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Relations avec les compagnons

Après avoir arpenté Thédas avec la Garde des Ombres, après avoir avoir aidé Hawke à devenir une légende, entrez dans l'armure du chef de l'Inquisition et chassez le mal qui rôde sur les royaumes ! C'est ici que vous pourrez échanger à propos de toutes les astuces pour obtenir de puissants objets, vous lier avec vos compagnons de route et réussir la mission qui vous a été donnée...
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Galathée
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Relations avec les compagnons

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Message par Galathée »

Une des mécaniques bien sympathiques de la série DA est l’évolution de l’opinion qu'ont les compagnons du personnage principal, en fonction de ses décisions au fil de l’aventure. Dans le premier, outre nos choix de quête, on avait la possibilité d’offrir des cadeaux à nos comparses pour être apprécié et rattraper les bourdes interpersonnelles… Dans le second, plus de cadeaux, la possibilité de faire évoluer chaque compagnon vers une version amicale ou hostile, avec bonus associés, en fonction des décisions, toujours. Les plus retors avaient compris qu’il suffisait de ne pas embarquer les compagnons « sensibles » dans certaines quêtes pour qu’ils ne se mettent pas en rogne (genre Fenris et les mages, par exemple...)
Dans DA : I, le système est devenu complètement opaque : impossible de savoir où on en est, si nos compagnons nous aiment ou nous détestent au travers d'un chiffre ou d'une petite barre, et pas non plus de moyen aisé d’inverser la vapeur quand on a commis un impair… De plus, les décisions impactent les PNJs même quand ils sont absents : plus moyen de micro-manager son équipe pour éviter de vexer ou de choquer l’un ou l’autre. C’est le pouvoir de la rumeur ! Il n’est finalement pas anormal que les décisions qui modifient le cours de l’histoire finissent par remonter aux oreilles de ceux qui n’y ont pas assisté...

Qu’avez-vous pensé de ce système ? Avez-vous pesté contre l’opacité du mécanisme ? Ou avez-vous pris les humeurs de vos comparses avec philosophie ? Avez-vous noté un impact important de ces opinions sur votre partie ?
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Echo
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Message par Echo »

L'opacité de ce système ne m'a pas du tout dérangé. Et puis il n'est pas *si* opaque que ça puisqu'on peut voir quel genre de comportement est apprécié ou non par nos compagnons selon s'ils approuvent légèrement, grandement, etc. Je trouve ça plus "RP". Dans la vie, il n'y a pas de "barre d'approbation" pour savoir si telle ou telle personne vous aime bien ou au contraire ne peut pas vous sentir. Cela se ressent à la façon dont ils vous accueillent quand vous allez leur parler, et quelque part, c'est normal. C'est exactement comme ça que ça se passe dans DA:I.

Ce système est nettement plus crédible que celui de DA:O où l'on pouvait se contenter d'offrir des dizaines et des dizaines de cadeaux à un personnage pour qu'il nous aime bien, sans qu'on soit obligé de lui parler ou de s'intéresser à lui. Comme si l'amitié d'un personnage comme Morrigan se gagnait avec des bijoux en or, en y repensant c'était un peu ridicule.

Par contre, j'ai vraiment bien aimé celui du 2. Ils ont fait quelque chose de vraiment intéressant en proposant deux types de relation avec les personnages : amitié ou rivalité. D'ailleurs, pour reprendre l'exemple de Fenris, moi je faisais même exprès de le prendre avec moi dans des missions où je savais qu'il n'aimerait aucune de mes décisions, parce que je préférais avoir une relation "chien et chat" avec lui. Pousser la rivalité à son maximum nous fait gagner la loyauté du personnage en question et n'empêche pas du tout de le romancer. Et là encore, ça reste crédible : nous ne sommes pas tous en phase avec nos amis et leurs décisions, mais ça nous empêche pas de les apprécier. Ah oui, petite parenthèse : les cadeaux ne disparaissent pas vraiment dans le 2, il en existe juste un seul pour chaque personnage mais ce sont des cadeaux qui ont du sens, contrairement à DA:O (un bateau en bouteille pour Isabella, une amulette de Tevinter pour Anders, etc).

