- [SOA] La masse de disruption +2
- [SOA] La carte et la quête cachée...
- [SOA] La libération de Kangaxx
- [SOA] L'astuce de l'écran noir
- [SOA] Après l'asile de Spellhold
- [SOA] Passages secrets dans les auberges
- [SOA] La crypte de Shangalar
- [SOA] La libération de Vithal
- [SOA] Furie Céleste
- [SOA] Anneaux des arcanes
- [SOA] Anneau du Grand Bélier
- [SOA] Une quête supplémentaire
- [SOA] Anneau de régénération
- [SOA] La poule aux oeufs de gemmes
- [SOA] Le marchand caché et sa chambre piégée
- [SOA] Avoir une infinité de convocation d'élémentaire de terre mineur
- [SOA] Marché noir
- [SOA] Armure d'ankheg
- [SOA] La Corne du Valhalla
- [SOA] Le sauvetage de Glaicas
- [SOA] Destruction du Bosquet des Druides
- [SOA] Un moine en armure
- [SOA] Avoir 25 en charisme
- [TOB] Symboles religieux à volonté
- [BG1 + SOA + TOB] La grosse machine de métal et le barreau de metal
- [BG1 => BG2] L'histoire de BG1
Après un saut chez les vampires au chapitre 3, vous devriez avoir mis la main sur la masse de disruption +1. Bon objet contre les morts-vivants mais il peut être encore plus puissant avec une petite amélioration... Après avoir accompli la quête de l'Oeil Aveugle pour le compte de Helm, un des prêtres de l'ordre vous demandera d'intervenir auprès de l'artiste Sarles pour qu'il réalise des sculptures pour le clergé. Après vous être rendu chez les Jysstev au quartier du gouvernement, ce dernier vous demandera de l'illithium pour exercer sa créativité. Allez donc à la Promenade de Waukyne parler à la vendeuse de minerai indiquée sur la carte et demandez-lui, quitte à acheter cette information, de vous révéler l'identité de son fournisseur en illithium. Ensuite, allez à la Couronne de Cuivre et parlez au duergar près du bar qui vous dira s'être fait voler par Neb (clin d'oeil à BG1 au passage...). Prenez votre courage à deux mains et allez chez Neb dans le quartier du Pont. Faites le ménage chez lui et ramassez l'illithium sur sa dépouille (la tête de ce fumier vous vaudra également quelques pièces d'or si vous la ramenez à un des hommes du conseil des six au quartier du Gouvernement, ainsi qu'un point de réputation). Puis, plutôt que de retourner voir l'artiste Sarles avec le précieux minerai, allez donc voir Cromwell avec la masse de disruption +1 également dans votre inventaire. Ce dernier vous proposera (moyennant finances bien sûr) d'améliorer la masse en +2...
Bien entendu, en améliorent la masse de disruption, on perd l'llithium, donc il faudra faire un choix entre améliorer la masse et donner le minerai à Sarles (et même troisième choix possible avec Item Upgrade...)
[SOA] La carte et la quête cachée...
En effet, il est possible d'avoir accès à une quête qui n'est pas accessible dans le jeu, mais uniquement par la CLUAConsole. Bien qu'elle soit relativement réduite, cela pourra toujours amuser certains, et puis ce sera toujours un plus.
Sélectionnez votre groupe. Lancez la CLUAConsole en appuyant simultanément sur Ctrl+Espace (pour cela, il faudra que vous ayez modifié le fichier baldur.ini en rajoutant "Debug Mode=1" sous la ligne Program Options), puis tapez :
CLUAConsole:Move To Area (“AR2700”
Vous vous trouverez téléporté dans une carte inédite, non accessible dans le jeu à ma connaissance.
