Oyez, oyez !
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[MOD] Création _Chronicles de l'Isle de Lartz V3.2
- Almaguemnon
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[MOD] Création _Chronicles de l'Isle de Lartz V3.2
.
Genre : Héroïc-Epic-Fantasy.
Pré-requis : OC, XP1, XP2. mise à jour 1.69.
Développeur : Almaguemnon.
Il y a une dizaine d'années; à la suite de ma mise en retraite, je me suis délocalisé en Bretagne; perdant de ce fait, le contact hebdomadaire avec mes amis rôlistes que je faisais jouer depuis près de vingt six ans.
M'ennuyant, j'ai développé un monde du nom d'Aldream aussi complet que complexe et ai décidé, après bien des tests, de l'adapter pour NWN1; ignorant qu'il existât des communautés sur le sujet. (le NET étant pour moi un outil pour mon boulot, c'est tout).
Pendant huit ans, j'ai développé moult donjons et campagnes que j'ai délocalisés pour les faire tenir sur une île, par rapport à leur version papier.
Hélas, en cherchant d'anciens jeux, je tombais sur des modules NWN1, avec d'autres monstres et tilesets que ceux du pack de base, qui me dirent clairement :"trop ringard, recommence!"
Ce que je fis pour une seconde version où j'eus la bêtise de voir trop grand pour les maps (32x32, quand on est maniaque du détail comme moi (les Japonais disent "Otaku")ça ne peut que ramer).
Retour au début, cette fois-ci, après plus d'un an de recherche de tout ce qu'il s'est fait dans le genre pour une troisième version, en 16x16, cette fois!
Objectifs primaires :
1°) Créer une ville portuaire de 12 quartiers avec leurs égoûts, catacombles et ruines souterraines; soit 5 niveaux de terrains.
Environ une centaines d'adresses à créer par quartier. (en cours).
2°) Créer un autre système monétaire que celui initial : 1 pomme 2Po dans le monde de base. Dans notre monde : l'armure de Jeanne d'Arc : 500 Ecus (pièces d'argent). Gygax n'a jamais changé les prix d'une caisse d'épée pour son Guide du Maître; se contentant d'en faire le prix que pour une épée. On se demande pourquoi..?
Plusieurs nations, soient plusieurs devises; sans compter sur les gobloïdes qui ont leur propre monnaie.
Donc système de change, banque, troc et affairisme calculé pour faire un semblant de véritable économie (Fait).
3°) Intégrer l'alimentation et un vrai sommeil dans le jeu. (En cours).
4°) Création d'un système de renouvellement de population et d'évènements populesques. (En cours).
5°) Création d'un système de reconnaissance du PJ par les pnj suivant ce qu'il représente vraiment : classe, titres, recherché ou non, suivant les villes; etc. (A faire).
6°) Système de rencontre aléatoire suivant les lieux, époques et saisons. (A faire).
7°) Vu le nombre d'adresses dans une ville, création d'un aléatoire intelligent de localisation des pnj quelconques. (A faire).
8°) Création des supports camping, chasse, pêche et nature dans un environnement naturel et saisonnier. (En cours).
Voici, donc les premières étapes importantes que je verrais à développer, si j'en ai le temps, dans un premier temps et pour 2018.
Al
Pré-requis : OC, XP1, XP2. mise à jour 1.69.
Développeur : Almaguemnon.
Il y a une dizaine d'années; à la suite de ma mise en retraite, je me suis délocalisé en Bretagne; perdant de ce fait, le contact hebdomadaire avec mes amis rôlistes que je faisais jouer depuis près de vingt six ans.
M'ennuyant, j'ai développé un monde du nom d'Aldream aussi complet que complexe et ai décidé, après bien des tests, de l'adapter pour NWN1; ignorant qu'il existât des communautés sur le sujet. (le NET étant pour moi un outil pour mon boulot, c'est tout).
Pendant huit ans, j'ai développé moult donjons et campagnes que j'ai délocalisés pour les faire tenir sur une île, par rapport à leur version papier.
Hélas, en cherchant d'anciens jeux, je tombais sur des modules NWN1, avec d'autres monstres et tilesets que ceux du pack de base, qui me dirent clairement :"trop ringard, recommence!"
Ce que je fis pour une seconde version où j'eus la bêtise de voir trop grand pour les maps (32x32, quand on est maniaque du détail comme moi (les Japonais disent "Otaku")ça ne peut que ramer).
Retour au début, cette fois-ci, après plus d'un an de recherche de tout ce qu'il s'est fait dans le genre pour une troisième version, en 16x16, cette fois!
Objectifs primaires :
1°) Créer une ville portuaire de 12 quartiers avec leurs égoûts, catacombles et ruines souterraines; soit 5 niveaux de terrains.
Environ une centaines d'adresses à créer par quartier. (en cours).
2°) Créer un autre système monétaire que celui initial : 1 pomme 2Po dans le monde de base. Dans notre monde : l'armure de Jeanne d'Arc : 500 Ecus (pièces d'argent). Gygax n'a jamais changé les prix d'une caisse d'épée pour son Guide du Maître; se contentant d'en faire le prix que pour une épée. On se demande pourquoi..?
Plusieurs nations, soient plusieurs devises; sans compter sur les gobloïdes qui ont leur propre monnaie.
Donc système de change, banque, troc et affairisme calculé pour faire un semblant de véritable économie (Fait).
3°) Intégrer l'alimentation et un vrai sommeil dans le jeu. (En cours).
4°) Création d'un système de renouvellement de population et d'évènements populesques. (En cours).
5°) Création d'un système de reconnaissance du PJ par les pnj suivant ce qu'il représente vraiment : classe, titres, recherché ou non, suivant les villes; etc. (A faire).
6°) Système de rencontre aléatoire suivant les lieux, époques et saisons. (A faire).
7°) Vu le nombre d'adresses dans une ville, création d'un aléatoire intelligent de localisation des pnj quelconques. (A faire).
8°) Création des supports camping, chasse, pêche et nature dans un environnement naturel et saisonnier. (En cours).
Voici, donc les premières étapes importantes que je verrais à développer, si j'en ai le temps, dans un premier temps et pour 2018.
Al
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
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Al
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Version 3.2.
Il ne s'agit pas d'un scénario NWN classique: mais un monde différent dans une autre partie de l'univers.
Cet univers suit le cycle des années et des saisons dans des environnements perpétuels.
Les règles sont modifiées, ainsi que les dieux, mobs, armes, armures, lois, etc. Bref, beaucoup de choses.
Dans le jeu de base, vous arrivez nu et désargenté. Plusieurs options s'offrent à vous pour le genre de personnage que vous interprèterez.
Ce jeu peut monter votre personnage au 40ème niveau, alors que vous commencez 1er.
Je vous conseille de tester celui-ci avec un tel personnage, plutôt qu'avec votre Grobill habituel qui pourra ultérieurement, dans une partie avancée, commencer au niveau 20.
Les combats rapportent peu en xp (la moitié de ceux des scénars officiels). Ce sont les travaux, études, missions, énigmes et quêtes qui vous feront de l'expérience.
Plusieurs niveaux de jeu sont proposés et permettent de jouer un "extérieur" à ce monde ou un personnage noble et intégré avec ce que cela offre de privilèges; mais aussi d'intelligence de jeu. (pour joueur expérimenté à ce module).
Vous pouvez rejoindre une assemblée de vampires; et une blessure grave de loup-garou ou de certains morts-vivant peuvent vous tourner zombi ou vous faire hurler à la lune.
Dans le jeu vous vivez: donc il vous faut manger, boire, dormir.
Etudier ou travailler dans moult choses vous est possible; mais une journée de travail rapporte ce qu'elle rapporte au peuple, suivant sa qualification: c'est à dire: trop peu pour un aventurier.
Vous pouvez toujours voler pour vivre, mais c'est un métier dangereux pour personne rusée.
Le jeu suit une base économique assez précise; et, les échanges de matières et produits sont la base des prix du commerce.
Ici, une pièce d'or vaut ce qu'elle vaut: c'est à dire 10,000 £ (liards, la pièce de fer).
Une journée pour un ouvrier non qualifié rapporte environ: 50 £.
Une pomme coûte: 1 £
Un pain d'une livre: 9 £
Un litre de lait: 6 £
Un maquereau Côtier : 20 £ (poisson de 6 livres)
Une épée longue: 450 £
Une journée d'hôtel pourri avec petit déjeuner + les puces: 30 £
Une cotte de maille vaut environ: 2 drackes (pièces d'argent), soit 2,000 £.
Cela laisse rêveur..!
En plus, les armes peuvent casser, suivant leurs métaux et qualités. (base 1/20 pour une arme de fer sur un critique; mitril 1/20000).
Mais un(e) aventurier(ière) passe par des chemins différents de l'homme de la rue.
Vous pourrez être, entre autres, propriétaire d'échoppes, d'une taverne, d'un bordel, de mines.
Devenir Champion de ring ou d'arène; Armateur; Maitre de guilde; Maire ou vous faire anoblir.
Avoir une maison ou plusieurs châteaux. Gèrer un domaine ou une baronnie. Vous marier, avoir une descendance.
Vivre en ermite auto-géré. Vous prostituer ou prostituer; mendier.
Commander des armées; être l'élu(e) d'un dieu.
Voire mourir assassiné(e), ruiné(e), en prison ou sous les coups d'un(e) ami(e) vous trahissant.
Etc.
Etc.
En bref: vivre votre vie d'avatar dans un module, comme jamais vous ne l'avez vécue..!
Estimation de la durée de développement si je travaille seul : 10 ans et un jour.
Al
Il ne s'agit pas d'un scénario NWN classique: mais un monde différent dans une autre partie de l'univers.
Cet univers suit le cycle des années et des saisons dans des environnements perpétuels.
Les règles sont modifiées, ainsi que les dieux, mobs, armes, armures, lois, etc. Bref, beaucoup de choses.
Dans le jeu de base, vous arrivez nu et désargenté. Plusieurs options s'offrent à vous pour le genre de personnage que vous interprèterez.
Ce jeu peut monter votre personnage au 40ème niveau, alors que vous commencez 1er.
Je vous conseille de tester celui-ci avec un tel personnage, plutôt qu'avec votre Grobill habituel qui pourra ultérieurement, dans une partie avancée, commencer au niveau 20.
Les combats rapportent peu en xp (la moitié de ceux des scénars officiels). Ce sont les travaux, études, missions, énigmes et quêtes qui vous feront de l'expérience.
Plusieurs niveaux de jeu sont proposés et permettent de jouer un "extérieur" à ce monde ou un personnage noble et intégré avec ce que cela offre de privilèges; mais aussi d'intelligence de jeu. (pour joueur expérimenté à ce module).
Vous pouvez rejoindre une assemblée de vampires; et une blessure grave de loup-garou ou de certains morts-vivant peuvent vous tourner zombi ou vous faire hurler à la lune.
Dans le jeu vous vivez: donc il vous faut manger, boire, dormir.
Etudier ou travailler dans moult choses vous est possible; mais une journée de travail rapporte ce qu'elle rapporte au peuple, suivant sa qualification: c'est à dire: trop peu pour un aventurier.
Vous pouvez toujours voler pour vivre, mais c'est un métier dangereux pour personne rusée.
Le jeu suit une base économique assez précise; et, les échanges de matières et produits sont la base des prix du commerce.
Ici, une pièce d'or vaut ce qu'elle vaut: c'est à dire 10,000 £ (liards, la pièce de fer).
Une journée pour un ouvrier non qualifié rapporte environ: 50 £.
Une pomme coûte: 1 £
Un pain d'une livre: 9 £
Un litre de lait: 6 £
Un maquereau Côtier : 20 £ (poisson de 6 livres)
Une épée longue: 450 £
Une journée d'hôtel pourri avec petit déjeuner + les puces: 30 £
Une cotte de maille vaut environ: 2 drackes (pièces d'argent), soit 2,000 £.
Cela laisse rêveur..!
En plus, les armes peuvent casser, suivant leurs métaux et qualités. (base 1/20 pour une arme de fer sur un critique; mitril 1/20000).
Mais un(e) aventurier(ière) passe par des chemins différents de l'homme de la rue.
Vous pourrez être, entre autres, propriétaire d'échoppes, d'une taverne, d'un bordel, de mines.
Devenir Champion de ring ou d'arène; Armateur; Maitre de guilde; Maire ou vous faire anoblir.
Avoir une maison ou plusieurs châteaux. Gèrer un domaine ou une baronnie. Vous marier, avoir une descendance.
Vivre en ermite auto-géré. Vous prostituer ou prostituer; mendier.
Commander des armées; être l'élu(e) d'un dieu.
Voire mourir assassiné(e), ruiné(e), en prison ou sous les coups d'un(e) ami(e) vous trahissant.
Etc.
Etc.
En bref: vivre votre vie d'avatar dans un module, comme jamais vous ne l'avez vécue..!
Estimation de la durée de développement si je travaille seul : 10 ans et un jour.
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Comment fabriquer, en théorie, un système de reconnaissance du personnage joueur.
Dans le jeu, vous allez tirer un personnage; ensuite lancer le module de construction, avant de jouer dans celui des chroniques.
Il s'agit, suivant votre classe et race, de votre jeunesse sur Aldream dans une petite ile. Que vous jouerez et qui, suivant vos choix, déterminera votre personnage dans ses profils; mais aussi dans son éducation, ses langues parlées et un métier de base.
Dans cette période, vous apprendrez ou non, à cuisiner, dresser un campement, chasser ou/et pêcher; assembler des objets entre eux pour en fabriquer d'autres; etc.
De nombreux manuels vous aiderons à connaître les bases de ce monde et ses lois.
Vous aurez à choisir des qualifications, même si certaines vont de soi (un mage sait écrire, mais dans quelles langues..?). Le bonus en sagesse et en intelligence déterminent le nombre de langues connues en plus de la langue de race et de l'Anglo-Saxon (langue commune).
Dans le jeu, les situations se règleront en fonction de l'intelligence, de la sagesse et du charisme de votre personnage; mais aussi de votre réputation, de votre alignement, voire, de votre penchant sexuel.
Si vous interprétez un idiot (moins de 10 en intel), vous n'aurez pas de complément d'information dans les dialogues et serez restreint aux évidences.
Un manque de charisme vous fera rejeter par les membres de votre tendance sexuelle par manque d'attrait (avec un +0 vous pouvez draguer, ça marche... Parfois!).
Et vous serez plus souvent contrôlé par les guetteurs (délit de "sale gueule").
Un bonus de sagesse ou/et d'inté vous offrira des choix de dialogues; si elle est faible... Que vous vous seriez passés.
Votre personnage prendra pendant cette introduction du poids pour son interprétation.
En exemple, un Paladin choisira son dieu à servir; mais aura son intronisation et une première aventure qui déterminera de son équipement, mais aussi de sa valeur morale, suivant ses affinités; et, d'un point de chute pour la suite de l'aventure en fonction de sa sociabilité.
Comment les gens vous ressentent dans le jeu.
Dans notre monde, on regarde la race, la gueule et les fringues pour nous faire une idée du quidam.
Sa réputation en tant que voisin et sa profession, en feront une personne fréquentable ou non.
Enfin, son statut nous fera lui lécher les cothurnes ou pas.
Dans le jeu c'est la même chose. Donc l'habit fait le moine; et, pour une première rencontre, vous êtes ce que les gens voient de vous.
A partir de ces données générales, vous êtes au départ l'étranger. Si vous dormez dans la rue ou faites la manche, vous serez catalogué comme un
mendiant, aventurier, vaurien, avant même de faire quoi que ce soit.
Dans le jeu, de nombreux bonus, malus sont donnés suivant votre race, tenue, état d'esprit et votre alignement.(le jeu décompte le nombre de jours ou vous ne vous êtes pas lavé, par exemple...Prendre un bain, donne un bonus pour la journée en sociabilité). Ne vous en faites pas, se laver demande juste de cliquer sur une bassine, baignoire, eau vive; et, de choisir l'action dans le menu.
Quand vous vous battez, un critique projette toujours du sang sur vous; je ne vous raconte pas l'état de votre mise en sortant d'un donjon..!
Vous comprendrez donc, pourquoi l'aubergiste vous à dit qu'il n'y a pas de chambres de libre, alors que son auberge est déserte. Heureusement, des icones vous préciseront ces états de faits et vous pouvez nettoyer votre matériel et faire votre lessive (si vous avez du savon).
C'est un jeu de rôle..!
Tout ceci pour dire que votre comportement social, votre alignement, comme votre race, jouera dans le jeu. Exemple: jouer un Nain ou un demi-Orque vous donnera bien du fil à retordre.
On ne peux pas jouer d'Elfe en dessous du niveau 20; donc ce personnage ne sera possible qu'en partie avancée; mais un demi-elfe aura toujours une certaine aura auprès de la population.
Et, rappelez-vous: les gens ont de la mémoire...
Pour conclure: cela va donner naissance à un module complexe qui synthétisera vos relations et discutions.
(Encore un truc, qui va être facile à tester, j'te raconte pas ).
Al
Dans le jeu, vous allez tirer un personnage; ensuite lancer le module de construction, avant de jouer dans celui des chroniques.
Il s'agit, suivant votre classe et race, de votre jeunesse sur Aldream dans une petite ile. Que vous jouerez et qui, suivant vos choix, déterminera votre personnage dans ses profils; mais aussi dans son éducation, ses langues parlées et un métier de base.
Dans cette période, vous apprendrez ou non, à cuisiner, dresser un campement, chasser ou/et pêcher; assembler des objets entre eux pour en fabriquer d'autres; etc.
De nombreux manuels vous aiderons à connaître les bases de ce monde et ses lois.
Vous aurez à choisir des qualifications, même si certaines vont de soi (un mage sait écrire, mais dans quelles langues..?). Le bonus en sagesse et en intelligence déterminent le nombre de langues connues en plus de la langue de race et de l'Anglo-Saxon (langue commune).
Dans le jeu, les situations se règleront en fonction de l'intelligence, de la sagesse et du charisme de votre personnage; mais aussi de votre réputation, de votre alignement, voire, de votre penchant sexuel.
Si vous interprétez un idiot (moins de 10 en intel), vous n'aurez pas de complément d'information dans les dialogues et serez restreint aux évidences.
Un manque de charisme vous fera rejeter par les membres de votre tendance sexuelle par manque d'attrait (avec un +0 vous pouvez draguer, ça marche... Parfois!).
Et vous serez plus souvent contrôlé par les guetteurs (délit de "sale gueule").
Un bonus de sagesse ou/et d'inté vous offrira des choix de dialogues; si elle est faible... Que vous vous seriez passés.
Votre personnage prendra pendant cette introduction du poids pour son interprétation.
En exemple, un Paladin choisira son dieu à servir; mais aura son intronisation et une première aventure qui déterminera de son équipement, mais aussi de sa valeur morale, suivant ses affinités; et, d'un point de chute pour la suite de l'aventure en fonction de sa sociabilité.
Comment les gens vous ressentent dans le jeu.
Dans notre monde, on regarde la race, la gueule et les fringues pour nous faire une idée du quidam.
Sa réputation en tant que voisin et sa profession, en feront une personne fréquentable ou non.
Enfin, son statut nous fera lui lécher les cothurnes ou pas.
Dans le jeu c'est la même chose. Donc l'habit fait le moine; et, pour une première rencontre, vous êtes ce que les gens voient de vous.
A partir de ces données générales, vous êtes au départ l'étranger. Si vous dormez dans la rue ou faites la manche, vous serez catalogué comme un
mendiant, aventurier, vaurien, avant même de faire quoi que ce soit.
Dans le jeu, de nombreux bonus, malus sont donnés suivant votre race, tenue, état d'esprit et votre alignement.(le jeu décompte le nombre de jours ou vous ne vous êtes pas lavé, par exemple...Prendre un bain, donne un bonus pour la journée en sociabilité). Ne vous en faites pas, se laver demande juste de cliquer sur une bassine, baignoire, eau vive; et, de choisir l'action dans le menu.
Quand vous vous battez, un critique projette toujours du sang sur vous; je ne vous raconte pas l'état de votre mise en sortant d'un donjon..!
Vous comprendrez donc, pourquoi l'aubergiste vous à dit qu'il n'y a pas de chambres de libre, alors que son auberge est déserte. Heureusement, des icones vous préciseront ces états de faits et vous pouvez nettoyer votre matériel et faire votre lessive (si vous avez du savon).
C'est un jeu de rôle..!
Tout ceci pour dire que votre comportement social, votre alignement, comme votre race, jouera dans le jeu. Exemple: jouer un Nain ou un demi-Orque vous donnera bien du fil à retordre.
On ne peux pas jouer d'Elfe en dessous du niveau 20; donc ce personnage ne sera possible qu'en partie avancée; mais un demi-elfe aura toujours une certaine aura auprès de la population.
Et, rappelez-vous: les gens ont de la mémoire...
Pour conclure: cela va donner naissance à un module complexe qui synthétisera vos relations et discutions.
(Encore un truc, qui va être facile à tester, j'te raconte pas ).
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Un système monétaire valable et qui ne prend pas la tête.
J'avais plusieurs options possibles; en fin de comptes la plus simple est la meilleure, après tests.Dans votre inventaire, vous stockez automatiquement de l'or dans le jeu de base.
