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Erreurs à corriger pour Baldur's Gate 1

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Isaya
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Message par Isaya »

Si c'est un mod traduit par les d'Oghmatiques, le plus simple serait de signaler les défauts dans le sujet d'annonce de la traduction du mod. Les annonces sont postées dans la section La Chambres des Scribes. Il y a un sujet un peu fourre-tout pour la traduction de petits mods.
Si le mod en question n'y figure pas, crée une nouvelle discussion, toujours au même endroit.
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Message par jazira »

C'est fait. :)

Petite question d'ordre plus général ; Lorsque vous utilisez @XXXXX sur le forum c'est pour désigner une ligne ou bien une réplique ? D'habitude j'utilise cela pour définir la position d'une ligne dans un texte mais j'ai remarquer en fouillant les dialogues de BG1 NPC Project que cela est utiliser pour définir une réplique.

Je n'ai pas envie d'induire qui que ce soit en erreur.
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Isaya
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Message par Isaya »

Pour ma part (je ne sais pas si tout le monde fait pareil), j'utilise cette forme en référence à un texte identifié de la même façon dans un fichier tra de mod. Autrement dit, surtout pas un numéro de ligne mais un numéro de texte, un texte pouvant s'étendre sur plusieurs lignes. En fonction des modifications de l'ensemble des textes, le numéro de ligne pourrait augmenter ou diminuer mais pas le numéro de texte.

Lorsqu'il s'agit de signaler quelque chose à propos d'une traduction de jeu, il s'agit du numéro de texte dans le fichier dialog.tlk. Sachant qu'il est très facile d'extraire le contenu des fichiers dialog.tlk sous forme de fichier tra, et que dans ce cas le numéro en @ dans le fichier tra obtenu est le numéro du texte dans le jeu, c'est homogène avec le cas d'un mod.
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Message par jazira »

Isaya a écrit :Sachant qu'il est très facile d'extraire le contenu des fichiers dialog.tlk sous forme de fichier tra, et que dans ce cas le numéro en @ dans le fichier tra obtenu est le numéro du texte dans le jeu, c'est homogène avec le cas d'un mod.
Merci beaucoup pour ces précisions, donc ce que tu appelle "le numéro de texte" est la même chose que par exemple Mirandir dans ce thread (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... oject.html) appelle "réplique" ?

Et pour finir comment fait-on pour convertir le dialog.tlk en .tra ?
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Message par mirandir »

Oui, j'utilise "réplique" avec le même sens que le "numéro de texte" indiqué par Isaya ;) .
« Pssst. Tu as remarqué comme elle me dévore du regard ? Hein ? Tu as vu ça ? La façon dont elle a regardé la courbe de mon os occipital ? »
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Message par Isaya »

jazira a écrit :Merci beaucoup pour ces précisions, donc ce que tu appelle "le numéro de texte" est la même chose que par exemple Mirandir dans ce thread (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... oject.html) appelle "réplique" ?
Réplique paraît un peu bizarre quand il s'agit d'une description de sort ou d'objet, de lieu, etc. c'est pour ça que j'emploie un terme très général.
jazira a écrit :Et pour finir comment fait-on pour convertir le dialog.tlk en .tra ?
Il faut télécharger le programme WeiDU (pour Windows pour toi, a priori) puis extraire le fichier weidu.exe de l'archive dans le répertoire principal du jeu (où se trouve le fichier chitin.key et les répertoires data et music notamment).
Ensuite ouvre le bloc-notes et recopie le texte suivant :

Code : Tout sélectionner

weidu --traify-tlk --out dialog.txt
pause
Enregistre le fichier dans le répertoire principal du jeu et nomme-le extraction.bat.
Enfin double-clique sur le fichier ainsi créé pour l'exécuter. Cela devrait créer un fichier nommé dialog.txt dans le répertoire principal du jeu avec le contenu à la même forme qu'un fichier tra.

