Bonjour,
deratiseur a écrit :
...
S'il s’avère trop puissant, je ferais un niveau de sort tous les 4 niveaux pour sorts lvl 6 au niveau 21.
Pour l'instant il est à 4 sorts par niveaux de sorts, mais ça peut changer.
...
Ca m'ennuie de commenter ce que je n'ai pas testé ou de critiquer ce que tu fais toi, deratiseur, car tu es un esprit créatif et productif et que je devrais plutôt t'encourager à faire encore plus.
Mais ma première impression sur ce kit, c'est que c'est juste bourrinissime au possible...
Il est connu que le sorcier est une des classes les plus bourrines du jeu.
Idem pour le moine.
Et ce kit ressemble à une combinaison des deux, avec peu de désavantages pour beaucoup d'avantages.
deratiseur a écrit :
...
- Le moine de l'ordre oublié peut effectuer une attaque à mains nues par round ; il gagne 1/2 attaque supplémentaire tous les 4 niveaux.
...
Légèrement inférieur au moine de base, mais bon, reste puissant (plus qu'un combattant).
deratiseur a écrit :
...
- Quand le moine gagne des niveaux, les dégâts infligés par ses poings augmentent également :
niveau 1-3 : 1d6
niveau 4-7 : 1d8
niveau 8-12 : 1d10
niveau 13-18 : 1d12
niveau 19+ : 2D8
...
Là encore, légèrement inférieur au moine de base, mais bon, reste puissant (plus qu'un combattant).
deratiseur a écrit :
...
- Au niveau 9, le poing du moine est considéré comme une arme +1 et bénéficie donc d'un bonus de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts. Ce bonus évolue pour atteindre +2 au niveau 13, +3 au niveau 17, +4 au niveau 21 et +5 au niveau 25.
...
Meilleur que le moine de base à terme
...
deratiseur a écrit :
...
- La Classe d'Armure initiale d'un moine est de 9 au niveau 1, et diminue ensuite de 2 tous les 5 niveaux.
...
Là encore, légèrement inférieur au moine de base, mais reste bon.
deratiseur a écrit :
...
- Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les Sorts.
...
Idem moine de base
deratiseur a écrit :
...
- Parade de projectiles : -1 à la Classe d'Armure contre les projectiles et -1 supplémentaire par tranche de 5 niveaux.
...
Là encore, légèrement inférieur au moine de base, mais reste bon.
deratiseur a écrit :
...
- Bonus de +1 points en vitesse de déplacement, +1 tous les 5 niveaux.
...
Idem moine de base
deratiseur a écrit :
...
- Il peut utiliser 'Répulsion de sorts' une fois par jour tous les 4 niveaux.
...
RÉPULSION DE SORTS : le moine peut repousser les attaques magiques les plus simples par sa seule force de volonté. Cela dure 4 rounds, +1 par 5 niveaux d'expérience, et ses possibilités de répulsion augmentent avec le niveau :
Niveau 1 : sorts de niveau 1
Niveau 5 : sorts de niveau 2
Niveau 10 : sorts de niveau 3
Niveau 15 : sorts de niveau 4
Niveau 20 : sorts de niveau 5
...
Jusque-là, on a vu des facultés de moines diminuées.
C'est maintenant qu'on commence à tomber dans le bourrin.
Niveau 10, le gars lance l'équivalent de
globe mineur d'invulnérabilité, deux fois par jour, trois fois au niveau 12.
Niveau 15, le gars lance l'équivalent de
globe d'invulnérabilité, trois fois par jour, quatre fois au niveau 16.
Niveau 20, le gars lance l'équivalent de
globe ultime (?) d'invulnérabilité, cinq fois par jour, et ça va augmenter.
Mieux qu'un sorcier ne pourrait de ce point de vue.
deratiseur a écrit :
...
- Il peut lancer spontanément les sorts qu'il a appris suivant une progression d'un niveau de sort par 3 niveaux d'expérience (niveau 6 maximum)
...
Je ne comprends pas bien cette partie.
Ca veut dire qu'au niveau 18, il peut lancer 6 niveaux de sorts ?
Donc par exemple un sort niveau 6 par jour ? Ou deux sorts niveau 3 ? Ou encore un niveau 4 et deux niveau 1 ?
Si c'est ça, ça limite effectivement et auquel cas les sorts ne lui seront que de peu d'utilité.
Mais je n'ai peut-être rien pigé.
A moins que ce ne soit, il peut lancer les sorts de niveau 1 quand lui atteint le niveau 3, les sorts niveau 2 quand lui est niveau 6, etc, les sorts de niveau 6 quand lui est niveau 18.