Ici, le poids stocké n'est représenté que par les liards à l'endroit de l'inventaire ou c'est marqué "or". J'explique:
Dans toutes les nations d'Aldream (le monde) six métaux définissent les monnaies locales: le fer, cuivre, bronze, argent, or. Et, pour l'ensemble ; une monnaie qui n'est frappée que par trois pays reconnus "pôle de commerce"; le platine; et, qui correspond aux monnaies commerciales pour les échanges de haut niveau.
l'Alarian, Le vatican et l'empire Arabéen peuvent fabriquer ces pièces, car se sont des empires commerciaux.
Le Vatican ?
Et oui; celui-ci est toujours le pôle central des échanges commerciaux.
Allez, un petit exemple dans notre monde:
Lorsque Attila devint empereur des Huns; il envahit le moyen-orient pour prendre Contantinople qui était le pôle du commerce pour toute l'Asie.
Dévala vers la chrétienté pour prendre Rome; où là, il eut un opposant du Vatican (Pôle occidental du commerce de l'époque) en la personne de Léon II, pape de métier, qui fuya vers les montagnes romaines et la Gaule où il se fit fort de rallier des clans en armées, face aux Huns.
Attila battit les terribles légions romaines; mais se trouva embarrassé par les Noples, Burgondes et autres tribus des montagnes (Attila avait une armée de cavaliers) et que Léon II, génie stratège, ralliait les unes aux autres.
Attila, fort de sa puissance, menaçait mais n'arrangeait pas. Ce manque de finesse lui valut sa chute.
De nombreux assassins commandités par lui, tentèrent en vain d'assassiner le Prélat; mais échouèrent (Sinon on seraient tous des Huns, aujourd'hui).
Le but d'Attila, était de rallier Orange, troisième et dernier pôle de commerce; et, de là, se faire introniser Anti-Pape et contrôler toute la Tétrarchie Romaine par le commerce qu'il dirigerait. (On gouverne plus par l'échange de produits que militairement, comme l'appris à ses dépends le Grand Jules César). Mais il échoua.
Sur Aldream, les pièces d'argent, d'or et de platine sont infalsifiables, car traitées magiquement. Il n'y a pas de "Rogneur d'or"; seulement des "rogneurs de bronze". Au grand dam des fratries de voleurs.
Donc toutes les races, quelles soient antiques ou modernes, usent de ces métaux pour leurs échanges.
Le poids des pièces n'influences pas leur prix, car un système que l'on peut qualifier de "boursier", permet de maintenir les échanges monétaires internationaux. (Je vous en parlerais peut-être... Mais c'est un système utilisé par nos banques actuelles; et, qui avec deux euros en caisse peuvent vous en prêter 400).
Ce qui fait que les pièces du jeu; et, au nombre de 92, ont des valeurs différentes.
Pourquoi tant de monnaie... Suffisait d'en prendre six et de les appliquer partout..!
Pour deux raisons: un, j'aime la diversité en tout, en plus de la logique d'une seule monnaie.
Et de deux: Dans les jeux de rôle, on aime collectionner des objets !
Le seul petit problème que j'ai rencontré, c'est que l'on ne peut payer qu'avec des liars et qu'il faut changer les pièces.
J'ai testé plusieurs possibilités, mais dans un commerce, s'il faut ouvrir cinquante coffres pour trouver ce que l'on cherche en texte... Non, merci!)
Pour l'instant je garde ce système en attendant que je connaisse mieux ce qui est difficile d'atteindre en programmation dans le moteur du jeu. Mais le système fonctionne à ravir; faut juste prévoir en liards un achat.
Pour un appartement ou un bateau d'achetés, votre banque vous fera un assignat de prévaloir.
Je vous rassure, les gestions d'impôts, de domaine et de possessions imposables seront simplifiées à l'extrême (C'est pas un jeu de gestion).
Amicalement.
Al
Ps : Seul le liard fait poids dans votre inventaire (dans la case "or" par défaut; je n'ai mis la pièce d'un liard véritable que pour les collectionneurs.
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Quelques pièces du monde marchand dans lequel votre personnage évoluera.
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Dans le jeu, un commerçant vous prendra vos pièces en fonction du métal.
Par exemple: Un Dracke Lartzien en argent vaut 1,000 £; Un Tal Kérandain en argent vaut 1,600 £; mais le commerçant vous le prendra au même prix que le Dracke.
C'est son droit.
Vous serez donc obligé de changer votre monnaie extraterritoriale chez un changeur.
Ceux-ci pratiquent des taux usuriers variables, suivant leur humeur et la rotation de la queue de la vache.
Les banques sont les plus fiables si vous avez un compte d'ouvert. Mais pour ouvrir un compte il faut être reconnu "Citoyen". Ce qui tourne vite au cauchemar si les fonctionnaires de la ville sont... Euh..! Fonctionnaires.
D'ailleurs un petit scénario dont le nom évocateur de "La maison qui rend fou" (titre emprunté à Astérix) est prévu pour ce "détail" administratif.
Chercher des pièces ou des antiquités est d'un bon rendement lorsqu'on sait où chercher.
Des livres sur des lieux, aventures ou légendes peuvent aider. D'où l'intérêt de lire dans le jeu.
Al
Par exemple: Un Dracke Lartzien en argent vaut 1,000 £; Un Tal Kérandain en argent vaut 1,600 £; mais le commerçant vous le prendra au même prix que le Dracke.
C'est son droit.
Vous serez donc obligé de changer votre monnaie extraterritoriale chez un changeur.
Ceux-ci pratiquent des taux usuriers variables, suivant leur humeur et la rotation de la queue de la vache.
Les banques sont les plus fiables si vous avez un compte d'ouvert. Mais pour ouvrir un compte il faut être reconnu "Citoyen". Ce qui tourne vite au cauchemar si les fonctionnaires de la ville sont... Euh..! Fonctionnaires.
D'ailleurs un petit scénario dont le nom évocateur de "La maison qui rend fou" (titre emprunté à Astérix) est prévu pour ce "détail" administratif.
Chercher des pièces ou des antiquités est d'un bon rendement lorsqu'on sait où chercher.
Des livres sur des lieux, aventures ou légendes peuvent aider. D'où l'intérêt de lire dans le jeu.
Al
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Puisque l'on parle d'argent et de valeurs; parlons du vol et des voleurs.
Sur l'isle, deux fratries de voleurs et une autre d'assassins se partagent le gâteau. Chacune dans son domaine.
Si c'est votre classe ou votre souhait d'être un bandit; en tant que voleur professionnel, vous remarquerez vite que travailler en "free lance" peut nuire à la santé. Les voleurs n'aiment pas que l'on "se serve" dans leur territoires.
Les guildes de voleurs ne fabriquent pas que des délinquants; mais aussi des mendiants, certains marchands; d'autres des espions qui peuvent être très évolués, comme la Courtisane; qui aura faite ses classe comme "Tourterelle" (spécialiste des maisons riches où elles se font passer pour des membres du personnel, ce qui leur permet de piller confortablement icelles). Et, qui sera employée, très souvent, par un "extérieur" que seule la guilde connaîtra.
A partir d'un certain grade dans les guildes, un PJ pourra s'entourer de différents voyous(es) et les placer pour ses intérêts en plus de ceux de la guilde. L'avantage du nombre pour braquer ou cambrioler (il n'y a pas de racket).
Tous les magasins de luxe sont pillables d'une façon ou d'une autre. Toutes les banques sont faisables également, avec plus ou moins de pertes.
Il faut savoir que lorsque l'on travaille pour une guilde, on se doit de ne pas tuer, ce qui est très mal vu en deçà du remue-ménage que cela créé.
Les larçins, ces petits vols qui sont une seconde nature pour les PJ avides de tout; ont ici plus de répercutions que dans les autres jeux. Prendre un livre dans un étalage et partir sans le payer, n'aura qu'une faible malchance de vous faire arrêter; mais si l'on vous à vu le faire, vous serez souvent délatté et petit à petit un portrait robot de vous sera fait et pourra contribuer à vous faire arrêter, surtout par les chasseurs de primes, une fois que vous en vaudrez la peine.
Il y a peu de flics; et, pour beaucoup ce sont des Fouineurs (Flics privés) qui peuvent se trouver dans la clientèle de certains hôtels ou auberges, par exemple, où certains "Rats d'hôtel" ,sévissent.
Le seul policier auquel les PJ devront faire très attention est "la sentinelle" qui parcours la ville à toute heure et qui ne manquera pas de s'intéresser
a vous, rien que pour connaitre votre nom et vos motivations. Ne les prenez pas pour des idiots, contrairement au flic de base, ce n'en sont pas.
Les magasins ont souvent des gardes du même nom pour prévenir du vol.
Les banques, eues, en ont la fine fleur dans le même domaine. Il vous faudra très souvent trouver un point faible et une bonne connaissance des lieux et des gens pour en cambrioler une. Dans un but de ludisme, j'établis une solution à l'énigme, différente pour chacune; mais en essayant de garder une certaine pluralité de souplesse.
Al
Sur l'isle, deux fratries de voleurs et une autre d'assassins se partagent le gâteau. Chacune dans son domaine.
Si c'est votre classe ou votre souhait d'être un bandit; en tant que voleur professionnel, vous remarquerez vite que travailler en "free lance" peut nuire à la santé. Les voleurs n'aiment pas que l'on "se serve" dans leur territoires.
Les guildes de voleurs ne fabriquent pas que des délinquants; mais aussi des mendiants, certains marchands; d'autres des espions qui peuvent être très évolués, comme la Courtisane; qui aura faite ses classe comme "Tourterelle" (spécialiste des maisons riches où elles se font passer pour des membres du personnel, ce qui leur permet de piller confortablement icelles). Et, qui sera employée, très souvent, par un "extérieur" que seule la guilde connaîtra.
A partir d'un certain grade dans les guildes, un PJ pourra s'entourer de différents voyous(es) et les placer pour ses intérêts en plus de ceux de la guilde. L'avantage du nombre pour braquer ou cambrioler (il n'y a pas de racket).
Tous les magasins de luxe sont pillables d'une façon ou d'une autre. Toutes les banques sont faisables également, avec plus ou moins de pertes.
Il faut savoir que lorsque l'on travaille pour une guilde, on se doit de ne pas tuer, ce qui est très mal vu en deçà du remue-ménage que cela créé.
Les larçins, ces petits vols qui sont une seconde nature pour les PJ avides de tout; ont ici plus de répercutions que dans les autres jeux. Prendre un livre dans un étalage et partir sans le payer, n'aura qu'une faible malchance de vous faire arrêter; mais si l'on vous à vu le faire, vous serez souvent délatté et petit à petit un portrait robot de vous sera fait et pourra contribuer à vous faire arrêter, surtout par les chasseurs de primes, une fois que vous en vaudrez la peine.
Il y a peu de flics; et, pour beaucoup ce sont des Fouineurs (Flics privés) qui peuvent se trouver dans la clientèle de certains hôtels ou auberges, par exemple, où certains "Rats d'hôtel" ,sévissent.
Le seul policier auquel les PJ devront faire très attention est "la sentinelle" qui parcours la ville à toute heure et qui ne manquera pas de s'intéresser
a vous, rien que pour connaitre votre nom et vos motivations. Ne les prenez pas pour des idiots, contrairement au flic de base, ce n'en sont pas.
Les magasins ont souvent des gardes du même nom pour prévenir du vol.
Les banques, eues, en ont la fine fleur dans le même domaine. Il vous faudra très souvent trouver un point faible et une bonne connaissance des lieux et des gens pour en cambrioler une. Dans un but de ludisme, j'établis une solution à l'énigme, différente pour chacune; mais en essayant de garder une certaine pluralité de souplesse.
Ce sera tout pour aujourd'hui.
Al
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Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
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Al
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.
Bonjour.
Je m'excuse pour vous avoir lâchés en plein milieu de mon dernier message; mais la fatigue l'a emportée sur la volonté.
En ce qui est de l'avancement d'un malfrat dans sa guilde de voleurs; c'est le prix total des objets rapportés (et mal payés) qui déterminera, avec bien souvent une intronisation au sein de la guilde, de son avancée au coeur de celle-ci, du moins, au départ.
Ensuite, ce sera surtout basé sur les "affaires" qui vous seront confiées; et, comme toujours, votre moyenne de relationnel au sein de votre guilde déterminera une obtention de poste; comme dans l'administration.
Pour les gens du commun, si votre quota de larçins est égal à zéro; vous aurez souvent de meilleures récompenses à la fin des quêtes. l'Honnêteté paie..! Mais c'est vraiement 0 vol en dehors des larcins de survie, comme voler de l'eau, du lait, de la nourriture prise dans un champ ou chez un producteur quand vous avez faim.
Revenons-en à notre malfrat. Vous pouvez engager des mercenaires; mais certain, suivant votre réputation, refuseront de se compromettre.
Au sein de votre confrérie, par contre, des bandits et autres spécialistes pourront vous seconder. Mais quand un groupe de malandrins se déplacent ensemble, les chances d'être reconnus et arrêtés sont augmentées.
Actuellement, je bute sur la façon de résoudre les pourcentages du butin qu'ils ont droit en toute légalité. Calculer en fonction des prix des objets est impossible. Affaire à suivre...
A un moment du jeu, vous serez sans doute arrêtés, à moins de combattre jusqu'à la mort.
Dans ce cas et si vous n'allez pas vers la simplicité de recharger; vous serez jugé et très souvent déporté au bagne ou en prison (pour les peines minimes) pour la durée de votre peine.
Dans ce cas une autre expérience de jeu vous sera ouverte, n'entrainant pas de pénalités pour votre personnage, (contrairement, aux Elder's Scrolls).
Bon, le principal à été dit. Sauf que si vous avez en tête de cambrioler un mage ou pire une guilde de magie; rappelez-vous du (mauvais) film Donjons & Dragons (opus 1, les autres sont assez bons). Les Mages ne s'embarrassent pas avec les lois des quidams; et, finir en expérience de laboratoire, quoi que faisant partie des fins possibles du jeu, n'est guère très reluisant.
Al
Je m'excuse pour vous avoir lâchés en plein milieu de mon dernier message; mais la fatigue l'a emportée sur la volonté.
En ce qui est de l'avancement d'un malfrat dans sa guilde de voleurs; c'est le prix total des objets rapportés (et mal payés) qui déterminera, avec bien souvent une intronisation au sein de la guilde, de son avancée au coeur de celle-ci, du moins, au départ.
Ensuite, ce sera surtout basé sur les "affaires" qui vous seront confiées; et, comme toujours, votre moyenne de relationnel au sein de votre guilde déterminera une obtention de poste; comme dans l'administration.
Pour les gens du commun, si votre quota de larçins est égal à zéro; vous aurez souvent de meilleures récompenses à la fin des quêtes. l'Honnêteté paie..! Mais c'est vraiement 0 vol en dehors des larcins de survie, comme voler de l'eau, du lait, de la nourriture prise dans un champ ou chez un producteur quand vous avez faim.
Revenons-en à notre malfrat. Vous pouvez engager des mercenaires; mais certain, suivant votre réputation, refuseront de se compromettre.
Au sein de votre confrérie, par contre, des bandits et autres spécialistes pourront vous seconder. Mais quand un groupe de malandrins se déplacent ensemble, les chances d'être reconnus et arrêtés sont augmentées.
Actuellement, je bute sur la façon de résoudre les pourcentages du butin qu'ils ont droit en toute légalité. Calculer en fonction des prix des objets est impossible. Affaire à suivre...
A un moment du jeu, vous serez sans doute arrêtés, à moins de combattre jusqu'à la mort.
Dans ce cas et si vous n'allez pas vers la simplicité de recharger; vous serez jugé et très souvent déporté au bagne ou en prison (pour les peines minimes) pour la durée de votre peine.
Dans ce cas une autre expérience de jeu vous sera ouverte, n'entrainant pas de pénalités pour votre personnage, (contrairement, aux Elder's Scrolls).
Bon, le principal à été dit. Sauf que si vous avez en tête de cambrioler un mage ou pire une guilde de magie; rappelez-vous du (mauvais) film Donjons & Dragons (opus 1, les autres sont assez bons). Les Mages ne s'embarrassent pas avec les lois des quidams; et, finir en expérience de laboratoire, quoi que faisant partie des fins possibles du jeu, n'est guère très reluisant.
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Dès votre arrivée dans la première ville que vous rencontrerez; vous serez jaugé pour savoir si vous êtes toléré. A l'entrée de la ville, vous pourrez être refoulé à cause de votre mise. Par exemple : si vous êtes couvert de sang; si vous êtes un Nain, un demi ork (Drought dans le jeu) et que vous n'ayez aucune raison de vous y rendre.
N'oublions pas que l'habit fait le moine, l'âne, le moine et le moine est toujours un être de confiance. A vous d'en déduire ce que vous pouvez.
Mais n'oubliez jamais que c'est un monde civilisé, contrairement au nôtre; et que si la loi du plus fort prévaut, cela n'empêche pas la courtoisie (qui existe aussi dans le monde animal).
Dans les villes, de jour; généralement vous n'avez pas grand chose à y craindre; les bandits préfèrent les proies de nuit plutôt que sous le regard des habitués du coin qui pourraient les reconnaître.
Dans les campagnes: malandrins , gobelins et meutes errantes sont de véritables fléaux.
Les malandrins aiment à se faire valoir et rançonnent. "La bourse ou la vie"... Non!.. Ils vous demanderont toujours une somme que vous pouvez payer ou de la nourriture (voire plus, si affinités et sexe adéquat).
Sur les ports, ce sont les flibustiers qui dictent les lois.
Dans un donjon ennemi: une seule loi : la vôtre, si vous êtes vainqueur.
Il y a quatre formes de justice. La justice d'état, qui vous donne, par exemple le droit de prendre tout ce que possède un adversaire vaincu (mort ou non); mais pas de cambrioler sa maison. Dans le cas d'une échauffourée avec des alliés, chacun peut se servir sur les perdants.
La Justice de ville. Parfois différente d'une de l'autre et qui vous interdira le port d'arme à la main, qui sera considérée comme une provocation. (au bout de trois ou quatre raclées que vous recevrez par des gardes pour ce sujet, vous en perdrez l'automatisme). Mais l'amende des Sentinelles pour cette raison est assez dissuasive.
Très vite, vous comprendrez que porter une armure dans une ville fait peur aux gens au point qu'ils vous fuient. Et, qu'il vaut mieux se vêtir à la mode pour bien passer. Imaginez vos chances de séduction, lorsque que heaume en mézail et armure boulonnée, vous draguez une boulangère l'épée à la main tout en escrimant avec son frère qui pense que vous voulez les braquer..! On est pas dans un roman de Kandinsky..!
Par contre l'armure passe bien si vous êtes un soldat de la ville ou un mercenaire de la guilde (reconnaissables à leur pavois) Certaines femmes adorent l'uniforme.
La justice populaire et décidée par le peuple. En bref, le bien et le mal, interprétés et en fonction du "qu'en dira-t'on". Voilà un domaine qui vous donnera du travail, croyez-moi.
La dernière est la justice du Diable. Les fausses accusations, le refoulement, les calomnies, les faux semblants et la justice des délinquants. Tout cela la forme. Contre cela il faudra rester intègre à vos idéaux (quels qu'ils soient) les girouettes finissent toujours mal; et, s'user le ventre à la marche n'est point un état normal d'un être pensant.
Jouer une femme, n'est pas jouer l'égal d'un homme. Si vous paraissez pauvre ou péquenaud, généralement, les voyous vous laisseront tranquille. Mais une femme, surtout si elle est mignonne, pourra se faire violer. (Du moins, ils essaieront). Dans le jeu, les femmes ont moins de vie et tapent moins fort que les hommes; mais ont plus de dextérité. (Sauf les PJ).
Ne jamais oublier que les miliciens de la ville sont là pour vous protéger et qu'une sentinelle vaut bien six ou sept de ces racailles. Donc, en cas d'agression vous pouvez toujours courir vers iceux pour être aidé.
Les gardes ont des factions de douze heures et sont remplacés, donc, s'ils sont blessés; quelques heures plus tard, ils seront remplacé par des "neufs". Les Sentinelles régénèrent (don de l'église, ils n'ont donc pas d'anneau du genre sur eux)... Les Chasseurs de primes, vous laisseront vous débrouiller en pariant sur les vainqueurs, quoique, parfois...
Concernant les armures, vous pouvez avoir toutes les parties d'armure des factions militaires, sauf l'armure par elle même, qui appartient à la nation ou la maison du soldat. En revêtir une est un délit qui mène à la corde; que la nation soit en guerre ou non. Un soldat casqué et un voyou déguisé de la même armure ne sont pas différenciables, sauf si quelqu'un les reconnaît. (Donc, si vous loupez l'infiltration: vous êtes mort).
Vous pouvez considérer la légion Thyatoise en poste dans l'isle, comme étant une milice qui vous aidera en cas de pépin. Mais n'oubliez pas que c'est une armée d'occupation et que son manque de zèle est un choix stratégique, pas une erreur du commandement. Celle-ci étant reconnue comme étant une des deux armées les plus puissantes du monde connu.
Pour résumer cela: évitez de sortir la nuit dans certains quartiers, vous vivrez plus longtemps.
