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[MOD COMMUN] Idées de scénarios

Voici la section qui regroupe les sujets de développement du mod commun entre plusieurs modeurs du forum !
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Luren
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[MOD COMMUN] Idées de scénarios

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Message par Luren »

Je propose de commencer à discuter ici de l'aventure que l'on pourrait développer et du jeu pour lequel elle serait destinée.

Concernant le jeu.

À mon avis BG1 est trop daté graphiquement, et les zones que l'on ajoutera vont trancher vis à vis des graphismes de BG1, ce qui nuirait à l'immersion dans le jeu. C'est aussi un peu le cas pour BG2 - d'un point de vue graphique mes préférences vont pour IWD, mais je n'ignore pas que je suis le seul à m'intéresser à cette série, et je ne vais pas vous emmnnuyer avec.
Je pense que BG2 peut être un bon choix, qui nous donnera le plus de liberté, et qui est le plus facilement accessible. Je n'ai pas BG2EE, mais d'après ce que j'en ai lu, il apporte pas mal de contraintes et des limites vis à vis des mods existants. On pourrait donc dans un premier temps sortir le mod pour BG2 et, si c'est possible, l'adapter par la suite à BG2EE.
Se pose aussi la question de savoir si on opte pour BG2 ou ToB. J'aurais envie de dire les deux : le mod s'ancrerait sur une nouvelle zone, à laquelle on pourrait accéder depuis BG2 et ToB. Il faudrait veiller alors à ne pas utiliser des fonctionnalités propres à ToB, ce qui revient en somme à programmer le mod sous BG2 et à s'interdire les nouveautés de ToB, mods compris, et à ajouter simplement une liaison pour ToB.

Il faut aussi voir si nous souhaitons réutiliser des mods ou des améliorations existants, en songeant qu'il nous faut viser je pense quelque chose de simple à installer.


Concernant l'aventure.

J'ai vraiment envie de partir de nouvelles zones. Je voyais comme point de départ un petit hameau ou un port de pêche (pourquoi pas aussi un nouveau quartier d'Athkatla, il y a la place sur la mappemonde...) que l'on intègrerait dans la mappemonde et dont l'accès serait ouvert dès le début. Les aventuriers y apprendrait en discutant dans une auberge le naufrage d'une caravelle au large de la côte des épées. Cette nouvelle ferait grand bruit car le navire avait à son bord un haut dignitaire porteur d'un message diplomatique de première importance. On peut alors multiplier les quêtes : trouver un personnage qui connaitrait le lieu du naufrage et pourrait y conduire le groupe, personnage important porté disparu à retrouver/secourir, enquête sur les causes accidentelles ou criminelles de ce naufrage...Il pourrait s'agir dans un second temps de protéger/escorter cette personne (sur laquelle il s'agirait aussi de réunir des informations).
Je ne suis pas fana des combats contre les big boss et les grands méchants. Plutôt donc que d'établir un challenge qui consiste basiquement à aller plus ou moins défoncer le très-vilain méchant, je préfère celui qui consiste à protéger un personne fragile. Il est tout aussi difficile, voire plus, de protéger un faible plutôt que de vaincre un puissant (et les RPG basent trop souvent leur difficulté sur cette seconde option en ignorant la première). Pourquoi pas un enfant (jeune héritier) ou simplement une personne dont la garde rapprochée a été décimée...
Si les possibilités de programmation le permettent, j'aurais bien vu un compte à rebours qui se lancerait à partir du moment où l'on est informé de la quête, et dont l'échéance se déclinerait sous 2 ou 3 formes (arrivé à temps, un peu en retard, trop tard), avec bien entendu une modification de la quête en conséquence... On pourrait alors jouer avec ce compte à rebours en tentant de dévier le joueur de sa quête (trésors éparpillés par le naufrage qui prendraient du temps à être retrouvés et amèneraient vers de zones difficiles dont les aventuriers ne se sortiraient qu'au prix d'une couteuse perte de temps, comploteurs ayant causé le naufrage essayant d'amener les aventuriers sur de fausses pistes...)

Comme j'en ai un peu parlé dans le premier message sur ce projet commun, je verrais la réalisation du mod par étapes, en commençant modestement. Il s'agirait dans la première partie, le préambule en quelque sorte, de s'informer de ce naufrage, et de trouver la personne qui pourrait conduire les aventuriers sur le lieu où il s'est produit. Ça ferait déjà quelques maps à créer (un ou deux extérieurs, plusieurs intérieurs), des pnj, des dialogues... de quoi s'amuser ! Et si ça marche, se rendre sur les lieux du naufrage (en essayant de l'éviter, pour ce qui nous concerne !).

J'insiste sur le fait qu'il s'agit d'une simple idée de départ, et que je serais ravi que vous exposiez les vôtres.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Concernant le jeu.

À mon avis BG1 est trop daté graphiquement, et les zones que l'on ajoutera vont trancher vis à vis des graphismes de BG1, ce qui nuirait à l'immersion dans le jeu. C'est aussi un peu le cas pour BG2 - d'un point de vue graphique mes préférences vont pour IWD, mais je n'ignore pas que je suis le seul à m'intéresser à cette série, et je ne vais pas vous emmnnuyer avec.
Je pense que BG2 peut être un bon choix, qui nous donnera le plus de liberté, et qui est le plus facilement accessible. Je n'ai pas BG2EE, mais d'après ce que j'en ai lu, il apporte pas mal de contraintes et des limites vis à vis des mods existants. On pourrait donc dans un premier temps sortir le mod pour BG2 et, si c'est possible, l'adapter par la suite à BG2EE.
Se pose aussi la question de savoir si on opte pour BG2 ou ToB. J'aurais envie de dire les deux : le mod s'ancrerait sur une nouvelle zone, à laquelle on pourrait accéder depuis BG2 et ToB. Il faudrait veiller alors à ne pas utiliser des fonctionnalités propres à ToB, ce qui revient en somme à programmer le mod sous BG2 et à s'interdire les nouveautés de ToB, mods compris, et à ajouter simplement une liaison pour ToB.

Il faut aussi voir si nous souhaitons réutiliser des mods ou des améliorations existants, en songeant qu'il nous faut viser je pense quelque chose de simple à installer.
Assez d'accord sur l'option BG2-ToB. En revanche, coder sur BG2 en excluant les apports de ToB me paraît très compliqué. Perso, je ne saurais pas établir la liste exhaustive des spécificités ToB et j'ai peur que ça ne nous mène à des impasses sur des points particuliers. Par ailleurs, je serais curieux de connaître la proportion de joueurs qui n'installent pas ToB avec BG2.
Sans oublier que si l'on opte pour BG2, avant de penser à une conversion BG2EE, il faudra envisager une version BGT...

