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[DIAMANT] Ai besoin de 2 mn de votre temps pour tester une installation !
- Freddy_Gwendo
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[DIAMANT] Ai besoin de 2 mn de votre temps pour tester une installation !
.
Je fais appel à votre disponibilité : j'ai besoin de quelques minutes de votre temps.
Comme je n'ai pas envie de perdre une journée à installer tous les mods possibles et imaginables, je me suis dit que je pourrais utiliser vos installations.
Je dois patcher certains objets pour les rendre compatibles avec mes deux nouveaux kits. Sur mon installation de développement, ça fonctionne parfaitement. Cependant, je suis certain que je dois adapter mon code pour le rendre compatible avec 1) les installations n'utilisant pas 1PP et 2) les mods modifiant ou installant de nombreux objets.
Pour ce faire, j'ai conçu une petite procédure WeiDU qui N'INSTALLE et NE MODIFIE RIEN. Elle se contente de créer un fichier GW_Objets_a_patcher_log.txt qui liste par type les objets concernés par mon mod et me donne les éléments dont j'ai besoin (type, animation...).
Il fonctionne comme un mod WeiDU : il suffit de le dézipper dans votre répertoire de jeu, de copier un de vos setup-exe en setup-Objets_a_patcher.exe et de lancer ce dernier.
Je n'ai pas inclus d'exe pour ne pas interférer avec la version de WeiDU que vous utilisez (pour ma part, c'est la version beta 239.01)
J'ai fait le test sur ToB vanilla, BGT et sur mon install : ça prend quelques secondes.
Une fois le fichier créé, vous n'aurez plus qu'à me le transmettre AVEC votre WeiDU.log en pièces jointes en zip (7z ou rar, comme vous le voulez) dans cette discussion.
Ça me fera gagner beaucoup de temps. Merci d'avance aux volontaires.
Comme je n'ai pas envie de perdre une journée à installer tous les mods possibles et imaginables, je me suis dit que je pourrais utiliser vos installations.
Je dois patcher certains objets pour les rendre compatibles avec mes deux nouveaux kits. Sur mon installation de développement, ça fonctionne parfaitement. Cependant, je suis certain que je dois adapter mon code pour le rendre compatible avec 1) les installations n'utilisant pas 1PP et 2) les mods modifiant ou installant de nombreux objets.
Pour ce faire, j'ai conçu une petite procédure WeiDU qui N'INSTALLE et NE MODIFIE RIEN. Elle se contente de créer un fichier GW_Objets_a_patcher_log.txt qui liste par type les objets concernés par mon mod et me donne les éléments dont j'ai besoin (type, animation...).
Il fonctionne comme un mod WeiDU : il suffit de le dézipper dans votre répertoire de jeu, de copier un de vos setup-exe en setup-Objets_a_patcher.exe et de lancer ce dernier.
Je n'ai pas inclus d'exe pour ne pas interférer avec la version de WeiDU que vous utilisez (pour ma part, c'est la version beta 239.01)
J'ai fait le test sur ToB vanilla, BGT et sur mon install : ça prend quelques secondes.
Une fois le fichier créé, vous n'aurez plus qu'à me le transmettre AVEC votre WeiDU.log en pièces jointes en zip (7z ou rar, comme vous le voulez) dans cette discussion.
Ça me fera gagner beaucoup de temps. Merci d'avance aux volontaires.
- Fichiers joints
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- GW_Objets_a_patcher_001.7z
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CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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.
Salut Freddy,
ça plante après le double-clic sur "Objets_a_patcher.exe" (Weidu.exe).
J'ai l'écran WEIDU qui est affiché sans message avec la liste des instructions possibles.
Pas de fichier log. En gros, Weidu n'a pas pu travailler.
J'ai installé ton ZIP à la racine du jeu: JEU\objets_patcher\ .exe + TP2 + rep back
> Ca plante
Autre essai qui me semble plus logique:
JEU\ .exe + TP2 + rep back
> Ca plante aussi.
EXE version 23600
Cocrane
ça plante après le double-clic sur "Objets_a_patcher.exe" (Weidu.exe).
J'ai l'écran WEIDU qui est affiché sans message avec la liste des instructions possibles.
Pas de fichier log. En gros, Weidu n'a pas pu travailler.