Les textes de lois sont trouvables dans les mairies et Hôtels de ville; ainsi qu'à la bibliothèque de Port-Franc.
Si vous comptez commercer, lisez-les; cela vous économisera des larmes.
Rien qu'à penser aux traquenards que les joueurs subiront, j'en rigole d'avance..! Je sais, je suis mauvais. Mais c'est dans ma nature...
Al
N'oublions pas que l'habit fait le moine, l'âne, le moine et le moine est toujours un être de confiance. A vous d'en déduire ce que vous pouvez.
Mais n'oubliez jamais que c'est un monde civilisé, contrairement au nôtre; et que si la loi du plus fort prévaut, cela n'empêche pas la courtoisie (qui existe aussi dans le monde animal).
Dans les villes, de jour; généralement vous n'avez pas grand chose à y craindre; les bandits préfèrent les proies de nuit plutôt que sous le regard des habitués du coin qui pourraient les reconnaître.
Dans les campagnes: malandrins , gobelins et meutes errantes sont de véritables fléaux.
Les malandrins aiment à se faire valoir et rançonnent. "La bourse ou la vie"... Non!.. Ils vous demanderont toujours une somme que vous pouvez payer ou de la nourriture (voire plus, si affinités et sexe adéquat).
Sur les ports, ce sont les flibustiers qui dictent les lois.
Dans un donjon ennemi: une seule loi : la vôtre, si vous êtes vainqueur.
Il y a quatre formes de justice. La justice d'état, qui vous donne, par exemple le droit de prendre tout ce que possède un adversaire vaincu (mort ou non); mais pas de cambrioler sa maison. Dans le cas d'une échauffourée avec des alliés, chacun peut se servir sur les perdants.
La Justice de ville. Parfois différente d'une de l'autre et qui vous interdira le port d'arme à la main, qui sera considérée comme une provocation. (au bout de trois ou quatre raclées que vous recevrez par des gardes pour ce sujet, vous en perdrez l'automatisme). Mais l'amende des Sentinelles pour cette raison est assez dissuasive.
Très vite, vous comprendrez que porter une armure dans une ville fait peur aux gens au point qu'ils vous fuient. Et, qu'il vaut mieux se vêtir à la mode pour bien passer. Imaginez vos chances de séduction, lorsque que heaume en mézail et armure boulonnée, vous draguez une boulangère l'épée à la main tout en escrimant avec son frère qui pense que vous voulez les braquer..! On est pas dans un roman de Kandinsky..!
Par contre l'armure passe bien si vous êtes un soldat de la ville ou un mercenaire de la guilde (reconnaissables à leur pavois) Certaines femmes adorent l'uniforme.
La justice populaire et décidée par le peuple. En bref, le bien et le mal, interprétés et en fonction du "qu'en dira-t'on". Voilà un domaine qui vous donnera du travail, croyez-moi.
La dernière est la justice du Diable. Les fausses accusations, le refoulement, les calomnies, les faux semblants et la justice des délinquants. Tout cela la forme. Contre cela il faudra rester intègre à vos idéaux (quels qu'ils soient) les girouettes finissent toujours mal; et, s'user le ventre à la marche n'est point un état normal d'un être pensant.
Jouer une femme, n'est pas jouer l'égal d'un homme. Si vous paraissez pauvre ou péquenaud, généralement, les voyous vous laisseront tranquille. Mais une femme, surtout si elle est mignonne, pourra se faire violer. (Du moins, ils essaieront). Dans le jeu, les femmes ont moins de vie et tapent moins fort que les hommes; mais ont plus de dextérité. (Sauf les PJ).
Ne jamais oublier que les miliciens de la ville sont là pour vous protéger et qu'une sentinelle vaut bien six ou sept de ces racailles. Donc, en cas d'agression vous pouvez toujours courir vers iceux pour être aidé.
Les gardes ont des factions de douze heures et sont remplacés, donc, s'ils sont blessés; quelques heures plus tard, ils seront remplacé par des "neufs". Les Sentinelles régénèrent (don de l'église, ils n'ont donc pas d'anneau du genre sur eux)... Les Chasseurs de primes, vous laisseront vous débrouiller en pariant sur les vainqueurs, quoique, parfois...
Concernant les armures, vous pouvez avoir toutes les parties d'armure des factions militaires, sauf l'armure par elle même, qui appartient à la nation ou la maison du soldat. En revêtir une est un délit qui mène à la corde; que la nation soit en guerre ou non. Un soldat casqué et un voyou déguisé de la même armure ne sont pas différenciables, sauf si quelqu'un les reconnaît. (Donc, si vous loupez l'infiltration: vous êtes mort).
Vous pouvez considérer la légion Thyatoise en poste dans l'isle, comme étant une milice qui vous aidera en cas de pépin. Mais n'oubliez pas que c'est une armée d'occupation et que son manque de zèle est un choix stratégique, pas une erreur du commandement. Celle-ci étant reconnue comme étant une des deux armées les plus puissantes du monde connu.
Pour résumer cela: évitez de sortir la nuit dans certains quartiers, vous vivrez plus longtemps.
Les textes de lois sont trouvables dans les mairies et Hôtels de ville; ainsi qu'à la bibliothèque de Port-Franc.
Si vous comptez commercer, lisez-les; cela vous économisera des larmes.
Rien qu'à penser aux traquenards que les joueurs subiront, j'en rigole d'avance..! Je sais, je suis mauvais. Mais c'est dans ma nature...
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.
Bonjour.
Un de mes principaux problème en dehors de faire coucher les Pj et NPC dans un lit; favoriser la bouffe faite maison au lieu des rations de fer et d'obliger le Barbare du groupe à prendre plus d'un bain par mois; c'est le crochetage. Tel qu'il est fait pour le jeu de base: vous montez de 2 niveaux par niveau de votre classe de Roublard et le résultat est automatique : 20 + votre bonus. Quelle m*rde!
Donc, je me tâte pour le comment rajouter un peu de piment, mais pas trop!
Mon idée c'est de lancer un D6 (dé à six faces) + 14 + votre bonus. Dans le jeu sur papier, vous lancez un d20. Mais ce ne peut être le cas avec un aléatoire, car l'humain qui lance les dés, leur donnera une pulsion chanceuse ou malchanceuse.
Vu le prix des crochets dans le jeu, je pense que l'idée serait bonne... Qu'en pensez-vous. Si personne ne me répond, je considérerais que mon idée prévaux et la garderais.
Dans le jeu, que ce soient des animaux, des insectes ou des Trolls; chaque race possède un maximum de points de vie du à sa race.
Seuls les élus des Dieux, les mutants et les héros (donc les pj) peuvent dépasser le maximum racial.
Exemple : Rats géants 70; Souris 8; Humains : 400; Orques noirs: 400; Gobelins: 200; Elfs : 300; Chevaux :150; Dragon : 300,000; dieu incarné : 1500; etc.
Pourquoi ?
J'ai remarqué qu'aussitôt que des combats de haut niveaux ont lieu, c'est le quart-d'heure pour le résoudre; voire l'heure s'il y a des soigneurs et des Magos. Au bout de plusieurs, ça gonfle pas mal de gens.
J'ai donc fais des armes qui rajoute des rangs d'attaque (des dégâts complémentaires) pour avoir des combats mortels et rapides, surtout en haut niveau.
Si on s'en tient aux règles pures et dures, votre bastarde fait 1d10 + BF (bonus force) +3, si elle est faite par un dieu. en face quatre adversaires dont la somme des Pvi dépasse les 1200.
Avec mes règles, les 4 adversaires, 20ème niveau que vous avez en face de vous; avec votre bastarde fera 1d10 +1d8 +1d4 + BF + 3, car faite par un Tourangeau -Forgeron. En doublant si vous jouez avec les critiques.
Cela dynamise énormément les combats et donne , enfin aux archers, le fait de tuer un adversaire à distance avant qu'il ne soit sur lui. C'est valable dans les deux sens, bien sur.
Cela veut dire qu'un rat du niveau 40 vous esquintera à coup sur, mais que vous le tuerez en une ou deux attaques si vous avez deux armes.
Dans la grande majorité des jeux ou un semblant d'économie existe, les joueurs se plaignent toujours de ne plus savoir quoi faire de leur monnaies au bout d'un certain temps.
Ne vous en faites pas pour cela, j'ai créé tout un tas de choses pour dépenser joyeusement: que ce soit en possessions ou collections de tous genres, votre fric ne restera pas longtemps au fond de vos poches.
Actuellement, je ressence la majorité des tilesets pour définir mon choix multi-idéaliste et vais pondre une première fournée de lieux à tester.
Pour moi, c'est le bonheur..!
Un de mes principaux problème en dehors de faire coucher les Pj et NPC dans un lit; favoriser la bouffe faite maison au lieu des rations de fer et d'obliger le Barbare du groupe à prendre plus d'un bain par mois; c'est le crochetage. Tel qu'il est fait pour le jeu de base: vous montez de 2 niveaux par niveau de votre classe de Roublard et le résultat est automatique : 20 + votre bonus. Quelle m*rde!
Donc, je me tâte pour le comment rajouter un peu de piment, mais pas trop!
Mon idée c'est de lancer un D6 (dé à six faces) + 14 + votre bonus. Dans le jeu sur papier, vous lancez un d20. Mais ce ne peut être le cas avec un aléatoire, car l'humain qui lance les dés, leur donnera une pulsion chanceuse ou malchanceuse.
Vu le prix des crochets dans le jeu, je pense que l'idée serait bonne... Qu'en pensez-vous. Si personne ne me répond, je considérerais que mon idée prévaux et la garderais.
Dans le jeu, que ce soient des animaux, des insectes ou des Trolls; chaque race possède un maximum de points de vie du à sa race.
Seuls les élus des Dieux, les mutants et les héros (donc les pj) peuvent dépasser le maximum racial.
Exemple : Rats géants 70; Souris 8; Humains : 400; Orques noirs: 400; Gobelins: 200; Elfs : 300; Chevaux :150; Dragon : 300,000; dieu incarné : 1500; etc.
Pourquoi ?
J'ai remarqué qu'aussitôt que des combats de haut niveaux ont lieu, c'est le quart-d'heure pour le résoudre; voire l'heure s'il y a des soigneurs et des Magos. Au bout de plusieurs, ça gonfle pas mal de gens.
J'ai donc fais des armes qui rajoute des rangs d'attaque (des dégâts complémentaires) pour avoir des combats mortels et rapides, surtout en haut niveau.
Si on s'en tient aux règles pures et dures, votre bastarde fait 1d10 + BF (bonus force) +3, si elle est faite par un dieu. en face quatre adversaires dont la somme des Pvi dépasse les 1200.
Avec mes règles, les 4 adversaires, 20ème niveau que vous avez en face de vous; avec votre bastarde fera 1d10 +1d8 +1d4 + BF + 3, car faite par un Tourangeau -Forgeron. En doublant si vous jouez avec les critiques.
Cela dynamise énormément les combats et donne , enfin aux archers, le fait de tuer un adversaire à distance avant qu'il ne soit sur lui. C'est valable dans les deux sens, bien sur.
Cela veut dire qu'un rat du niveau 40 vous esquintera à coup sur, mais que vous le tuerez en une ou deux attaques si vous avez deux armes.
Dans la grande majorité des jeux ou un semblant d'économie existe, les joueurs se plaignent toujours de ne plus savoir quoi faire de leur monnaies au bout d'un certain temps.
Ne vous en faites pas pour cela, j'ai créé tout un tas de choses pour dépenser joyeusement: que ce soit en possessions ou collections de tous genres, votre fric ne restera pas longtemps au fond de vos poches.
Actuellement, je ressence la majorité des tilesets pour définir mon choix multi-idéaliste et vais pondre une première fournée de lieux à tester.
Pour moi, c'est le bonheur..!
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Bonjour.
Aujourd'hui, reformatage de ma bécane (trop de fantômes et un virus qui à réussit à passer). Ensuite (Hénorme réinstallation : env: 120,000 fichiers).
Mais pour de la programmation, il vaut mieux tout paramétrer pour.
Nouveau travail: Faire un écosystème évolutif et régressif pour les nombreux animaux vivants sur les isles. Bref, qui mange quoi et qui, suivant les quatre saisons. Quoique l'isle soit, dans sa disposition au sud du sud et en dessous du continent; elle ignore la neige (Du au fait que mon tileset de ville ignore l'hiver... (dommage!). Bien sur, dans les montagnes du centre de l'isle, c'est différent.
Cela implique, par exemple pour les loups, qu'ils ne seront dangereux que l'hiver ou que l'automne soit la saison des champignons, par exemple.
Si trop de chasse est pratiquée, cela peut se répercuter, voire détruire un éco-système fragile.
Il y a beaucoup de races d'animaux et d'insectes. De la simple Epeire aux guêpes tueuses, en passant par les abeilles, les sangsues géantes ou non, ou les Ponges (qui ne vivent que sous formes de larves, puis attendant pour se réveiller, la venue d'un hôte qu'ils pourront attaquer pour lui pondre leurs oeufs, après s'être accouplés en quelques secondes (temps qu'il faut mieux prendre à profit pour foutre le camp à toute vitesse).
Bref, un écosystème charmant.
En suite, intégrer la pêche, la chasse, le bûcheronnage et le camping sauvage.
Ce dernier étant une grosse épine pour moi; car les pnj de votre groupe peuvent décider où faire un camp en toute logique et sans vous.
Mais je commencerais, je crois par évaluer tout ce qui pousse et naît dans le but comestible. Beaucoup de joueurs considère le fait de vivre réellement dans un jeu, comme un handicap de temps. J' leur dirais :" Ce ne sont pas les modules pour Joueurs occasionnels qui manquent".
Je fais un module pour les passionnés d'un genre. Point.
Je vous dis " A plus".
Al
Ps: Les Ponges sont des insectes volant qui ne vivent que le temps de se reproduire (ça existe dans notre monde).
Aujourd'hui, reformatage de ma bécane (trop de fantômes et un virus qui à réussit à passer). Ensuite (Hénorme réinstallation : env: 120,000 fichiers).
Mais pour de la programmation, il vaut mieux tout paramétrer pour.
Nouveau travail: Faire un écosystème évolutif et régressif pour les nombreux animaux vivants sur les isles. Bref, qui mange quoi et qui, suivant les quatre saisons. Quoique l'isle soit, dans sa disposition au sud du sud et en dessous du continent; elle ignore la neige (Du au fait que mon tileset de ville ignore l'hiver... (dommage!). Bien sur, dans les montagnes du centre de l'isle, c'est différent.
Cela implique, par exemple pour les loups, qu'ils ne seront dangereux que l'hiver ou que l'automne soit la saison des champignons, par exemple.
Si trop de chasse est pratiquée, cela peut se répercuter, voire détruire un éco-système fragile.
Il y a beaucoup de races d'animaux et d'insectes. De la simple Epeire aux guêpes tueuses, en passant par les abeilles, les sangsues géantes ou non, ou les Ponges (qui ne vivent que sous formes de larves, puis attendant pour se réveiller, la venue d'un hôte qu'ils pourront attaquer pour lui pondre leurs oeufs, après s'être accouplés en quelques secondes (temps qu'il faut mieux prendre à profit pour foutre le camp à toute vitesse).
Bref, un écosystème charmant.
En suite, intégrer la pêche, la chasse, le bûcheronnage et le camping sauvage.
Ce dernier étant une grosse épine pour moi; car les pnj de votre groupe peuvent décider où faire un camp en toute logique et sans vous.
Mais je commencerais, je crois par évaluer tout ce qui pousse et naît dans le but comestible. Beaucoup de joueurs considère le fait de vivre réellement dans un jeu, comme un handicap de temps. J' leur dirais :" Ce ne sont pas les modules pour Joueurs occasionnels qui manquent".
Je fais un module pour les passionnés d'un genre. Point.
Je vous dis " A plus".
Al
Ps: Les Ponges sont des insectes volant qui ne vivent que le temps de se reproduire (ça existe dans notre monde).
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
.
Salut à toi Almaguemnon
Bien que je n'ai plus joué à NVWN 1 depuis belle lurette, je suis passé voir sur le forum par hasard.
Et là, je tombe sur ton post... Whaw
J'ai à peu près tout lu (je crois), et je suis assez impressioné par ce que tu veux créer. Ca me paraît titanesque... Et je ne pensais vraiment pas que le jeu de base puisse offrir toutes ces possibilités (il le peut?)
Bref, si tu arrive un jour à finir ce module, je réinstallerai mon jeu rien que pour me ballader dedans. Je ne sais pas si j'arriverai au bout, tellement ce que tu fais tends à ressembler à une "vraie vie".
Serai je passioné? Ne risque t'on pas d'être dépité de mourir de faim au bout de 300m en dehors de la ville (j'exagère, mais c'est l'idée)?
Ensuite, je suis peut être passé à côté, mais comment gère tu la mort? Comme une défaite, ou quelque chose de définitif?
Et au niveau de l'inventaire? On se doute bien qu'un barbare, aussi fort soit il, ne peut pas porter 3 haches doubles, deux armures et une épée bâtarde à double lame des profondeurs de Kôrn
Du coup tu as prévu des choses?
Enfin, dernière question, la gestion des sous a l'air très intéressante, mais cela va t'il se traduire dans le sac? Avoir plusieurs bourses avec plein de monnaies peut vite devenir encombrant!
Ha si, encore une chose... toutes ces données vont elles ralentir le jeu? Peut être les chargements?
Bref, je te suivrai, de loin en loin, dans ta création... et te souhaite (beaucoup) de courage, en espérant voir l'aboutissement de ton travail!
J'avais particulièrement aimé la série du Bâtard de Kosigan, et voir un autre module francophone aussi réussi fait déjà rêver!
A bientôt!
Bien que je n'ai plus joué à NVWN 1 depuis belle lurette, je suis passé voir sur le forum par hasard.
Et là, je tombe sur ton post... Whaw
J'ai à peu près tout lu (je crois), et je suis assez impressioné par ce que tu veux créer. Ca me paraît titanesque... Et je ne pensais vraiment pas que le jeu de base puisse offrir toutes ces possibilités (il le peut?)
Bref, si tu arrive un jour à finir ce module, je réinstallerai mon jeu rien que pour me ballader dedans. Je ne sais pas si j'arriverai au bout, tellement ce que tu fais tends à ressembler à une "vraie vie".
Serai je passioné? Ne risque t'on pas d'être dépité de mourir de faim au bout de 300m en dehors de la ville (j'exagère, mais c'est l'idée)?
Ensuite, je suis peut être passé à côté, mais comment gère tu la mort? Comme une défaite, ou quelque chose de définitif?
Et au niveau de l'inventaire? On se doute bien qu'un barbare, aussi fort soit il, ne peut pas porter 3 haches doubles, deux armures et une épée bâtarde à double lame des profondeurs de Kôrn
Du coup tu as prévu des choses?
Enfin, dernière question, la gestion des sous a l'air très intéressante, mais cela va t'il se traduire dans le sac? Avoir plusieurs bourses avec plein de monnaies peut vite devenir encombrant!
Ha si, encore une chose... toutes ces données vont elles ralentir le jeu? Peut être les chargements?
Bref, je te suivrai, de loin en loin, dans ta création... et te souhaite (beaucoup) de courage, en espérant voir l'aboutissement de ton travail!
J'avais particulièrement aimé la série du Bâtard de Kosigan, et voir un autre module francophone aussi réussi fait déjà rêver!
A bientôt!
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.
Salut Lennadan.
Non, on ne meurt pas de faim comme cela. Tout d'abord une journée complète et jouée fait quatre heures de temps réel.
On meurt de soif au bout de cinq jours sans eau. Dans notre monde, dans certaines sectes, ils font un jeûne total eau et nourriture de six jours. A ma connaissance, il doit y avoir peu de mort (puissance de la foi ?).
Dans le jeu on meurt de faim au bout de huit jours, alors que certains yogis jeûnent pendant 40 jours pour acquérir une certaine énergie.
Ce ne sont que des paramètres de jeu. Avant d'être lâché dans les chroniques, chaque personnage vit une aventure dans sa classe; où il apprendra, suivant celle-ci, tout ce qu'il doit savoir faire.
Bien sur, un Mage materné et perdu dans ses études ne saura pas dépiauter un lapin ou allumer un feu enterré; c'est une des classes les plus difficiles de mon monde. Mais il aura d'autres possibilités de vie qu'un Rôdeur ou un Barbare.
La mort dans le jeu est généralement définitive. Donc on recharge une ancienne sauvegarde. Mais les temples offrent des possibilités de résurrection en leur sein; en plus des pouvoirs de l'alchimie.
Un personnage tombe à 0 points de vie, mais meurt à -10. Donc si des membres de son groupe sont présents, il l'empêcheront de mourir.
Dans un combat à mains nues, on tombe à zéro également, mais si l'adversaire ne s'acharne pas, on sort du comas avec 1 pt de vie. Ceci pour ne pas rendre mortelles les bagarres de tavernes et les combats sur ring. Quand un de vos adversaires tombe sous vos coups désarmés, le programme vous demande si vous l'achevez ou non. Cela permet aussi d'assommer des adversaires par derrière, par exemple.
