Oyez, oyez !
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N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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La refonte d'Infinity Animations est lancée !
- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
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La refonte d'Infinity Animations est lancée !
.
Oyez, oyez !
C'est officiel : un vieux serpent de mer vient non seulement de refaire surface, mais a été définitivement identifié.
Je vous annonce que le projet de refonte et de portage sur EE de Infinity Animations a commencé. Pour l'instant, il se passe de manière « invisible », mais il est bel et bien en cours.
Comme ce mod a fait l'objet de beaucoup de commentaires, si vous avez des souhaits, des rapports de bugs, ou quoi que ce soit à dire, c'est le moment de vous exprimer. Profitez-en, pour une fois que vous pouvez discuter de la modification d'un mod incontournable dans la langue de Molière, lâchez-vous. Après, il sera trop tard.
C'est officiel : un vieux serpent de mer vient non seulement de refaire surface, mais a été définitivement identifié.
Je vous annonce que le projet de refonte et de portage sur EE de Infinity Animations a commencé. Pour l'instant, il se passe de manière « invisible », mais il est bel et bien en cours.
Comme ce mod a fait l'objet de beaucoup de commentaires, si vous avez des souhaits, des rapports de bugs, ou quoi que ce soit à dire, c'est le moment de vous exprimer. Profitez-en, pour une fois que vous pouvez discuter de la modification d'un mod incontournable dans la langue de Molière, lâchez-vous. Après, il sera trop tard.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
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- Salomon Kane
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Refonte d'Infinity Animations et Baldur's Gate Vanilla, BGT Vanilla, Tob Ex et Old School Modding .
Bon ben, j’espère que la Série Originale ne saurait être oubliée de cette nouvelle mouture traifiée (si toutefois il reste des choses à améliorer concernant Infinity Animations et Baldur's Gate Vanilla, ce dont je ne doute guère), ni toutes les éventuelles/sempiternelles compatibilités assumées de Mods comme pour la version B.G.T. Vanilla et consorts (via le Big World Project en Vanilla) .
Et ce,
Sans compter le support d'autres variantes d'Installations ou du Jeu en lui-même (l'Original Saga en version GOG, ou les Versions de BG II en disque par ex.) ou encore Matérielle/Logicielle (Intel/Amd/Nvidia/DDraw)
ou Système (Windows XP/Seven, Mac.) ou enfin des options visuelles de configuration du joueur (C.F. : BGConfig.exe -> Gameplay -> Visual) .
Merci encore pour les nostalgiques pour qui c'est encore dans les plus vieux pots qu'on fait les meilleures soupes .
Petite aparté :[ Le ] portage sur EE de Infinity Animations a commencé. c'est le moment de vous exprimer.
Bon ben, j’espère que la Série Originale ne saurait être oubliée de cette nouvelle mouture traifiée (si toutefois il reste des choses à améliorer concernant Infinity Animations et Baldur's Gate Vanilla, ce dont je ne doute guère), ni toutes les éventuelles/sempiternelles compatibilités assumées de Mods comme pour la version B.G.T. Vanilla et consorts (via le Big World Project en Vanilla) .
Et ce,
Sans compter le support d'autres variantes d'Installations ou du Jeu en lui-même (l'Original Saga en version GOG, ou les Versions de BG II en disque par ex.) ou encore Matérielle/Logicielle (Intel/Amd/Nvidia/DDraw)
ou Système (Windows XP/Seven, Mac.) ou enfin des options visuelles de configuration du joueur (C.F. : BGConfig.exe -> Gameplay -> Visual) .
Merci encore pour les nostalgiques pour qui c'est encore dans les plus vieux pots qu'on fait les meilleures soupes .
- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
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Ça avance à grands pas. La version 6.00 alpha (pour BG2 classique) est en cours de test.
Reste un point épineux : écumer tous les forums pour recenser les rapports de bugs émis depuis sa sortie et non traités par Erephine.
Si vous en avez fait l'expérience, n'hésitez pas à les reporter ici pour qu'ils soient éventuellement traités. Je dis « éventuellement », car nous en avons déjà identifié deux qui ne peuvent malheureusement pas être résolus par le moteur. Fort heureusement, ils ne sont pas bloquants et ne concernent qu'une super mega installation un peu suicidaire.
Reste un point épineux : écumer tous les forums pour recenser les rapports de bugs émis depuis sa sortie et non traités par Erephine.
Si vous en avez fait l'expérience, n'hésitez pas à les reporter ici pour qu'ils soient éventuellement traités. Je dis « éventuellement », car nous en avons déjà identifié deux qui ne peuvent malheureusement pas être résolus par le moteur. Fort heureusement, ils ne sont pas bloquants et ne concernent qu'une super mega installation un peu suicidaire.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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- Freddy_Gwendo
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Des idées pour traduire Reference Picker (l'outil permettant de donner un code aux nouvelles animations) en bon françois ?
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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sélecteur de références / de codes ?
oui je fais simple
oui je fais simple
Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manostet Biographie RP
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
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- Freddy_Gwendo
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Sélecteur de référence est en effet ma trad en l'état. Mais j'aime bien la notion de cueillette (Picker) que je n'arrive pas à retranscrire dans ce cadre.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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- Freddy_Gwendo
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Des nouvelles du front.
Voici l'état des lieux des modifs.
