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Comment se reposer / classe pour débuter

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Message par SergioToutCourt »

j'ai joué une quinzaine d'heures (avec un mercenaire) pour assimiler les règles, qui sont pour le
moins "complexe" (d'ailleurs je n'ai pas tout compris, du coup, j'ai lu les messages épinglés concernant
les règles), et je n'ai pas trouvé le moyen de se reposer ?

j'ai donc lu sur ce forum que mage de combat c'était "bien" quelle autre classe proposez vous pour une partie complète ?

sinon, vu les prix pratiqué d'occasion, ça vaut le coup de l'acheter ;)
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Message par Elia83 »

J'up parce que je suis aussi intéressé par un petit dossier :read:

Pour le repos, je pense que ça se passe lorsque tu débloques la maison ?
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Il n'y pas de repos comme dans Baldur's Gate ou Neverwinter Night, les sorts et capacités de combats se régénérent comme dans Dragon Age, et avec des potions pour accélérer un peu quand ça chauffe.
Pour la classe du personnage, le choix est surtout suivant ceux que vous voulez garder dans l'équipe pour le combat final parmi ceux qui vous rejoignent. Mais pour le savoir il faut aller jusqu'au bout. Le mage de combat est très bien, mais le charlatan, le guerrier, l'amazone, le mercenaire nain, le combattant et le lanceur de sorts elfe aussi. Mais ils sont aussi disponibles comme personnages recrutés à diffentes phases du jeu.
Je les tous joués, c'est une manie chez moi de rechercher les optimisations en jouant avec plusieurs personnages, seuls le mercenaire, l'amazone, le charlatan et le lanceur de sorts elfes n'ont pas été jusqu'au bout car Forgrimm, Rhulana, Gladys et Gwendala était vraiment inutiles à doublonner à mon avis/goût. Mon 1er perso a été un mage de combat, j'avais été aussi influencé par les avis des forums.
Ma préférence va au métamage, il n'existe pas dans les personnages recrutés du jeu et il est vraiment très bien. Enfin il faut aimer les mages, mais il ne joue pas du bâton mais du sabre et du bouclier.
Sinon le combattant elfe (avec un poil de magie) ou le soldat/guerrier humain sont de bons personnages pour découvrir le jeu (les différences sont arme + bouclier ou arme à 2 mains).
Il y a de bonnes armes quelques soit la classe choisie, arme et bouclier est quand même à privilégier dans ce jeu.
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Message par SergioToutCourt »

vu pour le repos ... j'ai testé le méta mage, le mage de combat et l'élémentariste
et finalement j'ai choisi ce dernier.

Je conserve en parallèle une équipe avec un mercenaire que j'ai repris à zéro,
les autres "combattants" me paraissant moins fort comme PJ
(je verrais ultérieurement pour "échanger" Forgrimm avec un éventuel autre combattant
afin de ne pas avoir 2 membres avec une même classe [*]).

je n'utilise pas les armes à distance (et donc l'archerie), ni l'alchimie ou la forge est ce un tort ?


[*] je n'ai pas consulté la liste des PNJ recrutables je préfère avoir la surprise !

ptdr le bunto avec les triplés nains lol
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Message par ZOLTAN »

L'élémentaire de feu est la moins intéressante des invocations, et de loin, mais l'élémentariste n'est forcément le moins bon magicien pour cela.
Le mercenaire nain fait doublon avec Forgrimm dont j'adore les réflexions, j'ai choisi Forgrimm.
Le combattant elfe avec sa lance peut se buffer lui-même par des sorts et est en cela unique au CaC et à l'arc, et certains combats ne se gagnent qu'à distance.
C'est dommage de se passer d'une forme de combat qui est pour certains joueurs de Drakensang, la plus destructrice qui soit. Bon là ils exagèrent un chouia, mais un arc avec les bonnes compétences guerrières c'est plus fort qu'un magicien avec ses sorts soi-disant offensifs. Enfin c'est toi qui voit, ou qui verra quand tu recommancera ton build avant d'avoir fini le jeu .

L'artisanat est simple à utiliser et procure les meilleures armes enchantées et des potions qui deviennent indispensables au fil du jeu. Je détestais l'artisanat et je me suis rendu compte qu'il était incontournable. Je me suis réconcilié avec lui dans ce jeu ( nwn2 m'avait dégoûté ) et plus encore avec la suite "la rivière du temps". Je n'imagine même pas le combattant elfe sans sa lance de l'Hydre. Les éléments magiques pour forger ces armes s'obtiennent après des combats ou des recherches épiques, et arcs ou flèches tueuses ne peuvent être assemblées que grâce à l'archerie. Donc alchimie, archerie et forge sont indispensables et doivent être pris en charge par un personnage spécialiste qui peut rester à la maison d'Ardo si sa présence n'est pas indispensable à la quête en cours.

Quand je suggére que l'arme et bouclier est à privilégier dans ce jeu, c'est que le bouclier permet une parade supplémentaire (la défense est primordiale dans Drakensang par buff , agilité ou équipements), mais la parade peut aussi être amélioré par les attributs.
► Afficher le texte
Édit: Si tu veux decouvrir les personnages recrutables surtout ne loupe pas Gwendala.
► Afficher le texte
C'est le Top Modèle des personnages féminins des RPG. Je préfère les brunes mais là je craque.
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Message par SergioToutCourt »

ZOLTAN a écrit :L'élémentaire de feu est la moins intéressante des invocations, et de loin, mais l'élémentariste n'est forcément le moins bon magicien pour cela.
Le mercenaire nain fait doublon avec Forgrimm dont j'adore les réflexions, j'ai choisi Forgrimm.
je n'ai plus le choix d'équipe car j'ai fait une boulette en enregistrant l'élémentaliste sur le mercenaire ...
je m'en suis aperçu trop tard (en rapport avec l'autosave) :o(
ZOLTAN a écrit :un arc avec les bonnes compétences guerrières c'est plus fort qu'un magicien avec ses sorts soi-disant offensifs. Enfin c'est toi qui voit, ou qui verra quand tu recommancera ton build avant d'avoir fini le jeu.
j'ai bien noté et équipé mon groupe d'armes à distance (avec les compétences) !

pour l'instant je n'en ai pas eut besoin (niveau 8)
ZOLTAN a écrit :alchimie, archerie et forge sont indispensables et doivent être pris en charge par un
personnage spécialiste qui peut rester à la maison d'Ardo si sa présence n'est pas indispensable à la quête en
cours.
okay ... je préfère que les membres du groupe puissent s'en servir "aussi" (voir [*]).

effectivement, c'est simple a utiliser !!!

