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[Donjon du Dragon] Fiches de personnage

La terre a été envahie par le phénomène Donjons et Dragons ! Toute ? non... Le temps d'un rp, quittez temporairement votre personnage couronnien pour découvrir d'autres univers de jeux.
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Manfred
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[Donjon du Dragon] Fiches de personnage

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Message par Manfred »

Ce topic concerne les participants au One Shot Donjon du Dragon.

* * *
Fiche de personnage : Nom :
Race : (humain ? Nain ? Elfe ? Autre chose ?)
Classe : (Guerrier ? Magicien ? Roublard ? Autre chose ?)

Petite histoire :
(Expliquez au minimum pourquoi votre personnage se rend dans le Donjon du Dragon. Si vous voulez en dire plus, vous pouvez.)

Apparence :
(À quoi ressemble votre personnage ?)

Caractère :
(Comment se comporte votre personnage ?)

Points forts :
(Résumez en quelques courtes phrases les atouts de votre personnage. Sait-il se battre ? A-t-il un courage à toute épreuve ? Un super équipement ? Des pouvoirs magiques ? Des talents particuliers ?)

Points faibles :
(Comme point fort, mais concernant les faiblesses. Maladie, handicap, psychose, malédiction, sales manies, etc.)

* * *

Contexte de jeu :
Donjon du Dragon se situe dans un univers D&D générique, pas spécifiquement dans les Royaumes Oublier pour ne citer qu’eux. Tout ce que savent en théorie les aventuriers sur le fameux donjon, c’est qu’il renferme un dragon, un trésor et tout un tas de dangers aussi divers que varier.

Quelques derniers conseils :

- Les points forts et points faibles doivent bien sûr être cohérents avec le reste de la fiche.
- Votre personnage peut avoir la puissance que vous voulez, de l’apprenti aventurier au vétéran chevronné. Mais pensez avant tout à comment le rendre intéressant. Bien sûr, grobillisme interdit.
- On ne suit aucune règle ! Ne mettez pas dans votre fiche des chiffres ou des notions de systèmes tel que degré de difficulté, bonus d’attaque, valeur statistique, nombre de sorts par jour, niveau de personnage, classe d’armure, etc.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Bon, je me lance, j'espère que sa conviendra. Le plus dur ce n’était pas de créer un personnage équilibré, s'était d'en choisir un parmi tous les possibles...

Nom : Sarill Bariloräan (surnom : "Le charbon")

Race : Génasi du feu

Classe : Guerrier/Sorcier (élémentaliste du feu)

Background : élevé par son "père" humain (les rumeurs disent qu'il y a forcement une embrouille), il a eu du mal à s’intégrer car il était craint et mis à l'écart. Mais sa gentillesse et sa bonne nature lui ont permis de grandir sans s'attirer trop de problèmes. A 17 ans révolu il est apprenti forgeron, ce qui convient très bien à son maître d’œuvre, car ses capacités de contrôle du feu rendent de bons services à la forge.

Motivation : Trouver des écailles de dragons pour que la forge en fasse des armures et boucliers.

Apparence :
- "Humain" à la peau grise claire, sec comme du charbon au toucher, cheveux oranges clairs qui ondulent sans arrêt comme des flammes.
- Solidement charpenté, taille moyenne
- Vêtu d'une cotte de maille ne lui couvrant ni la tête ni le bas des jambes. Bottes et sac à dos en cuir, gros marteau glissé à la ceinture.

Caractère : Gentil et serviable, ne s’énerve quasiment jamais.

Atouts :
- Habile pour fracasser des cranes avec un marteau dans la main.
- Résistance (mineure) au feu.
- Contrôle des flammes (pouvoir innée, peut les déplacer, en faire varier l'intensité, les maintenir/éteindre) une fois par jour.
- Sorts du registre du feu plus efficaces (-1 au "jds" des cibles quand il lance un sort offensif du feu).
- Sort connus : (équivalents) : lvl 1 : Mains ardentes, Résistance aux énergies destructrices, Réparation. lvl 2 : Pyrotechnie

Handicaps :
- Apparence physique atypique.
- Pas très malin.
- Niveaux de stress qui génèrent proportionnellement des flammes sur sa peau et qui à haut "niveau" peuvent le brûler lui même et brûler ses vêtements/son équipement (d'où sa volonté constante de garder son calme).
- Éventuellement vulnérabilité au froid magique, mais rien de spécial remarqué pendant les longs hivers concernant le froid normal.

Équipement :
- Chemise et pantalon en tissu, cotte de mailles de facture classique, bottes en cuir, sac a dos en cuir, ceinture en cuir, gros marteau de forgeron.
- Dans le sac-à-dos : provisions de voyages, corde, briquet à amadou, 3x torches, couteau aiguisé, parchemin de "Poches profondes".
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
Bosse sur : Interplan v9, Derat's Kri'Binn, Todd : KOPP2.

Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
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Mephysto
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Message par Mephysto »

Aller c'est parti ! Etant novice, c'est mon premier jet donc dites moi si il y a des points à revoir, je compte sur vous ! :)


Nom : Olrik Bornheim

Race : Humain

Classe : Roublard (Assassin)

Background :

Né roturier dans une ville supeuplée de la côte et fils de boucher, Ulrik a grandi dans les faubourgs de la cité. Il apprit le métier de son père et l'accompagna chaque fois lorsque celui-ci était sollicité pour une opération chirurgicale.L'attrait de l'argent "facile" et l'ennui le poussèrent finalement à travailler pour une guilde de contrebandiers locale. Sa connaissance de l'anatomie humaine et son addiction à l'euphorie que lui procurait l'exécution de quelqu'un lui permirent de rapidement exceller dans l'art d'éliminer les nuisibles. Olrik décida alors d'élargir son champ d'actions et de connaissances en voyageant de ville en ville exercant le métier de chasseur de primes ou homme de main pour diverses personnes.

Motivation : Toujours à la recherche de sensations fortes, Olrik est également motivé par l'appât du gain.

Apparence :

Grand et maigre avec les cheveux noirs court et gras. Le manque de sommeil lié à ses activités nocturnes a marqué son visage de cernes. Il possède une barbe noire courte et une cicatrice sur la gorge.


Caractère :

Méfiant de nature, Olrik ne se confie pas beaucoup sur lui. Avec le temps il peut tisser des liens d'amitié et se montrer sympathique mais il ne tient pas la nature humaine en grand estime et ne fera jamais pleinement confiance à qui que ce soit. Cynique, il considère le bien et le mal comme des notions trop subjectives pour avoir une quelconque importance, mais il respecte la parole donnée et attache une grande importance à ce que le "travail" pour lequel il est payé soit bien fait. Son alignement est Loyal Neutre.

Atouts :

-Connaissance de l'anatomie : Olrik a un 6ème sens pour trouver le point faible d'une créature (chance accrue de coup critique ?)
-Alchimie : les nombreux voyages d'Olrik lui ont permis d'acquérir un certain nombre de connaissances notamment dans le domaine de l'alchimie : stimulants pour rester éveillé, philtres de soin, poisons, fumigènes et potion d'invisibilité entre autres choses.
-Réflexes : même si sa dextérié n'est pas celle d'un chat, Olrik a développé certains rélfexes qui lui ont déjà sauvé la vie.
-Observateur: son passée de chasseur de primes et une association temporaire avec un rôdeur permettent à Olrik de suivre une piste et de repérer certains détails anodins
-Pas léger : à force de pratique Olrik a appris à faire preuve de discrétion et à marcher sans faire de bruit.


Handicap :


-Phobie : Olrik est arachnophobe et n'est pas à l'aise dans les espaces trop restreints.
-Chacun pour soi : sans être spécialement couard, en cas de trop grande difficulté Olrik ne s'embarasse pas de scrupules et pensera à sauver sa peau en tout premier lieu.
-Alcool mauvais : Olrik ne tient pas la boisson et peut être brutal si il s'enivre trop
-Sommeil agité : Olrik dort peu, de plus il a tendance à bouger beaucoup pendant son repos.
-Addiction : Olrik est accro à l'adrénaline ainsi qu'aux produits qu'il prend pour rester éveillé : le manque le rend désagréable et sarcastique.
-Droitier : A part tenir son verre ou son couteau à viande, Olrik ne sait pas se servir de sa main gauche.

Equipement :

-Pantalon en tissus et botte de cuir
-Capuchon et plastron de cuir souple renforcé de plaques de métal sur le côté gauche de la poitrine, sur les côtés et sur le plexus ainsi que sur le haut du dos.
-Epee courte, dague, stylet et jeu de 10 étoiles de lancer sur le ceinturon
-Bracelet de force (non magique) au bras droit et anneau d'argent au majeur droit
-Sac à dos : nécessaire d'alchimie et de couture, briquet à amadou, pierre à aiguiser, provisions, gourde, rasoir.
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vv221
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Message par vv221 »

Nom : Prudence
Race : Halfeline pied-léger
Classe : Barde (Collège de la valeur)

Background : Prudence est née et a grandi dans un petit village perdu au milieu de prairies paisibles, cadre qui avait tout pour séduire mais a fini par lui porter sur les nerfs. Presque terrassée par l’ennui de cette vie sans surprises, elle a décidé de prendre la route avant que celui-ci n’ait raison d’elle, simplement armée d’un sac à dos et d’un luth. Depuis elle arpente les routes à la recherche de nouvelles expériences, traquant l’aventure partout où elle la croise.

