Oyez, oyez !
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N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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[NWN:EE] Nouveautés pour l'Enhanced Edition
- Almaguemnon
- Banni
- Ver charognard
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- Enregistré le : ven. 22 sept. 2017, 06:28
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[NWN:EE] Nouveautés pour l'Enhanced Edition
.
Bonjour.
Les packs que je mettrais dans cette catégorie, ne sont que pour cette édition, sauf si le concepteur y rajoute autre chose.
En entrée de matière : des barils.
Al
L'adresse :https://neverwintervault.org/project/nw ... -items-etc
Proposé par: Toro
Dernière modification:
2018-03-20 13:42
Catégorie: Placeables
Requiert : OC2 XP1 XP2
Langue: Anglais
C'est la première version de ce qui est, espérons-le, une série de sorties pour NWN-EE du jeu "Two Worlds". Bien qu'un jeu plus ancien lui-même, la plupart des transposables seront une mise à niveau pour NWN. Presque tout ce qui concerne ces maillages a été modifié par moi pour travailler dans NWN.
Je vais inclure un placeables.2da pour chaque version avec des lignes pertinentes à la fin de la liste (TW). La seule chose dont je ne suis pas content, ce sont les ombres. Cela peut être revu à un moment ultérieur. De plus, ces mdl ne sont pas compilés. Cela peut également changer plus tard lorsque BD publie de nouveaux outils.
Ce projet est pour NWN-EE ..... Cependant, l'utilisation dans 1.69 peut varier. Je ne suis actuellement pas au courant de problèmes. Mon seul conseil dans 1.69 utiliser si vous rencontrez un problème est de supprimer les informations de rendu de tous les nœuds dans mdl, cela ressemblera à ceci:
renderhint NormalAndSpecMapped
texture0 xxx
texture1 xxx
texture2 xxx
1. Barils - 12 barils pour votre taverne préférée ou n'importe quel environnement. Y compris certains surdimensionnés. Choses à noter: Tous ces barils ont un pwk 3d, ce qui signifie que vous pouvez les couler, et travaillera sur un terrain accidenté. Les barils de taille normale ne bloqueront PAS la ligne de vue (LoS). Les barils surdimensionnés et les barils empilés les uns sur les autres bloqueront LoS. TW01_01 sur la liste a un couvercle animé. TW01_06 a un petit écart dans pwk que les PC peuvent se faufiler.
Crédit lorsque le crédit est dû:
Évidemment les créateurs originaux de Two Worlds, Scanti pour faire un commandline.exe qui convertit le format natif en obj., Et Merricksdad pour super-peaufiner ce même programme et réduire considérablement mon flux de travail. Aussi tout le groupe discord pour répondre à beaucoup de questions. OMB pour CleanModels.
Traduit par Al
Les packs que je mettrais dans cette catégorie, ne sont que pour cette édition, sauf si le concepteur y rajoute autre chose.
En entrée de matière : des barils.
Al
L'adresse :https://neverwintervault.org/project/nw ... -items-etc
Proposé par: Toro
Dernière modification:
2018-03-20 13:42
Catégorie: Placeables
Requiert : OC2 XP1 XP2
Langue: Anglais
C'est la première version de ce qui est, espérons-le, une série de sorties pour NWN-EE du jeu "Two Worlds". Bien qu'un jeu plus ancien lui-même, la plupart des transposables seront une mise à niveau pour NWN. Presque tout ce qui concerne ces maillages a été modifié par moi pour travailler dans NWN.
Je vais inclure un placeables.2da pour chaque version avec des lignes pertinentes à la fin de la liste (TW). La seule chose dont je ne suis pas content, ce sont les ombres. Cela peut être revu à un moment ultérieur. De plus, ces mdl ne sont pas compilés. Cela peut également changer plus tard lorsque BD publie de nouveaux outils.
Ce projet est pour NWN-EE ..... Cependant, l'utilisation dans 1.69 peut varier. Je ne suis actuellement pas au courant de problèmes. Mon seul conseil dans 1.69 utiliser si vous rencontrez un problème est de supprimer les informations de rendu de tous les nœuds dans mdl, cela ressemblera à ceci:
renderhint NormalAndSpecMapped
texture0 xxx
texture1 xxx
texture2 xxx
1. Barils - 12 barils pour votre taverne préférée ou n'importe quel environnement. Y compris certains surdimensionnés. Choses à noter: Tous ces barils ont un pwk 3d, ce qui signifie que vous pouvez les couler, et travaillera sur un terrain accidenté. Les barils de taille normale ne bloqueront PAS la ligne de vue (LoS). Les barils surdimensionnés et les barils empilés les uns sur les autres bloqueront LoS. TW01_01 sur la liste a un couvercle animé. TW01_06 a un petit écart dans pwk que les PC peuvent se faufiler.
Crédit lorsque le crédit est dû:
Évidemment les créateurs originaux de Two Worlds, Scanti pour faire un commandline.exe qui convertit le format natif en obj., Et Merricksdad pour super-peaufiner ce même programme et réduire considérablement mon flux de travail. Aussi tout le groupe discord pour répondre à beaucoup de questions. OMB pour CleanModels.
Traduit par Al
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
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Al
- Almaguemnon
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.
Bonjour.
Proposé par: Amethyst Dragon
Dernière modification: 2018-03-30 12:46
Jeu: NwN1EE
Catégorie: Outil
Exigences: OC XP1 XP2
Langue: Anglais
Anglais
Juste le fichier nwhak.exe 1.69, puisque les gens avec juste NWN: EE ont du mal à trouver un moyen d'éditer des haks.
Adresse :https://neverwintervault.org/project/nw ... l/nwhakexe
Al
Proposé par: Amethyst Dragon
Dernière modification: 2018-03-30 12:46
Jeu: NwN1EE
Catégorie: Outil
Exigences: OC XP1 XP2
Langue: Anglais
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Juste le fichier nwhak.exe 1.69, puisque les gens avec juste NWN: EE ont du mal à trouver un moyen d'éditer des haks.
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.
Bonjour.
Mon coeur balançait pour où mettre ce post qui convient, en fin de compte, à toutes les versions de NWN.
Envoyé par Arena le 2018-03-30 14:40.
Dernière modification: 2018-03-30 14:40
Jeu: Tous
Catégorie: Musique
Exigences: OC
Langue: Anglais
Toutes les bandes originales de Neverwinter Nights 2, Masque du Traître, Tempête de Zehir et Mystères de Westgate
Utile pour ceux qui veulent plus de bandes sonores à thème NWN pour leur module
Principalement pour NWN: EE, mais cela devrait fonctionner aussi pour les anciennes versions
(Édition améliorée)
Pour installer, extrayez le rar dans votre dossier Neverwinter Nights situé dans Documents (votre PC \ Documents \ Neverwinter Nights)
Pour ajouter les bandes sonores à votre module, allez dans Propriétés du module dans l'onglet Edition, puis cliquez sur Contenu personnalisé. Sélectionnez musique nwn2 dans le menu déroulant et appuyez sur Ajouter
Arena
Adresse : https://neverwintervault.org/project/nw ... expansions
Traduit par Al.
Mon coeur balançait pour où mettre ce post qui convient, en fin de compte, à toutes les versions de NWN.
Envoyé par Arena le 2018-03-30 14:40.
Dernière modification: 2018-03-30 14:40
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Langue: Anglais
Toutes les bandes originales de Neverwinter Nights 2, Masque du Traître, Tempête de Zehir et Mystères de Westgate
Utile pour ceux qui veulent plus de bandes sonores à thème NWN pour leur module
Principalement pour NWN: EE, mais cela devrait fonctionner aussi pour les anciennes versions
(Édition améliorée)
Pour installer, extrayez le rar dans votre dossier Neverwinter Nights situé dans Documents (votre PC \ Documents \ Neverwinter Nights)
Pour ajouter les bandes sonores à votre module, allez dans Propriétés du module dans l'onglet Edition, puis cliquez sur Contenu personnalisé. Sélectionnez musique nwn2 dans le menu déroulant et appuyez sur Ajouter
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.
Bonjour.
Enfin du solide à se mettre sous la dent!
C'est ce que je me suis dis en voyant les screens du tileset.
Mais, mais, mais... Ensuite je lisais le texte de l'auteur.
On peut l'utiliser sans l'utiliser pour l'instant... Bon demain je teste la bête pour NwN1 sans EE, parce que c'est un sacré tileset!
Je vous tiens au courant.
Al
Dernière modification: 2018-05-23 10:30
Auteur: Zwerkules
Jeu: NwN1EE
Catégorie: Tileset
Requiert: OC
Langue: Anglais
Ceci est une version du jeu deblocs keep interior pour NWN EE. J'ai ajouté des cartes normales et spéculaires à la plupart des textures à l'exception des tissus et de quelques textures de bois parce que cela semblait vraiment mauvais sur ceux-ci.
Même si les cartes normales ont l'air assez "forte" sur beaucoup de textures, elles ne sont même pas visibles. Je vais devoir faire quelques ajustements ici.
Gardez à l'esprit que cela ne fonctionne pas encore avec la version officielle de NWN EE, mais seulement avec les derniers correctifs de développement.
Je suppose que cela me laisse du temps pour travailler sur les cartes normales.
Zwerkules
Ouvert: Gratuit et ouvert uniquement si un projet est ouvert.
Screenshots et tileset à cette adresse : https://neverwintervault.org/project/nw ... ed-edition
Traduit par Al.
Enfin du solide à se mettre sous la dent!
C'est ce que je me suis dis en voyant les screens du tileset.
Mais, mais, mais... Ensuite je lisais le texte de l'auteur.
On peut l'utiliser sans l'utiliser pour l'instant... Bon demain je teste la bête pour NwN1 sans EE, parce que c'est un sacré tileset!
Je vous tiens au courant.
