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[CARTES] Paramétrer la lightmap
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- Adepte de Grondemarteau
- Ogre mage
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[CARTES] Paramétrer la lightmap
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Je passe en revue mes cartes pour traiter la luminosité aux endroits adéquats. Travail passionnant.
J'ignore si il y a une méthode qui sort du lot pour traiter ce point.
Sous DLTCEP, ça m'a l'air être la pire solution. il faut à priori paramétrer chaque case. (où est la corde?
Sous NI (V1.36), je n'ai rien vu.
Me reste IETME où je détermine les zones et je paramètre leur luminosité.
Vous faites comment?
Cocrane
J'ignore si il y a une méthode qui sort du lot pour traiter ce point.
Sous DLTCEP, ça m'a l'air être la pire solution. il faut à priori paramétrer chaque case. (où est la corde?
Sous NI (V1.36), je n'ai rien vu.
Me reste IETME où je détermine les zones et je paramètre leur luminosité.
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Cocrane
- Pélagie
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CoucouCocrane a écrit :Je passe en revue mes cartes pour traiter la luminosité aux endroits adéquats. Travail passionnant.
J'ignore si il y a une méthode qui sort du lot pour traiter ce point.
Sous DLTCEP, ça m'a l'air être la pire solution. il faut à priori paramétrer chaque case. (où est la corde?
Sous NI (V1.36), je n'ai rien vu.
Me reste IETME où je détermine les zones et je paramètre leur luminosité.
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Cocrane
Alors, je te préviens, je vais peut-être dire de grosses conneries car la seule map que j'ai faite pour l'instant était un simple clonage/modif, mais ne serait-il pas possible de convertir ton fichier .TIS en BMP/PNG ou autre, faire les modifs sur un programme de retouche graphique, et reconvertir le résultat en .TIS?
Retoucher des parties spécifiques est un jeu d'enfant sur Totoshop/Gimp/etc.
EDIT: je viens de vérifier, c'est possible sur NI Tu convertis ton TIS en PNG, et en avant les modifs que tu veux Ensuite, il ne te reste plus qu'à reconvertir le fichier en TIS, toujours avec NI.
Par contre ta version de NI est obsolète, tu peux télécharger la dernière ICI
Demi-elfe aquatique
Groupie de Bioware
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- Adepte de Grondemarteau
- Ogre mage
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Salut Pélagie,
tu m'as prévenu.
La lightmap.bmp c'est le fichier qui gère la luminosité de ta carte. Ton personnage peut s’éclaircir ou s'assombrir selon les zones que tu définies. Très utile si le personnage passe à coté d'une torche par exemple. Dans le même esprit tu as la searchmap (gestion des obstacles) et la heightmap (gestion des montées et descentes).
La carte n'intervient pas sur les graphismes (fichier .TIS). Tu as tout à fait raison NI est effectivement très bien pour convertir des fichiers en .TIS (beaucoup plus sur que IETME).
Cocrane
tu m'as prévenu.
La lightmap.bmp c'est le fichier qui gère la luminosité de ta carte. Ton personnage peut s’éclaircir ou s'assombrir selon les zones que tu définies. Très utile si le personnage passe à coté d'une torche par exemple. Dans le même esprit tu as la searchmap (gestion des obstacles) et la heightmap (gestion des montées et descentes).
La carte n'intervient pas sur les graphismes (fichier .TIS). Tu as tout à fait raison NI est effectivement très bien pour convertir des fichiers en .TIS (beaucoup plus sur que IETME).
Cocrane
- Freddy_Gwendo
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Effectivement, la première version v1.36 date de mai 2015. La dernière en date (v2.1) est sortie il y a une semaine, le 31 juillet.Pélagie a écrit : Par contre ta version de NI est obsolète, tu peux télécharger la dernière ICI
Sinon, sur le fond, je compatis, camarade. C'est la partie du mapping que je déteste. A tel point que je l'ai laissée en suspens pour la toute fin.
La solution idéale consiste à travailler sur ton fond de carte normal. Tu crées un calque par dessus sur lequel tu plaques tes couleurs, puis tu en tires une palette qui va bien, tu le réduis à la dimension de la carte XXXXLM générée par IETME, tu lui appliques la palette et tu la sauvegardes en bmp.