Nota : ce fichier convient ne convient pas pour un jeu Enhanced Edition car il faut désigner la langue.
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Message par jazira »

Merci beaucoup, dès que j'aurais un peu de temps j'irais corriger ça. ;)
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Message par Mornagest »

Verriez-vous un inconvénient à ce que je modifie les "Épieu" en "Lance" ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Pas vraiment ! ^^
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Message par Mornagest »

Tiens, je n'avais encore jamais réfléchi aux tutoiements / vouvoiements entre PNJ et avec Charname, mais je lis enfin d'un œil critique les dialogues avec Imoen... qui vouvoie le perso principal ! J'ai corrigé ces lignes, et je pense suivre le tableau indiqué dans ce message : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ction.html

Du coup, je vais relire les dialogues avec NearInfinity (je crois que c'est l'outil adapté ?) histoire d'harmoniser. Notamment, Khalid et Jaheira qui se vouvoient, Jaheira qui vouvoie le PJ...

Si vous avez des remarques ou des suggestions avant que je ne démarre ça, n'hésitez pas. Je ne compte pas le faire avant d'avoir terminé la relecture globale des lignes de BG1, je referai "rapidement" les dialogues entre PNJ, vu qu'ils sont somme toute peu nombreux.
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Message par Freddy_Gwendo »

Désolé, mais impossible de lire le tableau :
Freddy_Gwendo, vous n'avez pas la permission d'accéder à cette page. Ceci peut être dû à plusieurs raisons :

Vous n'avez pas la permission d'accéder à la page que vous essayez d'afficher. Êtes-vous en train d'essayer de modifier le message de quelqu'un d'autre ou d'accéder à des options d'administration ? Vérifiez que vous êtes autorisé à effectuer cette action dans les règles du forum.
Si vous essayez d'envoyer un message, l'administrateur a peut-être désactivé votre compte, ou celui-ci est en attente d'activation si vous venez de le créer, ou de réactivation si vous avez changé votre email, ou encore peut-être de validation par un modérateur.
Pour BG2, je me suis inspiré de ceci. Je te conseille de télécharger le tableau joint.
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Message par Mornagest »

Tu as accès au sujet que j'ai pointé ? C'est bizarre que tu ne puisses pas lire le tableau... bref, il est exactement de la même forme que celui pour BG2:EE... je compte bien m'en inspirer pour BG1. Pour BG2, a priori, les corrections sont déjà bien avancées, mais je ne referai pas une lecture globale du fichier : c'est BEAUCOUP plus difficile de savoir de quoi on parle, et à qui, que dans BG1 où les lignes se suivent globalement bien pour un même dialogue.
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Message par Freddy_Gwendo »

Non, je t'ai indiqué le message que je reçois : aucun accès à la page, certainement parce que je ne fais pas partie du groupe des d'Oghms.
Pour BG2, t'inquiète pas : je relis et corrige les incohérences dans tous les fichiers de banters et d'interjections. Comme la plupart des modifs concernent les références 48000 à 51000, tu les auras dans les prochains fichiers. ;)
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Message par Isaya »

Voici le tableau qui récapitule les choix des traducteurs du BG1 NPC. Ce n'est pas forcément ce que l'on trouve dans la traduction originale de BG.

A noter que le surlignement fait dans cette version ne respecte pas ce qui est indiqué (qui servait à mettre en évidence aux traducteurs les informations qu'ils n'avaient pas données) et se contente de mettre en évidence le choix tutoiement/vouvoiement.
Fichiers joints
Tutoiement-vouvoiement-BG1.jpg
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Message par Freddy_Gwendo »

Fossy, j'ai commencé à mettre en forme le récap du script.

En gros, ça donnera ceci :

Code : Tout sélectionner

RECAP BULL03 : Bille + 2 (6758)	- Type = 14 - Animation =    - Enchantement = 0
Non identifié : (6756)
---------------
Une bille est une pierre ronde et calibrée. 