Pour pondre du code au quotidien, je pense que le pré-requis minimal, c'est BG2 Fixpack + ToBEx. Ce dernier simplifiant considérablement la vie.
Mais c'est à voir...
Concernant l'aventure.

J'ai vraiment envie de partir de nouvelles zones. Je voyais comme point de départ un petit hameau ou un port de pêche (pourquoi pas aussi un nouveau quartier d'Athkatla, il y a la place sur la mappemonde...) que l'on intègrerait dans la mappemonde et dont l'accès serait ouvert dès le début. Les aventuriers y apprendrait en discutant dans une auberge le naufrage d'une caravelle au large de la côte des épées. Cette nouvelle ferait grand bruit car le navire avait à son bord un haut dignitaire porteur d'un message diplomatique de première importance. On peut alors multiplier les quêtes : trouver un personnage qui connaitrait le lieu du naufrage et pourrait y conduire le groupe, personnage important porté disparu à retrouver/secourir, enquête sur les causes accidentelles ou criminelles de ce naufrage...Il pourrait s'agir dans un second temps de protéger/escorter cette personne (sur laquelle il s'agirait aussi de réunir des informations).
Je ne suis pas fana des combats contre les big boss et les grands méchants. Plutôt donc que d'établir un challenge qui consiste basiquement à aller plus ou moins défoncer le très-vilain méchant, je préfère celui qui consiste à protéger un personne fragile. Il est tout aussi difficile, voire plus, de protéger un faible plutôt que de vaincre un puissant (et les RPG basent trop souvent leur difficulté sur cette seconde option en ignorant la première). Pourquoi pas un enfant (jeune héritier) ou simplement une personne dont la garde rapprochée a été décimée...
Si les possibilités de programmation le permettent, j'aurais bien vu un compte à rebours qui se lancerait à partir du moment où l'on est informé de la quête, et dont l'échéance se déclinerait sous 2 ou 3 formes (arrivé à temps, un peu en retard, trop tard), avec bien entendu une modification de la quête en conséquence... On pourrait alors jouer avec ce compte à rebours en tentant de dévier le joueur de sa quête (trésors éparpillés par le naufrage qui prendraient du temps à être retrouvés et amèneraient vers de zones difficiles dont les aventuriers ne se sortiraient qu'au prix d'une couteuse perte de temps, comploteurs ayant causé le naufrage essayant d'amener les aventuriers sur de fausses pistes...)

Comme j'en ai un peu parlé dans le premier message sur ce projet commun, je verrais la réalisation du mod par étapes, en commençant modestement. Il s'agirait dans la première partie, le préambule en quelque sorte, de s'informer de ce naufrage, et de trouver la personne qui pourrait conduire les aventuriers sur le lieu où il s'est produit. Ça ferait déjà quelques maps à créer (un ou deux extérieurs, plusieurs intérieurs), des pnj, des dialogues... de quoi s'amuser ! Et si ça marche, se rendre sur les lieux du naufrage (en essayant de l'éviter, pour ce qui nous concerne !).
Comme je l'ai écrit ailleurs, je ne suis pas regardant sur l'intrigue, d'autant plus que j'ai vraiment trop la tête dans le guidon avec mon mod pour me lancer dans un autre projet à partir d'une feuille blanche.
Mais je ne saurais pas t'expliquer le pourquoi du comment, ton idée de départ me plaît assez. Surtout l'idée d'éviter les combats stupides et inutiles. Bref, je suis prêt à la finaliser avec vous si elle fait l'unanimité.

Comme tu le sais, l'idée d'une carte côtière me séduit aussi (je t'ai suffisamment ennuyé avec l'éditeur AoM en son temps !). Pour le nouveau quartier d'Athktla, il faudrait qu'il corresponde aux normes architecturales de la ville. Bonne nouvelle, si tu ne veux pas te taper la modélisation des bâtiments, j'ai extrait la plupart de ceux de la carte AR0500 (avec leurs portes) et ils sont disponibles sur toshop. Je les ai utilisés une fois recolorés pour mon Port Carmin.

De plus, en te lisant, je n'ai pu m'empêcher de visualiser mes requins et méduses que je suis en train d'implanter dans mes cartes. Mais c'est une autre histoire, car ça nécessiterait IA comme pré-requis... :gign:

Édit : tiens, le barbare est devenu forgeron ! ;)
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Luren
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Message par Luren »

Perso, je ne saurais pas établir la liste exhaustive des spécificités ToB et j'ai peur que ça ne nous mène à des impasses sur des points particuliers. Par ailleurs, je serais curieux de connaître la proportion de joueurs qui n'installent pas ToB avec BG2.
Oui c'est vrai, on a aucun intérêt à se limiter à BG2. Et puis installer ToB ne veux pas dire ne jouer qu'à lui.
Comme tu le sais, l'idée d'une carte côtière me séduit aussi (je t'ai suffisamment ennuyé avec l'éditeur AoM en son temps !). Pour le nouveau quartier d'Athktla, il faudrait qu'il corresponde aux normes architecturales de la ville. Bonne nouvelle, si tu ne veux pas te taper la modélisation des bâtiments, j'ai extrait la plupart de ceux de la carte AR0500 (avec leurs portes) et ils sont disponibles sur toshop. Je les ai utilisés une fois recolorés pour mon Port Carmin
J'en ai une sous la main, pour IWD : y'a les docks et les bateaux. Il faudra changer les textures qui sont celles d'un paysage de neige, et ajouter des bâtiments (...boah...on est peut-être pas obligés de "coller" à l'archi d'Athkatla...une ville peut aussi être une association de quartiers hétéroclites. Et les bâtiments que tu as détourés peuvent venir jouer le rôle de touches de rappel.)
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Message par Cocrane »

Environnement BG
BG2 + TOB Ok

Ca laisse une suite possible dans TOB si on a envie.


Je ne connais que l'installation BGT et je la trouve bien.

Histoire
Ton histoire me plait aussi. (2 voix sur 2 ^^ )

Il y a:
- une intrigue à creuser au cours de l'histoire (à nous de la rendre captivante).
- de l'originalité avec de nouvelles cartes notamment.
- pas de type bourrin de base.

Je pense qu'un bon vieux donjon serait le bienvenu aussi dans la trame de l'histoire. ;)

Ton histoire de départ est inspirante je trouve. Pas mal de pistes possibles.


Ressources disponibles
Maps
j'ai récupéré des maps de plusieurs jeux et je peux récupérer des bords de mers si besoin. Je peux faire une vidéo de cette partie du jeu pour voir si ça vous plait.

Personnellement de ce jeu, j'ai récupéré pour le moment une arène tip top.

Objets
idem

Portraits
idem

Musiques / bruitages
j'ai pas travaillé le sujet pour le moment.

Animation créature etc...
pas de créatures mais je peux faire des vidéos mais je n'ai pas de connaissances au niveau de la conversion BG. Mais j'ai compris que c'était long à faire.

