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[Plan] L'organisation militaire

Centre de documentation regroupant tous les événements importants s'étant produits à Lumenis ou concernant des lumeniens ainsi que des tranches de vie de la ville.
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Perdigan Foxglove
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Message par Perdigan Foxglove »

L’armée lumenienne

Département Judiciaire



Cette section de l’armée comprendre en faites l’infanterie sécuritaire et la cavalerie d’intervention (cavalerie semi-lourde)

Au départ tout les militaires de ce service sont dans l’infanterie sécuritaire mais ils peuvent être appelés à monter à cheval. Donc cette section se divise en 2 parties mais avec les mêmes hommes , avec un équipement différent.

Cette section comprend des guerriers, des mages et des clercs.
La plus petite division que l’on trouve dans cette partie d’armée est la patrouille. Constituée d’une dizaine d’homme qui sont tout le temps ensemble (sauf lors des jours de repos).
Ensuite vient la cohorte composée de 100 hommes soit 10 patrouilles dirigé par un lieutenant.
Et la plus grande des divisions est la légion qui comporte 1000 hommes soit 10 cohortes soit 100 patrouilles. Une légion est dirigé par un capitaine , son état major est constitué des 10 lieutenants de sa légion.

Le général du département judiciaire à un énorme rôle car il dirige 7 légions. Son état major est constitué des capitaine qui lui font des rapports réguliers.

Une légion s’occupe d’un territoire plus ou moins grand. Et le capitaine décide du nombre de soldats envoyés dans chaque ville de son territoire. (Exemple 600 hommes à Lunaros et 400 à Corelliah. Le capitaine décide du départagement des tâches.

Dans chaque ville Lumenienne on trouve une caserne pouvant accueillir de 2000 soldats à Lumenis jusqu'à 200 dans les plus petites villes.

Il y a un mage et un prêtre dans chaque patrouille. Ces personnes ne sont pas parés pour la guerre mais assez pour les scènes de rues , interrogatoires soins etc etc….

La liste des tâches que l’on peut confier aux soldats :
Faire la police dans les rues
S’occuper des enquêtes criminelles en aidant la justice
S’occuper des remparts et des tours
S’entraîner

Pour devenir un soldat du département judiciaire il faut :
-Pour un guerrier :Passer par l’académie militaire dans la section combat, pendant 2 ans puis suivre les cours pour devenir un fantassin du département judiciaire. Cette formation dure 4 ans et la personne doit faire 2 ans de service après.
-Pour un Mage : Soit l’académie militaire avec 2 ans dans la catégorie magie de guerre puis 2 ans de cour en commun avec les guerriers. Ou alors finir le cycle 1 de magie et suivre 1 an de rattrapage au cycle 1 de l’académie militaire ou alors finir le cycle 2 de magie et accéder directement au cycle 2 de l’académie militaire. La formation dure entre 4 et 6 ans.
-Pour un prêtre ; Suivre l’école cléricale avec les cours communs aux paladins pendant 2 ans puis suivre la formation d’adepte dans un temple pendant 2 autres années. Durée de formation :4 ans

Dans chaque caserne il y a un cheval pour 4 soldats environ.

Stats du jeu de rôles.

Guerrier de niveau : 2-3 pour un guerrier sortant de l’académie.
3-4 pour un guerrier ayant plus de 10 ans d’expérience
4-5 pour un vétéran de l’armée

Mage et prêtre : A peu près pareil que pour les guerriers.

Salaire : Soldat normal : 200 PO
Lieutenant : 700 PO
Capitaine :1100 PO
Général des armées : 2000 PO

Ces salaires sont fictifs et ne seront surement pas les mêmes sur la courronne.

Livre de sorts des mages :

Sorts mémorisés :
Niveau 2 : 4 sorts niveau 0, 2 sorts niveau 1
Niveau 3 : 4 sorts niveau 0 , 2 sorts niveau 1 ,1 sorts niveau 2
Niveau 4 : 4 sorts niveau 0 , 3 sorts niveau 1 , 2 sorts niveau 2
Niveau 5 : 4 sorts niveau 0 , 3 sorts niveau 1 , 2 sorts niveau 2 , 1 sorts niveau 3

Les mages ont une dizaine de sorts connus par niveau

Sorts de niveau 0 :Hébétement , Illumination , Lumière , Manipulation à distance , Rayon de givre, Résistance

Sorts de niveau 1 : Armure de mage , Bouclier , brume de dissimulation , contact glacial , couleur dansantes , décharge electrique , endurance aux energies destructives ,Graisse , Hypnose , Mains brulantes, orbe de feu mineur , orbe de froid mineur, Projectiles magiques , repli expéditif

