[MOD] Questions diverses relatives à la création d'un mod
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- Araignée géante
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[MOD] Questions diverses relatives à la création d'un mod
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heu, salut salut :timide: ...
Je viens de m'inscrire ici (a force que Ange musicien vienne faire de la pub sur Le forum JoL,je suis venu voir...) et j'ai déjà une question.
Voilà, j'ai envie d'apprendre a me créer un mod,mais je ne connais ABSOLUMENT RIEN à TOUT ce qui touche la programmation, quand il faut parler à un anglais, je fais plus de signes qu'autre chose et quand il faut le lire, je comprend très bien mais complétement à côté... bref je ne sais pas parler anglais quoi.
Ai-je une chance d'apprendre a faire un mod avant d'apprendre l'anglais ou je dois retourner dans ma bouteille tel Cespenar ?
Je viens de m'inscrire ici (a force que Ange musicien vienne faire de la pub sur Le forum JoL,je suis venu voir...) et j'ai déjà une question.
Voilà, j'ai envie d'apprendre a me créer un mod,mais je ne connais ABSOLUMENT RIEN à TOUT ce qui touche la programmation, quand il faut parler à un anglais, je fais plus de signes qu'autre chose et quand il faut le lire, je comprend très bien mais complétement à côté... bref je ne sais pas parler anglais quoi.
Ai-je une chance d'apprendre a faire un mod avant d'apprendre l'anglais ou je dois retourner dans ma bouteille tel Cespenar ?
Au cas où l'histoire d'un looser migraineux interesse quelqu'un... la biographie de morgon
Pour me faire parler ( si quelqu'un a vraiment envie de me faire parler...) c'est en vert.
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Moi j'ai fait de la pub ? :notme:
Et ben en fait il se trouve qu'une partie entière de la couronne est consacrée à la création de mod (chanceux ! ) : la Forge de Grondemarteau.
Tu y trouveras plusieurs forum :
- Un forum d'Aide générale (Problèmes Techniques), ou ce sujet va être à priori déplacé.
- Un forum Outils, avec une listes des outils de créations
- Un forum Idées, où tu exposes tes idées.
- Un forum Chambre des Scribes, où de valeureux traducteurs s'échinent sur des mods
- De multiples forums de Projets où sont tout d'abord développés les projets, puis servent de forum d'aide aux mods aboutis.
Tu trouveras tout ça au milieu de l'index Ce sujet va être déplacé vers le forum aide, d'ailleurs, où il sera plus à sa place.
Et ben en fait il se trouve qu'une partie entière de la couronne est consacrée à la création de mod (chanceux ! ) : la Forge de Grondemarteau.
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- Araignée géante
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ok merci bien,je suis venu en vitesse j'ai pas vraiment fais gaffe...
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- Isaya
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Ben, ça va pas forcément être très facile. Tous les programmes sont en anglais et la plupart des informations que tu vas pouvoir trouver sont en anglais également. Mais tu trouveras aussi des explications en français dans les sujets permanents du forum.Originally posted by Talos@lundi 03 novembre 2003, 21:47
ai'je une chance d'apprendre a faire un mod avant d'apprendre l'anglais ou je dois retourner dans ma bouteille tel cespenar?
Le truc que je conseille, c'est de profiter au maximum des comparaisons par rapport aux éléments existants du jeu. Tu apprendras beaucoup en regardant comment les auteurs ont fait les objets, les sorts, ... qui se rapprochent de ce que tu veux faire. Une approche simple consiste à recopier un élément proche existant dans le jeu, à le modifer et à voir ce que ça donne.
J'ai souvent vu conseiller d'apprendre à faire des objets et des sorts avant de se lancer dans d'autres choses. Mais tout le monde n'est pas égal devant l'apprentissage et certains arrivent à se lancer tout de suite dans des choses plus compliquées.
Bonne chance et amuse-toi bien.
:!: Peu disponible
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Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Tout dépend de ce que tu veux faire... Créer un objet, quelques sorts simples et un personnage qui te les donneras, ce n'est pas très difficile, mais créer par exemple une quête complexe, des adversaires avec un bonne IA... C'est d'un autre acabit ! Enfin, ça s'apprend assez vite, tu as le forum pour questionner ! Je ne peux que t'inivter à poster tes idées, et on pourra te dire alors ce qu'il faudrait savoir faire pour l'exploiter à fond.