L'inventaire... Une épine dans mon pied. J'avais trouvé un script qui permettait de choisir le nombre de pages d'inventaire; mais après test, des fringues disparaissaient et les torches allumées une fois aussi. Donc, je compte ne laisser qu'une page d'inventaire, ce qui donnera plus d'importance aux sacs. D'autant plus que chaque chose que possède un Pnj sur lui peu lui être pris après un combat victorieux.
Ce fait est un choix qui est sensé favoriser une monture de bat ou un véhicule; sans compter certains animaux de bat souterrain vous accompagnant dans vos donjons.
Ralentir le jeu. Rien que la banque d'objets du jeu ralentit mon temps de sauvegarde. Je compte moduler en plusieurs modules, ce qui permettra d'intégrer ensuite d'autres aventures et histoires, même si ce n'est pas moi qui les auraient écrites. Et pourquoi pas, de ce fait, agrandir le jeu. J'ai toujours partagé mon peu de jouets.
Al
Non, on ne meurt pas de faim comme cela. Tout d'abord une journée complète et jouée fait quatre heures de temps réel.
On meurt de soif au bout de cinq jours sans eau. Dans notre monde, dans certaines sectes, ils font un jeûne total eau et nourriture de six jours. A ma connaissance, il doit y avoir peu de mort (puissance de la foi ?).
Dans le jeu on meurt de faim au bout de huit jours, alors que certains yogis jeûnent pendant 40 jours pour acquérir une certaine énergie.
Ce ne sont que des paramètres de jeu. Avant d'être lâché dans les chroniques, chaque personnage vit une aventure dans sa classe; où il apprendra, suivant celle-ci, tout ce qu'il doit savoir faire.
Bien sur, un Mage materné et perdu dans ses études ne saura pas dépiauter un lapin ou allumer un feu enterré; c'est une des classes les plus difficiles de mon monde. Mais il aura d'autres possibilités de vie qu'un Rôdeur ou un Barbare.
La mort dans le jeu est généralement définitive. Donc on recharge une ancienne sauvegarde. Mais les temples offrent des possibilités de résurrection en leur sein; en plus des pouvoirs de l'alchimie.
Un personnage tombe à 0 points de vie, mais meurt à -10. Donc si des membres de son groupe sont présents, il l'empêcheront de mourir.
Dans un combat à mains nues, on tombe à zéro également, mais si l'adversaire ne s'acharne pas, on sort du comas avec 1 pt de vie. Ceci pour ne pas rendre mortelles les bagarres de tavernes et les combats sur ring. Quand un de vos adversaires tombe sous vos coups désarmés, le programme vous demande si vous l'achevez ou non. Cela permet aussi d'assommer des adversaires par derrière, par exemple.
L'inventaire... Une épine dans mon pied. J'avais trouvé un script qui permettait de choisir le nombre de pages d'inventaire; mais après test, des fringues disparaissaient et les torches allumées une fois aussi. Donc, je compte ne laisser qu'une page d'inventaire, ce qui donnera plus d'importance aux sacs. D'autant plus que chaque chose que possède un Pnj sur lui peu lui être pris après un combat victorieux.
Ce fait est un choix qui est sensé favoriser une monture de bat ou un véhicule; sans compter certains animaux de bat souterrain vous accompagnant dans vos donjons.
Ralentir le jeu. Rien que la banque d'objets du jeu ralentit mon temps de sauvegarde. Je compte moduler en plusieurs modules, ce qui permettra d'intégrer ensuite d'autres aventures et histoires, même si ce n'est pas moi qui les auraient écrites. Et pourquoi pas, de ce fait, agrandir le jeu. J'ai toujours partagé mon peu de jouets.
Al
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Al
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.
Bonjour.
Après quelques temps en dehors du coup pour décompresser, tout en rêvant d'autre chose, me revoila moddant à nouveau.
L'époque de jeu correspond à une autre epoque de tentative de prise du monde alterné (lumière/obscurité) par le chaos.
Nous sommes en l'an 2012 de la seconde ère (2-2012) dans une des iles des royaumes de Kérandas: L'Isle de Lartz.
L'actuel dirigeant est le haut roy sorcier Almagemnon XIV; un roy juste et bon avec son peuple; mais assez bélliqueux envers ses voisins.
Nous sommes depuis plus de quatre siècles dans une période dominée par les ténèbres (le mal).
Maladies, guerres et malédictions sont le quotidien des races humanoïdes.
Depuis plusieurs années la guerre fait rage entre l'empire thyatois (prononcez "tiassoi") et les royaumes kérandins.
Mais l'isle de Lartz, quoi que rattachée aux royaumes kérandins, bénéficie d'un statu quo en tant qu'ile franche.
L'armée thyatoise occupe l'isle et contrôle la battelerie sans zèle inutile.
La garnison postée près de Port-Franc est le seul fort de cette armée, où seuls quelques points névralgiques sont gardés par iceux.
Lartz ne possède que peu d'armées et aucune flotte militaire digne de ce nom.
Seul, le duc de Lartz entretient des troupes qui tiennnent plus de la gendarmerie, qu'autre chose.
Le Duc est responsable des comtés et baronnies des cinq grandes familles de l'isle.
Quelques milices légales ou mercenaires gèrent les populations comme elles le peuvent.
Seuls certains nobles locaux ont une garde plus ou moins importante que l'on pourrait nommer "régulière".
Quatre grandes familles de l'ile règnent; tout en ménageant les populations gobloîdes plus nombreuses et belliqueuses.
Mais les véritables maitres de Lartz sont les guildes; et bien sûr, les boucaniers; qu'ils soient corsaires ou non.
Les Sqiisz.
La race favorite de la déesse Myméthie étant les Sqiisz, hommes-rats des profondeurs de ses enfers.
Leur mode de vie pourrait correspondre à celui des Elfs Sélénites de Scylla; tout en étant moins sadiques qu'iceux.
Plus intelligents et ingénieux que les humains, Ils sont passés maitre dans l'art du clônage.
Nés dans un environnement sous-terrain, ils craignent la lumière du soleil.
Leurs relations intrasèques sont aussi évoluées que celle des Elfs dont ils sont les pendants chaotiques.
Dans la haute aristocratie, certaines fêtes données en l'honneur de leur dieu, amènent à des rituels de canibalisme religieux.
Bien sur, la proximité du chaos engendre des mutants; ceux-ci, s'ils ne peuvent servir, sont détruits, sinon intègrés après modification
, à leur race, comme les Moines Ratziis, mutants apportant peste et maladies chez leurs ennemis.
Al
Ps: Sur le screenshoot, les Sqiitz ont des queues blanches; mais dans le jeu, elles sont brunes. Ce n'est qu'un effet indésirable du montage.
Après quelques temps en dehors du coup pour décompresser, tout en rêvant d'autre chose, me revoila moddant à nouveau.
L'époque de jeu correspond à une autre epoque de tentative de prise du monde alterné (lumière/obscurité) par le chaos.
Nous sommes en l'an 2012 de la seconde ère (2-2012) dans une des iles des royaumes de Kérandas: L'Isle de Lartz.
L'actuel dirigeant est le haut roy sorcier Almagemnon XIV; un roy juste et bon avec son peuple; mais assez bélliqueux envers ses voisins.
Nous sommes depuis plus de quatre siècles dans une période dominée par les ténèbres (le mal).
Maladies, guerres et malédictions sont le quotidien des races humanoïdes.
Depuis plusieurs années la guerre fait rage entre l'empire thyatois (prononcez "tiassoi") et les royaumes kérandins.
Mais l'isle de Lartz, quoi que rattachée aux royaumes kérandins, bénéficie d'un statu quo en tant qu'ile franche.
L'armée thyatoise occupe l'isle et contrôle la battelerie sans zèle inutile.
La garnison postée près de Port-Franc est le seul fort de cette armée, où seuls quelques points névralgiques sont gardés par iceux.
Lartz ne possède que peu d'armées et aucune flotte militaire digne de ce nom.
Seul, le duc de Lartz entretient des troupes qui tiennnent plus de la gendarmerie, qu'autre chose.
Le Duc est responsable des comtés et baronnies des cinq grandes familles de l'isle.
Quelques milices légales ou mercenaires gèrent les populations comme elles le peuvent.
Seuls certains nobles locaux ont une garde plus ou moins importante que l'on pourrait nommer "régulière".
Quatre grandes familles de l'ile règnent; tout en ménageant les populations gobloîdes plus nombreuses et belliqueuses.
Mais les véritables maitres de Lartz sont les guildes; et bien sûr, les boucaniers; qu'ils soient corsaires ou non.
Les Sqiisz.
La race favorite de la déesse Myméthie étant les Sqiisz, hommes-rats des profondeurs de ses enfers.
Leur mode de vie pourrait correspondre à celui des Elfs Sélénites de Scylla; tout en étant moins sadiques qu'iceux.
Plus intelligents et ingénieux que les humains, Ils sont passés maitre dans l'art du clônage.
Nés dans un environnement sous-terrain, ils craignent la lumière du soleil.
Leurs relations intrasèques sont aussi évoluées que celle des Elfs dont ils sont les pendants chaotiques.
Dans la haute aristocratie, certaines fêtes données en l'honneur de leur dieu, amènent à des rituels de canibalisme religieux.
Bien sur, la proximité du chaos engendre des mutants; ceux-ci, s'ils ne peuvent servir, sont détruits, sinon intègrés après modification
, à leur race, comme les Moines Ratziis, mutants apportant peste et maladies chez leurs ennemis.
Al
Ps: Sur le screenshoot, les Sqiitz ont des queues blanches; mais dans le jeu, elles sont brunes. Ce n'est qu'un effet indésirable du montage.
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- Almaguemnon
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Bonjour.
Enfin , c'est lisible avec une loupe ...
En brèf, chaque sac renferme, suivant son genre, fioles, armure, bouffe, etc. Bien sur, on pourrait ne mettre dans l'inventaire que des anneaux de clés à 15£ le bout, ce serait la même chose. Mais ici on est dans un jeu de rôle qui va demander, au moins, plusieurs semaines pour le terminer, si vous êtes doués, alors je fais beaucoup de sacs, paniers et boites différentes pour le fun. Je vous l'ai déjà dis, j'adore diversifier.
C'est décidé, il n'y aura qu'une page de matériel au lieu des six, petits veinards.
Ayant résolu le problème du sac à dos en ne mettant qu'une page, comme vous le voyez sur le screen où Andromaque mon avatar de test pour une guerrière-voleuse solotée, pose dans sa robe de fermière qui trompe son monde.
Chaque boite, anneau, bourse, carquois, etc; renferme ce qu'il doit: par exemple, le sac d'armure ne peut en mettre qu'une avec un pavois. La bourse classe les pièces par 10.
Donc une bourse d'or ne pourra contenir que 350 pièces. D'où la nécessité d'ouvrir un compte en banque avec un livret pour entasser.
Les quidams du jeu: ouvriers, pêcheurs, maraichers, etc, ne voient pas une pièce d'or de toute leur vie, (1 Auréus = 10,000£).
Les banques ne proposent pas de comptes payants, et sont gratuites, si elles acceptent votre clientèle.
Pour gagner de l'argent, il faut placer dans les compagnies de commerce, ou chez des armateurs. Il y a toujours un risque, mais avec un peu de chance on peut faire fructifier
Un capital assez vite... Ou tout perdre: " vive la piraterie! ". En plus, au début du jeu vous serez loin de votre premier navire pour pirater ou corsairiser (si j'ose dire).
On gagne pas mal d'argent en chassant, ramassant des herbes, pêchant. Bien sûr plus c'est rare, plus ça paie.
Au début du jeu, le micro agencement de notre matériel peut agacer les "rapides à jouer"; Mais on s'y fait bien, ensuite.
Le mieux est d'avoir une haquenée, un bourricot, une carriole, une barque ou un chariot, par exemple.
Certaines créatures peuvent charrier du fret et se battre; d'autres peuvent vivre sous la terre sans se laisser dépérir; etc.
Dans le jeu vous pouvez ramasser des quantités d'objets. Très vite vous opterez pour "petit et cher" comme devise.
Mais, par exemple, Andromaque sans le sou, au départ, à travaillé une semaine comme apprentie boulangère nourrit-blanchie et logée. Avec ses 350£ de paye (on est payé à la semaine)et pas mal de culot, elle est actuellement cueilleuse à son compte pour des alchimistes; et, déclarée en guilde (ça donne des avantages).
Elle compte apprendre le métier de tueuse de nocifs, ce qui lui permettra ses premiers cours d'alchimie pour fabriquer gaz, bombes, etc. Et, apprendre à dératiser (la fourrure de rats jeunes est bien pour faire de la fausse fourrure, que les Fourreurs rachètent bien).
N'ayez crainte l'aventure est partout. Et il peut s'agir que quelqu'un vous demande du feu ou que vous vous asseyez à coté d'un inconnu pour qu'elle vous saute dessus.
Quand vous commencez le jeu, vous avez déjà une mission de fond, très souvent, après une petite aventure sur votre isle de départ pour vous mener au niveau deux.
Quelques prix d'animaux de bat: Âne : 1 Dracke (1,000£): Mulet : 1 Dracke et demi: 1 vieu cheval : 2 Drackes; ensuite, ça va en montant.
Un bon bourrin, genre "poudre à canon" va chercher dans les cinq Drackes.
Voilà. Je ne vois rien de plus à dire pour today.
Jouez bien.
Al
Zut, j'ai changé d'écran pour avoir de meilleurs images; mais j'ai oublié la police de caractères à l'échelle... C*n Rambo..!
Enfin , c'est lisible avec une loupe ...
En brèf, chaque sac renferme, suivant son genre, fioles, armure, bouffe, etc. Bien sur, on pourrait ne mettre dans l'inventaire que des anneaux de clés à 15£ le bout, ce serait la même chose. Mais ici on est dans un jeu de rôle qui va demander, au moins, plusieurs semaines pour le terminer, si vous êtes doués, alors je fais beaucoup de sacs, paniers et boites différentes pour le fun. Je vous l'ai déjà dis, j'adore diversifier.
C'est décidé, il n'y aura qu'une page de matériel au lieu des six, petits veinards.
Ayant résolu le problème du sac à dos en ne mettant qu'une page, comme vous le voyez sur le screen où Andromaque mon avatar de test pour une guerrière-voleuse solotée, pose dans sa robe de fermière qui trompe son monde.
Chaque boite, anneau, bourse, carquois, etc; renferme ce qu'il doit: par exemple, le sac d'armure ne peut en mettre qu'une avec un pavois. La bourse classe les pièces par 10.
Donc une bourse d'or ne pourra contenir que 350 pièces. D'où la nécessité d'ouvrir un compte en banque avec un livret pour entasser.
Les quidams du jeu: ouvriers, pêcheurs, maraichers, etc, ne voient pas une pièce d'or de toute leur vie, (1 Auréus = 10,000£).
Les banques ne proposent pas de comptes payants, et sont gratuites, si elles acceptent votre clientèle.
Pour gagner de l'argent, il faut placer dans les compagnies de commerce, ou chez des armateurs. Il y a toujours un risque, mais avec un peu de chance on peut faire fructifier
Un capital assez vite... Ou tout perdre: " vive la piraterie! ". En plus, au début du jeu vous serez loin de votre premier navire pour pirater ou corsairiser (si j'ose dire).
On gagne pas mal d'argent en chassant, ramassant des herbes, pêchant. Bien sûr plus c'est rare, plus ça paie.
Au début du jeu, le micro agencement de notre matériel peut agacer les "rapides à jouer"; Mais on s'y fait bien, ensuite.
Le mieux est d'avoir une haquenée, un bourricot, une carriole, une barque ou un chariot, par exemple.
Certaines créatures peuvent charrier du fret et se battre; d'autres peuvent vivre sous la terre sans se laisser dépérir; etc.
Dans le jeu vous pouvez ramasser des quantités d'objets. Très vite vous opterez pour "petit et cher" comme devise.
Mais, par exemple, Andromaque sans le sou, au départ, à travaillé une semaine comme apprentie boulangère nourrit-blanchie et logée. Avec ses 350£ de paye (on est payé à la semaine)et pas mal de culot, elle est actuellement cueilleuse à son compte pour des alchimistes; et, déclarée en guilde (ça donne des avantages).
Elle compte apprendre le métier de tueuse de nocifs, ce qui lui permettra ses premiers cours d'alchimie pour fabriquer gaz, bombes, etc. Et, apprendre à dératiser (la fourrure de rats jeunes est bien pour faire de la fausse fourrure, que les Fourreurs rachètent bien).
N'ayez crainte l'aventure est partout. Et il peut s'agir que quelqu'un vous demande du feu ou que vous vous asseyez à coté d'un inconnu pour qu'elle vous saute dessus.
Quand vous commencez le jeu, vous avez déjà une mission de fond, très souvent, après une petite aventure sur votre isle de départ pour vous mener au niveau deux.
Quelques prix d'animaux de bat: Âne : 1 Dracke (1,000£): Mulet : 1 Dracke et demi: 1 vieu cheval : 2 Drackes; ensuite, ça va en montant.
Un bon bourrin, genre "poudre à canon" va chercher dans les cinq Drackes.
Voilà. Je ne vois rien de plus à dire pour today.
Jouez bien.
Al
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Je rajoute l'inventaire illisible de mon dernier post... ou à peu près...
Al
Voilà.
Al
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Bonjour.
Dans le jeu original il n'y a qu'une taille: élastique, faite pour les brownies comme les demi-géants.
Dans mon module, cela existe: ça s'appelle "armure de l'ancienne magie".
Donc tout le matériel fabriqué, l'est suivant sept tailles:
Taille race / Environ /Autres races
1 Brownies; bébés H. /0 M 60 /Gobelins
2 Nirms; Kolds (Gnômes) /1 M 20 /Gobelins; Squiitz; jeunes enfants H
3 Nains /1 M 40 /Gobelins; Orks
4 Elfs / 1 M 60 / Gobelins; Orks; Sqiitz; adolescents H
5 Humains; demi-Elfs /1 M 80 / Orks; Squitz
6 Droughts; Orks /2 M /Sqiitz; Gnolls
7 Demi-Ogres, Taures / 2 M 40 / Sqiitz
* H = Humains
Ce qui oblige, bien sur à faire sept fois tout le staff.
Quand on achète une armure générique, Elle est non teintée, sauf chez un Forgeron de bon niveau
Fabriquant du matériel de haute qualité. Mais vu le panel des teintures, vous pourrez jouer à Picasso.
C'est la même chose pour les armes, dans le sens où chaque métaux on une résistance naturelle aux
chocs. Sur un critique, un jet de résistance est effectué; si le chiffre fatidique se présente: ca casse!
Métal / sur/ casse sur un
Fer/ 30 / 6
Acier/ 100 / 66
Acier noir/ 200 / 66
Argent/ 40 / 6
Airain/ 300 / 66
Adamantium/ 1000 / 666
Mitril / 2000 / 666
J'ignore actuellement si je mettrais des points d'armure à celles-ci, suivant l'état et les matériaux;
Mais pourquoi pas, puisqu'on peut fabriquer une armure, un casque ou un bouclier.
Dans ce cas l'artisan (PJ), suivant ses niveaux dans le domaine, devrait pouvoir couler ses métaux à partir
de minerais; pour ensuite forger; voire pour ensuite mailler une cotte ou marteler un plastron.
Dans le jeu, chaque arme basique à un nom et des dégâts spécifiques suivant le niveau du forgeron qui effectue
le travail.
J'expliquais, dans un autre post qu'une arme pouvait suivant le type de trempe et de fabrication avoir des bonus
de +0 à +5; et, des dégâts allant de X1 à X5 sans apport de magie.
Bien sur, des pierres pourront transmettre magie et pouvoirs dans l'armes par le forgeron lui-même, s'il est magicien.
De l'enseignement de départ.
Au départ, après la création de votre personnage qui se retrouve nu et désargenté; vient un choix qui sera fonctionnel
tout le temps du jeu: choisir s'il veut être mono, bi ou tri-classé.
Dans ce cas, le choix des trois professions, par exemple, augmentera son âge de départ; mais il commencera l'aventure
comme il la finira: c'est-à-dire que s'il est mono-classé, il la finira sans possibilité de changer sa classe.
On apprend pas le cambriolage ou la magie en quelques semaines..! Donc, c'est un choix de départ.
Il commencera donc avec deux niveaux dans la principale classe et un pour l'autre ou les autres.
QUESTION: Doit-on pour chaque montée de niveau payer une somme à un Maître pour nous enseigner ?
Si personne ne me répond, ce sera oui.
Amusez-vous bien.
Al
Ps: j'avais fais des tableaux lisibles, mais l'éditeur de texte du forum les a ignorés. Désolé.
Dans le jeu original il n'y a qu'une taille: élastique, faite pour les brownies comme les demi-géants.
Dans mon module, cela existe: ça s'appelle "armure de l'ancienne magie".
