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Roublard et cie

Le Jeu de Rôles culte et ses extensions/modules n'ont pas fini d'occuper vos nuits blanches. Retrouvez l'expérience de Donjons&Dragons sur PC en 3D et tomber sous le charme des quêtes captivantes de ce jeu en solo et/ou multi-joueurs. Feargus Urquhart a créé une suite qui se veut plus moderne, plus performante, avec des décors et des effets époustouflants. Un solo immense, un éditeur élaboré offriront mille et une quêtes aux courageux aventuriers que vous êtes !
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Zerty
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Roublard et cie

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Message par Zerty »

Je joue sans les extensions et j'aimerai avoir un roublard qui ne soit pas aussi magicien comme le mystificateur profane qui m'a déçu : trop de magie et faible en attaque au contact.
Donc spadassin, lame invisible et autres classes déjà conseillée sont a oublier. L'assassin m'attire mais je n'arrive pas à distinguer le chaotique et le mauvais.
Pouvez-vous me conseiller un build ou m'expliquer comment résoudre mes problèmes d'alignement. Je patauge sérieusement avec, et crains les réactions des autres pnj de l'équipe.
Je débute dans ce jeu et je n'ai pas été plus loin que le niveau 12.
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Brutus
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Message par Brutus »

Bon même si les NWN et la 3./3.5 en édition de Dnd ne sont pas mon domaine de prédilection je peux néenmoins te répondre.

Déja dans toutes les éditions de Donjons et dragons,le roublard(Voleur aussi bien Barde)n'est clairement pas taillé pour le combat,c'est pas avec un dès de vie de 6 points de vie/niveau qu'il va pouvoir monter a la tabasse et a vrai dire c'est pas vraiment ce qu'on lui demande,Non,le point fort du voleur est de soutenir les combattants soient a distance via frondes,Arcs,Arbalètes,et ou si il est suffisament agile et fort se positionner pour claquer une bonne frappe sournoise par derrière,ça en plus de percer les coffres/Serrures,de trouver et déamorcer les pièges,découvrir des passages secrêts,et pourquoi pas faire les poches des badauds qu'il croise,faire des faux en écriture,se déguiser etc.

Ensuite pour la classe de l'assassin,C'est une classe prestigieuse de roublard qui est un peu plus axée sur le combat(mais faut pas croire qu'il égalera un personnage combattant.) et il peut lancer quelques sorts profanes si il est suffisament futé.

pour ce qui est de l'alignement c'est assez simple:

En gros il y a deux axes principaux que voici:

La loi et le Chaos/le bien et le mal.

Un personnage Chaotique mauvais par exemple c'est un personnage qui aura que faire des lois établis ainsi que des concepts comme le code d'honneur par exemple,ça un personnage Chaotique,la loi il s'en tamponne royalement il agit selon sa propre boussole moral,Un personnage Chaotique bon par exemple va faire le bien autour de lui sans se soucier des lois locales en vigueur dans le royaume ou il se trouve,eh bien un personnage Chaotique mauvais lui fera le mal tout en se contre foutant des lois en vigueur,En somme un personnage Chaotique mauvais est le bad guy par excéllance prêt a tout pour assouvir ses penchants...ses compagnons??Bah!des larbins au mieux,des faibles qu'il pourra abandonner sans le moindre remords si ils viennent a faillir,Ce qu'un personnage Bon ou neutre ne viendrait pas a faire une chose pareille,ou alors après une grosse et violente dispute dans le pire des cas.
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Guigui.
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Message par Guigui. »

Je te conseille un tieffelin guerrier 12 / voleur 7 avec combat à deux armes et spécialisation en double kukri. J'en ai monté un et ça frappe vraiment bien, tout en ayant de bonnes compétences de voleur. L'idée est de prendre un niveau de voleur tous les deux niveaux de guerrier, en gardant des points de compétence d'un niveau à l'autre (tu peux en conserver jusqu'à 5) pour profiter du niveau de voleur pour monter fouille, crochetage, désamorçage etc... de trois points d'un coup.