Motivation : N’ayant jamais rencontré de dragon, Prudence a été incapable de résister à sa curiosité lorsqu’elle a appris qu’un d’entre eux se terrait dans un donjon près de la ville où elle avait fait étape quelques jours plus tôt. Rencontrer une telle créature est une opportunité qui ne se présente pas souvent dans une vie, et il est hors de question qu’elle la laisse passer !

Apparence : Avec ses cheveux blonds et ses traits fins pour une Halfeline, Prudence pourrait presque passer pour une humaine de très petite taille. Elle voyage toujours avec un sac à dos sur lequel est accroché son inséparable luth, et couverte d’une collection impressionnante de sacoches de formats divers et variés.

Caractère : Son naturel curieux et son intrépidité font de Prudence un compagnon qui amuse ou énerve, mais laisse rarement indifférent. Sa témérité est parfois proche de l’inconscience, mais jusqu’ici elle s’est toujours tirée en vie de toutes les situations où elle s’est fourrée.

Atouts :
Ses années sur les routes ont rendu Prudence très résistante à la fatigue. Elle peut marcher pendant des jours en dormant très peu si le besoin s’en fait sentir.
Vivre sur la route n’a rien à voir avec la vie qu’elle a fuit en même temps que son village. Prudence a donc très vite appris à se servir plus qu’honorablement d’une épée courte.
Une vie d’aventures c’est aussi une vie de chutes, chocs et blessures diverses, et on n’a pas toujours un prêtre à portée de main pour nous remettre sur pieds… Par nécessité Prudence sait maintenant reconnaître les plantes médicinales les plus courantes, ou fabriquer une attelle à partir de quelques branches.

Handicaps :
Poussée par sa curiosité et son insouciance, Prudence a souvent tendance à foncer sans réfléchir aux conséquences. Ce qui l’a plongée dans plus d’une situation dont elle s’est sortie de peu !
Une vie d’errance ne donne pas beaucoup d’opportunités d’étudier la magie, Prudence a donc relativement peu de talents dans ce domaine.
D’un naturel optimiste, Prudence accorde très facilement sa confiance aux inconnus. Ça l’a bien sûr fait tomber dans plus d’un traquenard, mais elle n’a semble-t-il toujours pas appris à se méfier des gens…
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Manfred
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Message par Manfred »

Nom : Edda la Hache
Race : humaine
Classe : berserker
Background : Edda est née dans les lointaines contrées sauvages. Son clan barbare menait une rude existence, luttant tout autant contre les peaux vertes que contre les éléments. Du plus loin que remonte sa mémoire gronde l’orage et le fracas de l’acier. Très tôt elle apprit à se défendre et, tout juste adolescente, elle pouvait déjà se targuer d’avoir plus d’un fait d’arme à son actif. Pour autant, elle n’était guère appréciée car trop farouchement indépendante. Devenue adulte, elle commit l’irréparable en tuant son mari lors d’une querelle pourtant insignifiante. Elle fut bannie de son clan. Depuis, elle sillonne le monde, tantôt aventurière, tantôt mercenaire, poussé par une soif de l’or et du sang inextinguible.
Motivation : Edda désire mettre la main sur le trésor du dragon, et sur sa tête accessoirement.

Apparence : Edda est grande et imposante. En fait, c’est un véritable tas de muscles. Si, jadis, on aurait pu la trouver belle, ce temps est définitivement révolu. Son regard d’azur est froid comme la glace. Ses longs cheveux blonds sont nouées en une tresse serrée pour ne pas déranger au combat. Son visage affirmé arbore de grosses cicatrices , à l’instar du reste de son corps. Elle est vêtue de mailles et de cuir robuste et est armée d’une énorme hache à double tranchants qui a inspiré son surnom. Des haches de jets pendent de son lourd ceinturon.

Caractère : Edda cogne avant de parler, enfin en général. Ce n’est clairement pas une intellectuelle, n’ayant que du mépris pour les choses abstraites. Elle n’est pas stupide pour autant. Gard à celui qui cherche à la tromper. Elle a autant de sensibilité qu’un glaçon alors non, vraiment, il vaut mieux pas l’énerver. Son respect se mérite. Elle n’aime pas les faibles et les couards.

Atouts :
HHHHHAAAAAAAAAAAA !!! Edda peut s’enrager et ainsi devenir bien plus forte au combat. Mais elle risque de s’en prendre à ses alliés si jamais elle manque de cible avant de se calmer.
Ma hache dans ta face ! Edda est une experte du combat à la hache au corps à corps et même, dans une moindre mesure, à distance.
Mes bras sont plus épais que tes jambes, minus ! Edda est une force de la nature. Elle n’a pas son pareille quand il s’agit de courir, grimper, sauter, nager, défoncer des portes et mêmes des murs, non, là je déconne.
Ceux de la ville, ils savent rien faire par eux-mêmes, tas de vermines ! Edda est habituée à survivre seule. Elle sait chasser (oui monsieur, elle trucide des lapins à la hache), et se rafistoler.