Donc tout le matériel fabriqué, l'est suivant sept tailles:
Taille race / Environ /Autres races
1 Brownies; bébés H. /0 M 60 /Gobelins
2 Nirms; Kolds (Gnômes) /1 M 20 /Gobelins; Squiitz; jeunes enfants H
3 Nains /1 M 40 /Gobelins; Orks
4 Elfs / 1 M 60 / Gobelins; Orks; Sqiitz; adolescents H
5 Humains; demi-Elfs /1 M 80 / Orks; Squitz
6 Droughts; Orks /2 M /Sqiitz; Gnolls
7 Demi-Ogres, Taures / 2 M 40 / Sqiitz
* H = Humains
Ce qui oblige, bien sur à faire sept fois tout le staff.
Quand on achète une armure générique, Elle est non teintée, sauf chez un Forgeron de bon niveau
Fabriquant du matériel de haute qualité. Mais vu le panel des teintures, vous pourrez jouer à Picasso.
C'est la même chose pour les armes, dans le sens où chaque métaux on une résistance naturelle aux
chocs. Sur un critique, un jet de résistance est effectué; si le chiffre fatidique se présente: ca casse!
Métal / sur/ casse sur un
Fer/ 30 / 6
Acier/ 100 / 66
Acier noir/ 200 / 66
Argent/ 40 / 6
Airain/ 300 / 66
Adamantium/ 1000 / 666
Mitril / 2000 / 666
J'ignore actuellement si je mettrais des points d'armure à celles-ci, suivant l'état et les matériaux;
Mais pourquoi pas, puisqu'on peut fabriquer une armure, un casque ou un bouclier.
Dans ce cas l'artisan (PJ), suivant ses niveaux dans le domaine, devrait pouvoir couler ses métaux à partir
de minerais; pour ensuite forger; voire pour ensuite mailler une cotte ou marteler un plastron.
Dans le jeu, chaque arme basique à un nom et des dégâts spécifiques suivant le niveau du forgeron qui effectue
le travail.
J'expliquais, dans un autre post qu'une arme pouvait suivant le type de trempe et de fabrication avoir des bonus
de +0 à +5; et, des dégâts allant de X1 à X5 sans apport de magie.
Bien sur, des pierres pourront transmettre magie et pouvoirs dans l'armes par le forgeron lui-même, s'il est magicien.
De l'enseignement de départ.
Au départ, après la création de votre personnage qui se retrouve nu et désargenté; vient un choix qui sera fonctionnel
tout le temps du jeu: choisir s'il veut être mono, bi ou tri-classé.
Dans ce cas, le choix des trois professions, par exemple, augmentera son âge de départ; mais il commencera l'aventure
comme il la finira: c'est-à-dire que s'il est mono-classé, il la finira sans possibilité de changer sa classe.
On apprend pas le cambriolage ou la magie en quelques semaines..! Donc, c'est un choix de départ.
Il commencera donc avec deux niveaux dans la principale classe et un pour l'autre ou les autres.
QUESTION: Doit-on pour chaque montée de niveau payer une somme à un Maître pour nous enseigner ?
Si personne ne me répond, ce sera oui.
Amusez-vous bien.
Al
Ps: j'avais fais des tableaux lisibles, mais l'éditeur de texte du forum les a ignorés. Désolé.
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
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Al
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.
Bonjour.
Après essais, j'ai monté le fer à 30 de résistance et réservé le 20 aux armes en bronze, ces armes barbares qu'iceux redressent, lors des batailles
avec les dents! (authentique!)
Quelles armes cassent? : Tout ce qui est lames, lances, bâtons. Les arcs, c'est la corde qu'il faut changer.
Les armures ont le double de points de résistance des armes. Donc un plastron en fer se cassera sur un 6; mais aura 60 pts de résistance; une cotte de maille 45; etc.
Il faut savoir qu'une épée brisée, quoi que touchant à -4, aura toujours 1d8-4 de dégâts; 1d6-2 pour un bâton; 1d4-2 pour une dague, etc. Une armure cassée, mais toujours portée gardera toujours quelques bonus de protection quand même, suivant son genre.
Le problème est le bouclier, car j'en ai environ 700 dans le jeu. Les armes et armures possèdent leur pendants cassé(e)s qu'un forgeron peut vous racheter.
Le problème se situe au niveau des joueurs qui ne répareront pas l'objet: si je ne créé pas un double à l'objet et ne fait que mentionner son état dans un tableau
interne de programmation; je risque, si l'objet n'est ni vendu, ni réparé, mais simplement jeté, de me retrouver avec des dizaines d'objets éparts qui créeront un problème de reconnaissance d'objet; le même à existé dans le matériel, puis à été jeté ensuite. Ce nouveau, identique au précédent, pourrait être reconnu par le jeu comme étant dans le même état que celui jeté. Donc test, etc... Trop lourd à gérer.
Et faire sept cent boucliers esquintés de plus risquent de rajouter du lag au jeu..! Donc tranchons!
Seuls les petits et moyens boucliers de bois à cerclage de bronze ou de fer peuvent être fendus; comme on le voit dans les films de Vickings. Les autres restent
indestructibles.
Il faut savoir qu'un objet, une épée; etc, magiques, sont de part nature indestructibles. Donc une arme obtenant un +5 de façon, sans magie, est cassable où une autre avec un +1 obtenu par magie sera indestructible.
Pour éviter une cascade de problèmes de micro-gestion, les armes et armures des Pnj ne se dégradent pas; mais celles des ennemis, si!
A moins que vous ayez envie de passer votre temps le nez dans leur matos. C'est vous qui voyez; dans ce cas, dites-le.
L'autre jour un ami me demandais comment calculer ce que mange un perso D&D par jour et comment le calculer raisonnablement.
Disons qu'un très petit mangeur aura besoin pour survivre de quatre points d'alimentation par jour (un steack (2)+ un légume (1)+ 2 fruits (0.5X2)), par exemple.
Comment rajouter ce qu'à besoin un plus gros mangeur? Simple: Additionner les bonus de force et de constitution fois deux.
Donc pour un barbare avec 18 en force et 16 en constitution : cela fera 14 points de nutrition à rajouter.
Dans le cas d'un intello sans force et constitution, ces 4 premiers points seront le minimum qu'il devra manger par jour pour survivre; les malus, s'il en a en const + force, ne comptant pas.
Traçons le déroulement d'un individu lambda: (pas moi qui fais 1M95 et 130 kg.) Mais vous: 1M75 et 65 Kg. caracs de sportif du dimanche. donc +1 en force et constitution; ce qui donne le chiffre de 4 + 1X2 + 1X2 = 8 points pour vous garder en vie.
Les chiffres entre parenthèses sont les points de nutrition.
p'tit dèj: café(0.0) + sucre (0.5) + 2 tartines beurrées (1.5) = 2 points.
Midi : entrée (env.1) + viande (2) + légumes (1) + fromage (1) + dessert (env 1) = env.6 points. ce qui fait que ce que vous mangerez plus tard sera un ajout corporel pour votre bonne condition physique, suivant votre type de travail. Et, comme vous êtes du genre sportif, vous pouvez rajouter le chiffre de nutrition du midi sans problème, voire plus si vous avez un boulot de mulet.
Dans le jeu, manger le minimum de nutrition ne donne aucun bonus, mais pas de malus. Ensuite, suivant la qualité de ce que vous mangez en plus, par jour, vous accèderez à des petits bonus de moral très utiles dans les petits niveaux; ou au bout d'une semaine immergée dans les grandes profondeurs d'un donjon aussi immense que la Moria. (Imaginez la phobie de l'Elfe de service... Prévoyez une camisole de force... Ou une bonne bouffe qui sera végétarienne pour lui (et non pas végétalienne comme on le voit dans le film "The Hobbit)).
y'en a quelques-uns dans le module. Des grands donjons... Des elfes aussi, d'ailleurs .
D'où l'intérêt de ne pas manger que des rations militaires (pour ceusses qui n'aiment pas cuisiner).
Bien sur, il faudra acheter les composants des repas, les cuisiner et les entreposer, pour certains, toujours au frais.
J'ai fais simple, mais diversifié, comme toujours. Mais vous pouvez ne manger que des sandwichs , si vous avez la flemme de cuisiner, c'est vous qui verrez..! (Bouffer au resto, c'est bien aussi).
Mais ça, je vous en parlerais la prochaine fois, une fois terminée et testée, cette histoire de nutrition qui m'a bien prise la tête, je dois l'avouer!
Naturellement, un produit pourra être viré à cause de la présence de morts-vivants, par exemple. Merci aux prêtres et de leur sort d'assainissement de la nourriture!
Et de dates (véritables) de péremption.
(perso, j'ai un pote qui à de telles mauvaises vibrations, qu'il fait virer le lait (même UHT non entâmé) si il va au frigo se prendre une bière).
Jouez bien.
Al
Ps: Pour un Hobbit (Nirms dans le jeu) , coté bouffe, doublez pour le moins.
Après essais, j'ai monté le fer à 30 de résistance et réservé le 20 aux armes en bronze, ces armes barbares qu'iceux redressent, lors des batailles
avec les dents! (authentique!)
Quelles armes cassent? : Tout ce qui est lames, lances, bâtons. Les arcs, c'est la corde qu'il faut changer.
Les armures ont le double de points de résistance des armes. Donc un plastron en fer se cassera sur un 6; mais aura 60 pts de résistance; une cotte de maille 45; etc.
Il faut savoir qu'une épée brisée, quoi que touchant à -4, aura toujours 1d8-4 de dégâts; 1d6-2 pour un bâton; 1d4-2 pour une dague, etc. Une armure cassée, mais toujours portée gardera toujours quelques bonus de protection quand même, suivant son genre.
Le problème est le bouclier, car j'en ai environ 700 dans le jeu. Les armes et armures possèdent leur pendants cassé(e)s qu'un forgeron peut vous racheter.
Le problème se situe au niveau des joueurs qui ne répareront pas l'objet: si je ne créé pas un double à l'objet et ne fait que mentionner son état dans un tableau
interne de programmation; je risque, si l'objet n'est ni vendu, ni réparé, mais simplement jeté, de me retrouver avec des dizaines d'objets éparts qui créeront un problème de reconnaissance d'objet; le même à existé dans le matériel, puis à été jeté ensuite. Ce nouveau, identique au précédent, pourrait être reconnu par le jeu comme étant dans le même état que celui jeté. Donc test, etc... Trop lourd à gérer.
Et faire sept cent boucliers esquintés de plus risquent de rajouter du lag au jeu..! Donc tranchons!
Seuls les petits et moyens boucliers de bois à cerclage de bronze ou de fer peuvent être fendus; comme on le voit dans les films de Vickings. Les autres restent
indestructibles.
Il faut savoir qu'un objet, une épée; etc, magiques, sont de part nature indestructibles. Donc une arme obtenant un +5 de façon, sans magie, est cassable où une autre avec un +1 obtenu par magie sera indestructible.
Pour éviter une cascade de problèmes de micro-gestion, les armes et armures des Pnj ne se dégradent pas; mais celles des ennemis, si!
A moins que vous ayez envie de passer votre temps le nez dans leur matos. C'est vous qui voyez; dans ce cas, dites-le.
De l'alimentation:
L'autre jour un ami me demandais comment calculer ce que mange un perso D&D par jour et comment le calculer raisonnablement.
Disons qu'un très petit mangeur aura besoin pour survivre de quatre points d'alimentation par jour (un steack (2)+ un légume (1)+ 2 fruits (0.5X2)), par exemple.
Comment rajouter ce qu'à besoin un plus gros mangeur? Simple: Additionner les bonus de force et de constitution fois deux.
Donc pour un barbare avec 18 en force et 16 en constitution : cela fera 14 points de nutrition à rajouter.
Dans le cas d'un intello sans force et constitution, ces 4 premiers points seront le minimum qu'il devra manger par jour pour survivre; les malus, s'il en a en const + force, ne comptant pas.
Traçons le déroulement d'un individu lambda: (pas moi qui fais 1M95 et 130 kg.) Mais vous: 1M75 et 65 Kg. caracs de sportif du dimanche. donc +1 en force et constitution; ce qui donne le chiffre de 4 + 1X2 + 1X2 = 8 points pour vous garder en vie.
Les chiffres entre parenthèses sont les points de nutrition.
p'tit dèj: café(0.0) + sucre (0.5) + 2 tartines beurrées (1.5) = 2 points.
Midi : entrée (env.1) + viande (2) + légumes (1) + fromage (1) + dessert (env 1) = env.6 points. ce qui fait que ce que vous mangerez plus tard sera un ajout corporel pour votre bonne condition physique, suivant votre type de travail. Et, comme vous êtes du genre sportif, vous pouvez rajouter le chiffre de nutrition du midi sans problème, voire plus si vous avez un boulot de mulet.
Dans le jeu, manger le minimum de nutrition ne donne aucun bonus, mais pas de malus. Ensuite, suivant la qualité de ce que vous mangez en plus, par jour, vous accèderez à des petits bonus de moral très utiles dans les petits niveaux; ou au bout d'une semaine immergée dans les grandes profondeurs d'un donjon aussi immense que la Moria. (Imaginez la phobie de l'Elfe de service... Prévoyez une camisole de force... Ou une bonne bouffe qui sera végétarienne pour lui (et non pas végétalienne comme on le voit dans le film "The Hobbit)).
y'en a quelques-uns dans le module. Des grands donjons... Des elfes aussi, d'ailleurs .
D'où l'intérêt de ne pas manger que des rations militaires (pour ceusses qui n'aiment pas cuisiner).
Bien sur, il faudra acheter les composants des repas, les cuisiner et les entreposer, pour certains, toujours au frais.
J'ai fais simple, mais diversifié, comme toujours. Mais vous pouvez ne manger que des sandwichs , si vous avez la flemme de cuisiner, c'est vous qui verrez..! (Bouffer au resto, c'est bien aussi).
Mais ça, je vous en parlerais la prochaine fois, une fois terminée et testée, cette histoire de nutrition qui m'a bien prise la tête, je dois l'avouer!
Naturellement, un produit pourra être viré à cause de la présence de morts-vivants, par exemple. Merci aux prêtres et de leur sort d'assainissement de la nourriture!
Et de dates (véritables) de péremption.
(perso, j'ai un pote qui à de telles mauvaises vibrations, qu'il fait virer le lait (même UHT non entâmé) si il va au frigo se prendre une bière).
Jouez bien.
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.
Bonjour.
Et oui. J'ai viré toutes mes maps, commençées il y a plus de huit mois, sans doute bien, mais pas assez; mon niveau de programmation me permet d'aller plus loin dans leur édification.
Je me retrouve que 1)° il faut que je puisse appeler un autre module et revenir sur le principal en gardant la mémoire de celui-ci et qu'il ne reparte pas de zéro. Pas simple..!
2°) Maintenant, j'ai une trentaine de tilesets, donc un grand choix d'intérieurs. Il me manquait juste un pour avoir des murs illusoires, et le dernier pour NWN1EE me l'a offert. (Il semblerait que l'on puisse les utiliser sur NWN1 sans problème (j'ai testé)).
3°) Après les tests pour user des inter-modules; si ceux-ci peuvent garder une mémoire, je ferais dans ce cas, un module pour les quatre saisons; une par module.
Pour l'élaboration des plats, une fois finis les ingrédients; je vais quand même écrire quelques livres sur la cuisine et la conservation des aliments. Si vous trouvez cela trop lourd: il vous restera les rations; mais elles ne donneront pas de bonus de moral.
Mon but: farine, eau, levure, sel: vous faites une pâte à pain ou des galettes; rajoutez un oeuf et du lait: des crêpes; etc. Je veux cette partie interactive amusante. En haut niveau de cuisine on peut faire des conserves inaltérables au temps et à toute autre forme d'altération, y compris magique.
Il s'avère que j'ai joué en RP de table à des jeux beaucoup plus évolués que AD&D et qu'il y a certaines chose en venant que j'aimerais y intégrer; comme la magie commune qui permet, par exemple de créer une flamme, nettoyer ou sabler sa cotte de maille (qui ne se graisse pas) d'un claquement de doigts. Se laver et nettoyer nos vêtements plein de sang, de même; etc. Des sorts communs.
Dans la section magie, créer des sorts pour le campement; la dissimulation magique de celui-ci; la taille plus grande dedans qu'à l'extérieur; etc.
Toujours en magie, je pense rajouter des sorts épiques pour les batailles d'armées; cela existe déjà; mais est dur à mettre en oeuvre.
Pour l'instant, je teste les possibilités d'interactions entre modules; ensuite, suivant le résultat, je reprendrais la table à dessins pour des maps plus complexes et détaillées.
Je vous tiens au courant.
Moddez bien.
Al
Ps: Ca me fais ièch de presque tout recommencer, mais c'est la vie!
Et oui. J'ai viré toutes mes maps, commençées il y a plus de huit mois, sans doute bien, mais pas assez; mon niveau de programmation me permet d'aller plus loin dans leur édification.
Je me retrouve que 1)° il faut que je puisse appeler un autre module et revenir sur le principal en gardant la mémoire de celui-ci et qu'il ne reparte pas de zéro. Pas simple..!
2°) Maintenant, j'ai une trentaine de tilesets, donc un grand choix d'intérieurs. Il me manquait juste un pour avoir des murs illusoires, et le dernier pour NWN1EE me l'a offert. (Il semblerait que l'on puisse les utiliser sur NWN1 sans problème (j'ai testé)).
3°) Après les tests pour user des inter-modules; si ceux-ci peuvent garder une mémoire, je ferais dans ce cas, un module pour les quatre saisons; une par module.
Les armures
Elles sont toutes faites et prêtes à être cassées. Tout comme les armes.La nutrition
Encore beaucoup de travail avec les matières premières, mais j'ai fais l'ébauche d'un script assez bien pour le peaufiner. N'ayez crainte, je le fais de façon qu'il ne soit pas trop lourd à digérer. Et, surtout qu'il ne soit pas prise de tête pour le joueur.Pour l'élaboration des plats, une fois finis les ingrédients; je vais quand même écrire quelques livres sur la cuisine et la conservation des aliments. Si vous trouvez cela trop lourd: il vous restera les rations; mais elles ne donneront pas de bonus de moral.
Mon but: farine, eau, levure, sel: vous faites une pâte à pain ou des galettes; rajoutez un oeuf et du lait: des crêpes; etc. Je veux cette partie interactive amusante. En haut niveau de cuisine on peut faire des conserves inaltérables au temps et à toute autre forme d'altération, y compris magique.
Il s'avère que j'ai joué en RP de table à des jeux beaucoup plus évolués que AD&D et qu'il y a certaines chose en venant que j'aimerais y intégrer; comme la magie commune qui permet, par exemple de créer une flamme, nettoyer ou sabler sa cotte de maille (qui ne se graisse pas) d'un claquement de doigts. Se laver et nettoyer nos vêtements plein de sang, de même; etc. Des sorts communs.
Dans la section magie, créer des sorts pour le campement; la dissimulation magique de celui-ci; la taille plus grande dedans qu'à l'extérieur; etc.
Toujours en magie, je pense rajouter des sorts épiques pour les batailles d'armées; cela existe déjà; mais est dur à mettre en oeuvre.
Pour l'instant, je teste les possibilités d'interactions entre modules; ensuite, suivant le résultat, je reprendrais la table à dessins pour des maps plus complexes et détaillées.
Je vous tiens au courant.
Moddez bien.
Al
Ps: Ca me fais ièch de presque tout recommencer, mais c'est la vie!
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Bienvenue au club !Almaguemnon a écrit :Ps: Ca me fais ièch de presque tout recommencer, mais c'est la vie!
Et encore, il me semble que les outils pour moder NWN sont bien moins empiriques et artisanaux que ceux de BG.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
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... avec Menace sur le Royaume de Diamant Éternel.
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Bonjour Freddy.
Oui, mais ces outils sont plus nombreux. Seuls les tilesets sont simples à utiliser. Il y a beaucoup de paramètres quand on veut tout créer en nouveau.
Merci de ton soutient moral.
Amicalement.
Al
Oui, mais ces outils sont plus nombreux. Seuls les tilesets sont simples à utiliser. Il y a beaucoup de paramètres quand on veut tout créer en nouveau.
Merci de ton soutient moral.
Amicalement.
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Bonjour.
Après un temps ou recommencer les cartes de Port-Franc m'a pris pas mal de temps et de jugeote ( depuis la version 1.0 du module: Quartier des universités 5 fois recommencé; Port commercial 4 fois; Marché, trois fois avec le reste). Je commence à bien les connaître.
Je mettrais deux screens, par quartier dans les images de mon profil, au fur et à mesure de leur développement, pour ceux qui veulent voir.
Pour les monstres, je n'y mettrais uniquement que des créations qui n'existent pas dans NwN1 (Comme les Sqiiz).
Mais pas de screens pour les gros boss ou les races existantes et remodelées. (Je viens de refaire les goules... Là, elles fichent la trouille, c'est peu de le dire!)
Les armées y seront avec leurs leaders et grands commandeurs. Mais je ne sais toujours pas comment y inclure le cheval avec les temps de montage d'icelui, sans oublier les griffons; (près de 5 secondes pour le former à l'écran); alors, imaginez deux cavaleries s'affrontant à une image toutes les dix secondes..!
Encore un truc important à faire sur ma liste.
Par contre aucun problème pour les animaux de bât. Ce qui n'est pas le cas pour les ours, whargs ou sangliers (peut-être l'autruche); montures de combat et d'exploration assez difficiles à transformer en montures.
Bah, j'ai du temps devant moi et ne suis pas pressé.