Vous êtes dans un endroit où trois têtes apparaissent avec le mot "réveillé" dessus. Puis allez leur parler, et elles vous diront que vous ne pouvez pas leur parler sous une forme mortelle. Transformez-vous donc en écorcheur et reparlez leur. "L'enfant-dieu est arrivé". Elles vous disent ensuite que vous devez vaincre un "rôdeur" en dominant le mal qui est en vous, si je me souviens bien. Alors, vous devez vous battre contre un écorcheur qui a une bien jolie voix (mettez le son assez fort), et vous devez quitter votre forme d'écorcheur pour pouvoir le vaincre. Les têtes vous disent que vous avez réussi, mais qu'Irenicus a encore votre âme.... Pour revenir dans le jeu original, je crois que vous êtes obligé de refaire de la CLUAConsole...
[SOA] La libération de Kangaxx
Voici une quête très intéressante dans Shadows of Amn. En vous rendant dans la zone des docks d'Athkatla, dirigez-vous vers la maison située entre la taverne de la Bonté Marine et la Guilde de Mae'Var. Désamorcez le piège, déverrouillez la porte puis entrez. Ouvrez le sarcophage que vous trouverez à l'intérieur. Là, un crâne vous demandera de l'aider à se reconstituer. N'écoutant que votre courage, vous vous décidez à l'aider...
Rendez-vous donc dans le quartier des Temples, passez dans les égouts pour gagner le culte de l'Oeil Aveugle et grâce à la clé de Gaal, accédez à une autre tombe similaire. Ouvrez la tombe et affrontez la liche qui en sortira (attention, combat difficile si vous êtes désordonné ou si vos personnages manquent de cohésion dans leurs attaques). Apres l'avoir vaincue et empoché pas mal de points d'expérience, fouillez la tombe et récupérez-y des bras et des jambes dorés. Ensuite allez au district du Pont et allez vers le fleuve en face du temple de Helm. Là, désamorcez et déverrouillez la porte de côté pour accéder à la dernière tombe. Affrontez la deuxième liche et récupérez le torse doré dans la tombe.
Ensuite, c'est là que les choses se corsent : il est très vivement conseillé d'attendre le chapitre 6 pour continuer cette quête. Ramenez donc les fragments de squelette doré à la tombe des docks et préparez-vous au combat. Car une fois reconstitué, Kangaxx se réveille et veut vous faire la peau (d'ailleurs dès qu'il sort du sol et avant qu'il ne vous parle, faites un vol à la tire sur lui pour récupérer un anneau de Gaxx, le meilleur du jeu). C'est une liche plutôt puissante, aussi n'hésitez pas à utiliser des sorts comme Rayon de soleil. Ensuite, il révèle sa véritable puissance sous sa forme de demi-liche. Là seules les armes au minimum +4 l'atteignent et les dégâts élémentaires semblent particulièrement l'affecter. Les armes +4 et plus sont peu nombreuses dans le jeu et peu sont accessibles aux chapitres 2-3 d'où la recommandation de ne faire cette partie qu'à partir du chapitre 6... Mais il y a un autre problème plus grave : sous cette forme de demi-liche, Kangaxx peut jeter le sort Emprisonnement à l'infini à chaque fois sur votre personnage qui est le plus près d'elle. Aussi immunisez votre ou vos personnages au contact (soit avec un parchemin de protection contre la magie, soit avec la furie d'un guerrier berserker, soit avec immunité aux sorts d'Abjuration d'un magicien, sort de niveau 5) mais ne comptez pas sur une grande résistance magique : le sort d'Emprisonnement l'ignore complètement...
Si vous sortez victorieux de cet âpre combat, vous gagnerez 55000 points d'expérience et le meilleur anneau du jeu (en double donc si vous avez pu le lui voler lors de son réveil...) faisant +2 a la CA, +2 aux jets de sauvegarde, +10% de résistance magique, immunité aux maladies et aux poisons, régénération, invisibilité 1 fois par jour et grande hâte 3 fois par jour et en plus cet anneau est cumulable avec les anneaux de protections ou les armures magiques...
[SOA] L'astuce de l'écran noir
Vous savez, je suppose, que vous pouvez importer votre perso de BGI, dans BGII, mais pour ceci, vous "devez" perdre votre équipement. Et bien non : il y a un moyen de garder une grande partie de voter inventaire. Avant le combat final contre Sarevok, mettez à nu tout vos PNJ (bah quoi ?), mais laissez votre perso principal habillé.
