Kaya
- Session 30
Le groupe se rendit dans le quartier des temples et attendit le retour du prêtre de Cyric.
L'attente fut longue, ce qui ne manqua pas d'agacer Kaya.
Finalement le prêtre revint.
Et avec le coeur humain promis.
La gnomette s'en empara aussitôt, et pour l'attente qu'elle jugea inacceptable, elle ne paya rien !
Comme la nuit était tombée depuis longtemps, les aventuriers partirent se reposer à l'auberge.
Le lendemain, le groupe se rendit dans le quartier du gouvernement et tendit fièrement les quatre objets au mystérieux mage.
Kaya n'était pas peu fière d'avoir rassemblé les éléments en si peu de temps.
Elle attendait une récompense royale.
Au lieu de cela, le gnome fit un tour pendable...
Comme l'avait prévu Haer'Dalis.
Le groupe en entier subit un sort d'emprisonnement !
Kaya connaissait ce sort. De réputation.
Elle avait étudié les effets du sort et bien qu'elle soit incapable de le lancer, pour le moment, elle savait que c'était un sort terrible... mortel à sa façon.
Le groupe se réveilla pourtant dans une grotte, et elle comprit que quelque chose avait du échouer dans le sort du mystérieux mage.
Sinon ils ne seraient pas tous en train de se palper les membres pour voir s'ils n'avaient rien de cassé.
Une bonne chose finalement.
Des voix parvenaient de plus loin.
Kaya et sa bande avancèrent et rencontrèrent des "personnes" étranges.
Au fur et à mesure que le groupe interrogeait les autochtones, la gnomette se rendait compte qu'ils n'étaient probablement pas humains, malgré leur apparence.
Peut-être étaient-ils mêmes autre chose que des bipèdes. Des sortes de concepts ?!
Si elle avait été seule, Kaya aurait juré qu'elle rêvait.
Mais les autres étaient là, et il était peu probable qu'ils partagent tous le même rêve.
Quoi que, avec la magie ?!
Comment savoir ?
Le groupe déambula quelques temps et comprit en interrogeant l'ancien, en quelque sorte le chef des lieux, qu'ils devaient réunir les dix couleurs.
Tous les habitants étaient obsédés par les couleurs. Ils ne parlaient que de ça.
Ce terme de couleur revenait sans cesse dans la conversation.
Et certains étaient vraiment obsédés par une et une seule d'entre elle, au point d'en parler encore et encore et encore...
Le groupe rencontra deux individus plus étranges encore que les autres: Main Douce et Main Vive.
Ils voulaient tous deux faire ami ami avec Kaya.
La gnomette se laissa convaincre, car elle devait absolument comprendre la nature du lieu pour s'échapper.
Main Vive étant une femme, et Main Douce un homme, Kaya se tourna plus volontiers vers Main Douce.
Si elle pouvait le séduire, elle pourrait peut-être s'en faire un allier.
Mais à bien y réfléchir, ce plan n'avait aucun sens, car elle se doutait qu'ils n'étaient ni femme ni homme mais autre chose.
Tant pis, elle avait commencé avec Main Douce, elle continuerait avec lui. Et Main Vive ne voulait plus de toute façon lui adresser la parole après son choix initial...
Main Douce demanda à la gnomette d'aller visiter le jardin du rouge.
Encore un terme fréquemment utilisé ici: jardin.
Les jardins profonds était le nom du lieu.
Mais aucune trace de flore...
Les aventuriers se rendirent donc dans le jardin du rouge, ou plutôt dans la grotte du rouge, selon le vocabulaire humain, et rencontrèrent le "rouge en colère".
Une créature incandescente et particulièrement féroce.
Mais quelques coups de hache et d'épée dans la gueule plus tard, le "rouge en colère" s'affaissa.
Kaya ramassa ce qui restait du corps de cet ennemi, et se rendit compte qu'elle avait trouvé sa première couleur: le rouge.
Dans une cavité, Korgan trouva aussi une fleur séchée.
Il la jetait par dessus son épaule quand Haer'Dalis la rattrapa au vol. Et la garda précieusement dans son sac.
Une intuition, dit le tieffelin en répondant au regard étonné de Kaya.
Main Douce avait attiré Kaya dans un traquenard semblait-il.
Mais lorsque l'homme la vit revenir en pleine forme, il ne sembla pas surpris.
Il demanda alors à la gnomette de lui ramener la couleur argent...
Les aventuriers entrèrent dans une autre grotte plus loin, et un colosse en argent les y attendait.
Kaya sentait qu'il serait difficile à tuer, celui-là.
Une véritable montagne.
Mais contrairement au "rouge en colère", le "monument d'argent" n'était pas hostile.
Elle lui adressa la parole, et il répondit bien volontiers.
Après quelques échanges, il devint clair pour la gnomette qu'ils devaient combattre.
Mais le colosse d'argent ne bougeait pas.
Elle chargea et enfin il se défendit !
Contre toute attente, un misérable projectile magique d'Edwin vint à bout de la créature.
Kaya ramassa la couleur argent et revint vers Main Douce.
L'homme demanda à la gnomette de venir seule, dans sa chambre.
Une fois que Kaya eut accepté, Main Douce commença à se déshabiller, puis à déshabiller la gnomette.
Elle se laissa faire, presque contre sa volonté car elle sentait son esprit partir doucement.
Avec toute sa volonté, Kaya se rebella.
La sensation n'était pas désagréable et elle se serait bien abandonnée toute entière dans les bras puissants de Main Douce, mais perdre le contrôle d'elle-même était quelque chose qu'elle refusait de toute son âme.
Main Douce demanda à Kaya si elle resterait dans les jardins profonds, et la gnomette lui asséna la vérité brutalement: non ! Elle cherchait un moyen de partir d'ici, et une fois qu'elle aurait trouvé, elle s'en irait. Pour toujours.
L'homme chancela sous cet aveu, puis partit, vexé.
Kaya rejoignit le groupe.
Ce flirt commençait à énerver Viconia, qui le fit savoir bruyamment.
