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Message par belamour »

ZOLTAN a écrit :Comment l'idée t'est venue de privilégier une équipe féminine ?
C'est ma cheffe, hier à la machine à café. Elle nous écoutait évoquer les companions avec mon collègue et à dit que ces jeux vidéo proposaient rarement des femmes et ça a été le déclencheur.
Évidemment vu mon physique ça a fait bien rire lorsque j'ai dit que je pourrai faire une équipe de femmes mais bon.

J'ai terminé Averstrie avec une soldate pour utiliser les épées à 2 mains citées précédemment sur ce topic. J'en ai bien bavé.
Je prendrai bien une pirate mais je ne sais pas s'il y a des bonnes armes pour elle. Une combattante elfe avec un peu de magie comme dans Two Worlds epic édition, pourquoi pas. Je n'y avais pas pensé malgré tes commentaires précédents, zappé de chez zappé.
Vu le temps que j'ai passé pour un personnage, je ne vais pas faire la pirate ni la guerrière, Rhulana fera office de tank et je vais faire une combattante elfe pour voir la différence avec ma soldate. Je ne ferai pas non plus les mêmes erreurs comme de ne pas augmenter uniquement le crochetage et le désamorçage pour Dranor, j'y est cramé tout mes pansements.
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SergioToutCourt
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Message par SergioToutCourt »

belamour a écrit :J'ai terminé Averstrie avec une soldate pour utiliser les épées à 2 mains citées précédemment sur ce topic. J'en ai bien bavé.
Utilise les armes à 2 mains en 1 contre 1 le reste avec bouclier ...
 
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Message par ZOLTAN »

SergioToutCourt a écrit :Utilise les armes à 2 mains en 1 contre 1 le reste avec bouclier ...
Bien d'accord mais ce n'est pas toujours facile de changer et avoir une arme bien développée est plus intéressant au début. Après plus tard dans le jeu, on peut toujours dépenser ses points à une autre technique avec un bouclier, il faut seulement faire attention au choix de la seconde arme, elle doit avoir recourt aux même capacité de combat , soit feinte-estocade-coup mortel (rapière pour la combattante elfe) ou coup puissant-renverser-frappe furieuse (hache et masse pour la soldate).
Contrairement aux lances, rapières, sabres, épées et épées à 2 mains, il n'y a pas d'hache ou masse vraiment bonnes sauf vers la fin du jeu chez les nains. Or le géant forgeron te proposera une super arme au choix comme récompense de quête presque au même moment, dommage.
Le mixte de deux techniques de combats dont une avec un bouclier reste une excellente chose, mais n’éparpille pas tes points d'aventure au début, ils sont rares.
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Message par belamour »

Pigé, merci.
J'ai été beaucoup plus vite avec la combattante elfe qu'avec ma soldate, je vois pas vraiment de différence entre elles mais je vais garder la combattante elfe pour son buff de force appliqué à toute l'équipe soit +3 pour l'instant. Ça change les dégâts de l'arme pendant 5 minutes, et ça peut encore augmenter. Je recherche les " entraîneurs " en ville pour augmenter mes capacités de combat, j'ai déjà le sort de soins acheté sur la place du village d'Avestie et la réactivité à Durlag juste à l'entrée. J'ai accumulé des PA comme conseillé mais quelle capacité de combat ou de défense prendre ? Et où ?

Édit, oubliez mes questions, mon collegue m'indique que les réponses se trouvent sur gamebanshee, je le consulterai ce soir.
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Message par belamour »

Je suis dans les marais de Moorbridge et tout se passe bien avec ma combattante elfe, le graphisme est bon et l'ensemble me plaît, assez pour envisager l'achat du CD.
En relisant les solutions aux problèmes que donne ce forum, je me posais la question à propos du forestier décrit auparavant par Zoltan : quels sont ses défauts ? C'est juste par curiosité.
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Message par ZOLTAN »

