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[SOLUCE] L'île de Neckar Le sujet est résolu

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Graoumf
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[SOLUCE] L'île de Neckar

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Message par Graoumf »

A Nadoret, il y a la possibilité de rejoindre en bateau une île où est retenue prisonnière une nymphe des eaux.
Un cercle de pierres composé de creusets dans lesquels il faut positionner des herbes et des pierres à tourner constituent l'énigme de cette île. A part l'indication de la nymphe au sujet des herbes, y'a-t-il d'autres indices qui permettent de résoudre l'énigme ? Auprès d'autres personnages par exemple ? Ou en est-on réduit à essayer toutes les possibilités ?
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SergioToutCourt
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Message par SergioToutCourt »

c'est la dernière quête ou je coince, apparemment, il faut mettre les 4 sortes herbes (dont l'espèce n'est pas présente
sur l'ile) après avoir manipuler les menhirs (et non l'inverse comme je me suis "borné" à le faire)


soluce de jeuxvideo.com

"Le truc à faire c'est d'abord bloquer 2 menhirs l'un en face de l'autre en copiant ce qu'il y a au sol

1 - tu bloques le triangle à l'est, et la vague à l'ouest
2 - tu touches plus à ces deux menhirs
3 - tu joues avec les 2 autres (nord/sud) en alternant l'action sur l'un et l'autre afin d'avoir le bon truc

quand tu poses une herbe tu verras si c'est bon si la couleur associé disparaît au milieu de la zone dans les flammes
"
 
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Sur l'île à la nymphe des eaux, voici ce que j'avais noté :
Pour que les signes soient alignés, il faut faire tourner chaque menhir juste une fois. Ensuite il faut mettre les plantes dans chaque bol d'offrande.
C'est le triangle avec l'herbe frisée, les vagues avec les baies à 4 feuilles, la spirale avec le champignon purulente et les cercles avec la mousse des affres.
Il y a intérêt à cueillir ces plantes avant d'aller sur l'île car comme par hasard, elles n'y sont pas présentes et il faut un bon niveau d'herboristerie.
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Message par SergioToutCourt »

ZOLTAN a écrit :C'est le triangle avec l'herbe frisée, les vagues avec les baies à 4 feuilles, la spirale avec le champignon purulente et les cercles avec la mousse des affres.
c'est tout a fait ça ! précédemment, pour accéder à la barque, il y a 3 trolls ...

est ce qqn sait s'il y a quelque chose a faire, sur la carte du péage, au cercle de pierre (nord est)
et avec le rocher (sud est) ?
 
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Message par ZOLTAN »

SergioToutCourt a écrit :...
est ce qqn sait s'il y a quelque chose a faire, sur la carte du péage, au cercle de pierre (nord est)
et avec le rocher (sud est) ?
Oh oui, avant d'aller à Hammerberg, il faut secourir un assistant de Rakorium prisonnier de ce cercle avec l'aide du vieux magicien. Il y a des grottes dessous avec des araignées. Il y a quelques autres quêtes à faire aussi sur cette carte. Il faut partir du principe que les développeurs ne se sont pas cassé le c.. fondement à créer ces éléments particuliers pour le plaisir, sinon un bouquet d'arbres en copier-coller aurait fait l'affaire. Je me rappelle avoir fait beaucoup d'essais (et de sauvegarde) pour trouver les solutions car certaines sont simples, évidentes, d'autres très prise de tête. Bon courage.
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Message par SergioToutCourt »

ZOLTAN a écrit :avant d'aller à Hammerberg, il faut secourir un assistant de Rakorium prisonnier de ce cercle avec l'aide du vieux magicien.
merci de ta réponse (j'arrive a hammerberg avec une soldate en ayant pris l'option Fayris cette fois ci)
en relation avec une "tête connue" !

pour la fée qui ne veut pas entrer dans son cercle il faut être patient voir lent <[:o)

c'est vrai qu'il y a des énigmes assez compliquées, outre le charme de retrouver pas mal de personnages
quelques années avant l'aventure de l'œil noir, c'est un point fort de cet excellent jeu.
 
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Message par ZOLTAN »

L'épisode se situant avant l'œil noir, il n'est pas étonnant de retrouver certains personnages, c'est vraiment sympa. Le père rat est néanmoins plus facile à tuer que sa femelle !
La fée de l'arbre des elfes est crispante, ce n'est pas mon passage préféré.
Le choix du mage ou de la ranger elfe est plutôt restrictif, ils sont bons tous les deux mais si tu veux jouer avec 2 lanceurs de sorts, tu est obligé d'en créer un, dommage. Cela dit, si notre personnage n'a pas de spécialités "nature", l'île de Neckar et la réserve de chasse est plus problématique sans la ranger. Forgrimm est assez limité dans cette spécialité, en crochetage et désamorçage aussi et lui seul à une bonne réserve de points disponibles. Ma barbare avec Jaakon avait fait une bonne équipe.
Les premières parties sont souvent inachevées dans ce jeu, faute d'un choix malheureux entre Fayris et Jaakon. C'est le principal défaut de cet épisode par rapport au premie; la possibilité de créer un personnage original dès le départ, en modifiant presque tout de la classe choisie est par contre géniale et quasi unique dans les RPG traditionnels, et l'artisanat est simple !!!!
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Message par SergioToutCourt »

pour la quête secondaire du cercle de pierre je l'avais raté (ainsi que 2 autres) parce que je n'étais pas revenu
au péage dans les 2 parties ....
ZOLTAN a écrit :La fée de l'arbre des elfes est crispante, ce n'est pas mon passage préféré.
il faut l'approcher en furtivité en arrivant côté opposé du cercle ... je n'ai pas essayé si on peut
le faire plusieurs fois (la poussière de fée se vendant a un bon prix)
ZOLTAN a écrit :Les premières parties sont souvent inachevées dans ce jeu
c'est sur que si je n'avais pas pris une combattante (pirate) pour la 1ère session, j'aurai sans doute
galéré (même en mode facile) avec Jaakon. J'ai fait les 4 débuts de l'aventure (selon le type de persos - >
combattant, mage, dévot, orienté "nature", le début est différent un peu comme dans DAO), c'est sympathique.
je n'ai pas utilisé la compétence forge dans les 2 parties (ni l'archerie dans la 1ère ... c'est un tort) elle peut
être utile selon les PJ.

moi ce que j'aime aussi dans Drakensang c'est qu'il y a très peu d'objets "magiques" (comme dans TW1),
que l'on a pas pléthore de ducats (*) et que donc, ils se méritent.

rien a redire sur le mode expert avancé il faut quand même rester un minimum dans le RP <[;o)

(*) le vol à la tir est recommandé (avant de voler/cocheter/désamorcer faire lancer le sort 'faveur de Phex', au dévot
de service) ainsi que 15 % de marchandage (+ 5 % avec l'anneau bonus de Phex). La zoologie permet aussi
de remplir le porte monnaie. les marchands sont réapprovisionnés au fil de l'aventure.
 
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