Plus de problème avec ça, répondit Kaya dédaigneusement...
Le groupe trouva la couleur violette dans une lanterne.
Non loin de là, un homme, enfin un habitant, apparemment dérangé, faisait les cent pas devant un mur.
Kaya s'approcha et observa l'homme.
Il demanda ce qu'elle voulait ?
Rien, je t'observe.
Tu as vu la couleur jaune.
Non, tu la cherches ?
L'homme ne cherchait pas la couleur jaune.
Il savait où elle était.
En tout cas il savait qui la détenait. Un autre habitant, égoïste, qui ne la gardait que pour lui.
Trouver une nouvelle couleur l'aiderait à sortir.
La gnomette persuada donc l'homme dérangé de lui dire tout ce qu'il savait.
L'homme en jaune se terrait non loin de l'ancien.
Kaya le persuada de discuter de la couleur jaune, mais à l'abri des oreilles indiscrètes.
Rendez-vous fut pris dans la grotte du rouge.
Une fois sur place, les aventuriers demandèrent poliment mais fermement la couleur jaune à l'homme en jaune.
Il s'énerva.
Le combat commença, et il reçut l'aide de plusieurs créatures bizarres, des crânes flottants... appelés "victimes du gris".
L'homme en jaune et ses victimes du gris furent éliminés, mais Korgan y laissa la vie... encore !
Pfff ! Lassant, se plaignit Kaya.
A qui le dis-tu, enchaîna Viconia, tout en préparant son sort de rappel à la vie.
Une fois le nain remis sur pied, Kaya ramassa deux fils jaune, et une belle masse jaune, qu'elle donna à Vicky pour services rendus.
Une sorcière rouge fit un passage éclair et dit à la gnomette qu'elle lui plaisait.
Super ! répondit la jeune femme, en reprenant sa fouille minutieuse des corps des ennemis tombés au combat.
La gnomette donna un des deux fils à l'homme dérangé, mais il n'avait rien de plus à leur apprendre.
Dans la caverne de la couleur argent, le groupe tomba sur l'or envieux, une autre créature étrange ressemblant à s'y méprendre à un méphite.
La créature était hostile, et les aventuriers la zigouillèrent.
Il trouvèrent la couleur or.
Une sorcière d'argent se montra au groupe, mais ne pipa mot.
Jan ne put s'empêcher de faire l'imbécile et mima le gars qui se heurte à un mur invisible devant lui.
Après le départ de la sorcière, il dit à Kaya: t'as vu, moi aussi je peux ne rien dire et faire semblant de faire quelque chose d'important.
Si ton mutisme pouvait continuer, marmonna Edwin...
En ressortant de la caverne, ils virent un vieil homme entrer dans une maison.
Les aventuriers le suivirent et l'interrogèrent.
Senex était juste un vieil homme, qui voulait revoir le bleu.
Kaya et ses amis se rendirent dans une troisième grotte et tombèrent sur un limon.
La bestiole était immunisée aux coups !
Jan et Edwin déchaînèrent donc leurs sorts offensifs sur le limon, et le "vert vivant" (c'était son nom) succomba.
Et hop, la couleur verte.
Et dans un pot bleu, la couleur bleue.
Une sorcière verte fit alors son apparition.
Elle demanda au groupe s'ils pouvaient lui rendre un service.
Hum, on me demande souvent cela, répondit Kaya.
Et y'a pas souvent de récompense digne de ce nom.
La sorcière voulait récupérer un morceau de vert laissé dans la grotte du rouge.
Haer'Dalis sortit alors la fleur séchée prélevée auparavant et la tendit: c'est tout ce qu'on a trouvé là-bas.
Parfait, dit la sorcière en tendant au barde un morceau d'écorce.
Super ironisa Edwin. Un bout de bois ! La récompense dont tout le monde rêve !
Le maître-lame ne s'en laissa pas compter et dévora le morceau d'écorce comestible.
Il ne sentit rien de particulier, mais bien qu'il n'en ait pas conscience, son corps était devenu plus résistant.
Haer'Dalis passa maître-lame niveau 13 (+2 PV)
NB: et surtout manger l'écorce lui confère +10% de résistance aux dégâts physiques, ce qui porte son total à 25%
Après être sortis de la grotte, les aventuriers montrèrent le bleu à Senex, qui mourut d'émotion.
Sur le vieil homme, la couleur grise.
Huit couleurs avaient été réunies.
Une grande maison centrale attendait.
Le groupe s'y engouffra.
Le seigneur du rêve noir attendait de pied ferme, prêt à en découdre.
Le séquenceur mineur de Jan, avec sa toile d'araignée et son rayon débilitant, permut de gagner le combat avant même qu'il ne commence vraiment.
Le seigneur du rêve noir, englué dans la toile, se fit massacrer par le serviteur aérien que l'elfe noire venait de convoquer...
La couleur noire venait d'être trouvée.
Restait une dernière couleur à trouver.
Ce fut Main Douce, qui visiblement ne faisait plus la tête, qui donna la couleur ambre.
Parfait se dit Kaya, allons voir l'ancien.
Jan ne put s'empêcher de faire une nouvelle fois l'imbécile et montra sa dernière invention à la gnomette.
Son arbalète tirait déjà les fiancées du flasheur. Maintenant, elle pourrait aussi tirer des fiancées fourmillantes.
Et aussitôt il tira sur Kaya pour étayer ses propos.
La jeune femme fut alors submergée par une nuée d'insectes qui la piquèrent à plusieurs reprises.
Jan !! hurla Kaya.
C'est pas bientôt fini ?
Mais, c'est une invention qui pourra être utile... bredouilla le gnome.
Certes, mais tu n'étais pas forcé de me les envoyer en pleine figure, tes satanés insectes ...
L'incident était clos.
Restait donc à aller voir l'ancien.
Avant cela, la gnomette se fit tatouer sur le torse un symbole d'argent par Languedargent, puis répondit à quelques questions d'un homme encapuchonné (qui n'était pas un mage cagoulé comme elle le croyait de prime abord).
