Vous avez démarré cette quête en étant interpelé par les habitants du port d'Urialla. Ces derniers vous apprennent qu'une tour est apparue quelques jours plus tôt et qu'un orage continuel et violent sévit depuis lors. Vous apprenez aussi qu'un petit groupe mené par un druide s'est rendu sur place et s'est engouffré dans un portail mais qu'on n'a revu personne en revenir.
Rendez-vous donc à la tour et passez le portail que vous trouvez à l'intérieur. Dès votre arrivée, vous entendez une voix de synthèse et un golem vous attaque. Après l'avoir tué, vous entendez la voix d'un mage, Sigo Buntz, qui vous interpelle depuis une pièce condamnée par une barrière magique. Parlez avec lui pour apprendre ce qui s'est passé et ce que vous pouvez faire pour résoudre le problème.
Vous allez devoir vous heurter aux défenses de la tour pour récupérer un livre que vous demande le mage. Commencez par vous rendre au laboratoire pour y récupérer la clé de la bibliothèque où est censé se trouver le livre en question. Vous allez devoir nager car le système de défense a inondé les couloirs mais le laboratoire n'est pas difficile à atteindre. Sur place, vous allez malheureusement avoir affaire à des créatures relâchées par le système de défense : 3 algoules pour commencer, puis une gargouille et enfin un loup garou. Sans oublier une vache... Après ces émotions, vous trouverez la clé de la bibliothèque dans une petite boîte.
Rendez-vous ensuite jusqu'à la porte de la bibliothèque pour la déverrouiller. Fouillez les lieux à l'aide de vos sens et examinez les différents ouvrages qu'ils vous révèlent jusqu'à trouver le grimoire omni-déverrouilleur de Gottfried. Quittez immédiatement la bibliothèque car le système de défense y libère des gaz toxiques.
Retournez parler au mage qui peut enfin se libérer de sa prison magique et vous accompagner vers le cœur de la tour pour y désactiver le système de défense. Pendant que Sigo Buntz procède, vous devrez affronter un élémentaire de terre. Victorieux, vous apprenez que le mage va téléporter la tour à son emplacement d'origine.
Malheureusement, il ne vous laisse pas le temps de sortir et vous vous retrouvez au milieu de nulle part et tombez à l'eau devant les villageois positivement impressionnés par votre prouesse de sorceleur volant. Vous pouvez obtenir d'eux une récompense pour l'accomplissement de votre mission ou vous contenter de celle que vous a déjà donnée le mage.
Quête secondaire : la tour surgie de nulle part
Vous trouverez ici les solutions pour l'ensemble des quêtes principales, quêtes secondaires, contrats de sorceleur et autres chasses au trésor de The Witcher 3: Wild Hunt.
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Quête secondaire : la tour surgie de nulle part
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