Le forestier peut tout faire, mais il faut choisir car les PA sont limités. Avec son Courage mini riquiqui, il est pénalisé car il faut 15 pour avoir le "coup mortel et l'adresse au tir" indispensable pour être saignant au CAC et de loin. C'est très important pour l'archer qu'il est, d’ailleurs l' Intuition, la Dextérité et la Force doivent atteindre 45 à elles trois pour les mêmes raisons. Si la Dx et It est utile pour la crochetage et le désamorçage, il faut augmenter ces talents (le courage et les soins aussi), et je ne parle pas de la zoologie, du botaniste et de la survie, sa spécialité première. On ajoute les capacités de combats de prêt et de loin, la défense qui demande 14 en Agilité et en Constitution, l'arc et l'arme à pointe à fond et les sorts magiques pour terminer. Les Points d'Aventure risquent de manquer si on ne choisi pas ses priorités.
Les attributs sont déterminants mais avec 15 en CO, 14 en AG et CN, plus de 15 en IT et DX si on ne veut pas augmenter la FO à 15, il ne reste pas grand chose pour les talents et capacités. Du coup l’Intelligence et le Charisme qui sont importants pour la magie restent en plan.
Il a peu de défauts sauf celui d'être un gouffre à PA si on part dans tout les sens lors de sa montée en niveaux et d'être moyen en tout en voulant être bon partout.
On peut remplacer tous les autres compagnons par le forestier mais est ce bien nécessaire ?
Quand tu aura une idée des personnages qui forme l'équipe idéale pour toi, alors tu saura quoi choisir pour faire du forestier un parfait complément.

Bon j'y vais car bibiche à faim et devient désagréablement sonore dans ces cas là.
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Message par belamour »

Je crois que ça va m'aider pour ma combattante elfe, je n'ai pas pensé à augmenter les attributs et je vois maintenant que c'est indispensable. Ça coûte cher en PA, mais comme je les pas trop dépensé comme conseillé, c'est bon.
J'ai trouvé le trésor à Moorbridge mais il est dans la cripte du fond sous le nid de harpies et non dans celle près des pierres tombales comme indiqué dans certains topic.
J'espérais trouver l'entraîneur pour les sorts de magie elfe en rentrant, c'est apparament trop tôt, du coup je vais dépenser mes points en courage ou constitution.
Comme je veux un DPS au CAC, j'avais pas l'intention de développer trop l'arc, je vais laisser l'intuition et la dextérité à 11 pas trop nécessaire car j'ai laissé à Gladys le crochetage et le désamorçage. Sans soluce, je ne sais pas comment on peut faire ce jeu sans être perdu.
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Message par belamour »

J'ai enfin pu me former à la magie elfe, récupérer Jost et liquider les amazones, avec difficulté.
Je m'attaque à la mère rate, enfin j'essaie delà tuer mais je ne fais que recharger pour l'instant.
Je suis assez déçu par le coeur de glace qui ne reste pas longtemps actif et des fois les blessures font mourir le bénéficiaire du sort.
Connaissez vous un moyen de le prolonger car seul le dernier boosté en profite.
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Message par ZOLTAN »

belamour a écrit :...
Je suis assez déçu par le coeur de glace qui ne reste pas longtemps actif et des fois les blessures font mourir le bénéficiaire du sort.
Connaissez vous un moyen de le prolonger car seul le dernier boosté en profite.
Pas à ma connaissance, mais ce sort reste puissant et je n'en faisais bénéficier que l'elfe qui le lance.

Pour la mère ratte, je laissais qu'un tank sur elle. Les autres s'occupaient de ses petits pour éviter les blessures car on a pas vraiment le temps pour se soigner des blessures. Si tu as des potions guérisseuses, utilisent les quand tu as 3 à 4 blessures sinon c'est la mort. Tu dois avoir un niveau 8 pour ce combat, en dessous c'est chaud chaud.

De mémoire, le combattant elfe devient puissant vers ce niveau, avant il reste assez fragile au CaC, comme tous les manieurs d'arme à 2 mains du reste. Bon jeu.
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Message par belamour »

Il y a une erreur sur la description de la capacité de combat de coup mortel à l'écran et dans le manuel, il est demandé 15 en CN or c'est 15 en CO, donc le courage de non la constitution.
J'avais déjà présumé qu'il y avait un problème car vous parliez de CO sans arrêt, donc je confirme. Il est vraiment dommage que coup mortel et frappe furieuse soient enseigné si tard dans le jeu, j'avais gardé plein de points d'aventures pour les 15 et la capacité pour Rhulana et ma combattante elfe en prévision, mais j'ai dû attendre Tallon, ça fait long.
Pareil pour Gwendala et le tir de précision, ça n'empêche pas de jouer mais c'est trop crispant.
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Message par belamour »