Défauts :
Et merde, il y a des lettres sur ce truc là. Edda ne sait pas lire ou écrire. Par contre elle sait compter alors faut pas la prendre pour une bille quand il s’agit d’or.
Mais c’est long, c’est long et ça m’énerve ! Edda a très peu de patience.
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Manfred
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Message par Manfred »

Nom : Anselme Marius de Valfontaine, ou Monsieur le Comte
Race : humain métamorphosé en monstre
Classe : sorcier
Background : Anselme, Comte de Valfontaine, était jadis un magicien fort respectable. Mais un sombre grimoire, conjuguée à ses ambitions démesurées, le fit plonger dans la sorcellerie. Il entreprit dès lors une quête de puissance et de pouvoir qui s’acheva par sa ruine. En effet, dans le cadre de ses dangereuses expérimentations magiques, il profana un sanctuaire naturel, s’attirant le courroux d’une fée séculaire. Celle-ci le maudit, le transformant en ce qu’il est aujourd’hui.
Motivation : Anselme a appris qu’un précieux livre, caché dans le donjon du dragon, pouvait lui redonner son apparence initiale. Il désire bien sûr le trouver, mais s’il pouvait également mettre la main sur le trésor et obtenir la gloire d’avoir vaincu un dragon, ce serait un appréciable bonus. Hélas, l’expédition qu’il a monté pour remplir ses objectifs s’est fait massacrer.

Apparence :

Avant, Anselme était grand et beau. Maintenant, il est petit et laid.
À mesure qu’Olrik s’approchait, il put distinguer d’avantage le prisonnier. Il avait la taille d’un halfelin, dépassant à peine un mètre de haut, mais n’en avait pas le charme. Et s’était peu dire. Sa tête semblait un peu trop grosse. Son visage anguleux était d’une blancheur cadavérique. Il se composait d’un long nez crochu, d’une bouche apparemment hypertrophiée et de cette paire d’yeux laiteux au reflet surnaturel. Des oreilles, qu’on aurait pu croire elfiques si leur forme n’avait pas autant inspirée des ailes membraneuses, émergeaient d’une longue chevelure noire et graisseuses. Deux petites cornes courbes, également, émergeaient des cheveux, au sommet du crâne, suggérant une ascendance diabolique. La créature était agenouillée dans la cage, tenant de ses mains blafardes et griffues les barreaux. Son allure générale était celle d’un gringalet. Elle ne portait que quelques guenilles miteuses, ce qui la laissait pied nu et pratiquement torse nu. Dernier détail, et pas l’un des moindres, elle possédait une queue, longue, souple et glabre, un peu comme celle d’un rat, si ce n’était qu’elle se terminait par un pinceau de poils du même noir que les cheveux.
Caractère :

Anselme est devenu un peu bizarre depuis qu’il a été transformé. Non qu’il soit vraiment fou, mais il s’abandonne à toutes sortes d’excentricités et ne se refuse rien, une façon de se consoler de sa condition peu enviable. Parfois il tente de bien se comporter, comme pour faire pénitence, parfois il cède à sa fourberie instinctive. Il est très susceptible et ses colères sont plutôt impressionnantes. À côté de cela, il ne faut pas nier qu’il a un sacré courage et une vive intelligence.

Atouts :
- Pouvoirs magiques : Anselme a beau avoir perdu une partie de sa puissance depuis sa transformation, ses sorts de magie noire demeurent redoutables. La plupart d’entre eux sont d’ailleurs offensifs.
- Érudition magique : Anselme sait déchiffrer de nombreux langages mystiques et est en mesure de percer les mystères de bien des artéfacts occultes. Mais encore faut-il en trouver.
- Léger et agile : la nouvelle forme d’Anselme n’a pas que des désavantages. Elle lui permet de se mouvoir avec une grande adresse.

Handicap :
- Gringalet : autant Anselme est dangereux à distance, autant il est ridicule au corps à corps.
- Focaliseur magique : Anselme a besoin d’un objet pour utiliser ses pouvoirs. Une baguette, un bâton, une boule de cristal, beaucoup de choses peuvent faire l’affaire, mais s’il n’a rien, ses pouvoirs seront à la fois moins puissants et plus instables.
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Mephysto
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Message par Mephysto »

Bon j'avais déjà hésiter lors du premier One shot donc la j'me décide : je fais un bon vieux palouf' comme je les aime dans Baldur's Gate :)


Nom : Sir Adoram

Race : Humain

Classe : Paladin (Chevalier)

Background :