Le dernier gros point à régler est plutôt compliqué : régler le bug du moteur du jeu qui ne joue pas correctement les sons liés aux animations, et résoudre le cas des fichiers 2da identiques utilisés par des animations différentes (par exemple, mmin.2da utilisé par les minotaures et les flagelleurs mentaux, mtan.2da par les tanarris et les mariliths). Comme il a été signalé depuis des années à Beamdog et que les devs ne l'ont toujours pas réglé dans les derniers patchs, il va falloir s'y coller.
Dès que c'est fait, la version beta sera disponible pour être testée. N'oubliez-pas de vous manifester si ça vous intéresse. o
Voici l'état des lieux des modifs.
- Principales mises à jour :
- Modification du code des animations pour les rendre compatibles avec les code pages non occidentaux (suppression de la procédure automatique de changement de code page dans le patch de l'exécutable).
- Dorénavant, Infinity Animations est livré avec l'ensemble des animations de créatures disponibles. Il n'est donc plus nécessaire de télécharger tous leurs fichiers d'archives, mais vous pouvez toujours sélectionner celles que vous souhaitez installer. Pour de plus amples précisions sur la manière de personnaliser leur installation, veuillez consulter le chapitre du readme.
- Ajout d'une nouvelle catégorie de contenu (animations de EE pour ToB) : sanglier sauvage, gobelours chaman, soldat croisé, chien gris, dragon vert (IWD), dragon vert juvénile, dragon rouge juvénile, dragons jeunes (vert, d'argent, blanc), mort noyé rouge, ettin fantôme, démon rouge, géant des collines, Gibberling Brood, gobelins Mkhiin (commun, avec arc, avec bâton, en armure et hache, en armure et arc), gobelins chevaucheurs de worg (d'élite, chaman), golem minuscule, demi-dragon vert, hephernaan, mégalo-mille-pattes, pouding noir, magicien rouge, marin (aux habits sombres, verts, rouges), serpent aquatique, araignée aquatique, trolls (d'eau douce, spectral), ver de tunnels, grande wiverne albinos, wiverne blanche. Comprend les tables et les jeux de sons des créatures concernées.
- Intégration des correctifs de code du BWP Fixpack :
- Composant principal : Correctif par Lollorian des goules transformées en golems et patch de Lollorian pour les installations non-biffées. Source : commit.
- Composant « Plus d'animations de More Planescape: Torment » : Mise à jour par Miloch's du fichier t-pstanims.tpa, améliorée par Lollorian.
- Réparti dans plusieurs composants : patch de correction des typos dans les boucles par Lollorian.
- Archive IA Shadows_Harpy_Frostgiant : Correction des noms des répertoires et des fichiers 2da des animations alternatives de petite et de grande ombre qui étaient interverties (petite = 3bt / grande = 3bu), et correction du fichier t-anisnd.tpa qui intervertissait les deux entrées.
- Intégration des correctifs graphiques des animations du BWP Fixpack (merci à leurs auteurs !) :
- Archive IA base_anims : Correctifs des animations manquantes des hommes lézards (verts) quand ils lancent un sort avec des armes de Miloch et Meilleures animations d'attaque du Doppelganger de Polytope.
- Archive IA_BGII_IWDII : Correctif par Gwendolyne de l'animation de mort du petit élémentaire d'eau d'IWD2.
- Archive IA_IWD : Correctif par Miloch des sahuagins portant une arbalète qui faisaient crasher le jeu en marchant.
- Archive IA_NWN_01_modron : Correctif par Gwendolyne de l'animation de basilic de NWN.
- Archive NWN_Misc_I : Correctif par Gwendolyne de l'animation de l'espèce de chose bovine.
- Ajout des animations manquantes de lancement de sort (fichiers bam ca et sp, avec les armes quand nécessaire) :
- Archive IA base_anims: scarabées (bombardier, scolyte, de feu, rhinocéros), cyclope, ettin, fantôme, blême majeur, goule majeure, gobelins (avec hache, avec arc, d'élite avec hache, d'élite avec arc), golem de glace, Histachii, minotaure, momie, orque (mêlée, archer, d'élite, archer d'élite), orog, orog d'élite, chef orog, salamandre (du feu, du givre), ombre (petite, grande), squelette démon, combattant squelette, troll (bleu, des glaces, des neiges), esprit des eaux, yuan-ti, yuan-ti d'élite, zombi (bleu, jaune).
- Archive IA BGII_IWDII : sanglier arctique, gobelours, capitaine gobelours, tréant, petit élémentaire d'eau, géant fomorian, gobelins (vert avec hache, vert avec arc, capitaine, d'élite vert avec hache, d'élite vert avec arc, chevaucheur de worg, capitaine chevaucheur de worg), crochorreur, kegs, lémure, orque mort-vivant avec hache, blaireau-garou, rat-garou, worg.
- Archive IA IWD : petites armures animées (bronze/sombre/verte), barbare guerrier (bleu, rouge, marron), fatalité rampante, mort noyé, élémentaire (de terre, de feu, d'eau), géant du feu, géant verbeeg, nécrophage des tertres, rémorhaz, yeti.
- Archive IA Shadows_Harpy_Frostgiant : ombres alternatives (« murky »), géant du givre.
- Corrections de composants :
- Composant principal : Suppression par Miloch de la classe d'innocent des orques et ogres du cirque de la Promenade de Waukyne, correction des bugs des animations de cyclope et de zombi jaune qui n'étaient pas réinitialisées en cas de méga-installation.