ZOLTAN a écrit :
Quand je suggére que l'arme et bouclier est à privilégier dans ce jeu, c'est que le bouclier permet une parade supplémentaire (la défense est primordiale dans Drakensang par buff , agilité ou équipements), mais la parade peut aussi être amélioré par les attributs.
j'avais bien compris ... de ttes façons dans tous les jeux je zappe les armes à 2 mains quand c'est possible.

ZOLTAN a écrit :
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► Afficher le texte
ZOLTAN a écrit : Édit: Si tu veux decouvrir les personnages recrutables surtout ne loupe pas Gwendala.
elle reste à la maison vu mon PJ ... j'en suis a 6 embauchés et 1 "je me tâte" lol

*********

je ne me suis pas encore servi du vol à la tir (pick pocket), n'ayant pas "développé" cette compétence
du bandit, est ce intéressant ?

je n'ai pas fait la quête des quatrains, aux monts de sang, est ce pénalisant ?


[*] c'est pénible cette histoire de fermer des zones ...
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Message par ZOLTAN »

Là je parle de mémoire.
La quête du Dragon est le début de toutes les quêtes, elle s'obtient après les sous-sols du temple, donc tu dois avoir l'objet dans tes affaires personnelles/quêtes (onglet à droite) ainsi que les éléments d'armure de feu obtenus à la fin de chaque quêtes. Regarde bien, tu clic l'onglet, puis la pièce d'armure et tu es directement équipé.
Il y a de nombreuses quêtes annexes, j'en ai loupées aussi lors de mes premières parties. Mais si loupe la principale, tu es bloqué et tu es bon pour reprendre une vieille sauvegarde ou recommancer.
À part quelques vols d'anneaux sur Cano ( le père de Gladys) et quelques autres, le vol à la tire n'est pas vraiment indispensable au bon déroulement du jeu, moins que l'artisanat en tout cas.
L'artisanat est comme tu l'a vu assez facile, et le devient de plus en plus, lorsque tu achètes les bons ingrédients aux bonnes boutiques, en sachant se que tu veux. A la troisième partie j'étais un vrai spécialiste. Un artisanophobe notoire comme moi !
Gwendala est très bien, mais pas non plus indispensable. L'intérêt de ce premier opus est qu'aucuns recrutables est indispensable, contrairement au second opus (excellent du reste) dont c'est le principal défaut. C'est intéressant car tu peux modifier l'équipe suivant la situation comme dans Dragon Age qui est sorti plus tard.
La première fois, le jeu paraît lent mais il est long et vaste. La deuxième partie, tu connais ton chemin, la troisième, tu optimise tout, la quatrième, tu as le contrôle total et tu songe à augmenter la difficulté pour la cinquième.
L'homme est un loup pour l'homme et un caniche nain pour sa femme
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Message par SergioToutCourt »

ZOLTAN a écrit :La quête du Dragon est le début de toutes les quêtes, elle s'obtient après les sous-sols du temple, donc tu dois avoir l'objet dans tes affaires personnelles/quêtes (onglet à droite) ainsi que les éléments d'armure de feu obtenus à la fin de chaque quêtes.
oui ça c'est bon le bouclier on ne l'a qu'a la fin de la quête du dragon ...
► Afficher le texte
ZOLTAN a écrit : À part quelques vols d'anneaux sur Cano ( le père de Gladys) et quelques autres, le vol à la tire n'est pas vraiment indispensable au bon déroulement du jeu, moins que l'artisanat en tout cas.
j'ai essayé et on peut se faire de la thune sur les persos avec qui ont peu parler, par contre,
je n'ai pas trouvé le moyen de voler les marchands.
ZOLTAN a écrit : La première fois, le jeu paraît lent mais il est long et vaste. La deuxième partie, tu connais ton chemin, la troisième, tu optimise tout, la quatrième, tu as le contrôle total et tu songe à augmenter la difficulté pour la cinquième.
je dirais que la 1ère fois est parfois très dure (j'ai fait quelques erreurs dans les attributs des persos ...)
avec un cumul de branlées sur certains combats !!!

je fini Tallon et je vois si je change d'équipe car amha celle ci n'ira pas au bout ...
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Message par ZOLTAN »

SergioToutCourt a écrit : j'ai essayé et on peut se faire de la thune sur les persos avec qui ont peu parler, par contre,
je n'ai pas trouvé le moyen de voler les marchands.

je fini Tallon et je vois si je change d'équipe car amha celle ci n'ira pas au bout ...
Il y a pas mal de choses à voler, et cela très vite dès l'arrivée à Ferdok, çà rend l'aventure plus confortable mais rien qui soit indispensable à la résolution du jeu. L'artisanat est plus conséquent.

Tallon est déjà dans la seconde partie du jeu, c'est aussi là où j'avais abandonné certains personnages qui m'apparaissaient pas convenir. C'est suffisamment loin pour être lucide sur son personnage et pas trop tard pour recommancer la partie.
Mon premier personnage (un mage de combat) a été jusqu'au bout, mais avec beaucoup de chance, car mes choix n'était pas raisonnés mais très "pifométrique", chanceux quoi.
C'est plutôt une bonne idée de repartir du bon pied maintenant, ça laisse du suspens pour la fin avec un nouveau personnage et d'autres choix d'équipes. De mémoire la fin de Tallon te donne l'aperçu des armes de l'Hydre à façonner, ça m'avait inspiré pour équiper mon futur personnage et compagnons en retravaillant leurs builds d'armes et compétences martiales idoines.
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Message par SergioToutCourt »

ton message me rassure !

j'ai abandonné ma partie avec l'élémentariste niveau 11 et j'ai repris mon idée de
départ c.a.d. un mercenaire (tant pis pour la redondance avec Horgrimm), donc, 3 bourrins
dans l'équipe avec des compétences mieux réparties (et quelques sorts différents pour Gladys
qui sert "aussi" de voleuse), des erreurs sur les talents spéciaux corrigées (esquive supprimée, par ex.,
car la parade [ si elle est supérieure ] prend le dessus selon le manuel -> + de PA pour d'autres talents/attributs/EV/EA etc.).
► Afficher le texte
en tous cas merci pour tous tes conseils avisés !

