Avant propos:Salut la couronne,voila un post explicatif sur les Fameux Spelljammers,les légendaires vaisseaux magiques parcourant la mer des étoiles et les plans* *
Qu'es qu'un Spelljammer?
Pour bien des natifs de Faerun,les Spelljammers sont sources de légendes,Rares sont ceux qui en ont vus un voguer dans les cieux et pour beaucoup ceux qui les ont vus sont soient des fous soient des ivrognes irrécupérables,pourtant...beaucoup ignorent qu'éffectivement Toril reçoit la visite a intervalles réguliers de spelljammers venant de la mer des étoiles...la plupart des Spelljammers venant sur Toril sont souvent de facture Humaine,Elfes,ou Gnomes,plus rarement naines,des spelljammers a équipages mixtes viennent également et sont tolérés mais comme les spelljammers nains cela reste assez rare...
Les Spelljammers sont des navires lourdement enchantés pour permettre la vie a travers l'espace et a travers le phlogiston ou parfois appelé le "flux",ces navires peuvent prendre plusiers formes selon les races intélligentes ou cultures qui les conçoivent:Les Spelljammers elfiques auront la forme d'animaux et ou d'insectes comme des papillons,des libéllules,parfois des dauphins et des requins,Les Spelljammers elfiques sont gracieux et rapides et peu d'espèces dans l'univers arrivent a égaler ou a surpasser la vitesse de leurs magnifiques navires...les Spelljammers humains sont davantage plus classiques:ils auront la forme de deux mâts,trois mâts,Gallions,Gallions lourds et autres Man'owars lourds et lents mais étant tous de solides navires et pour les plus lourds de terribles adversaires en cas de combats...malgré tout cela ne sont que les spelljammers qu'on l'ont peut voir en Faerun,d'autres sont plus esthétiques comme ceux qui voguent dans les cieux de Zakara en forme d'aigles impériaux ou de tigres...comme les vaisseaux en formes de dragons orientaux et autres créatures mystiques venant de Kara-tur,Les Spelljammers Gnomes de leur côté sont de véritables bijoux alliant technologie et magie,ils sont très souvent prisés par des espèces intélligentes qui n'arrivent pas a concevoir les leurs et ou n'ont pas l'envie d'y consacrer du temps...D'autres comme les flagelleurs mentaux,les Tyraunoeils et mêmes des dragons ont leurs propres types de Spelljammers,bien que plus rares mais surtout pas forcément compatibles avec les capacités des autres races de l'univers...
La magie et les Spelljammers.
la Magie est une part indissociable d'un Spelljammer et cela pour de multiples raisons,La magie permet a un Spelljammer de prendre le chemin des cieux et de la mer des étoiles,mais également de permettre la gravité et la vie a bord,Sans magie,il ne peut y avoir d'air,la gravité n'a plus cours et surtout le Spelljammer devient de fait inerte....pour qu'un Spelljammer puisse se mouvoir a travers la mer des étoiles,il lui faut un ou plusiers timoniers,et contrairement a un bâtiment normal,ces derniers doivent impérativement soit maitriser la magie divine soit profane,en d'autres termes seuls des prêtres,des élus divins,des druides,des magiciens et des sorciers peuvent être timoniers a bord d'un Spelljammer et de fait le piloter,un Spelljammer se"Nourrit"des sortilèges mémorisés d'un magicien ou d'un pratiquant des arts divins...biensur plus le pratiquant profane/Divin est expérimenté et puissant plus le Spelljammer voguera rapidement a travers la mer des étoiles et le Phlogiston,Si c'est sans danger a part une fatigue mentale et physique au bout d'un laps de temps long ou épuisement des sortilèges pour le timonier sur la plupart des vaisseaux construits par les espèces intélligentes communes,sur d'autres Spelljammers dont les infamants Spelljammers des Illithids,ils se servent de l'énergie psychique des leurs pour propulser leurs navires,voir via des Timons inférieurs se servent de l'énergie mental de prisonniers pour donner un surplus de vitesse...inutile de dire que ceux qui sont prisonniers d'équipages Illithids ne survivent guère longtemps après leur capture...