Ensuite mettez les objets que vous voulez garder (armures, casques, gantelets, bottes, capes, etc ...) dans les 16 cases vidées au préalable de l'inventaire de votre perso principal. Exporter ensuite votre perso ainsi chargé comme un mulet.
Importez ensuite votre Perso dans BGII, dans une nouvelle partie, lancez la partie, et après l'écran de chargement, faites immédiatement pause, déposez votre matos en entier (équipement du perso plus les 16 cases de l'inventaire) au sol. Quand le speech avec Irenicus est fini, récupérez votre matos au sol, équipez votre perso comme il l'était avant, et distribuez votre inventaire aux autres persos que vous engagerez au cours de l'aventure.
[SOA] Après l'asile de Spellhold
Vers la fin du chapitre 4, vous aurez la choix entre deux chemins pour suivre Irenicus : soit utiliser son portail de téléportation soit faire confiance à Saemon Havarian. Même si ce dernier va vous trahir, c'est le choix à faire. En effet, il vous donne la lame de l'Epée d'Argent (un puissant artefact à assembler) mais vous aurez surtout accès à une grotte sous-marine peuplée de Sahuagins, des hommes-poissons. Leur zone regorge d'objets intéressants, particulièrement la cape de renvoi, la cape de protection +2, les gants de broyage, le sceptre de puissance altière et la lance l'Empaleur. Plus d'infos sur les objets ici
[SOA] Passages secrets dans les auberges
Deux des auberges d'Athkatla sont rigoureusement identiques au niveau des graphismes intérieurs : la Bonté Marine aux docks et la taverne du Crâne Tordu située aux portes de la ville. Détectez les pièges avec votre voleur et déverrouillez l'accès. A la bonté marine, un groupe de pirates vous affrontera et ne devrait pas vous poser de problème. En revanche, aux portes de la ville, c'est une liche qui vous attend de pied ferme. A bas niveau (par exemple, dès la sortie du donjon d'Irenicus), vous n'aurez aucune chance car la liche invoque un fiélon et se lance des protections. Mais il existe un moyen de la vaincre facilement : attaquez la liche et attendez qu'elle se protège et qu'elle lance l'invocation du fiélon. Dès que l'invocation débute, repartez immédiatement vers la taverne avant que le fiélon n'apparaisse et reposez-vous. Revenez le lendemain matin, le fiélon n'est plus là, la liche n'est plus protégée et a utilisé ses sorts la veille... Vous n'avez plus qu'à vous occuper d'elle et à ramasser l'Etoile du jour, une épée qui vous sera très utile en début de partie en tant qu'arme et tout au long du jeu pour sa capacité spéciale (qui permet d'utiliser Rayon de soleil, un sort meurtrier contre les morts-vivants...)
[SOA] La crypte de Shangalar
Si vous trouvez une esseulite dans BG2, gardez-la précieusement en vue de cette mission (et si vous ne savez pas où en trouver, sachez qu'il y en a une dans la Cour Gardée du quartier des Temples). Avec cette pierre précieuse, rendez-vous au district du Pont et allez en face du temple de Helm. Une des deux portes de droite mène à un des tombeaux de Kangaxx, l'autre est celle qui nous intéresse. Sans esseulite, on ne peut la franchir (un mur de ténebres ou un truc du genre nous en empêche) mais avec, on passe sans problème. Sauvegardez quand même avant d'entrer, au cas où... d'autant que l'auto-save n'intervient qu'après que l'esseulite soit utilisée, vous ne pourrez y revenir qu'avec une nouvelle pierre..
A l'intérieur, vous allez avoir droit à une bataille générale avec une liche nommée Shangalar, un vampire, 2 mages et un spectateur (et pour la plupart d'entre eux, ils vous tomberont dessus simultanément...).
A dur labeur, récompense à la hauteur... Beaucoup d'expérience à la clé, et tout simplement le meilleur bâton du jeu pour un mage : le Bâton du Magicien. Ensuite, récupérez l'oeil du spectateur sur son corps, mettez-le dans le chaudron et activez la machine pour pouvoir ressortir.