On peut prendre l'ensemble des créatures de BG1 à TOB il me semble. Faisable aussi avec ICWD?



Est ce qu'on annonce nos besoins au fur et à mesure à l'équipe où l'on profite de ce sujet pour mettre en commun sur BG? les deux choix me conviennent.


Développement
Avant de modder, il est important d'avoir une vue assez clair des étapes de l'histoire. Sinon on risque d'avoir à corriger le début. Après comme le dit Luren, on détermine où s'arrête la première partie à modder.


Cocrane
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Luren a écrit :Comme j'en ai un peu parlé dans le premier message sur ce projet commun, je verrais la réalisation du mod par étapes, en commençant modestement. Il s'agirait dans la première partie, le préambule en quelque sorte, de s'informer de ce naufrage, et de trouver la personne qui pourrait conduire les aventuriers sur le lieu où il s'est produit. Ça ferait déjà quelques maps à créer (un ou deux extérieurs, plusieurs intérieurs), des pnj, des dialogues... de quoi s'amuser ! Et si ça marche, se rendre sur les lieux du naufrage (en essayant de l'éviter, pour ce qui nous concerne !).

J'insiste sur le fait qu'il s'agit d'une simple idée de départ, et que je serais ravi que vous exposiez les vôtres.
Effectivement, si on veut commencer en publiant un premier chapitre dans des délais raisonnables, l'idéal serait de lancer l'intrigue et qu'elle se termine sur la première côtière (je dis "première" par commodité, peut-être n'y en aura-t-il qu'une).

Ça permettrait de bien bosser sur l'ambiance et le ton. De plus, on pourrait terminer sur une petite cinématique de teasing à l'arrivée sur la carte.
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Message par deratiseur »

Cocrane a écrit :
Il y a:
- une intrigue à creuser au cours de l'histoire (à nous de la rendre captivante).
- de l'originalité avec de nouvelles cartes notamment.
- pas de type bourrin de base.

Je pense qu'un bon vieux donjon serait le bienvenu aussi dans la trame de l'histoire. ;)
Pas de type bourrin je suis entièrement d'accord. Mais alors, comment combler votre donjon ? Un donjon à énigmes, à passage secret, à couloirs qui ramènent au même endroit, à porte à clef qu'elle est à l’autre bout du donjon ? Je peux essayer de m'en charger.
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Message par Mornagest »

Des énigmes originales, c'est toujours un plus. Les combats hardcore de "bossdefindnivo", ça se trouve déjà assez comme ça dans SoA (sans parler de ToB...), et plein de mods rajoutent de la difficulté ou des combats. En revanche, des mods un peu plus "intellectuels" sont plutôt rares :)

Dans la trame, ce qui peut aussi être très intéressant, c'est de prévoir plusieurs possibilités pour arriver au but. Notamment, en fonction de l'alignement du PJ, et pourquoi pas de sa réputation... bon, c'est peut-être difficile à coder :$ mais ça offre une bonne rejouabilité !
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"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes."
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Message par Cocrane »

1- Mod pas Bourrin
Quand je dis "pas de type de bourrin", ça ne signifie pas "absence de combat" mais un bon dosage combat / réflexion. On peut même envisager une solution où le combat règle le problème mais une solution plus réfléchie amène aussi à ce résultat avec des gains différents (objets, alliés etc...)

Au niveau des situations que l'on peut trouver dans un donjon on pourra lister les idées de chacun et voir comment les intégrer. Je pense à pas mal de mécanismes qui se déclenchent, ouvrent des portes, des passage, libèrent des monstres ou pas etc... Il faut d'abord voir comment un donjon pourrait s'intégrer dans l'histoire.

2-Détail de l'histoire
La partie qui va détailler le contenu du scénario est en accès libre (celle-ci) ou il sera en privé pour garder la surprise à ceux qui vont installer le mod?

Perso, j'ai une préférence pour la surprise. J'attends votre retour car j'ai des questions sur la trame proposée par Luren. J'imagine que sa proposition est adoptée vu que personne s'est exprimée contre? :-p

A noter, il y a p.e des mods persos que l'on pourrait proposer à un moment donné par le biais de ce mod (sorte de passerelle). Je pense notamment à toi Freddy. Mais je connais mal ton histoire et d'ailleurs je pensais qu'elle se déroulait à 100% dans un monde parallèle jusqu'à ce que tu parles de lieux de BG2.
Perso, la mienne commence à 100% dans le décors de BG1 et démarre aussitôt après la mort de Sarevok. Donc c'est un brun mort. ;)

Cocrane
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Luren
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Message par Luren »

Deratiseur a écrit : Pas de type bourrin je suis entièrement d'accord. Mais alors, comment combler votre donjon ? Un donjon à énigmes, à passage secret, à couloirs qui ramènent au même endroit, à porte à clef qu'elle est à l&#8217]