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j'ai une idée,tres originale crois moi mais casi impossible a réaliser,je la posterai quand je commencerai a toucher un peu ;-)et puis marquer tout sur mon idée serait bien trop long,c'est un truc basé sur les jordaini(la séquence des conseillers et des rois dans la collection royaumes oubliés ;-) )
la j'ai telechargé toutes les traductions de tutorial trouvable sur ce forum,je vais méditer dessus quelques longues heures et apres on verra pour le post d'idée ;-)
tiens d'ailleurs,je suis au tout début du tuto "PNJ avec weidu" y'a un petit truc que j'ai pas compris,j'ai créé un fichier texte que j'ai appelé j#steiner.d
dedans,j'ai commencé:
Begin j#steiner
IF ~NumTimesTalkedTo~ THEN BEGIN Premiere Rencontre
il dis dans le tuto que la j'ai marqué si c'est la 1ere fois que le pj lui parle on démarre le bloc "premiere rencontre" la pas de probleme,mais il enchaine tout de suite par :
Say~dialogue de présentation~
alors je comprend pas trop,deja c'est quoi un bloc?et en plus en haut il est marqué si c'est la 1ere fois qu'on le vois on démarre le bloc 1ere rencontre,mais j'ai marqué nulle par que " Say ~dialogue de présentation~ étais le blog "premiere rencontre"
je suis vraiment paumé la :8: peut on m'apporter un peu d'aide?
la j'ai telechargé toutes les traductions de tutorial trouvable sur ce forum,je vais méditer dessus quelques longues heures et apres on verra pour le post d'idée ;-)
tiens d'ailleurs,je suis au tout début du tuto "PNJ avec weidu" y'a un petit truc que j'ai pas compris,j'ai créé un fichier texte que j'ai appelé j#steiner.d
dedans,j'ai commencé:
Begin j#steiner
IF ~NumTimesTalkedTo~ THEN BEGIN Premiere Rencontre
il dis dans le tuto que la j'ai marqué si c'est la 1ere fois que le pj lui parle on démarre le bloc "premiere rencontre" la pas de probleme,mais il enchaine tout de suite par :
Say~dialogue de présentation~
alors je comprend pas trop,deja c'est quoi un bloc?et en plus en haut il est marqué si c'est la 1ere fois qu'on le vois on démarre le bloc 1ere rencontre,mais j'ai marqué nulle par que " Say ~dialogue de présentation~ étais le blog "premiere rencontre"
je suis vraiment paumé la :8: peut on m'apporter un peu d'aide?
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- Grenouillebleue
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Ta première ligne désigne le début du bloc.
IF ~condition~ THEN BEGIN blabla veut dire que si la condition est remplie, alors le bloc appelé "blabla" commencera.
Et le bloc ne s'arrête que lorsque tu mets la fonction "END".
En clair, ton bloc est obligatoirement sous la forme:
IF ~condition~ THEN BEGIN bloc
(Ici, tu mets tout ce que tu veux qu'il se passe dans ton bloc)
END
Jusque là, ça va ? Ok, alors on rentre un peu plus dans le détail.
Un bloc de dialogue commence *obligatoirement* par une phrase que prononce ton gars. Je répète, c'est *obligatoire*. Tu ne peux pas avoir de bloc de dialogue sans phrase prononcée.
Pour que ton gars prononce sa phrase, tu utilises les commandes:
SAY ~blablabla~
Et ton personnage dira "blablabla". Simple, clair, efficace.
Enfin, la dernière partie du bloc, ce sont les conditions de réponse à ce que vient de dire ton personnage. Elles se présentent sous la forme:
IF ~condition~ THEN REPLY ~blehblehbleh~ GOTO blocsuivant
Bon, là, ça demande plus d'attention. Qu'est-ce que tout ça veut dire ?
Bah ca veut dire que si jamais la condition est remplie, alors tu auras le choix dans le jeu de pouvoir répondre "blehblehbleh". Et si jamais tu la choisis, alors tu iras au bloc nommé "blocsuivant".
On va prendre un exemple pour que ce soit plus simple.
Supposons que je veux qu'un personnage dise: "j'ai faim !"
Et toi, tu veux pouvoir lui répondre, au choix: "tiens, mange !" ou alors "tais-toi !".
Comment on va faire ça ?
D'abord, on va créer le bloc, qu'on va appeler par exemple "faim".
Donc, si tu as bien suivi, ça donne:
IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ THEN BEGIN faim
-> Ici, on explique au jeu que si jamais on n'a pas encore parlé à ce personnage, alors il faut commencer le bloc de dialogue appelé "faim".