Gladys est plus jolie que la blonde lol a voir laquelle d'entre elles prendra le dessus ...

nous n'avons pas parlé des pièges (ni de la furtivité), je suppose que c'est accessoire ...
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Message par ZOLTAN »

Il est vrai que garder des points d'aventures sous le coude est un des conseils donnés par les sujets mis en épinglés. Malgré cela, le débutant de base se disperse par l'excitation de la découverte, on passe tous par là. C'est pour ça que mon premier personnage reste un gros coup de bol. L'esquive n'est pas une mauvaise idée à prendre, c'est peut-être le moment qui n'était pas le bon. Mais j'ai toujours fait le plein d'esquive avant la fin en fonction de mon agilité. Tout dans le troisième onglet sert bien mais reste cher.

Les purs combattants comme le mercenaire sont très valables jusqu'à la fin. C'est un bon choix encore plus intéressant avec bouclier et hache ou masse qu'avec armes à 2 mains mais on peut faire un mix des deux. Dans ce jeu, les tanks peuvent faire DPS et vice-versa, mais comme Gladys (très jolie aussi) Jost et Gwendala sont bons (si bien monté) alors 2 combattants tank/DPS ne sont pas un doublon.

La furtivité est à monter pour certains passages du jeu mais juste ce qu'il faut. Les pièges sont quasiment inutilisables sans beaucoup, beaucoup de furtivité, et encore, le résultat est décevant.
J'avais fait un pur voleur type Baldur avec toutes caractéristiques classiques, seul le vol à la tire est amusant et apporte un plus. Pour les combats, les dagues de lancés étaient efficaces, et encore, trop près pour éviter les attaques, j'ai abandonné ce loustic trop tiède à mon goût. Les dagues et haches à lancer sont valables que pour ceux qui peuvent combattre de près ou ultra buffé par la magie.

L'arc nécessite du courage (15), de l'intuition, de la dextérité et de la force pour être une super arme tueuse, toutes les classes ne font pas naturellement de bons archers, il absolument monter ces trois attributs. Ça peut coûter très cher en points d'aventures à investir, donc à économiser.
C'est parfois un non sens par rapport à la classe choisie. Un(e) super archer(e) est à mon avis INDISPENSABLE dans ce jeu et dans sa suite. À toi de déterminer quel personnage pour ce rôle.

PS: j'ai déjà fais un ranger archer/DPS rapière bouclier, buffé par les sorts elfes, efficace de près comme de loin, il reste un de mes meilleurs souvenirs. C'était pourtant pas gagné d'avance.

Édit : Erratum, ma mémoire flanche. Si j'ai bien abandonné le voleur, j'ai bien fini le jeux avec un cambrioleur, en le spécialisant à l'arc et sabre. Mon ordinateur maintenant accessible, j'ai pu vérifier mes sauvegardes. J'avais monté la constitution et la force pour les attributs, le désamorçage, le crochetage, le vol à la tire et les compétences sociales pour le reste et ainsi remplacer Gladys.
Donc il y a bien la possibilité de finir le jeu avec au moins un personnage par type de classe.
Je me souvenais d'un pirate, mais pas d'un cambrioleur victorieux. Redoutable de loin et pas trop manchot de près, et le vol à la tire est vraiment jouissif s'il est monté dès le départ. La magie aide mais n'est pas l'ultime solution dans ce jeu. De même les compétences sociales permettent de résoudre pas mal de quête et apporte donc des points d'aventures. C'est le côté sympathique de ce jeux où tout ne se résous pas uniquement par un combat. Enfin il y a des monstres pas très câlin malgré tout.
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Message par SergioToutCourt »

1ère partie complète avec un Mercenaire, Forgrimm (mercenaire), Rhulana (Amazone) et Gladys (Charlatane) terminée. Niveau 16. Comme le jeu est compliqué pour quelqu'un qui ne connaît pas, comme moi, le RPG de table/papier, je fais un résumé de ce que j'ai "fait", cela pourrait aider d'éventuels nouveaux joueurs :

le groupe, la répartition des compétences, sorts.

Gladys a perçue (15) / crocheter (17) /désamorcer les pièges (17), pratiquée l'Alchimie (12), jeter des sorts (voir courte liste plus bas), identifiée des objets magique, baratinée (15) quelques intervenants, négociée les prix (19), détectée les mensonges/contradictions (15) de certains personnages et use de sa séduction (10).

Forgrimm est Forgeron (18) et utilise son Nez de nain (12) pour détecter quelques passages secrets/cachés/murs fissurés etc.).

Rhulana est soigneuse (13), compétente en zoologie (15), botanique (15) et survie (15).

Le PJ peut pratiquer l'Archerie (16), soigne les Poisons (18) et sait se repérer ou qu'il soit (Rue - 10).

pas de furtivité, quelques tentatives de vol à la tir effectuées par Gladys (voler en priorité les personnages avec qui ont peut discuter).

Forgrimm a juste créé une arme pour Rhulana, le PJ a fabriqué, au cas ou, 2 arcs spéciaux et quelques flèches. Par contre, Gladys a fréquemment utilisée l'alchimie (potion de soin/guérison, jus de baies a 4 feuilles, potion d'endurance, tisane/thé de golume, potion magique, baume pour brûlures, souffle du dragon et potion de puissance).

Ils ont finis avec chacun 20 en volonté pour mieux résister au blessures (16 pour Gladys).

La difficulté de cette équipe est que Gladys (Charlatan) est assez limitée dans l'apprentissage des sorts (elle ne peut pas apprendre de sorts d'invocation ni boule de feu par ex.), la liste des sorts employés (dans l'ordre de fréquence d'utilisation) est pour le moins assez courte : qualité de force, bras de plomb, réactivité physique, boule de foudre, paralysie ... accessoirement salve de flammes, lumière et beaume de soin.


le groupe, la répartition des talents spéciaux

les conseils de ZOLTAN ont été très important, car, je n'avais pas consulté le sujet épinglés sur les PNJ recrutables ou certains conseils sont mentionnés (je préfère regarder ce type de sujet après avoir fini une partie sauf que celui ci était "multiple"). On notera que je ne les ai pas tous suivis en raison de l'équipe (3 combattants au corps a corps).

je n'ai, par conséquent, quasiment pas utilisé les armes a distance et donc, AUCUN PA (point d'attributs) dépensé dans les talents spéciaux liés a ce type de combat. Du coup, dans le dernier quart temps, j'ai utilisé les PA qui s'accumulaient pour augmenter les qualités des membres du groupe : force, agilité, intuition, constitution et si possible EV (= points de vie), ED (= points d'endurance) et EA (= points de magie).