J'ai installé ton ZIP à la racine du jeu: JEU\objets_patcher\ .exe + TP2 + rep back
> Ca plante
Autre essai qui me semble plus logique:
JEU\ .exe + TP2 + rep back
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Admettons que ton jeu soit dans C:/Jeux/BG2.
Tu décompresses l'archive dans ce répertoire et tu obtiens un nouveau sous-répertoire Objets_a_patcher contenant le fichier tp2 et un sous-répertoire backup.
Dans le répertoire C:/Jeux/BG2, tu copies un setup-xxx.exe quelconque en setup-Objets_a_patcher.exe et tu le lances.
Ta version de weidu est vraiment très ancienne. Mais je ne pense pas qu'elle soit à l'origine du problème car ma routine se contente de lire les infos des fichiers itm et d'écrire dans un fichier txt.
Tu décompresses l'archive dans ce répertoire et tu obtiens un nouveau sous-répertoire Objets_a_patcher contenant le fichier tp2 et un sous-répertoire backup.
Dans le répertoire C:/Jeux/BG2, tu copies un setup-xxx.exe quelconque en setup-Objets_a_patcher.exe et tu le lances.
Ta version de weidu est vraiment très ancienne. Mais je ne pense pas qu'elle soit à l'origine du problème car ma routine se contente de lire les infos des fichiers itm et d'écrire dans un fichier txt.
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Etrange : je l'ai testée sur deux ordis et notamment sur une version vanilla sans aucun mod.
Cependant :
Sinon, il devrait y avoir un fichier debug ?
Cependant :
Serait-ce tout bête et aurais-tu oublié le "setup-" avant Objets_a_patcher ?Cocrane a écrit : ça plante après le double-clic sur "Objets_a_patcher.exe" (Weidu.exe).
Sinon, il devrait y avoir un fichier debug ?
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Bonne analyse, j'ai copier-coller le nom sans mettre "SETUP-".
Je voulais juste vérifier si tu étais un bon enquêteur ( j'ai pas trouvé de meilleure excuse ).
La pièce jointe Weidu.log est signalée non valide.
Donc voilà le contenu:
// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~SETUP_PDBA1CH8.TP2~ #0 #0 // Protecteur de Baldur: BGT v1.1
Cocrane
Je voulais juste vérifier si tu étais un bon enquêteur ( j'ai pas trouvé de meilleure excuse ).
La pièce jointe Weidu.log est signalée non valide.
Donc voilà le contenu:
// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~SETUP_PDBA1CH8.TP2~ #0 #0 // Protecteur de Baldur: BGT v1.1
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- GW_Objets_a_patcher_log.txt
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Pas grave : l'essentiel c'est d'y arriver.
Merci pour le fichier : manifestement, c'est une installation BGT + quelques fichiers à toi.
Merci pour le fichier : manifestement, c'est une installation BGT + quelques fichiers à toi.
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Voici des retours (fichier log + WeiDU.log) pour trois configurations :
- BGT + SoBH + quelques autres
- TDD 1.13
- Divers mods dont Item Revisions 4 et des mods de Chosen of Mystra
- Fichiers joints
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- Objets_a_patcher.zip
- (15.98 Kio) Téléchargé 85 fois
:!: Peu disponible
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- Freddy_Gwendo
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Merci. La version avec Item Revision va me permettre d'avancer car manifestement, elle mixe des animations de boucliers d'1PP et vanilla.
Cependant, je croyais qu'IR installait 1pp et je ne le vois pas dans le WeiDU.log : le fait-il de manière "cachée" ?
Cependant, je croyais qu'IR installait 1pp et je ne le vois pas dans le WeiDU.log : le fait-il de manière "cachée" ?
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Voici le contenu du readme d'Item Revisions V4 à ce sujet :
Vu que je n'ai installé le mod que pour mettre au point les motifs de rechercher/remplacement des descriptions d'objet en français, et que je contrôle avec Near Infinity, je n'ai pas la moindre idée de ce que cela donne en jeu.One Pixel Productions v4
Erephine has kindly granted permission to use some of her beautiful 1PP artwork in IR's main component. IR items include customized colourings to match changes to item abilities and lore. If you'd like to install other parts of 1PP, follow this installation order.