Al
Dernière modification: 2018-05-23 10:30
Auteur: Zwerkules
Jeu: NwN1EE
Catégorie: Tileset
Requiert: OC
Langue: Anglais
Ceci est une version du jeu deblocs keep interior pour NWN EE. J'ai ajouté des cartes normales et spéculaires à la plupart des textures à l'exception des tissus et de quelques textures de bois parce que cela semblait vraiment mauvais sur ceux-ci.
Même si les cartes normales ont l'air assez "forte" sur beaucoup de textures, elles ne sont même pas visibles. Je vais devoir faire quelques ajustements ici.
Gardez à l'esprit que cela ne fonctionne pas encore avec la version officielle de NWN EE, mais seulement avec les derniers correctifs de développement.
Je suppose que cela me laisse du temps pour travailler sur les cartes normales.
Zwerkules
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Bonjour.
Je dois reconnaitre que c'est un sacré tileset: Des tours rondes; beaucoup de meubles rajoutés et de nouvelles portes.
Et, pour la première fois je crois; on peut placer des murs illusoires sans user de trucs. Bref, vous pouvez vous faire un donjon de style "Eye of the Béholder", ce tileset s'y porte.
Donc, s'il fonctionne mal sur NwN1EE (cela reste à voir), il marchera bien, je pense avec l'édition classique.
Personnellement, je l'ai déjà rajouter à mes autres tilesets d'intérieurs de donjons.
Moddez bien.
Al
Je dois reconnaitre que c'est un sacré tileset: Des tours rondes; beaucoup de meubles rajoutés et de nouvelles portes.
Et, pour la première fois je crois; on peut placer des murs illusoires sans user de trucs. Bref, vous pouvez vous faire un donjon de style "Eye of the Béholder", ce tileset s'y porte.
Donc, s'il fonctionne mal sur NwN1EE (cela reste à voir), il marchera bien, je pense avec l'édition classique.
Personnellement, je l'ai déjà rajouter à mes autres tilesets d'intérieurs de donjons.
Moddez bien.
Al
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Bonjour.
Un système plus intéressant de spawn (apparition de créatures) que celui fournit avec Aurora.
Je précise que celui-ci ne fonctionne qu'avec NwN1EE; donc pas la peine de le tenter sur la version classique.
Par contre, il est intéressant à étudier et peut, en changeant certaines lignes de code, s'adapter pour la version classique.
Al
Déposé par Shadooow le 2018-07-09 19:10.
Dernière modification : 2018-07-10 14:55
Version: 1.0
Jeu : NwN1EE
Catégorie : Script
Requiert : OC
Langue : Anglais
Si ce package de script est conçu pour NWN: EE. C'est parce qu'il utilise la fonctionnalité SetEventScript.
Pour l'utiliser sous 1.69, il faut ajouter du code supplémentaire dans le script OnDeath par défaut des PNJ afin que la rencontre puisse déclencher OnExhausted de manière fiable.
En outre, les scripts utilisant la fonctionnalité NWN: EE posent probablement des problèmes lorsqu'ils sont utilisés sous la version 1.69, ce qui fait qu'il n'est pas pris en charge en ce moment.
Caractéristique principale de ce système et différences sur la rencontre vanilla et NESS.
Pour ceux qui ne le savent pas, le système de rencontre vanilla est très limité. Il permet de spécifier plusieurs npcs dans son éditeur; cependant l'éditeur sélectionne les npcs lui-même en fonction de la difficulté que vous avez choisie.
Taper npcs CR et entrer dans la puissance du groupe. Cela rend la rencontre plus difficile; ou, mets plus d'ennemis si le joueur est fort.
Ce qui peut être ennuyeux ou même indésirable (par exemple, un joueur passant dans des zones à faible niveau).
dans la zone ou à l'opposé, un joueur de haut niveau peut générer des quantités extrêmes de npcs faibles, que ce qui aurait été engendré pour un joueur de niveau adéquat (pour aider d'autres joueurs de la partie).
Même si cela est souhaitable, le constructeur n'a presque aucun contrôle sur le groupe généré par le résultat et il est extrêmement difficile de le tester correctement pour que la rencontre fonctionne de la même manière pour tous les joueurs. De plus, les points de spawn de la rencontre vanilla sont difficiles à utiliser car la rencontre choisira toujours le point de spawn le plus éloigné de la position du joueur qui déclenche le spawn.
Comme pour NESS, ce système de spawn est basé sur le waypoint. Il n'y a rien de mal avec cette approche et NESS a beaucoup de fonctionnalités sur ce paquet, mais j'ai toujours aimé la possibilité de déterminer précisément la zone de réapparition et les points de réapparition.
Ce système de réapparition fonctionne étroitement avec les rencontres vanilla mais donne plus de contrôle aux moddeurs.
Au début, c'était censé avoir des conditions supplémentaires comme NESS, et spawn en fonction de jour / nuit etc. mais les méthodes utilisées pour le faire étaient compliquées avec linterface, alors je les ai enlevées.
Ces conditions peuvent être ajoutées via un script, mais ne sont pas implémentées dans les scripts de rencontre. Cela pourrait être rajouté plus tard si ce script devient populaire. À l'heure actuelle, ce système de spawn ne choisit que le groupe de spawn aléatoire et les npcs aléatoires.
Les avantages par rapport aux rencontres vanilla sont les suivants:
1) Le moddeur peut spécifier plusieurs groupes de spawn:
Chaque groupe peut contenir jusqu'à 10 npcs et ceux-ci n'ont pas besoin d'être uniques; vous pouvez définir un groupe comme "zombie1, zombie1, zombie1, zombie1"(C'est le blue print NdT).
De même, npcs n'a pas besoin d'être de même CR, ou de même faction, vous pouvez mettre dans le même groupe 2 zombies et un balor, la rencontre sélectionnera les npcs semi-aléatoirement. Le nombre de groupes n'est pas limité et ils peuvent être complètement différents.
Vous pouvez avoir des morts-vivants dans le premier groupe et des animaux dans le deuxième groupe. Spawn sélectionnera l'un des groupes de manière aléatoire (après avoir pris en compte les conditions pour les groupes définis par le moddeur).
2) Le moddeur peut spécifier des PNJ minimum et maximum pour la rencontre de elle-même. Pour chaque groupe de spawn spécifié, et pour chaque PNJ de chaque groupe. Cela peut être utilisé pour s'assurer que la rencontre fera toujours apparaître 2-4 gobelins, 1-2 chamans gobelins et 1 chef gobelin et 0-1 gobelin gobelin. Contrairement à la rencontre vanilla, les nombres sont aléatoires et ne sont pas influencés par les PNJ CR ou la puissance des joueurs.
3) Le moddeur peut spécifier plusieurs points d'apparition (points de spawn) pour la rencontre elle-même; et, un point d'apparition spécifique pour chaque PNJ de chaque groupe.
Normalement, la rencontre aléatoire sélectionne le point de spawn le plus éloigné de la position du joueur qui le déclenche. Cela correspond à la rencontre vanilla; mais au cas où cela ne suffirait pas, vous pouvez spécifier le point de spawn pour chaque NPC dans le groupe. Ceci peut être utilisé pour s'assurer que le chef gobelin apparaîtra toujours à un point de réapparition spécifique ou que le groupe1, les morts-vivants, surgira par le côté gauche de la carte; et que le groupe2, les animaux, s'ils sont sélectionnés, apparaîtront à droite de la carte.
De plus, le moddeur peut spécifier qu'un point de réapparition aléatoire est sélectionné, au lieu du plus éloigné. (pour les créatures qui n'ont pas leur propre point d'apparition spécifié)
Note: les spawnpoints ne doivent pas être dans la même zone (bien que cela fonctionne mal avec le paramètre par défaut pour utiliser le point de spawn le plus éloigné du joueur, il doit être utilisé pour un point spawn spécifique ou avec un mode point spawn aléatoire).
4) Le moddeur peut définir le nombre maximum de spawns pour la rencontre elle-même ou par groupe. Cela peut être utilisé pour imiter le mode Single Shot de la rencontre vanilla; mais confère un contrôle beaucoup plus précis.
Vous pouvez faire apparaître n'importe quoi pour le nombre de fois désiré; non seulement une fois ou infini et vous pouvez aussi le faire pour chaque groupe; ainsi vous pouvez faire une rencontre de spawn qui engendrera des zombies (groupe1) ou des animaux (groupe2).
5) Options supplémentaires:
possibilité de spécifier une limite de temps après laquelle les PNJ du spawn disparaîtront
possibilité de spécifier l'effet VFX spawn
possibilité de spécifier les expériences qui seront accordées à la partie qui tue la dernière créature de la rencontre de spawn.
6) Il peut également être utilisé pour des plaçables ou portes.
7) Builder peut modifier / influencer le comportement du spawn avec des commandes de script personnalisées à la volée.
Respawn fonctionne de la même manière que pour la rencontre vanilla, le compte à rebours de régénération commence seulement après que le dernier PNJ de la rencontre est tué ou désarmé, après le délai spécifié, la rencontre de spawn est réactivée (à moins qu'elle n'atteigne la limite maximale des spawns ...).
Le seul inconvénient de ce paquet est l'inexistence d'une interface graphique personnalisée, de sorte que tous les paramètres doivent être spécifiés en utilisant des variables sur le trigger et les points de spawn doivent être peints en waypoints. C'est un problème partagé pour tous les systèmes de script personnalisés.
Shadooow
Autorisation : Ouvert: Gratuit et ouvert uniquement si un projet est ouvert.
Adresse et screenshoot : https://neverwintervault.org/project/nw ... m-shadooow
Traduit, avec du mal (qu'esce qu'il écrit mal) par Al.
Un système plus intéressant de spawn (apparition de créatures) que celui fournit avec Aurora.