SAY ~J'ai faim !~
-> Ca y est, le bloc de dialogue commence, et ton gars va dire "j'ai faim"
IF ~~ THEN REPLY ~tiens, mange !~ GOTO mange
IF ~~ THEN REPLY ~tais-toi !~ GOTO silence
-> Ici, on explique que *dans tous les cas* (on n'a pas mis de condition), le joueur pourra répondre "tiens, mange" ou bien "tais-toi". S'il répond "tiens, mange", le jeu enchaîne sur le bloc de dialogue appelé "mange". S'il répond "tais-toi", le jeu enchaîne sur le bloc de dialogue appelé "silence".
END
-> On explique au programme que, ça y est, notre bloc est fini.
D'où le bloc final:
Par exemple, supposons que tu veux que, si le joueur choisit "tais-toi", le dialogue s'arrête. Alors le bloc deviendra:
Voilà. Il ne te reste plus qu'à créer le bloc nommé "mange" pour compléter ton dialogue.
IF ~condition~ THEN BEGIN blabla veut dire que si la condition est remplie, alors le bloc appelé "blabla" commencera.
Et le bloc ne s'arrête que lorsque tu mets la fonction "END".
En clair, ton bloc est obligatoirement sous la forme:
IF ~condition~ THEN BEGIN bloc
(Ici, tu mets tout ce que tu veux qu'il se passe dans ton bloc)
END
Jusque là, ça va ? Ok, alors on rentre un peu plus dans le détail.
Un bloc de dialogue commence *obligatoirement* par une phrase que prononce ton gars. Je répète, c'est *obligatoire*. Tu ne peux pas avoir de bloc de dialogue sans phrase prononcée.
Pour que ton gars prononce sa phrase, tu utilises les commandes:
SAY ~blablabla~
Et ton personnage dira "blablabla". Simple, clair, efficace.
Enfin, la dernière partie du bloc, ce sont les conditions de réponse à ce que vient de dire ton personnage. Elles se présentent sous la forme:
IF ~condition~ THEN REPLY ~blehblehbleh~ GOTO blocsuivant
Bon, là, ça demande plus d'attention. Qu'est-ce que tout ça veut dire ?
Bah ca veut dire que si jamais la condition est remplie, alors tu auras le choix dans le jeu de pouvoir répondre "blehblehbleh". Et si jamais tu la choisis, alors tu iras au bloc nommé "blocsuivant".
On va prendre un exemple pour que ce soit plus simple.
Supposons que je veux qu'un personnage dise: "j'ai faim !"
Et toi, tu veux pouvoir lui répondre, au choix: "tiens, mange !" ou alors "tais-toi !".
Comment on va faire ça ?
D'abord, on va créer le bloc, qu'on va appeler par exemple "faim".
Donc, si tu as bien suivi, ça donne:
IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ THEN BEGIN faim
-> Ici, on explique au jeu que si jamais on n'a pas encore parlé à ce personnage, alors il faut commencer le bloc de dialogue appelé "faim".
SAY ~J'ai faim !~
-> Ca y est, le bloc de dialogue commence, et ton gars va dire "j'ai faim"
IF ~~ THEN REPLY ~tiens, mange !~ GOTO mange
IF ~~ THEN REPLY ~tais-toi !~ GOTO silence
-> Ici, on explique que *dans tous les cas* (on n'a pas mis de condition), le joueur pourra répondre "tiens, mange" ou bien "tais-toi". S'il répond "tiens, mange", le jeu enchaîne sur le bloc de dialogue appelé "mange". S'il répond "tais-toi", le jeu enchaîne sur le bloc de dialogue appelé "silence".
END
-> On explique au programme que, ça y est, notre bloc est fini.
D'où le bloc final:
Voilà, tu as vu comment coder un dialogue. Maintenant, que se passe-t-il lorsque tu veux que le dialogue se termine ? Eh bien, au lieu de mettre une commande "GOTO", tu vas juste taper "EXIT", et le dialogue s'arrêtera là.
IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ THEN BEGIN faim
SAY ~J'ai faim !~
IF ~~ THEN REPLY ~tiens, mange !~ GOTO mange
IF ~~ THEN REPLY ~tais-toi !~ GOTO silence
END
Par exemple, supposons que tu veux que, si le joueur choisit "tais-toi", le dialogue s'arrête. Alors le bloc deviendra:
IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ THEN BEGIN faim
SAY ~J'ai faim !~
IF ~~ THEN REPLY ~tiens, mange !~ GOTO mange
IF ~~ THEN REPLY ~tais-toi !~ EXIT
END
Voilà. Il ne te reste plus qu'à créer le bloc nommé "mange" pour compléter ton dialogue.