Mais dans ce cas combien il peut en lancer par jour ?
deratiseur a écrit :
...
- Niveau 7 : Il peut utiliser 'Purification' un fois par jour.
...
PURIFICATION : le moine peut se guérir et tenter de se débarrasser du poison et des maladies qui l'affectent en se purifiant. Il regagne 2D12 points de vie et est purifié dans 5% des cas ,+1% par niveau.
...
Une sorte de combinaison améliorée des pouvoirs de Bhaal.
Meilleur que
imposition des mains au début, moins bon sur le long terme.
deratiseur a écrit :
...
- Niveau 8 : Immunité à la Surdité et la Cécité magique
...
Puissant pour un jeteur de sorts (et c'est ce qu'il est en petite partie).
deratiseur a écrit :
...
- Niveau 9 : Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et la nécromancie et immunité aux charmes.
...
Meilleur que pour le moine de base.
deratiseur a écrit :
...
- Niveau 10 : Bonus de -1 au facteur de vitesse.
...
Moins bon que le moine de base, qui a ce bonus aux niveaux 8 et 12.
Peu important au final.
deratiseur a écrit :
...
- Niveau 12 : Bonus de -1 au temps d'incantation
...
Ca en revanche, c'est important !
deratiseur a écrit :
...
- Niveau 14 : Immunité aux sorts mineurs (niveau 1 et 2) et 2 % de résistance à la magie par niveau (démarre avec 28 % au niveau 14).
...
Moins bonne RM qu'un moine de base, mais reste très puissant.
L'immunité aux sorts 1 et 2 empiètent sur la compétence
répulsion de sorts créée précédemment.
deratiseur a écrit :
...
- Niveau 15 : Immunité aux sorts de mort
...
Puissant là encore.
deratiseur a écrit :
...
- Niveau 16 : Il peut utiliser "Enchaînement" une fois par jour
...
ENCHAÎNEMENT : le moine peut enchaîner les sorts à grande vitesse pendants 2 rounds : il gagne +1 à la vitesse d'incantation et n'a plus d'intervalle de temps à respecter entre chaque incantation de sort.
...
Tout dépend de comment tu vas répondre à ma question concernant la gestion des sorts (voir plus haut).
S'il ne peut lancer que 6 niveaux de sorts par jour (ce que je crois de moins en moins), c'est juste inutile.
Si la méthode correspond plus à ma deuxième hypothèse, c'est juste encore énorme cette faculté.
deratiseur a écrit :
...
- Niveau 20 : Immunité au fourvoiement magique et à la magie morte.
...
Pour le fourvoiement, c'est tard, mais de toute façon ses JS le rendront immunisés. J'ai tendance à dire que c'est inutile.
Immunité à la magie morte ? Genre comme dans la tour de garde ? Démentiel comme avantage encore.
deratiseur a écrit :
...
Inconvénients :
- Il ne peut pas lire les parchemins de prêtre, ni ceux de mage.
- Il ne peut porter aucune armure.
- Il ne peut utiliser que les armes légères à une main.
- Il ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
- Il ne peut être que compétent (une étoile) dans le style de combat à une arme, et ne peut pas avoir recours aux autres styles de combat.
- Il doit être d'alignement loyal.
...
Hum, comme le moine de base, non ?
deratiseur a écrit :
...
Nouveaux sorts : (il durent tous "3 rounds + 1 round / niveau - max 1 tour", sont tous "personnel" sauf les sort de dégâts de zone et ont un temps d'incantation égal à leur niveau.)
Niveau 1 (5 sorts) :
- Griffes (+ 1d4 tranchants à sa frappe)
- Répulsion (-1 sur tous les dégâts physiques reçus)
- Résistance contre la magie (+3 au jets contre les sorts)
- Aide (comme "Chance" : +1 sur tous les jets : taco, dégâts, jets de sauvegarde)
- Œil de l'expert (+5 au taco)
...
Le sort
aide semble supplanter tous les autres, à l'exception de
griffes, qui peut avoir son utilité.
deratiseur a écrit :
...
Niveau 2 (5 sorts) :
-Toucher élémentaire de feu ou de froid (d'électricité plus tard, d'acide encore plus tard) (+1D8 dégâts de l'élément choisi ajouté à sa frappe)
- Force (donne entre 18/50 et 19, pourcentages plus petits de "gros bonus")(pourcentage dégressif 50/25/14/7/4)
- Flou (comme le sort de mage)
- Hâte (+1 Attaque/round, déplacement +50%, pas de fatigue à la fin)
- Résistance élémentaire au feu ou au froid ( à l’électricité plus tard, à l’acide encore plus tard)(75% de résistance à l’élément choisi)
...