Je précise que celui-ci ne fonctionne qu'avec NwN1EE; donc pas la peine de le tenter sur la version classique.
Par contre, il est intéressant à étudier et peut, en changeant certaines lignes de code, s'adapter pour la version classique.
Al
Déposé par Shadooow le 2018-07-09 19:10.
Dernière modification : 2018-07-10 14:55
Version: 1.0
Jeu : NwN1EE
Catégorie : Script
Requiert : OC
Langue : Anglais
Si ce package de script est conçu pour NWN: EE. C'est parce qu'il utilise la fonctionnalité SetEventScript.
Pour l'utiliser sous 1.69, il faut ajouter du code supplémentaire dans le script OnDeath par défaut des PNJ afin que la rencontre puisse déclencher OnExhausted de manière fiable.
En outre, les scripts utilisant la fonctionnalité NWN: EE posent probablement des problèmes lorsqu'ils sont utilisés sous la version 1.69, ce qui fait qu'il n'est pas pris en charge en ce moment.
Caractéristique principale de ce système et différences sur la rencontre vanilla et NESS.
Pour ceux qui ne le savent pas, le système de rencontre vanilla est très limité. Il permet de spécifier plusieurs npcs dans son éditeur; cependant l'éditeur sélectionne les npcs lui-même en fonction de la difficulté que vous avez choisie.
Taper npcs CR et entrer dans la puissance du groupe. Cela rend la rencontre plus difficile; ou, mets plus d'ennemis si le joueur est fort.
Ce qui peut être ennuyeux ou même indésirable (par exemple, un joueur passant dans des zones à faible niveau).
dans la zone ou à l'opposé, un joueur de haut niveau peut générer des quantités extrêmes de npcs faibles, que ce qui aurait été engendré pour un joueur de niveau adéquat (pour aider d'autres joueurs de la partie).
Même si cela est souhaitable, le constructeur n'a presque aucun contrôle sur le groupe généré par le résultat et il est extrêmement difficile de le tester correctement pour que la rencontre fonctionne de la même manière pour tous les joueurs. De plus, les points de spawn de la rencontre vanilla sont difficiles à utiliser car la rencontre choisira toujours le point de spawn le plus éloigné de la position du joueur qui déclenche le spawn.
Comme pour NESS, ce système de spawn est basé sur le waypoint. Il n'y a rien de mal avec cette approche et NESS a beaucoup de fonctionnalités sur ce paquet, mais j'ai toujours aimé la possibilité de déterminer précisément la zone de réapparition et les points de réapparition.
Ce système de réapparition fonctionne étroitement avec les rencontres vanilla mais donne plus de contrôle aux moddeurs.
Au début, c'était censé avoir des conditions supplémentaires comme NESS, et spawn en fonction de jour / nuit etc. mais les méthodes utilisées pour le faire étaient compliquées avec linterface, alors je les ai enlevées.
Ces conditions peuvent être ajoutées via un script, mais ne sont pas implémentées dans les scripts de rencontre. Cela pourrait être rajouté plus tard si ce script devient populaire. À l'heure actuelle, ce système de spawn ne choisit que le groupe de spawn aléatoire et les npcs aléatoires.
Les avantages par rapport aux rencontres vanilla sont les suivants:
1) Le moddeur peut spécifier plusieurs groupes de spawn:
Chaque groupe peut contenir jusqu'à 10 npcs et ceux-ci n'ont pas besoin d'être uniques; vous pouvez définir un groupe comme "zombie1, zombie1, zombie1, zombie1"(C'est le blue print NdT).
De même, npcs n'a pas besoin d'être de même CR, ou de même faction, vous pouvez mettre dans le même groupe 2 zombies et un balor, la rencontre sélectionnera les npcs semi-aléatoirement. Le nombre de groupes n'est pas limité et ils peuvent être complètement différents.
Vous pouvez avoir des morts-vivants dans le premier groupe et des animaux dans le deuxième groupe. Spawn sélectionnera l'un des groupes de manière aléatoire (après avoir pris en compte les conditions pour les groupes définis par le moddeur).
2) Le moddeur peut spécifier des PNJ minimum et maximum pour la rencontre de elle-même. Pour chaque groupe de spawn spécifié, et pour chaque PNJ de chaque groupe. Cela peut être utilisé pour s'assurer que la rencontre fera toujours apparaître 2-4 gobelins, 1-2 chamans gobelins et 1 chef gobelin et 0-1 gobelin gobelin. Contrairement à la rencontre vanilla, les nombres sont aléatoires et ne sont pas influencés par les PNJ CR ou la puissance des joueurs.
3) Le moddeur peut spécifier plusieurs points d'apparition (points de spawn) pour la rencontre elle-même; et, un point d'apparition spécifique pour chaque PNJ de chaque groupe.
Normalement, la rencontre aléatoire sélectionne le point de spawn le plus éloigné de la position du joueur qui le déclenche. Cela correspond à la rencontre vanilla; mais au cas où cela ne suffirait pas, vous pouvez spécifier le point de spawn pour chaque NPC dans le groupe. Ceci peut être utilisé pour s'assurer que le chef gobelin apparaîtra toujours à un point de réapparition spécifique ou que le groupe1, les morts-vivants, surgira par le côté gauche de la carte; et que le groupe2, les animaux, s'ils sont sélectionnés, apparaîtront à droite de la carte.
De plus, le moddeur peut spécifier qu'un point de réapparition aléatoire est sélectionné, au lieu du plus éloigné. (pour les créatures qui n'ont pas leur propre point d'apparition spécifié)
Note: les spawnpoints ne doivent pas être dans la même zone (bien que cela fonctionne mal avec le paramètre par défaut pour utiliser le point de spawn le plus éloigné du joueur, il doit être utilisé pour un point spawn spécifique ou avec un mode point spawn aléatoire).
4) Le moddeur peut définir le nombre maximum de spawns pour la rencontre elle-même ou par groupe. Cela peut être utilisé pour imiter le mode Single Shot de la rencontre vanilla; mais confère un contrôle beaucoup plus précis.
Vous pouvez faire apparaître n'importe quoi pour le nombre de fois désiré; non seulement une fois ou infini et vous pouvez aussi le faire pour chaque groupe; ainsi vous pouvez faire une rencontre de spawn qui engendrera des zombies (groupe1) ou des animaux (groupe2).
5) Options supplémentaires:
possibilité de spécifier une limite de temps après laquelle les PNJ du spawn disparaîtront
possibilité de spécifier l'effet VFX spawn
possibilité de spécifier les expériences qui seront accordées à la partie qui tue la dernière créature de la rencontre de spawn.
6) Il peut également être utilisé pour des plaçables ou portes.
7) Builder peut modifier / influencer le comportement du spawn avec des commandes de script personnalisées à la volée.
Respawn fonctionne de la même manière que pour la rencontre vanilla, le compte à rebours de régénération commence seulement après que le dernier PNJ de la rencontre est tué ou désarmé, après le délai spécifié, la rencontre de spawn est réactivée (à moins qu'elle n'atteigne la limite maximale des spawns ...).
Le seul inconvénient de ce paquet est l'inexistence d'une interface graphique personnalisée, de sorte que tous les paramètres doivent être spécifiés en utilisant des variables sur le trigger et les points de spawn doivent être peints en waypoints. C'est un problème partagé pour tous les systèmes de script personnalisés.
Shadooow
Autorisation : Ouvert: Gratuit et ouvert uniquement si un projet est ouvert.
Adresse et screenshoot : https://neverwintervault.org/project/nw ... m-shadooow
Traduit, avec du mal (qu'esce qu'il écrit mal) par Al.
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
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- Localisation : Bretagne
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Bonjour.
Un outil ancien remis au goût du jour pour l'EE.
Al
Déposé par _PJ_ le 2018-07-19 03:16.
Dernière modification : 2018-07-19 07:19
Auteur : PJ 'Calimvar'
Version: 2.1
Jeu : NwN1EE
Catégorie : Outils
Requiert : OC
Langue : Anglais
Cet outil génial simplifie la conversion des fichiers d'images dans le format, la dimension et l'emplacement appropriés pour les portraits NWNEE ou LoadScreens.
Les caractéristiques de traitement par lots et une interface utilisateur très intuitive.
Une application mise à jour, conviviale avec un potentiel d'améliorer grandement le gameplay et la commodité.
REMARQUE: Bien que les fichiers résultants soient compatibles avec l'original NWN et l'édition GOG Diamond etc. La destination des exports est adaptée à NWN Enhanced Edition de Beamdog.
Pour les autres versions, il peut être nécessaire de créer manuellement des répertoires fictifs et de re-localiser les exports en conséquence.
Le fichier téléchargé ici est le package d'installation de configuration pour l'application de l'outil. Malheureusement, il s'agit actuellement d'une application Windows uniquement; et, la configuration minimale requise pour l'installation et l'exécution prise en charge est Windows Vista Operating System ou version ultérieure. (NdT : Ca marche pas sous XP).
PJ 'Calimvar'
Autorisations: Ouvert. Ouvert et libre si un projet est ouvert. A reproduire tel quel.
Fichiers & Screenshoots : https://neverwintervault.org/project/nw ... on-tool-ee
Traduit par Al
Un outil ancien remis au goût du jour pour l'EE.
Al
Déposé par _PJ_ le 2018-07-19 03:16.
Dernière modification : 2018-07-19 07:19
Auteur : PJ 'Calimvar'
Version: 2.1
Jeu : NwN1EE
Catégorie : Outils
Requiert : OC
Langue : Anglais
Cet outil génial simplifie la conversion des fichiers d'images dans le format, la dimension et l'emplacement appropriés pour les portraits NWNEE ou LoadScreens.
Les caractéristiques de traitement par lots et une interface utilisateur très intuitive.
Une application mise à jour, conviviale avec un potentiel d'améliorer grandement le gameplay et la commodité.