Pour préciser ce que je disais, ce que j'aimerais surtout, c'est d'essayer d'apporter de l'intelligence dans les combats (scripts, situations variées)... mais je n'ai rien contre de bons combats où, par exemple, on irait fesser un campement de gobelins. C'est surtout sur cette idée de scénario progressant vers l'affrontement final du bigboss-très-méchant qui m'épuise dans les RPG et que je propose de prendre à contre-pied : au lieu de tuer un méchant très fort, on protège un gentil très faible.
Mais là encore, il ne s'agit que d'une composante de scénario possible.
Mornagest a écrit : Dans la trame, ce qui peut aussi être très intéressant, c'est de prévoir plusieurs possibilités pour arriver au but. Notamment, en fonction de l'alignement du PJ, et pourquoi pas de sa réputation... bon, c'est peut-être difficile à coder mais ça offre une bonne rejouabilité !
C'est ce qui m'intéresse aussi, il faut voir après le dégré de complexité que l'on vise, en sachant que le nombre de situations à programmer devient vite exponentiel (puisque on multiplie chaque situation par x cas de figures, qui amènent chacun x situations à nouveau multipliées par x cas de figures...etc.)
Dans un premier temps on peut s'attacher à permettre plusieurs résolutions possibles d'une situation, mais je pense qu'écrire un scénario selon plusieurs alignements risque de grossir considérablement le travail à faire - c'est un point à discuter.
Cocrane a écrit : La partie qui va détailler le contenu du scénario est en accès libre (celle-ci) ou il sera en privé pour garder la surprise à ceux qui vont installer le mod?
Je propose un accès libre, pour permettre à quiconque de voir l'avancement du projet, sans devoir se signaler ou autre et pour pouvoir à tout moment apporter une idée, voir un coup de main, de manière simple et informelle. Ceux qui veulent avoir la surprise peuvent tout simplement regarder ailleurs ou ne pas lire les discussions qui pourraient leur révéler le dénouement final (que nous connaissons tous) ... à savoir que c'est le Colonnel Moutarde qui a fait le coup, quand il était dans la verranda en train de siroter un thé au jasmin (si vous n'avez pas été torturés dans votre enfance au Cluedo, vous aurez du mal à saisir cette allusion ]J'imagine que sa proposition est adoptée vu que personne s'est exprimée contre? :-p
:stop: J'espère que non ! Prenons le temps de laisser ce sujet mûrir, quitte à ce qu'il n'y ait pas de réponses pendant un temps... Et je propose de ne rien décider avant au moins une semaine ou deux, et si possible avant d'avoir plusieurs idées de départ.
Dans le même ordre d'idée, je propose de commencer à discuter après de moyens que chacun peut apporter (éléments graphiques, scripts,..). Ce sera d'ailleurs l'objet d'une discussion à part entière. Mais il me semble que pour l'instant il faut juste se focaliser sur des idées, des trames de scénarios et voir ce qu'on peut en tirer.
Freddy a écrit : [...] l'idéal serait de lancer l'intrigue et qu'elle se termine sur la première côtière.
Ça permettrait de bien bosser sur l'ambiance et le ton. De plus, on pourrait terminer sur une petite cinématique de teasing à l'arrivée sur la carte.
Tout à fait d'accord sur la cinématique. En fait on pourrait voir le mod comme une histoire à chapitres, un peu à la manière des romans d'A.Dumas, qui paraissaient jadis dans les journaux (maintenant les auteurs semblent plus fonctionner par tomes qu'ils balancent toutes les x années, mais le principe reste le même)
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Luren a écrit :Pour préciser ce que je disais, ce que j'aimerais surtout, c'est d'essayer d'apporter de l'intelligence dans les combats (scripts, situations variées)... mais je n'ai rien contre de bons combats où, par exemple, on irait fesser un campement de gobelins. C'est surtout sur cette idée de scénario progressant vers l'affrontement final du bigboss-très-méchant qui m'épuise dans les RPG et que je propose de prendre à contre-pied : au lieu de tuer un méchant très fort, on protège un gentil très faible.
Mais là encore, il ne s'agit que d'une composante de scénario possible.

C'est ce qui m'intéresse aussi, il faut voir après le degré de complexité que l'on vise, en sachant que le nombre de situations à programmer devient vite exponentiel (puisque on multiplie chaque situation par x cas de figures, qui amènent chacun x situations à nouveau multipliées par x cas de figures...etc.)
Dans un premier temps on peut s'attacher à permettre plusieurs résolutions possibles d'une situation, mais je pense qu'écrire un scénario selon plusieurs alignements risque de grossir considérablement le travail à faire - c'est un point à discuter.
Je confirme : ça suppose de gérer un max de variables. Le plus simple (ou le moins compliqué...), c'est de passer par les dialogues avec ToBEx qui permet de les actualiser quasi en direct.
J'ai conçu le premier chapitre de mon mod comme une sorte de tuto expliquant comment jouer la campagne : un seul combat mais beaucoup d'interactions. Selon les actions du groupe, des variables sont mises à jour, puis à la fin du chapitre, avant de passer au suivant, selon les actions que l'on a (ou pas) faites, le compteur de variables permet d'obtenir une récompense différente. De même, je mets à jour une variable de "réputation" qui ouvrira ou non des options de dialogues dans les chapitres suivants : obtention d'informations sur des cartes, sur des individus, existence d'un passage secret permettant d'éviter des pièges ou de prendre à revers les opposants, etc...

C'est sympa à coder, mais long... Et comme tu dis, ça peut vite devenir casse-bonbons quand elles se multiplient. Surtout à tester pour être certain que ça fonctionne bien. ;)
Je propose un accès libre, pour permettre à quiconque de voir l'avancement du projet, sans devoir se signaler ou autre et pour pouvoir à tout moment apporter une idée, voir un coup de main, de manière simple et informelle. Ceux qui veulent avoir la surprise peuvent tout simplement regarder ailleurs ou ne pas lire les discussions qui pourraient leur révéler le dénouement final (que nous connaissons tous) ... à savoir que c'est le Colonnel Moutarde qui a fait le coup, quand il était dans la véranda en train de siroter un thé au jasmin (si vous n'avez pas été torturés dans votre enfance au Cluedo, vous aurez du mal à saisir cette allusion ;) )
Pourquoi pas. Mais comme coco, je propose que le traitement de trucs un peu plus complexes ne soit pas forcément visible. Exemple : s'il faut résoudre une énigme pour avoir accès à une partie d'une carte, on peut en discuter librement sur le principe et ses modalités d'applications. Mais la traiter techniquement ailleurs afin de ne pas la spoiler entièrement. Quelle est l'utilité de se casser la tête à proposer une énigme à résoudre si on offre la solution avant de commencer le jeu ?
Dans le même ordre d'idée, je propose de commencer à discuter après de moyens que chacun peut apporter (éléments graphiques, scripts,..). Ce sera d'ailleurs l'objet d'une discussion à part entière. Mais il me semble que pour l'instant il faut juste se focaliser sur des idées, des trames de scénarios et voir ce qu'on peut en tirer.
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Message par Luren »

Freddy a écrit : Mais comme coco, je propose que le traitement de trucs un peu plus complexes ne soit pas forcément visible. Exemple : s'il faut résoudre une énigme pour avoir accès à une partie d'une carte, on peut en discuter librement sur le principe et ses modalités d'applications. Mais la traiter techniquement ailleurs afin de ne pas la spoiler entièrement. Quelle est l'utilité de se casser la tête à proposer une énigme à résoudre si on offre la solution avant de commencer le jeu ?
Non mais pour ça Ok, ça semble évident. On peut par exemple très bien avoir une section technique dont l'accès serait réservé à ceux qui participent au mod. Cette partie technique serait divisée en sections propres à chaque map (faudra qu'on s'entente sur leur dénomination etc.). Dans chaque section propre à une map on y parlerait des créatures, pièges (au sens large -> zones scriptées), énigmes, éléments graphiques (animations, props). Certains sujets transversaux (pnj, quêtes) serait traités à part. Tout cela se mettrait en place selon la complexité que l'on donne au mod et selon la profondeur qu'il acquiert.
Mais je trouve que ce serait bien qu'il y ait en parallèle à ça une espèce de zone publique, ouverte à tous, où l'on discuterait des idées générales (scénario, maps...) et où tout un chacun pourrait avoir un aperçu de ce qui se passe.
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Message par Freddy_Gwendo »

Alors on est OK sur le principe ! ;)

Enfin, si les autres confirment...