Ennemi du voyageur et du campeur à la tombée de la nuit; j'ai plusieurs scénars sympas sous le coude qui vous plairont, j'en suis sur. Dont un, très balèze coté jugeote.
Les humains d'ici ont quatre doigts et se nomment "Linars(ds)", comme les Alarians, Amazones, Orques, Gobloïdes; etc.
Les humains à cinq doigts viennent d'autres planètes, et surtout de celle nommée "Terre".
Les premières races arrivées furent les Egyptiens avec leur faune de Dieux. Ensuite, les Drûnes et leurs peuples. Pendant le moyen-âge sur Terre (Sol dans le jeu), il y eut pas mal de fistules qui amenèrent "l'ancienne religion" et son cortège de souffrances.
Mais devant les Dieux locaux s'incarnant et donnant de leur personne, sur ce monde; le Dieu des Chrétiens perdit tout crédit; et, après une longue période de massacres d'innocents, son église se désagrégea. Faisant place au polythéïsme vainqueur.
Seul gain de cette religion: le vampirisme qui fut créé par les suppôts maudits de cette église, si on en crois les textes anciens.
Descendants des premiers François, les Kérandain sont les franchouillards de ce monde; alors que les Thyatois parlent toujours anglais (anglo-saxon, la langue commune dans le jeu).
Petit aparté pour les Sinjiis qui sont nés de ce monde; il semblerait que les Japanais terrestres soient leurs cousins et qu'ils aient adapté leur mode de vie; ceux-ci étant Linards.
.
D'abbord, quesce qu'un phénotype?
Dans ce jeu, c'est un ensemble de race, taille, poids; mais aussi de gestuelle.
Il me reste à faire les bébés entre 0 et trois ans, mais uniquement quand j'aurais un nouvel ordis pour y mettre un modeleur 3D de compète.
Pour les amazones une taille de deux mètres serait bien; mais j'ai bien peur que peu de fringues conçus par des développeurs(euses) Anglophones qui en font des fabuleuses, ne les aient pas prévus. En plus dans les races de chevaux, je n'ai pas vu de percheron.
Mais je pense que d'ici à deux ans j'aurais, je le pense, évolué en dessin 3D.
Affaire à suivre...
Bilan actuel: ça avance assez bien.
Moddez bien.
Al
Après un temps ou recommencer les cartes de Port-Franc m'a pris pas mal de temps et de jugeote ( depuis la version 1.0 du module: Quartier des universités 5 fois recommencé; Port commercial 4 fois; Marché, trois fois avec le reste). Je commence à bien les connaître.
Je mettrais deux screens, par quartier dans les images de mon profil, au fur et à mesure de leur développement, pour ceux qui veulent voir.
Pour les monstres, je n'y mettrais uniquement que des créations qui n'existent pas dans NwN1 (Comme les Sqiiz).
Mais pas de screens pour les gros boss ou les races existantes et remodelées. (Je viens de refaire les goules... Là, elles fichent la trouille, c'est peu de le dire!)
Les armées y seront avec leurs leaders et grands commandeurs. Mais je ne sais toujours pas comment y inclure le cheval avec les temps de montage d'icelui, sans oublier les griffons; (près de 5 secondes pour le former à l'écran); alors, imaginez deux cavaleries s'affrontant à une image toutes les dix secondes..!
Encore un truc important à faire sur ma liste.
Par contre aucun problème pour les animaux de bât. Ce qui n'est pas le cas pour les ours, whargs ou sangliers (peut-être l'autruche); montures de combat et d'exploration assez difficiles à transformer en montures.
Bah, j'ai du temps devant moi et ne suis pas pressé.
Les Grouilleux.
Bestioles de base AD&D3, je les aiment bien: Faibles, vicieux, sanglants, autant que lâches (je sais, cela vous rappelle quelqu'un); c'est mon dernier développement animalier.Ennemi du voyageur et du campeur à la tombée de la nuit; j'ai plusieurs scénars sympas sous le coude qui vous plairont, j'en suis sur. Dont un, très balèze coté jugeote.
Le monde en gros.
En gros, au fur et à mesure du jeu; et, par vos lectures; vous apprendrez que Darck (la planète) est au centre receveur de fistules interdimensionnelles qui créent un vortex engloutissant navires, villages et créatures d'autres planètes, voire d'autre plans; pour les déposer sur la terre de Dark, sans espoir de retour.Les humains d'ici ont quatre doigts et se nomment "Linars(ds)", comme les Alarians, Amazones, Orques, Gobloïdes; etc.
Les humains à cinq doigts viennent d'autres planètes, et surtout de celle nommée "Terre".
Les premières races arrivées furent les Egyptiens avec leur faune de Dieux. Ensuite, les Drûnes et leurs peuples. Pendant le moyen-âge sur Terre (Sol dans le jeu), il y eut pas mal de fistules qui amenèrent "l'ancienne religion" et son cortège de souffrances.
Mais devant les Dieux locaux s'incarnant et donnant de leur personne, sur ce monde; le Dieu des Chrétiens perdit tout crédit; et, après une longue période de massacres d'innocents, son église se désagrégea. Faisant place au polythéïsme vainqueur.
Seul gain de cette religion: le vampirisme qui fut créé par les suppôts maudits de cette église, si on en crois les textes anciens.
Descendants des premiers François, les Kérandain sont les franchouillards de ce monde; alors que les Thyatois parlent toujours anglais (anglo-saxon, la langue commune dans le jeu).
Petit aparté pour les Sinjiis qui sont nés de ce monde; il semblerait que les Japanais terrestres soient leurs cousins et qu'ils aient adapté leur mode de vie; ceux-ci étant Linards.
.
Phénotypes.
Ce qui m'amène tout droit à parler des phénotypes.D'abbord, quesce qu'un phénotype?
Dans ce jeu, c'est un ensemble de race, taille, poids; mais aussi de gestuelle.
Il me reste à faire les bébés entre 0 et trois ans, mais uniquement quand j'aurais un nouvel ordis pour y mettre un modeleur 3D de compète.
Pour les amazones une taille de deux mètres serait bien; mais j'ai bien peur que peu de fringues conçus par des développeurs(euses) Anglophones qui en font des fabuleuses, ne les aient pas prévus. En plus dans les races de chevaux, je n'ai pas vu de percheron.
Mais je pense que d'ici à deux ans j'aurais, je le pense, évolué en dessin 3D.
Affaire à suivre...
Bilan actuel: ça avance assez bien.
Moddez bien.
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Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
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.
Bonjour.
Au menu: magie et magies.
La magie de base du jeu est d'un simplisme délirant; et on passe d'allumeur de chandelles à théurgiste destructeur de mondes au bout de quelques semaines.
Tout cela sans livres, maîtres et alliés magiques..! Y'a de quoi rire.
Vous êtes guerrier au premier niveau et "pouf" vous voila guerrier-mage au second... Cool!
Pour vous, chais pas! Mais moi, ça me brouille l'écoute (oui, c'est une contre-pétrie). Donc on choisis ses multiples classes au départ, comme je l'ai expliqué dans un autre message.
Dans mon monde, les magies dépendent de différents facteurs qu'il faut choisir au début de notre apprentissage; par exemple, voyons les deux classes de base
de magos:
Mage : dans le jeu : Mage; découvre les arcanes par l'étude; et, l'utilisation de la magie par le Qa'ez'nah.
Ensorceleur : dans le jeu : Sorcier; Découvre les arcanes par l'observation naturelle et sa transformation en magie dans le Qa'ez'nah.
Qu'est-ce que le Qa'ez'nah?
Tout d'abord, voyons comment fonctionne la magie de ce monde: A la base, les dragons anciens rêvent du monde en le superposant à leur propre monde par l'esprit.
L'ensemble Qu'stan représente une interface psychique entre dragons et créature rêvées.
Le mage, par l'entremise de certaines drogues atteint en méditation ou rêve, la conscience des grands lézards dans cet entre-deux qui forme le Qa'ez'nah.
De la, le personnage du joueur traverse des lieux d'un monde commun géré par l'esprit de conscience commune des dragons, dans des cercles magiques, suivant leurs niveaux.
De là, il rencontrera, démons, diables et autres voyageurs du rêve qui l'ammèneront à une conscience cosmique leur permettant, par l'entremise d'alliés et de gens de sa formation, d'avancer dans ses niveaux.
Pour être plus clair, votre mago monte en xp et il lui faut toujours autant de points pour monter de niveau; mais aussi, jouer réellement dans le Qa'ez'nah sous l'effet de drogues pour arriver à se créer des alliés qui lui feront franchir un cercle; ou, au début, rêver de son premier Mentor qui vous amménera "L'initiation réthorique"; premier pas pour passer librement du niveau 3 à 4 en magie.
Il y a cinq rangs de basse magie qui débouchent vers l'initiation réthorique; le premier et second pacte; Le grand pacte; et, enfin le pacte ultime.
Ce qui explique pourquoi il y a des liches en premier lieux. Ce sont des mages coincés dans le Qa'ez'nah qui n'ont toujours pas résolu les énigmes des Sphinx.
Jouer un magicien ou un sorcier demande de la part du joueur, pas mal de réflexion. Le Qa'ez'nah est un jeu dans le jeu, en plus des quêtes normales.
°[C'est une des deux raisons pour lesquelles je fais le jeu uniquement solo. La seconde raison: Le voleur du groupe écope de dix ans de tôle et vous attendez qu'il
en sorte pour continuer à jouer, puisqu'il n'est pas assez malin pour s'en échapper..!]°
Oui, mais comment ça marche?
Il y a un certain nombre (secret) d'anneaux abyssaux; et suivant les mélanges dedrogues prise par le Mage pour sa méditation-pouvoir; et, de son niveau en magie,
cela l'amménera sur une terre-astrale ou il usera de son pouvoir pour se créer des objets utilisables uniquement dans ces lieux: armes, armure, si besoin.
On passe de portail en portail, très souvent gardés par un ou plusieurs gardiens; afin de trouver les sanctuaires correspondant à la geste et à son besoin.
C'est la même chose pour les prêtres qui comptent 10% de mages; et oui, on peut jouer un prêtre non magicien!
Dans ce cas, il sera linguiste-traducteur ou médecin, ou autre chose...
Dans le jeu, on se doit de différençer la classe du métier que l'on fait. On peut être prêtre et archéologue, par exemple. Mais dans ce cas il faudra ajouter des années au jeune débutant: entrée au séminaire à 16 ans pour une durée de sept années = 23ans + un doctorat dans la spécialité, soit 5 ans de plus; votre perso 1er niveau atteint ses 28 ans.
Si en plus vous avez fais votre service militaire (bi-classage guerrier-clerc) vous rajoutez deux ans. Une spécialisation de linguiste: un an par langue supplémentaires.
Vous arrivez facilement avec un perso de 30-35 balais au bout de la création soit un perso guerrier 2/ Clerc 1.
C'est pour cela que dans le jeu, il vaut mieux éviter de faire des années de prison. à 70 ans on à pas mal de malus si on est pas un demi-Elfe.
J'ignore encore la taille du jeu; mais il faudra compter environ 300 quêtes de base, à peu près, plus les spéciales et le Qa'ez'nah. Disons 500...
C'est beaucoup, d'où l'utilisation plurielle de modules séparés, mais à mémoire commune (dont je calcule les plans d'application en ce moment... (Hyper prise de tête).
Comme le jeu sera modulable, je le sortirais et ajouterais des modules pour chaque classe au fur et à mesure, je pense... Faut voir, je n'en suis pas là.
Pour ceusses qui connaissent "les shadocks" je dirais: "c'est tout pour aujourd'hui".
Al
Au menu: magie et magies.
La magie de base du jeu est d'un simplisme délirant; et on passe d'allumeur de chandelles à théurgiste destructeur de mondes au bout de quelques semaines.
Tout cela sans livres, maîtres et alliés magiques..! Y'a de quoi rire.
Vous êtes guerrier au premier niveau et "pouf" vous voila guerrier-mage au second... Cool!
Pour vous, chais pas! Mais moi, ça me brouille l'écoute (oui, c'est une contre-pétrie). Donc on choisis ses multiples classes au départ, comme je l'ai expliqué dans un autre message.
Dans mon monde, les magies dépendent de différents facteurs qu'il faut choisir au début de notre apprentissage; par exemple, voyons les deux classes de base
de magos:
Mage : dans le jeu : Mage; découvre les arcanes par l'étude; et, l'utilisation de la magie par le Qa'ez'nah.
Ensorceleur : dans le jeu : Sorcier; Découvre les arcanes par l'observation naturelle et sa transformation en magie dans le Qa'ez'nah.
Qu'est-ce que le Qa'ez'nah?
Tout d'abord, voyons comment fonctionne la magie de ce monde: A la base, les dragons anciens rêvent du monde en le superposant à leur propre monde par l'esprit.
L'ensemble Qu'stan représente une interface psychique entre dragons et créature rêvées.
Le mage, par l'entremise de certaines drogues atteint en méditation ou rêve, la conscience des grands lézards dans cet entre-deux qui forme le Qa'ez'nah.
De la, le personnage du joueur traverse des lieux d'un monde commun géré par l'esprit de conscience commune des dragons, dans des cercles magiques, suivant leurs niveaux.
De là, il rencontrera, démons, diables et autres voyageurs du rêve qui l'ammèneront à une conscience cosmique leur permettant, par l'entremise d'alliés et de gens de sa formation, d'avancer dans ses niveaux.
Pour être plus clair, votre mago monte en xp et il lui faut toujours autant de points pour monter de niveau; mais aussi, jouer réellement dans le Qa'ez'nah sous l'effet de drogues pour arriver à se créer des alliés qui lui feront franchir un cercle; ou, au début, rêver de son premier Mentor qui vous amménera "L'initiation réthorique"; premier pas pour passer librement du niveau 3 à 4 en magie.
Il y a cinq rangs de basse magie qui débouchent vers l'initiation réthorique; le premier et second pacte; Le grand pacte; et, enfin le pacte ultime.
Ce qui explique pourquoi il y a des liches en premier lieux. Ce sont des mages coincés dans le Qa'ez'nah qui n'ont toujours pas résolu les énigmes des Sphinx.
Jouer un magicien ou un sorcier demande de la part du joueur, pas mal de réflexion. Le Qa'ez'nah est un jeu dans le jeu, en plus des quêtes normales.
°[C'est une des deux raisons pour lesquelles je fais le jeu uniquement solo. La seconde raison: Le voleur du groupe écope de dix ans de tôle et vous attendez qu'il
en sorte pour continuer à jouer, puisqu'il n'est pas assez malin pour s'en échapper..!]°
Oui, mais comment ça marche?
Il y a un certain nombre (secret) d'anneaux abyssaux; et suivant les mélanges dedrogues prise par le Mage pour sa méditation-pouvoir; et, de son niveau en magie,
cela l'amménera sur une terre-astrale ou il usera de son pouvoir pour se créer des objets utilisables uniquement dans ces lieux: armes, armure, si besoin.
On passe de portail en portail, très souvent gardés par un ou plusieurs gardiens; afin de trouver les sanctuaires correspondant à la geste et à son besoin.
C'est la même chose pour les prêtres qui comptent 10% de mages; et oui, on peut jouer un prêtre non magicien!
Dans ce cas, il sera linguiste-traducteur ou médecin, ou autre chose...
Dans le jeu, on se doit de différençer la classe du métier que l'on fait. On peut être prêtre et archéologue, par exemple. Mais dans ce cas il faudra ajouter des années au jeune débutant: entrée au séminaire à 16 ans pour une durée de sept années = 23ans + un doctorat dans la spécialité, soit 5 ans de plus; votre perso 1er niveau atteint ses 28 ans.
Si en plus vous avez fais votre service militaire (bi-classage guerrier-clerc) vous rajoutez deux ans. Une spécialisation de linguiste: un an par langue supplémentaires.
Vous arrivez facilement avec un perso de 30-35 balais au bout de la création soit un perso guerrier 2/ Clerc 1.
C'est pour cela que dans le jeu, il vaut mieux éviter de faire des années de prison. à 70 ans on à pas mal de malus si on est pas un demi-Elfe.
J'ignore encore la taille du jeu; mais il faudra compter environ 300 quêtes de base, à peu près, plus les spéciales et le Qa'ez'nah. Disons 500...
C'est beaucoup, d'où l'utilisation plurielle de modules séparés, mais à mémoire commune (dont je calcule les plans d'application en ce moment... (Hyper prise de tête).
Comme le jeu sera modulable, je le sortirais et ajouterais des modules pour chaque classe au fur et à mesure, je pense... Faut voir, je n'en suis pas là.
Pour ceusses qui connaissent "les shadocks" je dirais: "c'est tout pour aujourd'hui".
Al
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
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Al
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- Enregistré le : ven. 22 sept. 2017, 06:28
- Localisation : Bretagne
- Statut : Hors ligne
.
Bonjour.
Aujourd'hui, je vais vous parler de Dieux et de croyances.
Sur Darck, la planète, on compte 48 dieux déclarés; dont une petite douzaine ayant tendance à s'incarner de leur plan d'origine pour venir nous tanner la gue*le.
Les principaux adorés par les humains, linards et demi-elfes sont : Ishar, déesse de la lumière. Anarah, déesse des ténèbres. Seth, dieu de la connaissance.
Tau, dieu des moissons. Idéale, déesse de l'Amour. Bergame, déesse de la mer et des assassins. Sif, déesse des épées.
Ce sont surtout ces dieux qui sont le plus vénérés. Bien sur, d'autres sont reconnus par des délégations ou des fanatiques grégaires.
Dans le jeu, être croyant ou athée est très important pour les services des églises; surtout pour les résurrections PJ & PNJ. Et, parfois, votre Dieu pourra vous demander un service que vous ne pourrez refuser; mais cela est très rare et c'est seulement si l'avatar du PJ est très pieu (et capable). Beaucoup de pieux personnages verront passer une partie sans intervention divine. Surtout les polythéistes; et, bien sur, les Athées.
Si on choisi un dieu, c'est en reconnaissance de ce qu'il peut nous apporter, ou par tradition familiale.
Par exemple : Seth. Oui c'est celui de Conan le Barbare; le méchant vilain pas beau à qui on sacrifie des jeunes filles. Du moins, c'était le cas avant, dans les
royaumes du Ponant de la planète Terre (Sol dans le jeu).
Mais, depuis, les choses ont évoluées et c'est un dieu devenu bon (du moins dans la tradition populaire), depuis que l'éducation gratuite pour les enfants est
dispensée par ses prêtres. Ce qui n'empêche pas les sacrifices volontaires de certains serviteurs zélés. Mais ce qui se passe dans un temple, ne regarde que le temple.
Tant que les traditions sacrales sont respectées, nul besoin d'avoir recours à l'inquisition Vaticane pour réfréner les pratiques.
En certains cas et pour certains rituels, certains dieux peuvent demander de leurs fidèles un sacrifice de leur personne ou d'une attachée à eux (enfants, par exemple).
C'est rare, mais cela existe (Pour Tau, notamment; ce qui fait interdire cette pratique par le Vatican; mais le peuple des campagnes n'en a cure!).
Chaque dieu possède un panthéon; et, au moins un livre lui est consacré (voir la bibliothèque de Port-Franc). Mais il vaut mieux connaître le Latium (dérivé du Latin)
pour lire des livres sérieux sur ceux-ci.
On en vient au curé de campagne et au missionnaire.
Le curé de campagne a une tâche parfois polythéiste pour les différents rituels d'une population qu'il l'est plus ou moins. Pourtant celui-ci peut être de n'importe quel culte et les représenter tous sincèrement (du moins pour les dieux courants) sans que ses pouvoirs de foi ne soient altérés (les sorts de chaque jour).
Le missionnaire est asservi des mêmes attentions en l'égard de son dieu.
Donc, avant de choisir un dieu, cela demande réflexion; car, un culte peut avoir un dieu bon et sa prêtrise modifier l'acte de grâce pour appliquer une politique quasi inverse aux idéaux de base.
Exemple: le temple d'Anarah demande beaucoup moins d'argent pour soigner ses fidèles que le temple d'Ishar; Le temple d'Horace (dieu de la médecine) ne soigne pas les gens; mais dirige dans certaines villes, des dispensaires pour soigner les indigents gratuitement; tout en formant les médecins. Bergame, déesse de la mer protège les marins; tout en vengeant les femmes de leurs maris infidèles.
De toute façons, seulement 10% des prêtres ont le "don magique"; lequel servira plus la cause que le quidam. Mais les Nécromanciens sont parmi les plus utiles pour
regreffer des membres et redonner la vie; protéger les tombeaux des profanateurs. Une des raisons pour lesquelles le culte d'Anarah est très important auprès
de ses fidèles: s'occupant des obsèques, de l'entretient et la protection des tombes. (Si vous jouez un prêtre d'Anarah, les gardiens des tombes ne vous attaqueront pas. Sauf en cas de profanation grave, bien sur (du moins, en théorie)).
De ce fait, la population est plus ou moins polythéïste. Croyant par superstition, plus que par conviction.
Mais pour les PJ, me direz-vous?
Et, bien. Leur foi doit être intègre envers un Dieu pour bénéficier de bons rapports avec les prêtes; mais aussi pour avoir des quêtes par un temple qui les payera
en "avantages" (et pas des moindres).