REMARQUE: Bien que les fichiers résultants soient compatibles avec l'original NWN et l'édition GOG Diamond etc. La destination des exports est adaptée à NWN Enhanced Edition de Beamdog.
Pour les autres versions, il peut être nécessaire de créer manuellement des répertoires fictifs et de re-localiser les exports en conséquence.
Le fichier téléchargé ici est le package d'installation de configuration pour l'application de l'outil. Malheureusement, il s'agit actuellement d'une application Windows uniquement; et, la configuration minimale requise pour l'installation et l'exécution prise en charge est Windows Vista Operating System ou version ultérieure. (NdT : Ca marche pas sous XP).
PJ 'Calimvar'
Autorisations: Ouvert. Ouvert et libre si un projet est ouvert. A reproduire tel quel.
Fichiers & Screenshoots : https://neverwintervault.org/project/nw ... on-tool-ee
Traduit par Al
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
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.
Bonjour.
Un véritable système de ténèbres avec malus pour ceux qui ne voient pas la nuit. C'est un hack assez attendu par ceux qui n'aime pas la facilité.
Al
Déposé par BemusedManatee le 2018-07-21 20:02.
Dernières modifications : 2018-07-21 20:02
Auteur : BemusedManatee
Version: 1.0
Jeu : NwN1EE
Catégorie : Script
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
CE SCRIPT A ÉTÉ COMPILÉ DANS NWN: EE. IL PEUT NE PAS FONCTIONNER COMME IL FAUT DANS LES VERSIONS ANTÉRIEURES DE NWN.
Quelqu'un s'est-il jamais demandé pourquoi les torches ne font vraiment rien dans NWN?
Je veux dire ... ils font de la lumière, mais contrairement au PnP, cette lumière n'a aucun effet mécanique tangible sur les personnages.
Un humain ou un hobbit peut se battre aussi bien dans une grotte noire, qu'à la lumière du jour.
Assurément, ils devraient être en quelque sorte désavantagés par rapport à tous les lapins-lapins orcs / drows / demi-dragons qui pourraient se cacher dans
l'ombre.
Eh bien sans plus tarder, je voudrais présenter mon propre petit système pour faire que tous ces Anneaux de Crimson qui encombrent votre inventaire vaillent vraiment leur prix.
Le hack True Darkness est une simple paire de scripts qui permet à un constructeur de marquer dynamiquement toutes les zones / zones qu'il créé dans son module en tant que zones sombres.
Tout PC dans l'une de ces zones aura besoin d'une forme de vision améliorée ou d'une source de lumière (portée soit par lui-même, ou par un homme de main); sinon il subira des pénalités en combat.
(celle fournie par le sort Ténèbres), et une pénalité de -2 AC. Ces deux chiffres sont facilement configurables pour tous ceux qui souhaitent rendre les choses plus faciles / plus difficiles pour leurs joueurs.
Naturellement, si le PJ trouve une source de lumière, ou se retire à l'extérieur dans la lumière du soleil, il pourra à nouveau voir, et ne souffrira plus de ces inconvénients/pénalités.
J'ai l'intention de trouver du temps pour ajouter un système basé sur un trigger pour définir les pièces éclairées dans les zones indiquées comme sombres; mais cela devrait être parfaitement utilisable dans sa forme actuelle, alors j'ai pensé que je pourrais le faire pour n'importe qui qui pourrait être intéressé.
BemusedManatee
Dossiers & sceenshoots : https://neverwintervault.org/project/nw ... ess-system
Autorisations : ouvert. Libre et ouvert si un projet est ouvert.
Traduit par Al
Un véritable système de ténèbres avec malus pour ceux qui ne voient pas la nuit. C'est un hack assez attendu par ceux qui n'aime pas la facilité.
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Déposé par BemusedManatee le 2018-07-21 20:02.
Dernières modifications : 2018-07-21 20:02
Auteur : BemusedManatee
Version: 1.0
Jeu : NwN1EE
Catégorie : Script
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
CE SCRIPT A ÉTÉ COMPILÉ DANS NWN: EE. IL PEUT NE PAS FONCTIONNER COMME IL FAUT DANS LES VERSIONS ANTÉRIEURES DE NWN.
Quelqu'un s'est-il jamais demandé pourquoi les torches ne font vraiment rien dans NWN?
Je veux dire ... ils font de la lumière, mais contrairement au PnP, cette lumière n'a aucun effet mécanique tangible sur les personnages.
Un humain ou un hobbit peut se battre aussi bien dans une grotte noire, qu'à la lumière du jour.
Assurément, ils devraient être en quelque sorte désavantagés par rapport à tous les lapins-lapins orcs / drows / demi-dragons qui pourraient se cacher dans
l'ombre.
Eh bien sans plus tarder, je voudrais présenter mon propre petit système pour faire que tous ces Anneaux de Crimson qui encombrent votre inventaire vaillent vraiment leur prix.
Le hack True Darkness est une simple paire de scripts qui permet à un constructeur de marquer dynamiquement toutes les zones / zones qu'il créé dans son module en tant que zones sombres.
Tout PC dans l'une de ces zones aura besoin d'une forme de vision améliorée ou d'une source de lumière (portée soit par lui-même, ou par un homme de main); sinon il subira des pénalités en combat.
(celle fournie par le sort Ténèbres), et une pénalité de -2 AC. Ces deux chiffres sont facilement configurables pour tous ceux qui souhaitent rendre les choses plus faciles / plus difficiles pour leurs joueurs.
Naturellement, si le PJ trouve une source de lumière, ou se retire à l'extérieur dans la lumière du soleil, il pourra à nouveau voir, et ne souffrira plus de ces inconvénients/pénalités.
J'ai l'intention de trouver du temps pour ajouter un système basé sur un trigger pour définir les pièces éclairées dans les zones indiquées comme sombres; mais cela devrait être parfaitement utilisable dans sa forme actuelle, alors j'ai pensé que je pourrais le faire pour n'importe qui qui pourrait être intéressé.
BemusedManatee
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.
Bonjour.
Suite au message d'hier, je me suis permis de vous traduire la doc de cet excellent script pour ceux qui auraient déjà la fonction Hearbeat d'utilisée et qui ne connaisse pas assez bien l'anglais.
Au fait, je confirme; ça ne marche qu'avec l'édition EE.
Moddez bien.
Al
Caractéristiques
Ce système permet au Moddeur d'introduire des pénalités aux PC dans des zones sombres prédéfinies lorsqu'ils n'ont pas de source de lumière.
Les PC qui peuvent voir dans l'obscurité (c.-à-d. Avoir des prouesses en vision à basse lumière, Darkvision ou Aveugle-Fight) ne sont pas affectés, tout comme ceux qui ont (ou équipent) une source de lumière de sorts ou d'objets magiques.
Ceci est fait d'une manière facile à mettre en œuvre - avec une seule bibliothèque de scripts à inclure dans les modules.
Script OnHeartbeat et une seule fonction qui doit être exécutée à partir du script OnHeartbeat. Les pénalités sont une chance de% négatif aux attaques des joueurs; et, une pénalité AC.
les deux sont facilement configurables. Le script est également basé sur des balises plutôt que de nécessiter des modifications et des ajouts pour chaque individu par zone - il suffit de définir les étiquettes de zone et vous avez terminé!
Les règles
Les fonctions de script incluses vérifient si un PC est dans une zone marquée par le Moddeur comme sombre.
Pour chaque PC qui est, il vérifie ensuite si le PC a les capacités Low-Light Vision, Darkvision, ou Blind-Fight; ou a un objet qui éclaire; ou a un homme de main avec un objet qui éclaire.
(Donc, votre barbare brandissant sa Grande hâche n'a pas besoin de s'en passer - du moins pas s'il peut trouver quelqu'un pour lui porter le flambeau). Si le PC n'a pas de lumière de ceux-ci, ils reçoivent un court message leur disant que la zone est trop sombre pour se battre, et ils reçoivent une pénalité de -2 à AC, et une chance de 50% de rater sur les jets d'attaque.
(Ces deux nombres peuvent être modifiés par le Moddeur cependant). Tout n'est pas perdu cependant - si le PC gagne plus tard une source de vision nocturne, ou une source lumineuse d'une manière ou d'une autre, ces deux pénalités sont supprimées; et, ils reçoivent une courte fenêtre les informant qu'ils ont maintenant assez de lumière pour voir. Et naturellement, si le
quittent la zone et retourne dans la lumière du soleil, ils ne sont plus en mesure de ne rien voir.
Installation
1) Importez le TrueFarkness erf dans votre module
2) Si vous utilisez le script "hb_dark" fourni, attribuez simplement le script OnHeartbeat à vos modules
3) Sinon, si votre module utilise déjà un script OnHeartbeat unique, Copier et Coller la ligne [#include "dark_inc"], moins les crochets, au début du script OnHeartbeat, puis Copier et Coller :
[objet oPC = GetFirstPC ();
while (oPC! = OBJECT_INVALID)
{
RunTrueDarkness (oPC, 50, 2);
oPC = GetNextPC ();
}]
à nouveau moins les crochets, à la fin du script OnHeartbeat.
4) Ouvrez chaque zone dans laquelle vous souhaitez appliquer les règles d'obscurité, et ajoutez "_dark" (moins les guillemets) à la fin de l'étiquette de cette zone.
5) Et c'est tout. Votre module est maintenant configuré pour utiliser ce système.
Modification
Peut-être pensez-vous que 50% de chances de manquer est trop dur. Peut-être que vous pensez que -2 AC est trop indulgent. Eh bien, la bonne nouvelle est qu'il est facile de changer ces chiffres.