Grosse force, grosse dex, le reste on s'en fout. Les compétences de voleur seront largement suffisantes de toute façon si tu portes l'amulette du maître. Plus de détails sur demande. ^^

Note : je le base sur 19 niveaux à cause de l'ajustement de niveau du tieffelin.
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Brutus
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Message par Brutus »

Oui le double classé combattant est une bonne idée et oui,il y aura quatre Stats a monter en priorité dans ces cas la:Force,Dex,Constitution(ça aide toujours d'avoir des PV en plus.)et L'intélligence(quoi que..)pour les capacités de voleur,La sagesse et le charisme,étant les stats un peu peanuts pour un personnage de ce type.
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Zerty
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Message par Zerty »

Merci pour la rapidité des réponses.
J'ai joué à baldur's gate mais j'ai pas vraiment accroché. Sitôt que je voulais baisser ma réputation, j'avais le point enflammé sur le dos.

Là, c'est différent, j'ai créé un neutre mauvais et je deviens chaotique neutre, petit à petit, et seule neeshka l'autre voleuse approuve ma conduite. Un comble car c'est elle que je compte remplacer dans l'équipe.

Sinon je me doute bien que je n'équivalerai pas un guerrier au contact, mais j'espère faire mieux qu'un mystificateur profane qui est plus magicien que voleur.
Je ne suis pas un grand connaisseur de D&D et de ses sorts, plutôt style Dragon Age 1 & 2 où les choix sont plus restreint.
C'est la possibilité d'améliorer une classe qui me plaît dans nwn 2.
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Zerty
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Message par Zerty »

Xor de Xirius a écrit :Je te conseille un tieffelin guerrier 12 / voleur 7 avec combat à deux armes et spécialisation en double kukri.
.....

L'idée est de prendre un niveau de voleur tous les deux niveaux de guerrier, en gardant des points de compétence d'un niveau à l'autre (tu peux en conserver jusqu'à 5) pour profiter du niveau de voleur pour monter fouille, crochetage, désamorçage etc... de trois points d'un coup.

Grosse force, grosse dex, le reste on s'en fout. Les compétences de voleur seront largement suffisantes de toute façon si tu portes l'amulette du maître. Plus de détails sur demande. ^^

Note : je le base sur 19 niveaux à cause de l'ajustement de niveau du tieffelin.
Donc pas d'attaque en finesse ni d'éleve studieux, c'est plutôt bien comme DPS .
Mais quels dons tu prends à part les 3 du combat à 2 armes et les 6 dons pris par l'arme avec les critiques ? Défense ? Chance du héros ? Robustesse ?... J'avoue que c'est tentant. Et pas de prise de tête avec l'alignement.

Comme le dit Brutus, 4 attributs seulement !
16 en force,18 en dextérité, 14 en constitution, 14 en intelligence, 10 en sagesse, 6 en charisme pour commencer mais où mettre les 4 points restants ?
Peut-être 16 en intelligence et 8 en sagesse pour les compétences en plus en guerrier ?
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Sinon, tu as aussi moine 15 / roublard 5 qui dépôte bien.
J'ai une fiche avec guerrier 12 / roublard 7 avec les dons et tout et tout, mais comme je l'avais plus ou moins pompé sur un dieu nommé Xor de X.... sur un autre forum, je lui laisse l'honneur de te détailler ça... JOL oups LOL. Enfin tu as de quoi moudre pour ce week-end.
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Guigui.
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Message par Guigui. »

Zerty a écrit :Donc pas d'attaque en finesse ni d'éleve studieux, c'est plutôt bien comme DPS .
Mais quels dons tu prends à part les 3 du combat à 2 armes et les 6 dons pris par l'arme avec les critiques ? Défense ? Chance du héros ? Robustesse ?... J'avoue que c'est tentant. Et pas de prise de tête avec l'alignement.