Tous les membres du groupe étaient équipés d'un bouclier. Les 3 combattants ont vus TOUS les talents spéciaux défensifs acquis (En fait, même si on est équipé d'un bouclier, comme l'a signalé ZOLTAN, il est préférable d'augmenter son esquive [ ce qui contredit ce que j'avais écrit dans un post antérieur ]).

cf. astuce

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/esquive.jpg

Sachant que les personnages ont, tout au long de l'aventure, utilisés qu'UN même type d'arme de mêlée chacun (Hache/Masse pour les 2 mercenaires, Sabre pour Rhulana et Armes de pointes pour Gladys); Les talents de mêlée ont TOUS été acquis EN FONCTION de cette arme pour chacun des combattants (pas tous pour Gladys car il y a des pré requis de qualité).

C'est important, car il y a des talents spéciaux de mêlée qui ne sont utilisable que pour certaines armes => inutile donc de les apprendre si vous ne pouvez vous en servir avec votre arme préférée.


Quelques observations sur le jeu en lui même

les qualités, compétences et talents spéciaux du PJ sont pré tirés ce qui peut paraître rédhibitoire mais
logique puisque il a une "profession". Pour ce qui est des races, des us et coutume et de l'univers, en général, de DrakenSang je vous laisse le découvrir.

Les compétences (archerie, poison, rue etc.) s'apprennent auprès de tiers et elles nécessitent des prérequis de qualité, des PA et des Ducats.

Pour chaque personnage, on peut définir son comportement par défaut, offensif -> attaque l'ennemi le plus proche a vue / défensif -> attend comme un couillon d'en prendre une (lol).(utiliser la touche J ou, tout simplement, cliquer sur l'emplacement réservé en bas a droite de l'avatar.)

Pour les phases de combat, ceux ci ne sont pas trop "hachés", mais la touche PAUSE est nécessaire vers la fin.

L’icône CONSOLE est parfois utile pour relire les conversations (a lire et/ou a écouter si ce sont des commentaires des PNJ) car il peut y avoir des petits détails qui ne figurent pas dans le journal (qui est bien fait).

Pour parler au PNJ, il suffit de maintenir le bouton droit de la souris sur son avatar.

Concernant les 3 modes de déplacement des membres sélectionnés
(on peut zoner tout ou partie du groupe avec la souris comme dans les BG) : Je pense que "FURETER" cela doit être a utiliser quand on est en mode furtivité (ça me fait bien marrer d'être furtif quand on sait ce que porte les persos), on peut être amené a "MARCHER" (en approche de combat a longue distance cela peut être sans doute intéressant ?) sinon, "COURIR" "courir" "courir" !

Chez Ardo, les autres PNJ (qui prennent des PE/PA même s'ils ne sont pas dans le groupe actif) m'ont servis pour stocker du matos (il y a aussi un coffre qui est utilisable), et j'ai revendu du matériel toujours aux mêmes marchands ne sachant pas trop quoi garder au début (plus facile par la suite pour racheter ce que l'on a vendu a tort et a travers puisque l'on sait ou c'est). la carte murale est utile (déjà que l'on est trimbalé en long et large dans Ferdok ...), il y en a une autre a Tallon.

On le constate assez rapidement, certaines grandes cartes ne sont plus accessibles une fois que la quête principale liée a celle ci est finie et que l'on quitte la zone. Il vaut donc mieux vérifier que toutes les quêtes secondaires de la carte en cours sont finies (si on ne veut pas les faire on peut "clôturer" la zone) et surtout, attention au fait que si vous avez stocker/vendu du matériel quelque part (sur cette carte) il ne sera plus accessible.

Pour réorganiser la ou les barre(s)de raccourcis, il suffit de les "écraser" avec un objet quelconque (par ex. des pansements) et de transférer ensuite cet objet a un autre membre du groupe, ainsi, votre (ou vos barres) seront vierge(s) et vous pourrez ainsi réaffecter vos objets/talents/sorts selon vos préférences.

Aucun bug constaté (mise a part le ALT + ENTREE a faire sous OS >= à windows 7 pour accéder au menu principal), l'IA est respectable. les déplacements dans les parties intérieurs (type galeries) sont parfois un peu pénible mais on s'y fait rapidement (il suffit parfois de jouer de la molette). Une option (comme dans nwn2) qui n'afficherait pas les plafonds aurait été un plus par moment.

Le bestiaire est assez fourni (70 races/espèces d'ennemis). Pour certains combats de quêtes annexes, il faut attendre d'avoir un certain nombre de niveau sinon ce n'est même pas la peine de les envisager.
► Afficher le texte
Il y a beaucoup de petites quêtes toutes simples (certaines sont très farfelues voir risibles), quelques unes ou il faut réfléchir un minimum, d'autres c'est du hasard complet. Certaines de ces quêtes ne rapportent que de l'argent. il n faut pas hésiter a revenir
dans certains endroits comme les auberges de Ferdok ...

En général, dés que l'on voit quelqu'un parler (seul ou a plusieurs) il faut aller le(s) voir, il y a "quête sous roche".

Les PNJ interviennent donc dans les conversations avec des tiers et utilisent leurs compétences (ex. Gladys qui baratine, Forgrimm qui menace etc.) si elles ont été développées comme celles de baratin / séduction / étiquette / négociation.

Pour ma part, il reste au moins 2 mystères : ou se trouve la guilde des voleurs (peut être faut il être avec Dranor ?) et la vieille de la 1ère carte qui demande un code a entrer au clavier (?).

J'ai un doute sur le fait qu'une fois arrivé à Muroloch personne ne peut plus nous apprendre de nouveaux sorts (?) car, j'aurais bien aimé avoir le sort qui protège contre la magie dans un rayon de X mètres pour la dernière partie du jeu (reste a savoir si Gladys peut l'apprendre).

a propos des PNJ recrutables

il est a noter que tous les PNJ (voir le PJ selon leur dextérité respective), peuvent apprendre les compétences initiales des
voleurs (crocheter, désamorcer, voler). donc, Dranor (a part au début) voir Nasreddin peuvent être mis de côté;
Dranor tombent rapidement au CaC; le combattant avec son arme a 2 mains je préfère l'oublier. il ne faut pas louper l'alchimiste car elle donne un maximum de recettes.

je n'ai pas testé les 3 autres (2 jeteurs de sorts, qui sont les plus susceptibles, a mon goût, d'être enrôlés dans une probable prochaine session selon le PJ) et un combattant [ Elfe ])
Modifié en dernier par SergioToutCourt le lun. 24 juin 2024, 14:40, modifié 1 fois.
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Bravo, c'est un résumé très intéressant pour un débutant. Je vois que tu es bien rentré dans le jeu. C'est un bon complément au sujet épinglé de Nyloel.
Voici quelques compléments :

Pour la guilde des voleurs, il faut mieux y aller avec Gladys (Cano est son père) mais il faut lui monter la détection des pièges, c'est à côté du vendeur en face de l'auberge du quartier des charretiers. On peut y apprendre les capacités du voleur si on veut se passer des 2 voleurs recrutables.

