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[SPL] IDS de l'Appel du Ménestrel

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Pélagie
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[SPL] IDS de l'Appel du Ménestrel

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Message par Pélagie »

Bonjour,

Quelqu'un connaitrait-il l'IDS du sort de Jaheira "L'Appel du Ménestrel" ("SPJA01")?

J'ai cherché sur iesdp et via NearInfinity, mais impossible de trouver quoi que ce soit.

J'en ai besoin comme trigger dans un script de résurrection fictive pour mon mod.
Après test, le "IF SpellCastOnMe([ANYONE],CLERIC_RAISE_DEAD)" ne fonctionne qu'avec le "Raise dead" et ne permet pas au sort de Jaheira de faire fonctionner le script. Il doit donc avoir un IDS bien à lui.
J'ai essayé au pif CLERIC_HARPER_CALL mais cela ne fonctionne pas :)

Si le sort n'a pas d'IDS, je suis embêtée car le trigger SpellCastOnMe ne fonctionne qu'avec un IDS, et pas avec la référence d'un sort ("SPJA01" en l'occurrence).

Si vous avez la réponse, je vous serais reconnaissante.
Demi-elfe aquatique

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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

A ma connaissance, il n'existe pas dans SPELL.IDS qui ne recense que les sorts SPPR, SPWI, SPCL et SPIN.

Essaie ceci :

Code : Tout sélectionner

[color="#FFFF00"]SpellCastOnMeRES(S:Spell*,O:Caster*)[/color]
Returns true only if the specified object cast the specified spell on the active CRE in the last scriptround.
Il se formule différemment : SpellCastOnMe(Objet,CLERIC_nom_du_sort) ==> SpellCastOnMeRES("SPJA01",Objet)
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Message par Pélagie »

Super! Je ne savais pas que le Res fonctionnait aussi avec ce trigger!!!
J'essaie ça en rentrant du taf ce soir :)
Merciiii ;)
Demi-elfe aquatique

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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Les versions RES ont été introduites par ToB. Comme tu modes sur EE, elles sont intégrées directement dans le nouveau moteur.

Auparavant (sur les versions classiques), pour éviter des désagréments, il était conseillé d'ajouter ces lignes dans le tp2 :

Code : Tout sélectionner

// adding all ToB actions to action.ids unless already present

APPEND ~ACTION.IDS~ ~31 SpellRES(S:RES*,O:Target*)~                  UNLESS ~31 SpellRES(S:RES\*,O:Target\*)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~95 SpellPointRES(S:RES*,P:Target*)~             UNLESS ~95 SpellPointRES(S:RES\*,P:Target\*)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~113 ForceSpellRES(S:RES*,O:Target)~             UNLESS ~113 ForceSpellRES(S:RES\*,O:Target)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~114 ForceSpellPointRES(S:RES*,P:Target)~        UNLESS ~114 ForceSpellPointRES(S:RES\*,P:Target)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~147 RemoveSpellRES(S:Spell*)~                   UNLESS ~147 RemoveSpellRES(S:Spell\*)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~160 ApplySpellRES(S:RES*,O:Target)~             UNLESS ~160 ApplySpellRES(S:RES\*,O:Target)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~181 ReallyForceSpellRES(S:RES*,O:Target)~       UNLESS ~181 ReallyForceSpellRES(S:RES\*,O:Target)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~191 SpellNoDecRES(S:RES*,O:Target*)~            UNLESS ~191 SpellNoDecRES(S:RES\*,O:Target\*)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~192 SpellPointNoDecRES(S:RES*,P:Target*)~       UNLESS ~192 SpellPointNoDecRES(S:RES\*,P:Target\*)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~240 ReallyForceSpellDeadRES(S:RES*,O:Target)~   UNLESS ~240 ReallyForceSpellDeadRES(S:RES\*,O:Target)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~318 ForceSpellRangeRES(S:RES*,O:Target)~        UNLESS ~318 ForceSpellRangeRES(S:RES\*,O:Target)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~319 ForceSpellPointRangeRES(S:RES*,P:Target)~   UNLESS ~319 ForceSpellPointRangeRES(S:RES\*,P:Target)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~337 ReallyForceSpellPointRES(S:RES*,P:Target*)~ UNLESS ~337 ReallyForceSpellPointRES(S:RES\*,P:Target\*)~
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Message par Pélagie »

Freddy_Gwendo a écrit :Les versions RES ont été introduites par ToB. Comme tu modes sur EE, elles sont intégrées directement dans le nouveau moteur.