NB: +15% de résistance à la magie pour le symbole d'argent, et un paquet d'expérience pour répondre aux questions de l'encapuchonné. Et +1 en sagesse.
C'eut été encore meilleur si Vicky avait pu profiter de cela... au lieu de Kaya.
Mais bon, on fera avec.
L'ancien conduisit le groupe auprès de son "maître", un certain "rêve de couleur".
La créature semblait elle aussi humaine, mais Kaya savait qu'il n'en était rien.
Le rêve de couleur prétendait faire partie des deux mondes, les jardins profonds et le monde d'où venait Kaya, et il pouvait les renvoyer.
Il fit un long monologue pour essayer d'éclaircir la situation du groupe, mais Kaya écoutait d'une oreille distraite.
Le genre de type à aimer s'écouter parler.
Quand la créature demanda à la gnomette si elle oublierait les jardins profonds, elle répondit que non, car elle sentait que c'était la réponse attendue.
Et pour être franc, elle n'oublierait pas de toute façon. Ne jamais oublier, apprendre pour devenir plus puissant, une devise qu'elle appliquait régulièrement.
Elle improvisa un dicton: ce qui ne te tue pas te rend plus fort.
Le rêve de couleur fit une incantation et renvoya le groupe dans le quartier du gouvernement.
Le mystérieux mage avait bien sûr disparu, mais ce qui comptait, c'était qu'ils étaient revenus à leur point de départ.
Et le groupe en avait plutôt bien profité.
Chaque membre du groupe reçut le don de soigner via une "explosion de couleurs".
Kaya quant à elle savait désormais ramener à la vie un compagnon mort; de quoi soulager Viconia de cette tâche.
L'elfe noire avait récupéré une belle masse jaune qui lui permettait d'exercer ses talents de clerc plus souvent dans la journée.
Et la gnomette un anneau qui l'immunisait des maladies et des poisons.
Vraiment une expérience intéressante et lucrative.
Korgan passa berserker niveau 12 (+3 PV, marteau ***)
Jan passa illusionniste niveau 11 (+1 PV)
L'après-midi commençait tou juste et le groupe décida d'aller manger un morceau dans une brasserie près du port.
Après ce déjeuner copieux, Kaya se dit qu'il était peut-être temps de se lancer après Valygar Corthala.
Comme la maison du fuyard était sur les docks également, le groupe s'y rendit.
Le majordome de Valygar, Hervo, prétendait ne pas savoir où avait filé son maître.
Mais en jouant de sa force de persuasion, Kaya réussit à apprendre que Valygar avait une résidence secondaire dans les collines d'Umar.
Tolgerias avait d'ailleurs mentionné la chose également.
Le groupe commença à fouiller néanmoins la maison et Kaya se rendit à l'étage.
Un chasseur de prime, à la recherche de Valygar également, y attendait.
Et il n'était pas décidé à partager la récompense !
Il attaqua.
C'était un gnome guerrier-illusionniste, comme Kaya, accompagné de deux familiers.
Et les familiers du bonhomme étaient balaises. Deux flétrissures abominables d'Abi-Dalzim vinrent frapper coup sur coup la gnomette de plein fouet.
NB: le fait que j'avais lancé immunité aux sorts: nécromancie a aidé pour la première.
Pour la seconde, après m'être fait dissiper l'immunité, la RM a fonctionné.
Le gnome était aussi costaud. Un piège à sorts le protégeait des intentions malveillantes.
Et il enchaînait les immunités aux armes magiques...
Une épée de Mordenkainen avait été convoquée, ainsi qu'un hakeashar.
Kaya ne pouvait contenir les assauts de tout le monde, aussi absorba-t-elle une potion d'invisibilité.
Contre toute attente, le gnome fut déboussolé, car ni lui ni ses familiers ne pouvaient détecter l'invisibilité.
Il pestait, mais cela ne changeait rien. Le gnome, les deux familiers, et l'épée magique restèrent sans bouger.
Le hakeashar en revanche poursuivit Kaya.
Après s'être fait consommé deux sorts, la gnomette se mit à courir dans la pièce, l'entité sur les talons.
Quelques temps plus tard, le piège à sorts du gnome expira.
Le groupe monta, et commença à massacrer les familiers.
Puis ce fut au tour du hakeashar, et enfin Haer'Dalis acheva le gnome.
Le groupe fouilla la pièce mais ne trouva rien d'intéressant.
Les aventuriers s'apprêtaient à redescendre, quand Kaya vit que Viconia était prostrée dans un coin, la langue ressortant de sa bouche.
Et pas de façon sensuelle, hein ?! Sa langue sortait de sa bouche et pendouillait, et les yeux de l'elfe noire était à moitié fermés.
Ca va ? demanda la gnomette.
Pas de réponse.
Ouh ouh, on est là.
Toujours rien.
T'es débile ou quoi ? insista Kaya.
Une grande gifle ne fit même pas frémir Viconia, qui se contenta de s'affaisser au sol, toujours le regard dans le vague.
Edwin expliqua que les hakeashars pouvaient provoquer une débilité mentale à leurs cibles.
C'était donc probablement ce qui arrivait à Vicky.
NB: et oui, 3 en intelligence, c'est bof bof...
Le groupe attendit...
Longtemps...
Plusieurs heures plus tard, pas d'amélioration de l'état de l'elfe noire.
Korgan proposait depuis longtemps qu'on s'en débarrasse ici et qu'on tourne la page, mais Kaya ne voulait pas laisser un membre du groupe aussi précieux en arrière.
Edwin tout à coup s'agita.
Bonne nouvelle, j'ai trouvé ! hurla-t-il. Dans ce grimoire, il est expliqué que la débilité mentale du hakeashar est permanente.
Super !? ironisa Kaya. C'est ça la bonne nouvelle ?
Ben ouais, dit le nain.
Non, coupa Edwin, la bonne nouvelle est qu'on explique comment rétablir une victime: utiliser une dissipation de la magie.