Le code à taper sur ton clavier à Avestie est "IM3Z91" en majuscules, je crois que Lothringen le donne dans un des sujets.

Avoir un personnage ayant la pouvoir d'évoquer un animal/squelette/djinn/... est un gros plus. C'est un cinquième combattant bien utile (comme pour le chaman de Baldur's gate). 2 lanceur d'invocation permettent de recharger l'énergie astrale mais une seule évocation n'est possible à chaque fois.
Les boules de feu ne peuvent pas être lancées par la magie elfe ni le charlatan. Jost est le seul personnage recrutable à pouvoir le faire. Il arrive assez tard mais c'est suffisamment tôt pour utiliser ce sort puissant. Ce sort n'est pas indispensable mais bien utile à monter. Il y a beaucoup de sorts vraiment pas indispensables et on peut très bien finir avec peu de sorts mais montés à fond. À chacun de choisir les plus pertinents suivant sa manière de jouer.
Le bouclier magique est bien mais seulement contre les lanceurs de sorts, il y en a peu dans le jeu et quand il y en a c'est souvent l'énergie astral qui manque à moins d'avoir une stratégie défensive et zapper les sorts offensifs.

Il y a des cartes à cliquer (situées sur un mur dans chaque ville dont une dans la demeure d'Ardo) qui permettent de se téléporter d'une ville à l'autre, donc on peut apprendre les sorts, des capacités ou acheter des potions qui vous manquent même dans les sites qui n'ont pas d'instructeur ni de potions idoines. Pratique non !

Comme tu l'a dit, il faut se concentrer sur les capacités que tu veux développer pour chaque personnage et monter les attributs en fonction de cela.
Exemple : 15 pour le courage pour un tir mortel à l'arc, 15 en constitution pour le coup de grâce avec une lance, un poignard ou une arme à pointe. Il ne faut pas se disperser car certains minimas sont difficiles à atteindre. Le choix de l'arme est donc à faire dès le début.
Aucunes n'est mauvaise (même à 2 mains), mais si les dagues de lancer sont bonnes pour les combattants au corps-à-corps, les plus fragiles doivent soit se renforcer magiquement soit choisir l'arc. Un voleur/ cambrioleur est le type même du personnage ne pouvant pas se buffer par la magie et dont les données initiales sont basées sur les dagues et non l'arc. Ou on corrige cela, ou on passe sont temps à se débiner comme un péteux en pleine bagarre, pas vraiment efficace et à micro-gèrer en permanence. Pas cool, ça gâche tout le plaisir.

Voila le complément pour répondre aux questions restées sans réponses dans ton post. Bon jeu.

Erratum : ce n'est pas 15 en courage (CO) pour le tir mortel à l'arc mais 9 en combat à distance (CD) soit plus ou moins 45 en force + dextérité + intuition / 3 soit 15 en moyenne pour ces 3 attributs (d'où mon erreur CO/CD et 3x15). Néanmoins il y a des anneaux, pendentifs et autres objets qui augmentent ces attributs pour y arriver. Ça n'a rien d'impossible. L'augmentation des attributs est indispensable dans ce jeu comme c'est rappelé dans tous les conseils. Les points d'expérience sont à économiser pour booster force, constitution et autres.

J'ai redémarré une partie pour vérifier, un charlatan avec le vol à la tire au maximum, j'ai dépouillé tous les personnages d'Avestie et de Ferdok, même le duc ! C'est le pied.
Tous sauf Cano, j'attends d'être plus fort, mais c'est une question de temps, comme pour la mère ratte, ce n'est que partie remise.
Gladys est bonne partout mais un poil fragile, l'armure du héros va faire toute la différence à la fin, ça, et le challenge de faire tirer à l'arc mon charlatan. Les dagues à lancer c'est parfait pour les combattants au corps-à-corps, pas pour les lanceurs de sorts/chapardeurs. Pour certains combats, le simple fait de rester vivant à 4, est la meilleure des stratégies. L'éloignement est un plus parfois vital à moins de micro-gèrer les moins costauds quand ça devient vraiment chaud. Gladys et Gwendala ensemble, c'est dur à la fin du jeu, et pourtant elles sont très intéressantes (belles aussi) et parmis les personnages quasiment indispensables d'une équipe.
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Message par SergioToutCourt »

ZOLTAN a écrit :Pour la guilde des voleurs, il faut mieux y aller avec Gladys (Cano est son père) mais il faut lui monter la détection des pièges, c'est à côté du vendeur en face de l'auberge du quartier des charretiers. On peut y apprendre les capacités du voleur si on veut se passer des 2 voleurs recrutables.
ah c'est donc pour ça (détection pièges) que je n'ai pas put avoir accès a une porte que l'on m'a indiqué !
ZOLTAN a écrit : Le code à taper sur ton clavier à Avestie est "IM3Z91" en majuscules, je crois que Lothringen le donne dans un des sujets.
merci !

Comme tu fais référence a la maison d'Ardo, je signale que les plantes repoussent très vite dans le jardin.
il suffit d'en sortir (maison) et d'y revenir ...

rien a redire sur les invocations ... de ce que j'ai constaté (bas niveau) elles servent surtout a perturber
les adversaires ... ça peut en occuper quelques uns un court instant qui peut être nécessaire.

ZOLTAN a écrit : Un voleur/ cambrioleur est le type même du personnage ne pouvant pas se buffer par la magie
je ne comprend pas, parce que souvent, je "boost" tous les persos (même les invocations ou les "invités")
avec un sort de qualité (force ou adresse).

Cano je ne l'ai jamais vu !!!

********

j'ai oublié de citer dans le post précédent que pour l'encombrement, je n'ai dépassé pas 4, il influe sur
plusieurs actions (se référer au manuel ou l'encombrement est appelé "charge"). il est régulé par les ports
d'armure 1, 2 et 3 (il y a un pré requis de force ou de constitution a vérifier).

pas de pièges employés.

*******

pour ce qui concerne la quête de la vieille carte au trésor, (avec les quatrains, discuter avec les clients de l'auberge
pour avoir accès a cette quête)
à MoonBridge, je viens de voir que la soluce était sur le forum ... j'avais
le début mais raté quelque chose sur la tombe liée au 3ème quatrain ...