Pour le prochain opus, je verrais bien un système à mi chemin entre DA2 et DA:I. Un système où ne pas être d'accord avec un compagnon ne signifie pas forcément qu'il ne nous apprécie pas, où les cadeaux sont presque inexistants mais ont un sens réel, le tout avec l'opacité un peu plus RP de DA:I.
On peut douter de tout, sauf de la nécessité de se trouver du côté de celui qui a le pognon.
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Galathée
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Message par Galathée »

J'ai repris une partie et je dois dire que j'aime toujours autant ce système. Il continue à me stresser, j'ai du mal à faire de la peine à ces pauvres PNJs et je n'arrive toujours pas à jouer un personnage qui plaise à Vivienne :p (du coup, je ne vais jamais lui parler...)
Finalement, je triche en sauvant ma partie avant les jugements, qui semblent être parmi les actes les plus lourds de conséquence, à ce niveau (hormis les grandes décisions liées au scénario, bien sûr...), et en changeant mon fusil d'épaule en cas de désapprobation trop importante chez un PNJ dont je courtise la bonne volonté :gign:
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Galathée
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Message par Galathée »

Je double poste, c'est pas bien :p

Bon, j'ai enfin réalisé que si on était méga méga méga gentil... On finissait par bloquer la jauge (invisible) d'appréciation des PNJs au max... Du coup, toutes les décisions ultérieures n'ont plus le moindre impact... Un peu comme si on avait des amis indéfectibles qui nous pardonnent tout :p Bon, il me reste quelques irréductibles (Sera, Cassandra, Vivienne) que je n'ai pas réussi à satisfaire à 100% (comment ça, toutes les filles ? C'est surtout elles qui sont allergiques à tout ce qui touche à la libération des mages !) (les femmes seraient-elles conservatrices dans l'univers de Dragon Age, pourtant reconnu comme étant parmi les plus progressistes du jeu vidéo mainstream ? Autre débat... :gign: ).
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missElder
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Message par missElder »

J'aime beaucoup l'opacité du système, on sait qu'il y a un fonctionnement "logique" par paliers derrière, mais il ne nous est plus apparent comme dans les précédents jeux. Du coup, c'est plus instinctif. Bien sûr on sent à la façon dont la personne nous parle qu'elle nous apprécie plus ou moins, mais ça oblige à moins "maximiser". Les soluces de jeu sont moins utiles en la matière et c'est aussi intéressant (j'ai une grande tendance à craquer et me jeter sur une soluce pour optimiser les choses. Avoir quelque chose de moins mathématique que "tel cadeau ajoute +10 chez Morrigan" m'aide à mieux m'immerger dans le jeu et mes choix). Je trouve qu'il en va de même pour l'histoire du choix de la Divine, d'ailleurs, qui repose directement sur nos décisions et dialogues mais sans que personne ait pour l'instant réellement démêlé tout ça. C'est moins artificiel.

C'est aussi mieux étalé dans le temps : dans DA:O on pouvait devenir très ami ou "grand amour de sa vie" avec les personnages au bout de quelques heures de jeu et parfois même en étant encore à Lothering ou juste après. Ce qui n'est ni très logique dans la chronologie de l'histoire, ni très intéressant si au bout de dix heures de jeu on a déjà tout fait. Il m'a fallu 40h de jeu pour pouvoir entamer réellement la romance avec Sera (ou avec Joséphine, parce que oui, j'ai grandement hésité) et ça faisait plaisir. La disparition des cadeaux, même si en soi ils étaient une bonne idée dans Origins, me plaît bien. Les choses prennent leur temps. Solas m'a détesté pendant les trois quarts du jeu, Vivienne et moi sommes très vite devenues amies et Iron Bull n'avait rien d'intéressant à me dire jusqu'à 70h de jeu au moins. C'est vraiment une question de choix personnels, de dialogues, de qui on emmène avec nous, etc. J'aime bien ce système pour le coup. Il s'adapte d'autant mieux au fait qu'Inquisition est pensé comme un jeu extrêmement long.
En RP, Eldrina s'exprime en 3DB220.
Modératrice des sections The Witcher et Divinity, et super-modo à mes heures perdues.
Always look on the bright side of life.
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