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Zerty
Tasloï
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Message par Zerty »

Dans la version vanilla, ce combat n'existait pas. Les combats étaient trop faciles, d'où le rééquilibrage sur EE. Il y a tellement de points qui ont été améliorés que on a tendance à se plaindre des rares autres qui nous gênent encore.
Pour ce combat il faut se concentrer sur chacunes des invocations pour les éliminer l'une après l'autre, puis affaiblir le sourceleur et le tuer avant qu'il n'invoque d'autres golems plus faibles. Un ou deux parchemins de résurrection sont à prévoir.
C'est dur, mais ça rapporte des points d'xp.

Édit: attend d'avoir dégommé les premiers golems avant de ressusciter le ou les membres de l'équipe sinon ça coûte cher en parchemins et tu risque d'en manquer contre Eveline (surtout si tu n'es pas à distance des tigres qui explosent lorsqu'ils meurent).
MadgicLuther
Kobold
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Message par MadgicLuther »

bonjour
Merci pour la réponse. Je vois qu'ils sont sensibles à l'eau donc je lance des sorts d'eau mais bon dès le premier tour deux persos à terre. Impossible de gérer autant d'adversaires. Donc j'essaie de monter de niveau pour revenir après. Je trouve les jardins flétris même chose impossible de passer contre le squelette et ses adds. N'y a t'il pas un guide des combats quelque part ? Est ce qu'il faut être bourré de résistance avant de démarrer ? Je regarde les faiblesses des adversaires a chaque fois mais ça ne suffit pas. Je suis complètement découragé. J'essaie encore un peu cette semaine et après désinstallle.
MadgicLuther
Kobold
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Message par MadgicLuther »

Bonjour
J'ai parcouru en long et en large les forums fr et anglais et regardé pas mal de vidéo pour comprendre les combats . J'ai remarqué que tous les persos avaient plusieurs spé. J'ai fait l'erreur de hyper spécialisé mes persos résultat je n'ai quasi aucun sorts....
Je suis level 9 en arrivant sur Bracchus mais j'ai l'impression d'avoir un stuff pourri, de ne pas faire de dps. Je précise que je joue avec la version enhanced. Dans les vidéos je vois les moobs tombé en deux ou trois coup là ou je passe des plombes. Bref j'ai recommencé déjà deux fois le jeu mais je tourne en rond. Merci.
Smidge
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Message par Smidge »

En dehors des mages pour qui le multi spé est intéressant (la caractéristique associée est la même), les autres (combattants et roublards) ne bénéficient que très peu de multispécialisations, au risque de trop se disperser dans leurs points de caractéristiques.
En tous cas j'ai fini le jeu assez facilement en suivant ce schéma.
MadgicLuther
Kobold
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Message par MadgicLuther »

Bonsoir
Je vois pourtant des maitres d'arme avec des sorts géo ou des larrons avec sorts hydro etc...Je ne parle pas de parchemin mais bien de sorts appris. J'avoue que je suis encore plus perdu avec ta réponse. Je partais sur une hyper spécialisation et après je trouvais que dans certains combats je manquais de solutions donc j'ai pris des sorts aussi pour mon larron et pour ma guerrière. C'est dur de tâtonner comme ça.
Smidge
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Message par Smidge »

J'ai effectivement monté un tout petit peu la géo avec mon tank, et la pyro avec mon voleur, mais j'ai regretté ces points perdus dans des trucs peu utiles (temps de rechargement très longs, condamnant à une seule utilisation du pouvoir par combat).

Les seuls capa utilisables en parallèles sont celles basées sur une même caractéristique, et seule l'intelligence permet ceci (avec les diverses orientations magiques et élémentaires).

En tous cas, je te confirme : ce n'est en rien indispensable de diversifier ses tanks et voleurs.
MadgicLuther
Kobold
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Message par MadgicLuther »

Bonjour
Merci pour ces précieux conseils. Je trouve que les dagues ont un petits dps, est ce utile de monter la force du voleur pour pouvoir prendre des cimeterres ou des épées ?
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

1) Dague, fleuret, rapière = dextérité = attaque sournoise avec le talent qui va avec.
2) Hache, épée, sabre, gourdin, morgenstern, lance, trident, armes à une ou deux mains = force
Si c'est avec 2 armes, c'est suivant les armes utilisées.
Dans l'absolu un mage peu faire une attaque sournoise avec une dague et de la dextérité ou une attaque avec une hache à 2 mains et de la force.
C'est l'arme qui détermine l'attribut et non la classe du personnage ni le nombre de mains qui lui est nécessaire pour la manipuler.