Comme le dit Brutus, 4 attributs seulement !
16 en force,18 en dextérité, 14 en constitution, 14 en intelligence, 10 en sagesse, 6 en charisme pour commencer mais où mettre les 4 points restants ?
Peut-être 16 en intelligence et 8 en sagesse pour les compétences en plus en guerrier ?
Ta répartition me paraît trop "lissée" : ce n'est pas un roublard, c'est un guerrier qui sait peu ou prou faire la même chose qu'un roublard. La perte de capacité de combat par rapport à un guerrier pur est très faible (2 points de BAB au niveau 20, et un peu moins de PV, c'est tout).

Du coup, je propose une répartition différente : For 18, Dex 16+2 (18), Con 12, Int 10+2 (12), Sag 8, Cha 8-2 (6)
Augmentations : Force (4, 8, 16, 20), Dex (12)

La force de 18 est importante car ton bonus de force est divisé par 2 pour ta main non directrice. Comme pour le combat à 2 mains, le combat à deux armes demande de respecter des paliers de force : 14, 18, 22 etc., qui correspondent aux modificateurs +2, +4, +6... La constit n'a pas besoin d'être élevée : avec 12 niveaux de guerrier et le don robustesse, tu auras bien assez de PV pour la campagne solo (202 au niv 20, sans compter les objets). Quant à l'intelligence, tu n'en as pas besoin : tu as assez de points de comp pour toutes les compétences de roublard importantes, et gratter un +1 ou +2 sur ton désamorçage ne fera aucune différence quand l'amulette du maître donne +6.

Pour la progression, tu commences roublard pour bénéficier de 36 points de compétence (yay !), puis tu alternes 2 niveaux de guerrier et un niveau de roublard.

Pour les dons : (1) chance des héros, (2B) combat à 2 armes, (3) attaque en puissance (3B) enchaînement, (6) arme de prédilection : kukri, (6B) spécialisation martiale : kukri, (9) science du critique : kukri, (9B) science du combat à 2 armes, (12) maîtrise du combat à 2 armes, (12B) succession d'enchaînements, (15) arme de prédilection supérieure : kukri, (15B) maîtrise du critique : kukri, (18) robustesse, (18B) spécialisation martiale supérieure : kukri.

@ Zoltan : ah ouais ? J'ai peut-être posté ce build sur JOL, effectivement, mais ça fait des lustres ! :) heureusement que j'ai des fichiers excel avec tous mes builds !
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Si Zerty doit se lancer dans ce script, j'aimerais rectifier quelques petites erreurs qui se sont glissée. La mémoire a tendance à faiblir avec le temps, les fiches sont les bien venue mais le fichier excel devait être celui d'un G 12/ R 5 / Berserker Frénétique 2 des débuts de Xor de Xirius dans ce jeu.

1) l'attaque en puissance n'a de sens que pour les armes maniées à 2 mains (et non avec 2 armes), voici la définition :
"Description : Un personnage maîtrisant ce don peut porter des attaques au corps à corps puissantes mais peu élégantes. Quand Attaque en puissance est sélectionnée, il donne un bonus de +3 aux jets de dégâts, au prix d'un -3 sur les jets d'attaque.
Spécial : Si le personnage attaque à l'aide d'une arme à deux mains ou d'une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l'exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d'une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d'attaque s'applique tout de même."
Donc je propose de réaffecter les 3 dons (attaque, enchaînement et succession) en : défense et science de la défense à 2 armes + esquive car on n'a jamais assez de CA en armure légère (combat en aveugle est aussi valable).