Adoram est né dans une famille de la très petite bourgeoisie paysanne. Troisième fils d'un petit propriétaire terrien, il passa sa plus tendre enfance à alterner les travaux dans les champs et les leçons sur les bancs de l'école tenue par le prêtre local. Pétri dès son plus jeune âge d'histoire de chevaliers combattant démons et monstres mythologiques, Adoram a choisi la voie des armes à l'âge de 15 ans, se destinant d'abord à être soldat. C'est au cours de son séjour en garnison dans une ville qu'il entra en contact avec un ordre de chevalerie à part entière. Il fut accepté comme écuyer à 18 ans et eut l'immense honneur d'être finalement adoubé chevalier quelques années plus tard. Adoram a juré de servir Helm, l'Humble Sentinelle et, en bon paladin qui se respecte, il s'efforce de faire prospérer le bien en défendant la veuve et l'orphelin.



Motivation : Lorsqu'il apprit l'existence du Donjon, les histoires de son enfance et son devoir en tant que bras armé d'Helm l'ont poussé à trouver l'antre pour y terrasser le mal qui y règne.

Apparence :

Assez grand et élancé, l'entraînement de chevalier, la carrière de soldat et les rudes travaux de fermiers ont eu pour résultat de faire d'Adoram un homme bien découplé aussi fort que souple. Les cheveux bruns foncés et les yeux marrons, Adoram possède une barbe de 3 jours qu'il rase systématiquement. Il a fière allure dans sa tenue de chevalier : une lourde cotte de maille renforcé de quelques plaques de métal avec un tabard marqué par le symbole d'Helm complété par une rondache, une épée longue et un casque à crinière. Sa formation de soldat lui a appris à toujours garder une longue dague dans sa botte droite.


Caractère :

Sir Adoram est quelqu'un de droit dans ses bottes. S'efforçant d'être un exemple pour autrui, il dit toujours la vérité. Il tisse rapidement des liens d'amitié avec ses frères d'armes et s'interposera toujours pour défendre le faible et l'opprimé. Si Adoram s'impose une stricte ligne de conduite, il en attend presque autant de ses compagnons et tolère très mal les compromis. Son alignement est Loyal Bon.

Atouts :

-Spécialiste du corps-à-corps : Adoram a reçu une solide formation aux armes et au combat rapproché et c'est au corps-à-corps qu'il excelle.
-Endurant : son excellente condition physique et son entraînement de soldat ont habitué Adoram aux longs déplacements en armure avec paquetage.
-Paladin : sa foi et son dévouement à Helm offre à Adoram un certain nombre de compétences (soins légers, protection contre le mal, Vision Vraie, Puiser dans la puissance divine )
-Sans peur : Archétype du chevalier, Adoram ne cède jamais à la peur




Handicap :


-Dévot : Adoram est pieux et il est chatouilleux sur le chapitre. De plus, Adoram ne s'entendra pas bien avec des personnes à la moralité douteuse (mais il n'attaque pas à vue)
-Lent : l'équipement lourd d'Adoram l'empêche de courir sur plus d'une centaine de mètres.
-Arrogance : Adoram a parfois du mal à faire preuve d'humilité ce qui le pousse à prendre des risques et à rechercher l'affrontement direct surtout si il considère l'ennemi comme étant mauvais.
-Berserk : dans la fureur d'un combat prolongé, Adoram peut parfois perdre le contrôle ce qui le rend brutal mais le pousse au delà de ses limites physiques tout en rendant ses coups moins précis.
-Borné : Adoram est un minimum cultivé et intelligent mais il fait souvent preuve d'étroitesse d'esprit et ne révise pas facilement son jugement ou ses choix.
-Elephant : Adoram ne connaît pas la discrétion et une armure de plates n'aide pas dans ce sens.
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Hashelia
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Message par Hashelia »

À mon tour de vous présenter mon personnage ! :)




Nom: Nashka
Race: Demi-Elfe
Classe: Chasseur


Petite histoire:


Nashka a grandi au coeur de la forêt parmis une tribu recluse et civilisée peuplée d'homme et d'elfe.
L'orgine de ce peuple remonte à un peu plus d'un siecle, une communauté de sages et d'érudits essentiellement composée de druides, de diverses académies de mages et de chasseurs aménagea un lieu au sein de la forêt afin de se rapprocher de la sagesse de la nature et de fuir les diktats des élites de la société.

Les enfants nés de cette communauté sont soumis à deux coutumes:
À l'âge de leurs 15 ans un compagnon leur ai remis et un rituel est préparé par les anciens afin de lier l'âme de l'enfant à l'animal. Ce pacte a pour effet d'augmenter la longévité du compagnon, l'enfant et l'animal sont liés à vie. Ils partagent leurs émotions, ils ne peuvent pas communiquer ensemble à proprement parler mais cette liaison aiguise leur instinct et au fil du temps ils finissent par se comprendre.
Nashka est accompagnée d'une toute petite chouette rousse nommée Maïko pas plus grande que le poing d'un homme. Maïko est toujours dans les parages si elle n'est pas perchée sur son épaule ou cachée dans sa gibeciere.
La seconde coutume appelle les enfants à partir de la communauté à l'aube de leurs vingt ans afin de découvrir le monde et de s'enrichir spirituellement grâce aux expériences qu'ils vivront sur la route. S'ils le désirent les enfants sont autorisé à revenir vivre au sein de la tribu au lendemain de leur trentième année.