Quant au scénar, je veux bien bosser dessus (proposer des idées ou des traitements) mais à partir d'une trame de départ.
Je viens juste de terminer les beta tests de la future version de NI (ajout de trucs sympas au convertisseur...) et j'ai besoin de changer d'air après une semaine à raison de deux versions par jour.
Bref, autre chose que de la technique trop pénible me fera le plus grand bien. ^^
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Désolé pour le double post, mais c'est pour être certain que ce message ne passera pas à la trappe.

En relisant l'intro de luren, je me demandais si ce sauvetage ne pourrait pas s'inclure dans une intrigue un peu plus consistante : offrir une troisième possibilité de se rendre à Spellhold.
Le rescapé du naufrage pourrait être un enfant d'un des ducs d'Athkatla. Aller le récupérer et le ramener pourrait nous permettre d'obtenir un laisser-passer pour l'asile. Ce qui n'empêcherait pas qu'on nous demande de mettre fin aux agissements de Bodhi...
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Message par Elzen »

Idée intéressante, toutefois, je me permet d'apporter une petite objection/suggestion :)

Avant le retour de Spellhold, la présence de Bodhi dans les cryptes n'est pas connue de grand monde. Elle s'en prend aux voleurs de l'ombre, mais il me semble que c'est à peu près tout. À l'inverse, les voleurs de l'ombre sont une organisation connue, et pas forcément appréciée par la noblesse locale. Laquelle pourrait avoir eu vent du fait qu'une bande rivale est en train de s'en prendre aux voleurs de l'ombre, mais sans en savoir tellement plus sur leur identité.

Dans ces conditions, il me paraîtrait plus intéressant que l'on nous demande plutôt de s'en prendre aux voleurs de l'ombre, en profitant du travail de sape effectué par Bodhi, et en enquêtant quand même un peu sur elle au passage – ce qui permettrait de la rencontrer quand même, pour avoir les quelques dialogues préalables dont il y a besoin – sans qu'elle ne soit la cible prioritaire, parce qu'encore inconnue. (On peut envisager qu'une fois les voleurs de l'ombre défaits, les gens qui nous engagent nous laissent partir pour Brynnlaw pendant qu'ils organisent, eux-mêmes, avec prêtres et paladins, un assaut contre les cryptes ; et on découvrira au retour que ça n'a pas si bien marché que ça et qu'ils ont besoin d'un coup de main).

Ça permettrait de corriger un des « défauts » du jeu originel qui est que l'option généralement identifiée comme « mauvaise » (s'allier à Bodhi) conduit au final à faire plus de bien pour Athkatla que l'option identifiée, par opposition, comme « bonne » (s'allier aux voleurs de l'ombre), puisqu'on y débarrasse finalement la ville des deux bandes rivales. Avec cette nouvelle option, on aurait une nouvelle option, davantage alignée bon que les deux autres (protéger des gens, s'allier à une noblesse qui pourrait être en cheville avec, par exemple, le Cœur Radieux, tout ça), et qui permettrait ouvertement d'améliorer la situation de la cité.

D'ailleurs, si on désire par la suite rajouter des possibilités de jouer mauvais, ça pourrait, pour cet aspect-ci, ne nécessiter que des modifications mineures : alliance avec la noblesse locale au chapitre deux (mais des nobles beaucoup moins sympathique, bien sûr), grosso-modo même trame sur le chapitre trois (s'en prendre aux voleurs de l'ombre en enquêtant sur Bodhi), mais avec simplement l'objectif de donner davantage de pouvoir à une personne beaucoup moins sympathique qu'Aran Linvail.

Qu'en dites-vous ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Ça prend corps ! ;)

J'avais retenu par pure commodité l'option de la lutte contre Bodhi car elle permettait à la fois d'avoir le dialogue avec elle et de bénéficier du soutien d'Aran au chapitre 6. Mais je reconnais volontiers que c'était par paresse et juste une première proposition pour tenter d'ancrer la quête dans le scénario original.
La seule chose importante que je ne maîtrise pas à l'heure actuelle, c'est l'étendue du boulot nécessaire pour rendre les dialogues vanilla compatibles. :$
Le reste, ça peut se faire sans trop de difficulté, le tout, c'est de bien définir les options possibles.
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Message par Luren »

J'ai plus trop l'histoire de BG2 en tête de manière précise (quelques années semblent avoir passé depuis que j'y ai joué :unsure: ), mais si vous avez envie de relier le mod à des points particuliers de BG2, OK ! Mais je le verrais comme une connexion, pas comme la trame principale (pour abonder dans le sens de ce que dit Freddy, il faudrait bien analyser tous les points d'attache que cela nécessiterait de modifier dans le jeu original - dialogues, variables...)

D'autre part, j'ai essayé de voir un peu quel lieu de départ on pourrait prendre, et j'en ai trouvé deux :
- les bords du lac Weng, au pied des Pics Brumeux (je trouve le site trèèès sympa, graphiquement on pourrait bien s'amuser). On pourrait y créer un village faisant du commerce avec Athkatla par voie d'eau. Les commerçants qui suivent en barges la rivière Alundo jusqu'à Athkatla pourraient avoir rapporté l'information du naufrage.
Inversément, on pourrait trouver à Athkatla une personne qui a eu vent de l'info dans ce village des bords du lac Weng et nous inciterait à nous y rendre (ce qui permettrait de relier assez simplement la map à Athkatla)
- Crimmor, où se retrouvent un grand nombre de caravanes, dont certaines proviennent d'Athkatla. Ambiance caravanes, marché, au bord de l'eau avec des navires de commerces amarrés, ça peut être marrant.

J'avais aussi pensé un temps à Esmelteran au bord du lac Esmel, mais le truc c'est qu'il s'agit dans ce cas d'une cité de première importance qui nécessiterait d'être traitée de manière convenable (plusieurs grandes maps -> gros gros gros travail de création de map d'une part, qu'il faudrait ensuite peupler de PNJ et de dialogues/mini quêtes d'autre part, à la manière de la porte de Baldur... pour l'instant je propose de rester sages !)
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Message par Freddy_Gwendo »

Luren a écrit :J'ai plus trop l'histoire de BG2 en tête de manière précise (quelques années semblent avoir passé depuis que j'y ai joué :unsure: ), mais si vous avez envie de relier le mod à des points particuliers de BG2, OK ! Mais je le verrais comme une connexion, pas comme la trame principale (pour abonder dans le sens de ce que dit Freddy, il faudrait bien analyser tous les points d'attache que cela nécessiterait de modifier dans le jeu original - dialogues, variables...)
Ah oui, tiens, j'étais persuadé d'avoir mentionné les variables dans mon post. :$
Ça fait partie des points qu'il faut effectivement vérifier.
La seule connexion évidente que j'envisageais de mon côté, c'était une troisième voie pour aller à spellhold. Après, si nécessaire, on peut voir au cas par cas comment vérifier sa compatibilité avec le scénar original.
D'autre part, j'ai essayé de voir un peu quel lieu de départ on pourrait prendre, et j'en ai trouvé deux :
- les bords du lac Weng, au pied des Pics Brumeux (je trouve le site trèèès sympa, graphiquement on pourrait bien s'amuser). On pourrait y créer un village faisant du commerce avec Athkatla par voie d'eau. Les commerçants qui suivent en barges la rivière Alundo jusqu'à Athkatla pourraient avoir rapporté l'information du naufrage.
Inversément, on pourrait trouver à Athkatla une personne qui a eu vent de l'info dans ce village des bords du lac Weng et nous inciterait à nous y rendre (ce qui permettrait de relier assez simplement la map à Athkatla)
- Crimmor, où se retrouvent un grand nombre de caravanes, dont certaines proviennent d'Athkatla. Ambiance caravanes, marché, au bord de l'eau avec des navires de commerces amarrés, ça peut être marrant.