Je suis dans l'impasse pour finir la partie.
Les hydres et dragons de Tallon, les énigmes de la citée des nains passe encore, mais là c'est trop dur. J'ai bien fait la marche d'approche avec les lézards agressifs, la dernière montée terriblement dure mais la dernière hydre tricéphale, c'est trop trop dur.
Rhulana et Gladys meurent avant la moitié des PV du monstre, j'ai essayé avec la lance et la rapière récupérée aux chutes de feu, j'avais prévu plein de potions comme conseillé par tous mais je n'arrive pas à tuer l'hydre. Avez-vous une technique pour ça. Au secours !

Bizarrement Gwendala ne fait pas la cible préfèrée des aides du Dragon, Gladys oui. Elle meurt en premier, suivie de Rhulana qui s'occupe uniquement de l'Hydre, comme pour la mère ratte.
Gwendala utilise tout son mana pour invoquer puis soigne un peu avant de se servir de son arc.
Gladys lance une ou deux boules de foudre puis soigne de temps en temps et lance ses dagues.
Rhulana fait ce qu'elle peut avec l'Hydre mais la chatouille plus qu'autre chose.
Ma combattante elfe est au four (son armure ignifugée aide bien) et au moulin mais n'arrive pas à faire la différence vraiment.
Je deviens le champion de la recharge . SOS
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Message par ZOLTAN »

En premier, Drakensang est un jeu privilégiant la défense. En second il faut rester en vie.

Un tank uniquement contre l'hydre, avec "combat offensif" et agressivité (icône épée à coté du portrait) sans autre technique de combat pour économiser les potions d'endurance, Rhulana.
Un DPS avec "coup mortel","combat offensif", agressivité et les potions d'endurance contre l'hydre et les autres quand ils apparaissent, ton elfe combattante.
Les 2 autres sans "combat offensif" ni agressivité (icone bouclier) et combattant à distance. En soignantes la plupart du temps, juste une bébête invoquée pour l'aggro. , et oublie les sorts offensifs pour garder de l'endurance magique en cas d'urgence médicale.
Enfin, de la patience, beaucoup de patience, énormément de patience.
Il suffit de rester en vie avec ses sorts et ses potions sans oublier de liquider les invocations quand elles arrivent sauf une si possible (pétrification est bien), ce qui retarde leur retour.

Si tu reste qu'à deux à la moitié de vie de la grosse cocotte écaillée, c'est foutu, et à trois ça pue pas bon. Mes parties terminées l'ont été à deux ou trois avec un ou deux décès dans le dernier quart, par mon manque de concentration due à la fatigue... et par manque de potions.
Les combats des Dragensang 1 et 2 sont parmi les plus durs des RPG mais pas les plus compliqués tactiquement. Défense et patience, c'est dur pour les adeptes de la fougue des jeux d'action RPG comme toi. Reste zen et respire calmement et tout ira bien.
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Message par belamour »

C'était très long, mais c'est fait.
J'avais plus de potions depuis longtemps, Gladys est morte juste après la moitié du combat, Rhulana et Gwendala presque en même temps vers la fin mais elles sont restées suffisamment pour que ma combattante elfe puisse tuer l'hydre.

Clairement Gladys est le maillon faible, Gwendala doit avoir une réserve de flèches suffisante car sitôt qu'elle a utilisé sa rapière, elle est morte, Rhulana n'est pas assez tank par manque de constitution et demande trop de soins à cette place.
J'ai gardé mon calme et la troisième tentative a été la bonne.

J'ai commandé le CD du jeu et je vais passer à autre chose, pour retrouver ma zen attitude. Merci d'avoir recommandé ce jeu car il est beau et passionnant malgré sa longueur trop abusée.
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Message par ZOLTAN »

belamour a écrit :... Rhulana n'est pas assez tank par manque de constitution et demande trop de soins à cette place...
Bravo, mais je ne suis pas d'accord avec ton commentaire sur Rhulana.
Avec son armure d'amazone et 16 en force, constitution et courage, plus 14 en agilité, tu as un tank qui égale Forgrimm. Il faut juste investir là où c'est nécessaire.
Si tu développe le coté archère du personnage, tu doit augmenter la dextérité et l'intuition et c'est idiot car un tank ne se sert pas d'attaque à distance.
Seul le sabre et la volonté doivent être maximisés avec les capacités de "combat offensif 1", "coup puissant" et "frappe tournoyante" en plus de toutes les capacités défensives et c'est tout. Les talents "nature" sont appréciables au début du jeu ainsi qu'un minimum de furtivité , de soins des blessures et de poison pour utiliser le thé de Golune, mais c'est juste pour faciliter le jeu de l'équipe.
En plus elle peut se servir des 3 sabres du jeu qui font parti des meilleures armes, celui des amazones étant le moins bon des trois mais suffisant pour tanker.

