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La geste de Muriah (rapport de partie GMV solo)

De Kuldahar à Profondorn en passant par la Vallée des Ombres et l'île aux tertres, si vous avez un problème, une question concernant Icewind Dale, Heart of Winter, Trial of Luremaster ou <strong>Icewind Dale Enhanced Edition</strong>, c'est ici qu'il faut venir.
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Guigui.
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La geste de Muriah (rapport de partie GMV solo)

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Message par Guigui. »

Introduction et choix de départ

Après le topic de Louisette sur son expérience de jeu solo avec un sorcier, à mon tour de relever ce défi avec un personnage que j’affectionne particulièrement et que j’ai beaucoup joué dans BG1 et 2 : le guerrier/mage/voleur.

Dans BG, j’ai toujours fait les choix suivants : un elfe avec cimeterre/arc/2 armes dans le #1, cimeterre/katana/marteau/2 armes dans le #2. Mais pour IWD, j’ai choisi d’expérimenter un choix stratégique différent : en effet, les combats sont beaucoup plus nombreux et difficiles dans IWD, avec parfois des légions d’ennemis, et les environnements extérieurs, qui privilégient la mobilité et la furtivité, sont moins fréquents. J’ai donc besoin d’un personnage plus résilient et moins porté sur le combat à distance si je veux maximiser mes chances de survie. Par résilience, j’entends tout ce qui me permet de prendre à la fois moins de coups (la CA) et plus de coups (les PV).

Au niveau des compétences de combat, je choisis la fronde comme arme à distance. D’une part, si elle est sans doute inférieure à l’arc en termes de DPR, elle reste une excellente arme qui compense l’attaque supplémentaire de l’arc par l’ajout du bonus de force aux dommages (ici, 5 points avec 18/91 de force). Surtout, je peux l'utiliser avec un bouclier, très utile pour un perso qui, au début, pourra avoir recours aux armures pour booster sa CA mais qui, à terme, aura besoin de l'enlever pour profiter de ses sorts en combat. Un pavois donne entre 1 et 5 points de CA en mêlée selon sa puissance (bouclier +0 à +4), et entre 2 et 6 points contre les projectiles... Enfin, j’anticipe que les morts-vivants de la Vallée des Ombres seront un vrai challenge pour un perso qui n'a pas encore accès à beaucoup de ressources, et la résistance de certains morts-vivants aux dommages tranchants et perforants a besoin d'être passée si l'on veut pouvoir faire un peu de tir efficacement, ce qui est toujours souhaitable dans le jeu solo.
Dans le même ordre d’idée, comme première arme de mêlée je choisis le morgenstern/fléau pour son efficacité contre les morts-vivants et parce qu’à bas niveau, je n’aurais pas vraiment l’occasion de profiter de ma sournoise : peu/pas de furtivité et une sournoise faible de toute façon. Plus tard, j’envisage de compléter mes compétences par l’épée longue (dommages tranchants et sournoise) et d’opter à haut niveau pour le style de combat à deux armes : lorsque j’aurai beaucoup de PV, de grosses armes donnant éventuellement des attaques supplémentaires et tout un panel de sorts pour me buffer, je me défendrai mieux en tuant rapidement les ennemis qu’en me protégeant derrière un bouclier.

Pour le choix de la race, je choisis le demi-elfe plutôt que l’elfe. Les 9 PV supplémentaires seront très bienvenus et les pertes me semblent acceptables : les compétences de voleur ne sont que retardées puisqu’à partir des niveaux moyens on ne sait de toute façon plus quoi faire de ses points. Reste que le point de Dex perdu fait passer le bonus au toucher à distance de +3 à +2 mais, on l’a vu, le combat à distance n’est pas vraiment prégnant dans IWD si on n’a personne devant pour « fixer » les ennemis. Quant aux bonus au toucher des armes elfiques, on n’utilise pas d’arc et seule l’épée longue en pâtit.

Création du perso

Muriah,demi-elfe : For 18/91, Dex 18, Con 18, Int 18, Sag 10, Cha 8 (90 pts)
Alignement : loyal neutre (il y a à Kuldahar un magnifique morgenstern +3 pas très cher et inaccessible aux persos d'alignement bon :whistle3: )

Après une assez longue et fastidieuse séance de création (et avoir malencontreusement effacé un tirage à 88 pts avec 18/00 de force :shok: ), je valide donc le perso avec les choix suivants :
  • Compétences : ++ fléau/morgenstern, ++ fronde
  • compétences de voleur : crochetage +25, désamorçage +15
  • Sorts : familier, identification
Prologue

Avec 170 po, je m'équipe donc - évidemment - d'un morgenstern et d'une fronde, ainsi que d'un casque, d'un pavois et d'une armure feuilletée. Je constate avec surprise et bonheur que plusieurs contenants sont immédiatement disponibles et pour une somme ridicule : boîte à potions, étui à parchemins, sac à gemmes. Je les achète également avec le reste de l'argent.
En sortant de chez le marchand, je lance immédiatement mon sort de familier, que je fourre dans mon sac pour le restant de sa vie. Je commence donc le jeu avec 16 PV.

Je n'ai pas grand chose à dire sur les quêtes de Havredest que tout le monde connaît. L'XP obtenu pour la résolution des différentes quêtes me permet de passer aux niveaux 2/2/3. Je mets évidemment mes points de voleur en crochetage et en désamorçage, et je continuerai à le faire jusqu'à avoir atteint au moins 90% dans les deux. Malheureusement, malgré ma CA de -1 (-2 contre les projectiles), les gobelins voleurs de poisson ont de la chance aux dés et me blessent assez gravement. Je finis cependant par les occire et je vais voir Hrothgar pour la quête de la caravane.

Les orques dans leur caverne sont relativement faciles à vaincre, plus que les gobelins (en tout cas c'est mon impression). Ils ne peuvent me toucher que sur un 20 mais ce qui me frappe, par contre, c'est la difficulté que j'ai à les toucher en retour. Je les tue en un coup mais il me faut parfois m'y reprendre à 4 ou 5 fois pour enfin les tuer. Je dois manquer de chance... Le seul combat un peu délicat est celui du fond de la caverne, avec au moins 7 ou 8 orques et un ogre. J'opère un repli stratégique en essayant de les disperser un peu et de ne pas être tout le temps sous le feu de leurs archers. J'arrive à les tuer rapidement mais l'ogre me colle un joli 15 dommages dans la face (j'en ai alors 29). Qu'importe la prudence, vive la témérité ! Je reste au corps-à-corps et finis par le tuer sans plus être touché. C'était vraiment à quitte ou double, mais j'ai fait l'idiot car j'aurais très bien plus l'avoir à la fronde en prenant le temps.

A ce stade, je réalise que j'ai été assez peu moulu avec les trésors aléatoires jusqu'à maintenant : je suis déjà passé à côté d'un morgenstern de qualité et d'un anneau de protection +1. Comme je subodore que ce sera bien assez difficile comme ça et que je n'aime pas passer à côté du loot, je me renseigne et j'installe le composant "friendly random drops" qui fait partie de la v16 de BGtweaks et qui me permet de faire la peau à l'aléatoire. :stop:

Ceci fait, j'enchaîne sur la passe de Kuldahar et ses nombreux archers gobelins qui me posent quelques soucis : s'ils ne me touchent que sur un 20 grâce à ma bonne CA, leur nombre fait que je suis quand même touché assez souvent (une fois tous les 2-3 rounds environ), mais je parviens tout de même à m'en débarrasser assez vite sans perdre trop de vie (je ne descends jamais en dessous de la moitié). Le combat le plus difficile est celui devant la cave des scarabées, mais je m'en sors honorablement en alternant fronde et corps-à-corps. Dans le moulin, je peux constater que le mod que je viens d'installer fonctionne bien et je peux ainsi m'équiper de la cape de Glimgam (+1 CA/ +1 JS). La découverte du gamin planqué dans la cave (2400 XP) me fait passer de niveau, je suis désormais 3/3/4 avec 39 PV, et prêt à me rendre à Kuldahar.

Chapitre 1

"Courses" à Kuldahar

Là, je passe un bon moment à parler à tout le monde, redécouvrir la ville et ce que ses marchands ont à offrir, faire une quête ou deux et fouiller toutes les maisons. C'est ainsi que je trouve une fronde +1 bienvenue. Surtout, je me procure le sort "grâce féline" (un ajout de la EE, je pense) qui booste ma Dex à 20 et mon score de pickpocket à 50. M'aidant des infos distribuées dans le topic "les secrets d'IWD1" sur ce même forum, je fais du pickpocket sur Arundel (anneau d'action libre), Orrick (amulette d'influence sur les métasorts et un autre anneau d'action libre) et Oswald le gnome volant (anneau de protection +2 - malheureusement incompatible avec la cape de Glimgam qui se comporte en fait comme une cape de protection, un collier de boules de feu dont je gage qu'il va m'être d'une très grande utilité par la suite, et quelques potions de dégâts). Je revends le 2e anneau d'action libre pour 8 000 po et j'achète chez Conlan le forgeron une armure de plates et une ceinture à projectiles. Je complète mon stock de potions de soins (je fais en sorte de toujours en avoir 10) et j'achète aussi quelques sorts (amitié, image-miroir). Mon nouvel équipement me procure une CA de -4 (plates CA 3, -4 Dex, -2 anneau, -1 pavois) et je suis prêt à affronter les périls de la vallée des ombres !