[SOA] La libération de Vithal
En Ombre-Terre (chapitre 5), les marchands duergars vous parlent d'un mage qui fut emprisonné non loin d'ici. Qu'à cela ne tienne... Achetez un parchemin de Libération aux duergars (plus un ou deux autres si vous souhaitez qu'un ou plusieurs de vos mages apprennent le sort) et prenez l'espèce d'allée au nord et arrêtez-vous vers le milieu de la zone (près d'une sorte de petite maison) et utilisez le parchemin avec un mage.
Vithal sera libéré du sort d'Emprisonnement dont il était victime et vous demandera de l'aider dans une nouvelle quête mais je vous laisse la découvrir...
[SOA] Furie Céleste
Dans le district des Temples, il y a un bâtiment indiqué Cour Gardée sur le plan, allez-y (mais pas dès le tout début, attendez d’avoir un peu de matériel et d’avoir gagné quelques niveaux avec votre équipe). Vous arrivez dans un hall, un mage et une voleuse vous demandent de quitter les lieux, refusez et ils disparaîtront...Vous pouvez fouillez les salles aux alentours, mais il n'y a rien de précieux. Faites attention, en remontant le couloir vous activerez un piège qui prend toute la largeur de la pièce (non-détectable) qui provoquera l'apparition de quelques monstres dont un effrit et un glabrezu dont il faudra se débarrasser. Ensuite préparez vos sorts de protection, désactivez l’intelligence artificielle puis montez à l'étage. Dès que vous arrivez, utilisez votre voleur pour détecter les pièges... Il y en a pas mal autour de vous, aussi, désamorcez-les au plus vite. Tant qu’ils sont là, évitez absolument de les déclencher et encaissez les tirs et sorts que vous enverront vos adversaires. Une fois les deux pièges entourant votre équipe désamorcés, donnez-vous en à cœur joie et tuez au plus vite l’équipe qui vous fait face. Mais faites attention quand même : d’autres pièges sont cachés (ils sont posés de façon symétrique aux escaliers de droite et de gauche). Le combat terminé, récupérez une des meilleures armes de Shadows of Amn, et oui, rien que ça.
[SOA] Anneaux des arcanes
Cet anneau permet au mage qui le porte de mémoriser un sort supplémentaire aux niveau 5, 6 et 7. Et il en existe deux dans le jeu mais il faut remplir certaines conditions :
1) Notre personnage principal est un mage. Accordez son dernier souhait à Lavok. Ensuite en première quête pour la sphère, prenez un minimum de risques et choisissez la dague puis un autre objet et enfin l’anneau (ce qui causera la mort de 2 mages) mais en échange de quoi vous obtiendrez ledit anneau…
2) Jaheira doit être dans votre équipe. Menez sa quête avec les ménestrels à son terme (en accompagnant la druidesse au QG des ménestrels). Entrez dans le bâtiment et tuez tout ce qui bouge puis fouillez bien les cadavres pour trouver l’anneau tant recherché…
[SOA] Anneau du Grand Bélier
Pour avoir un anneau du Grand Bélier, il faut, normalement, tuer Tolgerias le mage cagoulé lors de la quête se déroulant à l’intérieur de la sphère planaire... Tolgerias se trouve avant la salle des machines (juste avant les deux entrées glace et feu...).
L'astuce est de récupérer un deuxième anneau du Grand Bélier... Pour avoir ce second anneau, il faut impérativement avoir un voleur (vous l'aurez compris, il faut le voler ). Lorsque vous parler à Tolgerias pour la première fois au quartier du Gouvernement, acceptez sa mission et après avoir bu une ou deux potions de maître-voleur et commis un petit vol à la tire, vous devriez être en possession d'un premier anneau...Le second, vous le trouverez sur la dépouille du mage à la fin du combat dans la sphère planaire.
[SOA] Une quête supplémentaire
Pour cette quête, il faut utiliser un sort ou un parchemin de souhait mineur (niveau 7) avec un magicien ayant suffisamment de sagesse (environ 14), et demander de vivre une aventure comme vous n'en aviez jamais vécu auparavant...