L'avantage de Drakensang (un et deux) est de n'avoir pas créer de personnage recrutable médiocre, même Dranor et Auralia peuvent ou pourraient être de bon choix et avoir une utilité dans l'équipe. J'ai même recruter Nasreddin une fois, et il est très bon avec sa dague empoisonnée et surtout comme archer.
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Message par belamour »

J'ai pas optimisé Rhulana, c'est clair. Elle était plus forte en talents nature que Gwendala lorsque je l'ai recruté, alors j'ai continué dans ce sens, et je suis rester à 15 en force et constitution, ce qui est suffisant pour l'arme et endurance 3. En fait j'ai dit endurance mais c'est plutôt en points de vie que j'ai eu un manque. Comme c'était la seule archère, j'ai développé l'archerie et les capacités à distance, comme tu l'as deviné, c'était trop tentant. Je ne ferai plus ça, promis.
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Message par SergioToutCourt »

belamour a écrit :C'était très long, mais c'est fait.
Bravo à toi !
 
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Message par belamour »

Merci SergioToutCourt.
Je te remercie aussi pour les conseils que tu as donné dans ce topic, c'était précieux pour le débutant que je suis. Je les relisais ce matin car j'ai un problème d'encombrement avec mon cambrioleur. Ma combattante elfe n'en avais pas car les armures lourdes bloquaient sa magie. En fait j'aurais du augmenter la force plus tôt, mais le sabre minable que j'avais au début ne l'incitait pas à cela. Je reconnais que piquer sa bourse à tous était très motivant.
J'ai très peu tâtonné grâce à tes conseils et à ceux de mon collègue qui m'avait prêté son CD, du coup, il va refaire une partie.
J'avoue que je ne connais pas ces jeux d'inspirations de jeu sur table, la mécanique est assez nouvelle et je les trouvent compliqué sans soluce ni aides pour commencer. Nwn2 est un peu comme ça et on peut rapidement patauger grave sans conseils.
J'ai vu que tu as joué un élémentariste, qu'en penses-tu ?
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Message par SergioToutCourt »

belamour a écrit :J'ai vu que tu as joué un élémentariste, qu'en penses-tu ?
oui c'était en 1ère partie et tu as donc vu aussi que j'avais abandonné juste avant Tallon
en pensant que je n'irai pas au bout ...

Zoltan conseillait un autre type de mage invocateur (squelette), après il y a une histoire de race pour
avoir accès à certains sorts ou pas (je ne me rappelle plus) !

En 1ère partie, je pense que les mages sont a éviter car cet excellent jeu est quand même dur a appréhender
un bourrin type soldat, pirate ou mercenaire me parait plus facile pour débuter.
 
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Message par ZOLTAN »

SergioToutCourt a écrit :oui c'était en 1ère partie et tu as donc vu aussi que j'avais abandonné juste avant Tallon
en pensant que je n'irai pas au bout ...
En 1ère partie, je pense que les mages sont a éviter car cet excellent jeu est quand même dur a appréhender
un bourrin type soldat, pirate ou mercenaire me parait plus facile pour débuter.
Je suis d'accord avec toi, un mage en premier personnage n'est pas la meilleure façon d'appréhender ce jeu. Moi, j'ai eu du bol et toi tu as abandonné.
Mon deuxième avait été un soldat et toi un mercenaire je crois, et les choses s'était très bien passé (dans le jeu du moins).