Sorts de niveau 2 : Corps solaire ,detection de l’invisibilité , effroi , endurance , fausse vitalité, flèche acide de Melf , force de taureau , image imparfaite , invisibilité ,lueurs hypnotiques , protection contre les projectiles , sombre trait ,sphère de feu ,trait de glace ,

Sorts de niveau 3 : Abri de Léomund , arme magique supérieur , boule de feu , bourrasque , cercle contre chaos/mal , délivrance des malédictions , déplacement , flèche de feu , immobilisation de personne ,lenteur , mur de chaines , mur de vent , protection contre les energies destructives , rapidité ,

Les prêtres ont comme sorts leurs sorts de prêtres + 1 sort par niveau dans leur domaine ( comme tout prêtre bon ou neutre est accepté a Lumenis nous mettrons des sorts de plusieurs catégories différentes )

Niveau 2 : 4 sorts niveau 0 , 2+1 sorts niveau 1
Niveau 3 : 4 sorts niveau 0 , 2+1 sorts niveau 1 , 1+1 sorts niveau 2
Niveau 4 : 5 sorts niveau 0 , 3+1 sorts niveau 1 , 2+1 sorts niveau 2
Niveau 5 : 5 sorts niveau 0 , 3+1 sorts niveau 1 , 2+1 sorts niveau 2 , 1 + 1 sorts niveau 3




Domaine Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Air Brume de dissimulation Mur de vent Etat gazeux
Bien Protection contre le mal Aide Cercle magique contre le mal
Célérité Flou Grâce féline Marche dans les airs
Chance Bouclier entropique Aide Protection contre les energies destructives
Communauté Bénédiction Protection d’autrui Prière
Connaissance Detection des passages secrets Detection de pensées Clairaudience

Convocation Monstres LVL 1 Monstres LVL 2 Monstres LVL 3
Création Création d’eau Image Parfaite Création d’eau et de nourriture
Divination Identification Augure Divination
Eau Brume de dissimulation Nappe de brouillard Respiration aquatique
Faune Apaisement des animaux Immobilisation animale Domination d’animal
Feu Mains brulantes Flammes Résistance aux energies destructives
Flore Enchevêtrement Peau d’écorce Croissance végétale
Force Endurance aux energies destructives Force de taureau Panoplie Magique
Gloire Destruction de mort-vivant Benediction d’arme Lumière brulante
Guérison Soins léger Soins modérés Soins importants
Guerre Arme magique Arme spirituelle Panoplie d’armes
Inquisition Detection du mal Zone de vérité Detection de pensées
Loi Protection contre le chaos Apaisement des émotions Cercle magique contre le chaos
Magie Aura indetectable de Nystul Identification Dissipation de la magie
Maîtrise Animale Amitié avec les animaux Masque des bêtes Hypnose des animaux
Mysticisme Faveur divine Arme spirituelle Apparence divine inférieure
Pensée Compréhension des langages Detection des pensées Lien télépathique mineur
Protection Sanctuaire Protection d’autrui Protection contre les energies destructives
Soleil Endurance aux energies destructives Métal Brulant Lumière brulante
Terre Pierre magique Ramollissement de la terre et de la pierre Façonnage de la pierre
Voyage Repli expéditif Localisation d’ objet Vol




Sorts de prêtres hors ceux du domaine.

Sorts de niveau 0 : Assistance divine , blessure superficielle , conservation d’organe , détection de la magie, détection du poison, lumière, résistance , soins superficiels ,stimulant

Sorts de niveau 1 : Arme magique , Bénédiction , Blessure légère , Bouclier de la foi , ,Chagrin , endurance aux energies destructrices , faveur divine , frayeur ,Paix du défunt ,perception de la mort , protection contre mal/chaos , regain d’assurance , rémission, soins légers , stupeur.

Sorts de niveau 2 : Aide , apaisement des émotions , arme spirituelle ,blessure modérée, consécration ,délivrance de la paralysie , endurance, force du taureau, immobilisation de personnes, protection d’autrui , ralentissement du poison , résistance aux énergies destructives , restauration partielle,silence , soins modérés , Vague de tristesse

Sorts de niveau 3 : Blessure grave , cécité /surdité , cercle magique contre chaos/mal , délivrance des malédictions , dissipation de la magie , flammes de la loi , guérison de la cécite /surdité , guérison des maladies, lumière brulante , Mur de vent, Panoplie d’armes , Précision bénie, Prière , protection contre l’énergie négative , résistance de groupe aux energies destructives , soins importants .