Vous recevrez un parchemin fort sympathique, qui vous guidera vers l'auberge de Delosar, dans le quartier du Pont... là, la quête va commencer
[SOA] Anneau de régénération
Sans doute connue de beaucoup, voici une petite astuce pour avoir un anneau de régénération supplémentaire:
Au marché de l'aventurier, faites un vol à la tire sur Ribald (boire une potion de maître-voleur si besoin) et hop !
[SOA] La poule aux oeufs de gemmes
Bon, c'est pas ça qui rendra votre PJ métabourrin, mais c'est assez marrant à faire (surtout quand on sort d'un gros combat héroïque) : dans les Collines d'Umar, partez du village et allez vers l'Ouest en longeant la rivière. Vous arriverez rapidement devant deux personnes (un homme et une femme), qui gardent des poules. Attaquez sauvagement ces bestioles ! La femme tentera de vous en empêcher, mais une réplique bien sentie (du genre "dégage ! c'est une affaire entre ces poules et moi !") la met en fuite. Faites tout de même attention : il faut massacrer TOUTE la volaille et ces saletés ont tendance à fuir ou à se cacher dans des coins peu accessibles. Une fois votre oeuvre achevée, vous vous rendez compte que l'une des poules avait un trésor. Et yop ! Vous voici en possession d'une jolie gemme (une beljuril), que vous pourrez revendre 600 pièces d’or ou utiliser afin d’améliorer la Corne du Valhalla. Si c'est pas héroïque, ça...
[SOA] Le marchand caché et sa chambre piégée
Il ne s'agit pas vraiment d'un secret, mais plutôt d'une petite astuce. Contre toute attente, un marchand tient en effet boutique au 1er étage de la maison de Gaelan Bayle, dans les Bas-Quartiers. Il est particulièrement utile dans les premiers temps du jeu (il vend notamment un sac à gemmes et pas mal d'armes +1). De plus, c'est là et là seulement que vous pourrez trouver les Lunettes d'Identification (l'équivalent de 3 parchemins par jour, c'est toujours chouette).
Enfin, last but not least : on peut cambrioler son échoppe (enfin... sa chambre) sans qu'il ne rechigne (après tout, c'est un Voleur). Seul hic : c'est bourré de pièges. Mais le jeu en vaut la chandelle : les gemmes et objets divers que vous trouverez là peuvent vous faire dans les 800 pièces d’or : une somme rondelette, en début de jeu.
[SOA] Avoir une infinité de convocation d'élémentaires de terre mineurs
Le bâton drow de terre peut avoir une capacité de 36565 élémentaires. Comment ? Si vous vous le faites pomper par un Nishruu alors qu'il est à 0, le bâton passera à 36565. Vous pouvez ensuite le vendre pour quelques millions de PO ou le garder pour l'utiliser avec une fréquence non retenue
[SOA] Marché noir
Il est possible de faire du marché noir, comme vous l'a proposé Gaelan. Avec quelques potions de Maître-voleur, allez voir la voleuse des docks et vendez-lui vos pièces d'équipements les plus chères. Ensuite, volez-les. Vous pouvez faire ça durant longtemps, surtout si vous avez des pièces d'équipement chères. Avec de la patience, vous pouvez amasser une vraie fortune (200.000 PO en une grosse demi-heure). Mais c'est un travail embêtant.
[SOA] Armure d'ankheg
Certains le savent évidemment mais on peut trouver très tôt dans le jeu une carapace d'ankheg dans le district du pont, dans une maison abandonnée au nord, celle qui est en dessous du domaine Balthis.
Après vous allez voir Cromwell et pour 5000 Po vous avez une bonne armure tôt dans le jeu ! :happy: Il faut cependant noter que comme dans BG1, elle compte comme une armure magique et ne peut donc pas être combinée à un anneau ou une amulette de protection...