Si le joueur est polythéiste ou athée, il bénéficiera toujours des avantages du temple; mais pour plus cher. Faire la tournée des temples d'une ville pour trouver
des potions diverses ou des objets pieux, peut se faire par n'importe qui ou presque. Mais "n'importe qui" ne peux pas toujours porter les objets pieux, sans la foi voulue.
(Nota/ Les polythéïstes peuvent porter toutes les protections déïques, même en désaccords; quoi que parfois, une malédiction en surgisse.
dans ce cas, vous êtes dans la m*rde ; car, elle se provoque plusieurs jour plus tard, lorsque vous avez portés les objets dissidents. Je sais c'est vache parce que : ou vous allez chercher une lointaine sauvegarde; ou vous acceptez d'entreprendre un pèlerinage salvateur, les anti- malédictions ne marchant pas. Je déteste les Grosbils... C'est un jeu de rôle, il faut s'assumer!).
La prochaine fois, je vous parlerais des familles de Vampires; et, comment pouvoir en interpréter un sans se faire trucider dès le départ (j'espère que vous êtes
d'un signe de feu ).
Al
Aujourd'hui, je vais vous parler de Dieux et de croyances.
Sur Darck, la planète, on compte 48 dieux déclarés; dont une petite douzaine ayant tendance à s'incarner de leur plan d'origine pour venir nous tanner la gue*le.
Les principaux adorés par les humains, linards et demi-elfes sont : Ishar, déesse de la lumière. Anarah, déesse des ténèbres. Seth, dieu de la connaissance.
Tau, dieu des moissons. Idéale, déesse de l'Amour. Bergame, déesse de la mer et des assassins. Sif, déesse des épées.
Ce sont surtout ces dieux qui sont le plus vénérés. Bien sur, d'autres sont reconnus par des délégations ou des fanatiques grégaires.
Dans le jeu, être croyant ou athée est très important pour les services des églises; surtout pour les résurrections PJ & PNJ. Et, parfois, votre Dieu pourra vous demander un service que vous ne pourrez refuser; mais cela est très rare et c'est seulement si l'avatar du PJ est très pieu (et capable). Beaucoup de pieux personnages verront passer une partie sans intervention divine. Surtout les polythéistes; et, bien sur, les Athées.
Si on choisi un dieu, c'est en reconnaissance de ce qu'il peut nous apporter, ou par tradition familiale.
Par exemple : Seth. Oui c'est celui de Conan le Barbare; le méchant vilain pas beau à qui on sacrifie des jeunes filles. Du moins, c'était le cas avant, dans les
royaumes du Ponant de la planète Terre (Sol dans le jeu).
Mais, depuis, les choses ont évoluées et c'est un dieu devenu bon (du moins dans la tradition populaire), depuis que l'éducation gratuite pour les enfants est
dispensée par ses prêtres. Ce qui n'empêche pas les sacrifices volontaires de certains serviteurs zélés. Mais ce qui se passe dans un temple, ne regarde que le temple.
Tant que les traditions sacrales sont respectées, nul besoin d'avoir recours à l'inquisition Vaticane pour réfréner les pratiques.
En certains cas et pour certains rituels, certains dieux peuvent demander de leurs fidèles un sacrifice de leur personne ou d'une attachée à eux (enfants, par exemple).
C'est rare, mais cela existe (Pour Tau, notamment; ce qui fait interdire cette pratique par le Vatican; mais le peuple des campagnes n'en a cure!).
Chaque dieu possède un panthéon; et, au moins un livre lui est consacré (voir la bibliothèque de Port-Franc). Mais il vaut mieux connaître le Latium (dérivé du Latin)
pour lire des livres sérieux sur ceux-ci.
On en vient au curé de campagne et au missionnaire.
Le curé de campagne a une tâche parfois polythéiste pour les différents rituels d'une population qu'il l'est plus ou moins. Pourtant celui-ci peut être de n'importe quel culte et les représenter tous sincèrement (du moins pour les dieux courants) sans que ses pouvoirs de foi ne soient altérés (les sorts de chaque jour).
Le missionnaire est asservi des mêmes attentions en l'égard de son dieu.
Donc, avant de choisir un dieu, cela demande réflexion; car, un culte peut avoir un dieu bon et sa prêtrise modifier l'acte de grâce pour appliquer une politique quasi inverse aux idéaux de base.
Exemple: le temple d'Anarah demande beaucoup moins d'argent pour soigner ses fidèles que le temple d'Ishar; Le temple d'Horace (dieu de la médecine) ne soigne pas les gens; mais dirige dans certaines villes, des dispensaires pour soigner les indigents gratuitement; tout en formant les médecins. Bergame, déesse de la mer protège les marins; tout en vengeant les femmes de leurs maris infidèles.
De toute façons, seulement 10% des prêtres ont le "don magique"; lequel servira plus la cause que le quidam. Mais les Nécromanciens sont parmi les plus utiles pour
regreffer des membres et redonner la vie; protéger les tombeaux des profanateurs. Une des raisons pour lesquelles le culte d'Anarah est très important auprès
de ses fidèles: s'occupant des obsèques, de l'entretient et la protection des tombes. (Si vous jouez un prêtre d'Anarah, les gardiens des tombes ne vous attaqueront pas. Sauf en cas de profanation grave, bien sur (du moins, en théorie)).
De ce fait, la population est plus ou moins polythéïste. Croyant par superstition, plus que par conviction.
Mais pour les PJ, me direz-vous?
Et, bien. Leur foi doit être intègre envers un Dieu pour bénéficier de bons rapports avec les prêtes; mais aussi pour avoir des quêtes par un temple qui les payera
en "avantages" (et pas des moindres).
Si le joueur est polythéiste ou athée, il bénéficiera toujours des avantages du temple; mais pour plus cher. Faire la tournée des temples d'une ville pour trouver
des potions diverses ou des objets pieux, peut se faire par n'importe qui ou presque. Mais "n'importe qui" ne peux pas toujours porter les objets pieux, sans la foi voulue.
(Nota/ Les polythéïstes peuvent porter toutes les protections déïques, même en désaccords; quoi que parfois, une malédiction en surgisse.
dans ce cas, vous êtes dans la m*rde ; car, elle se provoque plusieurs jour plus tard, lorsque vous avez portés les objets dissidents. Je sais c'est vache parce que : ou vous allez chercher une lointaine sauvegarde; ou vous acceptez d'entreprendre un pèlerinage salvateur, les anti- malédictions ne marchant pas. Je déteste les Grosbils... C'est un jeu de rôle, il faut s'assumer!).
La prochaine fois, je vous parlerais des familles de Vampires; et, comment pouvoir en interpréter un sans se faire trucider dès le départ (j'espère que vous êtes
d'un signe de feu ).
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.
Bonjour.
Je vais vous parler un peu des vampires. Mais tout d'abord un point d'éclaircissement sur la version 4.0.
Mon idée première était de faire un module central avec appel d'autres modules pour les scénarii. Hélas trop de problèmes liés à des tableaux interminables se font
ressentir; trop d'objets, de personnages, de dialogues; etc. Donc : incapacité au bout du rouleau de faire dans ma manière.
Une chose que j'ai apprise, très jeune; c'est qu'il existe moult façons de procéder pour en arriver au même résultat.
Donc je vais réduire l'isle de Lartz en une seule grosse ville, des villages et quelques ruines.
Puisque nous sommes dans un monde d'eaux; beaucoup de scénarii se passeront sur d'autres isles plutôt que Lartz. Ca ne changera pas grand chose pour l'acteur principal.
Donc votre personnage qui vivra son épopée avec plus de temps de voyage, c'est tout.
Cela permettra d'avoir, plus tard dans le jeu votre/vos navire(s) et de commercer. Seulement, une fois une campagne de terminée sur une isle; celle-ci ne sera plus
ouvrable au PJ; sauf le port qui restera toujours ouvert pour le commerce et les réparations. C'est bête, mais c'est la seule possibilité pour m'éviter des tableaux
qui merderont sans cesse pour un oubli ou une répétition.
Par contre, cela ouvrera d'autres possibilités de campagnes; car à chacune de celles-ci, un nouveau module sera ouvert, indépendament des autres. Seule l'isle de Lartz
suivra un scénario temporel, en deça des autres campagnes (une campagne dans une campagne, si vous préférez).
Ce qui implique au niveau des XP, beaucoup de réserve pour les obtenir. Exemple gracia : Tuer un lapin 50xp; un rat 20xp. Et, ce au premier niveau; au niveau deux et
suivants, c'est beaucoup moins. Ceci afin que vous puissiez jouer votre personnage avec intérêt jusqu'au niveau 40.
Dans mes essais pour les xp: c'est la cata: vous vous faites un groupe de Gobs au 15ème niveau avec du mal; et, pourtant vous en tirerez au grand max qu'une cinquantaine de points d'expérience... Pourquoi? Parce que c'est mon choix de jeu pour vous mettre le maximum d'histoires jouables avec un personnage. Vous pouvez faire un scénario à n'importe quel moment du jeu, ou presque, il sera toujours de votre niveau: c'est-à-dire difficile et improbables pour les gros combats.
Avantage : vous jouerez plus pour l'histoire que pour les xp.
D'une façon générale, mieux vous vous dém*erdez dans une histoire et plus vous avez d'xp..!
Disons que vous monterez environ d'un niveau par campagne; j'espère vivre assez longtemps pour toutes vous les mettre...
Au début: travaux, petites missions et autres sont là pour que vous arriviez au niveau trois facilement; après ça change.
Vous comprendrez qu'il vaut mieux assommer que tuer, ça rapporte pareil et évite de ce fait de jouer systématiquement un "serial killer"; et, que vous pouvez terminer un
scénar en finesse et sans tuer; ce qui vous rapportera plus que de l'avoir fait dans le sang et les tripes..!
Ne vous en faites pas, j'ai de nombreuses campagnes sous le coude; toutes différentes les unes des autres. Sans compter la trame de fond qui arrivera tard dans le jeu
et requièrera tout son savoir faire.
Avantage certain: pouvoir faire jouer mon module plus tôt (à partir de la première campagne).
Donc vous pourrez vous investir pour acheter un commerce qui fructifiera pendant vos voyages. Un avantage à se marier dans le jeu. Ou acheter un navire pour y vivre.
Mais là, vous prenez un risque de tout perdre avec les pirates, les monstres des mers ou les tempêtes. Mettez-vous en tête que vous pourrez vous retrouver naufragé(e)
sans même votre armure que vous aurez du laisser couler pour pouvoir flotter...
Mais on en est pas là. Cela n'empêche pas tout ce qui était prévu de base. Vous pouvez vous acheter un château, voire une isle ou un domaine. Vous en aurez l'usage.
Surtout que je compte rajouter des quêtes secondaires courtes, mais indispensables à faire pour garder votre patrimoine.
En début de jeu vous pouvez choisir pour la construction de votre personnage son milieu de naissance. Et si vous rejouez avec un nouveau personnage en ayant dépassé le
20ème niveau, choisir un personnage avancé, voire un Elfe.
Bon. Passons aux Vampires... Je vous mets le texte demain, il est assez gratiné..! Vous ne regarderez plus les vampires de la même façon...
Al
Je vais vous parler un peu des vampires. Mais tout d'abord un point d'éclaircissement sur la version 4.0.
Mon idée première était de faire un module central avec appel d'autres modules pour les scénarii. Hélas trop de problèmes liés à des tableaux interminables se font
ressentir; trop d'objets, de personnages, de dialogues; etc. Donc : incapacité au bout du rouleau de faire dans ma manière.
Une chose que j'ai apprise, très jeune; c'est qu'il existe moult façons de procéder pour en arriver au même résultat.
Donc je vais réduire l'isle de Lartz en une seule grosse ville, des villages et quelques ruines.
Puisque nous sommes dans un monde d'eaux; beaucoup de scénarii se passeront sur d'autres isles plutôt que Lartz. Ca ne changera pas grand chose pour l'acteur principal.
Donc votre personnage qui vivra son épopée avec plus de temps de voyage, c'est tout.
Cela permettra d'avoir, plus tard dans le jeu votre/vos navire(s) et de commercer. Seulement, une fois une campagne de terminée sur une isle; celle-ci ne sera plus
ouvrable au PJ; sauf le port qui restera toujours ouvert pour le commerce et les réparations. C'est bête, mais c'est la seule possibilité pour m'éviter des tableaux
qui merderont sans cesse pour un oubli ou une répétition.
Par contre, cela ouvrera d'autres possibilités de campagnes; car à chacune de celles-ci, un nouveau module sera ouvert, indépendament des autres. Seule l'isle de Lartz
suivra un scénario temporel, en deça des autres campagnes (une campagne dans une campagne, si vous préférez).
Ce qui implique au niveau des XP, beaucoup de réserve pour les obtenir. Exemple gracia : Tuer un lapin 50xp; un rat 20xp. Et, ce au premier niveau; au niveau deux et
suivants, c'est beaucoup moins. Ceci afin que vous puissiez jouer votre personnage avec intérêt jusqu'au niveau 40.
Dans mes essais pour les xp: c'est la cata: vous vous faites un groupe de Gobs au 15ème niveau avec du mal; et, pourtant vous en tirerez au grand max qu'une cinquantaine de points d'expérience... Pourquoi? Parce que c'est mon choix de jeu pour vous mettre le maximum d'histoires jouables avec un personnage. Vous pouvez faire un scénario à n'importe quel moment du jeu, ou presque, il sera toujours de votre niveau: c'est-à-dire difficile et improbables pour les gros combats.
Avantage : vous jouerez plus pour l'histoire que pour les xp.
D'une façon générale, mieux vous vous dém*erdez dans une histoire et plus vous avez d'xp..!
Disons que vous monterez environ d'un niveau par campagne; j'espère vivre assez longtemps pour toutes vous les mettre...
Au début: travaux, petites missions et autres sont là pour que vous arriviez au niveau trois facilement; après ça change.
Vous comprendrez qu'il vaut mieux assommer que tuer, ça rapporte pareil et évite de ce fait de jouer systématiquement un "serial killer"; et, que vous pouvez terminer un
scénar en finesse et sans tuer; ce qui vous rapportera plus que de l'avoir fait dans le sang et les tripes..!
Ne vous en faites pas, j'ai de nombreuses campagnes sous le coude; toutes différentes les unes des autres. Sans compter la trame de fond qui arrivera tard dans le jeu
et requièrera tout son savoir faire.
Avantage certain: pouvoir faire jouer mon module plus tôt (à partir de la première campagne).
Donc vous pourrez vous investir pour acheter un commerce qui fructifiera pendant vos voyages. Un avantage à se marier dans le jeu. Ou acheter un navire pour y vivre.
Mais là, vous prenez un risque de tout perdre avec les pirates, les monstres des mers ou les tempêtes. Mettez-vous en tête que vous pourrez vous retrouver naufragé(e)
sans même votre armure que vous aurez du laisser couler pour pouvoir flotter...
Mais on en est pas là. Cela n'empêche pas tout ce qui était prévu de base. Vous pouvez vous acheter un château, voire une isle ou un domaine. Vous en aurez l'usage.
Surtout que je compte rajouter des quêtes secondaires courtes, mais indispensables à faire pour garder votre patrimoine.
En début de jeu vous pouvez choisir pour la construction de votre personnage son milieu de naissance. Et si vous rejouez avec un nouveau personnage en ayant dépassé le
20ème niveau, choisir un personnage avancé, voire un Elfe.
Bon. Passons aux Vampires... Je vous mets le texte demain, il est assez gratiné..! Vous ne regarderez plus les vampires de la même façon...
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Bonjour.
Oui. Je pense que l'année prochaine j'en ouvrirais une pour "montrer" plus que "tester". Mais il faut que j'atteigne tous mes objectifs de base, dont certains sont de vrais casse-têtes.
Je n'ai pu, comme je le désirais mettre mon écrit sur les vampires pour fautes d'un gros problème d'ordinateur (pièce à dessouder et changer);et d'un ver qui m'a donné du fer à détordre avant de l'isoler, pour le chasser, dans une disquette détruite ensuite.
Là, je vais tout réinstaller et reprendre un codage qui me plaît et refaire mon message sur les vampires.
Le vent est en poupe; alors : "Enjoy".
Al
Oui. Je pense que l'année prochaine j'en ouvrirais une pour "montrer" plus que "tester". Mais il faut que j'atteigne tous mes objectifs de base, dont certains sont de vrais casse-têtes.
Je n'ai pu, comme je le désirais mettre mon écrit sur les vampires pour fautes d'un gros problème d'ordinateur (pièce à dessouder et changer);et d'un ver qui m'a donné du fer à détordre avant de l'isoler, pour le chasser, dans une disquette détruite ensuite.
Là, je vais tout réinstaller et reprendre un codage qui me plaît et refaire mon message sur les vampires.
Le vent est en poupe; alors : "Enjoy".
Al
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
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Al
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.
Bonjour.
Après quatre mois sans toucher à mon mod, malgré qu'il soit réinstallé depuis trois (trop de boulot en cette période comme tous les ans); Je refonce donc tête baissée
dans sa construction.
J'ai enfin trouvé un hack qui me permet de faire des fringues s'emboitant entre elles selon environ 12,000 combinaisons et passant par tous les genres: de l'antiquité au futuriste.
Bien sûr, vu qu'il s'agit d'un type différent des trois hacks dont je me servais pour les fabriquer; tout ce que j'ai déjà fais dans ce domaine est à refaire, ça va de soi.
Mais cette fois -ci ce sera la version définitive (enfin, je l'espère).
J'en était resté aux Vampyres. Leurs races, genres et moeurs; et leur jouabilité dans le module.
Là, il y a de quoi écrire... Je vous mets la première partie.
Le texte qui suit est en grande partie tiré de l'ouvrage du comte d'Erlète "Le culte des goules" (personnage littéraire inventé par H.P Lovecraft et repris par moi).
livre imaginé par votre serviteur pour ce mod. pour ce qui me concerne et que ceux qui joueront à ce mod, découvriront, s'ils s'intéressent ou non aux vampires dans
le jeu.
Races de Vampyres.
Le mythe vampire tel qu'il se conçoit est pluriel dans ses inspirations et débouchées. On le perçoit dans des cultures, sur Darck, de différentes façons.
Issu d'un mal divin; création de l'église de l'ancienne religion (Christiannisme); par malédiction; et enfin, venant d'une autre dimension pour les plus terribles.
Certaines races sont touchées et engendre leurs créatures; que ce soit les races linardes ou humaines; Naines ou Elfiques. Toutes ont leurs malédictions.
Coté Linar.
Le Tu-rock hann ou vampire terrestre originel (celui qui doit amener l'apocalypse finale dans "Buffy tueuse de vampire - saison 7") est dans le monde d'Aldream une
création de la déesse Myméthie; à la suite d'un raté de la déesse Gé (qui, entre autre, à crée les Douards et les Grouilleux); et, modifiée par elle pour avoir un
combattant ultime des ténèbres.
Ces derniers sont invocables et soumis à l'incarnation comme n'importe quel diable ou démon. (Un diable est une créature ou animal des cercles divins
et soumis aux lois du lieu, pour s'incarner pour un temps dans notre réalité; un démon est une instance supérieure crée par un dragon ou une autre instance divine.
suivant une hiérarchie très stricte).
Ensuite, à la suite des blessures infligées par le vampire terrestre sur certaines races, sont nées les goules; créatures humanoïdes dégénérées ne faisant que se nourrir
de toute viande vive ou morte. Rien à voir avec les goules engendrées par malédiction, telles que les nécromants les fabriquent sous la coupe de leurs dieux noirs
respectifs.
Si les armes d'argents sont toujours très efficaces contre elles; elle gardent plusieurs points positifs du Tu-rock hann: Célérité, force et régénération sont ses
principaux atouts avec leur densité; et surtout: longévité; qui, comme le vampyre, peut vivre éternellement sous certaines conditions.
Dans les grandes régions du Hoggard, sur Aldream, on en trouve un peu qui n'ont pas été exterminées par les Eldars de Rogaronne (techno-Elfes guerriers des souches
elfiques sur Darck).
Une morsure ou griffure de leur part et on mute en trois jours en ceux-ci. La personnalité de l'individu disparaît complétement, ne laisant que l'essence même.
Ce qui créé pour un ancien intellectuel avec 130 de QI; les envies et pensées d'un enfant de quatre ans qui aurait toujours soif de sang; ceci, dut au manque
d'hémoglobine de son sang.
Seuls des gens dont la "recherche de l'âme" leur à fait grandir leur essence; comme par exemple, les prêtres, gardent un semblant d'humanité, suivant leur race.
A noter que le sang de ces vampires transforment tous ceux qui en ingurgitent. *[Dans le jeu, la caractéristique 'Sagesse' est garante de l'intégrité de l'essence d'un
individu. Donc un être touché par le virus et mutant, verra sa sagesse divisée par deux, lui donnant son nouvel âge mental. Il est bon de savoir qu'un sort de
'soins des maladies' ou une potion du genre annihile le virus sans effets secondaires s'ils sont pris avant 80 heures; mais les chasseurs de vampyres qui sont souvent
baignés du sang de leur ennemi; peuvent faire, avec le temps; une accoutumance à l'antivirus et se muer, doucement en ce qu'ils détestent le plus.]