J'ai un parchemin dans un de mes étuis.
Et quelques instants plus tard, Viconia était à nouveau elle-même.
Elle se massa la joue.
Que s'est-il passé ?
Quelqu'un m'a frappé ?
Non, non... mentit Kaya.
C'est le hakeashar qui t'avait rendu... moins lucide, et tu t'es cognée en tombant.
Bon, allons nous reposer.
Le groupe partit à l'auberge et dormit confortablement.
Le lendemain, les aventuriers se rendirent à Innershade, un petit village dont ils avaient appris l'existence récemment en étudiant une carte trouvée sur des brigands.
Le village semblait être aux prises avec une mystérieuse malédiction, et les habitants disparaissaient les uns après les autres.
Le groupe se balada et fit connaissance de Strongheart, le bûcheron, qui semblait en pincer pour Eva la forgeronne.
Mais cette dernière avait un caractère irascible et se comportait comme une vraie mégère.
La gnomette fournit une hache à Strongheart puis s'arrangea pour rabibocher les deux "amoureux".
Oh, elle ne fit pas cela par bonté d'âme, mais parce qu'elle trouvait amusant de voir un couple dont la femme tapait sur l'homme.
Et pas au sens figuré, Strongheart avait réellement les deux yeux au beurre noir après leur réconciliation.
Ensuite le groupe interrogea un barde.
Un tel individu devait pouvoir leur raconter des histoires sur le lieu, et peut-être même les informer sur la cause de ces étranges disparitions.
Le gars était terriblement malpoli. Cela agaça Kaya qui l'insulta. Le ton monta, et quelques instants plus tard, le barde était embroché sur l'épée à deux mains de la gnomette.
Quel connard ! lança Kaya en s'éloignant.
Personne ne broncha. Ni dans le groupe, ni parmi les villageois.
Le chef du village était l'aubmestre Patric.
Il habitait une grande tour au centre du hameau, et Edwin ne manqua pas d'ironiser sur l'ego surdimensionné des mages qui construisaient des tours bien proéminentes.
Certainement avaient-ils des choses à compenser...
Kaya regarda le mage rouge de Thay et ironisa à son tour.
Ego surdimensionné ? C'est bien l'hôpital qui se moque de la charité...
Patric conseilla donc au groupe de dormir dans la mine, car c'est là que la majorité des disparitions avaient eu lieu.
Comme il était tard de toute façon, le groupe suivit les conseils de l'aubmestre.
La nuit fut horrible.
Le groupe se retrouva dans un cauchemar commun, à se battre contre une créature métamorphe quasi-indestructible.
La créature mourrait, puis revenait sans cesse.
Le combat dura une éternité, et au petit matin, le groupe triompha de la créature.
Elle était toujours "vivante", mais semblait ne pas vouloir se battre.
C'était un rêve, une entité qui ne devait pas exister sans un hôte, mais qui pourtant existait bel et bien.
Kaya accepta d'héberger le rêve, le temps de trouver un moyen de le détruire.
Car de toute façon, il ne pouvait visiblement pas être tué par des moyens conventionnels, et que le groupe finirait pas mourir d'épuisement à le combattre encore et encore et encore.
Au moins, en faisant du rêve une partie d'elle-même, Kaya espérait le contrôler...
Dans quoi s'était-elle encore fourrée, la jeune femme l'ignorait, mais au moins les aventuriers étaient encore en vie au petit matin.
Et la malédiction d'Innershade avait pris fin.
L'aubmestre Patric fut ravi d'entendre cela et offrit en récompense 5000 PO, ainsi qu'un magnifique bâton.
Le groupe rentra sur Athkatla puis partit directement à l'auberge.
Boire d'abord.
Puis se reposer.
Le lendemain, Kaya et sa bande se rendirent au château d'Arnise pour collecter les taxes.
En arrivant sur les terres d'Arnise, Edwin eut une révélation.
Il avait réussi à déchiffrer une partie du parchemin néthère.
Et commençait à mieux comprendre les secrets des arcanes.
NB: techniquement il gagne 50000 XP et 20 points en connaissances.
Ce qui est très bien pour un mage n'ayant pas accès au sort identification (bien que dans mon cas, c'est Jan qui le lance si nécessaire).
Le pactole du groupe était assez bas, avec moins de 1000 PO en réserve.
En s'adressant au majordome pour prendre des nouvelles, la gnomette apprit qu'un marchand avait été attaqué par des bandits sur les terres dont elle avait la charge.
Le marchand venait se plaindre, et était très influent.
La jeune femme prit donc le temps de recevoir le marchand.
Des bandits avaient attaqué sa cargaison.
Le majordome suggéra de lui rembourser une partie, et de payer des mercenaires pour nettoyer la région des brigands.
500 PO partirent pour rembourser le marchand.
Et 500 de plus pour payer les mercenaires.
NB: et comme je ne les avais pas, le jeu en a pris un peu moins; le pactole du groupe s'élevait à ce moment à 0 PO !!!!
Korgan fit une tête d'enterrement.
Hum, Kaya récupéra quand même 500 PO avec les taxes collectées mais ne fut pas très contente de son déplacement...
Les aventuriers s'installèrent dans une chambre et prirent du repos.
Le lendemain, en partant, Jan croisa son cousin Beeloo.
Ce dernier apprit au gnome que Lissa avait des problèmes. Puis il disparut très vite.
Il faut aller à Athkatla de toute urgence, déclara Jan.
C'est qui cette Lissa ? demanda Kaya.
Une vieille amie. C'était plus qu'une amie en fait. Et je veille sur elle depuis que nous sommes enfants, implora Jan.
OK ! songea Kaya. C'est elle qui a fait de lui un homme. Enfin un gnome. Un gnome qui fait des trucs d'adulte quoi ?!
De toute façon, la gnomette avait l'intention de rentrer sur Athkatla, donc elle accepta d'aider Jan. Et puis Jan s'était montré un voleur très compétent. Et fidèle.