2) le tieffelin ne bénéficiant que de 19 niveaux, 4 points seulement peuvent être redistribués aux caractéristiques.
Comme il faut au moins 19 en dextérité pour la maîtrise du combat à 2 armes, on peut faire 20 en force et 20 en dextérité (ou 21 + les gantelets Pointanel +3 = 24 en force pour le bonus cité par Xor et 19 en dextérité)

L'amulette de maître se vend dans la ville haute non accessible au début (mais indispensable je suis d'accord), il en existe une, moins puissante, que l'on peut obtenir si on demande fermement de détruire une barricade lors d'une mission contre le trafic d'armes dans les docks sur un citoyen qui te barre la route pour rejoindre Moira. si je précise ça, c'est qu'un débutant peut se désespérer de ne pas la trouver immédiatement, et on manque de patience lorsque on est un jeune fan des voleurs de DA 2.

Bon jeu avec ça.
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Guigui.
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Message par Guigui. »

ZOLTAN a écrit :Si Zerty doit se lancer dans ce script, j'aimerais rectifier quelques petites erreurs qui se sont glissée. La mémoire a tendance à faiblir avec le temps, les fiches sont les bien venue mais le fichier excel devait être celui d'un G 12/ R 5 / Berserker Frénétique 2 des débuts de Xor de Xirius dans ce jeu.
Effectivement, c'est une option (plutôt réservée aux hauts niveaux) qui permet d'obtenir gratuitement robustesse et, surtout, enchaînement suprême.
1) l'attaque en puissance n'a de sens que pour les armes maniées à 2 mains (et non avec 2 armes)
Attaque en puissance n'est pas ici utilisée pour elle-même mais comme pré-requis pour enchaînement et succession d'enchaînements. Ces trois dons sont également un pré-requis pour berserker frénétique. ;)
L'idée est ici de baser la stratégie du perso sur le maximum d'attaques. Le combat à deux armes en donne déjà 7, on complète par des attaques supplémentaires à chaque fois qu'on met un ennemi à terre.
Donc je propose de réaffecter les 3 dons (attaque, enchaînement et succession) en : défense et science de la défense à 2 armes + esquive car on n'a jamais assez de CA en armure légère (combat en aveugle est aussi valable).
Trois dons pour trois points de CA ? :shok: Honnêtement, à haut niveau, ça ne fera aucune différence.
2) le tieffelin ne bénéficiant que de 19 niveaux, 4 points seulement peuvent être redistribués aux caractéristiques.
Comme il faut au moins 19 en dextérité pour la maîtrise du combat à 2 armes, on peut faire 20 en force et 20 en dextérité (ou 21 + les gantelets Pointanel +3 = 24 en force pour le bonus cité par Xor et 19 en dextérité)
Attention, le perso n'est en rien limité au niveau 19. Il peut gagner suffisamment d'XP pour monter au niveau 20, c'est juste que c'est difficile (il faut vraiment pexer comme un malade et aller chercher les xp partout où ils sont, y compris dans des résolutions "particulières" de certaines quêtes...
Pour le reste, les gants poindanel c'est sympa à moyen niveau mais ça devient vite cheap. On se fabriquera une ceinture de force +8 dès qu'on le pourra, histoire de passer à 30.
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Zerty
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Message par Zerty »

Merci Xor de Xirius et Isaya, j'avais bien apprécié vos conseils pour les patchs et maintenant je joue sans problèmes.

Là, pour commencer j'hésite entre les dagues, kukris et épées courtes. et je suis un peu perdu avec le choix des dons.
Je ne vois que Khelgar pour mettre à terre les ennemis avec "renversement" et je n'ai pas pu lui mettre la "science du renversement " pour les grands personnages. Il y bien les sorts, mais j'ai du mal à passer d'un personnage à l'autre en plein combat.
Alors pour une attaque supplémentaire à terre, pourquoi prendre 3 dons ? Peut-être à haut niveau mais j'en ai fait que 12 sur 20 possible.
Je vais y réfléchir demain, maintenant je dois me préparer pour la fièvre du samedi soir. Bonne soirée à tous.
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Ah ah très drôle les fines allusions à mon âge. J'ai bien connu cette époque "Bigees" et je ne suis pas du tout fan. Excuse moi pour spadassin et lame invisible mais en 30s avant un rendez-vous, j'avais oublié que tu joue sans extensions même si t'avais donné les cd. En 1985 je programmait en basic sur mon apple 2c alors que tes parents n'envisageaient même pas la catastrophe qui allait leur arriver...toi.
Un FPS basé sur la force n'est pas une mauvaise idée (et c'est Brutus qui le dit), à toi de l'adapter à ton style.