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... resor.html

il y a "aussi" un coffre inaccessible, sur cette carte, situé sous le temple ou officie le nécromancien
(nord de la carte) dans la cavité/fissure (signalé par Forgrimm) ?
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Message par ZOLTAN »

Quand on accède à la guilde des voleurs par la porte derrière le marchand en face de à gauche de l'auberge du quartier des charretiers, on donne le code à un sbire (si on a fait les 3 épreuves à Avestie, il est proposé comme réponse, sinon je crois qu'on ne peut pas entrer depuis la rue), on descend au sous-sol et on rencontre Cano qui peut nous enseigner la détection des pièges entre autres.
Il nous propose une petite épreuve pour le spécialiste du vol et du crochetage. Il faut que ce dernier soit à 11+ crochets au minimum en crochetage et près de 10 en détection de piège (+ du vol à la tire mais Gladys est déjà au niveau requis). Il faut donc avoir des px pour monter ces 2 capacités. On récupère 9 médailles dans des coffres piégés pour certains et en volant en mode furtif un autre sbire. Quand c'est fait, Cano nous propose une autre épreuve dans le quartier des charretiers qui permet d'obtenir des gants DEX+3 en récompense. C'est très profitable. Cano peut être dépouillé mais avec plus de 23 en vol à la tire et avec un seul essai. C'est la raison pour laquelle je disais qu'il fallait attendre pour Cano et que des objets permettaient de booster les attributs nécessaires au tir à l'arc.

Les sorts d'armures ne sont applicables que sur le lanceur, mais on peut bien sûr améliorer les attributs permettant une meilleure esquive ou parade, ces sorts sont trop brefs et donc circonstancielles.
Un elfe avec "réactivité physique" et "coeur de glace" est blindé pour un moment, c'est tout l'intérêt de Ancoron au CAC à la lance et de loin à l'arc (mais aussi de Gwendala au final). Ça compense la faiblesse de leur armure. Les non-lanceur de sorts n'ont que leur armure physique.
Gladys demande une attention toute particulière au combat final sinon c'est cuit. Vu qu'il faut être au four et au moulin ( à l'hydre et aux squelettes plutôt) on est full micro-gestion, alors suivant les personnages, Gladys fait parfois overdose. Elle lance ses sorts, ses dagues puis se précipite au CAC à mains nues ! Sinon il n'y a pas grand chose à lui reprocher. Jost a des sorts seulement plus puissants mais à les mêmes défauts en combat pour le reste. Forgrimm est "the tank", Tralgar a l'épée la plus mortelle du jeu et est plus DPS que tank, comme Ancoron qui peut utiliser les lances de dingue du jeu, Rhulana est multi-lames avec les sabres les arcs. Comme Gwendala aux sorts, à la rapière et à l'arc, Gladys est très complète mais très difficile à transformer en archère, dommage . Les autres ne sont pas très intéressant au combat , seule la vieille Auralia est précieuse pour la préparation des potions en restant chez Arno.
Mon équipe la plus expéditive au combat final était composée de Tralgar, Ancoron, Gwendala et mon Ranger elfe rapière arc et compétences du voleur à bloc surtout pour le désamorçage des pièges. Pas de sorts de feu mais trois elfes soigneurs et archers avec armes à blessures, même Tralgar avec son gros canif fait des gros bobos. C'est très léger et rapide mais très chaud à gérer. Terriblement DPS avec blessures à gogo. Rock'n fun......mais pas pour les débutants, 3 victoires minimum au compteur.
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Message par SergioToutCourt »

merci pour les informations complémentaires sur Cano !

pour le combat final, la "bestiole" a 1 400 en EV <[;o)

sinon, j'ai une question toute conne, que signifie DPS ?
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Message par Smidge »

SergioToutCourt a écrit :sinon, j'ai une question toute conne, que signifie DPS ?
"Dégâts Par Seconde" (en gros, la capacité à tuer vite au dégât brut :gign: )
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Message par ZOLTAN »

On oppose souvent le Tank et le DPS. Le premier est ultra défensif, l'autre est ultra offensif. L'un peut être lent et attire les ennemis, l'autre doit être rapide (comme le rappel Smidge dans la définition) et évite les attaques frontales.
Dans ce jeu, la défense est à privilégier vue le nombre de blessures qui peuvent être distribuées par les pièges, harpies, rats etc...
L'exemple d'une équipe "DPS" ( en corps-à-corps ou en sorts) que j'ai donné est un exercice de style, très casse gueule, demandant une bonne maîtrise du jeu. Ce n'est pas ma préférée. Cet très loin d'être la plus confortable, plus rapide certes, mais crispante de bout en bout.
Ce jeu aime les tanks et les prudents blindés en parade/esquive/armure magique ou classique qui attaquent à distance et désamorçent les pièges. Je m'auto-botte le fondement d'avoir cité cet exemple dans un sujet proposé aux débutants. Sûrement la surprise de redécouvrir cette ancienne sauvegarde.
Un tank, un DPS ou un deuxième tank, un archer soigneur, un magicien soigneur, c'est la base mais avec les personnages multi-fonctions recrutables, on peut prendre ce qui nous plaît.
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Message par SergioToutCourt »

d'accord, alors pour moi c'est TANK un jour TANK toujours <[;o)

d'où des points de PARade supérieur aux point d'ATtaque dans la section des armes.

j'en reviens à la quête secondaire de la vielle carte au trésor de MoonBridge, il est vivement
conseillé de la faire !

se référer à la soluce donnée sur le forum en cas d'échec ou ce bug pour le 4ème quatrain :
Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tenobaal.jpg

sinon, pour les PNJ recrutables jeteurs de sorts, Jost me semble au dessus qu'en tant qu'humain
(plus de sorts accessibles dont les invocations [ le djinn apparemment déchire sa race ]
et boule de feu par ex.). Accessoirement, il peut apprendre a se servir des armes de pointes (et d'un bouclier)
comme les pratique 2 de ses consœurs (en rapport avec une certaine r*a/i$re).

Tu as raison, Gwendala est supérieure a Gladys (elle doublonne un peu avec Rhulana
dans ses compétences/attributs).

j'ai bien avancé avec une Archère (il y a de l'équipement réservé aux personnages féminins, j'ai oublié de le signaler [*])[/size]
et ça se passe pas trop mal (ce n'est pas une 1ère partie donc a prendre avec précaution...) à Tallon.
En tout cas, cela m'oblige cette fois ci a utiliser l'arc(herie) contrairement à la partie "tout CaC" ...