- Mise à jour du composant « Démons différenciés » [100] : suppression d'un code de compatibilité avec stratagems intégré par SCSII depuis la version 13 (février 2010 : « Avoided a possible clash with other mods by replacing the Abishai in Diathya's group in a more compatibility-friendly way »), correction des bugs des animations de Broken creature references.
- Les composants « Correction des animations dans les parties sauvegardées » [9900-9910] et « Animations de personnages de BG1 dans les parties sauvegardées » [9600-9610-9620] ne devraient plus planter l'installation si les répertoires \save ou \mpsave n'existent pas.
- Découpage du code en composants distincts pour offrir une meilleure lisibilité.
- Déplacement des fichiers tpa (code des composants) dans le nouveau répertoire « components » et conservation des fonctions et des macros dans le répertoire « lib ».
- Adaptation du code pour une future compatibilité du mod avec les versions EE, avec notamment l'harmonisation des noms des animations.
- Ajout de commentaires dans les fichiers de code chaque fois que possible.
- Simplification du code :
- Utilisation de nouvelles fonctions de WeiDU (qui n'existaient pas lorsque Erephine a écrit ce mod) et remplacement de fonctions obsolètes (comme DECOMPILE_BCS_TO_BAF et DECOMPILE_DLG_TO_D).
- Utilisation de ps_recursive_copy.tpa, une nouvelle bibliothèque de fonctions WeiDU créée par Sam, qui cherche de manière récursive des fichiers dans un répertoire parent, puis les copie dans un autre répertoire.
- Corrections mineures...
- Fichier setup-infinityanimations.tp2 renommé infinityanimations.tp2 pour une meilleure intégration dans le projet « Project Infinity » d'AL|EN.
- Ajout du fichier de meta-données infinityanimations.ini pour intégration dans le projet « Project Infinity » d'AL|EN.
- Réécriture de l'utilitaire IA Reference Picker et mise à jour de sa documentation.
- Mise à jour du readme (IA prend désormais en compte la documentation traduite, ajout de nouvelles illustrations d'animations...).
- Ajout de la traduction française (Gwendolyne).
- Traification
- Mise à jour de WeiDU (v246).
Le dernier gros point à régler est plutôt compliqué : régler le bug du moteur du jeu qui ne joue pas correctement les sons liés aux animations, et résoudre le cas des fichiers 2da identiques utilisés par des animations différentes (par exemple, mmin.2da utilisé par les minotaures et les flagelleurs mentaux, mtan.2da par les tanarris et les mariliths). Comme il a été signalé depuis des années à Beamdog et que les devs ne l'ont toujours pas réglé dans les derniers patchs, il va falloir s'y coller.
Dès que c'est fait, la version beta sera disponible pour être testée. N'oubliez-pas de vous manifester si ça vous intéresse. o
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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- Freddy_Gwendo
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Aux deux, mon général !
D'abord, il patche le moteur du jeu en faisant sauter la limite du nombre d'animations de créatures disponibles. Désormais, les modeurs peuvent ajouter de nouveaux sprites. Auparavant, ils étaient obligés d'écraser des animations existantes pour en utiliser d'autres. Résultat, une ombre ressemblait à un scarabée, un cyclope à un yéti, etc. Imagine le résultat quand tu faisais une méga installation : le mod A ajoutait des yétis, le mod B écrasait ces yétis par un demi-dragon rouge, le mod C faisait une autre cuisine... Résultat : les yétis du mod A ne ressemblaient plus à des yétis.
Infinity Animations vérifie l'existence de ces méga mods et les rend compatibles en attribuant à leurs créatures les bonnes animations.
Par ailleurs, les autres composants du mod permettent de diversifier les animations des créatures rencontrées : les démons ou les morts-vivants, par exemple, ont des animations différenciées selon leur type.
Enfin, tu peux aussi utiliser les sprites de personnages de BG1.
Bref, il permet d'ajouter plus de 10 000 nouvelles animations dans le jeu sans que les moddeurs se soucient des problèmes de compatibilité. Et les joueurs peuvent bénéficier de nouvelles animations.
Avec 1pp, il a été la base de départ de refonte du moteur qui a conduit aux versions EE.
Édit : le change log a été considérablement augmenté depuis hier.
D'abord, il patche le moteur du jeu en faisant sauter la limite du nombre d'animations de créatures disponibles. Désormais, les modeurs peuvent ajouter de nouveaux sprites. Auparavant, ils étaient obligés d'écraser des animations existantes pour en utiliser d'autres. Résultat, une ombre ressemblait à un scarabée, un cyclope à un yéti, etc. Imagine le résultat quand tu faisais une méga installation : le mod A ajoutait des yétis, le mod B écrasait ces yétis par un demi-dragon rouge, le mod C faisait une autre cuisine... Résultat : les yétis du mod A ne ressemblaient plus à des yétis.
Infinity Animations vérifie l'existence de ces méga mods et les rend compatibles en attribuant à leurs créatures les bonnes animations.
Par ailleurs, les autres composants du mod permettent de diversifier les animations des créatures rencontrées : les démons ou les morts-vivants, par exemple, ont des animations différenciées selon leur type.
Enfin, tu peux aussi utiliser les sprites de personnages de BG1.