La vallée des ombres

Je constate tout de suite que, pris un par un, yétis et ombres mineures sont tout à fait gérables. Bien qu'ils soient effectivement nombreux, j'ai surtout affaire à des individus isolés donc ça passe très bien. Les yétis, bien qu'ayant 2 attaques/round, ne me touchent que sur 19+ et ne font pas très mal de toute façon. Quant à moi, il me faut trois attaques réussies pour les tuer et leur CA est plutôt basse (je les touche, de mémoire, sur 11+). La tactique employée est de tirer à vue, de reculer un peu le temps de placer un deuxième tir réussi et de les finir au corps-à-corps. Je n'ai ainsi que 2 potions de soins à boire entre l'entrée de la vallée et la caverne des yétis. Je voulais absolument faire le chef yéti en premier car je savais qu'il droppait une arme +1 aléatoire, dont un morgenstern que je n'aurais plus qu'à ramasser grâce au mod "friendly random drops". Malheureusement, je me retrouve avec une épée longue +1 ! Je repars me renseigner sur le forum Beamdog et je réalise que ce drop ne fait pas partie des éléments affectés par le mod, le créateur considérant que comme le drop ne donne que des armes +1 génériques, il n'était pas nécessaire de le modifier. Mais moi je ne suis pas d'accord ! J'ai besoin d'une arme +1 pour affronter certains morts-vivants dans les tombes. Qu'à cela ne tienne, je fais apparaître un morgenstern+1 par la magie de la console et je laisse sur place l'épée.

En entrant dans la caverne des yétis, je constate que je peux sans trop de problème en gérer 3 à la fois, et je récupère un objet de quête et diverses choses qui me font rentrer à Kuldahar avec l'inventaire blindé. A ce sujet, je constate avec dépit que le passage à l'EE n'a pas profité aux peaux de yéti qui ne sont toujours pas empilables... Rendre à Mirek le collier de sa famille me procure suffisamment d'XP pour passer de niveau, vu tout ce que j'ai gagné dans la Vallée. Me voilà 4/4/5, avec 90% en crochetage et 80 % en pièges. Accessoirement (ou pas), la revente de la cape de Glimgam, désormais inutile, me procure suffisamment d'argent pour enfin me payer le sac de contenance (12 000 po). Je suis complètement séché mais pour moi c'est vraiment indispensable si je veux m'épargner de pénibles allers et retours, surtout que les tombes de la Vallée, dans mon souvenir, regorgent de butin !

L'exploration des petites tombes se passe globalement bien : je suis assez peu mis en danger, sauf une fois ou je marche malencontreusement sur un piège qui fait apparaître 4 ombres mineures qui me laissent à 50% de mes PV (mais bon, 4 fois 350 xp, je ne vais pas me plaindre ^^ ). Les squelettes, nombreux, ne sont pas un challenge et grâce à l'anneau d'action libre, je peux gérer sans problème les quelques créatures dangereuses (blème, ver charognard...). Dans l'un des "random-loot-pas-random", je récupère un pavois +1, +4 contre les projectiles. Me voici avec -5 de CA en corps-à-corps. Pour l'instant, je constate que cette stratégie s'avère payante, la plupart des monstres ayant besoin d'un 19 ou d'un 20 pour me toucher. Le seul truc un peu pénible, c'est d'être obligé de retirer l'armure à chaque fois que je veux désamorcer un piège, et de la remettre ensuite. Il faudrait une touche de raccourci pour ça... :whistle3: Enfin, dans la dernière tombe je trouve un parchemin d'Invisibilité, l'un des sorts majeurs de niveau 2 que je compte utiliser. Ne me manque plus que Résistance à la terreur...

La tombe de Kresselack

Après un aller-retour éclair à Kuldahar pour revendre le loot et compléter mon stock de consommables (je prévois 20 potions de soins et 5 antidotes), je m'attaque au donjon de Kresselack himself. Je progresse prudemment et la première partie du premier niveau se passe à merveille : je ne perds pas un seul PV ! Dans l'une des salles, je trouve un nécrophage que j'expédie ad patres (si l'on peu dire) avec deux critiques d'affilée (2 x 26 dommages) ! Les 1 400 XP récoltés me permettent de passer guerrier 5 (je suis donc 5/4/5 à ce stade). Je trouve également des gantelets de compétence (ThAC0 +1) bienvenus. A ce sujet, mon toucher au morgenstern comme à la fronde est désormais de 11, entre les niveaux de guerriers et les objets glanés, ce qui fait que mes petits problèmes de toucher constatés au début sont largement derrière moi : je touche largement 2 fois sur 3 la quasi-totalité des ennemis rencontrés.

Je continue donc dans la seconde partie de ce niveau (après la grande double porte) pour me confronter à plusieurs morts-vivants puissants et leurs sbires : Mytos le dansemort, l'envoyé de Myrkul et une momie. Pas de difficulté particulière même si, ça y est, je perds des PV... Je loote sur les archers squelettes mes premières munitions magiques (billes +1) et tous ces XP me valent de passer 5/5/6. Me voici à 100% en crochetage et 90 % en pièges, et à moi les sorts de niveau 3 ! :dance4: Oups... Je n'ai aucun sort de niveau 3. :whistle3: A ce propos, vers la fin du niveau je tombe sur ma première vraie difficulté : une salle octogonale avec un sarcophage au milieu. Quand on le touche, un piège non détectable et non désamorçable se déclenche, qui lance un sort de sommeil ou équivalent et fait sortir des murs une dizaine de squelettes. Autant dire la mort. Le problème est que le sort réussit automatiquement : même avec 20 au JS et 30% de résister au sommeil, je n'ai pas résisté une seule fois en 10 essais au moins. La seule solution que j'ai trouvée consiste à déclencher le piège et à boire ma seule potion d'invisibilité pendant la demi-seconde où je suis encore conscient. Une fois réveillé, il ne reste plus qu'à détruire les squelettes. ^^ Pour le reste, je disais "à ce propos" un peu plus haut car le sarcophage contient, entre autres choses, un parchemin de hâte. :whistle3:

Me voilà prêt pour le second niveau. La première difficulté est une immense salle avec au moins 30 morts-vivants de toutes sortes, dont un mage squelette et deux mages-nécrophages. Je me souviens de cette partie du jeu et je sais que les nécrophages ne lancent que des projectiles magiques. Je commence par repérer les lieux sous invisibilité, puis je me lance bouclier pour m'immuniser aux projectiles magiques (je ne perds pas l'invisibilité en lançant un sort non-offensif, apparemment). Je me pointe au milieu de la salle et je balance une boule de feu (de mon collier de boules de feu) sur la tronche du mage squelette qui décède (ha ha) sur le coup. S'ensuit un moment un peu tendu où 10 morts-vivants se ruent vers moi tandis que 10 autres me tirent dessus. Coincé parmi les ennemis, je me fraie littéralement un chemin entre eux à coups de morgenstern afin de pouvoir me replier vers l'entrée de la salle, là où il y a une porte étroite et où leur nombre ne comptera pas. Je les zigouille ainsi tranquillement, les uns après les autres, avant de retourner dans la salle finir les survivants. En tout et pour tout, j'ai du perdre 20 PV... Après avoir ramassé le matos et looté des bracelets de CA8 et un joli fléau +1, j'explore le reste du niveau sans grande peine, les ennemis étant essentiellement constitués de squelettes de base. Je récupère l'excellente amulette Talisman du loup noir (CA +1, PV +10, JS souffles +1, Rés. froid +10%) puis, le temps de passer guerrier 6 (j'opte pour + en deux armes afin de pouvoir, éventuellement, me servir de ce style de combat dès le niveau 9), j'ouvre donc la porte et j'entame le 3e niveau.

Celui-ci se consiste essentiellement en une immense salle bourrée de morts-vivants, avec deux salles sur les côtés habitées par des morts-vivants puissants (momies, nécrophages). Je fais un premier passage en invisibilité pour repérer la position des ennemis dangereux et désamorcer les pièges, puis j'entame le carnage. Rien à dire d'extraordinaire, en prenant les ennemis par deux ou trois, c'est sans difficulté. J'arrive à tuer les momies en combat singulier sans me faire toucher, la seule difficulté étant les chevaliers spectraux qui ont beaucoup d'attaques et qui frappent fort, malgré qu'ils ne donnent que 100 XP à leur mort, et un autre mage squelette que j'élimine avec la même technique qu'au niveau précédent : boule de feu dans sa tronche. Ce coup-ci, cependant, il a le temps de lancer un nuage puant qui aurait pu m'être fatal si... Tous les autres MV n'étaient pas déjà détruits. :whistle3:

Une fois le butin ramassé, je parle à Kresselack, le maître des lieux, et accepte sa mission d'aller zigouiller une prêtresse d'Aurile (planquée dans la caverne des yétis). J'entre dans la caverne en étant invisible mais elle est neutre, aussi dois-je me révéler pour initier un dialogue. Une fois en mode combat, cette gourdasse me lance un sort de Silence alors que je suis à côté d'elle. La voilà incapable de lancer des sorts. :dance4: Je réduis à néant les yétis qu'elle a convoqués avant de m'occuper de son cas à coups de morgenstern. J'en récupère d'ailleurs un très bien sur elle : +1, 50% de chances de faire +2d4 électriques, 10% d'étourdir la cible 3 s. A ce sujet, mes craintes de ne pas trouver d'armes +1 dans la tombe de Kresselack étaient, je dois l'avouer, largement infondées puisque j'en suis ressorti avec au moins 3 morgensterns/fléaux +1... ^^ Je retourne voir Kresselack pour demander ma récompense (entre autres choses, une belle épée longue +2 et 13 000 XP de fin de quête), avant de rentrer faire rapport à Kuldahar.