[*] a ce propos, on peut s'appeler Zidane si on est masculin lol[/size]

**********

est ce que les races de l'élémentaliste ou du méta mage sont assimilées aux humains ?

quid des arbalètes (avec des laps de réarmement assez long) ?
Modifié en dernier par SergioToutCourt le lun. 24 juin 2024, 14:39, modifié 1 fois.
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Message par ZOLTAN »

La quête des quatrains (même bugguée) donne une recette de flèche très bénéfique pour la suite (entre autres gains). Elle est compliquée mais comme tu le souligne, très importante. Je n'ai réussi qu'à ma 3ème partie, on en parlait peu dans les forums à l'époque, et on peut la louper facilement. C'est bien d'en monter l'importance même si elle n'est pas indispensable pour finir.

L'élémentariste et le métamage peuvent utiliser la magie humaine. Le squelette est supérieur au djinn (et surtout à l'élémentaire de feu !) car il évolue et devient de plus en plus fort, il lance des sorts de mage contrairement aux autres invocations (c'est souvent utile même si tu ne le contrôle pas dans ses choix). Le djinn est quand même une évocation puissante. Une seule invocation est viable à la fois, mais 2 invocateurs peuvent recharger l'énergie astrale pour l'autre invocation, ce qui permet d'en avoir une toujours en action. L'invocation animale est aussi évolutive.

Comme tu le dis, Jost est plutôt sympa et peut évoluer, c'est un bon lanceur de sorts. Il a sa place dans l'équipe jusqu'à la fin, à ce propos, si on ne prend pas Gladys, il ne faut pas négliger le désamorçage des pièges pour l'un des membres de l'équipe. On a tendance à oublier les multiples qualités de cette coquine, et j'ai peut-être trop montré ses faiblesses. Un bisou pour me faire pardonner ?
Gwendala a pour elle son arc et l'invocation animale, Rhulana a son arc, son sabre et son armure d'amazone qui lui permet de combattre aussi au corps-à-corps. Forgrimm a son sale caractère de nain tank, Tralgar son épée puissante, bref il y a l'embarras du choix.

Je n'ai jamais joué avec une arbalète, mais lors de la longue approche avant le combat final et autres combats à distance, elle doit être aussi utile que l'arc, donc très utile, après c'est une question de style.
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Message par SergioToutCourt »

ZOLTAN a écrit :Une seule invocation est viable à la fois, mais 2 invocateurs peuvent recharger
l'énergie astrale pour l'autre invocation, ce qui permet d'en avoir une toujours en action.
ouala un bonne information !
ZOLTAN a écrit :Tralgar son épée puissante
j'ai joué la fin de Tallon avec ce PNJ à la place de Rhulana
avec une compétence en épée (il a usage du bouclier en talent spécial) en cas de surnombre
évident des adversaires ... en un contre un, oui, ça "déménage" <[;o)

sinon, son épée puissante (tout comme d'autre équipements possédés par les PNJ recrutés), peut
éventuellement être récupéré pour un PJ sachant s'en servir (voir juste s'il n'y a pas de restriction ...)

Il y a quelque chose de spécial a faire (mis a part découvrir des objets farfelus du coffre)
dans la cave secrète d'Ardo ?
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Message par ZOLTAN »

SergioToutCourt a écrit : j'ai joué la fin de Tallon avec ce PNJ à la place de Rhulana
avec une compétence en épée (il a usage du bouclier en talent spécial) en cas de surnombre
évident des adversaires ... en un contre un, oui, ça "déménage" <[;o)

sinon, son épée puissante (tout comme d'autre équipements possédés par les PNJ recrutés), peut
éventuellement être récupéré pour un PJ sachant s'en servir (voir juste s'il n'y a pas de restriction ...)
On peut même créer un personnage et utiliser une arme qui vous a tapé dans l'oeil pour une autre aventure (un soldat pour moi avec cette épée à deux mains).
Les astuces comme les conseils sont toujours précieux pour débuter, tu as raison de les donner. Tout n'est pas dans les solutions proposées par les sites web, et ça donne envie de jouer pour les découvrir. Moi ça me donne envie de rejouer en tout cas.

Pour le coffre d'Ardo, je n'ai pas souvenirs qu'il y ai d'autres choses, mais je n'ai sûrement pas tout fait.
Après plusieurs parties, je découvrais encore des trucs, le jeu est vaste et on peut aller jusqu'à la fin sans avoir tout découvert.
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Message par SergioToutCourt »

j'ai fait le début du jeu avec quasiment la totalité des classes (qui ne sont pas celles des PNJ voir trop "approchantes")
et donc le soldat, il y a quand même quelques unes qui ne sont pas aidés, comme le forestier, qui est une véritable
cible mouvante lol

pour en revenir au sujet principal (qui est le choix du PJ pour les débutants) je reste sur :

un(e) mercenaire qui finira avec forgrimm, rhulana et Jost

je termine mon Archère (Muroloch) et rippe sur la rivière du temps ...
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Message par ZOLTAN »

SergioToutCourt a écrit :j'ai fait le début du jeu avec quasiment la totalité des classes (qui ne sont pas celles des PNJ voir trop "approchantes")
et donc le soldat, il y a quand même quelques unes qui ne sont pas aidés, comme le forestier, qui est une véritable
cible mouvante lol .....
Sauf que tu a tord pour le forestier elfe que j'ai appelé ranger dans les post précédents.
C'est le seul personnage qui a : arc + tir ciblé, désamorçage, bonus nature et esquive 1 d'entrée de jeu. Un must. Il peut de plus choisir entre arme à pointe, haches et masses ou sabre au choix suivant ton humeur sans rien imposer. Cerise sur le gâteau, c'est un lanceur de sorts, on a donc armure de feu + 2 buffs d'armures soit : coeur de glace (elfe seulement) + réactivité physique. Bref on peut le jouer tank, DPS, archer, voleur, magicien, soigneur au choix ...
C'est le couteau suisse du débutant qui peut le modeler comme il le souhaite. Regarde mieux, c'est le personnage qui a le plus gros potentiel du jeu.

Le débutant peut se tromper au debut en le faisant évoluer, mais il est suffisamment souple pour qu'il puisse rectifier le tir, c'est loin d'être le cas d'autres classes sauf peut-être les purs guerrier où la progression laisse peu de choix.
Pour un vétéran, c'est un vrai bonheur à jouer, mais au départ, l'achat à la magicienne située à l'entrée de la ville de la "réactivité physique" est une priorité pour un débutant sinon c'est plus délicat. La gestion des points à augmenter est délicat car on risque de s'éparpiller un peu.