Sur la ligne "RunTrueDarkness (oPC, 50, 2)" dans le script OnHeartbeat, le numéro 50 fait référence au% de Chance, et le 2 correspond aux pénalités AC. Si vous ne les aimez pas, il suffit de changer ces chiffres pour ce que vous pensez être le plus approprié; et, c'est tout. La bibliothèque de scripts s'occupe du reste.
Limites
1) Étant donné que ce script s'exécute pour chaque PC du module, il peut y avoir des problèmes de performance sur les serveurs avec un grand nombre de PC par module.
Je crains de ne pas avoir actuellement la possibilité de tester ce script avec un MP pour le découvrir.
2) Afin d'éviter de causer des problèmes de performance MAJEURS, ce script ne fonctionne que pour les PC. Les monstres et les PNJ auront toujours 20/20 Nightvision.
Ajouts / changements futurs possibles
1) Une chose sur laquelle je travaille est d'ajouter des déclencheurs pour définir des emplacements spécifiques dans une zone sombre où il y a assez de lumière pour voir.
Les tests sur ce sujet sont ... en cours. Lentement.
2) Et à un moment donné, je peux réécrire cela pour appliquer également des pénalités aux hommes de main qui ne peuvent pas voir dans le noir aussi. Honnêtement, cela ne dépend que de l'apparence de la performance. (NdT : en d'autres termes: de la puissance de votre appareil).
Je préférerais ne pas être responsable de la mise à feu d'un ordinateur.
BemusedManatee
Traduit par Al
Suite au message d'hier, je me suis permis de vous traduire la doc de cet excellent script pour ceux qui auraient déjà la fonction Hearbeat d'utilisée et qui ne connaisse pas assez bien l'anglais.
Au fait, je confirme; ça ne marche qu'avec l'édition EE.
Moddez bien.
Al
Caractéristiques
Ce système permet au Moddeur d'introduire des pénalités aux PC dans des zones sombres prédéfinies lorsqu'ils n'ont pas de source de lumière.
Les PC qui peuvent voir dans l'obscurité (c.-à-d. Avoir des prouesses en vision à basse lumière, Darkvision ou Aveugle-Fight) ne sont pas affectés, tout comme ceux qui ont (ou équipent) une source de lumière de sorts ou d'objets magiques.
Ceci est fait d'une manière facile à mettre en œuvre - avec une seule bibliothèque de scripts à inclure dans les modules.
Script OnHeartbeat et une seule fonction qui doit être exécutée à partir du script OnHeartbeat. Les pénalités sont une chance de% négatif aux attaques des joueurs; et, une pénalité AC.
les deux sont facilement configurables. Le script est également basé sur des balises plutôt que de nécessiter des modifications et des ajouts pour chaque individu par zone - il suffit de définir les étiquettes de zone et vous avez terminé!
Les règles
Les fonctions de script incluses vérifient si un PC est dans une zone marquée par le Moddeur comme sombre.
Pour chaque PC qui est, il vérifie ensuite si le PC a les capacités Low-Light Vision, Darkvision, ou Blind-Fight; ou a un objet qui éclaire; ou a un homme de main avec un objet qui éclaire.
(Donc, votre barbare brandissant sa Grande hâche n'a pas besoin de s'en passer - du moins pas s'il peut trouver quelqu'un pour lui porter le flambeau). Si le PC n'a pas de lumière de ceux-ci, ils reçoivent un court message leur disant que la zone est trop sombre pour se battre, et ils reçoivent une pénalité de -2 à AC, et une chance de 50% de rater sur les jets d'attaque.
(Ces deux nombres peuvent être modifiés par le Moddeur cependant). Tout n'est pas perdu cependant - si le PC gagne plus tard une source de vision nocturne, ou une source lumineuse d'une manière ou d'une autre, ces deux pénalités sont supprimées; et, ils reçoivent une courte fenêtre les informant qu'ils ont maintenant assez de lumière pour voir. Et naturellement, si le
quittent la zone et retourne dans la lumière du soleil, ils ne sont plus en mesure de ne rien voir.
Installation
1) Importez le TrueFarkness erf dans votre module
2) Si vous utilisez le script "hb_dark" fourni, attribuez simplement le script OnHeartbeat à vos modules
3) Sinon, si votre module utilise déjà un script OnHeartbeat unique, Copier et Coller la ligne [#include "dark_inc"], moins les crochets, au début du script OnHeartbeat, puis Copier et Coller :
[objet oPC = GetFirstPC ();
while (oPC! = OBJECT_INVALID)
{
RunTrueDarkness (oPC, 50, 2);
oPC = GetNextPC ();
}]
à nouveau moins les crochets, à la fin du script OnHeartbeat.
4) Ouvrez chaque zone dans laquelle vous souhaitez appliquer les règles d'obscurité, et ajoutez "_dark" (moins les guillemets) à la fin de l'étiquette de cette zone.
5) Et c'est tout. Votre module est maintenant configuré pour utiliser ce système.
Modification
Peut-être pensez-vous que 50% de chances de manquer est trop dur. Peut-être que vous pensez que -2 AC est trop indulgent. Eh bien, la bonne nouvelle est qu'il est facile de changer ces chiffres.
Sur la ligne "RunTrueDarkness (oPC, 50, 2)" dans le script OnHeartbeat, le numéro 50 fait référence au% de Chance, et le 2 correspond aux pénalités AC. Si vous ne les aimez pas, il suffit de changer ces chiffres pour ce que vous pensez être le plus approprié; et, c'est tout. La bibliothèque de scripts s'occupe du reste.
Limites
1) Étant donné que ce script s'exécute pour chaque PC du module, il peut y avoir des problèmes de performance sur les serveurs avec un grand nombre de PC par module.
Je crains de ne pas avoir actuellement la possibilité de tester ce script avec un MP pour le découvrir.
2) Afin d'éviter de causer des problèmes de performance MAJEURS, ce script ne fonctionne que pour les PC. Les monstres et les PNJ auront toujours 20/20 Nightvision.
Ajouts / changements futurs possibles
1) Une chose sur laquelle je travaille est d'ajouter des déclencheurs pour définir des emplacements spécifiques dans une zone sombre où il y a assez de lumière pour voir.
Les tests sur ce sujet sont ... en cours. Lentement.
2) Et à un moment donné, je peux réécrire cela pour appliquer également des pénalités aux hommes de main qui ne peuvent pas voir dans le noir aussi. Honnêtement, cela ne dépend que de l'apparence de la performance. (NdT : en d'autres termes: de la puissance de votre appareil).
Je préférerais ne pas être responsable de la mise à feu d'un ordinateur.
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.
Bonjour.
Comme disent les Belges: "Un relooking " des armes, ma foi, assez sympatique pour la version Enchanced.
Chaque type d'arme s'apparente à un fichier séparé.
Al
Déposé par MadHatter le 2018-08-03 11:36.
Dernière modification: 2018-08-17 16:47
Auteur: Beamdog
Jeu: WnW1
Catégorie: Modèles
Requiert : OC
Langue : Anglais
* Mise à jour 8/17 pour ajouter les nouveaux mots-clés *
Voici les ressources HD que Beamdog a mises sur l’atelier Steam pour que nos amis utilisant le Jumper de Beamdog ou éventuellement GOG y aient accès.
Chaque entrée est une substitution autonome afin que vous puissiez choisir ce que vous voulez utiliser. Il suffit de décompresser et de copier les fichiers (importants: PAS les dossiers) dans le dossier override ou de les ajouter dans la liste des hacks de votre module.
Publication basée sur l'autorisation reçue précédemment pour HD Aribeth et confirmation de Niv.
Veuillez noter que cela ne fonctionnera que pour la version Enhanced Edition du jeu en raison du codage utilisé.
MadHatter
Adresse des photos d'écrans & des dossiers : https://neverwintervault.org/project/nw ... shop-items
Traduit par Al
Comme disent les Belges: "Un relooking " des armes, ma foi, assez sympatique pour la version Enchanced.
Chaque type d'arme s'apparente à un fichier séparé.
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Déposé par MadHatter le 2018-08-03 11:36.
Dernière modification: 2018-08-17 16:47
Auteur: Beamdog
Jeu: WnW1
Catégorie: Modèles
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* Mise à jour 8/17 pour ajouter les nouveaux mots-clés *
Voici les ressources HD que Beamdog a mises sur l’atelier Steam pour que nos amis utilisant le Jumper de Beamdog ou éventuellement GOG y aient accès.
Chaque entrée est une substitution autonome afin que vous puissiez choisir ce que vous voulez utiliser. Il suffit de décompresser et de copier les fichiers (importants: PAS les dossiers) dans le dossier override ou de les ajouter dans la liste des hacks de votre module.
Publication basée sur l'autorisation reçue précédemment pour HD Aribeth et confirmation de Niv.
Veuillez noter que cela ne fonctionnera que pour la version Enhanced Edition du jeu en raison du codage utilisé.
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.
Bonjour.
Un pack de plaçables allant aussi bien à NwN1 de base, que la version EE.
Perso, c'est le matériel de bucheronage qui m'intéresse; et, que je risque d'intégrer à mes mods.
Un travail sérieux, semblerait-il.
Moddez bien.
Al
Déposé par Toro 13/10/2018 13h49.
Dernière modification : 2018-10-13 13:50.
Auteur : Toro
Jeu : NwN1
Catégorie : Plaçables
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais.
Ceci est la première version de ce qui est, espérons-le, une série de versions pour NWN-EE du jeu "Two Worlds". Bien qu’il s’agisse d’un jeu plus ancien; de nombreux éléments importables constitueront une amélioration pour NWN. Presque tout ce qui concerne ces maillages a été modifié par moi pour fonctionner dans NWN, y compris de nouvelles textures et animations.
Je vais inclure un plaçables.2da et marquer tous les "Deux mondes" d'un "2W" dans le nom pour indiquer son origine et son mérite aux fabricants de Deux mondes. Changé cela de TW pour ne pas confondre avec The Witcher.