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4 +1
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : fronde



Identifié : (17683)
-----------
L'énergie magique contenue dans cette bille la rend plus précise et plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d4+3
TAC0 : +2
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : fronde


flags = 108


PARAMÈTRES :
Type d'attaque = Projectile
(Portée = 100)
TAC0 = 2
Dégâts = 1d4+3
Type de dégâts = projectile (perforant)
Facteur de vitesse = 0
Poids : 0
Arme de jet : fronde
(Force = 0 ==> non utilisée dans BG)
Type :
Non utilisable par :
0

RECAP SW1H02 : Epée bâtarde + 1 (6739)	- Type = 20 - Animation = S1 - Enchantement = 0
Non identifié : (6738)
---------------
Egalement connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D4 
Type de dégâts : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : grande épée
Type: à une main
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Identifié : (18966)
-----------
Egalement connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 et 1,50 m.

PARAMETRES :

Dégâts : 2d4+1
TAC0 : bonus de +1
Type de dégâts :
tranchant
Poids : 9
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : grande épée
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur


flags = 108

PARAMÈTRES :
Type d'attaque = Mêlée
(Portée = 1)
TAC0 = 1
Dégâts = 2d4+1
Type de dégâts = tranchant
Facteur de vitesse = 7
Poids : 9
Type de compétence : 
(Force = 11 ==> non utilisée dans BG)
Type :
Non utilisable par :
1078777728
Dis-moi si le format te convient, sachant que je n'ai pas encore mis en forme certains champs (usability, compétence, type d'arme...).

Par ailleurs, ma dernière partie de BG pur (sans BGT) remontant à bien longtemps, peux-tu me confirmer que les kits ne sont pas disponibles dans BG, seulement les mages spécialisés ?
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Message par Mornagest »

Ça me semble très bien :) j'harmoniserai les mises en forme (1D4 +1 vs. 1d4+3 par exemple).

Les classes disponibles dans BG1 sont :

- guerrier
- clerc
- druide
- barde
- voleur
- rôdeur
- paladin
- mage (généraliste ou spécialiste, SAUF entropiste)

Merci !!
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Message par Freddy_Gwendo »

Parfait pour les kits, ça va me simplifier le traitement.

Pas de souci pour la mise en forme : je modifie 1 ligne et tu obtiendras 1D4 +2. ;)

Par ailleurs, je dois conserver les types de compétences propres à BG (grande épée, petite épée) ou je détaille (épée courte, épée longue, épée bâtarde) ?

S'il y a d'autres harmonisations qui te simplifieront la vie, c'est le moment de les demander.
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Message par Mornagest »

L'idée serait d'avoir la même mise en forme que celle que tu as faite pour les objets de BG2, en fait :) tu as une foule d'exemples dans le correcfr.tra, je te laisse regarder car je n'ai pas le fichier sous la main :gign: :$

Je préfère garder les compétences pour BG1 : épée courte ou longue n'est pas une compétence ; ce sera grande épée, petite épée, arc, etc. D'ailleurs, là aussi, il faut vérifier ce que tu avais mis dans BG2 : au singulier, ou au pluriel ? Bref, tu vois le genre d'harmonisation ?

Encore merci :)
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Message par Isaya »

Voici les fichiers tp2 que j'ai utilisés pour constituer les articles du CMS (regroupés à la suite les uns des autres dans un même fichier) et pour construire les articles de listes d'éléments, avec notamment les liens vers les icônes sur le FTP. Le plus ancien est pour BG II, il est construit à partir d'un fichier tp2 de Miloch pour les créatures, que j'ai étoffé. Dans celui pour BG, j'ai également ajouté des informations sur l'emplacement dans le jeu, à partir des fichiers CRE dont j'avais vérifié la présence effective dans le jeu et des lieux accessibles. La version pour BG est sans doute le plus aboutie, néanmoins elle n'entre pas beaucoup dans l'analyse des effets (donc pas les +X contre Y), à part pour la variation des protections contre les différents types d'attaque pour les armures.
Dans tous les cas, ce sont des scripts pas du tout agréable à lire. Si tu n'as pas trop l'habitude des différences subtiles de BG, tu y trouveras sans doute quelques informations utiles.
A noter que les descriptions utilisées sont celles du jeu et non pas reconstruites comme tu sembles le faire. Néanmoins le cartouche des articles est tiré des valeurs codées dans les objets et doit être exact (classes/races exclues, compétence BG, etc.).
Fichiers joints
setup-extractionBG1BG2.zip
(61.45 Kio) Téléchargé 133 fois
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Message par Freddy_Gwendo »

Merci, Isaya. Je vais me plonger dedans.