Bref, il permet d'ajouter plus de 10 000 nouvelles animations dans le jeu sans que les moddeurs se soucient des problèmes de compatibilité. Et les joueurs peuvent bénéficier de nouvelles animations.
Avec 1pp, il a été la base de départ de refonte du moteur qui a conduit aux versions EE.
Édit : le change log a été considérablement augmenté depuis hier.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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Note aux utilisateurs des versons Enhanced. Les devs ont fait pas mal de bidouillages entre les versions BGEE et BG2EE. Entre autres, ils ont modifié la couleur des ailes des solaires qui sont devenues oranges dans BGEE.
Je comptais rétablir leur couleur originale (jaune) dans BGEE, mais je me demande s'il ne vaudrait pas mieux laisser le choix à l'utilisateur : conserver la différenciation des couleurs (cette option ne me plait vraiment pas), rétablir la couleur originale (jaune) dans BGEE, appliquer la couleur modifiée (orange) pour BG2EE.
Qu'en pensez-vous ?
Je comptais rétablir leur couleur originale (jaune) dans BGEE, mais je me demande s'il ne vaudrait pas mieux laisser le choix à l'utilisateur : conserver la différenciation des couleurs (cette option ne me plait vraiment pas), rétablir la couleur originale (jaune) dans BGEE, appliquer la couleur modifiée (orange) pour BG2EE.
Qu'en pensez-vous ?
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Pour moi, cela me parait difficile de te répondre, il faudrait comparer, mais je pense pouvoir te faire confiance donc je te répondrais jaune (et puis c'est dans l'air du temps cette couleur lol)
"Celui qui combat des monstres doit prendre garde à ne pas devenir monstre lui-même. Et si tu regardes longtemps un abîme, l’abîme regarde aussi en toi."
- Prof Errata
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- Freddy_Gwendo
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Pour les ceusses intéressé(e)s, voici un tableau recensant les changements effectués sur les identifiants des animations, les nouvelles animations introduites, ainsi que la compatibilité avec les jeux EE (BGEE, BG2EE et IWDEE).
Note: la décision de renommer les identifiants des animations de personnages au look de BG1 n'ayant pas encore été prise, ce tableau ne les contient pas pour le jeu ToB + IA.
Note: la décision de renommer les identifiants des animations de personnages au look de BG1 n'ayant pas encore été prise, ce tableau ne les contient pas pour le jeu ToB + IA.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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Bonjour, où peut on télécharger Infinit Animation ? Permet il de créer sa propre animation pour un nouveau sort par exemple, ou est-ce une bibliothèque de nouvelles animations ?
- Freddy_Gwendo
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Tu le trouveras ici.
Comme son nom l'indique, ce mod permet d'installer des milliers de nouvelles animations de créatures. Tout d'abord celles fournies par le mod, mais aussi d'autres créées par des moddeurs. La prochaine version est actuellement en test.
Comme son nom l'indique, ce mod permet d'installer des milliers de nouvelles animations de créatures. Tout d'abord celles fournies par le mod, mais aussi d'autres créées par des moddeurs. La prochaine version est actuellement en test.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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J'ai regardé le read me et il s'agit plus d'animation de personnage. Je pensais aux animations d'objet comme l'épée enflammée. Comment faire pour avoir par exemple une hallebarde enflammé ou un katana de givre (bleu brillant) ou pour faire une boule de givre (boule de feu bleu) ou même un sort qui ferait des lances de glace au lieu des projectiles magiques
- Freddy_Gwendo
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Je suis en train de rédiger les notes pour moddeurs de la prochaine version d'IA.
Avant de continuer, je voudrais savoir si ces premiers chapitres sont compréhensibles.
Avant de continuer, je voudrais savoir si ces premiers chapitres sont compréhensibles.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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Salut Freddy,
j'ai jeté un oeil à ton lien. Merci pour le gros boulot d'écriture et de partage effectué.
Si je comprends bien, le but est d'ajouté des animations à la carte dans son mod en fonction de nos besoins. Cette animation sera ajouté dans un SLOT libre lié à notre installation "multi-mod" et détecté par les outils proposés.
Pour ton exemple d'ajout de "BOVINE_AXE_THING", je suppose que le moddeur trouve l'animation et le nom associé dans une sorte de "catalogue"? Il désire cette animation et utilise l'outil pour l'ajouter à son mod lors de l'installation.
Je n'ai pas vu de lien permettant de sélectionner les animations. Du coup, j'ai l'impression que ce nom sort de nulle part. (je sais je suis méchant :-p)
Des échanges sur des sujets précédents, j'ai les liens suivant "orientés" catalogue:
Tableau listant les animations diponibles.
https://gwendolynefreddy.github.io/docs/spellholdstudios/infinityanimations/documentation/ia_animations_ref_chart.html
Présentation des animations en "version graphique"
http://readme.spellholdstudios.net/infinityanimations.html
Et si j'ai bien compris on installe IA avant mais sans installer de packs d'animations en même temps? (ça me semble bizarre comme idée car du coup les fichiers bam de l'animation etc... n'existent pas)
C'est ensuite le code TP2 donné en exemple que l'on ajoute dans notre TP2 (avec LIB associé) qui permettra de le faire?
Au niveau tuto, je verrai plutôt une démarche:
1-Comment trouver une animation à ajouter dans votre mod.