[SOA] La Corne du Valhalla
Dans le district du pont, au nord-est, plus précisément dans la maison la plus au nord (c'est pas dur à reconnaître : elle est bourrée de pièges) juste au-dessus du mendiant qui nous renseigne sur les meurtres du coin, il y a une corne servant a invoquer un guerrier du niveau 5. Mais si vous allez ensuite dans le district de la promenade de Waukyne et que vous parlez au marchand qui est sur la sorte de balustrade en bois, vous pourrez à deux reprises améliorer la Corne pour un peu d’or et des pierres précieuses définies : un diamant et une gemme beljuril.
Voici les caractéristiques des différentes cornes en fonction du niveau d’amélioration :
- Corne de fer de Valhalla
Les guerriers les plus valeureux sont accueillis au Valhalla après leur mort, où leur bravoure au combat est récompensée par une éternité de banquets et de service au côté des dieux. Un des services qu'ils rendent est de prêter main-forte à qui souffle dans un cor du Valhalla. Ce cor permet d'invoquer un guerrier berserk du neuvième niveau qui se battra pour celui ou celle qui l'a appelé pendant une minute. Le cor peut être utilisé une fois par jour - Corne de bronze de Valhalla
Ce cor permet d'invoquer un guerrier berserk du septième niveau qui se battra pour celui ou celle qui l'a appelé pendant une minute. Le cor peut être utilisé une fois par jour - Corne d'argent de Valhalla
Ce cor permet d'invoquer un guerrier berserk du cinquième niveau qui se battra pour celui ou celle qui l'a appelé pendant une minute. Le cor peut être utilisé une fois par jour
A Franc-Marché, vous pouvez obtenir une bouteille vous permettant d’invoquer un effrit une fois par jour. Pour cela, il vous suffit d’arriver à voler l’effrit gardant la tente des Dao
[SOA] Le sauvetage de Glaicas
Dans une pièce secrète du château d'Arnise, vous trouverez Glaicas, le chef des chevaliers, fou furieux, qui vous sautera dessus dès qu'il vous verra. Le tuer vous donnera 9500 points d'xp et l'ultime tête du fléau de l'éternité. Mais vous pouvez également procéder différemment...
Utilisez un sort d'amitié pour le libérer de l'emprise du sort de domination et empochez au passage la tête du fléau et 22500 points cette fois
[SOA] Destruction du bosquet des Druides
Une fois la ville de Franc-Marché débarassée du problème des djinns Dao, si votre personnage est mauvais, un entrepreneur vous contactera pour construire une route au bosquet des druides. Si vous réglez l'histoire avec les druides et que vous revenez le voir, celui-ci vous donnera un Bouclier de l'harmonie et le chef de la guilde des marchands fera de même (caracteristiques du bouclier ici)
[SOA] Un moine en armure
En théorie c'est impossible mais il existe un bug permettant a un moine de porter l'armure complete Firecam (l'armure de Keldorn). Cependant il faut que votre moine ait les caractéristiques minimum suivantes
- 15 en Force
- 17 en Constitution
- 12 en Intelligence
- 18 en Charisme
Notez au passage que ce sont les caractéristiques modifiées qui sont prises en compte pour ces valeurs minimales, vous pouvez donc utiliser une des ceintures de géant pour avoir le requis en Force et l'anneau de Charisme pour atteindre les 18 demandés.
Si au niveau CA, un moine sera intéréssé par l'armure en début de jeu, rapidement elle ne lui donnera plus aucun bonus pour ça mais elle offre quand même un bonus non-négligeable: +1 aux jets de sauvegarde (accroissant encore les bonus du moine) et action libre (qui empechera le moine d'etre immobilisé/paralysé puisqu'il est déjà naturellement impossible à ralentir)
[SOA] Avoir 25 en charisme
Pour cela, mieux vaut avoir un charisme relativement bas lors de la création de votre perso, ou alors il faut être patient. Procurez-vous le Sceptre de Terreur (sur la Liche des portes de la ville) et l'anneau d'influence humaine (sur l'illusionniste Kalah, dans le cirque). Le sceptre peut vous faire perdre un point de charisme par coup porté sur l'adversaire, mais tant que vous aurez l'anneau, vous aurez toujours 18 en charisme. Lorsque vous arriverez à 0, ne retirez pas l'anneau, sinon vous mourrez. Perdez encore un point de charisme, et il sera porté à 25. C'est indiqué par la phrase : 'Modification du charisme' dans la fenêtre de combat. Mon conseil : attaquez plutôt des rats, il sera plus facile de comptabiliser les points perdus.