En fait j'ai fais un élémentariste en poussant l'invocation de l'élémentaire de feu au max, c'était là l'erreur, et j'ai abandonné aussi à Tallon contre la première hydre.
Même si l'élémentaire de feu n'est pas terrible, elle rend bien service au début en attendant de pouvoir apprendre une autre invocation. Pousser au delà de 10 est inutile, et il est préférable de répartir ses points ailleurs car il est aussi gourmand que le forestier.
Mais ni toi ni moi pensions remplacer Gladys comme veut le faire @belamour je crois, ça c'est différent. L'élémentariste n'a pas de malus sociaux ou d'artisanat, et peut du coup faire l'affaire, si bien monté et dans cette perspective. Nous, on bafouillait nos premiers mages car c'était aussi nos premiers personnages, ton tuto sur la marche à suivre, montre qu'une fois passée la phase de découverte, tu as rectifié le tir avec sagacité et ça a aidé apparemment bien @belamour
Dans le même ordre, le sapeur convient mieux que le mercenaire (pourtant excellent) pour remplacer Gladys (hors magie bien sûr), tout en restant costaud au contact. L'arme à 2 mains peut être remplacé par l'épée à 2 mains comme ajustement, tout comme le sabre peut être pris pour économiser les talents de combats (et autres attributs en dépendant) pour l'élémentariste, c'est une question de réglage et cet excellent jeu le permet.

Je ne pense pas que je conseillerai un élémentariste comme mage principal, ni un sapeur comme gros cogneur nain au CaC, mais il suffit de changer légèrement de perspective et ils deviennent évidents. On a suffisamment fait des essais tout les deux pour le savoir.

J'ai fais pire avec mon forestier (classe que tu n'aime pas je crois) en remplaçant Gwendala, Gladys et Forgrimm les piliers habituels de l'équipe finale, par Jost (en mage principal, à qui j'ai collé un arc et tous les talents sociaux), Ancoron (avec la lance de l'hydre en DPS) et Rhulana (équipée 100% amazone en tank) pour avoir que des archers à la fin.
Je sais, c'est idiot mais j'avais presque réussi mais comme j'avais bouffé toute ma réserve de flèches lors de l'approche finale, Jost c'est retrouvé à combattre avec son bout de bois tout tordu. J'ai eu la flemme de reprendre une trop ancienne sauvegarde, clap de fin.

J'ai pratiqué donjons et dragons en jeu sur table avec maître du jeu et dés multicolores multiformes ( je les aient encore), mais les sensations ne sont pas du tout les mêmes car l'imaginaire est absent dans beaucoup de RPG sur ordinateurs, c'est difficilement compliqué à traduire en ligne de codes. Bon jeu.
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C'est bon à savoir. J'ai plusieures questions à vous poser :
Les médailles de voleurs et les porte-bonheurs que je collectionne depuis le début servent t'ils à quelques choses ? Et à quoi ?
J'ai remarqué qu'il était impossible d'acheter des épingles ou des crochets aux vendeurs cachés sans la présence de Gladys, est-ce normal ?

J'ai un couteau multifonctions qui évite l'achat des épingles, c'est dans le sac à dos du cambrioleur dès le départ, il y en a un autre que l'on peut voler à Gerlin avant la forteresse, comme quoi le vol à la tire est intéressant.
Mon cambrioleur est très bien mais j'espère qu'il sera plus DPS avec le sabre de l'Hydre, du coup Ancoron n'aura pas sa lance de l'Hydre, quelle est la meilleure solution en sachant que je peux avoir une super arme dans la quête de la cité naine ?
J'en suis à la fin de Tallon avec le prince Arom, je vais devoir choisir bientôt.
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Message par ZOLTAN »

belamour a écrit :C'est bon à savoir. J'ai plusieures questions à vous poser :
Les médailles de voleurs et les porte-bonheurs que je collectionne depuis le début servent t'ils à quelques choses ? Et à quoi ?
J'ai remarqué qu'il était impossible d'acheter des épingles ou des crochets aux vendeurs cachés sans la présence de Gladys, est-ce normal ?
...
Mon cambrioleur est très bien mais j'espère qu'il sera plus DPS avec le sabre de l'Hydre, du coup Ancoron n'aura pas sa lance de l'Hydre, quelle est la meilleure solution en sachant que je peux avoir une super arme dans la quête de la cité naine ?
J'en suis à la fin de Tallon avec le prince Arom, je vais devoir choisir bientôt.
- Je ne sais pas, je les ai toujours revendus au bout d'un moment.
- Normal, je ne sais pas, mais toujours fait avec.
- Dans ton cas je prendrai le sabre de l'hydre pour un peu plus de dégâts et la lance en récompense. Attention Ancoron risque d'être fragile sans bouclier, pense à le buffer régulièrement sinon il peut toujours prendre une bonne rapière avec un bouclier. Les blessures ne fonctionnent pas contre l'hydre mais à force de lui taper dessus, elle crache aussi ses dents, il suffit d’insister beaucoup.
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Message par SergioToutCourt »