> accès à un catalogue où l'on peut voir l'image de l'animation et son "nom" à utiliser ensuite
2-Comment ajouter cette animation à votre mod?
> ton tuto
Un exemple du début à la fin dans TP2 téléchargeable sera utile car pour ma part, j'ai souvent besoin d'un exemple pour bien comprendre la théorie. (petit esprit étroit et rigide oblige :-))
En espérant n'avoir pas trop dit de bétises, Cocrane reporter plongé dans le pays mystérieux TP2 en contact avec les autochtones tout aussi mystérieux. :-)
Cocrane
j'ai jeté un oeil à ton lien. Merci pour le gros boulot d'écriture et de partage effectué.
Si je comprends bien, le but est d'ajouté des animations à la carte dans son mod en fonction de nos besoins. Cette animation sera ajouté dans un SLOT libre lié à notre installation "multi-mod" et détecté par les outils proposés.
Pour ton exemple d'ajout de "BOVINE_AXE_THING", je suppose que le moddeur trouve l'animation et le nom associé dans une sorte de "catalogue"? Il désire cette animation et utilise l'outil pour l'ajouter à son mod lors de l'installation.
Je n'ai pas vu de lien permettant de sélectionner les animations. Du coup, j'ai l'impression que ce nom sort de nulle part. (je sais je suis méchant :-p)
Des échanges sur des sujets précédents, j'ai les liens suivant "orientés" catalogue:
Tableau listant les animations diponibles.
https://gwendolynefreddy.github.io/docs/spellholdstudios/infinityanimations/documentation/ia_animations_ref_chart.html
Présentation des animations en "version graphique"
http://readme.spellholdstudios.net/infinityanimations.html
Et si j'ai bien compris on installe IA avant mais sans installer de packs d'animations en même temps? (ça me semble bizarre comme idée car du coup les fichiers bam de l'animation etc... n'existent pas)
C'est ensuite le code TP2 donné en exemple que l'on ajoute dans notre TP2 (avec LIB associé) qui permettra de le faire?
Au niveau tuto, je verrai plutôt une démarche:
1-Comment trouver une animation à ajouter dans votre mod.
> accès à un catalogue où l'on peut voir l'image de l'animation et son "nom" à utiliser ensuite
2-Comment ajouter cette animation à votre mod?
> ton tuto
Un exemple du début à la fin dans TP2 téléchargeable sera utile car pour ma part, j'ai souvent besoin d'un exemple pour bien comprendre la théorie. (petit esprit étroit et rigide oblige :-))
En espérant n'avoir pas trop dit de bétises, Cocrane reporter plongé dans le pays mystérieux TP2 en contact avec les autochtones tout aussi mystérieux. :-)
Cocrane
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La prochaine version contiendra tous les packs d'animation : inutile de les télécharger à part !
Le composant principal (ancien IA core b v5) mettra à jour les fichiers ids et installera toutes les animations. Le readme du mod donnera aussi le lien vers le tableau des animations. J'ai aussi prévu (mais tu n'y as pas fait attention ) un petit mod exemple :
Je prendrai l'exemple de ton mod avec mon golem d'ambre (d'ailleurs, je vais l'inclure dans IA, ça t'évitera de devoir l'installer) et d'autres mods qui ajoutent des animations.
Le composant principal (ancien IA core b v5) mettra à jour les fichiers ids et installera toutes les animations. Le readme du mod donnera aussi le lien vers le tableau des animations. J'ai aussi prévu (mais tu n'y as pas fait attention ) un petit mod exemple :
Pour l'instant, je n'ai écrit que les chapitres sur l'ajout d'animation et l'installation des fichiers. Les suivants traiteront de la manière d'utiliser soit les animations d'IA, soit celles que l'on ajoute, dans so nmod pour qu'elles soient compatibles jeux classiques - jeux EE.➽ Cerise sur le gâteau, vous trouverez dans le répertoire documentation/mymod un canevas de mod résumant l'ensemble de la procédure, et que vous pourrez intégrer dans votre code.
Je prendrai l'exemple de ton mod avec mon golem d'ambre (d'ailleurs, je vais l'inclure dans IA, ça t'évitera de devoir l'installer) et d'autres mods qui ajoutent des animations.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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Le petit guide du moddeur est en cours d'écriture. Toute suggestion ou demande d'éclaircissement est la bienvenue.
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Salut,
On nous parle ici de nouveaux sorts :
Les nouvelles moutures du Mod I.A., intégreront-elles, hormis les animations organiques, de nouveaux sorts ou effets (*) ?
(*) : (que ce soit à destination des sprites/objets/armes/équipements ou tout autre artefact, ou bien de décors ou bien encore liés à l'environnement, qu'ils soient en mouvement ou non).
A cet égard,
Je propose ici d’intégrer notre travail : la base d'FXs commune à Galactygon et à votre serviteur.
Disponible sous tous les formats ad'hoc (.Gifs et .Bam).
Appelons la : (IA/) TCSP.
Pour,
Infinity Animation, Troika (*), Customs (**) Spells Project .
(*): (En référence notamment à TOEE & Arcanum et du nom de son studio de developpeurs).
(**): (En raison d'animations de sorts graphiquement customisés et/ou customisables et intégrables depuis le moteur de jeux de ces titres dans l'Infinity Engine).
Sinon Question (1, pour l'instant) :
Quid de l'intégration des VFXs, effets sonores, censés accompagnés les animations en générale et dans le cas d'effets spéciaux en particulier ?