Édit: au niveau 14 ou15, j'ai crafté des dagues et rapières à plus de 130 avec dégâts naturels et bonus de +2 en dextérité et rapidité. L'épée à 2 mains de Madora ne faisait guère plus avec plus de points d'action que mon lame d'ombres pour les appliquer. Pour les dégâts avec l'attaque sournoise ...avantage lame d'ombre. Pour la protection d'armure...avantage chevalier malgré ma bonne dextérité.
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Zerty
Tasloï
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Message par Zerty »

Multiplier les compétences peux aussi être un plus. Madora par exemple.
Avec une musculation, une volonté et arme à deux mains à 4, armure à 2, homme d'armes à 5 et gredin à 2, elle peut être invisible, rapide, marcher sur de la lave, mettre à terre son opposant et subir que la moitié des dégâts et en plus elle se téléporte.
Il faut lui mettre juste quelques points en dextérité (7 ou 8 + objet avec bonus de dextérité) ce qui améliorera sa défense. Et en plus elle se téléporte !
Pourtant je ne pense pas qu'elle a été créée pour ça. C'est un DPS qui le reste mais avec encore plus de pouvoir de nuisances qu'un pur guerrier. Et en plus elle se téléporte !
Je suis un fan des voleurs alors je pense gredin, mais ZOLTAN à proposé de mettre du tireur d'élite à Johan lors d'un précédent post, et j'ai fait le test lors de ma dernière partie, et ça marche bien, alors j'ai tripatouillé Madora et ça marche aussi.
Avec des talonnettes, Silk est grand. Belgarath
MadgicLuther
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Message par MadgicLuther »

Bonjour
Justement en ce qui concerne Madora, faut il maxer le à deux mains ou lui faire prendre aussi des armes à une main ? Quand on démarre le jeu, on ne sait jamais trop l'impact à haut niveau et j'ai trop peur de faire des erreurs rédhibitoires.
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Zerty
Tasloï
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Message par Zerty »

Si tu veux perdre les 3 points pour le niveau 2 en arme à deux mains et faire de Madora un tank avec bouclier, c'est toi qui voit, suivant ton équipe, mais c'est pas de l'optimisation. Achète plutôt un mercenaire qui colle au groupe. Madora a une base de DPS lorsque tu la recrute, alors pour l'optimiser je lui met 2 niveaux de plus en arme à deux mains, je la renforce plutôt que de lui faire tenir un autre rôle.
Mettre des points en armure, magie ou gredin pour la renforcer dans le rôle que tu veux lui faire tenir c'est bien, mais j'éviterai de mettre des points dans 2 compétences opposées.
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

2 bémols aux posts de Zerty. Je suis d'accord avec l'essentiel mais :
1) les mercenaires ne sont pas les mêmes dans enhanced que dans le premier opus, et leurs caractéristiques ne sont pas vraiment folichonnes, de plus un débutant ne les connais pas. Il a déjà du mal à s'en sortir, ne lui demande pas de lire dans une boule de cristal en plus.
2) le Johan voyageur demandait 2 et non 4 niveaux de tireur d'élite pour avoir le tir de barrage, et avait la téléportation avec "repli tactique". C'était très intéressant, maintenant ça l'est moins.
Pour l'instant je le joue en bâton après les 2 baguettes de la première partie. 2 baguettes et tireur d'élite prennent beaucoup de points qui sont au détriment du mage de soutien que je lui réserve.
Tu as fais un archer lançant des sorts, pas mon mage tireur de flèches. Mais c'est pas mal aussi car il a un bonus d'un point d'attribut par rapport à mon actuel archer à niveau égal. Ça c'est de l'optimisation.
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Zerty
Tasloï
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Message par Zerty »

C'est en effet un tireur d'élite lançant des sorts que j'ai fait. Pour barrage c'est en adepte que tu l'obtient, et 3 niveaux suffisent, tu parle de pulvérisation je pense, qui est au niveau maître maintenant.
Pour un mage de soutien tireur de flèches, 3 niveaux (2 avec malus) de tireur d'élite sont suffisants.
Mes excuses à Madgicluther pour la boule de cristal. Bon courage man.
MadgicLuther
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Message par MadgicLuther »

Bonjour
J'ai monté un groupe avec madora en dps et off tank et un ecclésiastique à coté. Derrière deux mages avec chacun deux école différentes. Je n'ai pas de sorts issu du gredin ni de l'archer, est ce compliqué à haut niveau ?
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Zerty
Tasloï
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Message par Zerty »

A Hiberner, pour certains coffres/zones et pour finir certaines missions (amulette du roi p.e.), pour la recherche du sang de L plus tard dans le jeu ... Marcher sur de la lave, se téléporter puis faire usage des pyramides sont indispensables pour moi.
Alors Gredin oui. L'archer c'est seulement plus efficace dans certaines situations, j'avoue que j'aurais du mal à m'en passer. C'est la raison pour laquelle je mets du gredin à Madora et du tireur d'élite à Johan.
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

MadgicLuther, ta question est d'autant plus pertinente que tu risque d'être totalement bloqué dans ta progression au temple des "dingos du sang" près de leur village.
C'est surtout les compétences de gredin qui sont concernés, s'ils ont fait un rééquilibrage du jeu, c'est aussi en rendant le gredin nécessaire dans la progression du jeu. Ils proposent d'ailleur, un nombre de larron/lame des ombres important en tant que mercenaires pour passer ces nouveaux passages et pour aider les joueurs débutants comme toi, ou les anciens de la version précédente où le gredin n'était pas nécessaire pour terminer le jeu.
L'homme est un loup pour l'homme et un caniche nain pour sa femme
MadgicLuther
Kobold
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Message par MadgicLuther »

Bonjour
J'aimerais garder le même groupe donc je vais prendre des sorts de gredin a Madora. A moins d'échanger avec un autre mercenaire juste pour faire certaines quêtes. J'ai déjà recommencer le jeu deux fois... lol.
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