Petite remarque sur la conclusion de cette quête, impliquant un djinn rencontré sur une plage à l'ouest de Flottebois, après avoir frotté sa lampe mystérieuse.
Vous l'aurez remarqué, si on lui parle, le djinn peut vous accorder un voeu de votre choix avant de s'en aller (sauf si vous faites le choix de le combattre). Il faut néanmoins passer un test de persuasion, avec un grand nombre de répliques possibles, basées sur l'Intelligence, la Force, la Constitution, bref, chaque carac.
Notez que la plupart des répliques entraînent des conséquences néfastes, le Djinn se la jouant esprit tordu du Vide pour détourner votre souhait et vous arnaquer.
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Ainsi, demander de la connaissance vous voit hériter d'un livre de contes pour enfants qui se moque de vous, tandis que demander de pouvoir supprimer les ennemis de votre vue rend toute l'équipe aveugle et demander de la richesse vous voit récompensés d'un bijou ... volé.
Néanmoins, il est un moyen de bien s'en sortir. Cela rejoint notre discussion, sur ce forum, sur le
fonctionnement de la persuasion dans le jeu. Si vous choisissez juste en fonction de votre meilleure carac, vous risquez fort de finir arnaqués. En revanche, lisez le contenu des répliques, et vous verrez la subtilité : la plupart expriment un choix peu honnête, style menacer le djinn, lui proposer un deal presque mercantile, etc. Et le djinn, vous l'aurez compris en lui parlant, est un homme déçu des Adéides et qui a dans le fond besoin que vous lui prouviez que vous valez mieux que ce qu'il pense. Autrement dit, il faut vous la jouer RP pour le persuader, non choisir seulement votre "meilleure chance de réussir".
Choisissez donc la réplique basée sur l'Intelligence ou, si vous êtes Mystique, la réplique spéciale liée à ce tag, basée sur la Dextérité, et surprise : si vous réussissez le test de persuasion, vous serez cette fois vraiment récompensés, et non dupés.
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Demander de la connaissance vous octoire un livre de compétences de niveau 3, assez puissant (pour ma part, toujours le même, un livre de Géomancien), du pouvoir vous donne une bonne épée, de la richesse vous donne la même amulette mais pas volée, etc.