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Ruines de Shult ?

Le Jeu de Rôles culte et ses extensions/modules n'ont pas fini d'occuper vos nuits blanches. Retrouvez l'expérience de Donjons&Dragons sur PC en 3D et tomber sous le charme des quêtes captivantes de ce jeu en solo et/ou multi-joueurs. Feargus Urquhart a créé une suite qui se veut plus moderne, plus performante, avec des décors et des effets époustouflants. Un solo immense, un éditeur élaboré offriront mille et une quêtes aux courageux aventuriers que vous êtes !
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[SOZ] Ruines de Chult ?

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Message par SergioToutCourt »

je termine ma 2nde partie (j'ai fait le combat final) et je maraude pour chercher les dernières
quêtes (*) et je coince sur une, celle du magicien de thay (Padhiver) qui me demande d'aller aux ruines de
près de Chult ?

(*)j'en suis à 65 quêtes terminées (hors didacticiel), 2 inachevées (celle ci dessus et celle des 9
ressources d'un "gars" à padhiver tjrs 7/9 comme dans la 1ère partie ?) et 1 non faite car la zone ne s'est pas
affichée dans cette partie (prieuré des profondeurs) ...

N.B. : on peut faire un peu plus de quêtes (il y en a 12 au total) avec celles d'amélioration de groupe mais cela suppose
que son équipe et le PJ disposent de prérequis (que l'on peut acquérir lors de changement de niveau) ...

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Message par SergioToutCourt »

en fait il y a une erreur dans le journal ce n'est pas les ruines de Chult qu'il faut chercher
mais le temple étranger, au nord est de la province de Samarach !
► Afficher le texte
au final, le groupe a donc fait 66 quêtes, 1 impossible car bug, 1 inachevée et il y a eut
8 quêtes d'amélioration de groupe non effectuées. donc, a minima, il y aurait 76 quêtes !

le groupe :
Alfline vaillante (2 armes) roublarde 17
Nain écu (2 armes) guerrier 16 roublard 1
Elfe sauvage (arbalète) ensorceleuse 17
Elfe des bois (2 armes) rodeur 14 roublard 3
avec Umoja (humain 1 arme) druide 16 roublard 1
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Message par ZOLTAN »

3 petites questions :
1- Pourquoi autant de roublard ou niveau de roublard dans ton équipe ?
Je compte me lancer dans soz pour la première fois et j'avais pensé à un rôdeur 11/ roublard x , un prêtre, un ensorceleur et un barbare.
2 - Peut on aller au niveau 17 pour mon barbare, sinon un guerrier 12 berserker x fera l'affaire ? Apparemment tu l'a fait, mais je ne suis pas sur de pouvoir facilement maxé les xp pour une première partie.
3 - Y a-t-il beaucoup de mort-vivants ? Je ne suis pas très fan des prêtres et je préfère les druides.

J'avais jamais jouer à cette extension, mais je termine ma 2ème partie de Dragon Age 2 alors je suis chaud pour le bourrinage.
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Message par SergioToutCourt »

ZOLTAN a écrit :1- Pourquoi autant de roublard ou niveau de roublard dans ton équipe ?
parce qu'il y a très peu de monstres immunisés (réponse complétée dans le spoiler)

ZOLTAN a écrit :
Je compte me lancer dans soz pour la première fois et j'avais pensé à un rôdeur 11/ roublard x , un prêtre, un ensorceleur et un barbare.

2 - Peut on aller au niveau 17 pour mon barbare, sinon un guerrier 12 berserker x fera l'affaire ? Apparemment tu l'a fait, mais je ne suis pas sur de pouvoir facilement maxé les xp pour une première partie.

3 - Y a-t-il beaucoup de mort-vivants ? Je ne suis pas très fan des prêtres et je préfère les druides.
remplace le prêtre par le roublard (qu'il soit le PJ) c'est bourré de pièges et on gagne des PE en les désamorçant et en crochetant les serrures. la compétence estimation est très conseillée. certains marchands achètent plus cher que d'autres (certains avec
un plafond). tous les membres du groupe peuvent répondre aux questions. outres les compétences, la race et la classe peuvent
jouer pour certaines réponses et, aussi, pour les recrutements ... j'ai compté 8 PNJ enrôlables (a confirmer)
► Afficher le texte
pas de soucis pour le Barbare niveau 16 (roublard 1) ou 17 comme pour tous les membres que tu auras créés. le timing est d'accéder à la côte des épées au niveau 9.
► Afficher le texte
prendre un Ensorceleur c'est très bien, voir même parfait, pour une 1ère partie <[;o)
► Afficher le texte
concernant l'artisanat, l'amélioration d'armes est suffisante ... si tu veut un 6ème compagnon ça se passe par le don "prestige" accessible au niveau 6 ... attention : les membres "non actifs" ne gagnent pas de PE contrairement à NWN2.