Le groupe rentra dans la capitale de l'Amn, et se dirigeait vers la maison Jansen quand tout à coup, Edwin eut une nouvelle révélation.
Cette fois, il pensait avoir percé un des plus grands secrets du parchemin.
Il allait se transformer en liche !! Et les mortels trembleraient devant sa puissance...
Ah ! Ah ! Ah ! Kaya ne pipa mot et le laissa faire son incantation. Ce qui l'inquiétait en ce moment, ce n'était pas les gesticulations du mage rouge de Thay, mais c'était de voir débarquer les mages cagoulés...
Edwin se transforma... en femme !
Ha ! Ha ! Ha ! je tremble devant toi, grand Edwin, moi le petit insecte misérable, s'esclaffa Kaya.
Edwin ne comprit pas tout de suite, mais se sentant plus serré dans sa robe de mage au niveau de la poitrine, il eut soudain une moue d'horreur.
Tentant de se gratter l'entrejambe, il comprit alors !
Edwin avait disparu !
Je te trouve assez classe comme cela, Edwina ! ironisa Kaya.
Je pourrais te détruire, insolente ! hurla la magicienne.
Tout doux, ma colombe, susurra Haer'Dalis. Tu auras peut-être besoin de nous pour t'aider à redevenir comme avant, non ?
Edwina se calma, mais n'était pas très contente.
Le groupe se rendit chez les Jansen, et Jan apprit que Jaella, la fille de Lissa, était tombée gravement malade.
Pas de symptômes physiques, mais une sorte de trouble psychique soudain.
Cela rappelait à Kaya l'épisode récent avec Viconia, qui était sous l'effet d'un sort de débilité mentale.
Quoi !?! dit l'elfe noire. Qu'est-ce que tu racontes ?
Rien, répondit Kaya...
Nulle magie ne parvenait à soigner Jaella.
Jan quitta alors le groupe pour rester au chevet des deux femmes.
Kaya pendant ce temps, chercherait à sauver la petite.
L'oncle de Jan dit à la gnomette de parler à Dame Jytssev, pour trouver l'obscur, un être capable de guérir la petite de sa maladie si particulière.
Les aventuriers se rendirent donc dans le quartier du gouvernement.
Trois gardes tentèrent de les arrêter d'abord.
Puis se rendant compte qu'il s'agissait des mauvaises personnes, les mirent en garde contre les attaques de nuit impliquant deux guildes rivales.
Oui, oui, on s'en souviendra, répondit nonchalamment la gnomette.
Ils n'avaient pas fait 50 mètres, que trois vampires les prirent à partie.
Et cette fois, contrairement à la fois où le groupe avait sauvé Sansuki de trois vampires, le groupe n'était pas du tout buffé...
Haer'Dalis convoqua Kythix pour faire diversion.
Viconia convoqua coup sur coup deux serviteurs aériens pour prêter main forte.
Le combat fut remporté brillamment, avec deux vampires éliminés et le dernier, Tanova, en fuite mais à l'issue de celui-ci, Korgan et Kaya se sentaient un peu faiblards...
NB: Kaya s'était fait pompée quatre niveaux par Tanova (en un seul coup), devenant guerrière-illusionniste 6/7...
... tandis que Korgan s'était pris deux coups de la même Tanova, devenant berserker niveau 4 !!!
Le groupe se rendit ensuite chez les Jytssev pour s'entretenir avec la maîtresse des lieux, et surtout se remettre de ses émotions.
Rendez-vous fut pris avec l'obscur dans les égouts de la "Couronne de Cuivre".
Les aventuriers passèrent d'abord au temple.
Kaya et Korgan furent restaurés.
Et voilà comment le pactole du groupe fut amputé de 500 PO, retombant une nouvelle fois à 0 PO !!
NB: pfff !!! C'est dur d'être pauvre...
Ensuite direction la "Couronne de Cuivre".
Edwina dans sa robe moulante attira le regard de Salvanas, un client qui sirotait une bière au comptoir.
Probablement euphorique sous l'effet de l'alcool (mais pas ivre pour autant), Salvanas tenta de séduire la belle magicienne.
Edwina minauda... avant que la personnalité d'Edwin reprenne le dessus.
Non, mais, du vent !
Salvanas ne s'en laissa pas compter, et continua son manège.
Edwina rougit sous les compliments... et "Edwin" hurla de nouveau : casse-toi, t'es sourd ou quoi ?!
L'homme ignora la rebuffade.
Vous avez de très belles mains, de beaux yeux, une magnifique... euh... pomme d'Adam ?!
MAIS CA SUFFIT ! explosa Edwin(a).
Et un projectile magique fusa vers le pauvre bougre, qui prit la fuite.
Edwina commençait à le poursuivre quand Kaya y mit le holà. Ce n'est qu'un dragueur, il ne mérite pas de mourir parce que tu lui as tapé dans l'oeil ma beauté.
Arrête ça tout de suite ! répondit Edwina.
Je suis EDWIN, EDWIN ! Tu m'entends ! Pas Edwina !
Tout le monde riait sous cape, mais personne ne fit de nouveau commentaire. Pour l'instant.
Le groupe rencontra l'obscur dans les égouts de la "Couronne de Cuivre", ceux-là même que les aventuriers avaient emprunté lors de la croisade contre les esclavagistes.
Ca pue ici ! déclara Lilarcor.
T'as pas d'odorat, répondit Kaya en reniflant...
L'obscur accepta de soigner la petite, contre une faveur toute simple: éliminer deux individus qui le contrariaient.
Kaya n'aimait pas trop tuer des gens sans raison. Mais récupérer Jan était une raison suffisante pour un meurtre ou deux. Et rien ne l'arrêterait.
Direction les docks.
Un groupe de brigands attaqua !
Ce n'était pas le bon jour pour casser les pieds de la gnomette.
Le massacre des brigands fut rapide.
Le patron de la "Bonté Marine" informa le groupe que les deux individus qu'ils cherchaient étaient hébergés à la "taverne des cinq chopes".
Hop, le groupe se rendit dans le quartier du pont.