J'ai aussi un tieffelin dans mes fiches (papier à l'ancienne) qui donne bien mais qui est plus traditionnel et basé sur la vitesse : voleur 5 guerrier 4 duelliste 10 armé d'une rapière.
Caractéristiques : 14/18/12/18/10/6 mais tu peux mettre 14 en constitution et 8 en sagesse ou 12 en force.
Dons : 1v chance du héros, 2g attaque en finesse, 3v élève studieux, 4g esquive, 5v, 6g souplesse du serpent, 7v, 8g arme de prédilection, 9v science du critique, 12d spécialisation martiale, 15d maîtrise du critique, 18d robustesse ou combat en aveugle suivant ta constitution.

Duelliste et guerrier ont 10 PV et +1 bab par niveau. La rapière est une option modifiable bien sûr comme les dons élève studieux et les 2 derniers.
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Message par Zerty »

Merci messieurs, j'avais le pirate de Xor de Xirius, j'ai maintenant le Zorro de ZOLTAN. Je vais essayer les deux en parallèle car ils me plaisent tout les deux. J'ai déjà commencé le premier.
"L'impertinence est le propre de la jeunesse " m'a dit un jour un certain Z.
Merci pour vos conseils avec tout le respect que je vous dois, chers trentenaires et quarantenaires. Voire plus mais pour moi 25 ans c'est déjà beaucoup !
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Guigui.
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Message par Guigui. »

Zerty a écrit :Là, pour commencer j'hésite entre les dagues, kukris et épées courtes. et je suis un peu perdu avec le choix des dons.
Arme : kukri sans hésiter. la différence entre 1d4 et 1d6 n'est que de 1 point de dommages, par contre à terme le kukri critiquera sur 15-20 et l'épée courte seulement sur 17-20. Comme tes dommages viendront principalement de bonus fixes (force, spécialisation, bonus d'enchantement), c'est bien le critique qu'il faut privilégier. Pour info, à haut niveau tu tapes à 1d4+19 (+10 force +4 spé +5 enchantement), auxquels tu peux rajouter +2d6 vs mauvais et +1d10 de critiques massifs.

Pour les dons : je t'ai fait plus haut une progression complète des dons.
Je ne vois que Khelgar pour mettre à terre les ennemis avec "renversement" et je n'ai pas pu lui mettre la "science du renversement " pour les grands personnages. Il y bien les sorts, mais j'ai du mal à passer d'un personnage à l'autre en plein combat.
Alors pour une attaque supplémentaire à terre, pourquoi prendre 3 dons ? Peut-être à haut niveau mais j'en ai fait que 12 sur 20 possible.
On ne s'est pas compris : quand je parlais de "mettre à terre", je voulais dire : tuer ! :whistle3:
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Message par Zerty »

J'ai bien pris le kukri comme arme de prédilection, mais pris robustesse au niveau 3, pour avoir des points de vie dès le début. J'ai trop galèré pour mes débuts en roublard, ça décale les dons mais je suis plus rassuré comme ça. Je n'ai pas votre maîtrise des combats. J'espère seulement qu'il y a des bons kukris car j'en ai vu qu'un jusqu'au 12, et là avec le décalage de niveau, je suis avec une espérance de vie inquiétante. ZOLTAN le vois à la fin et en option , mais pour moi "robustesse", c'est au début et obligatoire, Jack le pirate ou Zorro : même tarif. So long men.
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Message par ZOLTAN »