Cela fait maintenant quelques années que Nashka parcours le monde, elle est arrivée dans la région il y a un peu plus d'une dizaine de jours, et piquée par la soif d'aventure elle souhaite trouver un groupe d'aventuriers pour se rendre au Donjon du Dragon !




Apparence:


La mère de Nashka est une demi-elfe, ce qui ne fait pas de Nashka une demi-elfe à proprement parlé.
Elle a hérité de la beauté et du charme des elfes, ses cheveux chatain sont rassemblés en une grosse tresse qui lui tombe sur la poitrine et quelques mèches rebellent lui structure le visage. Sa peau est clair, son nez est fin et ses yeux sont d'un vert pastel qui lui donne un regard doux.
Son ascendance humaine eu raison de sa taille, elle n'est pas très grande ce qui lui apporte une apparence juvénile. Au premier abord seul un oeil exercé pourrait deviner que du sang d'elfe coule dans ses veines.

Vêtue d'une armure en cuir clouté et de bottes en cuir, une cape à capuche vert sapin cache en partie son visage lorsqu'elle la met sur sa tête c'est à dire la majeur partie de son temps, le temps qu'elle passa sur la route lui apprit que les gens ne prennaient pas au serieux son joli minois... Enfin pas avant de l'avoir vu à l'oeuvre.
Elle porte une gibeciere en bandoulière réunissant quelques potions d'agilité et de soin, des provisions et un excellent abris pour Maïko. Autour de sa taille une ceinture de cuir avec une pochette contenant le poison de ses flêches, la ceinture est montée d'un foureau pour son sabre si la situation lui exigeait de se battre en combat rapproché car Nashka est une adepte de l'arc court. Elle porte un arc taillé finement dans un bois souple et un carquois sanglé sur son dos.




Caractère:

Ayant grandi dans une tribu sans hierarchie propre Nashka supporte mal l'autorité et ne respecte pas les lois si elle juge qu'elles entravent sa liberté. En somme elle fait bien que ce qui lui plait, ses intentions ne sont jamais mauvaises mais ayant été élevé en marge de la société son comportement peut parfois surprendre.
De prime abord elle se montre méfiante envers les étrangers et reste mystérieuse. Cependant c'est une personne très loyale envers ceux qu'elle considère comme ses amis. Nashka est une individue aussi curieuse sur le monde que les personnes qui l'entourent et se montre très observatrice.



Points forts:


- Chasseur expérimenté: La chasse a fait partie de son éducation depuis sa plus tendre enfance, elle est une très bonne archère et arrive à se débrouiller correctement au sabre, c'est une bonne pisteuse et d'une discrétion imparable !

- Maïko: Maïko et Nashka forment un duo exceptionnel, la chouette étant un prédateur silencieux et dotée d'une vue exceptionnelle c'est un excellent éclaireur de jour comme de nuit ! Son ouïe fine et son instinct animal lui permet de détecter le danger facilement. En combat la petite taille de Maïko ne lui permet pas de se battre mais son agilité et sa rapidité compense, elle fait office de diversion ou va chercher à crever les yeux des adversaires pour les aveugler (miam!).

- Sort de camouflage: Une fois par jour Nashka a la possibilité d'utiliser un sort de camouflage. Le sort agit comme une bulle et tous ceux se trouvant à l'intérieur sont indétéctable aux yeux de tous pendant 5 mins le temps que la bulle ne se dissipe, ce sort est très efficace pour préparer un effet de surprise ou pour avoir le temps de bander un compagnon blessé pendant un combat.




Points faibles:

- Physique fragile: Nashka n'est pas constituée pour être une guerrière, son agilité compense son manque de constitution mais elle n'est pas faite pour prendre des coups et n'encaisse pas bien les dégats.

- Dissidente: Les ordres sont très mal reçus de la part de Nashka et toute forme d'autorité auront pour résultat de la mettre en rogne, son caractère trempé peut la mener à tenir tête à n'importe qui peu importe son statut ce qui peut lui porter préjudice.

- Maïko: Etant liés par l'âme les deux font la paire. Si il arrive quelque chose à l'un l'autre empathise ! Si Maïko se retrouvait blessé Nashka perd ses repères et devient complétement déboussolé, sa priorité sera de soigner sa chouette.

