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Quête : Le seigneur d'Undvik

Vous trouverez ici les solutions pour l'ensemble des quêtes principales, quêtes secondaires, contrats de sorceleur et autres chasses au trésor de The Witcher 3: Wild Hunt.
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missElder
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Quête : Le seigneur d'Undvik

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Message par missElder »

Cette quête démarre à l'issue de la quête principale "Le roi est mort, vive le roi", lorsque Crach an Craite vous demande de venir en aide à ses enfants. Hjalmar est en effet parti sur l'île d'Undvik affronter le géant qui y sème la terreur, et Crach s'inquiète de n'avoir plus de nouvelles.

Partez donc pour Undvik. En route vers le lieu indiqué sur votre marqueur, vous croisez une épave de bateau et déclenchez une cinématique dans laquelle le géant nourrit une bande de sirènes. Affrontez alors les sirènes et montez dans le bateau, duquel s'élève une bien étrange chanson. Discutez alors avec l'homme à moitié fou qui y demeure, pour obtenir de nouvelles informations. : le géant veut tuer les dieux pour le Ragh nar roog. L'homme vous indique aussi que Hjalmar a campé non loin dans une tour.

Allez donc visiter celle-ci. Pensez à fouiller tous les coffres sur votre chemin, vous trouverez parfois des objets d'artisanat et schémas plutôt intéressants. Autour du bateau, des traces de pas du géant, mais si vous les suivez vous découvrez vite que le lieu est impossible à atteindre pour vos petites jambes de sorceleur. Allez donc voir la tour, où vous découvrez que le campement de Hjalmar a été victime d'une attaque. Vous trouvez deux pistes : celles d'un bateau emmené vers le nord, et celles de deux personnes s'étant enfuies avant l'attaque.

En remontant la piste des deux compagnons de Hjalmar, on suit les aventures de deux archers, plus ou moins sanglantes, et in fine vous découvrez, dans un village abandonné, que l'un des deux est mort, criblé de flèches. Près de lui, un cor qui devrait se révéler bien utile, puisque l'utiliser permet de faire tomber les sirènes à terre ! Les traces du second homme mènent dans une grotte non loin. Entrez, affronter le troll sur votre chemin. Au fonds, montez sur une corniche en suivant les traces de sang à l'aide de vos sens de sorceleur ; vous arrivez sur une bien étrange scène : deux trolls, prêts à cuire le pauvre homme. Vous pouvez soit massacrer les trolls, soit leur proposer de jouer aux énigmes : le cas échéant, sachez que la réponse est tout simplement "un troll" (il semblerait que les trolls n'aient guère d'imagination ...) Jouer aux énigmes vous permet de sauver l'homme, qui vous propose alors de vous accompagner.

En suivant ensuite les traces de bateau, vous parvenez jusqu'à celui-ci, avec un cadavre. Si vous avez précédemment libéré le compagnon de Hjalmar prisonnier des trolls, il combattra à vos côtés et fera diverses remarques sur les découvertes que vous faites. Franchissez la rivière de l’autre côté du village et repérez les traces de lutte. Suivez la piste sanglante pour parvenir à une grotte. En y entrant, vous découvrez que c'est une grotte de sirènes et autres harpies - notez qu'Aard est très efficace pour les faire choir. Sautez dans l'eau comme Geralt vous y invite, tuez les erynia ; puis, sur la rive, de nouvelles traces à suivre se présentent à vous. Dès que cela vous est possible, montez en hauteur : les derniers survivants se sont réfugiés là haut et leur piste continue là. Vous croisez des corps, parfois d'humains, parfois des harpies qu'ils ont tuées. Les traces vous mènent de plus en plus haut, jusqu'à un nid de harpies ; sur le côté, un échaufaudage de bois avec une échelle. Montez donc à cette échelle et continuez à suivre les traces pour ne pas vous tromper d’embranchement. Vous croiserez quelques dévoreurs en chemin, avant d'émerger de la grotte et de tomber sur une maison, que vous avez peut-être déjà visitée dans le cadre de la quête « Un armurier peut en cacher un autre ». La maison vous offre un bien macabre spectacle ... Suivez donc les traces menant à l'extérieur de la maison, après avoir tué les quelques dévoreurs présents sur les lieux ; assez vite, les traces de l'homme et du géant se séparent. Suivez donc celles de l'humain pour retrouver Hjalmar, aux prises avec des sirènes.

Une fois les sirènes vaincues, suivez donc Hjalmar, accompagné du survivant que vous avez sauvé, et rendez-vous à l'antre du géant. Sur place, vous avez la possibilité de libérer ou non Vigi le fou : notez que Vigi attaquera aussitôt le géant une fois libéré. Mais après tout, n'est-ce pas ce que vous veniez faire ? Evitez bien sûr de marcher sur les zones enneigées pour ne pas le réveiller.

Le géant est très costaud et peut vous faire assez mal. Pensez à l'esquiver, à l'attaquer de loin (à l'arbalète, à l'aide de bombes, etc) et soyez agiles, il vaut mieux ne pas l'affronter trop frontalement. Au milieu du combat il attrape une ancre, évitez alors soigneusement les coups d'ancre puis profitez de son ralentissement momentané (c'est lourd, une ancre, même pour un géant !) pour lui porter quelques coups avant de vous éloigner à nouveau.

Au terme du combat, Hjalmar vous remercie et vous propose d'être le héros de nouvelles ballades ; vous pouvez accepter ou décider de lui laisser l'honneur d'avoir occis le géant. Ensuite, retrouvez-le sur la plage par laquelle vous êtes arrivé pour terminer la quête. Il s'inquiète pour sa soeur, Cerys, si vous n'avez pas encore complété "Possession", et vous demande si vous comptez l'aider. Répondez donc lui, vous êtes un sorceleur serviable que diable ! Quoi qu'il en soit, la quête est terminée.
En RP, Eldrina s'exprime en 3DB220.
Modératrice des sections The Witcher et Divinity, et super-modo à mes heures perdues.
Always look on the bright side of life.
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