Notes , avant le DUKP V12 : Pour pouvoir obtenir le profil de chantelameur, le personnage doit correspondre aux caractéristiques suivantes :Chantelameur : Des elfes nomades, il en est peux aussi dangereux que les chantelameurs. Ils frôlent la perfection avec leurs armes et ont consacré leurs vies à la maîtrise de celle-ci. Ils sont doublement puissants car ils ont appris à jeter des sorts au cœur de la mêlée.
Les pas assurés du chantelameur en combat lui permettent de se placer dans des positions avantageuses pour son offensive et sa défense. Il sait instinctivement saisir les flux de la bataille, et en tirer les manœuvres avisées qui le placent dans les meilleurs conditions pour optimiser sa frappe.
Il sait aussi attirer le flux de la magie environnante et la convertir à son avantage. Bien qu'il ne puisse pas attaquer en même temps qu'il lance un sort, il peut grâce à elle se défendre contre les attaques de mêlée.
Défenseur inébranlable de la foi elfique, non seulement le chantelameur doit en toute circonstance se consacrer à faire avancer la cause elfique, mais il doit de plus porter assistance à tout elfe dans le besoin. A moins qu'il ne soit prouvé que cet elfe soit un ennemi de la foi elfique, le chantelameur doit tout faire pour le sauver, y compris si cela nécessite de donner sa vie.
Avantages :
- Il choisi une arme de prédilection et se spécialise dans son maniement. Il peut atteindre un niveau supérieur à la grande maitrise avec ce type d'arme.
- Il peut porter une armure sans que cela ne l'empêche de lancer des sorts.
- Il gagne un bonus à la classe d'armure égal à la moitié de son niveau +1. Ce bonus n'est pas effectif contre les projectiles.
- Il gagne un bonus à l’initiative de +1 tous les 4 niveaux (DUKP v12)
Désavantages :
- Il ne maîtrise aucune autre arme que son arme choisie. Celle-ci doit être de type lame longue à une main.
- S'il tient une arme en main principale, il souffre d'un pénalité de -2 au temps d'incantation. Cette pénalité disparaît s'il ne tient rien en mains.
- S'il tient une deuxième arme ou un bouclier, il ne peut pas lancer de sorts et perd son bonus de maîtrise exceptionnelle.
- Il ne peut pas porter d'armure plus lourde que celle de cuir clouté.
- Il ne se sert pas d'armes à projectiles.
Race : Elfe
Classe : Multiclassé Guerrier/Mage
Alignement : Loyal bon ou Loyal neutre
Caractéristiques minimales : Force 13, Dextérité 15, Constitution 13, Intelligence 15
Compétences : 2 dans une arme de type épée et 2 en style de combat "une arme".
Ensuite de quoi il suffit de d'attribuer au personnage le script "SCRIPT SPECIALISEUR DU DUKP" par l'option "personnaliser" de la fiche de personnage, et de suivre les instructions données à l'écran. Il reste à choisir l'arme de prédilection du personnage en appuyant sur une touche :
[ L ] pour épée Longue
[ B ] pour épée Bâtarde
[ K ] pour Katana
[ C ] pour Cimeterre
Le profil est alors obtenu, et le script peut être enlevé, remplacé par n'importe lequel.
Le personnage obtiendra un point de compétence en bonus pour son arme de prédilection aux niveaux 3, 6 et 9.
Lorsqu'il à 5 étoiles dans la compétence de son arme, il atteint une maîtrise encore supérieure : quand le personnage tient une arme en première main et rien dans l'autre, il gagne +1 au toucher et aux dommages. Il perd ce bonus s'il ne tient pas d'arme ou porte un bouclier/une deuxième arme.
Note, depuis le DUK V12 :, plus besoin du "script spécialiseur du DUKP". Le kit est présenté sous la section "guerrier" (toujours elfe) et devient automatiquement un guerrier/mage après sa création.