Texte composé par Link Hasriel et Sigurd Drek'kon.
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Perdigan Foxglove
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Message par Perdigan Foxglove »

L’armée lumenienne

Chapitrage : 1 Département judiciaire ( pages 1 à 7)
2 Garde territoriale (pages 7 a 9)
3 L’aéroporté
4 La marine
5 Mages étoilés
6 Services secrets lathandriens
7 Garde prétorienne
8 Armée alliées
9 Armée ennemies
10 Le rôle du général en chef
11 Le rôle du général de section
12 L’ingénieurie militaire
13 Technologies défensives et offensives
14 La guilde des héros
15 Les prêtres des temples


Département Judiciaire



Cette section de l’armée comprendre en faites l’infanterie sécuritaire et la cavalerie d’intervention (cavalerie semi-lourde)

Au départ tout les militaires de ce service sont dans l’infanterie sécuritaire mais ils peuvent être appelés à monter à cheval. Donc cette section se divise en 2 parties mais avec les mêmes hommes , avec un équipement différent.

Cette section comprend des guerriers, des mages et des clercs.
La plus petite division que l’on trouve dans cette partie d’armée est la patrouille. Constituée d’une dizaine d’homme qui sont tout le temps ensemble (sauf lors des jours de repos).
Ensuite vient la cohorte composée de 100 hommes soit 10 patrouilles dirigé par un sergent

Et la plus grande des divisions est la légion qui comporte 1000 hommes soit 10 cohortes soit 100 patrouilles. Une légion est dirigé par un officier , son état major est constitué des 10 sergent .




Le général du département judiciaire à un énorme rôle car il dirige 7 légions. Son état major est constitué des capitaine qui lui font des rapports réguliers.

Une légion s’occupe d’un territoire plus ou moins grand. Et le capitaine décide du nombre de soldats envoyés dans chaque ville de son territoire. (Exemple 600 hommes à Lunaros et 400 à Corelliah) .Le capitaine décide du départagement des tâches.

Dans chaque ville Lumenienne on trouve une caserne pouvant accueillir de 2000 soldats à Lumenis jusqu'à 200 dans les plus petites villes.

Il y a un mage et un prêtre dans chaque patrouille. Ces personnes ne sont pas parés pour la guerre mais assez pour les scènes de rues , interrogatoires soins etc etc….

La liste des tâches que l’on peut confier aux soldats :
Faire la police dans les rues
S’occuper des enquêtes criminelles en aidant la justice
S’occuper des remparts et des tours
S’entraîner

Pour devenir un soldat du département judiciaire il faut :
-Pour un guerrier :Passer par l’académie militaire dans la section combat, pendant 2 ans puis suivre les cours pour devenir un fantassin du département judiciaire. Cette formation dure 4 ans et la personne doit faire 2 ans de service après.
-Pour un Mage : Soit l’académie militaire avec 2 ans dans la catégorie magie de guerre puis 2 ans de cour en commun avec les guerriers. Ou alors finir le cycle 1 de magie et suivre 1 an de rattrapage au cycle 1 de l’académie militaire ou alors finir le cycle 2 de magie et accéder directement au cycle 2 de l’académie militaire. La formation dure entre 4 et 6 ans.
-Pour un prêtre ; Suivre l’école cléricale avec les cours communs aux paladins pendant 2 ans puis suivre la formation d’adepte dans un temple pendant 2 autres années. Durée de formation :4 ans

Dans chaque caserne il y a un cheval pour 4 soldats environ.

Stats du jeu de rôles.

Guerrier de niveau : 2-3 pour un guerrier sortant de l’académie.
3-4 pour un guerrier ayant plus de 10 ans d’expérience
4-5 pour un vétéran de l’armée

Mage et prêtre : A peu près pareil que pour les guerriers.

Salaire : Soldat normal : 200 PO
Lieutenant : 700 PO
Capitaine :1100 PO
Général des armées : 2000 PO

Ces salaires sont fictifs et ne seront surement pas les mêmes sur la courronne.