J'avais oublié qu'à mes débuts, j'avais aussi tes soucis, mais bientôt tu jouera ton 2 armes avec une main dans le dos. Fais comme ça te rassure mais n'oublie pas que la progression des dons est liée à ton Bab et à ton niveau de dextérité. Xor de xirius (et moi) avons donné ces progressions en connaissance de cause.
Oui il y a bien des kukris intéressant, moins que dans les extensions mais largement suffisant pour nwn 2, patience.
Ah bravo pour ton "voire" avec un E, tu peux remercier les plus de 25 ans qui ont mis au point les correcteur orthographique. Bon j'arrête de te taquiner.
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Message par Guigui. »

Zerty a écrit :J'ai bien pris le kukri comme arme de prédilection, mais pris robustesse au niveau 3, pour avoir des points de vie dès le début. J'ai trop galèré pour mes débuts en roublard, ça décale les dons mais je suis plus rassuré comme ça. Je n'ai pas votre maîtrise des combats. J'espère seulement qu'il y a des bons kukris car j'en ai vu qu'un jusqu'au 12, et là avec le décalage de niveau, je suis avec une espérance de vie inquiétante. ZOLTAN le vois à la fin et en option , mais pour moi "robustesse", c'est au début et obligatoire, Jack le pirate ou Zorro : même tarif. So long men.
A mon avis c'est une erreur, car effectivement tu décales tes dons, retardant ainsi ton efficacité. Le build que j'ai donné n'est pas facile, il galère à bas niveau niveau efficacité au combat. A partir du niv 9 et l'accès aux 4 attaques, c'est bien plus facile, et à haut niveau c'est la fête du slip, le perso est capable de se friter un dragon noir tout seul et presque sans perte de PV. Mais à bas niveau, les quelques PV en plus donnés par robustesse ne changeront pas grand chose à ta survie. Par exemple, au niveau 3 (niv 4 pour l'équipe), quand tu trouves le premier fragment d'argent, tu as normalement 29 pv, qui passent donc à 39. C'est bien suffisant et en avoir 42 grâce à robustesse ne changera rien.

Pour les bons kukris, il n'y en a pas avant le milieu de l'acte II. Tu devras te les fabriquer toi-même, mais ça c'est possible très tôt : donne des dons de création d'objet à tes PNJ, surtout à ceux que tu ne prends pas souvent, et fais-les bosser ! Elanee, par exemple, moi je lui donne "création d'armes et d'armures magiques" au niv 9 : elle peut ainsi me fournir en armes et armures +3 personnalisées dès avant de quitter Padhiver pour le Font à l'Effraie. Tu peux donc rapidement obtenir des kukris +3 saints (+2d6 vs mauvais) ou alors faisant +1d6 élémentaire, au choix.

Pour les techniques de survie, fais bien attention à ne pas laisser les membres de ton groupe faire n'importe quoi. Dès que tu te sentiras prêt, désactive leur IA et contrôle-les entièrement, ce sera beaucoup plus efficace. Entre un Kelgar qui perd son temps à essayer de renverser les ennemis et un Kelgar qui tape au cimeterre à 2 mains au maximum de ses possibilités, il y a un monde.
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Message par Zerty »

Mon niveau de jeu n'est pas fabuleux. Mon Jack meurt plus que le Sparrow du film.
Je suis au niveau 8 (9 pour l'équipe) et termine les quêtes de Padhiver. J'ai l'impression que la progression est plus rapide qu'avec une autre race sans handicap de niveau. Peut on rattraper ce niveau manquant avant la fin ?
J'ai consulté les forums pour l'artisanat, mais c'est très confus. Avez-vous des adresses de posts à me communiquer plus claire ? Je nage sévère.
J'avais manipulé l'artisanat de divinity original sin assez rapidement mais là c'est très brouillon.
Mes kukris sont pas terribles et mon armure minable.