Auparavant (sur les versions classiques), pour éviter des désagréments, il était conseillé d'ajouter ces lignes dans le tp2 :

Code : Tout sélectionner

// adding all ToB actions to action.ids unless already present

APPEND ~ACTION.IDS~ ~31 SpellRES(S:RES*,O:Target*)~                  UNLESS ~31 SpellRES(S:RES\*,O:Target\*)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~95 SpellPointRES(S:RES*,P:Target*)~             UNLESS ~95 SpellPointRES(S:RES\*,P:Target\*)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~113 ForceSpellRES(S:RES*,O:Target)~             UNLESS ~113 ForceSpellRES(S:RES\*,O:Target)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~114 ForceSpellPointRES(S:RES*,P:Target)~        UNLESS ~114 ForceSpellPointRES(S:RES\*,P:Target)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~147 RemoveSpellRES(S:Spell*)~                   UNLESS ~147 RemoveSpellRES(S:Spell\*)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~160 ApplySpellRES(S:RES*,O:Target)~             UNLESS ~160 ApplySpellRES(S:RES\*,O:Target)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~181 ReallyForceSpellRES(S:RES*,O:Target)~       UNLESS ~181 ReallyForceSpellRES(S:RES\*,O:Target)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~191 SpellNoDecRES(S:RES*,O:Target*)~            UNLESS ~191 SpellNoDecRES(S:RES\*,O:Target\*)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~192 SpellPointNoDecRES(S:RES*,P:Target*)~       UNLESS ~192 SpellPointNoDecRES(S:RES\*,P:Target\*)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~240 ReallyForceSpellDeadRES(S:RES*,O:Target)~   UNLESS ~240 ReallyForceSpellDeadRES(S:RES\*,O:Target)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~318 ForceSpellRangeRES(S:RES*,O:Target)~        UNLESS ~318 ForceSpellRangeRES(S:RES\*,O:Target)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~319 ForceSpellPointRangeRES(S:RES*,P:Target)~   UNLESS ~319 ForceSpellPointRangeRES(S:RES\*,P:Target)~

APPEND ~ACTION.IDS~ ~337 ReallyForceSpellPointRES(S:RES*,P:Target*)~ UNLESS ~337 ReallyForceSpellPointRES(S:RES\*,P:Target\*)~
Freddy, on peut rajouter n'importe quel trigger ou action présents dans TOB mais absents de BG1 vanilla dans le fichier Action.IDS grâce à cette commande?

Et comme je suis une grand optimiste, y aurait-t-il également moyen de rajouter les nouveaux opcodes qu'apportent BG2/TOB/BGEE, dans BG1 vanilla grâce à l'une des tes commandes magiques?

Parce que si c'est le cas, je dormirai mieux la nuit :gign:
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Message par Freddy_Gwendo »

Désolé, mais prépare-toi à des insomnies : le moteur de BG1 classique ne permet pas d'utiliser des actions, triggers et opcodes introduits par BG2 et ToB. Et encore moins ceux des versions EE. :gign:

Sauf dans BGT qui utilise le moteur de BG2.

Quant aux versions Enhanced, le moteur est le même pour BG et BG2.
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Message par Pélagie »

Désolé, mais prépare-toi à des insomnies : le moteur de BG1 classique ne permet pas d'utiliser des actions, triggers et opcodes introduits par BG2 et ToB. Et encore moins ceux des versions EE. :gign:

Sauf dans BGT qui utilise le moteur de BG2.


Mwahahahahahaha,
:p arty:et bien BG1 vanilla sera la dernière conversion sur laquelle je bosserai (si néanmoins c'est possible, sans saccager trop de contenu. Sinon tant pis pour Vanilla).

Quant aux versions Enhanced, le moteur est le même pour BG et BG2.
yep, c'est l'une des raisons qui m'a poussée à commencer à modder sur BGEE, j'avais envie de créer un truc sur BG1 tout en ayant certaines fonctionnalités de BG2. Enfin, comme c'était un peu sur un coup de tête, mon raisonnement n'était pas aussi poussé, mais l'idée est là.


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