J'espère que j'ai été clair
IF ~~ THEN BEGIN mange // commencer le bloc "mange"
SAY ~ Oh, merci beaucoup !~ // commencer le dialogue
IF ~~ THEN EXIT // terminer le dialogue
END // terminer le bloc "mange"
MOD KIM TERMINE
- Des centaines de dialogues et d'interactions
- De nombreuses quêtes
- De nouveaux objets magiques
- Une véritable romance
Roman d'Heroic Fantasy en feuilleton (un chapitre par jour)
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oui tres clair,merci beaucoup,j'ai encore un autre truc
voila,il y'a pleins de réponses qu'on peut donner a certaines conditions,par exemple:
IF ~Class(Player1,PALADIN)~ ou
IF ~GlobalLT("Chapter","GLOBAL",3)~
mais ça sa s'invente pas,si par exemple je veux qu'il dise un truc si je rentre dans les docks je ne sais pas quoi mettre entre les ~~ apres IF
où pui-je trouver d'autres "trucs a mettre entre les ~~ apres IF"(désolé,je n'ai vraiment pas dautre nom a mettre pour sa pour le moment) ? ou est ce qu'il y'a une technique pour savoir quoi mettre?
voila,il y'a pleins de réponses qu'on peut donner a certaines conditions,par exemple:
IF ~Class(Player1,PALADIN)~ ou
IF ~GlobalLT("Chapter","GLOBAL",3)~
mais ça sa s'invente pas,si par exemple je veux qu'il dise un truc si je rentre dans les docks je ne sais pas quoi mettre entre les ~~ apres IF
où pui-je trouver d'autres "trucs a mettre entre les ~~ apres IF"(désolé,je n'ai vraiment pas dautre nom a mettre pour sa pour le moment) ? ou est ce qu'il y'a une technique pour savoir quoi mettre?
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La meilleure technique, comme l'a dit Isaya, c'est de décortiquer les fichiers déjà créés par d'autres personnes.
Le lien que tu cherches, c'est celui-ci, mais il est helas en anglais. Je ne sais pas s'il a été traduit en français.
Pour savoir si tu es dans une zone précise, la condition nécessaire est AreaCheck("nomdelazone").
Par exemple, si tu veux que quelque chose se passe sur les docks, tu mets:
IF ~AreaCheck("Ar0300")~ THEN ....
Pour connaître le nom d'une zone, utilise Infinity explorer, téléchargeable sur le site de http://www.teambg.net.
Mais là encore, tout est en anglais... Je dois dire que c'est probablement *très dur* de coder sans connaître l'anglais.
Le lien que tu cherches, c'est celui-ci, mais il est helas en anglais. Je ne sais pas s'il a été traduit en français.
Pour savoir si tu es dans une zone précise, la condition nécessaire est AreaCheck("nomdelazone").
Par exemple, si tu veux que quelque chose se passe sur les docks, tu mets:
IF ~AreaCheck("Ar0300")~ THEN ....
Pour connaître le nom d'une zone, utilise Infinity explorer, téléchargeable sur le site de http://www.teambg.net.
Mais là encore, tout est en anglais... Je dois dire que c'est probablement *très dur* de coder sans connaître l'anglais.
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pourquoi ne vivons nous pas avec une langue universelle?enfin bref merci pour les liens je vais essayer de déchiffrer sa au traducteur de site automatique(sa traduit mot par mot,on trouve des phrases du genre "ou dans quelques cas guauche il blanc" pour"or in a few cases left it blank"...
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- Isaya
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LOL ! Dans ce cas, autant se passer de traduction :happy:Originally posted by Talos@mardi 04 novembre 2003, 21:40
"ou dans quelques cas guauche il blanc" pour"or in a few cases left it blank"...
En français, il y a un site qui contient pas mal de didacticiels sur pas mal de sujets. Même s'il commence à dater (certains outils utilisés dans certains cas ne sont plus mis à jour et on trouve mieux aujourd'hui), il contient de toute façon beaucoup d'informations. Tout ça se trouve dans la partie "Théorie" et "Pratique".
C'est assez difficile de se lancer sans avoir une bonne idée générale des fichiers que manipule le jeu et sur leurs fonctions. Lire l'ensemble des documents pour se faire une idée n'est probablement pas une mauvaise idée.
Pour ta question précise, peut-être que le didacticiel le plus intéressant est celui sur le script. Un script utilise les mêmes types de condition (ou trigger) que les dialogues (sous la forme IF...).
Infinity Explorer et Near Infinity (va voir les liens dans le sujet sur le "marteau" dans le forum sur les outils) sont d'excellents programmes pour visualiser les fichiers du jeu.
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