J'avais aussi pensé un temps à Esmelteran au bord du lac Esmel, mais le truc c'est qu'il s'agit dans ce cas d'une cité de première importance qui nécessiterait d'être traitée de manière convenable (plusieurs grandes maps -> gros gros gros travail de création de map d'une part, qu'il faudrait ensuite peupler de PNJ et de dialogues/mini quêtes d'autre part, à la manière de la porte de Baldur... pour l'instant je propose de rester sages !)
J'avais imaginé une rencontre dans une taverne soit du District du Pont, soit des Docks, puis un rendez-vous au Gouvernement avant de partir en mission. Ça éviterait une carte d'Athkatla supplémentaire. ;)


Sinon, comme je l'ai évoqué plus haut, je vous laisse libres du choix géographique de cette partie du scénar. Même si, sur le papier, je pense qu'on (en fait toi pour les cartes) pourrait plus s'amuser avec les rivages d'un lac que les berges d'une rivière.
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Message par Cocrane »

1- Liens avec l'histoire de BG2

L'idée de partir sur une nouvelle histoire me parait plus intéressante. Ceux qui ont déjà joué x fois à BG2 n'ont pas forcément envie d'y rejouer mais désire jouer à 100% sur une autre histoire. Cependant si notre mod propose quelques liens avec l'histoire de BG2, cela permettra sans doute de satisfaire tout le monde.

Elzen> ton analyse repose sur une bonne connaissance de BG2 et sur des remarques pertinentes pour intégrer et enrichir notre mod. Par contre, je pense que cela dépasse les simples liens. A voir, jusqu'où il faut aller selon les avis de chacun.

En tout cas, j'ai bien apprécié ta démarche digne d'un scénariste qui se pose des questions (où, quand, comment, pourquoi, conséquences sur les factions présentes, cohérence de l'histoire). Ton regard critique va être très utile. ;)

Luren / Freddy> A un moment donné il va effectivement falloir décider d'où on part. ^^

Mais je pense qu'il faut d'abord voir l"histoire de loin et visualiser les grandes étapes même si on détaillera que le chapitre n°1.

J'ai retenu:
- il y a une caravelle échouée.
- l'information circule et le groupe l'apprend.
- ils ont la possibilité d'y aller.

Histoire générale
Quel est l'enjeu lié à cette caravelle échouée?
Quelles sont les forces/factions en présence?

Chapitre 1
Comment s'elle s'est échouée? (manque de bol, sabotage à bord, attaqué par des pirates etc...)
Les naufragés sont ils encore à bord? Ou un rescapé désire y retourner pour prendre quelque chose de précieux?
Quelle est la motivation pour le groupe d'y aller? (mission de protection du groupe de sauvetage / payé par une personne etc...)
Qui est/était dans cette caravelle?
Comment s'y rendre?

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Message par Freddy_Gwendo »

Des nouvelles du front.

Ce n'est pas parce qu'on ne poste pas que le projet est abandonné. Luren travaille sur un avant-projet de carte pour rendre le projet plus "lisible".

N'hésitez donc pas à intervenir si vous le souhaitez. ;)
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Message par Cocrane »

Coucou,

Luren si tu nous parlais de cette carte? ;)

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Message par Luren »

Je suis parti sur l'idée d'un village qui se trouverait sur les rives du lac weng, au pied des pics de brume et auquel on pourrait accéder soit en remontant la rivière alondo, soit en suivant une piste.
Image


Image
La cartographie de BG2 n'est pas au top, le Lac Weng n'engendre aucune rivière, mais on va pas chipoter...
Le nom du village ainsi que tout ce qui le compose sont à définir, sûrement une auberge, un comptoir, etc.
Ce qui me parait intéressant c'est que quiconque pourra venir participer et enrichir le mod selon son domaine de compétence et ses centres d'intérêts : ça peut être de simples objets qui se trouveraient dans le comptoir, des dialogues ou des personnages dans la taverne, ou dans une habitation spécifique, et pourquoi pas l'amorce de nouvelles quêtes...
Pour la quête principale dont j'ai déjà parlé, il faudrait commencer à broder autour, préciser l'histoire, imaginer les personnages qui y prendront part (le marchand que l'on rencontrerait, le haut dignitaire perdu dans le naufrage, les gardes chargés de sa protection, etc..), des dialogues... bref tout un travail de scénario que je souhaite bien VOUS confier !
Image
Juste une idée de départ, les habitations sont là à titre indicatif... le pont aussi !
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Message par Mornagest »

Jolie carte. Mais j'ai une petite remarque : pourquoi un pont, alors qu'il suffit de faire le tour pour passer à sec ? Construire un pont ne se fait pas facilement, donc à moins que ce soit vraiment justifié, je pense qu'il vaut mieux s'en passer.

(je sais, je pinaille, mais j'ai été traumatisé par Kuldahar et ses 15 ponts pour passer outre un pauvre fossé à sec :gign: )
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Message par Cocrane »

Salut Luren,
Ok pour la démarche.

As tu des infos (sur les RO j'imagine) afin de voir ce qui peut exister autour du village? Je vois notamment sur la carte les "tours jumelles".

Après l'histoire du naufrage est à détailler car ce n'est pas clair pour moi. Le haut dignitaire a disparu dans le naufrage ou il est arrivée en catastrophe dans le village avec son escorte?

Au sujet de la carte, tu comptes tout modéliser tout moi même ou tu es intéressé si on a des cartes pour voir si tu peux récupérer des éléments?

Pour le pont, il dépendra sans doute de ce que l'on veut en faire avec. Y danser peut être! ^^

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Message par Luren »

As tu des infos (sur les RO j'imagine) afin de voir ce qui peut exister autour du village? Je vois notamment sur la carte les "tours jumelles".
On trouve quelques infos dans "Empires of the Sands" TSR9224-FR3, au sujets des Pics Brumeux (Cloud Peaks), et aussi sur le site forgottenrealms.wikia :

[INDENT]"There are several tribes of ogres living in the Cloud Peaks, as well as several groups of hill giants. The largest threat in the area, a family of cloud giants that raided caravans in the Fang Pass, was defeated nearly 15 years ago. Mount Speartop is rumored to be the home of several immense sleeping dragons, but little stock is given the story."