[TOB] Symboles religieux à volonté
Dans Throne of Bhaal, en atteignant le niveau 25 (soit 3 825 000 points d'experience), votre clerc spécialisé (Talos, Helm, Lathandre) gagne un symbole religieux très intéressant pour lui (anneau qui fait +1 force, +5% résistance magique et mémorisation d'un sort supplémentaire aux niveau 6 et 7).
On en obtient qu'un seul lors du passage de niveau mais en jouant sur une faille du jeu on peut en obtenir une infinité. Si votre prêtre meurt ou se fait pétrifier, réssuscitez-le ou dépétrifiez votre compagnon et un autre symbole religieux sera apparu dans son inventaire. Et ce ainsi de suite...
[BG1 + SOA + TOB] La grosse machine de métal et le barreau de metal
Voici donc la marche a suivre dans les 3 opus de Baldur's Gate pour obtenir les objets ultimes de la saga.
Dans BG1, à l'auberge de Brasamical, montez à l'avant-dernier étage et avancez-vous avec un personnage ayant un bon charisme de préférence et parlez aux gentilshommes présents. L'un d'eux vous demandera de nettoyer sa culotte dorée. Pas la peine de la lui rendre pour le peu d'xp que ça rapporte...
Dans Shadows of Amn, dans le quartier du cimetière, sauvez l'homme enterré vivant et arrangez-vous pour faire parler la gardien du cimetière. Ensuite, rendez-vous au quartier du pont et allez en face du temple de Helm vers le fleuve, et, muni d'un bout d'étoffe rouge, parlez au personnage tout en rouge. Il prendra peur et vous guidera à ses complices qui essayeront de se faire la malle... Empêchez-les en et rentrez dans la maison d'où ils sont sortis. Ensuite, à l'étage, ne libérez pas Dame Elgea mais faites comme si vous étiez un de ses kidnappeurs et rendez-vous de nuit devant la Couronne de Cuivre pour que Welther vous donner la rançon: le pantalon d'argent (mais vous perdez 2 points de réputation...)
Ensuite, dans Throne of Bhaal, dans l'antre d'Abazigal, dépétrifiez le groupe d'aventuriers débiles et donnez-leur la mission de récupérer l'oeil de gauth pour vous. Ils vous donneront en plus les braies de bronze. Ensuite, retournez à Amkethran avec les 3 éléments dans votre inventaire voir Kerric le forgeron pour qu'il fasse son oeuvre...
Ensuite admirez les objets et leurs effets mais je vous conseille cependant de ne faire ceci que pour la déconne et non pas pour les objets en eux-mêmes qui sont bien trop puissants (et l'armure pose même quelques problèmes...)
[BG1 => BG2] L'histoire de BG1
Cette astuce n'en n'est pas vraiment une mais elle récapitule grosso modo les grandes lignes de l'histoire de Baldur's Gate 1 pour ceux qui n'y ont pas joué et qui passent directement à Baldur's Gate 2
Si vous ne voulez pas connaitre l'histoire de BG1, arrêtez-vous ici et ne lisez pas plus loin...
Au début de Baldur's Gate 1, vous êtes un jeune personnage élevé au sein de Château-Suif, une ville-bibliothèque, par Gorion, votre tuteur habituellement calme et réfléchi. Mais un jour, pour des raisons inconnues, il vous entraîne avec lui pour quitter la ville. Malheureusement, lors du voyage à l'extérieur des murs de Château-Suif, Gorion meurt en vous protégeant face à un sombre personnage en armure.
Votre personnage poursuit donc son voyage, se constitue une équipe et on constate très vite que notre tête a été mise a prix et que la récompense de plusieurs centaines de pièces d'or a attiré bon nombre de chasseurs de primes. Dans votre quête de vérité, votre personnage tente d'élucider un problème de fer friable aux Mines de Nashkel. Là, on découvre des liens entre cette contamination du fer (qui n'a absolument rien de naturelle) et un groupe de bandits particulièrement actifs ces derniers temps.