A l'étage, les deux zigotos furent débusqués.
C'étaient des githyankis. Une espèce dangereuse, mais inoffensive face à une Kaya en colère et une Edwina qui avait mal aux pieds dans ses chaussures à talons...
C'est pas bientôt fini ces allusions ?!
Mais c'est vrai que c'est une vraie torture ces chaussures de m...
L'exécution des deux giths fut rapide.
De retour, dans les égouts, l'obscur assura que Jaella était guérie.
Le groupe retourna chez les Jansen, et constata que c'était le cas.
Jan remercia chaleureusement Kaya et réintégra le groupe.
Lissa et Jaella repartirent chez Vaelag, le beau-père de la petite, qui semblait être une ordure notoire.
Jan rumina mais laissa faire.
La vengeance est un plat qui se mange froid.
NB: vidéos disponibles.
"326 - Les jardins profonds [ToDG]" (19:12)
https://youtu.be/ksAHaWAX6Hg
* Le groupe se rend dans le quartier des temples.
* Après une interminable attente...
* ... le prêtre de Cyric offre le coeur commandé précédemment.
* Retour sur la promenade de Waukyne.
* Repos à l'auberge.
* Direction le quartier du gouvernement.
* La mage mystérieux reprend les quatre objets...
* ... et envoie les aventuriers dans les jardins profonds.
* Découverte des lieux.
* Un vendeur propose des objets insolites.
"327 - Main Vive, Main Douce [ToDG]" (19:18)
https://youtu.be/LsNro5fCSLs
* Discussions avec Main Vive puis Main Douce.
* L'ancien promet d'aider le groupe...
* ... si les dix couleurs sont réunies.
* Le rouge en colère est éliminé.
* Le monument d'argent ensuite détruit.
"328 - Jaune comme la couleur de l'or [ToDG]" (22:58)
https://youtu.be/P-4cYiGLp8o
* Un homme dérangé veut revoir le jaune.
* Kaya convainc l'homme en jaune de discuter...
* ... dans la caverne du rouge.
* L'homme en jaune est occis...
* ... avec les victimes du gris.
* Korgan une nouvelle fois a trouvé la mort.
* Viconia une nouvelle fois le ressuscite.
* Senex veut quant à lui revoir le bleu.
* L'or envieux est éliminé...
* ... puis le vert vivant, dans une autre grotte.
* Haer'Dalis passe maître-lame niveau 13 (+2 PV).
"329 - Une expérience inoubliable [ToDG]" (24:52)
https://youtu.be/Is5vILctd94
* Senex voit le bleu et meurt...
* ... en offrant la couleur grise.
* Le groupe affronte le seigneur noir...
* ... et le massacre.
* Main Douce donne l'ambre, la dernière couleur.
* L'encapuchonné instruit Kaya.
* L'ancien mène le groupe à son maître...
* ... le rêve de couleur...
* ... qui après un long échange avec Kaya...
* Renvoie le groupe vers Athkatla.
* Korgan passe berserker niveau 12 (+3 PV, marteau ***).
* Jan passe illusionniste niveau 11 (+1 PV).
"330 - A la recherche de Valygar Corthala" (22:42)
https://youtu.be/5-UlUAYevZE
* Le groupe se rend sur les docks.
* Valygar Corthala n'est pas dans sa demeure...
* ... mais son valet Hervo donne une piste.
* A l'étage, un gnome illusionniste attend de pied ferme (mod Big Picture).
* Le gnome et ses deux familiers sont tués.
* Viconia, atteinte de débilité mentale, fait perdre du temps.
"331 - Le village d'Innershade [Inner]" (17:58)
https://youtu.be/lpv1Jd0-Zeo
* Direction la promenade de Waukyne.
* Repos à l'auberge.
* Les aventuriers se rendent à Innershade.
* Le bûcheron, Strongheart a besoin d'une hache.
* Kaya en achète une à Eva la forgeronne...
* ... et la donne à Strongheart.
"332 - Une relation amoureuse tendue [Inner]" (16:46)
https://youtu.be/Zgg1sqDv6m8
* Strongheart et Eva sont en froid.
* Kaya parvient à les réconcilier avec un gros mensonge.
* L'aubmestre Patric explique que des villageois disparaissent...
* ... et le groupe se propose d'enquêter.
* Direction la mines pour y passer la nuit.
"333 - Fragments de cauchemar [Inner]" (27:50)
https://youtu.be/P3wTnF0hBu8
* Repos dans la mine.
* Une créature métamorphe attaque !
* Le groupe la "tue", plusieurs fois.
* Les fragments de cauchemar sont détruits...
* ... mais la créature est encore en vie.
* Les aventuriers l'éliminent une ultime fois.
* Kaya accepte "d'héberger" le rêve.
* L'aubmestre Patric est soulagé de voir que le problème est résolu.
"334 - Problèmes au château puis chez les Jansen" (17:59)
https://youtu.be/Y0vPZyBmXmM
* Retour à Athkatla.
* Repos à l'auberge.
* Direction le château d'Arnise.
* Edwin déchiffre une partie du parchemin néthère.
* Kaya apprend qu'un marchand a des problèmes...
* ... et débourse 500 PO pour le rembourser...
* ... et 500 de plus pour assurer la sécurité sur ses terres.
* Repos au château.
* Jan apprend que son ex-fiancée a des problèmes...
* ... et il faut retourner au plus vite l'aider !
"335 - La transformation d'Edwin" (19:14)
https://youtu.be/EW18LseWQyA
* Retour à Athkatla.
* Edwin déchiffre une autre partie du parchemin néthère...
* ... mais le résultat escompté n'est pas au rendez-vous !
* Jan quitte le groupe pour rester auprès de Lissa et Jaella.
* Direction le quartier du gouvernement.
* Trois puissants vampires attaquent le groupe !!
* Deux vampires sont éliminés...
* ... mais Korgan est passé à deux doigts de la mort.