pour le bourrinage : j'ai débuté une dernière partie avec un groupe chaotique (2 guerriers 1 barbare et l'inévitable roublarde),
j'ai recruté le druide et il me faudra obligatoirement, comme indiqué précédemment, quelqu'une d'autre
► Afficher le texte
pour le(s) gros combat(s).

je te laisse découvrir le système de négoce (bastion, comptoirs, routes marchandes, amélioration du bastion et/ou des comptoirs)
qui peut paraître superflu mais qui s'avère très utile (voir nécessaire) pour s'enrichir et ainsi acquérir, auprès d'un certain
marchand, les meilleurs objets (l'inventaire de ce dernier se débloquant au fur et à mesure d'une certaine quête). il y a donc aussi
les améliorations de groupe ...

Sinon, il n'y a pas de fin véritable on peut jouer a vitam aeternam ou bien se retirer de la partie a tout moment (une cinématique de fin est prévue dans ce cas).

bon jeu !
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Message par ZOLTAN »

Merci SergioToutCourt, je n'ai pas encore commencé et donc mon équipe est virtuelle.
Je pensais au prêtre pour le sorts divins et surtout de "résurrection", le rôdeur 11 - voleur 5 mini pour les 2 armes, les pièges, le crochetage, les attaques sournoises, la furtivité et la survie (style couteau suisse), l'ensorceleuse pour les sorts profanes et le barbare, pour ....le barbare.
Je suis content de pouvoir récupérer un druide et j'enregistre qu'un sixième personnage était nécessaire pour la fin avec un don de prestige à prendre pour un lanceur de sorts profanes en plus si possible.
Si la druidesse suffit pour les sorts divins alors qui prendre à la place de mon prêtre ? Un guerrier pour bourriner ? Un autre roublard pour sournoiser ? Un autre lanceur de sorts profanes style champion occultiste pour rester à 5 ? (j'ai pas bien compris le coup du don de prestige, qui doit le prendre ?)
Je n'ai pas compris le problème d'alignement décrite dans le manuel ou de race que tu soulève, je pensais que tous en chaotique bon pour éviter les prises de tête, ça irai bien. Me trompe-je, me gourre-je, me mettrai-je le doigt dans l'œil ? Enfin pour l'artisanat, c'est vraiment pas ma tasse de thé dans nwn2, mais pour la négociation mon rôdeur/voleur avec suffisamment d'intelligence et élève studieux devrai y faire face.

Édit: j'hésite entre un yuan-ti et un elfe des bois pour le rôdeur (malus de 2 niveaux pour l'un et d'intelligence pour l'autre). Avoir un yuan-ti dans son équipe est elle handicapante ?
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Message par SergioToutCourt »

ZOLTAN a écrit :Je pensais au prêtre pour le sorts divins et surtout de "résurrection",
il y a des objets nommés "pièces de vie" (dans les boutiques) qui lance le sort "rappel à la vie" ...


ZOLTAN a écrit :
Je suis content de pouvoir récupérer un druide et j'enregistre qu'un sixième personnage était nécessaire pour la fin avec un don de prestige à prendre pour un lanceur de sorts profanes en plus si possible.
ATTENTION : je ne suis plus du tout certain qu'il y ait un lanceur de sort profane recrutable !!!

au besoin j'ai une ensorceleuse 17, d'une autre partie, que je peut intégrer dans l'équipe en lieu et place d'un autre des 4 1ers membres ...

je vais lister la liste des PNJ recrutables dans un autre post ...
ZOLTAN a écrit :Si la druidesse suffit pour les sorts divins alors qui prendre à la place de mon prêtre ? Un guerrier pour bourriner ? Un autre roublard pour sournoiser ? Un autre lanceur de sorts profanes style champion occultiste pour rester à 5 ? (j'ai pas bien compris le coup du don de prestige, qui doit le prendre ?)
un roublard comme cité précédemment ... ton rodeur te serviras pour marauder (tu comprendras très vite lol)
le don prestige est accessible au niveau 6 et, a priori, pour tous les persos.