Le temple du dieu oublié

La revente du matériel me rapporte dans les 20 000 po. Je pourrais me payer le super-morgenstern sur lequel je louche depuis le début du jeu mais il faudrait vraiment que je racle les fonds de tiroir pour l'avoir, et il y a peut-être plus immédiatement utile. Je jette en effet mon dévolu sur la Robe de fusion (CA +2, RM +5%, connaissances +5, 1 sort de niv 1 suppl.) qui me donne une CA "de base" de 4 combinée au sort Armure, et de 2 combinée à Bouclier (à comparer à la CA de 3 de mon armure de plates). Autrement dit, je n'ai plus besoin de porter d'armure, et je peux désormais utiliser mes compétences de voleur et lancer des sorts sans avoir à en passer par une gestion d'inventaire fastidieuse C'est un moment important pour le gameplay du perso. Certes, avec Armure je perds 1 pt de CA, mais je commence à avoir suffisamment de sorts journaliers pour que le jeu en vaille la chandelle.

Après être passé 6/6/7 (100% en crochetage ET désamorçage, et je peux enfin commencer à monter la furtivité !) et avoir fait le plein de consommables, je me rends au Temple du Dieu Oublié pour affronter les verbeegs et les prêtres dévoyés. Les prêtres sont solides mais ne lancent que des sorts bénins ou inoffensifs pour moi (notamment grâce à mon anneau d'action libre), par contre les verbeegs tapent fort et j'essaie vraiment de faire du "hit and run" avec eux, ce qui s'avère extrêmement fastidieux car il faut que je les touche au moins 6 fois à la fronde pour les tuer. Je passe donc pas mal de temps à jouer à cache-cache avec eux. Après avoir vidé le temple de cette façon, je ramasse les quelques trésors et quitte sans regret cette zone monotone.

(l'histoire continue plus bas avec le chapitre 2)
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Xor de Xirius a écrit : ...
A ce stade, je réalise que j'ai été assez peu moulu avec les trésors aléatoires jusqu'à maintenant : je suis déjà passé à côté d'un morgenstern de qualité et d'un anneau de protection +1. Comme je subodore que ce sera bien assez difficile comme ça et que je n'aime pas passer à côté du loot, je me renseigne et j'installe le composant "friendly random drops" qui fait partie de la v16 de BGtweaks et qui me permet de faire la peau à l'aléatoire. :stop:
...
Quel est l'impact sur le jeu ?
Les trésors sont placés aléatoirement sur d'autres adversaires ou un trésor non "dropé" est perdu.
Est-ce que c'est le même fonctionnement que les trésors aléatoires de BG, sur des monstres "random" comme les hobgobelins et compagnie, à savoir un peu de sous, et éventuellement une gemme ou un sort de bas niveau (là tu parles quand même d'un anneau+1, ça ne ressemble pas à un trésor aléatoire) ?
Xor de Xirius a écrit : ...
Je voulais absolument faire le chef yéti en premier car je savais qu'il droppait une arme +1 aléatoire, dont un morgenstern que je n'aurais plus qu'à ramasser grâce au mod "friendly random drops". Malheureusement, je me retrouve avec une épée longue +1 ! Je repars me renseigner sur le forum Beamdog et je réalise que ce drop ne fait pas partie des éléments affectés par le mod, le créateur considérant que comme le drop ne donne que des armes +1 génériques, il n'était pas nécessaire de le modifier. Mais moi je ne suis pas d'accord ! J'ai besoin d'une arme +1 pour affronter certains morts-vivants dans les tombes. Qu'à cela ne tienne, je fais apparaître un morgenstern+1 par la magie de la console et je laisse sur place l'épée.
...
Hum, c'est dommage de trichouiller un peu à ce stade car le récit est plutôt bien écrit.
Mais pourquoi avoir changé l'épée en morgenstern ? Tu as écrit que le yéti "dropait" une arme +1 aléatoire, il l'a fait. Certes, ton personnage ne sait pas bien la manier, mais tu as l'arme dont tu as besoin pour affronter les MV, non ?

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Guigui.
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Message par Guigui. »

Salut Haplo,
Haplo74 a écrit :Quel est l'impact sur le jeu ?
Les trésors sont placés aléatoirement sur d'autres adversaires ou un trésor non "dropé" est perdu.
Est-ce que c'est le même fonctionnement que les trésors aléatoires de BG, sur des monstres "random" comme les hobgobelins et compagnie, à savoir un peu de sous, et éventuellement une gemme ou un sort de bas niveau (là tu parles quand même d'un anneau+1, ça ne ressemble pas à un trésor aléatoire) ?
C'est un mode qui n'existe pas dans BG : certains coffres précis (plus rarement des ennemis) donnent un objet tiré dans une liste déterminée de 4 à 6 objets. Tiens, ce lien est plus parlant que n'importe quel explication :
https://forums.beamdog.com/discussion/4 ... o-spoilers

Mais sinon, oui, certains de ces objets sont uniques, et même d'excellents objets. Si tu n'as pas de chance, tu ne les auras jamais.
Hum, c'est dommage de trichouiller un peu à ce stade car le récit est plutôt bien écrit.
Mais pourquoi avoir changé l'épée en morgenstern ? Tu as écrit que le yéti "dropait" une arme +1 aléatoire, il l'a fait. Certes, ton personnage ne sait pas bien la manier, mais tu as l'arme dont tu as besoin pour affronter les MV, non ?
Oui, c'est vrai, mais il est beaucoup plus difficile de s'équiper que dans BG pour certains trucs : tu n'as aucun marchand qui vend des armes +1, par exemple. Le premier morgenstern magique que je sais pouvoir obtenir un jour est vendu par Conlan à Kuldahar pour la bagatelle de 22 000 po... et c'est quasiment la moins chère de ses armes magiques (assez inexplicablement d'ailleurs, puisque c'est une des meilleures).
Donc hormis cette arme tout à fait hors de portée pour le moment, je ne sais absolument pas ou et quand je pourrai avoir un morgenstern magique. Ça peut être dans 1 heure ou 15 heures de jeu, voire plus. Et je trouve ça assez frustrant d'investir dans des compétences martiales si c'est pour ne pas pouvoir les utiliser, juste parce que je dois faire avec les armes que je trouve.
Le principe des tirages aléatoires a un intérêt pour les groupes de 6, parce que sur un tirage donné, il y a de bonnes chances que l'un des persos soit potentiellement intéressé, à condition d'avoir diversifié à la fois les classes et les compétences d'armes. Dans mon cas, il y a 95 % de chances que les objets donnés par les drops aléatoires me soient absolument inutiles, juste bons à la revente. Et ça, c'est pas fun... :stop: Alors oui, je grugeotte, mais c'est pour le fun. ^^
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Guigui.
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Message par Guigui. »

Chapitre 2 : la dent du Dragon


Niveau 1 : y'a comme un lézard

De retour à Kuldahar, la revente des trésors glanés est maigre (quelques milliers de po) et ne me permet pas d'acheter l'arme que je veux. Je me contente donc de consommables et pars pour la Dent du Dragon. Déjà, l'entrée est compliquée par la présence de trolls de glace qui me cueillent alors que mon sort d'armure n'est pas lancé : je les tue, bien sûr, mais ils ont le temps de me baisser à 50 % de mes PV. Ensuite, dès l'entrée dans les cavernes, je suis pris à partie par des hommes lézards nombreux et, surtout, puissants et coriaces ! Sans possibilité de reculer, je suis obligé de me battre au corps-à-corps et ils tapent très fort, entre 10 et 15 dommages par coup ! Un prêtre lézard dissipe mon sort d'armure et me voilà avec -1 de CA. Deux coups supplémentaires simultanés et l'écran de chargement s'affiche soudain. J'ai pris une déculottée et je n'ai rien vu venir ! :shok:

Qu'à cela ne tienne, je reprends ma sauvegarde (à Kuldahar, donc), achète encore plus de potions de soins, et repars avec mon armure de plates sur le dos, cette fois. Ça se passe mieux avec les trolls de glaces, et je rentre invisible dans la Dent du dragon afin de faire le tour complet du premier niveau et d'y repérer les éventuels pièges. Pas de pièges mais des ennemis absolument partout, lézards, scarabées bombardiers et araignées. La difficulté au début consiste à vider une zone pour pouvoir s'y mouvoir et y faire du "hit and run" sans attirer par inadvertance d'autres vagues d'ennemis. Malheureusement, la zone la moins dangereuse pour commencer est, finalement, l'entrée. Je me révèle donc et le combat commence. Cette fois, ils ont moins de chance aux dés et je finis vivant, bien qu'amoché. Je peux maintenant progresser petit à petit, en revenant par ici pour me donner de la distance avec la fronde. Je constate qu'il me faut 2 touches réussies pour tuer les lézards normaux, 3 ou 4 pour les lézards d'élite. Je constate également que ma stratégie à base de sort d'Armure et de Robe de fusion a une faiblesse : ça ne marche pas si mes ennemis spamment de la dissipation, ce qui est le cas à ce niveau. Je remets donc l'armure pour les combats. Je veille à rester à distance avec à peu près tout le monde et à prendre les ennemis un par un, ce qui rend les combats très longs et fastidieux... Les araignées sont plus faciles que les lézards et j'en viens à bout sans grande difficulté. Le combat contre le Roi-Lézard se passe bien puisque je refuse systématiquement le contact, il me faut simplement 10 minutes pour le tuer ainsi que toute sa troupe... :gign:

Si je fais le bilan de ce niveau, je constate que la stratégie adoptée avec succès au chapitre 1 s'essouffle un peu et que, si je ne veux pas dépenser tout mon argent en potons de soins, le corps-à-corps m'est quasiment interdit pour le moment. Manque de ressources et d'objets ou mauvais choix de départ ? L'avenir me le dira mais, en attendant, les 30 000 XP de quête pour avoir libéré les villageois de Kuldahar me permettent de passer 7/7/8. Je gagne enfin ma 1/2 attaque supplémentaire ! Et ça, ça va changer des choses, tant à la fronde qu'au contact. Je trouve également deux objets qui vont améliorer mon gameplay : un parchemin de boule de feu, qui me permet de remplir enfin efficacement mes slots de niveau 3, et des Bottes du renard qui sont quasiment l'équivalent des Bottes de rapidité de BG, mais avec des stats différentes (+40% de vitesse et CA+1). En plus d'améliorer encore ma CA (-7 avec l'armure, -6 avec la robe), avoir plus de vitesse est exactement ce qu'il me faut pour faire du "hit and run". Je reprends donc confiance pour l'exploration du niveau 2.

Niveau 2 : on achève bien les trolls

Cette fois, je descends l'escalier en étant invisible, et je fais bien car il y a déjà des hommes lézards d'élite prêts à m'accueillir. Échauffé par mon expérience précédente, j'explore le niveau à la recherche d'un endroit relativement peu fréquenté pour commencer mon nettoyage, mais il n'y a rien : les couloirs et les salles sont littéralement surpeuplées de trolls, d'araignées, d'hommes-lézards et de scarabées bombardiers ! Comme au niveau 1, le meilleur endroit pour commencer s'avère, finalement, être l'entrée du niveau. Heureusement, même si je perds des PV, le combat n'est pas vraiment tendu : peu de renforts surviennent, attirés par les bruits du combat, et je me débarrasse de mes adversaires sans être beaucoup touché. Je constate immédiatement que je tue plus vite et que je suis moins touché : la 1/2 attaque supplémentaire, sur le papier ça n'a l'air de rien mais en pratique ça change tout. Quand au point de CA gagné, ça n'a l'air de rien aussi mais ça diminue drastiquement la fréquence de blessure : quand vous étiez touché en moyenne sur 18-20 et que vous passez sur 19-20, ça fait 30% de coups en moins...
Je peux donc plus facilement prendre les trolls, lézards et araignées au corps-à-corps à condition qu'ils ne soient qu'un ou deux. J'ai même eu à affronter 4 trolls et 2 araignées-sabres en même temps, et à un autre moment 4 trolls et 4 prêtres de Talona. Ça m'a parfois coûté cher en soins mais j'ai toujours survécu. Les trolls en groupe sont très difficiles à entamer à la fronde car ils se régénèrent et se déplacent très vite. Dans ce cas, mieux vaut les prendre au corps-à-corps et compter sur la chance pour ne pas être touché trop souvent... Dans l'ensemble, je trouve que ce niveau est plus facile alors même que les monstres sont plus gros, et je pense que c'est parce que j'ai vraiment gagné en puissance. Je continue d'ailleurs à encaisser les XP à grande vitesse... ^^ A la fin du niveau, je suis 7/8/9, et j'arrive maintenant à 55% de furtivité. A ce sujet, je regrette beaucoup d'avoir monté le crochetage en priorité, car à part quelques coffres dans les villages, je n'ai trouvé pratiquement aucun contenant fermé dans les donjons. J'espère que ça va changer à l'avenir, sinon cela signifiera que j'aurai monté mes compétences de voleur à l'envers. A ce moment, je m'autorise une nouvelle petite tricherie : n'ayant trouvé encore aucun parchemin de sort de niveau 4, j'ai deux emplacements vides et ça m'énerve. Je cheate donc un parchemin de peau de pierre, histoire d'avoir quelque chose à faire de mes slots. :whistle3:

Après avoir libéré Mère Egénie et le fils de Coulon, je fais un aller et retour à Kuldahar pour refaire le plein de potions et de munitions, et vendre le matériel glané ça et là. En raclant les fonds de tiroir, j'arrive à sortir les 21 300 po de la morgenstern +3 "Étoile dévouée" sur laquelle je lorgne depuis le début du jeu. En allant faire un tour chez Orrick le magicien, je m'aperçois qu'il a également renouvelé son stock ! Il y a quelques nouveaux objets dont un capuchon de voleur très intéressant, mais surtout des sorts de niveau 3, 4, 5 et même 6 ! Pas forcément des grands classiques mais des sorts de haut niveau tout de même. Malheureusement, je n'ai plus de sous pour les acheter ! :shok: Je repars un peu frustré et honteux d'avoir triché, et je me promets de ne pas utiliser mes peaux de pierre avant d'avoir effectivement trouvé le parchemin (sauf en cas d'urgence, bien sûr :gign: ).

Niveau 3 : killed by death (Motörhead)

Le niveau 3 de la Dent du Dragon est infesté de morts-vivants créés par Presio la nécromancienne. Pour ne pas déroger à la tradition, je suis attendu à l'entrée par une véritable armée de nécrophages menés par un "lieutenant mort-vivant". Je décide d'y aller "à la mano" et de tester mes capacités de combat. Je m'attendais à quelque chose de très difficile, et en fait... Ce n'est pas le cas. Étoile Dévouée fait merveille (pour rappel, elle a 10% de chances à chaque coup de me lancer un soin léger (donc 8 PV) et de me donner +1 en Force (donc 18/91 -> 19) pour 5 rounds), et les nécrophages meurent en deux coups. Je suis blessé mais je me soigne tout seul et, au final, après avoir affronté une quinzaine de nécrophages agglutinés autour de moi, je dois finir le combat à -25 PV ! :dance4:
Le reste du niveau est du même acabit et je n'ai aucune difficulté à le nettoyer. La nécromancienne prend une sournoise à 33 dommages et a juste le temps de lancer une Brume morelle avant de décéder sous mes coups. Tous ces morts-vivants rapportent beaucoup d'expérience et je finis 8/9/10. Le cap des 100 PV est passé !

Niveau 4 : le vrai-faux temple

Dans le faux temple d'Eldath, je dors et j'achète un sort de Minuscules météores de Melf avant de déclencher les hostilités. Malheureusement, mes deux premières tentatives se passent mal. la première, je suis en robe, mais j'oublie de me lancer le sort d'armure... :whistle3: Ma CA est trop faible et je me fais démonter. La deuxième, je me lance bien Armure et je parviens jusqu'au Grand Invocateur mais lui et ses deux prêtres me lancent des sorts d'électricité dont le nom m'échappe, et qui me font perdre 3 fois 30 PV. :shok: Je suis quasi-mort et deux trolls viennent en renfort pour m'achever. OK, je reprends... Cette fois, je me mets en armure de plaques directement. Les yuan-ti sont solides (3-4 coups pour les tuer) mais avec Étoile dévouée, ce n'est pas un problème et je finis presque tous les combats en bonne forme. Je bois une potion d'absorption (100 % de résistance à l'électricité) pour affronter le Grand Invocateur, tout de suite c'est plus facile. ^^

Je trouve également, dans un coffre "random loot pas random", un fléau +2 de rapidité. Je décide de rentrer à Kuldahar pour revendre mon butin et compléter mes sorts, ce que je n'avais pas pu faire lors de mon dernier passage.

Quelques réflexions avant de continuer...

A ce stade, j'ai plusieurs options d'équipement et je profite de cette pause dans mon "dungeon crawling" pour y réfléchir :

1/ tout d'abord, je dois me rendre à l'évidence, robe de fusion et sort d'armure, ça ne marche pas très bien. Si je m'en réfère à la Dent du Dragon, sur 3 des 4 niveaux explorés jusqu'à présent, j'avais des chances de me prendre des dissipations, et donc de me retrouver avec une CA de -2, ce qui est inenvisageable. Heureusement, je viens de trouver des bracelets de CA 6 dans le temple des Yuan-ti, ce qui me permet de continuer cette stratégie sans plus craindre les dissipations, mais... au prix de mes gantelets de compétence. La prochaine fois, j'attendrai avant d'essayer de trouver une alternative à l'armure.