Sinon, voici l'état actuel du rapport pour les armes :

Code : Tout sélectionner

RECAP AROW01 : Flèches (6759)	- Type = 5 - Animation =    - Enchantement = 0

Non identifié : (6760)
---------------
La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. 

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arc


Identifié : (-1)
-----------
référence non définie

----- CORRECT ------

PARAMÈTRES :

[Type d'attaque = Projectile (Portée = 100)]

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 0
Arme de jet : arc
(Force = 0 ==> non utilisée dans BG)
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage


RECAP AROW02 : Flèches + 1 (6761)	- Type = 5 - Animation =    - Enchantement = 0

Non identifié : (6760)
---------------
La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. 

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arc


Identifié : (16297)
-----------
La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. 

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 + 1
Poids : 0
Facteur de vitesse : 
Type de compétence :
Non utilisable par :


----- CORRECT ------

PARAMÈTRES :

[Type d'attaque = Projectile (Portée = 100)]

TAC0 : +1
Dégâts : 1D6 +1
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 0
Arme de jet : arc
(Force = 0 ==> non utilisée dans BG)
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage


RECAP BLUN01 : Gourdin (6702)	- Type = 17 - Animation = CL - Enchantement = 0

Non identifié : (6703)
---------------
La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus large à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'homme a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : armes contondantes
Non utilisable par :
 Mage


Identifié : (-1)
-----------
référence non définie


----- CORRECT ------

PARAMÈTRES :

[Type d'attaque = Mêlée (Portée = 1)]

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : armes contondantes
Type : à une main
(Force = 5 ==> non utilisée dans BG)
Non utilisable par :
 Mage


RECAP BLUN02 : Fléau (6705)	- Type = 23 - Animation = FL - Enchantement = 0

Non identifié : (6706)
---------------
Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. 

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 +1
Type de dégâts : écrasant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : armes à pointes
Type: à une main
Non utilisable par :
Druide
Mage 
Voleur

Identifié : (-1)
-----------
référence non définie

----- CORRECT ------

PARAMÈTRES :

[Type d'attaque = Mêlée (Portée = 1)]

Dégâts : 1D6 +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : armes à pointes
Type : à une main
(Force = 13 ==> non utilisée dans BG)
Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Pour les autres objets, ça va être beaucoup plus long, à cause des effets. :gign:
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Message par Mornagest »

Tu n'avais pas procédé ainsi pour les objets de BG2, Freddy ? Je pensais que tu pourrais réutiliser un éventuel script employé à ce moment-là...
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Message par Freddy_Gwendo »

Non, pour deux raisons :

1. Pour mon mod, je m'étais construit un petit tableau récapitulatif des objets et des sorts vanilla de BG2, ainsi que des sorts modifiés ou ajoutés par les principaux mods comme IWDIfication, Spell Revision ou Item Revision. Je connaissais donc déjà la plupart de leurs caractéristiques, je n'ai eu qu'à piocher dedans pour compléter mes descriptions. Le seul script que j'ai écrit a été une adaptation de ma macro de limitation d'utilisation des objets par mes deux kits. Je l'ai adaptée pour pondre la procédure d'écriture du cartouche de restriction d'usage des armes BG.
2. En parallèle du pack correctif de BG2, j'ai aussi vérifié les objets et sorts de BG2:EE. Du coup, je me suis concentré sur ces derniers.

Enfin, je n'ai pas lancé de procédure pour les objets divers, les livres et les parchemins, car la plupart d'entre eux sont assez basiques. Quant aux potions, je les ai vérifiées dans DLTCEP (pour 40 objets, c'est plus rapide que d'écrire un script spécifique).

Pendant que j'y suis : pour les armures, tu veux un cartouche à la version EE ? C'est à dire remplacer

Code : Tout sélectionner

En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et n'offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels. 