Install Before IR's Main Component:
Core Paperdolls (included in IR but required for other 1PP components)
Core Updates and Item Patches (partially included in IR but required for other 1PP components)
Improved Projectile Effects
Install After IR's Main Component:
Smart Avatar & Armour Switching
Increased Paperdoll Object Variety (core)
Install in Any Order:
Extended Palette Entries
GUI Additions for BGII
Avatar Fixes
Female Dwarves
Thieves Galore
Softer Spell Effects
Consistent Spell and Scroll Icons
Spell Tweaks
Attachable Wings (core)
Fixed Animations for Solars and Elementals
Miscellaneous Content Fixes
Don't Install Because They're Already Included:
Restored Flame Sword Animations
Colourable Quarterstaves
Legacy Shields v2
Additional Shield Animations (core)
Wizards' Staves (core)
Additional Helmet Animations (core)
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Ca doit planter car certains boucliers utilisent les codes Cn d'1PP.
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C'est reparti pour un tour, mais ce coup-ci avec les armes de lancer (et leurs projectiles) non-magiques, le but du jeu étant de créer plusieurs sorts qui immunisent aux projectiles non-magiques. Là encore, de nombreux mods en rajoutent.
Même principe : cette routine WeiDU ne modifie rien, elle construit des fichiers txt dans le répertoire Log et des fichiers tpa dans le répertoire Lists. Ce sont ces deux répertoires qu'il me faut pour vérifier si ma procédure de constitution de tables à partir des fichiers missile.ids et project.ids fonctionne sur toutes les install...
Merci d'avance.
Code modifié deux messages plus loin.
Même principe : cette routine WeiDU ne modifie rien, elle construit des fichiers txt dans le répertoire Log et des fichiers tpa dans le répertoire Lists. Ce sont ces deux répertoires qu'il me faut pour vérifier si ma procédure de constitution de tables à partir des fichiers missile.ids et project.ids fonctionne sur toutes les install...
Merci d'avance.
Code modifié deux messages plus loin.
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:!: Pour les deux qui ont téléchargé l'archive : ne l'utilisez pas avec le SpellPack !
Ça plante à cause de l'intitulé à la onc de certains missiles. Je ne sais pas à quoi pensait Galactygon lorsqu'il a décidé d'utiliser des caractères spéciaux comme ",", mais ça buggue la routine READ_2DA.
J'ai identifié la source du problème et réactualiserai l'archive du message précédent ce soir.
Ça plante à cause de l'intitulé à la onc de certains missiles. Je ne sais pas à quoi pensait Galactygon lorsqu'il a décidé d'utiliser des caractères spéciaux comme ",", mais ça buggue la routine READ_2DA.
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Code corrigé.
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- GW_Projectiles_dispo_002.7z
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Pour tester mon installation "intelligente" de nouvelles animations sur différents jeux, j'aurais besoin des fichiers animate.ids et .ini de SoD.
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Il n'y a pas de fichier animate.ini. Veux-tu parler de l'ensemble des fichiers .ini ? Cette partie de ta phrase n'est pas claire.
:!: Peu disponible
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Non, non, j'ai bien précisé "animate.ids".
J'en ai besoin ainsi que les fichiers ini de définition d'affichage des animations de créatures (fichiers xxxx.ini avec xxxx correspondant à l'index des animations) pour vérifier si mon contrôle de présence des animations fonctionne avec SoD.
J'ai listé dans un tableau les différences entre ToB, ToB + Infinity Animations, BGEE, BG2EE, IWDEE et IWD2 et répertorié tous les cas problématiques (animation prévue dans animate.ids mais absente de animsnd.ids, voire hardcodée pour les versions classiques ; animation présente dans animate.ids mais ne comportant pas de fichier ini correspondant ou tout simplement pas les fichiers bam ou les palettes bmp modifiées nécessaires pour les afficher dans les versions Enhanced).
J'ai aussi remarqué que BG2EE utilisait de nombreux slots d'animation (notamment des dragons) sans disposer ni de leurs fichiers ini, ni de leurs fichiers bam, et je me suis dit que ça devait être des animations disponibles dans SoD.
Bref, j'ai besoin de faire un état des lieux précis à la fois pour insérer mes nouvelles animations correctement selon le jeu utilisé (nomenclature différente des fichiers bam, implantation de fichiers ini pour les versions Enhanced, etc) et affecter le bon slot d'animation à mes fichiers cre, un peu à la manière des xxx-cpmvars.tpa.