2/ le capuchon de voleur qui est apparu dans les affaires d'Orrick est vraiment formidable : CA+2, +10 % en furtivité et trois pouvoirs 1x/j dont l'un est très puissant. Il n'a qu'un défaut : ce n'est pas un casque, malgré le "clonk" caractéristique quand on l'équipe. Ce qui signifie qu'il ne protège pas des coups critiques. Dans la mesure où ma stratégie est d'abaisser ma CA jusqu'à ne plus prendre QUE les coups critiques, abandonner le casque signifie prendre deux fois plus de dommages. Cela me semble inenvisageable à moins de combattre en permanence sous peau de pierre et image miroir... Ce qui arrivera peut-être un jour, mais pour l'instant c'est impossible (déjà, je ne suis pas censé disposer de peau de pierre... :gign: )

3/ Je me félicite car j'ai eu raison pour Étoile dévouée, c'est une arme formidable et j'aurais du l'acheter plus tôt, à la place de la Robe de fusion. Les deux premiers niveaux de la Dent du Dragon auraient été bien plus faciles. Non seulement elle accroit sensiblement ma capacité de combat, mais elle m'offre une solution de soins inépuisable et gratuite. Depuis que je l'ai, ma consommation de potions de soins est divisée par dix. Mais je viens de trouver un fléau de rapidité +2, et je peux donc avoir 3 attaques si je fais le sacrifice de l'Etoile. Je ne suis pas sûr que ça vaille le coup... Je décide d'attendre le niveau 9 pour mettre enfin ++ en deux armes, et peut-être qu'alors la combinaison des deux sera payante. Je perdrai certes mon bouclier, mais je passerai à 4 attaques !

L'antre des Yuan-ti

La première partie de l'exploration se passe bien : elle consiste à parcourir tout le niveau sous invisibilité, désamorcer tous les pièges et repérer les combats difficiles. Et à ce niveau, les pièges sont nombreux... Je trouve aussi, pour la première fois depuis longtemps, des coffres fermés ! Je regrette moins d'avoir autant investi en crochetage...
Donc ce cinquième et dernier niveau de la Dent du Dragon est l'endroit ou stationne l'armée Yuan-ti : on y trouve des yuan-ti normaux et d'élite, de dangereux archers, des prêtres, plus quelques Yuan-ti uniques. Je choisis de me battre en mode "robe" (CA-6) pour pouvoir utiliser la furtivité en cas de besoin. Au début, je m'en sors bien, mais assez rapidement je connais des problèmes avec les archers. J'essaie de les prendre au corps-à-corps mais ils sont dispersés et il y en a toujours un qui me tire comme un lapin. Tout ce petit monde touche souvent et je dois manquer de chance avec Étoile dévouée car je regagne assez peu de vie, en tout cas beaucoup moins que je n'en perds. Certaines salles sont des gouffres à potions pour moi, comme la caserne ou la salle d'invocation. Je suis globalement touché sur 17-20 ou 18-20 : c'est trop. A la longue, je trace ma route dans ce complexe et j'accumule assez d'XP pour gagner un nouveau niveau de voleur (je suis donc 8/9/11), mais j'y laisse environ 35 potions de soins, sans compter les 8 potions de grands soins trouvées à ce niveau. J'arrive devant la double porte du repaire d'Yxunomei avec... 3 potions de soins. :shok:

Ça va être chaud... j'ouvre la porte et je rentre, invisible, et je constate que j'ai bien fait car la salle est truffée de pièges. Je désamorce tout et je ressors pour sauvegarder et me préparer pour le combat final. Première tentative : image-miroir, convocation de monstres II pour faire des cibles faciles pendant que je lance des boules de feu. Cette stratégie fonctionne mais c'est sans compter les trois mages Yuan-ti qui apparaissent derrière moi dès qu'Yxunomei me parle. Je n'arrive pas à les gérer et ils me bombardent de sorts, d'acide notamment. Je meurs comme un chien.

Deuxième tentative : même préparation mais j'y ajoute une potion de hâte, une de force 19 et un parchemin de protection contre l'acide. Ce coup-ci, je m'occupe des mages d'abord. Je commence par en tuer un mais les suivants se lancent Peau de pierre et Protection contre les missiles normaux (super, je n'ai pas de billes magiques !). Là-dessus, la maîtresse des lieux se pointe avec toute sa clique et je commence à perdre des PV, notamment à cause des archers. Qui plus est, je me fais dissiper tous mes buffs ! Je me réfugie dans la pièce au nord afin de couper les lignes de vue, je bois une autre potion de rapidité et mes trois dernières potions de soins, j'active mon séquenceur (invisibilité, image-miroir) et je balance mes deux boules de feu sur la petite troupe. Je blesse du monde et je tue un second mage, mais tous les ennemis sont désormais rassemblés ici et ce n'est plus à mon avantage car je ne peux profiter à fond de ma mobilité supérieure. Je retourne donc dans la grande salle et je fais du "hit and run" pour détruire un à un les yuan-ti d'élite, les prêtres et le mage yuan-ti qui n'a plus de sorts et essaie de me taper avec ses petits poings. :whistle3: Une fois tout le monde mort, reste le plus gros morceau, et elle est insensible aux armes +2. Je tente un truc : j'équipe l'arc de Sseth (+1, 3 att/rd) et les flèches +2 glanées un peu plus tôt, et je la canarde. Malgré mon manque total de compétence à l'arc, je touche environ une fois sur deux et 34 flèches sont suffisantes pour l'amener à l'état "agonisant". Ne reste plus qu'à l'achever proprement au contact !

Les XP glanés (46 000 + 13 000) m'amènent tout près des 250 000 XP / classe, et donc près des niveaux 9/10/11, mais il faudra malheureusement attendre le chapitre 3 pour concrétiser cela. Je trouve également un heaume donnant +1 à la CA et l'immunité aux effets de peur/terreur. Enfin un casque potable ! A noter qu'il en est de même pour les emplacements de cape et de ceinture : à la fin du chapitre 2, je n'ai encore rien trouvé qui me convienne. Quoi qu'il en soit, entre le casque et le bouclier +3 dit "de la Cavalière Rouge" trouvé un peu plus tôt, me voici à -9 de CA en robe et -10 en armure. Ça commence à être pas mal ! ^^ Je rentre à Kuldahar pour vendre le matos et refaire le plein de consommables.
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Guigui.
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Chapitre 3 : la Main Tranchée

Après une pause de quelques jours IRL, je reprends la partie pour attaquer cette ancienne forteresse elfique pleine de morts-vivants.

Les niveaux 1 à 3

Les trois premiers niveaux communiquent entre eux par de nombreux escaliers et certaines parties du niveau 1 ne sont accessibles que depuis les niveaux supérieurs. J'ai fait les trois niveaux d'une traite en environ 2h30 de jeu. Les ennemis sont essentiellement des orcs et gobelins d'ombre aux niveaux 1 et 2, et des morts-vivants aux niveaux 2 et 3. Pendant les combats, je m'aperçois que je peux les affronter en nombre au contact. Même avec 10 à 15 ennemis agglutinés, je m'en sors bien. C'est un peu long mais ils me touchent peu (sur 20 uniquement) et Étoile dévouée me soigne. Je peux aussi me permettre de m'immoler à la boule de feu grâce à une capacité de voleur qui n'existe pas dans BG, "évasion", et qui me permet de ne prendre aucun dommage des sorts de zone quand je réussis le JS, au lieu de 1/2 dégâts. Cette capacité va s'avérer formidable face aux squelettes lanceurs de boules de feu car même si je ne parviens pas toujours à les interrompre dans leur incantation, leurs boules de feu ne me font rien. Par contre, les archers gobelins et orcs sont dangereux et je les tue en priorité. Grâce à leurs arcs, ils ont deux fois plus d'attaques et quand ils sont nombreux je prends cher. A une ou deux reprises, j'ai été sur le point de perdre le combat et j'ai du faire retraite pour me soigner et les disperser.
Les morts-vivants des niveaux 2 et 3 sont plus faciles, même en nombre, car ils ne comptent presque aucun archer à part certains fantômes. Il y a des squelettes en armure, des squelettes dentelés (avec un skin de golem d'os) et des fantômes qui lancent des projectiles magiques, boostent et soignent les autres morts-vivants. Ces fantômes doivent être détruits en priorité, sans quoi les combats sont beaucoup plus longs et difficiles. Là aussi, j'arrive aussi à affronter "à la mano" des ennemis nombreux, jusqu'à 5-6 squelettes dentelés à la fois. Je dois tout de même boire des potions, ce qui fait qu'à la fin de mon exploration, j'ai épuisé plus de la moitié de mes potions de soins (j'en avais 45).

Relooking extrême

La Main Tranchée est le paradis des random loots, et il y en a au moins 2 ou 3 par niveau. C'est là que le mod que j'ai installé m'est vraiment utile et que je trouve de bons objets : une robe d'ombre (CA 4, 15% RM), une Ceinture de Moelle (CA+1, +50% res tranchant, -15% res contondant), un pavois +3 avec +15% res tranch, perf, cont et feu mais qui donne -2 au ThAC0. Mettre la robe d'ombre libère le slot des mains qui était occupé par les bracelets de CA 6. Je peux y remettre les gants de compétence, regagnant ainsi 1 de ThAC0. Ainsi je peux maintenant me permettre d'utiliser le pavois à la place de mon bouclier +3 car la perte de toucher devient minime et le gain proportionnellement important. Je le fais d'autant plus volontiers que j'ai également trouvé au premier niveau deux bons parchemins de sorts, Émotion : courage et Animation des morts qui me permettent d'utiliser enfin efficacement mes slots de niveau 4 et 5. Et Émotion donnant un bonus au ThAC0, le pavois n'est plus du tout un problème. Au final, j'ai 65% de res tranchant, 15% perforant et 0% contondant (je compense donc la perte de la ceinture de moelle), plus 15% magie/feu/froid. Je dirais qu'au moins la moitié des ennemis utilise des armes tranchantes et, de fait, je prends beaucoup moins de dommages. Cerise sur le gâteau, ma CA "de base" passe à -10, et la quasi-totalité des ennemis ne peut me toucher que sur 20.