Chaque plaçables consécutifs.2da contiendra les versions précédentes. Vous n’avez donc besoin que de la version précédente si vous combinez tout.
J'ai combiné les 3 premières versions plus une quatrième en un téléchargement. Tous les modèles ont été compilés à des fins d'optimisation. Chaque petit geste aide. non?
Nombre total = 61 plaçables
1. Barils - 12 barils pour votre taverne préférée ou tout environnement. Y compris certains surdimensionnés. Choses à noter: Tous ces barils ont une pwk en 3D, ce qui signifie que vous pouvez les immerger; et, fonctionnera sur un terrain accidenté.
Les barils de taille normale NE bloqueront PAS la ligne de vue. Des barils surdimensionnés et des barils empilés les uns sur les autres bloquent le LoS.
TW01_01 sur la liste a un couvercle animé. TW01_06 a un petit écart dans pwk que les pc peuvent passer à travers.
2. Sacs et racks; caisses aussi ... - 9 caisses pour vos quais ou entrepôts préférés. Ils sont un peu sales. Choses à noter: les caisses empilées bloquent le LoS, le 3d pwk. Les caisses TW_01_9 et 01 ont un couvercle animé. (note: le couvercle 09 glisse vers l'arrière). Il y a quelques fichiers de texture en double dans ce hack; écraser! (Ils sont exactement les mêmes, inclus ici au cas où vous n'auriez pas téléchargé de fûts).
5 sacs et 2 casiers en bois et 3 broches de camp. Avez-vous vraiment faim? ou juste un peu? Les broches sont parfaites pour le jeu de rôle autour d'un feu de camp. Il existe trois versions de camp, grande viande, petite viande, pas de viande. Approchez-vous d'eux et faites-les tourner, ils tournent! Note: la broche vide vide n'a pas d'animation. Les animations de la broche ne sont pas continues. Utilisez une fois, il tourne une fois. Fabriqué de cette façon, la broche ne tourne pas tout le temps sans que personne ne la lance.
3. Bois obtenu?!? - Ce fichier concerne le bois! Divers grumes (troncs), souches et pieux de bois, ainsi que quelques morceaux d’une vieille clôture délabrée.
Il y a aussi un mannequin de combat en bois qui tourne lorsque vous le frappez! Le mannequin est séparé et va avec 2 supports. Je l'ai fait de cette façon parce que les supports peuvent être utiles en eux-mêmes pour leur accrocher des objets. Choses à noter: si vous avez 3 attaques ou plus par round, vous frapperez le mannequin plus vite qu'il ne tourne. Un seul bois coupé n'empêche pas le mouvement. En règle générale, tout ce qui est assez petit et facilement franchi ne vous empêchera pas de le traverser. Écraser les fichiers en double. 17 éléments dans cette version.
4. Tables et services - Ce fichier est assez simple. 7 tables pour vos plaisirs dînatoires, ou simplement pour y mettre des objets. 2 puits en pierre et 3 puits en bois. Le puits en bois avec couvercle animé. Il y a aussi des planches de bois clouées ensemble qui peuvent servir à recouvrir des matériaux, comme le puits de pierre plus petit.
Crédit lorsque le crédit est dû:
Évidemment, les créateurs originaux de Two Worlds, Scanti pour avoir créé un fichier commandline.exe convertissant le format natif en objet, et Merricksdad pour avoir peaufiné le même programme et réduit considérablement mon flux de travail. Aussi tout le groupe de DISCORD pour avoir répondu à de nombreuses questions. OMB pour CleanModels.
Toro
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Adresse des fichiers & photos d'écrans : https://neverwintervault.org/project/nw ... -items-etc
Traduit par Al.
Un pack de plaçables allant aussi bien à NwN1 de base, que la version EE.
Perso, c'est le matériel de bucheronage qui m'intéresse; et, que je risque d'intégrer à mes mods.
Un travail sérieux, semblerait-il.
Moddez bien.
Al
Déposé par Toro 13/10/2018 13h49.
Dernière modification : 2018-10-13 13:50.
Auteur : Toro
Jeu : NwN1
Catégorie : Plaçables
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais.
Ceci est la première version de ce qui est, espérons-le, une série de versions pour NWN-EE du jeu "Two Worlds". Bien qu’il s’agisse d’un jeu plus ancien; de nombreux éléments importables constitueront une amélioration pour NWN. Presque tout ce qui concerne ces maillages a été modifié par moi pour fonctionner dans NWN, y compris de nouvelles textures et animations.
Je vais inclure un plaçables.2da et marquer tous les "Deux mondes" d'un "2W" dans le nom pour indiquer son origine et son mérite aux fabricants de Deux mondes. Changé cela de TW pour ne pas confondre avec The Witcher.
Chaque plaçables consécutifs.2da contiendra les versions précédentes. Vous n’avez donc besoin que de la version précédente si vous combinez tout.
J'ai combiné les 3 premières versions plus une quatrième en un téléchargement. Tous les modèles ont été compilés à des fins d'optimisation. Chaque petit geste aide. non?
Nombre total = 61 plaçables
1. Barils - 12 barils pour votre taverne préférée ou tout environnement. Y compris certains surdimensionnés. Choses à noter: Tous ces barils ont une pwk en 3D, ce qui signifie que vous pouvez les immerger; et, fonctionnera sur un terrain accidenté.
Les barils de taille normale NE bloqueront PAS la ligne de vue. Des barils surdimensionnés et des barils empilés les uns sur les autres bloquent le LoS.
TW01_01 sur la liste a un couvercle animé. TW01_06 a un petit écart dans pwk que les pc peuvent passer à travers.
2. Sacs et racks; caisses aussi ... - 9 caisses pour vos quais ou entrepôts préférés. Ils sont un peu sales. Choses à noter: les caisses empilées bloquent le LoS, le 3d pwk. Les caisses TW_01_9 et 01 ont un couvercle animé. (note: le couvercle 09 glisse vers l'arrière). Il y a quelques fichiers de texture en double dans ce hack; écraser! (Ils sont exactement les mêmes, inclus ici au cas où vous n'auriez pas téléchargé de fûts).
5 sacs et 2 casiers en bois et 3 broches de camp. Avez-vous vraiment faim? ou juste un peu? Les broches sont parfaites pour le jeu de rôle autour d'un feu de camp. Il existe trois versions de camp, grande viande, petite viande, pas de viande. Approchez-vous d'eux et faites-les tourner, ils tournent! Note: la broche vide vide n'a pas d'animation. Les animations de la broche ne sont pas continues. Utilisez une fois, il tourne une fois. Fabriqué de cette façon, la broche ne tourne pas tout le temps sans que personne ne la lance.
3. Bois obtenu?!? - Ce fichier concerne le bois! Divers grumes (troncs), souches et pieux de bois, ainsi que quelques morceaux d’une vieille clôture délabrée.
Il y a aussi un mannequin de combat en bois qui tourne lorsque vous le frappez! Le mannequin est séparé et va avec 2 supports. Je l'ai fait de cette façon parce que les supports peuvent être utiles en eux-mêmes pour leur accrocher des objets. Choses à noter: si vous avez 3 attaques ou plus par round, vous frapperez le mannequin plus vite qu'il ne tourne. Un seul bois coupé n'empêche pas le mouvement. En règle générale, tout ce qui est assez petit et facilement franchi ne vous empêchera pas de le traverser. Écraser les fichiers en double. 17 éléments dans cette version.
4. Tables et services - Ce fichier est assez simple. 7 tables pour vos plaisirs dînatoires, ou simplement pour y mettre des objets. 2 puits en pierre et 3 puits en bois. Le puits en bois avec couvercle animé. Il y a aussi des planches de bois clouées ensemble qui peuvent servir à recouvrir des matériaux, comme le puits de pierre plus petit.
Crédit lorsque le crédit est dû:
Évidemment, les créateurs originaux de Two Worlds, Scanti pour avoir créé un fichier commandline.exe convertissant le format natif en objet, et Merricksdad pour avoir peaufiné le même programme et réduit considérablement mon flux de travail. Aussi tout le groupe de DISCORD pour avoir répondu à de nombreuses questions. OMB pour CleanModels.
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- Enregistré le : ven. 22 sept. 2017, 06:28
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- Statut : Hors ligne
.
Bonjour.
Un tileset de ville médiévale assez réussit.
Aux vues des simplifications d'emboitage des tuiles; il se peut qu'il fonctionne avec NwN1.
Bon modding.
Al
Déposé par dafena le 2018-12-12 03:42.
Dernière modification : 2018-12-12 03:42.
Auteur : Dafena
Version : 1,0
Jeu : NwN: EE
Catégorie : Tileset
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
Salut,
Pas grand chose à dire. Juste une fancymap douce pour de la mosaïque des terres sauvages.
Vous ne verrez pas un gros changement, car j'ai délibérément fait en sorte de simplifier.
Déposez-le dossier à l'intérieur du fichier hack ou de votre dossier override; et, vous avez terminé.
C'est un pack TGA uniquement, simplement parce que DDS compresse trop la carte normale et crée des fantômes visibles.
Dafena
Autorisations et licences : Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Adresse pour les fichiers & photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ancymapped
Traduit par Al.
Un tileset de ville médiévale assez réussit.
Aux vues des simplifications d'emboitage des tuiles; il se peut qu'il fonctionne avec NwN1.
Bon modding.
Al
Déposé par dafena le 2018-12-12 03:42.
Dernière modification : 2018-12-12 03:42.
Auteur : Dafena
Version : 1,0
Jeu : NwN: EE
Catégorie : Tileset
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
Salut,
Pas grand chose à dire. Juste une fancymap douce pour de la mosaïque des terres sauvages.
Vous ne verrez pas un gros changement, car j'ai délibérément fait en sorte de simplifier.