Ps: c'est quoi cette histoire de grouilleux malades et de kvart ? J'ai même vu ver charognard !
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Message par Guigui. »

Zerty a écrit :J'ai consulté les forums pour l'artisanat, mais c'est très confus. Avez-vous des adresses de posts à me communiquer plus claire ? Je nage sévère.
Tiens, pour rejoindre la terre ferme : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=726252
Ps: c'est quoi cette histoire de grouilleux malades et de kvart ? J'ai même vu ver charognard !
Ce sont les rangs qu'on obtient en postant, ils sont fonction du nombre de messages postés. Au début, les qualificatifs ne sont pas très glorieux. :whistle3:
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Message par Zerty »

Merci Xor de Xirius, c'est exactement ce qui me manquait. J'ai de la lecture pour un bon moment.

Ce genre de renseignements sur l'artisanat devrait être disponible en épinglé sur cet excellent forum, à moins qu'il y ait un copyright. C'est indispensable pour jouer avec toutes les possibilités de Nwn 2.

Ps: je viens de choisir mon avatar, je pense qu'il est explicite me concernant, dans les jeux de rôles.
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Message par Zerty »

Je suis un peu à la traîne dans le groupe avec mon pirate, mauvais timing des dons ou tieffelin, je ne sais pas. Ils me protègent plus qu'autre chose.
De plus je cherche partout des vendeurs et ateliers pour l'artisanat, je pense que c'est très bien mais à haut niveau. J'ai peut être grillé les étapes.
Je ne pense pas terminer ce personnage mais il me fait découvrir les subtilités de ce jeu.
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Message par ZOLTAN »

C'est peut-être trop optimiste comme build pour un débutant, mais courage.

PS: ton correcteur orthographique t'as trahi dans ta fiche portrait. Tu fais plus Titicaca que Popocatepetl. Vérifie ton travail !
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Zerty
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Message par Zerty »

Subtil ! Titicaca c'est de la géographie et Popocatepetl c'est un volcan, donc aussi de la géologie. Vive le correcteur Google. J'ai fais la rectification. Bravo pour le "t" muet de Popocatepetl. On l'écrit sans "t" ou on le met à la fin mais rarement correctement.
C'est malheureusement compliqué de remplir le profil, impossible de mettre le portrait comme avatar et la couleur "gris" ne s'enregistre pas. J'étais assez énervé.

Je continue bien ce personnage en mode découverte.
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Guigui.
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Message par Guigui. »

Zerty a écrit :Je suis un peu à la traîne dans le groupe avec mon pirate, mauvais timing des dons ou tieffelin, je ne sais pas. Ils me protègent plus qu'autre chose.
Si tu postais ton build on pourrait te dire ce qui ne va pas. ;)
Mais déjà, avoir pris robustesse à bas niveau doit pas mal retarder l'architecture prévue initialement. Normalement, les paliers de puissance interviennent aux niveaux 7, 9 et 12.
De plus je cherche partout des vendeurs et ateliers pour l'artisanat, je pense que c'est très bien mais à haut niveau. J'ai peut être grillé les étapes.
Les ateliers, tu en as à la Chope sans fond de ton arrivée à Padhiver jusqu'au milieu de l'acte II. Les vendeurs : Sand (les docks), la petite gnome derrière le bâtiment de la garde (les docks), Par (quartier des marchands)...
Comme indiqué, tu dois pouvoir te faire des kukris +3 dès le niveau 8 (= niveau 9 pour l'équipe).
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Zerty
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Message par Zerty »

J'ai oublié de donner le don de création d'armes et d'armures magique au 9ème niveau, mon pirate étant au 8 j'ai pas tilter. Sinon je n'ai qu'un don de différence avec ton build (robustesse au 3) et un bon kukri suite à ma visite chez les orques. Je ne sais pas où trouver le bracelet Pointanel et je trouve rien à ce propos dans les forums.
Actuellement au niveau 11, je vais me battre contre Lorne sans la science du combat à deux armes.