"336 - Speed-dating entre Salvanas et Edwina" (16:05)
https://youtu.be/FtPZXTxhVQI
* Kaya parle à Dame Jytssev...
* ... et organise une rencontre avec l'obscur.
* Retour à la "Couronne de Cuivre".
* Edwin(a) et Salvanas se murmurent des mots doux...
* ... avant que le mage essaye de tuer le pauvre bougre.
* Le groupe rencontre dans les égouts l'obscur...
* ... qui commande l'exécution de deux de ses ennemis...
* ... puis se rend sur les docks.
"337 - Jan au secours de Lissa et Jaella" (18:15)
https://youtu.be/hIkXBX9PYzI
* Des brigands attaquent les aventuriers.
* Ils sont massacrés facilement.
* Le groupe se rend à la "Bonté Marine"...
* ... et obtient des informations sur les deux individus à tuer.
* Direction le quartier du pont.
* Deux githyankis sont massacrés.
* Retour dans les bas-quartiers.
* L'obscur tient sa promesse et guérit Jaella.
* Jan est soulagé et réintègre le groupe.
Equipe:
Nom | Classe | Niveau | PV | % de tués en XP | % de tués en nombre | XP tués | Nombre de tués | Décès |
Kaya | guerrier/illusionniste | 10/11 | 120 (inclus +12 de familier, +10 de robe de mage de guerre, constitution augmentée à 20 |
51% | 55% | 1208539 | 1331 | N/A |
Korgan | berserker | 12 | 123 | 23% | 10% | 543035 | 252 | 3 |
Viconia | clerc | 12 | 66 (inclus +5 du heaume de Baldurien) |
5% | 10% | 139756 | 262 | 0 (1 dans BG1) |
Haer'Dalis | maître-lame | 12 | 52 (inclus +10% de pierre ionique vert pâle) |
3% | 1% | 73781 | 30 | 0 |
Edwina | conjuratrice | 12 | 56 | 14% | 19% | 330600 | 470 | 1 (3 dans BG1) |
Jan Jansen | voleur/illusionniste | 11/11 | 51 | 1% | 1% | 46168 | 46 | 2 |
Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (enlevée par les mages cagoulés)
* Minsc (à la Couronne de Cuivre)
* Yoshimo (à la Couronne de Cuivre)
* Jaheira (devant le bâtiment des ménestrels)
Personnages non utilisés disponibles :
* Aérie (au cirque)
* Anomen (à la Couronne de Cuivre)
* Nalia (dans son château)
Personnages perdus pour toujours :
Ma sélection de sorts du moment:
- Kaya
- niveau 1:
sorts disponibles (et pris):
* amitié (2)
* armure (1)
* bouclier (1)
* frappe précise
* glisse
* hantise (1)
* identification
* mains brûlantes
* orbe chromatique
* projectile magique
* vapeur colorée - niveau 2:
sorts disponibles (et pris):
* détection des invisibilités (2)
* flèche acide de Melf
* flou
* image miroir (3)
* incinérateur d'Aganazar
* invisibilité
* poussière scintillante
* rayon débilitant
* toile d'araignée - niveau 3:
sorts disponibles (et pris):
* annulation des protections (2)
* armure fantomatique
* boule de feu
* délivrance de la magie
* déviation de sorts mineure
* dissipation de la magie
* éclair
* flèche enflammée
* hâte
* lenteur
* minuscules météores de Melf (1)
* protection contre les projectiles
* sphère d'invisibilité (1) - niveau 4:
sorts disponibles (et pris):
* arme enchantée
* bouclier de feu bleu
* bouclier de feu rouge
* champ de téléportation
* émotion: désespoir
* globe mineur d'invulnérabilité
* grande malédiction
* mot secret
* invisibilité majeure (1)
* peau de pierre (2)
* porte dimensionnelle
* séquenceur mineur
* sphère résistante d'Otiluke - niveau 5:
sorts disponibles (et pris):
* abaissement de la résistance
* brèche
* chaos
* convocation de monstres III
* débilité mentale
* feu solaire (2)
* immobilisation des monstres
* immunité aux sorts (1)
* lame fantôme
* nuage mortel
* porte d'ombre (1) - niveau 6:
sorts disponibles:
* globe d'invulnérabilité
* protection contre les armes magiques
* vision véritable - niveau 7:
sorts disponibles:
* invisibilité de masse
* souhait mineur
* vaporisation prismatique - niveau 8:
sorts disponibles:
* bouclier contre les sorts
* protection contre l'énergie
- niveau 1:
- Viconia (avec anneau de sainteté, avec masse jaune, sagesse augmentée à 19)
- niveau 1:
sorts disponibles (et pris):
* armure de la foi (1)
* bénédiction (2)
* détection du mal
* fatalité (1)
* injonction (1)
* pierre magique
* protection contre le mal (1)
* résistance à la peur (3)
* sanctuaire
* soins mineurs - niveau 2:
sorts disponibles (et pris):
* aide (1)
* cantique (2)
* détection des pièges
* immobilisation des personnes (2)
* marteau spirituel
* puiser dans la puissance divine
* ralentissement du poison
* résistance au feu/froid (1)
* silence (2)
* soins modérés - niveau 3:
sorts disponibles (et pris):
* animation des morts (2)
* blessures graves
* bourrasque (1)
* contagion
* délivrance des enchantements
* délivrance de la paralysie (1)
* dissipation de la magie (1)
* élimination des invisibilités
* force d'un seul (1)
* glyphe de garde
* guérison des maladies
* influence maléfique
* soins majeurs - niveau 4:
sorts disponibles (et pris):
* action libre (4)
* blessures critiques
* domination mentale
* harmonie défensive (1)
* manteau de terreur
* neutralisation du poison
* poison
* protection contre la mort (1)
* protection contre le mal sur 3 mètres
* protection contre la plan négatif (1)
* puissance sacrée (1)
* restitution mineure
* soins critiques
* vision lointaine - niveau 5:
sorts disponibles (et pris):
* colonne de feu
* force de champion (1)
* injonction majeure (1)
* magie des vertueux (1)
* mise à mort
* ordres chaotiques (3)
* protection contre l'acide
* protection contre l'électricité