Livre de sorts des mages :


Sorts mémorisés :
Niveau 2 : 4 sorts niveau 0, 2 sorts niveau 1
Niveau 3 : 4 sorts niveau 0 , 2 sorts niveau 1 ,1 sorts niveau 2
Niveau 4 : 4 sorts niveau 0 , 3 sorts niveau 1 , 2 sorts niveau 2
Niveau 5 : 4 sorts niveau 0 , 3 sorts niveau 1 , 2 sorts niveau 2 , 1 sorts niveau 3

Les mages ont une dizaine de sorts connus par niveau

Sorts de niveau 0 :Hébétement , Illumination , Lumière , Manipulation à distance , Rayon de givre, Résistance

Sorts de niveau 1 : Armure de mage , Bouclier , brume de dissimulation , contact glacial , couleur dansantes , décharge electrique , endurance aux energies destructives ,Graisse , Hypnose , Mains brulantes, orbe de feu mineur , orbe de froid mineur, Projectiles magiques , repli expéditif

Sorts de niveau 2 : Corps solaire ,detection de l’invisibilité , effroi , endurance , fausse vitalité, flèche acide de Melf , force de taureau , image imparfaite , invisibilité ,lueurs hypnotiques , protection contre les projectiles , sombre trait ,sphère de feu ,trait de glace ,

Sorts de niveau 3 : Abri de Léomund , arme magique supérieur , boule de feu , bourrasque , cercle contre chaos/mal , délivrance des malédictions , déplacement , flèche de feu , immobilisation de personne ,lenteur , mur de chaines , mur de vent , protection contre les energies destructives , rapidité ,





Les prêtres ont comme sorts leurs sorts de prêtres + 1 sort par niveau dans leur domaine ( comme tout prêtre bon ou neutre est accepté a Lumenis nous mettrons des sorts de plusieurs catégories différentes )

Niveau 2 : 4 sorts niveau 0 , 2+1 sorts niveau 1
Niveau 3 : 4 sorts niveau 0 , 2+1 sorts niveau 1 , 1+1 sorts niveau 2
Niveau 4 : 5 sorts niveau 0 , 3+1 sorts niveau 1 , 2+1 sorts niveau 2
Niveau 5 : 5 sorts niveau 0 , 3+1 sorts niveau 1 , 2+1 sorts niveau 2 , 1 + 1 sorts niveau 3


Domaine Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Air Brume de dissimulation Mur de vent Etat gazeux
Bien Protection contre le mal Aide Cercle magique contre le mal
Célérité Flou Grâce féline Marche dans les airs
Chance Bouclier entropique Aide Protection contre les energies destructives
Communauté Bénédiction Protection d’autrui Prière
Connaissance Detection des passages secrets Detection de pensées Clairaudience

Convocation Monstres LVL 1 Monstres LVL 2 Monstres LVL 3
Création Création d’eau Image Parfaite Création d’eau et de nourriture
Divination Identification Augure Divination
Eau Brume de dissimulation Nappe de brouillard Respiration aquatique
Faune Apaisement des animaux Immobilisation animale Domination d’animal
Feu Mains brulantes Flammes Résistance aux energies destructives
Flore Enchevêtrement Peau d’écorce Croissance végétale
Force Endurance aux energies destructives Force de taureau Panoplie Magique
Gloire Destruction de mort-vivant Benediction d’arme Lumière brulante
Guérison Soins léger Soins modérés Soins importants
Guerre Arme magique Arme spirituelle Panoplie d’armes
Inquisition Detection du mal Zone de vérité Detection de pensées
Loi Protection contre le chaos Apaisement des émotions Cercle magique contre le chaos
Magie Aura indetectable de Nystul Identification Dissipation de la magie
Maîtrise Animale Amitié avec les animaux Masque des bêtes Hypnose des animaux
Mysticisme Faveur divine Arme spirituelle Apparence divine inférieure
Pensée Compréhension des langages Detection des pensées Lien télépathique mineur
Protection Sanctuaire Protection d’autrui Protection contre les energies destructives
Soleil Endurance aux energies destructives Métal Brulant Lumière brulante
Terre Pierre magique Ramollissement de la terre et de la pierre Façonnage de la pierre
Voyage Repli expéditif Localisation d’ objet Vol







Sorts de prêtres hors ceux du domaine.



Sorts de niveau 0 : Assistance divine , blessure superficielle , conservation d’organe , détection de la magie, détection du poison, lumière, résistance , soins superficiels ,stimulant

Sorts de niveau 1 : Arme magique , Bénédiction , Blessure légère , Bouclier de la foi , ,Chagrin , endurance aux energies destructrices , faveur divine , frayeur ,Paix du défunt ,perception de la mort , protection contre mal/chaos , regain d’assurance , rémission, soins légers , stupeur.