Au final, ces nouvelles pièces d'équipement se goupillent très bien entre elles et compensent mutuellement leurs faiblesses. Avec cette robe, j'atteins enfin l'équilibre que je cherche depuis le début du chapitre 2 au niveau des objets défensifs, et la différence de CA ne reste que de 1 pt avec une armure de plates. Et je suis désormais beaucoup plus résistant aux dégâts physiques. Il ne me manque plus que peau de pierre pour réunir les conditions optimales pour le combat à deux armes.

Les niveaux supérieurs

Au niveau 4, je trouve un fantôme elfe qui tient boutique, et qui dispose notamment d'un stock illimité de billes +2. A moi, enfin, les munitions magiques ! Les quatre tours supérieures de la Main et leur armée elfe d'ombre ne me posent aucun problème majeur : seuls les mages et les clercs sont dangereux mais j'arrive généralement à les interrompre et à les tuer avant qu'ils ne passent leurs sorts les plus problématiques. Cette partie se résume donc à une assez longue promenade avec ramassage d'un butin assez important en parchemins, potions et objets magiques aléatoires. Je dispose ainsi désormais de tous les sorts intéressants de niveau 3 et 4 (ajout, entre autres, de dispersion de la magie, mot secret, invisibilité majeure, peau de pierre enfin !!!) et je récupère les gants de Kaylessa (dex +1, CA +1) et une épée longue +3. La remise en état de l'astrolabe et une ou deux autres quêtes m'octroient dans les 150 000 XP, ce qui me fait passer 9/11/12. Je rentre à Kuldahar pour la revente et donner l'ouvrage sur les mythals à Orrick. La cape de Mithran donnée en récompense (CA +3, JS +2) remplace avantageusement l'anneau de protection +2, et ma CA passe à -12 ! Cependant, maintenant que j'ai Peau de pierre, plus rien ne s'oppose à ce que je m'essaye au combat à deux armes : je retire donc mon bouclier et, à la place de l'anneau de protection, je mets l'anneau du guerrier (ThAC0 +1) que j'ai depuis longtemps. Ce n'est pas l'anneau du siècle, mais pour l'instant je n'ai que ça. Mine de rien, sans bouclier, j'ai tout de même une CA de -8, et grâce au fléau de rapidité +2 en complément d’Étoile dévouée, je passe de 2 à 4 attaques (ThAC0 main droite : 5 ; main gauche : 10). On verra dans le chapitre 4 si cette configuration s'avère payante...

En conclusion de cette partie, autant j'avais trouvé certains niveaux de la Dent du dragon assez difficiles, autant la Main tranchée a été, presque tout du long, une partie de plaisir. On y trouve les objets et sorts nécessaires à la transition du personnage vers les hauts niveaux, et notamment de quoi pratiquer le combat à 2 armes (enfin une robe convenable ; plusieurs objets boostant la CA ; le sort peau de pierre). L'expérience à glaner est aussi très importante puisque je suis entré avec environ 250k XP dans chaque classe et ressorti avec 475k XP environ. Ceci dit, je parlais de transition vers les hauts niveaux et je l'ai bien ressenti ici : la progression est désormais beaucoup plus lente.
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Guigui.
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Message par Guigui. »

Chapitre 4 : Profondorn

Me voici donc en route pour cette ancienne citadelle des nains, et pour la première fois en mode "combat à deux armes" avec une CA de "seulement" -8, compensée par 3 slots d'Image-miroir et 3 autres de Peau de pierre. Je fais toute la zone en furtivité, ce qui me permet de ne jamais être surpris par ce que je rencontre. Je balaie comme des insectes les myconides de la grande caverne, et je dispose également rapidement des ettins, qui ne sont jamais plus de quatre à la fois et généralement affaiblis par une petite boule de feu des familles. L'exploration de cette zone dans son entier ne vient même pas à bout de ma première peau de pierre et je claque également une image-miroir. Je résous la quête du mage Bandoth, ce qui me vaut de gagner un niveau de guerrier (je suis donc 10/11/12), et je lui achète des sorts de convocation d'élémentaires avant de me diriger vers le premier niveau de la forteresse.

Le gros combat de l'entrée, avec des orogs, des orques et des drows, se passe plutôt bien. Je lance une boule de feu sur les orcs et les orogs avant de reculer pour empêcher les mages drows de me cibler. Je peux ainsi tuer les orcs et orogs les uns après les autres, et seuls les guerriers-mages drows me posent quelques difficultés car il faut épuiser leur peau de pierre avant d'espérer leur faire des dommages. Mais une fois morts, il ne reste que les mages drows qui ne font pas le poids isolés et au contact. Dans le reste du niveau, je massacre les orogs petits et grands sans aucune difficulté : ils n'ont aucune magie ni arme à distance et mes 4 attaques par round les tuent très rapidement, sans compter mes sorts de dégâts massifs (boule de feu, cône de froid). Là encore, seuls les drows présentent un vague challenge, ils sont solides et je me méfie des lanceurs de sorts. Contre certains groupes, je peux me glisser derrière le mage et le tuer d'une attaque sournoise avant de gérer les guerriers-mages, en me servant éventuellement de dispersion de la magie pour ne pas avoir à me débarrasser de leur peau de pierre à la main. Au final, pour l'instant, je me promène... :whistle3:

Je continue par les cavernes du niveau inférieur, avec des ettins et des orogs, sur lesquelles je n'ai rien à dire. Veni, vidi, vici... ^^ J'ouvre ensuite le passage vers la tombe de Terikan la liche, qui n'a de liche que le nom (heureusement, j'étais prévenu) vu qu'elle n'a aucune défense solide et qu'à part animation des morts, elle ne lance que dissipation de la magie et horreur, sachant que je suis immunisé à la peur grâce à mon heaume. Là aussi, c'est une vraie promenade, ses hordes étant constituées de morts-vivants basiques, du genre que j'affrontais au chapitre 1... Bref, je la tue provisoirement puis, après avoir disposé de son phylactère, définitivement, et la voie est libre pour piller toutes ces tombes. J'y trouve un excellent matériel (des armes jusqu'à +4 !) mais pas grand chose pour moi, malheureusement, à part un "heaume de Lathandre" donnant CA +2 et qui remplace avantageusement mon heaume actuel, et une épée longue +3 avec des pouvoirs annexes.

Dans ce chapitre, l'expérience vient plus de la résolution des quêtes que du bâchage de monstres et même si la progression du perso a fortement ralenti, à la fin je gagne un nouveau niveau de voleur. Me voilà 10/11/13 avec 100% dans les deux compétences de furtivité. Je commence à monter détection des illusions. De retour à Kuldahar, je vends le matériel pour une véritable fortune, et je me retrouve ainsi avec 150 000 po dont je ne sais pas vraiment que faire...
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Message par Guigui. »

Chapitre 5 : la Dent du dragon

Cold case, affaire classée

Le glacier de la Dent du Dragon est infesté de trolls mais contrairement au chapitre 2, ceux-ci ne représentent désormais aucun défi et l'exploration du glacier relève de la promenade bucolique. Peau de pierre fait magnifiquement son office et non seulement je ne perds aucun PV, mais une seule peau de pierre me suffit pour toute la zone ! Après l'avoir nettoyée de fond en comble, je pénètre dans le musée et je choisis l'exploration plutôt que l'hostilité : je parlemente avec Kerish, puis avec Vera et Gareth les chefs des esclaves, avant d'aider ces derniers. Les diverses options de dialogue et l'obtention de quelques objets nécessaires à la quête (livre pour réparer le pont ; clef pour libérer les esclaves, etc.) me procurent un montant d'XP absolument indécent, de l'ordre de 400 000 XP par paquets de 60 000. J'ai parfois l'impression que la fin du jeu approche et qu'il faut vite, vite, faire monter les PJ de niveau pour ne pas faire mentir les niveaux promis sur la boîte du jeu... :whistle3: Enfin, voyons : 60 000 XP pour dire à Vera que Gareth va bien ; 60 000 XP pour protéger Vera des soupçons du garde salamandre qui entend des bruits. Et tout est à l'envi...

Les salamandres des glaces qui occupent le musée sont plus dangereuses que les trolls en raison de leur aura de froid. En groupe, elles provoquent des dommages chaque round qui peuvent être importants, même avec une bonne protection contre le froid. Il faut donc les tuer en priorité. Néanmoins, le nettoyage du musée tourne lui aussi au carnage et avec une préparation minimale (peau de pierre, image-miroir, potions de résistance au froid et de force 21), rien ne me résiste. Je regagne les PV perdus grâce à Étoile dévouée et le seul passage où je passe en dessous de 80 PV, c'est quand je me retrouve, non buffé, entouré de 4 salamandres et 4 trolls des neiges dans le passage par où les esclaves se sont échappés ! Même dans ce cas, perdre un tiers de mes PV c'est le bout du monde... Manifestement, faire le choix du combat à deux armes à moyen / haut niveau était la bonne stratégie : je suis protégé grâce aux sorts et ça défouraille vraiment sévère. D'ailleurs, je m'aperçois que l'attaque supplémentaire octroyée par mon fléau de rapidité +2 est effectuée non par celui-ci, mais par Étoile dévouée (j'ai donc 3 attaques main droite et une main gauche, et non 2/2), ce qui fait que j'ai 3 chances à chaque round de me soigner ! :dance4:

Au passage, la profusion d'XP gagnés dans cette zone me fait prendre un niveau dans chaque classe, et je suis désormais 11/12/14. A ce stade du jeu, je cumule presque 3 millions d'XP.