* protection contre le feu
* protection contre le froid
* rappel à la vie
* résistance magique
* soins de masse
* vision véritable - niveau 6:
sorts disponibles (et pris):
* aube illusoire
* barrière de lames
* contrôle des morts-vivants
* création de morts-vivants
* dégénérescence
* guérison
* miroir physique
* mise à mal
* orbe déssechant de Sol
* rayon divin
* serviteur aérien (2)
* souvenir merveilleux
- niveau 1:
- Edwina (avec amulette personnelle)
- niveau 1:
sorts disponibles (et pris):
* absorption mineure de Larloch
* armure (1)
* bouclier (1)
* cécité
* charme-personne
* familier
* glisse
* hantise
* image réfléchie
* orbe chromatique (1)
* projectile magique (4)
* protection contre la pétrification
* sommeil
* vapeur colorée - niveau 2:
sorts disponibles (et pris):
* chance
* déblocage
* flèche acide de Melf (1)
* flou
* force
* horreur
* image miroir (2)
* incinérateur d'Aganazar (1)
* invisibilité
* mot de pouvoir: sommeil
* nuage puant
* poussière scintillante (1)
* rayon débilitant
* résistance à la peur
* surdité
* toile d'araignée (1)
* vocalisation - niveau 3:
sorts disponibles (et pris):
* annulation des protections (1)
* armure fantomatique
* boule de feu
* charme néfaste
* convocation de monstres I (1)
* délivrance de la magie (1)
* déviation de sorts mineure
* dissipation de la magie
* éclair
* hâte (4)
* immobilisation des mots-vivants
* immobilisation des personnes
* lenteur
* minuscules météores de Melf
* non-détection
* piège à crâne
* protection contre les projectiles
* sphère d'invisibilité
* toucher vampirique - niveau 4:
sorts disponibles:
* annulation d'enchantement
* arme enchantée
* armure spirituelle
* bouclier de feu bleu
* bouclier de feu rouge
* champ de téléportation
* convocation de monstres II (1)
* contagion
* émotion: désespoir
* globe mineur d'invulnérabilité
* grande malédiction
* invisibilité majeure
* peau de pierre (2)
* mot secret (2)
* métamorphose
* métamorphose d'autrui
* porte dimensionnelle
* progéniture d'araignée
* séquenceur mineur
* sphère résistante d'Otiluke
* tempête de glace - niveau 5:
sorts disponibles (et pris):
* abaissement de la résistance
* brèche
* chaos
* convocation d'élémentaire d'air mineur
* convocation d'élémentaire de feu mineur
* convocation d'élémentaire de terre mineur
* convocation d'ombres
* convocation de monstres III (1)
* cone de froid
* débilité mentale
* domination
* feu solaire (4)
* immobilisation des monstres
* immunité aux sorts
* immunité aux sorts: abjuration
* immunité aux sorts: altération
* immunité aux sorts: conjuration
* immunité aux sorts: divination
* immunité aux sorts: enchantement
* immunité aux sorts: évocation
* immunité aux sorts: illusion
* immunité aux sorts: nécromancie
* nuage mortel
* porte d'ombre
* protection contre l'acide
* protection contre l'électricité
* protection contre le feu
* protection contre le froid
* protection contre les armes non-magiques
* renvoi de sorts mineur - niveau 6:
sorts disponibles:
* contingence
* convocation d'élémentaire d'air
* convocation d'élémentaire de terre
* convocation de nishru
* convocation de rôdeur invisible
* création de morts-vivants
* détection faussée
* globe d'invulnérabilité
* hâte améliorée
* protection contre les armes magiques
* transformation de la chair en pierre - niveau 7:
sorts disponibles:
* boule de feu à retardement
* contrôle des morts-vivants
* invisibilité de masse
* souhait mineur - niveau 8:
sorts disponibles:
* bouclier contre les sorts
* flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
* manteau amélioré
* perce-bouclier
* protection contre l'énergie
- niveau 1:
- Haer'Dalis (avec lame Zerth de Dakkon)
- niveau 1:
sorts disponibles (et pris):
* armure (2)
* bouclier
* cécité (1)
* hantise (1)
* projectile magique
* protection contre le mal
* sommeil - niveau 2:
sorts disponibles (et pris):
* chance
* flou
* image miroir (4)
* invisibilité - niveau 3:
sorts disponibles (et pris):
* annulation des protections
* dissipation de la magie (1)
* flèche enflammée
* hâte (2)
* lenteur - niveau 4:
sorts disponibles (et pris):
* confusion
* globe mineur d'invulnérabilité
* peau de pierre (3)
* séquenceur mineur - niveau 5:
sorts disponibles:
* feu solaire
- niveau 1:
- Jan Jansen (avec anneau des arcanes)
- niveau 1:
sorts disponibles (et pris):
* hantise (1)
* identification (2)
* image réfléchie
* orbe chromatique (1)
* projectile magique (2)
* vapeur colorée - niveau 2:
sorts disponibles (et pris):
* détection des invisibilités (1)
* flèche acide de Melf
* flou
* image miroir (2)
* invisibilité
* rayon débilitant (1)
* toile d'araignée (2) - niveau 3:
sorts disponibles (et pris):
* annulation des protections
* boule de feu (3)
* délivrance de la magie (1)
* éclair
* flèche enflammée
* hâte
* sphère d'invisibilité (1) - niveau 4:
sorts disponibles:
* confusion
* émotion: désespoir
* invisibilité majeure (1)
* métamorphose
* mot secret
* peau de pierre (2)
* séquenceur mineur (1) - niveau 5:
sorts disponibles (et pris):
* brèche
* chaos (1)
* domination
* immobilisation des monstres (1)
* nuage mortel
* porte d'ombre (1) - niveau 6:
sorts disponibles:
* détection faussée
* vision véritable - niveau 7:
sorts disponibles:
* image projetée
- niveau 1:
Haplo74