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 8
Poids : 15
Non utilisable par :
 Mage
par

Code : Tout sélectionner

...
Classe d'Armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 4 en Force

Poids : 15
...
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Message par Mornagest »

Le fait d'avoir davantage d'infos sur la fenêtre de l'objet me paraît important : en portant une armure de cuir, on pense améliorer sa CA de deux points dans toutes les défenses, mais en réalité, c'est uniquement pour les armes tranchantes et contondantes...

Idem pour le score de carac minimal requis éventuel !

Donc, oui, je pense que c'est mieux :)
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Message par Freddy_Gwendo »

Tu trouveras l'état d'avancement des travaux dans la pièce jointe.

Dis-moi si le cartouche CORRECT PACK te convient. Sachant que ça va être quasiment impossible de lister toutes les caractéristiques des objets.
Fichiers joints
GWCorrect_Items_17.11.20.txt.zip
(37.34 Kio) Téléchargé 181 fois
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Message par Mornagest »

Ça a l'air très bien comme ça ! :ok:

Tu as fait tous les objets, ainsi ?
XBOW01 : Arbalète lourde (6874) [Type = 27 - Animation = "CB" - Enchantement = 0]

DONNEES du JEU

Non identifié : (18095)
---------------
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau).

Dégâts : +2 (projectile)
Poids : 14
Type de compétence : arme à projectiles
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur


----- CARTOUCHE CORRECT PACK ------

PARAMÈTRES :

[Type d'attaque = Launcher (Portée = 100)]

+2
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 14
Facteur de vitesse : 10
Arme de jet : arbalète
Type : à deux mains
[Force = 12 ==> non utilisée dans BG]
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur
le "+2" veut dire le niveau d'enchantement effectif de l'arme, je suppose ? Donc, il détermine si elle peut ou non toucher une créature immunisée à des armes non-magies, etc ?

Je crois qu'on ne l'a pas précisé pour BG2, si je ne me trompe pas. On l'indique quand même pour BG1 ? De quelle manière, le cas échéant ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Non, c'est Dégâts : +2.

Ça fait partie des points à mettre en forme pour certains cas particuliers. Ici, les arcs et les arbalètes qui nécessitent un traitement particulier de la variable dégâts.

J'ai aussi sorti les JS et les résistances, mais comme le but est de te simplifier la tâche, il faut que je trouve le bon moyen de les afficher, comme les bonus à l'AC. Au départ, je peux sortir facilement ceci :
Classe d'Armure : 1 (-3 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes, -2 contre les projectiles)
Mais pour imprimer :
Classe d'Armure : 1 (-3 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles)
ça suppose de prévoir tous les cas de figure. ;)

Pour l'instant, j'ai traité les armes et les munitions, les armures, les ceintures, les bracelets, les robes et les capes.

Edit : je viens d'ajouter un contrôle qui supprime l'affichage de Force nécessaire = 0. JE me demande si je dois le dupliquer pour Poids = 0.
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Message par Mornagest »

C'est toi qui vois ; si c'est trop compliqué à mettre en forme, je le ferai manuellement pour chaque objet, il ne doit pas y en avoir des millions dans ce cas de figure... si ? :gign:
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Message par Freddy_Gwendo »

Comme tu m'as dit que ce n'était pas pressé, je vais essayer de le sortir. Au pire, je laisserai la liste des caractéristiques, et tu n'auras qu'à vérifier que ça correspond au texte de la description de l'objet.

Sinon, entre temps, j'ai édité mon message précédent. ;)
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Message par Mornagest »

Alors, pour le poids = 0, c'est déjà précisé pour les projectiles dans BG2, donc je pense que le garder pour BG1 rendra le tout plus homogène :)

Prends ton temps, dans ce cas ;) j'ai quasiment fini la relecture, mais je ne vais pas sortir une version sans avoir intégré les objets. On n'est pas à quelques jours près, surtout pour BG1, qui est moins joué.
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Message par Freddy_Gwendo »

OK pour le poids.

Par ailleurs, je viens de tomber là-dessus sur la version GoG de BG :shok: :
Le fichier joint GW_Dagg01.png n’est plus disponible.
Fichiers joints
GW_Dagg01.png
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