Tous les Spelljammers sont enchantés pour projeter et garder en continue une bulle d'air et une gravité on va dire dans les normes normaux pour des créatures humanoides,cette bulle d'air et de gravité dure plus ou moins longtemps tout dépend de la taille du Spelljammer en question cela peut être au minimun 3 mois jusqu'a deux voir trois ans dans le cas du légendaire vaisseau en forme de raie manta géante"Spelljammer"dont le nom est depuis des temps immemoriaux Symbole des vaisseaux voyageant a travers la mer des étoiles...
Les Sphères de Cristaux et le Phlogiston
Nous ne verrons de façon assez courte le Phlogiston qui est en réalité l'équivalant de la dimention warp dans warhammer 40000,quoi que beaucoup plus stable et beaucoup moins agité que l'espace Warp de l'univers du 41ième millénaire a titre de comparaison,Toujours est t'il que le Phlogiston sert de fait de dimention parallèle au multivers DND puisque les Sphères de cristaux et donc l'espace"normal"et par voie de fait tous les mondes modules y sont reliés mais demeurent séparés,les systèmes solaires des divers mondes modules officiels comme crées sont en réalité dans des "sphères de cristal"En gros des poches d'espace véritable séparés du Phlogiston et les Spelljammers pour aller d'une sphère de cristal a une autre ces dernières étant en général très éloignés les unes des autres font des "bonds"dans le Phlogiston souvent de courte durée,moins de trois mois,comme dans l'espace warp de warhammer 40000,Le Phlogiston a des courants lents,calmes,rapides voir tourbillonant ce qui facilitent pas toujours les bonds réalisés par les Spelljammers qui empruntent ces courants...Toujours en comparaison avec l'espace warp de warhammer 40000 qui est infesté de créatures d'énergie psychique purs mais qui ont la forme de créatures démoniaques,Le Phlogiston n'est néenmoins pas sans danger cette mer mouvante aux couleurs de l'arc en ciel est un fluide hautement inflammable et une petite flamme naturelle comme magique aura tantôt fait de littéralement transformer un spelljammer voguant dans ses courants en boule de feu...C'est en grande partie pour cela que les traversés dans le Phlogiston se fait sans flammes et par extention sans lumière mais ce n'est généralement pas un problème les spelljammers sont équipés de lanternes magiques contenant une petite lampée de Phlogiston ce qui permet d'éclairé l'intérieur des navires...Biensur avec le risque ommiprésent qu'un spelljammer puisse a cause d'un membre d'équipage étourdi n'ayant pas éteint une torche ou ayant une marmite sous le feu(pour un cuisinier Halfeling.)se transformer en véritable comète...il n'y a littéralement jamais de combats dans ses courants,nul capitaine ne serait assez fou pour risquer de se battre dans les courants capricieux de la mer aux mille couleurs...
Les combats dans un Spelljammer.
Les combats au sein d'un Spelljammer sont quasiment identiques qu'en pleine mer,Balistes,Catapultes,voir des armes très avancées comme des canons a poudre noire(pour les spelljammers venant de Kara tur ou les spelljammers gnomes.)ou magiques(en grande partie Elfes,Nains,certains vaisseaux humains)peuvent être trouvés sur les divers spelljammers,certains Spelljammers comme ceux des Tyranoeils et des Illithids ont des armements plus isotériques et terribles....
Oyez, oyez !
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Les Spelljammers en général.
Vous trouverez ici de quoi approfondir vos connaissances sur l'univers du RP de la Couronne de Cuivre et, plus généralement, sur les Royaumes Oubliés. L'histoire de Lumenis, Manost et Melandis, des fiches détaillées sur les races, les classes, les régions lointaines de Toril... Amateurs des RO et de Donjons et Dragons, n'hésitez pas à apporter vos contributions !
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Les Spelljammers en général.
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Si vous avez des questions par rapport a la 5e C'est a l'antre du Roliste qui faut les poser*^^*
Personnages joués: Talianna du Tethyr,Adrastia du Tethyr,Kyrone du Tethyr,Pisca Delorcoth.
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