ZOLTAN a écrit :
Je n'ai pas compris le problème d'alignement décrite dans le manuel ou de race que tu soulève, je pensais que tous en chaotique bon pour éviter les prises de tête, ça irai bien. Me trompe-je, me gourre-je, me mettrai-je le doigt dans l'œil ?
l'alignement, la race, la classe des personnages joue pour les réponses aux questions ...
cela peut jouer aussi pour résoudre certaines quêtes ...

l'alignement/moralité du PJ peuvent t'empêcher de recruter certains PNJ
ZOLTAN a écrit : Enfin pour l'artisanat, c'est vraiment pas ma tasse de thé dans nwn2, Édit: j'hésite entre un yuan-ti et un elfe des bois pour le rôdeur (malus de 2 niveaux pour l'un et d'intelligence pour l'autre).
vu que l'on part au niveau 4 partir avec 2 niveaux est vraiment très handicapant, surtout au niveau des
points de vie, j'ai testé des planaires et j'ai vite abandonné ...
ZOLTAN a écrit :Avoir un yuan-ti dans son équipe est elle handicapante ?
aaahhhhhh là je ne peut rien dire (je ne l'ai pas testé mais ça vaudrait le coup a voir avec ce que j'ai écrit
juste au dessus) !!!

pour finir, relire le post sur le sac a primes ce serait dommage de ne pas "encaisser" les PO

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... erses.html
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Message par ZOLTAN »

À la lecture de la liste des PNJ recrutables, je constate qu'il n'y a pas de lanceur de sorts profanes ( le sorcier étant un cas à part) et merci pour tes conseils.
Je vais donc partir sur une équipe avec de mix de bon et de neutre (tous chaotiques pour plus de facilité de jeu) et de races.
Pour débuter avec le druide humain comme premier recrutement, je vais créer un yuan-ti roublard 4 / rôdeur 11, un 1/2 orque barbare 17, un elfe du soleil mage 6 / guerrier 1 / champion occultiste 10 et un aasimar ensorceleur 16.
Chaque personnage aura ou diplomatie ou bluff ou intimidation comme caractéristique à monter pour balayer les diverses réponses à faire suivant les situations. J'ai bien noté que la négociation était aussi importantes pour le commerce. Pour le 6 ème PNJ, le roublard renforcera mon roublard/rôdeur.
Le m/g/co renforce l'ensorceleur mais sera plus axé CAC auto-buffé. J'avais pensé aussi à un druide/seigneur des tempêtes ( le Bab n'est pas terrible) en remplacement du prêtre, mais comme il y'a un druide rapidement recrutable, il passe aussi à la trappe.
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Message par SergioToutCourt »

ça va être dur au début après, c'est tout a fait jouable avec 6 persos !
ZOLTAN a écrit :À la lecture de la liste des PNJ recrutables, je constate qu'il n'y a pas de lanceur
de sorts profanes ( le sorcier étant un cas à part)
ce qu'il faudrait, dans l'absolu, pour le gros combat, ce sont 2 lanceurs de sorts a distance donc, le sorcier pourrait
peut être convenir ... (du coup, avec le groupe 1 roublard et 3 bourrins niveau 16, n'ayant pas put embaucher Quarrel a cause d'alignement du PJ,
j'ai totalement coincé sur le gros combat ...)

ZOLTAN a écrit :Chaque personnage aura ou diplomatie ou bluff ou intimidation
"bluff" tu peut faire l'impasse.

je complète la liste des pnjs recrutables avec les alignements ...
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Message par ZOLTAN »

SergioToutCourt a écrit :ça va être dur au début après, c'est tout a fait jouable avec 6 persos !


Ça c'est sûr, mais je voulais éviter les 3 bourrins pour la raison qu'un chaotique mauvais, c'est coton à recruter comme tu le dit après.


ce qu'il faudrait, dans l'absolu, pour le gros combat, ce sont 2 lanceurs de sorts a distance donc, le sorcier pourrait
peut être convenir ... (du coup, avec le groupe 1 roublard et 3 bourrins niveau 16, n'ayant pas put embaucher Quarrel a cause d'alignement du PJ,
j'ai totalement coincé sur le gros combat ...)



J'avais vu sur un autre forum l'alignement du lascar (en galèrant bien), car je crains particulièrement les mélanges d'alignements dans ce jeu (cf. le final de nwn2). Vu tes conseils, la seule solution pour moi, c'était donc de créer d'entrée 2 lanceur de sorts. Même si le début risque d'être chaud.


"bluff" tu peut faire l'impasse.


Barbare : intimidation, ensorceleur : bluff, c'est dans leurs compétences de base, le reste pour le voleur/rôdeur avec "élève studieux" soit diplomatie et estimation.


je complète la liste des pnjs recrutables avec les alignements ...