-Merci.
Source :
On nous parle ici de nouveaux sorts :
Or,Hayabusa[INDENT] Nouveau modeur en herbe
Bonjour, où peut on télécharger Infinity Animation ? Permet il de créer sa propre animation pour un nouveau sort par exemple, ou est-ce une bibliothèque de nouvelles animations ?
[/INDENT]
Les nouvelles moutures du Mod I.A., intégreront-elles, hormis les animations organiques, de nouveaux sorts ou effets (*) ?
(*) : (que ce soit à destination des sprites/objets/armes/équipements ou tout autre artefact, ou bien de décors ou bien encore liés à l'environnement, qu'ils soient en mouvement ou non).
A cet égard,
Je propose ici d’intégrer notre travail : la base d'FXs commune à Galactygon et à votre serviteur.
Disponible sous tous les formats ad'hoc (.Gifs et .Bam).
Appelons la : (IA/) TCSP.
Pour,
Infinity Animation, Troika (*), Customs (**) Spells Project .
(*): (En référence notamment à TOEE & Arcanum et du nom de son studio de developpeurs).
(**): (En raison d'animations de sorts graphiquement customisés et/ou customisables et intégrables depuis le moteur de jeux de ces titres dans l'Infinity Engine).
Sinon Question (1, pour l'instant) :
Quid de l'intégration des VFXs, effets sonores, censés accompagnés les animations en générale et dans le cas d'effets spéciaux en particulier ?
-Merci.
Source :
lacouronne/ressources-partager/30261-ba ... post427193[Hi!]
I am completely done porting over ToEE's spell animations including the Co8 mod into both .gif and .bam format. There are roughly 700 animations that I have ported and it took me about a month to do all of this. You can download the files here:
https://drive.google.com/open?id=0By...nVRM2I1RkNLTkk
Hope you guys in the french forums will find some use to these animations!
Best,
[Galactygon]
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Salut Freddy,
j'ai consulté la doc.
Belle présentation et effort didactique pour les petits moddeurs comme moi qui aiment lire à tort en diagonale. :-)
Comment ajouter sa nouvelle animation?
J'ai compris en gros la partie qui consiste à ajouter une nouvelle animation (création) à leur mod. Mis à part le Golem d'ambre, effectivement je n'ai pas de besoin à court terme. :-) Le mieux serait que les "créateurs d'animations", enrichissent la banque d'animation de IA de manière officielle au lieu de rester local au mod à installer. Il y a un contact officiel ou un lieu de dépose?
Comment associer une animation à une créature du mod?
Effectivement la syntaxe est super pratique et s'affranchit de la version de BG que l'on utilise. J'achète! Ca simplifie le TP2. :-)
Cas concret, mon mod propose des animations IA au lieu des animations standards. Le mod vérifie que IA est installé pour choisir l'animation de base ou celle d'IA à installer. SI IA n'est pas détecté, ça me semble normal de signaler qu'il faut l'installer?
Tu parles d'une installation Auto via le Mod en cours? (risque d'installer une version pas à jour?) Moi je vois l'absence plutôt comme une alerte à signaler. Le joueur décidera si il installe de lui même IA ou pas.
Au vu te ton explication, je comptais modifier le tp2 pour utiliser le code ci-dessous avec le bon nom de la harpie et affaire conclue. :-)
Cocrane
j'ai consulté la doc.
Belle présentation et effort didactique pour les petits moddeurs comme moi qui aiment lire à tort en diagonale. :-)
Comment ajouter sa nouvelle animation?
J'ai compris en gros la partie qui consiste à ajouter une nouvelle animation (création) à leur mod. Mis à part le Golem d'ambre, effectivement je n'ai pas de besoin à court terme. :-) Le mieux serait que les "créateurs d'animations", enrichissent la banque d'animation de IA de manière officielle au lieu de rester local au mod à installer. Il y a un contact officiel ou un lieu de dépose?
Comment associer une animation à une créature du mod?
Effectivement la syntaxe est super pratique et s'affranchit de la version de BG que l'on utilise. J'achète! Ca simplifie le TP2. :-)
gneu? :-p1. N'installez pas Infinity Animations s'il n'est pas détecté.
Cas concret, mon mod propose des animations IA au lieu des animations standards. Le mod vérifie que IA est installé pour choisir l'animation de base ou celle d'IA à installer. SI IA n'est pas détecté, ça me semble normal de signaler qu'il faut l'installer?
Tu parles d'une installation Auto via le Mod en cours? (risque d'installer une version pas à jour?) Moi je vois l'absence plutôt comme une alerte à signaler. Le joueur décidera si il installe de lui même IA ou pas.
C'est propre et clair. Maintenant, il faut donner les noms des vilains modeurs. Au bûcher! :-)2.Simplifiez l'installation du mod.
Je pense ne pas avoir compris. Cas très intéressant de la harpie car je l'utilise. :-)3.Utilisez les librairies de fonctions d'IA.