Le
toucher élémentaire me semble ultra-fort pour ce niveau.
C'est un
toucher de la goule amélioré en ce qui concerne les dégâts.
Le sort
force ne sera probablement jamais lancé, car d'une part le moine aura certainement une force naturelle élevée (surtout si utilisation de
BGT), et le sort de
force des mages fait la même chose, mais en mieux.
Le sort de
flou est utile, surtout pour un type sans armure. très fort donc.
Le sort de
hâte des mages est niveau 3, et il est moins puissant que ça...
Le sort de
résistance au feu/froid des prêtres est moins puissant que ça (50% de résistance, et pas 75, et n'affecte pas électricité ou acide sur le long terme).
deratiseur a écrit :
...
Niveau 3 (6 sorts) :
- Toucher vampirique (1D4 pvs vampirisés ajoutés à sa frappe)
- Force intérieure (comme le sort "Puiser dans la puissance divine" de prêtre)
- Instinct du tueur (+3 au taco, +1 aux chances de coup critique, +2 aux dégâts minimaux)
- Liberté de mouvement (comme le sort de prêtre)
- Explosion (1D8 dégâts de feu par niveau sur 5 mètres autour du moine, max 9D8)
- Éclair (comme le sort de mage : 1D6 dégâts d'électricité par niveau, max 9D6)
...
Ton
toucher vampirique de moine (d'ailleurs des noms identiques vont forcément porter à confusion) perdure autant de rounds que ne permettent le niveau du moine ? Donc 1 tour au niveau 7+ (en l'occurrence au niveau 9 pour les sorts de niveau 3) ?
Ca veut dire qu'un moine de niveau 20 se lance
toucher vampirique, et pendant 1 tour (10 rounds), il frappe 3,5 attaques par round avec des poings +3 à 2D8 de dégâts, avec un TAC0 de 0 ou moins si on suit la table de progression normale du moine, et qu'à chaque frappe réussie, il se soigne 1d4 PV (potentiellement 35 * 4 = 140 PV soignés) ?
Violent, non ?
Le
force intérieure n'a aucune plus-value par rapport au pouvoir de Bhaal.
Une fois l'asile passé (et les pouvoirs envolés), c'est encore ultra-puissant, non ? Et cette fois, alors que le sort est identique à un sort existant, tu changes le nom ?
Le
liberté de mouvement (alias
action libre, et devrait s'appeler ainsi) est un sort puissant, mais le moine de base en dispose de façon naturelle, donc rien à redire.
Pour le sort d'
éclair, no comment, même si franchement, je ne vois pas pourquoi le moine l'utiliserait. Ton
toucher élémentaire de niveau 2 fait pratiquement la même chose (OK, il nécessite de toucher l'adversaire N fois), en mieux.
Pour
explosion, c'est juste une blague ? Mieux que le
feu solaire (limité à 15D6) de niveau 5 du mage... OK le
feu solaire passe la RM, mais hormis ce détail, c'est juste un truc de fou là: 9D8 donc un potentiel de 72 vs 15D6 et un potentiel de 90, mais pour un sort niveau 3...
Et pour un PNJ qui doit aller au contact, c'est juste hyper-fort.
deratiseur a écrit :
...
Niveau 4 (6 sorts) :
- Frappe du serpent (sa frappe peut empoisonner la cible si jet de sauvegarde raté, non cumulatif)
- Bouclier de feu / de froid (électricité plus tard, acide encore plus tard)(comme le sort de mage)
- Invisibilité majeure (comme le sort de mage)
- Esprit inébranlable (comme le sort "Ordres chaotiques" de prêtre)
- Boule de feu (1D6 dégâts de feu par niveau, max 12D6)
- Cône de froid (1D4+1 dégâts de froid par niveau, max 12D4+14)
...
Pour la
frappe du serpent, quel dégâts de poison ? Dure 1 tour aussi (à ce niveau) ?
Les
boucliers de feu sont juste encore énorme pour un PNJ à vocation à aller au contact.
Idem pour l'
invisibilité majeure.
Le sort
esprit inébranlable (là encore, pourquoi ne pas conserver
ordres chaotiques ?) va devenir presque obsolète quand on a la
répulsion de sorts qui immunise le sorts de niveau 5 et moins.