Mais je confirme encore une fois : c'est vraiment pénible de chez pénible.
Il me semble que DLTCEP accepte de charger des lightmaps au format bmp différent qu'il convertit automatiquement, mais je n'ai jamais essayé. Tu devrais jeter un œil dans le tuto DLTCEP, je crois me souvenir qu'il comporte en annexe un paragraphe sur le sujet.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
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... avec Menace sur le Royaume de Diamant Éternel.
- Luren
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Salut !
Comme il s'agit de faire un travail dans les nuances, le mieux est vraiment de passer par un logiciel de retouche (Photoshop ou autre). IETME est très bien pour définir des zones franches; ce qui peut se rencontrer avec des ombres d'éléments d'architecture, mais bon c'est laborieux et décevant (quant à DLTCEP ou NI, il ne sont d'aucun secours pour le travail de création de la lightmap).
Il faut aussi se souvenir que la couleur sera appliquée de manière additive à celle des PJ : on arrive vite à quelquechose de très sombre, d'où la nécessité d'avoir des nuances légères si l'on ne veut pas avoir un personnage tout noir dès qu'il passe dans nos ombres ! (des gris assez clairs ou des couleurs très légères pour des effets d'ombres colorées comme dans des intérieurs aux lumières artificielles sont le "maximum" à viser)
Même si le fichier définitif est en 256 couleurs, la manière la plus simple est d'abord de travailler en RVB (millions de couleurs) : possibilité de faire des dégradés, d'utiliser toutes les options d'opacité et de saturation, en gardant juste à l'esprit que tu passeras ensuite en 256 couleurs (donc, éviter de s'énerver sur les couleurs, en revanche il est tout à fait possible d'avoir de belles nuances).
Une fois ta carte d'éclairage faite, tu la passes en couleurs indexées, et tu enregistres le fichier en BMP 8 bits (256 couleurs).
Mais c'est vrai que c'est surtout un travail de finition, qui est surtout nécessaire pour le cas où tu as des zones d'ombre marquées dans ta map. Et il ne faut pas trop vouloir entrer dans des détails qui ne se verront pas tant que ça au final : il suffit d'indiquer succintement des zones d'ombres avec un gris léger et l'effet est déjà pas mal du tout.
Comme il s'agit de faire un travail dans les nuances, le mieux est vraiment de passer par un logiciel de retouche (Photoshop ou autre). IETME est très bien pour définir des zones franches; ce qui peut se rencontrer avec des ombres d'éléments d'architecture, mais bon c'est laborieux et décevant (quant à DLTCEP ou NI, il ne sont d'aucun secours pour le travail de création de la lightmap).
Il faut aussi se souvenir que la couleur sera appliquée de manière additive à celle des PJ : on arrive vite à quelquechose de très sombre, d'où la nécessité d'avoir des nuances légères si l'on ne veut pas avoir un personnage tout noir dès qu'il passe dans nos ombres ! (des gris assez clairs ou des couleurs très légères pour des effets d'ombres colorées comme dans des intérieurs aux lumières artificielles sont le "maximum" à viser)
Même si le fichier définitif est en 256 couleurs, la manière la plus simple est d'abord de travailler en RVB (millions de couleurs) : possibilité de faire des dégradés, d'utiliser toutes les options d'opacité et de saturation, en gardant juste à l'esprit que tu passeras ensuite en 256 couleurs (donc, éviter de s'énerver sur les couleurs, en revanche il est tout à fait possible d'avoir de belles nuances).
Une fois ta carte d'éclairage faite, tu la passes en couleurs indexées, et tu enregistres le fichier en BMP 8 bits (256 couleurs).
Mais c'est vrai que c'est surtout un travail de finition, qui est surtout nécessaire pour le cas où tu as des zones d'ombre marquées dans ta map. Et il ne faut pas trop vouloir entrer dans des détails qui ne se verront pas tant que ça au final : il suffit d'indiquer succintement des zones d'ombres avec un gris léger et l'effet est déjà pas mal du tout.
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