Au vu te ton explication, je comptais modifier le tp2 pour utiliser le code ci-dessous avec le bon nom de la harpie et affaire conclue. :-)
Mais tu dis qu'il faut utiliser les librairies et fonction d'IA pour ce genre de cas que tu cites dont la harpie.COPY ~%MOD_FOLDER%/cre/mycre.cre~ ~override~
WRITE_LONG 0x28 IDS_OF_SYMBOL (animate ~GW_BALD_EAGLE~) // Animation ID (GW_BALD_EAGLE) : original 0x535D - EE 0xE001
BUT_ONLY
Encore bravo pour la démarche et le travail réalisé.N'hésitez donc pas à les utiliser ou à vous en inspirer pour installer vos animations.
Cocrane
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Merci pour le retour.
Les moddeurs sont invités, s'ils le souhaitent, à l'abonder. Pour l'instant, il comprend : poule marron (Jarl), chien gris de jastey, mule (Kwiat_W) ; ours de Diablo II, ours garou de Diablo II, boucher de Heroes of the Storm, abeille géante, élémentaire de glace, Princesse élémentaire de terre Sunnis et Prince élémentaire de feu Zaaman Rul (Ulb) ; pygargue à tête blanche (et petit), leprechaun annah, easter egg morte, golem d'ambre, petit serpent, petit serpent vert et petit serpent rouge (bibi).
Ta démarche colle pile poil à ce chapitre puisque tu ne l'installes pas.
Au départ, j'avais envisagé de traiter tous les cas possibles : les animations n'ont pas les mêmes préfixes dans les jeux classiques et les jeux EE, les fichiers bam et wav n'existent pas dans les jeux EE, les fichiers wav sont localisés, etc... J'ai fini par abandonner après avoir écrit les procédures pour 5 cas différents car ils en restait trop à traiter... C'est pourquoi je conseille aux moddeurs d'utiliser les bibliothèques de fonctions que j'ai écrit pour IA : si on y tient vraiment, elles permettent d'installer les fichiers bam et wav quel que soit le jeu, les différences de noms de fichiers bam, wav, de slots ,etc...
>> Mais, normalement, si IA est installé avant un mod qui en a besoin, le moddeur n'a pas à se soucier d'installer ces fichiers puisqu'ils le sont déjà.
Ceci dit, je pourrais détailler le contenu des librairies pour que les moddeurs comprennent à quoi elles servent s'ils en ont besoin.
Infinity Animations est doté d'un nouveau contenu, Animations de moddeurs, qui est installé automatiquement par le composant principal.Cocrane a écrit : Comment ajouter sa nouvelle animation?
J'ai compris en gros la partie qui consiste à ajouter une nouvelle animation (création) à leur mod. Mis à part le Golem d'ambre, effectivement je n'ai pas de besoin à court terme. :-) Le mieux serait que les "créateurs d'animations", enrichissent la banque d'animation de IA de manière officielle au lieu de rester local au mod à installer. Il y a un contact officiel ou un lieu de dépose?
Les moddeurs sont invités, s'ils le souhaitent, à l'abonder. Pour l'instant, il comprend : poule marron (Jarl), chien gris de jastey, mule (Kwiat_W) ; ours de Diablo II, ours garou de Diablo II, boucher de Heroes of the Storm, abeille géante, élémentaire de glace, Princesse élémentaire de terre Sunnis et Prince élémentaire de feu Zaaman Rul (Ulb) ; pygargue à tête blanche (et petit), leprechaun annah, easter egg morte, golem d'ambre, petit serpent, petit serpent vert et petit serpent rouge (bibi).
Je parle uniquement d'installer IA avec un mod tiers. Je préviens simplement les moddeurs que ce n'est pas une bonne pratique. S'ils le font, tant pis pour eux, je n'assurerai pas le SAV. D'autant plus que le nouvel IA pèse plus de 1 Go...1. N'installez pas Infinity Animations s'il n'est pas détecté.
Cas concret, mon mod propose des animations IA au lieu des animations standards. Le mod vérifie que IA est installé pour choisir l'animation de base ou celle d'IA à installer. SI IA n'est pas détecté, ça me semble normal de signaler qu'il faut l'installer?
Tu parles d'une installation Auto via le Mod en cours? (risque d'installer une version pas à jour?) Moi je vois l'absence plutôt comme une alerte à signaler. Le joueur décidera si il installe de lui même IA ou pas.
Ta démarche colle pile poil à ce chapitre puisque tu ne l'installes pas.
Tu as tout bon pour le code.3. Utilisez les librairies de fonctions d'IA.
Je pense ne pas avoir compris. Cas très intéressant de la harpie car je l'utilise. :-)
Au vu de ton explication, je comptais modifier le tp2 pour utiliser le code ci-dessous avec le bon nom de la harpie et affaire conclue. :-)
Mais tu dis qu'il faut utiliser les librairies et fonction d'IA pour ce genre de cas que tu cites dont la harpie.Code : Tout sélectionner
COPY ~%MOD_FOLDER%/cre/mycre.cre~ ~override~ WRITE_LONG 0x28 IDS_OF_SYMBOL (animate ~GW_BALD_EAGLE~) // Animation ID (GW_BALD_EAGLE) : original 0x535D - EE 0xE001 BUT_ONLY
N'hésitez donc pas à les utiliser ou à vous en inspirer pour installer vos animations.
Au départ, j'avais envisagé de traiter tous les cas possibles : les animations n'ont pas les mêmes préfixes dans les jeux classiques et les jeux EE, les fichiers bam et wav n'existent pas dans les jeux EE, les fichiers wav sont localisés, etc... J'ai fini par abandonner après avoir écrit les procédures pour 5 cas différents car ils en restait trop à traiter... C'est pourquoi je conseille aux moddeurs d'utiliser les bibliothèques de fonctions que j'ai écrit pour IA : si on y tient vraiment, elles permettent d'installer les fichiers bam et wav quel que soit le jeu, les différences de noms de fichiers bam, wav, de slots ,etc...