Déposez-le dossier à l'intérieur du fichier hack ou de votre dossier override; et, vous avez terminé.
C'est un pack TGA uniquement, simplement parce que DDS compresse trop la carte normale et crée des fantômes visibles.
Dafena
Autorisations et licences : Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Adresse pour les fichiers & photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ancymapped
Traduit par Al.
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
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- Enregistré le : ven. 22 sept. 2017, 06:28
- Localisation : Bretagne
- Statut : Hors ligne
.
Bonjour.
Un tileset pour faire des enfers de type Babyloniens (d'après les écritures sur les piliers).
Un travail léché de bonne inspiration.
Je pense que l'on doit pouvoir l'utiliser pour NwN1 classique, sans problème, comme avec bien d'autres tilesets NwNEE...
Faudra que je l'essaie; mais je suis surbooké en ce moment.
Enjoy.
Al
Déposé par ChaosQueen_Kara_8 le 2019-01-21 19:54.
Dernière modification : 2019-01-22 05:45.
Auteur : ChaosQueen_Kara_8
Version : 1,0
Jeu : NwN1EE
Catégorie : Tileset
Exigences : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
- Les cavernes infernales: un reskin de mines et de cavernes -
Par ChaosQueen_Kara_8
Après avoir joué pas mal à l’excellent jeu PC Agony ces derniers temps, j’ai commencé à penser que Neverwinter Nights pourrait utiliser un type de tuiles différent sur le thème de l'enfer ...
quelque chose qui ne soit pas seulement infernal; mais vraiment extra-terrestre en même temps.
J'ai jeté un coup d'oeil aux excellentes Hellish Caves tileset de Tiggsie; et, même s’il était (est en fait) très très bon pour transmettre un environnement de l'enfer ou de grotte volcanique il ne collait pas tout à fait pour ce que je désirais.
Cette "extraterrestre" ou ambiance d'un autre monde que je cherchais. J'ai donc décidé de l'utiliser comme une base et de faire un reskin complet du tileset Hellish Caves.
Une fois terminé, ce fut précisément ce que j'avais en tête.
Ce nouveau jeu de tuiles «Infernal Caverns» est le résultat de mon travail à cet égard.
Toutes les textures que j'ai utilisées sont de la plus haute qualité, et j’ai soigneusement testé le tileset dans le jeu pour savoir que cela fonctionne à la perfection.
Si vous recherchez quelque chose qui sort de l'ordinaire quand il s’agit d’une variante Mines et Caverns, alors «Infernal Caverns» vous ira
--- Voir les captures d'écran pour un aperçu de ce que vous obtenez dans ce reskin! ---
Voici quelques-uns des points principaux des textures que j'ai ajoutées à cet ensemble de pavés:
* Une lave d'aspect réaliste qui joue bien avec l'effet de chaleur qu'elle dégage.
* Champignons Chair ... ou est-ce que ce serait des Chair? Certainement pas comestibles.
* Des cordes en peau de serpent ... ou s'agit-il de serpents? On ne sait jamais.
* Les murs de la caverne à la HR Giger (parce que rien ne dit "étranger" tout à fait comme Giger!).
D'autres textures dans un style résolument Giger couvrent des choses telles que les clôtures.
* Stalactites à base d'âmes démoniaques, ainsi que des rochers et des murs.
(Celles-ci se marient très bien avec les textures de style Giger, presque sans couture.)
* Vrilles techno-organiques pour le portail 2X2.
(Des conceptions techno-organiques dans de nombreux autres endroits, comme les clôtures.)
* Textures d'obsidienne pour les piliers 1X2, orné de symboles arcaniques sombres.
* Cristaux vert émeraude réfléchissants avec un motif froid et écaillé.
(Créature lézard rouge à l'aspect démoniaque à l'intérieur d'un des cristaux.)
* Textures "Puzzle Box" de style Hellraiser pour toutes les caisses du jeu de mosaïques.
* Chaudron en métal doré avec écriture babylonienne, pour Plateforme 2 2X2.
(L'écriture babylonienne peut également être vue sur d'autres textures métalliques.)
* Les modèles de toit démoniaques pour tous les bâtiments, tels que les cabanes et autres.
* Beaucoup d'autres textures merveilleusement infernales abondent, attendant d'être découvertes!
Dans l’ensemble, le lifting remarquable qui a l’air incroyable dans le jeu.
--- Créé à l'aide de l'édition améliorée de Neverwinter Nights.
ChaosQueen_Kara_8
Autorisations et licences : Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Fichiers & Photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... al-caverns
Traduit par Al
Ps : Les Américains du Vault confirment que l'on peut l'utiliser sans avoir la version Enhanced.
Al
Un tileset pour faire des enfers de type Babyloniens (d'après les écritures sur les piliers).
Un travail léché de bonne inspiration.
Je pense que l'on doit pouvoir l'utiliser pour NwN1 classique, sans problème, comme avec bien d'autres tilesets NwNEE...
Faudra que je l'essaie; mais je suis surbooké en ce moment.
Enjoy.
Al
Déposé par ChaosQueen_Kara_8 le 2019-01-21 19:54.
Dernière modification : 2019-01-22 05:45.
Auteur : ChaosQueen_Kara_8
Version : 1,0
Jeu : NwN1EE
Catégorie : Tileset
Exigences : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
- Les cavernes infernales: un reskin de mines et de cavernes -
Par ChaosQueen_Kara_8
Après avoir joué pas mal à l’excellent jeu PC Agony ces derniers temps, j’ai commencé à penser que Neverwinter Nights pourrait utiliser un type de tuiles différent sur le thème de l'enfer ...
quelque chose qui ne soit pas seulement infernal; mais vraiment extra-terrestre en même temps.
J'ai jeté un coup d'oeil aux excellentes Hellish Caves tileset de Tiggsie; et, même s’il était (est en fait) très très bon pour transmettre un environnement de l'enfer ou de grotte volcanique il ne collait pas tout à fait pour ce que je désirais.
Cette "extraterrestre" ou ambiance d'un autre monde que je cherchais. J'ai donc décidé de l'utiliser comme une base et de faire un reskin complet du tileset Hellish Caves.
Une fois terminé, ce fut précisément ce que j'avais en tête.
Ce nouveau jeu de tuiles «Infernal Caverns» est le résultat de mon travail à cet égard.
Toutes les textures que j'ai utilisées sont de la plus haute qualité, et j’ai soigneusement testé le tileset dans le jeu pour savoir que cela fonctionne à la perfection.
Si vous recherchez quelque chose qui sort de l'ordinaire quand il s’agit d’une variante Mines et Caverns, alors «Infernal Caverns» vous ira
--- Voir les captures d'écran pour un aperçu de ce que vous obtenez dans ce reskin! ---
Voici quelques-uns des points principaux des textures que j'ai ajoutées à cet ensemble de pavés:
* Une lave d'aspect réaliste qui joue bien avec l'effet de chaleur qu'elle dégage.
* Champignons Chair ... ou est-ce que ce serait des Chair? Certainement pas comestibles.
* Des cordes en peau de serpent ... ou s'agit-il de serpents? On ne sait jamais.
* Les murs de la caverne à la HR Giger (parce que rien ne dit "étranger" tout à fait comme Giger!).
D'autres textures dans un style résolument Giger couvrent des choses telles que les clôtures.
* Stalactites à base d'âmes démoniaques, ainsi que des rochers et des murs.
(Celles-ci se marient très bien avec les textures de style Giger, presque sans couture.)
* Vrilles techno-organiques pour le portail 2X2.
(Des conceptions techno-organiques dans de nombreux autres endroits, comme les clôtures.)
* Textures d'obsidienne pour les piliers 1X2, orné de symboles arcaniques sombres.
* Cristaux vert émeraude réfléchissants avec un motif froid et écaillé.
(Créature lézard rouge à l'aspect démoniaque à l'intérieur d'un des cristaux.)
* Textures "Puzzle Box" de style Hellraiser pour toutes les caisses du jeu de mosaïques.
* Chaudron en métal doré avec écriture babylonienne, pour Plateforme 2 2X2.
(L'écriture babylonienne peut également être vue sur d'autres textures métalliques.)
* Les modèles de toit démoniaques pour tous les bâtiments, tels que les cabanes et autres.
* Beaucoup d'autres textures merveilleusement infernales abondent, attendant d'être découvertes!
Dans l’ensemble, le lifting remarquable qui a l’air incroyable dans le jeu.
--- Créé à l'aide de l'édition améliorée de Neverwinter Nights.
ChaosQueen_Kara_8
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Fichiers & Photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... al-caverns
Traduit par Al
Ps : Les Américains du Vault confirment que l'on peut l'utiliser sans avoir la version Enhanced.
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Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
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.
Bonjour.
Sous cette appellation barbare se cache un coup d'éclair, pendant un orage.
Si à cause de votre écran 28 pouces vous n'aviez pas l'éclair pour tout l'écran; ce protocole remèdira à cela.
Fonctionne sur la version classique.
Enjoy.
Al
Déposé par Symphony le 2019-01-26 14h19.
Dernière modification : 2019-01-27 02:33.
Jeu : NwN: EE
Catégorie : Hakpak
Requiert : OC
Langue : Anglais
Ce téléchargement contient un dossier de remplacement avec un fichier .mdl compilé (pnl_lightning.mdl) pour le flash "codé en dur" qui accompagne l'animation du nœud de la lumière et le tonnerre des effets du temps orageux.
Ce modèle contient à l’origine un seul plan rectangulaire partant du coin inférieur gauche de l’écran, avec une hauteur et une largeur deux fois supérieures à celle d’une résolution d’écran de 1024x768. Il utilise le positionnement graphique (rapport de pixel 1: 1 face à la caméra à tout moment) et est texturé par une texture 4x4 blanche pure appelée "gui_lightning".