La lune Charrybe se nourrit de la personnalité des être évolués à leur mort physique; ne laissant que la partie naturelle de l'âme prendre les chemins de la
réincarnation.
Se nourrissant également de celle du jeune vampyre. Seuls quelques remèdes Shamâniques semblent pouvoir restituer la partie manquante et soigner le vampire qui
redevient Linar. Mais les humains ne récupèrent pas leur sagesse manquante; même après actes d'un Shamane. Il leur faudra plusieurs années pour se comporter à nouveau
en adultes responsables, après une difficile thérapie.
La créature touchée se verra obligée de 'dormir' en transe de régénération; enterrée dans de la terre ou sous elle (grottes) tout en craignant l'eau pure; le feu;
le soleil; l'argent; l'or; l'eau bénite ; la magie éclésiaste et naturelle.
Ce type de vampire est généralement sous la coupe d'un Maistre qui le dirige totalement. Ces Maistres étant le très souvent d'anciens prêtres magiciens noirs ou non.
Je parlerais plus tard des goules que les vampires usent comme valet en leur donnant, par leur sang, du et des pouvoirs.
C'est tout pour today.
A plus.
Al.
Après quatre mois sans toucher à mon mod, malgré qu'il soit réinstallé depuis trois (trop de boulot en cette période comme tous les ans); Je refonce donc tête baissée
dans sa construction.
J'ai enfin trouvé un hack qui me permet de faire des fringues s'emboitant entre elles selon environ 12,000 combinaisons et passant par tous les genres: de l'antiquité au futuriste.
Bien sûr, vu qu'il s'agit d'un type différent des trois hacks dont je me servais pour les fabriquer; tout ce que j'ai déjà fais dans ce domaine est à refaire, ça va de soi.
Mais cette fois -ci ce sera la version définitive (enfin, je l'espère).
J'en était resté aux Vampyres. Leurs races, genres et moeurs; et leur jouabilité dans le module.
Là, il y a de quoi écrire... Je vous mets la première partie.
Le texte qui suit est en grande partie tiré de l'ouvrage du comte d'Erlète "Le culte des goules" (personnage littéraire inventé par H.P Lovecraft et repris par moi).
livre imaginé par votre serviteur pour ce mod. pour ce qui me concerne et que ceux qui joueront à ce mod, découvriront, s'ils s'intéressent ou non aux vampires dans
le jeu.
Races de Vampyres.
Le mythe vampire tel qu'il se conçoit est pluriel dans ses inspirations et débouchées. On le perçoit dans des cultures, sur Darck, de différentes façons.
Issu d'un mal divin; création de l'église de l'ancienne religion (Christiannisme); par malédiction; et enfin, venant d'une autre dimension pour les plus terribles.
Certaines races sont touchées et engendre leurs créatures; que ce soit les races linardes ou humaines; Naines ou Elfiques. Toutes ont leurs malédictions.
Coté Linar.
Le Tu-rock hann ou vampire terrestre originel (celui qui doit amener l'apocalypse finale dans "Buffy tueuse de vampire - saison 7") est dans le monde d'Aldream une
création de la déesse Myméthie; à la suite d'un raté de la déesse Gé (qui, entre autre, à crée les Douards et les Grouilleux); et, modifiée par elle pour avoir un
combattant ultime des ténèbres.
Ces derniers sont invocables et soumis à l'incarnation comme n'importe quel diable ou démon. (Un diable est une créature ou animal des cercles divins
et soumis aux lois du lieu, pour s'incarner pour un temps dans notre réalité; un démon est une instance supérieure crée par un dragon ou une autre instance divine.
suivant une hiérarchie très stricte).
Ensuite, à la suite des blessures infligées par le vampire terrestre sur certaines races, sont nées les goules; créatures humanoïdes dégénérées ne faisant que se nourrir
de toute viande vive ou morte. Rien à voir avec les goules engendrées par malédiction, telles que les nécromants les fabriquent sous la coupe de leurs dieux noirs
respectifs.
Si les armes d'argents sont toujours très efficaces contre elles; elle gardent plusieurs points positifs du Tu-rock hann: Célérité, force et régénération sont ses
principaux atouts avec leur densité; et surtout: longévité; qui, comme le vampyre, peut vivre éternellement sous certaines conditions.
Dans les grandes régions du Hoggard, sur Aldream, on en trouve un peu qui n'ont pas été exterminées par les Eldars de Rogaronne (techno-Elfes guerriers des souches
elfiques sur Darck).
Une morsure ou griffure de leur part et on mute en trois jours en ceux-ci. La personnalité de l'individu disparaît complétement, ne laisant que l'essence même.
Ce qui créé pour un ancien intellectuel avec 130 de QI; les envies et pensées d'un enfant de quatre ans qui aurait toujours soif de sang; ceci, dut au manque
d'hémoglobine de son sang.
Seuls des gens dont la "recherche de l'âme" leur à fait grandir leur essence; comme par exemple, les prêtres, gardent un semblant d'humanité, suivant leur race.
A noter que le sang de ces vampires transforment tous ceux qui en ingurgitent. *[Dans le jeu, la caractéristique 'Sagesse' est garante de l'intégrité de l'essence d'un
individu. Donc un être touché par le virus et mutant, verra sa sagesse divisée par deux, lui donnant son nouvel âge mental. Il est bon de savoir qu'un sort de
'soins des maladies' ou une potion du genre annihile le virus sans effets secondaires s'ils sont pris avant 80 heures; mais les chasseurs de vampyres qui sont souvent
baignés du sang de leur ennemi; peuvent faire, avec le temps; une accoutumance à l'antivirus et se muer, doucement en ce qu'ils détestent le plus.]
La lune Charrybe se nourrit de la personnalité des être évolués à leur mort physique; ne laissant que la partie naturelle de l'âme prendre les chemins de la
réincarnation.
Se nourrissant également de celle du jeune vampyre. Seuls quelques remèdes Shamâniques semblent pouvoir restituer la partie manquante et soigner le vampire qui
redevient Linar. Mais les humains ne récupèrent pas leur sagesse manquante; même après actes d'un Shamane. Il leur faudra plusieurs années pour se comporter à nouveau
en adultes responsables, après une difficile thérapie.
La créature touchée se verra obligée de 'dormir' en transe de régénération; enterrée dans de la terre ou sous elle (grottes) tout en craignant l'eau pure; le feu;
le soleil; l'argent; l'or; l'eau bénite ; la magie éclésiaste et naturelle.
Ce type de vampire est généralement sous la coupe d'un Maistre qui le dirige totalement. Ces Maistres étant le très souvent d'anciens prêtres magiciens noirs ou non.
Je parlerais plus tard des goules que les vampires usent comme valet en leur donnant, par leur sang, du et des pouvoirs.
C'est tout pour today.
A plus.
Al.
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
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Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
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Bonjour.
Quelques améliorations effectuées ces derniers temps me ramènent le sourire que j'avais perdu en recommençant tout.
Le fric :
J'ai enfin réglé les problèmes de poids des pièces de monnaie et des changes.
Mais il faut changer les pièces étrangères avant de passer aux magasins qui sont nombreux et diverses.
Je garde mon système monétaire qui est de loin très bien foutu, malgré le dernier mis en place par Thebarbarian.
Les objets :
Il y en a environ quatre mille. Harnachements et matériel de route compris.
Les munitions :
Les munitions ont un poids et on peut récupèrer certaines de celles-ci, comme les flêches, carreaux, shurikens, et dards s'ils ont touchés la cible et n'avaient pas de
sort de feu, par exemple.
On peut fabriquer des flêches et les modifier pour les rendre incendiaires, par exemple.(en rajotant un bandage enduit de poix ou goudron).
Les carquois contiennent douze flêches ou carreaux; les réserves dans les cartouchières ont dix balles en réserve.
On peut fabriquer de la poudre noire (avec les bons ingrédients, mais pas le bon dosage; donc cela ne marchera pas dans la réalité);et, ses propres balles
(que l'on peut aussi récupérer dans les carcasses).
La chasse :
Quand vous tuez un ours noir; vous voilà avec cinq cent livres de viande à équarrir; vider, découper pour ensuite le fumer ou le transformer en autre chose.
Ca prend du temps et il vous faudra un animal de bat ou un autre moyen de locomotion pour tout transporter. La viande d'ours se vend très bien aux bouchers et traiteurs.
Ceux qui ne chassent que pour la peau et laissent à pourrir les carcasses; auront maille à partir avec les Rangers.
D'ailleurs les chasses sont réglementées.
Comme le voleur qui revend son butin, acquérant une réputation de plus en plus grande, risquant de le faire arrêter; le chasseur délinquant risque la même chose: la corde.
Artisanat :
Ils sont multiples. Je les décriraient plus tard.
Professions :
Pareil.
La ville :
Comme le démontre les images de mes albums; chaque quartier est unique et s'ettend pour certains sur cinq niveaux avec ses caves, égouts et catacombles; sans oublier
l'ancienne ville engloutie sur laquelle Port-Franc est construite.
Par quartier, sauf les ports, il faut compter quelques 120 à 150 adresses (portes utilisables) par quartier débouchant chez des quidams de la ville ou autres choses.
De ce fait, je travaille sur un moteur me permettant d'inclure des appartements aléatoires, mais logiques avec leurs habitants, suivant les heures de jours et de nuit.
(Vous avez dits "aspirine ?)
Bien sûr, les adresses fixes seront au rendez-vous..!
Ce qui me permettra avec l'ajout des campagnes suivantes de libèrer au fur et à mesure des adresses pour de nouveaux besoins; tout en laissant libre le jeu du joueur;
qui, s'il incarne un voleur, pourra toujours cambrioler ou assassiner.
L'inventaire :
Il va dépendre (si j'y arrive) de ce que vous avez sur vous. Exemple : au départ, vous ne portez que ce que vous avez sur vous, votre bourse et c'est tout.
Avec l'achat de sacs, sacoches ou objets spéciaux pour dissimuler du matériel (bottes à revers; ceinture truquée; cages; cartouchières; etc) des espaces se dégagent et
vous pouvez y mettre du matériel.
Pratique en certaines circonstances. Les sacs à mains des dames servent réellement; surtout si vous êtes en tenue de ville; car, à part être militaire ou mercenaire:
porter une armure visible en ville est très mal ressentit par la population; mais pas dans les campagnes.
Quand à votre matériel, il est présent dans un sac à dos et diverses sacoches visible sur votre avatar.
Il vous faut donc toujours un endroit ou laisser votre harrois. Les auberges ont des armoires et coffres utilisables, bien sur.
Par contre, si vous n'avez pas payée la chambre depuis plusieurs jours, vous trouverez votre matériel dans un coffre à l'étage; sauf malhonnêteté de votre hôte;
mais cela est très rare.
Vos montures doivent dormir dans des écuries et vos bestioles dans un refuge d'animaux ou enclos approprié (ou chez vous).
Si les gardes laissent entrer dans une ville un chien ou une moufette; vous pouvez être sur que votre ours restera en dehors, s'il n'est pas tué par eux.
Les change-formes :
Evitez de vous transformer devant la marée-chaussée ou les gens en général; cela vous évitera de finir en descente de lit.
Les vampires :
Vous apprendrez à jouer la nuit et à vous protéger du soleil (sinon vous ferez un joli tas de cendres). Mais une quète est prévue pour devenir diurnambule.
Les magasins et le marché ferment à la tombée de la nuit; mais certains commerces ouvrent à cette heure; sans compter sur le marché des voleur qui se situe la nuit.
Je vous reparlerais en détail plus tard des vampires des villes et des champs.
Les saisons :
La ville change suivant les saisons et certains commerçant ferment l'hiver, par exemple. Certains bateaux prennent la mer ou arrivent; etc.
Vous trouverez toujours des produits saisonniers ou d'importation (comme le pinard ou les oranges, par exemple).
Visuellement, Port-Franc change suivant les saisons, mais ignore la neige (ce n'est pas prévu dans le lot d'outils que j'ai).
Donc, les arbres, gens et autres détails changent de verdure, habits, etc en suivant le cours du temps.
Le temps et le scénario principal:
Une journée fait quatre heures de jeu et on peut avancer le temps qui passe en dormant, travaillant, voyageant ou attendant.
Si vous êtes en prison, vous avez le choix de jouer pour tenter une évasion ou autre chose; mais aussi de faire votre peine. Dans ce cas, le temps avancera
d'un coup vers votre libération.
Le déclenchement des événements automatiques des scénari dépendent de votre niveau et de votre avancée dans le jeu à partir du vingtième niveau. Sinon vous serez
trop à la ramasse des autres protagonistes.
Rassurez-vous. Il y a tellement à faire pour chaque classe de perso, qu'il vous faudra bien des avatars différents pour tout faire.
Et ne croyez surtout pas que je me vante. Que nenni..!
En ce moment, je commence à faire les introductions différentes des avatars, suivant leurs races et classes.
Y'a du boulot!
Enjoy.
Al
Quelques améliorations effectuées ces derniers temps me ramènent le sourire que j'avais perdu en recommençant tout.
Le fric :
J'ai enfin réglé les problèmes de poids des pièces de monnaie et des changes.
Mais il faut changer les pièces étrangères avant de passer aux magasins qui sont nombreux et diverses.
Je garde mon système monétaire qui est de loin très bien foutu, malgré le dernier mis en place par Thebarbarian.
Les objets :
Il y en a environ quatre mille. Harnachements et matériel de route compris.
Les munitions :
Les munitions ont un poids et on peut récupèrer certaines de celles-ci, comme les flêches, carreaux, shurikens, et dards s'ils ont touchés la cible et n'avaient pas de
sort de feu, par exemple.
On peut fabriquer des flêches et les modifier pour les rendre incendiaires, par exemple.(en rajotant un bandage enduit de poix ou goudron).
Les carquois contiennent douze flêches ou carreaux; les réserves dans les cartouchières ont dix balles en réserve.
On peut fabriquer de la poudre noire (avec les bons ingrédients, mais pas le bon dosage; donc cela ne marchera pas dans la réalité);et, ses propres balles
(que l'on peut aussi récupérer dans les carcasses).
La chasse :
Quand vous tuez un ours noir; vous voilà avec cinq cent livres de viande à équarrir; vider, découper pour ensuite le fumer ou le transformer en autre chose.
Ca prend du temps et il vous faudra un animal de bat ou un autre moyen de locomotion pour tout transporter. La viande d'ours se vend très bien aux bouchers et traiteurs.
Ceux qui ne chassent que pour la peau et laissent à pourrir les carcasses; auront maille à partir avec les Rangers.
D'ailleurs les chasses sont réglementées.
Comme le voleur qui revend son butin, acquérant une réputation de plus en plus grande, risquant de le faire arrêter; le chasseur délinquant risque la même chose: la corde.
Artisanat :
Ils sont multiples. Je les décriraient plus tard.
Professions :
Pareil.
La ville :
Comme le démontre les images de mes albums; chaque quartier est unique et s'ettend pour certains sur cinq niveaux avec ses caves, égouts et catacombles; sans oublier
l'ancienne ville engloutie sur laquelle Port-Franc est construite.
Par quartier, sauf les ports, il faut compter quelques 120 à 150 adresses (portes utilisables) par quartier débouchant chez des quidams de la ville ou autres choses.
De ce fait, je travaille sur un moteur me permettant d'inclure des appartements aléatoires, mais logiques avec leurs habitants, suivant les heures de jours et de nuit.
(Vous avez dits "aspirine ?)
Bien sûr, les adresses fixes seront au rendez-vous..!
Ce qui me permettra avec l'ajout des campagnes suivantes de libèrer au fur et à mesure des adresses pour de nouveaux besoins; tout en laissant libre le jeu du joueur;
qui, s'il incarne un voleur, pourra toujours cambrioler ou assassiner.
L'inventaire :
Il va dépendre (si j'y arrive) de ce que vous avez sur vous. Exemple : au départ, vous ne portez que ce que vous avez sur vous, votre bourse et c'est tout.
Avec l'achat de sacs, sacoches ou objets spéciaux pour dissimuler du matériel (bottes à revers; ceinture truquée; cages; cartouchières; etc) des espaces se dégagent et
vous pouvez y mettre du matériel.
Pratique en certaines circonstances. Les sacs à mains des dames servent réellement; surtout si vous êtes en tenue de ville; car, à part être militaire ou mercenaire:
porter une armure visible en ville est très mal ressentit par la population; mais pas dans les campagnes.
Quand à votre matériel, il est présent dans un sac à dos et diverses sacoches visible sur votre avatar.
Il vous faut donc toujours un endroit ou laisser votre harrois. Les auberges ont des armoires et coffres utilisables, bien sur.
Par contre, si vous n'avez pas payée la chambre depuis plusieurs jours, vous trouverez votre matériel dans un coffre à l'étage; sauf malhonnêteté de votre hôte;
mais cela est très rare.
Vos montures doivent dormir dans des écuries et vos bestioles dans un refuge d'animaux ou enclos approprié (ou chez vous).
Si les gardes laissent entrer dans une ville un chien ou une moufette; vous pouvez être sur que votre ours restera en dehors, s'il n'est pas tué par eux.
Les change-formes :
Evitez de vous transformer devant la marée-chaussée ou les gens en général; cela vous évitera de finir en descente de lit.
Les vampires :
Vous apprendrez à jouer la nuit et à vous protéger du soleil (sinon vous ferez un joli tas de cendres). Mais une quète est prévue pour devenir diurnambule.
Les magasins et le marché ferment à la tombée de la nuit; mais certains commerces ouvrent à cette heure; sans compter sur le marché des voleur qui se situe la nuit.
Je vous reparlerais en détail plus tard des vampires des villes et des champs.
Les saisons :
La ville change suivant les saisons et certains commerçant ferment l'hiver, par exemple. Certains bateaux prennent la mer ou arrivent; etc.
Vous trouverez toujours des produits saisonniers ou d'importation (comme le pinard ou les oranges, par exemple).
Visuellement, Port-Franc change suivant les saisons, mais ignore la neige (ce n'est pas prévu dans le lot d'outils que j'ai).
Donc, les arbres, gens et autres détails changent de verdure, habits, etc en suivant le cours du temps.
Le temps et le scénario principal:
Une journée fait quatre heures de jeu et on peut avancer le temps qui passe en dormant, travaillant, voyageant ou attendant.
Si vous êtes en prison, vous avez le choix de jouer pour tenter une évasion ou autre chose; mais aussi de faire votre peine. Dans ce cas, le temps avancera
d'un coup vers votre libération.
Le déclenchement des événements automatiques des scénari dépendent de votre niveau et de votre avancée dans le jeu à partir du vingtième niveau. Sinon vous serez
trop à la ramasse des autres protagonistes.
Rassurez-vous. Il y a tellement à faire pour chaque classe de perso, qu'il vous faudra bien des avatars différents pour tout faire.
Et ne croyez surtout pas que je me vante. Que nenni..!
En ce moment, je commence à faire les introductions différentes des avatars, suivant leurs races et classes.
Y'a du boulot!
Enjoy.
Al
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Bonjour.
Comme je ne viens plus qu'épisodiquement sur ce forum; je ne vous oublient pas pour autant.
Avant de lancer une démo Alpha du module, je me dois de pouvoir y intégrer les trois classes de base et pas mal de métiers leur étant conséquents. Ce qui va demander pas mal de travail et de vérifications/innovations dans le genre.
Comment cela marche-t'il: Tirage du personnage selon les règles de l'éditeur mais uniquement pour le Guerrier; le Voleur et le Mage pour l'instant.
Ensuite, modification du perso pour y rajouter différentes choses attenantes à sa classe; vous envoyant directement vers une série de choix pour un mono, bi ou tri-classage et une aventure vous apprenant à vous servir de celui-ci dans son contexte et à définir une première quête de fond pour le personnage en dehors de celles des scénari établis.
Ensuite je chercherais des testeurs pour l'Alpha. Mon idée principale étant de faire tout d'abord le mod pour la France. Mais en cas de j'men foutisme d'iceux; je reprendrais et traduirais tout pour les anglo-saxons et ils me feront le test. Simple.
A plus tard.
Al
Comme je ne viens plus qu'épisodiquement sur ce forum; je ne vous oublient pas pour autant.
Avant de lancer une démo Alpha du module, je me dois de pouvoir y intégrer les trois classes de base et pas mal de métiers leur étant conséquents. Ce qui va demander pas mal de travail et de vérifications/innovations dans le genre.
Comment cela marche-t'il: Tirage du personnage selon les règles de l'éditeur mais uniquement pour le Guerrier; le Voleur et le Mage pour l'instant.
Ensuite, modification du perso pour y rajouter différentes choses attenantes à sa classe; vous envoyant directement vers une série de choix pour un mono, bi ou tri-classage et une aventure vous apprenant à vous servir de celui-ci dans son contexte et à définir une première quête de fond pour le personnage en dehors de celles des scénari établis.
Ensuite je chercherais des testeurs pour l'Alpha. Mon idée principale étant de faire tout d'abord le mod pour la France. Mais en cas de j'men foutisme d'iceux; je reprendrais et traduirais tout pour les anglo-saxons et ils me feront le test. Simple.
A plus tard.
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