(to be continued...)
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Xor de Xirius a écrit : ...
D'ailleurs, je m'aperçois que l'attaque supplémentaire octroyée par mon fléau de rapidité +2 est effectuée non par celui-ci, mais par Étoile dévouée (j'ai donc 3 attaques main droite et une main gauche, et non 2/2), ce qui fait que j'ai 3 chances à chaque round de me soigner ! :dance4:
...
Je ne comprends pas bien ce qui te surprend ?
IWD est sur le même modèle que BG, non ?
Avec l'infinity engine.

Or on sait très bien que pour un personnage maniant deux armes, qui dispose donc de 2 + X attaques (X multiple de 0,5 dépendant d'un tas de facteur: maîtrise martiale, niveau 7 ou 13 pour les guerriers, sorts, capacités des armes, etc), on se retrouve avec:
- 1 attaque en main gauche.
- 1 + X attaques en main droite.

D'où l'intérêt d'avoir en main droite (principale), une arme dévastatrice, et en main gauche (bouclier) une arme qui octroie des bonus à la main droite ou mieux, aux deux mains.
Dans BG: Crom Faeyr (bonus de force), épée Kundane de vitesse ou ninja-to violet ou cimeterre Belm (attaques additionnelles), etc.
Rien de neuf sous le soleil à priori.

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Message par Guigui. »

En effet, mais je ne m'en souvenais plus. Je ne joue plus beaucoup, tu sais, mon baldur-fu a baissé. ;)

Chapitre 5, suite : c'est pas la taille qui compte

Je poursuis donc l'exploration de la Dent du Dragon en pénétrant dans les cavernes tenues par les géants du givre. Je commence par pénétrer dans une caverne pleine de trolls et de yétis que je défonce allègrement avant de tomber sur Kontik la magicienne et ses 5 chevaliers de glace noire. Prévoyant d'avoir besoin d'une immunité aux sorts, je me lance préventivement une coquille anti-magie avant d'initier le dialogue - et donc le combat. En réalité, en guise de sorts, cette godiche balance seulement un bouclier de froid et une armure spirituelle avant de décéder sous mes coups comme une merde molle. Pas de séquenceur, pas de contingence, rien. On est loin de BG 2... :whistle3: Par contre, ses chevaliers ont une excellente CA et beaucoup de PV (ainsi qu'un bon toucher), et tombent rapidement ce qui reste de ma peau de pierre, sans que je puisse en relancer une autre du fait de la coquille anti-magie. J'ai un peu mal joué sur ce coup-là, et je suis obligé de les faire courir pour les prendre un par un ou deux par deux, ainsi que pour boire des potions, parce qu'en groupe ils me laminent. Une fois tout le monde mort, je ramasse le matériel et notamment un superbe anneau de mage sur feue Kontik : double les sorts de 1er et 2e niveau et ajoute 15% aux dégâts de mes sorts de froid. Je ne crois pas trop m'avancer en affirmant que mon emplacement d'anneau gauche est bloqué jusqu'à la fin du jeu ! :dance4:

Je m'intéresse maintenant aux géants du givre qui habitent l'autre partie de cette zone. Tout d'abord, je fais les deux courtes quêtes que me donne le chef de leurs esclaves, Davin, pour un montant d'XP absolument indécent (420 000 XP pour avoir tué la bestiole qui les bouffe ; 180 000 pour favoriser leur fuite ; youhou ! 600 000 XP de quête en 15 min de jeu !). Ensuite, je parle avec Joril, le chef des géants, pour obtenir son insigne (et encore 160 000 XP ^^ ) avant de déclencher sa colère et celle de toute sa troupe. Je me buffe préalablement (peau de pierre, image-miroir, potions de rapidité et de force de géant des tempêtes) et, en environ 2 min 30 chrono, je démonte Joril, ses gardes du corps et la grosse quinzaine de géants qui l'accompagne ainsi que leurs loups des glaces, ceci sans perdre un point de vie. Bien buffé et en mode 2 armes, un perso de ce niveau est clairement inarrêtable sans magie. Je loote ensuite un trésor considérable avant de passer mes niveaux. Je suis désormais 13/13/15 (merci la 1/2 attaque en plus) et, en 1h30 de jeu, j'ai engrangé plus d'un million d'XP. Ca fait un peu Monty Hall, mais on dirait bien que la progression s'accélère nettement vers la fin du jeu...
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Guigui.
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Message par Guigui. »

Après un break de quelques semaines, je reprends ma partie au début du chapitre 6. ^^

Chapitre 6 : Profondorn inférieur

Ce chapitre est composé de nombreuses zones interconnectées dont la plupart sont accessibles à partir de la zone d'entrée. Celle-ci est infestée de sentinelles ternies (de gros squelettes lanceurs de haches) et de salamandres du feu. Les sentinelles ne sont pas un problème mais, à l'instar de celles du chapitre 5, les salamandres avec leur aura de feu doivent être gérées avec circonspection car, même avec une protection importante, elles m'infligent des dégâts continus. Une fois la zone nettoyée, j'investis la tour de guet et ses archers. C'est un combat difficile, ma peau de pierre et mon image-miroir sont détruites en peu de temps par la quinzaine de flèches perceuses que je reçois chaque round, et je finis gravement blessé mais victorieux. Je récupère ainsi une zone parfaitement sûre pour me reposer dans cet environnement hostile.

Je continue mon exploration par les mines, infestées de salamandres, et dans lesquelles je dois tuer leur chef pour le compte d'un prêtre gnome. Aussitôt dit, aussitôt fait, les salamandres ne présentant aucune difficulté en dehors de leur aura de feu. Dans la zone dite "des oubliettes", je me confronte également à des ombres des roches et à des scarabées géants. Comme dans BG, les ombres ne font rien de spécial si on arrive à s'immuniser à leur regard, euh... "confusionnant". :whistle3: Pour ce faire, je dispose de 5 potions de clarté (durée 1h) et d'une armure dite "de la haine" qui immunise à pas mal de conditions mentales pénibles.

J'enchaîne avec une zone plus grande et plus difficile, les Forges, habitées par des hordes d'élémentaires et de salamandres ainsi que par la "Vierge Imalia" et sa quinzaine de géants du feu. J'explore la zone sous invisibilité et je me buffe (peau de pierre, image-miroir, potions de force de géant et de rapidité) avant de me révéler à Imalia. Après le dialogue, je dispose d'elle rapidement : une prêtresse au contact n'a aucune chance, elle ne peut pas lancer ses sorts et mes capacités martiales sont sans comparaison avec les siennes. Les deux gardes géants ne peuvent rien faire et je m'occupe d'eux une fois Imalia morte. Je flippe un peu cependant car la mort d'Imalia attire TOUS les géants de la zone et je suis coincé dans les ruines d'une maison. J'affronte donc 15 géants à la suite, en espérant que ma peau de pierre tienne... Ce qui s'avère être le cas ! Le reste du niveau est expédié en quelques minutes de jeu, l'expérience du chapitre 5 ayant montré que bien buffé, le perso est inarrêtable. La montagne d'XP récoltée, entre les hordes de créatures et les XP de quête pour avoir récupéré l'insigne d'Imalia, me font passer 14/14/17. A moi les sorts de niveau 7 ! Malheureusement, comme d'habitude, je gagne un nouveau niveau de sort avant d'avoir trouvé le moindre sort...

Les "quartiers des artisans" sont habités par toute une colonie d'ombres des roches et de minotaures avec quelques passages piégés, mais là aussi, pas de véritable challenge. Je récupère quelques sorts de haut niveau ça et là avant de pénétrer dans l'antre de Malavon, le mage elfe noir. Celui-ci est protégé par 4 ombres des roches et deux golems de fer. Après le dialogue, je recule pour essayer de les séparer et c'est bien ce qui se produit : j'affronte d'abord les deux golems (sans souci) puis les ombres (non plus) avant de revenir vers Malavon en furtivité et de lui coller une sournoise. Une fois mort, je le vois continuer à lancer des sorts dans la zone de texte, et là je comprends que ce n'était pas le vrai. :whistle3: Quand ce dernier apparaît, je lui envoie une dispersion de la magie et je l'enchaîne au corps-à-corps. Il n'a le temps de rien faire et voilà, 50 000 XP in ze poquette, sans compter un loot de bourgeois. Je récupère ainsi la Robe du veilleur, CA 3, +10% RM, +2 JS contre les sorts, immunité à la scrutation magique et au regard des ombres des roches. Ça va, c'est tout ? :dance4: Là aussi, on sent bien la différence avec BG2 : Malavon est probablement le plus gros mage que j'ai affronté jusqu'à présent et une simple dispersion suffit à briser toutes ses défenses. Je n'ai même pas besoin d'élaborer de stratégie : je disperse sa magie et je le défonce, c'est tout. C'est un peu décevant... Bref, je pille tout ce qu'il y a à piller, récupérant ainsi des tas de potions et une foultitude de parchemins de niveau 6 à 9, ainsi qu'un "anneau de témérité" (malus de 2 à la CA mais une attaque supplémentaire par round !) que je n'ai pas, pour l'instant, l'occasion de me servir, n'ayant aucune arme secondaire suffisamment puissante pour remplacer avantageusement mon fléau de rapidité +2.