La
boule de feu, un peu comme
l'éclair de niveau 3, me semble plus situationnel qu'autre chose. Mais ça offre la possibilité de balancer le sort avant de plonger dans la mêlée...
Idem pour le
cône de froid. Et mine de rien, ça lui donne beaucoup de type de dégâts élémentaires différents...
deratiseur a écrit :
...
Niveau 5 (7 sorts) :
- Toucher de la liche (sa frappe fait 1D10 dégâts "négatif" supplémentaire et peut paralyser la cible si jet de sauvegarde raté
- Immunité contre l'élément (au choix)
- Peau de fer (comme le sort de mage)
- Rage animale (toutes les immunité de la rage de barbare, +2 au taco et aux dégâts, +20 points de vie, +20 % en vitesse de déplacement, +1 attaque. Ne peut pas lancer de sort, 5% chaque round chance de vrai berserking et d'attaquer tout le monde).
- Vision véritable (comme le sort de mage/prêtre)
- Téléportation (comme le sort "porte dimensionnelle" mais plus rapide)
- Chaîne d’éclair ( 1D6 dégâts d'électricité par niveau, max 15D6)
...
Le
toucher de la liche ressemble à un
toucher de la goule amélioré. Provoque la paralysie, et 1D10 supplémentaires. par contre sort niveau 5 vs sort niveau 2. Est-ce que ce sera intéressant ? Perso je préfère utiliser un sort de niveau 2
toucher élémentaire pour 1D8 à ce prix-là.
Une
immunité contre un élément n'a guère de sens, quand ton sort de niveau 2
résistance élémentaire protège déjà de 75%.
Le sort
peau de fer est un sort de druide à la base (pas mage). Encore ultra-performant pour un PNJ de contact.
Le sort
rage animale anéantit la classe de barbare. Le fait de tomber berserk vont soit obliger à utiliser le sort avec le moine seul au centre de l'action, soit amener à boycotter le sort, à l'instar de la rage de Minsc...
Avec
vision véritable, on voit que tu n'as pas pris les sorts les plus dégueulasses...
Les deux autre semblent moins percutants.
deratiseur a écrit :
...
Niveau 6 (7 sorts) :
- Toucher mortel (Sa frappe peut tuer la cible si elle rate un jet de sauvegarde à +4)
- Corps de roche (+3 à la CA et 20% résistance physique, +3 en force, immunité aux coup critique, aux poison et à la maladie)
- Forme d'ombre (Invisibilité améliorée "permanente 96%" (voir marcheur des ombres) + Immunité aux arme normale + bonus de 50% en camouflage + frappe affaiblissante 1 point force sur jet raté )
- Transformation de Tenser (comme le sort de mage)
- Hâte améliorée (nombre de frappes par round doublé, vitesse de déplacement +100%, pas de fatigue à la fin)
- Double illusoire (Comme "image réfléchie", mais l'image ne disparaît pas quand ont la frappe : 50% de chance d’éviter chaque coup.)
- Explosion majeure (1D8 dégâts de feu par niveau sur 10 mètres autour du moine, max 18D8)
...
Les sorts
transformation de Tenser (!),
hâte améliorée (!!),
double illusoire (!!) n'ont même pas besoin d'être commentés tellement c'est bourrin entre les mains d'un cogneur.
Le
toucher mortel remplace grosso-modo la paume tremblante.
Le
corps de roche va piocher dans des améliorations du barbare et restitue (certes provisoirement, mais quand même) des immunités du moine de base au kit.
Enfin pour
explosion majeure, voir le commentaire sur le sort de niveau 3
explosion, mais en pire (18D8 !!).
deratiseur a écrit :
...
Ce kit est "fini" (tout est fait), mais il reste surement à l'équilibrer.
A mon avis, oui , il y a du boulot pour l'équilibrer.
Mais je crois aussi (c'est très subjectif, et peut-être tu vas m'envoyer balader) qu'il manque de "cohérence".
Je veux dire par là, sa panoplie de sorts ne répond pas à un critère spécifique.
Exemple, l'inquisiteur, c'est le type qui doit "révéler" les mensonges =>
détection du mal,
dissipation de la magie,
vision véritable.
Le disciple du dragon, version BG1EE, c'est le gars pyromane, donc avantages liés au feu.
Là, on a droit à un peu de tout (et pas du mauvais, hein ?) sans qu'il y ait un fil conducteur (enfin je pense).
Voilà; désolé pour le long pavé, mais j'avais du temps à tuer et envie de m'exprimer là-dessus.
Ceci-dit, tu as déjà trouvé preneur avec le kit présenté, avec Valandil et Le marquis.
Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".