Super ! Ça aiderai beaucoup d'avoir cette liste complète dans ce forum, car pour le roublard recrutable plus tard, j'ai pas trouvé son alignement. Mais il faut aussi une dose de surprise.
Je ne recours aux solutions proposées que très rarement sauf en cas d'impasse, par contre je fais un max pour partir dans de bonnes conditions dès le départ. C'est comme une randonnée en montagne, tu prépare bien ton matériel avant de partir car après c'est trop tard. En tong ça ne le fait pas !!!


Édit : j'avais pas vu que tu avais complété la liste. Neutre mauvais pour le roublard, c'est pas exactement ce que j'espèrais, la présence de mes chaotiques neutres suffira peut être. Sinon le moine ou le barde suivant leurs dons.
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Message par SergioToutCourt »

pour le groupe avec 3 bourrins, le druide et le barde je n'ai pas trop insisté sur le gros combat ...
ZOLTAN a écrit :Super ! Ça aiderai beaucoup d'avoir cette liste complète dans ce forum,
la liste est désormais complète ... a noter qu'en 4 parties, en procédant de façons différentes, je n'ai jamais
put recruter Septimund, problème identique pour Chiir dans les 2 parties avec un PJ bon
► Afficher le texte

je pense qu'il faut se présenter à eux avec un groupe incomplet ...
ZOLTAN a écrit :Édit : j'avais pas vu que tu avais complété la liste. Neutre mauvais pour le roublard, c'est pas exactement ce que j'espérais, la présence de mes chaotiques neutres suffira peut être. Sinon le moine ou le barde suivant leurs dons.
je le répète, de toute évidence, c'est la moralité/alignement du PJ (1er perso créé) qui est prise en compte
pour les recrutements !

sinon, j'ai débuté une 4ème partie "pour voir" sur la base de la tienne (2 lanceurs de sorts profanes [*])
en écartant quelques quêtes qui rapportent peu de PE mais sont longuettes avec un neutre strict
-> cela n'a rien changé pour les recrutements (cf. ce que j'indique ci dessus).

(*) halfelin vaillant roublard X / 1/2 orque guerrier X roublard 1 / elfe ? ensorceleuse X / humaine moine 4 ensorceleuse X (avec Umoja druide 11 guerrier X et Grykk Paladin 10 guerrier X) -> ça passe super bien (j'en suis au niveau 14 avec un léger bug pour le 1/2 orque qui ne prend pas systématiquement tous les PE arf) donc, tu ne devrais pas trop galérer, si ce n'est sur les pièges avec ton roublard 4 ...

si tu ne trouves pas ou se trouve la recette armure/robe + 3, ni comment acheter les bracelets jusqu'à CA + 8 signale le moi ...
cela aide quand même beaucoup <[;o)
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Message par ZOLTAN »

Je suis parti en déplacement pour un mois, et je ne peux pas jouer actuellement.
Je suis content de voir que l'équipe que j'avais imaginé n'est pas trop débile. Pour le voleur/rôdeur, avec "élève studieux", on peut monter fouille, crochetage et désamorçage même en étant rôdeur. Il est chaotique neutre et 1er membre de l'équipe, j'espère qu'il ne sera pas un frein pour le recrutement. Ceci dit j'ai juste débuté le jeu et viens d'être envoyé par le capitaine à Samargol. Je peux donc recommencer sans regrets. Hélas pour le moment, le jeu ne peux pas se jouer avec une tablette ( j'imagine bien la tête de mon patron si j'installai le jeu sur mon portable professionnel ! Même si celui-ci est très largement suffisant pour jouer). Je prends mon mal en patience. (Avec BGee1 quand même)
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Message par SergioToutCourt »

ZOLTAN a écrit :Je suis content de voir que l'équipe que j'avais imaginé n'est pas trop débile.
oui, avec 2 lanceurs de sorts profane, je n'ai pas eut beaucoup de décès dans l'équipe (en même
temps c'était une 4ème partie ... avec 6 persos) et les "boss" sont tombés à la 5ème tentative.

le groupe final (j'ai fait du levelling vu que j'ai délaissé des quêtes) sur la supposée fin :

halfelin vaillant (masse d'arme / dague) roublard 17
1/2 orque (masse de brêche / pavois) Guerrier 14 roublard 1 (*)
elfe sauvage ensorceleuse 17
humaine moine 4 ensorceleuse 13

Umjoja (cimeterre) druide 11 guerrier 5
Grykk (marteau de guerre) paladin 9 guerrier 6

(*) bug dans l'encaissement des PE déjà constaté, sur un guerrier aasimar, avec le groupe de bourrins ...
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Message par ZOLTAN »

J'ignorais que l'on pouvait multi-classer les personnages recrutables, c'est un plus (/nwn2) à étudier.
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