En espérant avoir été beaucoup plus clair ce coup-ci.
Une fois le tableau réalisé, il ne me restera plus qu'à demander aux possesseurs de SoD d'en vérifier certaines cellules.
J'en ai besoin ainsi que les fichiers ini de définition d'affichage des animations de créatures (fichiers xxxx.ini avec xxxx correspondant à l'index des animations) pour vérifier si mon contrôle de présence des animations fonctionne avec SoD.
J'ai listé dans un tableau les différences entre ToB, ToB + Infinity Animations, BGEE, BG2EE, IWDEE et IWD2 et répertorié tous les cas problématiques (animation prévue dans animate.ids mais absente de animsnd.ids, voire hardcodée pour les versions classiques ; animation présente dans animate.ids mais ne comportant pas de fichier ini correspondant ou tout simplement pas les fichiers bam ou les palettes bmp modifiées nécessaires pour les afficher dans les versions Enhanced).
J'ai aussi remarqué que BG2EE utilisait de nombreux slots d'animation (notamment des dragons) sans disposer ni de leurs fichiers ini, ni de leurs fichiers bam, et je me suis dit que ça devait être des animations disponibles dans SoD.
Bref, j'ai besoin de faire un état des lieux précis à la fois pour insérer mes nouvelles animations correctement selon le jeu utilisé (nomenclature différente des fichiers bam, implantation de fichiers ini pour les versions Enhanced, etc) et affecter le bon slot d'animation à mes fichiers cre, un peu à la manière des xxx-cpmvars.tpa.
En espérant avoir été beaucoup plus clair ce coup-ci.
Une fois le tableau réalisé, il ne me restera plus qu'à demander aux possesseurs de SoD d'en vérifier certaines cellules.
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A mon travail il est fréquent d'écrire "les fichiers toto.c et .h" pour désigner toto.c et toto.h (couple classique en langage C) lorsque le nom racine est le même, c'est pour cela que j'ai cherché animate.ini. Je m'attendais à un xxx.ini ou *.ini pour considérer l'ensemble des .ini, même si c'était assez évident dès lors qu'animate.ini n'existait pas.
Voici le fichier animate.ids et les fichiers ini. Il y en a quelques-uns en plus par rapport à BGEE.
Voici le fichier animate.ids et les fichiers ini. Il y en a quelques-uns en plus par rapport à BGEE.
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- animSOD.zip
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Merci.
D'après ton commentaire, mon intuition était peut-être la bonne. Mais je vais vérifier tout ça avant de publier le tableau récapitulatif.
D'après ton commentaire, mon intuition était peut-être la bonne. Mais je vais vérifier tout ça avant de publier le tableau récapitulatif.
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J'ai avancé et pondu une petite routine WeiDU qui me permet de vérifier l'absence des fichiers ini, bam et bmp (palettes).
J'ai besoin du fichier GWAnimations_SoD.txt recensant les mêmes résultats sur SoD.
L'archive est un petit mod WeiDU qui s'installe en moins de 2 secondes (sur mon installation BGEE).
J'ai besoin du fichier GWAnimations_SoD.txt recensant les mêmes résultats sur SoD.
L'archive est un petit mod WeiDU qui s'installe en moins de 2 secondes (sur mon installation BGEE).
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- GW_Anim_SoD_001.7z
- (855.06 Kio) Téléchargé 105 fois
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Voici le fichier généré par ton outil avec la version 2.3 de SOD.
- Fichiers joints
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- GWAnimations_SoD.txt
- (4.07 Kio) Téléchargé 197 fois
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Merci.
Le fichier confirme mes craintes : les versions Enhanced prévoient l’utilisation de nombreuses animations de créatures mais aboutiront à un CTD si on ne vérifie pas l'absence des fichiers ini, bam ou bmp correspondant. D'où l'intérêt de finaliser ma procédure d'installation pour remédier à ce petit dysfonctionnement...
Le fichier confirme mes craintes : les versions Enhanced prévoient l’utilisation de nombreuses animations de créatures mais aboutiront à un CTD si on ne vérifie pas l'absence des fichiers ini, bam ou bmp correspondant. D'où l'intérêt de finaliser ma procédure d'installation pour remédier à ce petit dysfonctionnement...
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