"The Cloud Peaks themselves are a surprisingly tall mountain range for their small size. The tallest mountain, Mt. Speartop, reaches 14,500 feet
(pour infos, 1 foot = 0,3048 m. -> 14 500 feet = 4420 m.). The Small Teeth are much less severe, averaging only 8,000 or so feet in height. [...] There is little snow in the lower lands of Amn, but plenty in the Cloud Peaks and the Small Teeth; it is this melting snow that provides water for Amn.s vast system of rivers and streams.

Mt. Speartop
Mt. Speartop is the tallest mountain in the Cloud Peaks, and can easily be seen on clear days from Athkatla. It is such a stunning sight that it is part of daily life in the capital, clear day or no; "I swear on Speartop" is a common oath among the lower classes of not only Athkatla, but all of Amn.
Climbing Speartop is a popular challenge for the athletically-minded of Amn.s rich. It is a difficult climb, but if the proper precautions are taken, a mistake is not likely to be fatal. This makes the mountain perfect for the serious hobbyist. Climbers have disappeared peared from Speartop, but most blame foolhardiness.ignoring weather, climbing alone, or not having the right equipment.[/INDENT]


La carte quant à elle n'est pas très explicite, puisquelle fait se jouxter deux informations différentes :deux pics en forme de crocs, "The Fangs", et deux citadelles, Amnur Citadel et Rashturl Citadel.

- Les deux pics amorcent "The Fang pass", une route commerciale qui passe au travers des Pics Brumeux et permet de rejoindre Nashkel (ces deux pics sont représentés sur la carte par deux triangles).

[INDENT]"The Fangs are a pair of steep crags in the Cloud Peaks. The Trade Way passes directly between the two (in Fang Pass,naturally), and the spot where the road passes directly between the two peaks is generally considered the northern boundary of Amn (even though the town of Nashkel is a little farther north). The spot is marked by a large standing stone."[/INDENT]

d'après forgottenrealms.wikia :
[INDENT]"The Fangs were a pair of extremely steep mountains between which—at Fang Pass—the Trade Way led on the way through the Cloud Peaks of Amn.
These two crags were not among the tallest in the range, yet they were the most difficult mountains to climb in the Cloud Peaks because of their treacherously steep slopes and the cover of ice. They appeared as two stone needles, so steep were their slopes.
The two peaks marked the northern border of Amn, at the point where the Trade Way (here called the Bitten Road) crossed directly between them. At this location there was placed a marking stone that read, "Fang Pass Border of Amn". (Interestingly enough, the Amnian town of Nashkel lay farther north than this point.) [/INDENT]


- Par ailleurs il existe deux citadelles dans les Pics Brumeux, auxquelles correspond la légende "les tours jumelles" : Amnur Citadel et Rashturl Citadel.
On trouve là encore des infos à leur sujet dans le même bouquin :

[INDENT]"The Citadel of Amnur is one of two heavily-fortified military outposts recently completed in the Cloud Peaks in response to the ever-growing trouble with demon and orc armies farther to the north. The citadel has 720 soldiers and officers permanently assigned; if necessary, an additional 1500 troops will fit inside.
The citadel.s outer walls are 40. high and 6. thick. There is a 10.-wide walkway around the top for defensive troops. In addition to being adequately defensible under attack, it is also strategically placed as a jumping-off point for
offensive action."

"Rashturl Citadel is considered one of the "pearl"assignments in the Amn army, because of Delapond and also because of a training program of remarkable effectiveness devised by Delapond and his staff. Fighters must be members of the Amn army assigned to Rashturl to qualify, but those who participate in the program fulfill their training requirements for level advancement in 1/3 the normal time."
[/INDENT]
Après l'histoire du naufrage est à détailler car ce n'est pas clair pour moi. Le haut dignitaire a disparu dans le naufrage ou il est arrivée en catastrophe dans le village avec son escorte?
L'idée que j'avais c'était qu'un personnage "important" serait porté disparu et qu'il faudrait partir à sa recherche/rescousse. On peut jouer après sur cette information énigmatique : s'agit-il d'une rumeur? le naufrage a-t-il bien eu lieu ? y-a-t-il des rescapés ? quelle est la cause du naufrage ? en voulait-on délibérement à la vie de cette personne, ou n'est-ce qu'une coincidence ? etc. C'est juste une idée de départ qui pose une énigme et ouvre une aventure, puisqu'il s'agira manifestement de se rendre sur les lieux du naufrage et d'y enquêter.
Mais si tu veux partir dans une autre direction, vas-y ! On peut tout aussi bien écrire un scénario avec un rescapé qui vient demander de l'aide dans un village (opportunité d'intégrer un PJ dans le groupe ou pas), se rendre sur les lieux du naufrage, etc.
Au sujet de la carte, tu comptes tout modéliser tout moi même ou tu es intéressé si on a des cartes pour voir si tu peux récupérer des éléments?
Je pense avoir ce qu'il faut ou pouvoir le faire si besoin est, pour l'intégrer dans la carte 3d. Peut-être aurai-je besoin de textures ou de documents sur des points précis.
Et si vous souhaitez que j'intègre des éléments pour donner corps à des idées de scénario, si vous avez simplement des idées, n'hésitez pas !


Pour le pont, dont la position interroge et intrigue Mornagest (je ne voudrais pas être la cause d'un nouveau traumatisme), il existe plusieurs explications à cela :
- s'inspirant de l'administration française qui alloue des crédits colossaux à des réalisations inutiles, les habitants du village ont eu des crédits pour bâtir un splendide pont en pierre, parfaitement inutile. C'est d'ailleurs un sujet de discussions et de plaisanteries à la taverne, où l'expression "bâtir des ponts" est synonyme de gaspiller de l'argent qui ne nous appartient pas.
- la route sinueuse est souvent sujette à des avalanches, et par ailleurs son étroitesse ne permet pas le passage de grandes caravanes. Du coup, la construction d'un pont s'est imposée comme étant la solution la plus pratique.
- ma version à moi : j'avais ce pont sous la main et en attendant de modéliser la suite de la piste qu'il permettra de relier, ben je l'ai posé là ;)
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Message par Freddy_Gwendo »

Hello !

Non, non, je ne t'oublie pas. C'est juste que je suis en train de terminer le ménage de La Forge et que mes neurones commencent à se raréfier.

Je regarderai tout ça ce soir à tête reposée... ;)
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Message par Cocrane »

Salut,

Environnement
C'est noté pour le cadre du lieu.