>> Mais, normalement, si IA est installé avant un mod qui en a besoin, le moddeur n'a pas à se soucier d'installer ces fichiers puisqu'ils le sont déjà.
Ceci dit, je pourrais détailler le contenu des librairies pour que les moddeurs comprennent à quoi elles servent s'ils en ont besoin.
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Ah enfin des petits serpents, ça m'intéresse! Tu les as trouvé où? :-)
Si on part du principe qu'un moddeur cherche l'inspiration, on a moyen d'accéder à une liste exhaustive? c'est le tableau que tu m'as déjà transmis.
Je suppose qu'il faut ensuite tester ingame via une créature pour savoir si l'animation donne envie de l'utiliser?
Cocrane
Si on part du principe qu'un moddeur cherche l'inspiration, on a moyen d'accéder à une liste exhaustive? c'est le tableau que tu m'as déjà transmis.
Je suppose qu'il faut ensuite tester ingame via une créature pour savoir si l'animation donne envie de l'utiliser?
Cocrane
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.
Bonsoir à tou(te)s,
Petite question simple pour ma part, bien que je n'ai pas encore vraiment tout regardé : Qu'en est-il des animations de créatures simples et non nécessairement de combat, comme les volatiles (petit oiseau, chouette ou hibou, chauve-souris, ...), grenouilles, petits lutins ou fées, lapins, marmottes, guêpes ou abeilles, libellules, castors, ... ?
Il y a donc déjà de petits serpents, j'ai vu aussi que le goéland avait été créé.
Je parle de ces animations car elles pourraient embellir certains types de mods. Bon, avec les quelques créatures du jeu non forcément sélectionnables, on arrive à faire des choses ceci dit (les déplacer, dialoguer avec, transmettre des objets et inversement, ...).
Sinon, bravo pour ce travail très avancé !
Petite question simple pour ma part, bien que je n'ai pas encore vraiment tout regardé : Qu'en est-il des animations de créatures simples et non nécessairement de combat, comme les volatiles (petit oiseau, chouette ou hibou, chauve-souris, ...), grenouilles, petits lutins ou fées, lapins, marmottes, guêpes ou abeilles, libellules, castors, ... ?
Il y a donc déjà de petits serpents, j'ai vu aussi que le goéland avait été créé.
Je parle de ces animations car elles pourraient embellir certains types de mods. Bon, avec les quelques créatures du jeu non forcément sélectionnables, on arrive à faire des choses ceci dit (les déplacer, dialoguer avec, transmettre des objets et inversement, ...).
Sinon, bravo pour ce travail très avancé !
- Freddy_Gwendo
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La doc d'Infinity Animation a été mise à jour : ici (entre autres, la section Définition des slots d'animation a été totalement refondue et détaillée) et là (notamment la section sur les fichiers INI dans les jeux EE).
Dans les jeux originaux, ces animations se trouvent dans les slots 0xb000-0xdfff qui sont hardcodés. Infinity animations ne permet pas d'en ajouter de nouvelles. En revanche, rien n'interdit d'en ajouter en utilisant d'autres formats d'animations. Je ne m'en suis pas privé en introduisant de nombreux animaux (cochons, vaches, moutons, grenouilles, insectes...) dans mon mod. La prochaine version d'IA installe même une abeille par défaut.
Dans les jeux EE, c'est plus simple, tu peux ajouter des animations ambient_static (type B000), ambient (type C000) ou flying (type D000) à condition de respecter la structure de leurs fichiers bam, comme indiqué dans la doc.
Désolé, oublié de te répondre.Bataff a écrit :Bonsoir à tou(te)s,
Petite question simple pour ma part, bien que je n'ai pas encore vraiment tout regardé : Qu'en est-il des animations de créatures simples et non nécessairement de combat, comme les volatiles (petit oiseau, chouette ou hibou, chauve-souris, ...), grenouilles, petits lutins ou fées, lapins, marmottes, guêpes ou abeilles, libellules, castors, ... ?
Il y a donc déjà de petits serpents, j'ai vu aussi que le goéland avait été créé.
Je parle de ces animations car elles pourraient embellir certains types de mods. Bon, avec les quelques créatures du jeu non forcément sélectionnables, on arrive à faire des choses ceci dit (les déplacer, dialoguer avec, transmettre des objets et inversement, ...).
Sinon, bravo pour ce travail très avancé !
Dans les jeux originaux, ces animations se trouvent dans les slots 0xb000-0xdfff qui sont hardcodés. Infinity animations ne permet pas d'en ajouter de nouvelles. En revanche, rien n'interdit d'en ajouter en utilisant d'autres formats d'animations. Je ne m'en suis pas privé en introduisant de nombreux animaux (cochons, vaches, moutons, grenouilles, insectes...) dans mon mod. La prochaine version d'IA installe même une abeille par défaut.
Dans les jeux EE, c'est plus simple, tu peux ajouter des animations ambient_static (type B000), ambient (type C000) ou flying (type D000) à condition de respecter la structure de leurs fichiers bam, comme indiqué dans la doc.
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