SergioToutCourt a écrit :Zoltan conseillait un autre type de mage invocateur (squelette), après il y a une histoire de race pour avoir accès à certains sorts ou pas (je ne me rappelle plus) !
j'ai retrouvé ce que j'avais mis, ce serait humain pour les mages !

lacouronne/drakensang-l-oeil-noir/29786 ... post419354

pour la Forestière, je l'ai joué dans TRoT (partie non finie par ailleurs)
 
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@SergioToutCourt, j'ai bien lu ce sujet. C'est même celui-ci !
Je comprends que le fait d'être humain ou elfe change les sorts disponibles, par contre le charlatan est humain et le combattant qui est elfe n'ont pas accès à tout. C'est frustrant.
Je suis à la fin du jeu avec mon cambrioleur et j'espère avoir terminé ce soir et passer à autre chose. Il est beaucoup moins bien que ma combattante elfe dans les combats.
Je regrette que le cambrioleur n'ait pas l'attaque sournoise comme pour Nwn2 ou DAO, ça aurait renforcé son intérêt par rapport aux autres classes.
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Le problème est Jost, il n'est pas fait pour le combat au corps à corps, même en position défensive avec son bâton. J'ai essayé sans lui en reprenant une sauvegarde avant la partie finale. Ancoron peut se battre mais pas soigner correctement à cause de son énergie astrale qui ne régénère trop lentement. Du coup j'abandonne mon cambrioleur là. J'essaierai plus tard avec une autre équipe.
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

J'ai déjà terminé le jeu avec un cambrioleur, Gwen, Jost et Forgrimm, c'est donc possible. Jost n'était pas en configuration arc (même si c'est possible) et à balancé toute la réserve de dagues et haches sans attaquer au corps à corps. Je ne me rappelle plus s'il est mort rapidement ou pas mais je n'ai pas un mauvais souvenir de sa prestation.
Ancoron n'a que ses buffs d'armures à faire et il lui reste suffisamment d'énergie astrale pour soigner de temps en temps dans le combat final. Je ne pige pas où a été ton problème sauf si tu as joué le premier au contact et l'autre plutôt comme un mage. Essaye autre chose la prochaine fois.
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belamour
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Message par belamour »

J'ai fait une petite pause sur DAO pour terminer avec mon cambrioleur.
Ouf c'est fait mais avec une équipe recomposée, Gwendala, Jost et Ancoron à la manoeuvre et mon cambrioleur au tanking. Son armure et son sabre ont suffit pour contenir la bête, évidemment les potions de soins et l'aide des autres ont comptées pour qu'il reste en vie mais il a tenu jusqu'àu bout. Après tout Rhulana l'avais fait avant, c'est pourquoi j'en ai eu l'idée.
Jost est parti le premier puis Ancoron dans le dernier quart après avoir explosé les aides avec sa lance. La grande leçon est que même si le jeu privilégie la défense, un bon DPS fait la différence quand c'est vraiment chaud. Le tank est nécessaire mais pas décisif.
J'essaierai le soldat pour la prochaine fois, DPS à l'épée à 2 mains, vue les bonnes épées proposée, pour un fan du corps à corps, c'est prometteur.
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belamour
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Message par belamour »

J'ai terminé avec ma soldate, c'était difficile mais moins dur que pour les autres classes. C'est aussi grâce à mes erreurs moins nombreuses que dans les précédentes parties, surtout sur l'optimisation des autres personnages de l'équipe.
Rhulana au pur tanking avec son sabre amélioré, Gwendala à l'arc, Gladys gavée de dagues et surtout le plein de potion, j'ai terminé sans recharger la dernière séquence, l'expérience paye enfin.

Le soldat est une très bonne classe mais il faut attendre longtemps avant d'avoir une bonne épée à 2 mains (les chutes d'argent). Ce n'est pas la peine de monter les soins car le malus fait que les autres classes sont toujours meilleures, et la force de 17 ou 19 suffisent suivant l'arme choisie.
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