Après le temps nécessaire pour localiser le camp des bandits, votre personnage s'y rend avec la ferme intention de comprendre ce qui s'y déroule. Après avoir réglé le compte des bandits, on découvre qu'une organisation puissante a arrangé la contamination du fer et le pillage de la région. Cette même organisation fait tout pour dissimuler un campement au sein de Bois-Manteau qui s'avère être votre prochaine étape.
Une fois sur place, vous découvrez une mine de fer cachée. Le fer des Mines de Nashkell contaminé, l'organisation avait le monopole du fer véritable avec cette mine naine dont les véritables propriétaires avaient été réduits en esclavage. Le maître des mines Davaëorn tué, notre personnage innonde la mine pour mettre fin aux machinations de l'organisation qui trouve vraisemblablement son quartier général dans la ville de Baldur's Gate.
Cette gigantesque ville était fermée auparavant à cause de la menace des bandits et avec leur extermination, notre personnage y a accès. La ville pullule de chasseurs de primes car en remontant la piste de cette organisation, la prime sur notre tête augmente considérablement pour atteindre les 10.000 pièces d'or, de quoi attirer des convoitises. En fin de compte, on découvre que le Trône de Fer, organisation d'échange du fer, est derrière toutes ces machinations et notre mise à prix. Au siège de l'organisation, on apprend que les dirigeants sont partis a Château-Suif. Retour à la case départ comme qui dirait.
Là-bas, vous découvrez la vérité : en fouillant la chambre de Gorion, vous découvrez des documents qui vous apprennent que vous êtes un enfant de Bhaal. Le seigneur du meurtre, ayant été averti de sa mort prochaine, avait engendré une lignée parmi les mortels pour survivre d'une certain manière et nous sommes l'un d'entre eux... Et apparemment quelqu'un de haut placé au Trône de Fer devait être un enfant de Bhaal et, préférant éviter tout risque, il vous a mis à prix. Après ces révélations, on retrouve les dirigeants du Trône de Fer et leur demande des explications. En fin de compte, ils tirent leurs épées en guise de réponse et votre personnage est contraint de les tuer. Cette bataille au sein de la Bibliothèque vous attire des ennuis et vous êtes emprisonnés. Un sombre personnage nommé Koveras avait prévu tout ce qui s'était passé et poursuivait ses plans diaboliques.
Vous êtes condamné a mort mais une ancienne connaissance de Château-Suif vous libère dans les souterrains. Après quelques combats, on ressort finalement à l'extérieur de Château-Suif et on se dirige de nouveau vers la ville de Baldur's Gate.
Mais sur place, les choses ont bien changé depuis notre dernier passage : votre évasion n'a échappé à personne et nous sommes recherchés comme des assassins. Et le pire c'est que Sarevok, le seul dirigeant du Trône de Fer encore en vie (qui s'avère être Koveras à l'envers) est sur le point d'être couronné Duc de Baldur's Gate. Après avoir empoisonné le Duc Eltan et amplifiant la menace des bandits, il joue sur la peur des gens et organise son couronnement. Mais c'est là que votre personnage intervient et empêche la cérémonie d'avoir lieu, démasquant Sarevok et ses véritables intentions. Là, on découvre que Sarevok n'est autre que le personnage en armure qui a tué Gorion au début de l'aventure... Après une course poursuite dans des couloirs anciens, notre équipe finit par arriver dans une gigantesque grotte située sous la ville, où se trouve une autre ville, celle du culte de Bhaal. En son centre, un temple dédié au Dieu du meurtre où l'on finit par régler nos comptes avec Sarevok et son équipe.
Le début de BG2 nous apprend que suite à ces évènements, rester dans la région de Baldur's Gate nous était impossible et vous avez dû fuir la région. Mais plus au sud, un mage encore inconnu, qui avait entendu parler de nos "exploits", vous capture et vous met en cage pour de bien sombres motivations...
Voilà, maintenant, vous êtes prêts à commencer Baldur's Gate 2 !