers ainsi qu'un troll. Le schéma se trouve en hauteur, sur une des corniches ; il vous faut détruire quelques stalagmites avec le signe d'Aard pour pouvoir accéder au coffre le contenant. Notez qu'au fonds de la grotte, un corps s'y trouve, avec une cassette contenant divers objets de valeur, sans compter les armes du mort, qu'il serait dommage de ne pas prendre.
Et voilà, vous avez complété cette partie de la quête ! Notez que tout cet équipement nécessite le niveau 26 pour pouvoir être utilisé.
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