Sorts de niveau 2 : Aide , apaisement des émotions , arme spirituelle ,blessure modérée, consécration ,délivrance de la paralysie , endurance, force du taureau, immobilisation de personnes, protection d’autrui , ralentissement du poison , résistance aux énergies destructives , restauration partielle,silence , soins modérés , Vague de tristesse

Sorts de niveau 3 : Blessure grave , cécité /surdité , cercle magique contre chaos/mal , délivrance des malédictions , dissipation de la magie , flammes de la loi , guérison de la cécite /surdité , guérison des maladies, lumière brulante , Mur de vent, Panoplie d’armes , Précision bénie, Prière , protection contre l’énergie négative , résistance de groupe aux energies
destructives , soins importants .


Sexe Humains Elfes Nains Gnomes Petites gens Total
Homme 50% 25% 10% 5% 5% 95%
Femme 3% 2% 1% 0% 0% 5%





La garde territoriale (GT)




La garde territoriale est une section de l’armée constituée uniquement de rôdeurs .
Leur tâche est de parcourir le territoire Lumenien est de prévenir contre tout danger qu’ils soient d’ordre militaires ou naturels (cyclones incendies etc etc… ) Pour devenir un rôdeur de la GT il faut une formation de 4 années a l’école militaire en passant par le cycle de combat et ensuite le cycle de rodeur.
On dénombre au total 1000 rodeurs soit 100 par régions administratives d’Hélonna.
Chaque région administrative , au niveau des rodeurs , est dirigée par un capitaine.
Le général de cette section est le général des rôdeurs aussi appelé Haut Capitaine.
Les rôdeurs sont par groupe de 4 soit 25 groupe de 4 par région. Dans chaque groupe 1 représentant qui doit aller faire des rapports hebdomadaires au capitaine. Si une chose grave se passe les rôdeurs peuvent aller de suite voir le capitaine ou envoyer un messager grâce à leur oiseau.
Chaque groupe s’occupe d’un secteur bien défini au préalable ou il patrouille et surveille toute activité humaine ou naturelle.
Les rôdeurs possédent un habitat par groupe de 4 , cela peut être une cabane dans la fôret ou une maison dans une petite ville d’Hélonna. Les rôdeurs aimant peu loger dans les grandes villes.
Les rôdeurs travaillent en étroite coolaboration avec les services secrets et peuvent faire les mêmes tâches qu’eux mais en terrain rural. Il est d’ailleurs possible que le général des services secrets soit le même que celui de la garde territoriale , bien que le Général des armées jette constamment un œil dessus si il n’en est pas le général lui même.


Equipement du rôdeur : 1 cheval , 1 épée bâtarde +1 ou 1 épée courte+1 , arc long+1 ou arc court +1 , carquois 50 flèches , 1 casque +1, 1 cottes de mailles CA 4+2 ( les « OU « ne sont pas une question de favoritisme mais suivant la race des rodeurs bien qu’il n’y ait peu de Rodeur nain , halfelin et gnome……

Equipement du groupe : Une prime de 1500 PO pour par an au groupe pour que celui ci
puisse se loger, Chaque groupe posséde un oiseau pour transmettre des messages.
Salaire :Rôdeur : 800 PO
Capitaine : 1500 PO
Général de section : 2200 PO

Proportion homme/femme par race : Dans cette section on trouve bien plus d’elfes et de femmes que dans les autres

Sexe Humains Elfes Nains Gnomes Petites gens Total
Homme 40% 30% 2% 1% 2% 75%
Femme 13% 12% 0% 0% 0% 25%
Niveau des rôdeurs : entre niveau 7 et niveau 9
Sorts : de niveau 7 a 9 il y a seulement un sort de niveau 1

Chaque rôdeur du groupe à un sort différent de sorte à être toujours le plus efficace possible en combat.

Sorts possibles : Rôdeur 1 : Alarme , amitié avec les animaux , aube , camouflage
Rôdeur 2 : Detection de la faune et la flore , detection des collets et des fausses , enchevêtrement , morsure magique
Rôdeur 3 : Œil de faucon , passage sans traces ,ralentissement du poison
Rôdeur 4 :Résistance aux énergies destructives , soins légers.

Les rôdeurs peuvent s’organiser comme ils le veulent dans le groupe : Soit patrouiller a 4 pour plus de sécurité soit couper la zone en 4. Ainsi que les fonctions de chacun qui sont décidées par le groupe entièrement. Il en va de même de la stratégie. Quand au représentant du groupe il ne décide en rien sur ses camarades et le représentant peut changer toutes les semaines.



L’Aéroporté Griffonique


La section des griffons est une section qui sert à défendre le territoire lumenien depuis les airs.
Au départ crée pour protéger des attaques sahugines au Nord de l’île , cette section s’est rapidement étendue et est devenue une des choses les plus importantes de l’armée Lumenienne.

Texte de Link Hasriel.
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