Je me prépare donc pour le palais de Marketh, que je vide en peu de temps, vu qu'il ne contient pratiquement que des voleurs qui m'attaquent invisibles. Ce combat ressemble à l'assaut de la guilde de Mae'var dans BG2, c'est-à-dire qu'une simple peau de pierre fait le job. Les 150 000 XP de quête pour avoir récupéré l'insigne de Marketh me font passer 15/15/18. Je peux enfin mettre les ++ en épée longue que j'avais prévus au départ. Dans les trésors glanés, je trouve un morgenstern +4 défenseur (CA +2, 15 % RM et 20% de résistance aux attaques perforantes et tranchantes) qui, lui, se mariera bien avec l'anneau de témérité ! Je change donc ma configuration d'armes, je gagne en résistances mais je perds l'action libre. A voir si cela me portera préjudice ou non...

Après quelques autres visites et quêtes (j'explore le village caché des svirfneblins, entre autres), je pénètre dans la dernière grande zone du Profondorn inférieur, à savoir le temple déchu. Alors je cherchais une zone un petit peu difficile, la voilà ! En même temps, c'est quasiment la dernière zone avant le combat final dans le jeu vanilla, il aurait été dommage que ce soit une promenade. Plusieurs dizaines de simili-golems d'os m'attendent, appuyés par une poignée de momies royales lanceuses de sorts de haut niveau (symbole de douleur, sorts de feu...) et une autre poignée de seigneurs zombies. Je me prépare avec la panoplie habituelle à laquelle je rajoute deux potions de protection contre la magie : l'une donnant +50% RM (je passe ainsi à 75 %) et l'autre 50% de résistance aux dommages et JS réussis automatiquement. Je complète avec une potion de résistance au feu et une autre de rapidité. Rapidement, je suis littéralement noyé sous les ennemis, les golems s'agglutinant par paquets de 10 autour de moi tandis que les momies me bombardent de leurs sorts. Mes peaux de pierre et images-miroir finissent par tomber et je suis obligé de les réactiver plusieurs fois, mais je prends peu de dommages et je finis par faire le ménage en ayant soin de bien nettoyer le bas de la zone de ses golems avant de m'aventurer plus haut, là où il y a les momies et les seigneurs zombies (et d'autres golems !). Grâce aux potions, je suis quasiment invulnérable à la magie des momies et de l'idole maléfique qui contrôle tout ce petit monde. Après un long combat, je finis par triompher. Je suis à peu près indemne, mais au moins ça m'a obligé à claquer quelques sorts et potions !

A noter qu'en suivant les conseils de Spike sur le topic "les secrets d'IWD1", je réussis à compléter la quête de la Voix de Durdel Anatha, avec un gain d'XP absolument indécent : 225 000 XP pour le libérer du joug de ses tourmenteurs, et 630 000 XP (sic) pour faire enterrer son corps à Kuldahar. C'est l'enterrement le plus rentable de toute l'histoire du jeu vidéo. Entre ça et les quelques centaines de milliers d'XP que me rapportent les quêtes de Valestis pour restaurer l'arboretum de la Main Tranchée, je dépasse largement le million d'XP de quête en quelques minutes de jeu. Me voilà 17/16/20 avec 2,4 millions d'XP dans chaque classe, et ne n'ai pas encore touché aux extensions... Il est temps de songer à faire sauter la limite d'XP, ce que je fais dans la foulée.
(to be continued...)
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Ci-git Muriah, qui a affronté bien des dangers, tué bien des ennemis, et a pourtant fini par mourir d'ennui (de son narrateur ;) ).
Tu étais pourtant si près (enfin je pense, je ne rappelle absolument pas de ce jeu)...

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Guigui.
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Message par Guigui. »

Haplo74 a écrit :Ci-git Muriah, qui a affronté bien des dangers, tué bien des ennemis, et a pourtant fini par mourir d'ennui (de son narrateur ;) ).
Tu étais pourtant si près (enfin je pense, je ne rappelle absolument pas de ce jeu)...
Hé hé, j'avoue ! ^^
Mais Muriah n'est pas morte, heureusement, juste endormie dans les octets du disque dur... Qui sait, un jour, peut-être ?
A vrai dire, les débuts de partie m'ont toujours plus intéressé que les fins. Et puis là, ça fait un moment que ça manquait de challenge... :whistle3:
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Message par Guigui. »

Après presque 2 ans de sommeil, Muriah reprend du service ! :dance4:

This is not the end, my friend

J'en étais donc à la toute fin du Profondorn inférieur, et il me reste à emprunter l’escalier ouvert grâce aux 6 badges pour me retrouver devant Poquelin, le grand méchant avec le nom le plus débile de l’histoire du jeu vidéo. Après tout un discours où il m’explique à quel point il est méchant, il invoque tout un tas de créature pour me latter la tête. J’opte pour une stratégie simple et classique : peau de pierre (que je porte déjà) + image miroir et on fonce dans le tas. Je prends garde à ne pas perdre de temps face aux nombreux monstres qu’il m’envoie sur la figure, et me concentre sur lui. Rapidement, je lui mets suffisamment de dégâts pour déclencher son script de fuite, et... Je me retrouve à Havredest, le village de départ, enveloppé dans une gangue de glace et écrasé sous le joug des séides de Poquelin, à savoir des cyclopes.

Ceux-ci sont aussi beaux visuellement que peu impressionnants en combat, rien à voir avec les géants des chapitres précédents. Je dispose d’eux très facilement (attaque sournoise à 60-80 dommages plus un ou deux coups, et c'est bon) et, après avoir exploré le village et parlé aux quelques PNJ réfugiés (dont Johnen qui me donne sa fameuse épée +5 ainsi que 280 000 XP), j’apprends de la bouche d’Everard comment entrer dans le temple de Tempus transformé en repaire du démon (et encore 280 000 XP).

Je pénètre donc dans ce fameux temple dans lequel Poquelin s’est retranché. Au 3e étage, je croise l’ex-marchand Pomab et ses doubles. Il ne fait pas grand-chose à part me balancer des éclairs (qui ne me font rien une fois lancée une protection contre l’électricité), mais le combat est un peu long et pénible puisque je ne peux rien lui faire tant que tous ses doubles ne sont pas morts. Une fois cette formalité accomplie, je monte encore d’un étage pour le combat final !

[font=&amp]Je me retrouve dans une grande salle avec une espèce de dalle circulaire qui en occupe la plus grande partie et autour de laquelle on peut se déplacer (on verra après que c’est important). Après une assez longue cinématique, Poquelin se transforme en un démon appelé Bhelifet (je préfère ça). Il a un skin très sympa mais je n’ai pas trop le temps de l’admirer car il convoque deux golems de fer qui me foncent dessus ! Qui plus est, j’ai perdu tous mes buffs en entrant dans la salle. Je m’éloigne pour me rebuffer puis je dispose des golems le plus vite possible, tandis que Poquelin/Bhelifet bouibouite avec des auto-buffs infernaux visuellement spectaculaires mais dont je n’ai pas grand-chose à faire. Je vais à sa rencontre pour l’engager et là, malheur : sur la grande dalle centrale, je déclenche un piège qui me dispelle tous mes sorts ! Apparemment, la pièce en est truffée et je n’ai bien sûr pas le temps de les désamorcer avec le démon aux fesses, d’autant qu’il voit l’invisible, le bougre. Privé de mes précieux buffs, je me fais taper assez violemment : bien que je résiste très bien à ses attaques (avec 65 % de résistance aux armes tranchantes), il m’empoisonne et me rend malade, ce qui me fait perdre des points de vie à grande vitesse. Je fuis, je me soigne, je me rebuffe, j’y retourne... En prenant cette fois grand soin de le laisser venir et de ne pas poser le pied sur la zone centrale. Quelques instants plus tard, le démon décède proprement sous mes coups. Avec la bonne strat, ce n’était pas très dur... :whistle3:
[/font]
[font=&amp]
* * * * *

[/font]
Après la cinématique de fin, je lance Heart of winter pour continuer vers de nouvelles aventures. Mais en chargeant ma sauvegarde, je m'aperçois que mon inventaire n’a pas été exporté, seulement les objets portés sur moi ! Donc exit le sac de contenance avec tous les objets utiles glanés au cours du jeu, exit l'étui avec tous mes précieux parchemins, exit la boîte à potions... De plus, en arrivant dans Heart of winter de cette façon, je me rends compte que je me prive de la possibilité de retourner dans Icewind Dale et de profiter de ses ressources marchandes. Je le soupçonnais mais, je ne sais pas pourquoi, j’espérais que la EE avait réglé cette absurdité. Bref, c’est l’arnaque...

Je réfléchis un peu et je me dis que je n'ai pas envie de faire l'extension sans tout mon matos laborieusement glané. Je recharge donc ma sauvegarde pré-chapitre final et je vais voir le shaman Hjollder qui accepte gentiment de me téléporter à Bois Isolé, ce qui me permet de me retrouver dans la même situation, mais avec tout mon matos (et juste 600 000 xp en moins...)

(to be continued...)
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