- Méconnaissance de la société: Ayant grandi au sein d'une forêt et en marge de la société Nashka n'est pas toujours très au courant des coutumes, des règles ou de l'histoire des régions qu'elle traverse. Bien qu'elle soit très cultivé de manière générale, sa connaissance pour la vie de tous les jours eu sein de la société est parfois limitée.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Nom : Gwiamaq
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Classe : Paladin

Petite histoire :
Gwiamaq etait un gnome tout ce qui a de plus simple, mis à part les faits qu'il était très laid et incroyablement doué pour fabriquer des trucs. Amoureux de Legeiwiel, la fille du chef, il la courtisait sans cesse en lui offrant de nouvelles création toutes plus originales les unes que les autres (à défaut d'être utile). Il pensait Legeiwiel réceptive, jusqu'au jour où fut annoncé le mariage de cette dernière avec Golinaran, le plus vaillant guerrier du clan.

Blessé dans son cœur, Gwiamaq n'en restait pas moins amoureux, et il regardait les mariés avec respect, satisfait que Legeiwiel soit heureuse. Il continuait aussi à l’observer, comme un ange gardien discret.

Environ 3 mois plus tard, une troupes d'orques sanglant arrivèrent dans le village et dévastèrent tout ce qu'il trouvait. Le chef de guerre qui les dirigeait ordonna de trouver la maison du chef, et les orques torturèrent quelques gnomes pour apprendre qui était le chef. Quand il surent, les orques se dirigeraient droit vers sa maison. Golinaran et Legeiwiel s'y était réfugiés, et quand le seigneur de guerre s'y présenta, suivi de toute sa troupe, et qu'il demanda au chef de lui verser tout l'or en réserve dans le village, Legeiwiel protesta. Le chef de guerre ordonna à un de ses sous fifre de l'attraper. Comme ce dernier approchait de Legeiwiel, le chef du village intima à Golinaran de protéger sa femme. Celui-là hésita, puis tourna les talons et s’enfuit à toutes jambes.
Legeiwiel attrapée, le seigneur de guerre menaça le chef de l’égorger s'il ne répondait pas à sa demande. Le chef, prêt à tout pour sa fille, céda et demanda et ses conseiller d'aller chercher la coffre à deniers. Il le donna spontanément au seigneur de guerre, et ce dernier, en réponse.... donna Legeiwiel à ses orques.
Legeiwiel fut violée, torturée et égorgé. Comme le furent le chef et ses conseillers, et une bonne partie des autres villageois avant que la troupe ne quitte le village.

Gwiamaq appris toute l'histoire par les quelques survivants qu'il trouva lorsqu'il sorti de la profondeur de sa grotte après toute une nuit à bricoler.
Profondément impacté par cette tragédie, Gwiamaq s'en voulait de ne pas avoir été présent, s'en voulait de ne pas être intervenu, et prenait sur lui d'avoir échoué à veiller sur sa bien aimée.
Dévasté, il aida comme il put à reconstruire ce qui pouvait l'être, et quand se fut fini, il avait fini de tergiverser : il avait failli, il ne faillirait plus. Il se donna pour mission divine de protéger les faibles et de tuer le mal partout où il se cache.

Apparence :
Gwiamaq est un gnome gringalet de moins d'un mètre de haut, vêtu d'une armure de plate bizarre, avec des boulons, des engrenages et des tuyaux. Il porte chausses et gants de maille agencés bizarrement, avec des anneaux de différentes tailles et composés de différents métaux.
Il est laid, avec un gros nez boursouflé, quelques poils de barbe disparates et de courts cheveux blanc frisés.
Il porte une épée courte très affûtée, qu'il porte harnachée dans son dos comme une épée à deux mains.

Points forts :
Volonté indéfectible : il s'est juré de ne plus jamais faillir, et il s'y tiens.
Génie du bricolage : il peut fabriquer à peut prêt n'importe quoi dont il a l'idée s'il a le matériel necessaire.
Équipement bricolé : son armure n'est pas magique mais elle améliore quand même sa force, et ses gants sont équipés de tous un tas de gadgets pour scier, découper, crocheter, allumer un feu, etc....

Points faibles :
Gringalet : il est si petit que son épée courte est vraiment "à deux mains" pour lui.
Inexpérimenté : il a peu eu d'occasions de se battre, et s'il sait manier son épée, il n'est pas un bon combattant.

Spécial :
Foi ? Quésaquo ? S'il se défini lui même comme un paladin, Gwiamaq n'a foi en aucun dieu. Non pas qu'il soit athée, mais il n'y accorde aucune importance. Au mieux, s'il devait vénérer un dieu, ce serait celui du bricolage
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
Bosse sur : Interplan v9, Derat's Kri'Binn, Todd : KOPP2.