Pour les personnages nains proposés, seul le mercenaire m'a plu. La suite de "l'oeil noir" , "la rivière du temps" a rectifié le tir sur bien des points dont celui-ci.
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Message par SergioToutCourt »

vu pour le forestier ranger ... personnellement, je ne le conseille pas du tout pour une 1ère partie débutant

Avant d'avoir l'armure de feu, il a du chemin a faire ...

on a pas trop parlé des professeurs/instructeurs qui sont indispensables a
reconnaître/rencontrés pour apprendre des sorts, talents spéciaux, attributs/compétences et
armes.

il y a :

les chasseurs/voleurs
les mages/magistrats (qui tiennent des stands/magasins)
les militaires (2 à Ferdok par ex.)
les forgerons
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Message par ZOLTAN »

C'est juste et important. Il faut interroger tous le monde, ainsi on a les quêtes et les instructeurs.

Le "Drakensang wiki", aide aussi, même loin d'être complet, il existe. Le site "Aventurie" propose une solution complète ou presque, cependant j'ai préféré découvrir le jeu sans solution. Pour optimiser les quêtes c'est bien, mais pas nécessaire sauf bloquage intempestif. Je préfère avoir un bon personnage et laisser la découverte du jeu complète.
Je choisi un bon siège bien éclairé, mais je ne vais pas lire la fin de mon polar tout de suite, c'est mon style : déguster dans de bonne conditions.

PS: le forestier ranger se joue à l'arc au départ, c'est sa première spécialité, cela lui évite d'être blessé et ça se passe tranquillement. Rhulana et Forgrimm suffisent au CAC, après il est toujours temps de lui choisir une autre arme. Évidemment si on est plus tenté par la bagarre au contact dès le début, c'est pas une bonne idée, le CAC c'est pour plus tard avec une meilleure protection : armure, bouclier et sorts ne sont pas disponibles au début.
Les bagarreurs adepte des gnons dans ta face, passez votre chemin !
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Message par SergioToutCourt »

avec mon archère, pour une seconde partie complète, ça se déroule parfaitement
(le groupe arrive au chutes de feu) et c'est du style de ton forestier (qui débute à l'arc
et développe hache et masse pour son cas)
mais en très spécialisée à distance (sans les sorts du forestier
Jost étant là avec le Djinn)
.

j'ai monté une soldate (épée et épée à 2 mains [$]) jusqu'au niveau 12 (Tallon et le retour de Tallon) avec un groupe
tout CaC (comme pour celle du mercenaire, soit pas d'armes à distance et même sans l'attribut "Archerie",
mais plus optimisé vu l'expérience accumulée depuis),
pour faire les 2 choix principaux que je n'avais pas fait (inquisition
et neisbek [*])

il y a une chose a signaler c'est que les talents spéciaux 'combat offensif' et 'combat défensif'
sont a proscrire car "endurancivore". dans les 2 groupes précités, le combat défensif est passé
à la trappe car les persos n'ont appris ni 'parade de maitre' ni 'mur de lames'. 'combat offensif'
étant lui nécessaire pour apprendre des talents spéciaux comme 'frappe tournoyante', 'frappe furieuse'
ou 'tempête de fer' (selon les armes de mêlée de chaque personnage) ...


[$] il semblerait que les boss soient immunisés aux blessures c'est pourquoi j'ai 2 armes sans chaque
catégorie (une qui fait des blessures et l'autre qui fait + de dégâts ex. épée à 2 mains de Traldar et celle d'Andergast)


[*] j'ouvre un sujet sur cela car je suis bloqué ...
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Message par ZOLTAN »

SergioToutCourt a écrit : il y a une chose a signaler c'est que les talents spéciaux 'combat offensif' et 'combat défensif'
sont a proscrire car "endurancivore". dans les 2 groupes précités, le combat défensif est passé
à la trappe car les persos n'ont appris ni 'parade de maitre' ni 'mur de lames'. 'combat offensif'
étant lui nécessaire pour apprendre des talents spéciaux comme 'frappe tournoyante', 'frappe furieuse'
ou 'tempête de fer' (selon les armes de mêlée de chaque personnage) ...


[$] il semblerait que les boss soient immunisés aux blessures c'est pourquoi j'ai 2 armes sans chaque
catégorie (une qui fait des blessures et l'autre qui fait + de dégâts ex. épée à 2 mains de Traldar et celle d'Andergast)


[*] j'ouvre un sujet sur cela car je suis bloqué ...
Combat défensif ne sert pas à grand chose sauf à rester vivant pour les lanceurs de sorts lors d'une attaque surprise, bref on peut oublier, les talents qui en dépendent aussi.
Combat offensif sert pour un tank seul devant un boss, sans dépense d'autres talents. Il permet de se consacrer aux autres personnages en le laissant autonome, sauf à lui donner diverses portions.

2 armes sont en effet la meilleure solution pour répondre à tout type d'attaque. Attention aux sbires qui accompagnent le boss, ils sont sensibles aux blessures et te pourrissent bien la vie.

La voie de l'inquisition ne m'a pas emballée plus que ça.
N'ayant pas fait la variante "Neisbek", je passe mon tour.
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belamour
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Message par belamour »

1er perso pour une 1ère partie. Après avoir fait le tour des topics, je me lance avec une équipe uniquement féminine. Je laisse la magie de côté ( la charlatane et la lanceuse de sorts elfe sont là pour ça) donc reste l'amazone et moi au carton. Rhulana est-elle un bon tank ou plutôt DPS ?
Suivant la réponse je prendrai une guerrière ou une soldate, j'ai du mal à situer la pirate.
Je vais créer une de chaque et partirai avec celle que vous me conseillez.
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Rhulana est plus tank que DPS. Les personnage utilisant une arme permettant de prendre le troisième niveau des spécialisations de combat sont susceptibles d'être DPS, soit
la soldate avec épée à 2 mains et la pirate avec haches et masses. Le combattant elfe avec sa lance est encore plus saignant avec "coup mortel", il provoque des blessures mais et il peut utiliser un peu de magie qui le buffe de manière très importante, il reste avant tout un combattant, c'est même le plus redoutable des DPS avec les super lances du jeu.
Le choix des armes sont donc la clé du DPS.
Comment l'idée t'est venue de privilégier une équipe féminine ?
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