A Fyresdal, le panneau d'affichage présente une annonce intitulée "Sorceleur demandé!". Lisez-la pour débloquer la quête. A présent, déplacez-vous dans le village pour retrouver le donneur de quête : un étrange homme qui prétend avoir été attaqué par des nekkers et s'embrouille dans ses explications autant que ses connaissances de la région...
Acceptez néanmoins de l'aider pour vous rendre sur les lieux de l'attaque. Là, inspectez les corps pour constater que les traces sont pour le moins incohérentes ; à peine en avez-vous fini qu'un rocher vous tombe dessus, manquant de peu de vous écraser ! Décidément ce contrat est bien étrange. Escaladez donc la montagne pour retrouver les traces du rocher, ainsi que des empreintes. Vous avez désormais une piste, que vous pouvez suivre jusqu'à l'entrée d'une grotte, dans laquelle vous pouvez à présent vous engouffrer.
A peine entré, un rocher tombe et vient bien mal à propos bloquer le passage par lequel vous êtes venu. Vous êtes donc bloqué en ces lieux. Préparez-vous, car une troupe d'endriagues guerrières vous attaque dans la cavité suivante, avant d'être relayées, dès la dernière guerrière décédée, par des endriagues ouvrières, puis enfin un arachas, toutes ces charmantes créatures étant de niveau 28. Évitez leurs jets de poison et leurs coups de queue et ne les attaquez pas trop frontalement - elles peuvent vite faire mal.
Une fois le combat fini vous pouvez enfin continuer. Au fonds de la grotte, des dessins et divers indices vous révèlent que tout cela était bel et bien un plan, au demeurant assez bien conçu ; vous découvrez aussi le lieu de rendez-vous des conspirateurs.
Allez-y à la nuit tombée (ou méditez sur place selon l'heure qu'il est) pour déclencher la cinématique et des dialogues. Trois créatures se révèlent à vous et vous menacent : un troll, un célicole et l'homme qui vous a donné le contrat, qui se révèle bientôt être un doppler. Ils sont bientôt rejoints par un loup-garou, qui, lui, veut votre mort et non seulement vous effrayer. Vous avez deux possibilités :
- Si vous les provoquez et les menacez, ils vous attaquent tous et vous devez alors les combattre. Tuez-les pour finir la quête.
- Si vous tentez de les raisonner : vous pouvez arguer que vous avez déjà par le passé épargné des monstres. Le loup-garou ne vous croit pas et cite divers épisodes de la vie de Geralt, tirés des livres, tandis que le célicole cite le dragon doré. Vous pouvez les convaincre que vous ne tuez que les monstres dangereux en citant certains faits au cours du jeu, si tant est bien sûr que vous ayez su faire preuve de clémence. Ainsi, le célicole Jeannot dans la quête principale à Velen, la succube dans le cadre de Plaisirs Mortels à Novigrad, ou encore le doppler dans "Un voleur insaisissable" sont autant de faits que vous pouvez rappeler. Deux arguments suffisent pour convaincre vos interlocuteurs - à l'exception du loup-garou, qui n'en démord pas. Combattez-le alors (il est de niveau 28) avant d'avoir une dernière conversation avec le célicole, qui vous remet des bottes en peau de nekker.