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Manfred
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Message par Manfred »

Nom : Noryo
Race : humain infecté par la lycanthropie
Classe : rodeur

Petite histoire :

Noryo était un jovial bucheron. Un soir, alors qu’il achevait son travail dans la forêt, il se fit attaquer par un loup colossal. En dépit de sa hache et de son courage, il ne parvint pas à avoir le dessus sur cette bête de cauchemar. Il ne dut son salut qu’aux villageois alertés par ses cris. Apeuré par le feu des torches, le loup s’en fut, laissant au sol un Noryo grièvement blessé. Le bucheron se rétablit rapidement et il retomba dans sa laborieuse routine.

Vint la pleine lune et le drame. Norio se réveilla couvert du sang de sa femme et de ses enfants. Les villageois l’accusèrent, non à tort, d’être devenu un loup-garou. Il dût s’enfuir pour échapper au bûcher. Débuta alors son errance tourmentée. Durant les premières semaines, il refusa la vérité, puis quand il l’accepta, confronté à de sanglantes et accablantes preuves, il envisagea de mettre fin à ses jours. Voilà pourquoi, lorsqu’il tomba par hasard sur une troupe de bandits en plein pillage, il les chargea, persuadé qu’il ne survivrait pas à un combat aussi inégal. Sauf qu’il en alla autrement, l’instinct de survie ayant appelé la bête en lui. Hébété, il observa le carnage, observa le village secouru, s’observa lui-même. Il prit conscience de sa force et se dit que, peut-être, il avait encore un rôle à jouer en ce bas monde.

Il passa des jours, des mois à apprendre à contrôler sa lycanthropie afin de ne plus tuer par accident. Puis il voua son existence à traquer et détruire le mal. Ainsi devint-il un monstre qui tuait les monstres. Lorsqu’il découvrit le Donjon du Dragon, il n’hésita pas un seul instant à s’y rendre.

Apparence :

Norio est grand, massif, intimidant. Ses yeux sombres brillent d’une effrayante détermination. Sa barbe drue et ses longs cheveux noirs auraient bien besoin d’être coupés. Ses larges mains de bucheron manient une hache de guerre et il porte à la ceinture un couteau de chasse. Ses vêtements sont modestes et usés, facile à retirer et à remettre. Pour finir, il porte un grand manteau gris-vert à capuchon. Il ressemble à ce qu’il est : un rôdeur.

Norio peut prendre l’apparence d’un grand loup noir ou d’un monstre hybride à mi chemin entre l’homme et le loup. Dans cette dernière forme, il est particulièrement impressionnant.

Caractère :

Ce qui frappe chez Norio, c’est son grand calme. Pour contrôler sa lycanthropie, il a dût apprendre à contrôler ses émotions. Du coup, même dans le feu de l’action, il est rare de le voir s’emporter. Pour autant, ce calme peut faire peur car il se conjugue avec une froide détermination. On sent qu’il n’est pas du genre à reculer quand il se fixe un but. Norio vit avec le souvenir de ses crimes et désire se racheter. Incorruptible, impitoyable, affronter le mal est sa raison d’être. Il préfère mourir plutôt que de reculer et de toute façon, seule sa mort peut mettre un terme à sa mission. S’il a le choix, il évite de montrer au grand jour qu’il est un loup-garou, pour des raisons évidentes.

Points forts :

Combattant : Norio sait très bien se battre au corps à corps. Il néglige sa défense au profit de l’attaque et de la mobilité.
Rôdeur : Norio connait les plantes, l’art de la chasse et du pistage ainsi que celui de la discrétion et de la dissimulation.
Volonté de fer : Norio est très difficile à faire ployer mentalement. Son courage est pratiquement à toute épreuve.
Loup-garou : Si Norio se transforme, c’est simple, il devient une machine à tuer. De plus, les armes ordinaires ne peuvent plus le blesser et il dispose d'un odorat très développé.

Points faibles :

Détermination excessive : Norio, lorsqu’il s’engage dans un combat, ne fuit jamais. Soit il tue, soit il est tué. Il faut l’intervention d’un allié pour le pousser à la retraite et encore, ce n’est pas chose aisée.
Perte de contrôle : Norio, s’il est grièvement blessé, risque de perdre le contrôle de ses actions. Il se transforme, s’il n’est pas déjà transformé, et sombre dans une rage sanguinaire qui n’épargne personne.
Loup-garou : lorsque Norio se transforme, son équipement ne s'adapte pas. Voilà pourquoi il ne porte aucune armure et que ses affaires sont facile à retirer. De plus, un loup-garou, c’est un monstre. Si les gens découvrent qu’il en est un, il risque d’avoir des soucis. Les animaux devienne agressif ou paniquent en sa présence. Enfin, il est vulnérable aux armes en argent.
Dirigeant de Melandis
Personnage Rp principal : Silmandel Songevent – Biographie – Couleur RP : #DDDD00
Personnage éphémère : Mixtli
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