Scénario
une histoire plait en général lorsqu'il y a un mystère à découvrir. Suite à ton explication, j'aime bien le coté énigmatique et la nécessité d'enquêter. Je propose qu'on parte sur une rumeur et le groupe décide d'en savoir plus.

Pont
Ca me va aussi! ^^

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Message par Freddy_Gwendo »

Alors puisqu'il faut bien amorcer la pompe, je me lance.

Mes souvenirs de BG1 sont vraiment très vieux, mais... En lisant la description des Pics Brumeux, j'ai pensé à ceci :


A Athkatla (auberge ou autre lieu à définir), on est abordé par un messager envoyé par le maire de Nashkel (qu'on a rencontré dans BG1 et dont j'ai oublié le nom). Il nous attend dans le palais du gouvernement.

On l'y trouve en grande discussion avec les édiles locaux : son fils a disparu. Il l'avait envoyé à Athkatla (à décider : pour étudier, pour se former au commerce...). Son gamin a profité de la protection d'une caravane traversant les Pics Brumeux pour rejoindre le lac Weng et prendre un bateau qui devait le conduire à Athkatla. Malheureusement, il n'y est jamais parvenu.
Inquiet, son père a suivi le même chemin. Au lac Weng, il a appris que le navire avait fait naufrage. Des pêcheurs locaux ont recueilli un seul survivant, un membre d'équipage qui semble avoir perdu la raison. Son témoignage n'est pas fiable, mais dans ses rares éclairs de lucidité, il mentionne un « démon » et des Ogres qui veulent « l'enfant »...
Comme un deuxième navire a disparu depuis, la route fluviale a été fermée sur la rivière Alundo. Le maire est donc venu par voie terrestre et ne connaît pas le lieu du naufrage. D'ailleurs personne ne le connaît.

Comme il a appris que Charname est en ville et qu'il lui fait confiance, il a convaincu le Conseil des Six de lui confier l'enquête sur ce naufrage qui fait vraiment tâche, et surtout qui prive la ville d'une partie de ses ressources.
En contrepartie, reste à déterminer la récompense : des infos sur Imoen, un moyen de se rendre à Spellhold avec une recommandation pour les mages cagoulés, ou autre chose...


Arrière plan à approfondir :

Le fils du maire n'est pas mort, mais a été pris en otage par un groupe (à définir) allié à des Ogres (et des Géants des nuages ? - pour correspondre au background des Pics Brumeux) qui souhaite prendre le contrôle des mines de Nashkel.
Le but du jeu va être de découvrir le lieu du naufrage, de libérer le gamin de la tribu d'Ogres qui le retient, de le protéger du groupe qui veut le récupérer, de démanteler ce groupe, etc... A décider si on doit le ramener à Athkatla ou à Nashkel (on réutilise alors des cartes de BG1).

Je m'arrête là parce que ça ne sert à rien de continuer si ça ne convient pas... ;)
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Message par Armand »

Coucou tou le monde. Je me permet de poster ici souhaitant participer eventuellement à l'élaboration du projet. Je voulais apporter un éclairage à ce qui peut être intéréssant dans l'élaboration d'une hsitoire collaborative dans un jeu de rôle de papier. Et donc eventuellement comment on pourrait l'utiliser dans un mod :


* La démarche ludiste : on propose des choix stratégiques aux joueurs. Il a un objectif voir plusieurs et son but c'est de "gagner" donc de remplir un maximum des objectifs. En pratique cela peut se faire en ayant recours à des timers pour chaque objectif (éviter que quelqu'un soit tué, récupérer quelque chose avant que cela disparaisse, convaincre quelqu'un de faire quelque chose,etc,...) Ici on challenge le joueur en l'obligeant à utiliser au mieux les outils à dispositions

* La démarche narrativiste (axé sur les choix moraux en l'occurence) : le joueur peut faire plus ou moins ce qu'il veut mais cela aura des conséquences, il n'y a pas de bon choix il faut choisir entre un choix qui fait chier et un autre choix qui fait chier (perdre un(e) ami(e) ou un mentor que l'on estime, abattre l'esclavagisme ou laisser la région tomber dans la misére, laisser un manuscrit de grande valeur bruler ou permettre à un tueur en série de s'échapper sans préjudice). Cela peut necessiter quelques scénes d'expositions donc plus long à coder mais ça peut être intéréssant et il serait facile de coder des trucs pour des pnjs existant qui critiquerais les choix du héros/de l'héroïne.

C'est selon moi les deux meilleur smoyens d'éviter des combats poussifs tout en gardant de la tension. Je reviendrais bien sur ce qui a déja été évoqué plus haut mais je voulais déja apporter un peu d'eau à votre moulin en fonction de ma propre expérience.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Je savais bien que tu ne pourrais pas résister ! ;)

Plus sérieusement, oui, c'est un peu le but du jeu : une fois le synopsis défini, écrire le scénario en laissant le plus possible le choix au joueur : je fais ça ou pas, je choisis la facilité ou non, j'opte pour laquelle des moins pires solutions... Ça se règle très bien avec des variables qui permettent d'avoir accès à de nouvelles informations ou à de nouveaux choix. En plus, ça permet de se passer du codage par alignement : il n'y a pas de voie prédéfinie pour chaque alignement ; seulement un enchaînement d'actions qui génèrent - ou pas - des évènements - identiques ou pas.
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Message par Cocrane »

Freddy>
L'histoire me plait bien.

Au niveau du mobile, la prise de contrôle de la mine de Nashkel peut être sympa. Mais pas pour les ressources. Plutôt pour quelque chose d'enfoui sous ses mines qui attise la convoitise de ceux qui savent. ;) On pourra laisser croire que c'est pour les ressources minières afin de générer la surprise.

Cela pourrait être à l'origine d'une course poursuite dans les mines pour empêcher le groupe ennemis d'atteindre leur objectif.
> nécessité d'aller vite (TIMER)

J'ai un perdu le fil sur la motivation d'attaquer les navires du coin? (bloquer la zone pour être tranquille ou pour capturer l'enfant?)

Tu as parlé de "l'enfant"? C'est le fils du maire ou un enfant particulier (à sacrifier par exemple?)

Mission de retrouver l'enfant du maire et de protéger son retour (avec les autres prisonniers)
> combien on va réussir à en sauver car le groupe est poursuivi.
> l'enfant n'est pas le fils du maire. C'est un enfant adopté. Une prétresse lui a confié l'enfant (c'est un enfant particulier). C'est pour justifier l'action des ogres sur sa capture. On peut imaginer qu'ils ont quand même eu ce qu'ils voulaient (sang, une main etc...)

Voilà mes idées à chaud pour rebondir sur ton histoire. ^^

Armand>
oui il faut tenir en haleine le joueur et lui offrir des choix. Se sentir libre c'est important. Un scénario linéaire et bourrin serait décevant.

Je pense que l'idée de Luren et de Freddy vont dans ce sens.

Cocrane
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