Je nage au milieu d'îles sans savoir laquelle choisir. Enfin je joue pas à Couteau. Pas encore.
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Les gantelets Pointanel se récupèrent à la fin de la courte quête du camp des nains. Il se trouve en bas à droite de la carte du monde et apparaît au début de la quête du fort et des orques. Il te faut prendre le nain Khelgar dans l'équipe.
Tu peux encore la faire avant le procès ou au pire avant la préparation spirituelle au temple, donc avant de te fritter contre Lorne.
Pour l'artisanat, je ne suis d'un grand secours mais grâce au lien donné par Xor, je promet de m'y mettre la prochaine fois que je me replongerai dans ce jeu.

PS: Couteau au lieu de Cousteau ! Tssss c'est moins drôle du coup !
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Message par Guigui. »

ZOLTAN a écrit :Les gantelets Pointanel se récupèrent à la fin de la courte quête du camp des nains. Il se trouve en bas à droite de la carte du monde et apparaît au début de la quête du fort et des orques. Il te faut prendre le nain Khelgar dans l'équipe.
Plus exactement : cette zone apparaît sur ta map quand tu quittes le Font-à-l'effraie ET que tu as Khelgar dans l'équipe.

Sinon, niv 11 au moment du procès, il doit bien te manquer un niveau par rapport au max possible. Il y a pas mal de moyens de gagner de l'XP supplémentaire, et ce sont souvent des moyens un peu cachés ou contre-intuitifs. Pour ma part, pour bien maîtriser cet aspect du jeu, je me suis basé sur la soluce (en anglais) du site gamebanshee : http://www.gamebanshee.com/neverwinternights2/walkthrough.phpElle est vraiment exhaustive. Je l'ai lu intégralement après ma toute première partie et c'est là que je me suis rendu compte que j'étais passé à côté de tonnes de trucs ! :whistle3:
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Message par Zerty »

J'ai battu Lorne sans trop de difficultés malgré mon niveau 11. J'avais récupéré les bracelets juste avant et d'après la solution internet, je pense avoir loupé que la quête du prêtre. La différence de niveau est sans doute due à la race tieffelin. L'aventure continue.
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Message par Zerty »

ZOLTAN a écrit : L'amulette de maître se vend dans la ville haute non accessible au début (mais indispensable je suis d'accord), il en existe une, moins puissante, que l'on peut obtenir si on demande fermement de détruire une barricade lors d'une mission contre le trafic d'armes dans les docks sur un citoyen qui te barre la route pour rejoindre Moira.
La réflexion sur le manque d'xp m'a poussé à rejouer cette rencontre avec les 2 scénarii: bagarre ou négociation avec une sauvegarde intermédiaire que j'avais gardée. Le résultat est qu'il me semble que la bagarre rapporte plus d'xp.
Jouer "mauvais" rapporte t'il pas plus d'expérience et d'argent que jouer "bon" ? That is the question !
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Message par ZOLTAN »

Zerty a écrit : Jouer "mauvais" rapporte t'il pas plus d'expérience et d'argent que jouer "bon" ? That is the question !
Pour l'alignement, jouer un chaotique mauvais est le plus facile (chez les bad boys). Les réponses ou attitudes sont souvent les mêmes où très proches.
Fais donc un humain roublard 3/ guerrier 8/ assassin 9, c'est un 20 niveaux, bab 16 furtif, qui peut se jouer en 2 armes et tu pourras faire la version voleur des premières quêtes de Padhiver.
Ainsi tu pourras répondre à ta question, j'ai trop peu d'expérience chez les mauvais pour te renseigner, mais d'autres maniaco-mauvais du forum le peuvent.
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