Avec l'avènement des résolutions informatiques plus grandes, notamment avec la sortie de EE, ce rectangle blanc d'une largeur de 2048 pixels ne peut désormais pas couvrir tout l'écran pour les lecteurs dont la résolution est supérieure à 1920x1080.
Au lieu de déplacer les coins en haut à gauche, en haut à droite et en bas à droite pour englober une zone suffisamment grande pour remplir une résolution de 4k (voir image), j'ai pris la liberté de les repositionner de manière à ce que le rectangle remplisse également une résolution de 8k. qui devrait être assez grand pour la plupart des moniteurs de jeu pendant un certain nombre d'années encore.
Comme il utilise toujours la texture blanc pur 4x4, cela devrait avoir un impact entièrement imperceptible sur les performances, tandis que le modèle est rendu, ce qui ne dure qu'une seconde environ à chaque éclair. (ces captures d'écran ne sont pas faciles à capturer).
Cet ensemble de substitution est également disponible sur le Steam Workshop pour le téléchargement de la souscription: https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1636288124.
Symphony
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Fichier de remplacement & captures d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ing-hotfix
Traduit par Al.
Sous cette appellation barbare se cache un coup d'éclair, pendant un orage.
Si à cause de votre écran 28 pouces vous n'aviez pas l'éclair pour tout l'écran; ce protocole remèdira à cela.
Fonctionne sur la version classique.
Enjoy.
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Déposé par Symphony le 2019-01-26 14h19.
Dernière modification : 2019-01-27 02:33.
Jeu : NwN: EE
Catégorie : Hakpak
Requiert : OC
Langue : Anglais
Ce téléchargement contient un dossier de remplacement avec un fichier .mdl compilé (pnl_lightning.mdl) pour le flash "codé en dur" qui accompagne l'animation du nœud de la lumière et le tonnerre des effets du temps orageux.
Ce modèle contient à l’origine un seul plan rectangulaire partant du coin inférieur gauche de l’écran, avec une hauteur et une largeur deux fois supérieures à celle d’une résolution d’écran de 1024x768. Il utilise le positionnement graphique (rapport de pixel 1: 1 face à la caméra à tout moment) et est texturé par une texture 4x4 blanche pure appelée "gui_lightning".
Avec l'avènement des résolutions informatiques plus grandes, notamment avec la sortie de EE, ce rectangle blanc d'une largeur de 2048 pixels ne peut désormais pas couvrir tout l'écran pour les lecteurs dont la résolution est supérieure à 1920x1080.
Au lieu de déplacer les coins en haut à gauche, en haut à droite et en bas à droite pour englober une zone suffisamment grande pour remplir une résolution de 4k (voir image), j'ai pris la liberté de les repositionner de manière à ce que le rectangle remplisse également une résolution de 8k. qui devrait être assez grand pour la plupart des moniteurs de jeu pendant un certain nombre d'années encore.
Comme il utilise toujours la texture blanc pur 4x4, cela devrait avoir un impact entièrement imperceptible sur les performances, tandis que le modèle est rendu, ce qui ne dure qu'une seconde environ à chaque éclair. (ces captures d'écran ne sont pas faciles à capturer).
Cet ensemble de substitution est également disponible sur le Steam Workshop pour le téléchargement de la souscription: https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1636288124.
Symphony
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Fichier de remplacement & captures d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ing-hotfix
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Bonjour.
La version du patch 1.79 est disponible chez Beamdog.
Al
La version du patch 1.79 est disponible chez Beamdog.
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Bonjour.
Bien que je ne m'occupe plus de cette section pour des raisons personnelles, je vais vous mettre un développement très important pour la version EE.
Al
Proposé par Pstemarie le 2020-01-11 14:16.
Dernière modification: 2020-01-11 15:02.
Auteur: Pstemarie
Version: 1.0
Jeu: NwN: EE
Catégorie: Modèle
Requiert: OC Xp1 Xp2
Langue: Anglais
Project 2020 est une ré-imagination du projet Q pour Neverwinter Nights EE.
En utilisant les nouveaux shaders fournis par Beamdog avec les principaux actifs du jeu, l'objectif est de fournir aux moddeurs et aux joueurs une mise à niveau des actifs graphiques fournis par le redéploiement du pack de texture v1.69 (XP3) sur une plus large gamme d'actifs.
De plus, Project 2020 fournit des fonctionnalités d'éclairage améliorées, des fonctionnalités de cartographie normale / spéculaire pour les ensembles de tuiles et des objets transposables retravaillés.
TOUT LE CONTENU EST MIS EN ŒUVRE DANS LE RÉPERTOIRE / OVERRIDE.
Les utilisateurs de Steam peuvent accéder à ce contenu directement sur https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1964036649
C'est un travail en cours et continuera de se développer et de grandir si mon temps le permet.
Téléchargements & photos d'écrans : https://neverwintervault.org/project/nw ... oject-2020
Autorisations et licences: Ouvert - gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Détail de l'autorisation:
Bien que ce projet soit gratuit et ouvert, je vous demande de ne PAS le redistribuer. Étant donné que TOUTES les fonctionnalités incluses dans ce projet sont implémentées via le répertoire / override, il n'est pas nécessaire de le reconditionner en packages de compilation, ni de le reconditionner pour le distribuer dans le cadre d'un PW. Au lieu de cela, je demande à quiconque souhaite faire une telle chose (c'est-à-dire reconditionner / redistribuer) avec ce contenu, de fournir un lien de téléchargement vers cette page (NdT : celle en anglais).
Pstemarie
Traduit par Al.
Bien que je ne m'occupe plus de cette section pour des raisons personnelles, je vais vous mettre un développement très important pour la version EE.
Al
Proposé par Pstemarie le 2020-01-11 14:16.
Dernière modification: 2020-01-11 15:02.
Auteur: Pstemarie
Version: 1.0
Jeu: NwN: EE
Catégorie: Modèle
Requiert: OC Xp1 Xp2
Langue: Anglais
Project 2020 est une ré-imagination du projet Q pour Neverwinter Nights EE.
En utilisant les nouveaux shaders fournis par Beamdog avec les principaux actifs du jeu, l'objectif est de fournir aux moddeurs et aux joueurs une mise à niveau des actifs graphiques fournis par le redéploiement du pack de texture v1.69 (XP3) sur une plus large gamme d'actifs.
De plus, Project 2020 fournit des fonctionnalités d'éclairage améliorées, des fonctionnalités de cartographie normale / spéculaire pour les ensembles de tuiles et des objets transposables retravaillés.
TOUT LE CONTENU EST MIS EN ŒUVRE DANS LE RÉPERTOIRE / OVERRIDE.
Les utilisateurs de Steam peuvent accéder à ce contenu directement sur https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1964036649
C'est un travail en cours et continuera de se développer et de grandir si mon temps le permet.
Téléchargements & photos d'écrans : https://neverwintervault.org/project/nw ... oject-2020
Autorisations et licences: Ouvert - gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Détail de l'autorisation:
Bien que ce projet soit gratuit et ouvert, je vous demande de ne PAS le redistribuer. Étant donné que TOUTES les fonctionnalités incluses dans ce projet sont implémentées via le répertoire / override, il n'est pas nécessaire de le reconditionner en packages de compilation, ni de le reconditionner pour le distribuer dans le cadre d'un PW. Au lieu de cela, je demande à quiconque souhaite faire une telle chose (c'est-à-dire reconditionner / redistribuer) avec ce contenu, de fournir un lien de téléchargement vers cette page (NdT : celle en anglais).
Pstemarie
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Bonjour Jeunesse.
Toujours un des points les plus importants d'un module ! l'éclairage.
L'article qui suit est très complet et testé à plus soif.
Al
Déposé par Grymlorde le 2020-02-03 16:32.
Dernière modification : 2020-02-03 16:52.
Auteure : Grymlorde
Version : 1.0
Jeu : NwN : EE
Catégorie : Hakpak d'origine
Exigences : OC
Langue : Anglais
True Vision & Light pour NWN Enhanced Edition
alias Enhanced Edition version de PnP Vision & Light par The Grymlorde (TM)
Grâce à l'édition améliorée de NWN de Beamdog et au HDR Shader Override de Symphony (inclus), il est désormais possible d'utiliser la zone d'effet exacte pour les sources de lumière et la vision PnP.
Trois ensembles de contenus différents au choix:
3eVisionLightEE - Vision et lumière selon le jeu de règles D&D 3e édition ("pieds")
BXVisionLightEE - Vision et lumière selon le jeu de règles BECMI ("yards")
BioVisionLightEE - Vision et lumière avec de vraies valeurs métriques ("mètres")
Raisons de ce contenu personnalisé:
BioWare a donné aux humains et aux Halflings une vision "aux chandelles" qui leur permet de voir dans ce qui est censé être une obscurité noire
BioWare a implémenté un modèle de lumière qui simule la distance en mètres mais en réalité ce n'est pas de vrais mètres, par exemple 5 mètres dim est en fait 13 mètres!
La torche par défaut à 20 mètres, est plus lumineuse que les torches dans chaque édition unique de D&D
Le sort de lumière tel qu'écrit crée un r de 15 m. lumière blanche sur les créatures mais une lumière blanche de 20m sur les objets.
Chaque édition de D&D a le sort de lumière avec un rayon de 20 'ou moins et une torche lumineuse (jaune) au mieux
Le sort de lumière continuelle dans chaque édition de D&D n'est pas égal à la pleine lumière du jour pour les sorciers et les sorciers. De même pour les clercs dans la 3e édition et AD&D.
Ce que j'ai fait:
Les changements réels varient en fonction du pack de contenu que vous sélectionnez.
Changement de la couleur de la vision Humain / Halfling en noir; les rendant effectivement aveugles dans l'obscurité totale.
Changement du rayon de Low-Light Vision, Darkvision et Ultravision à 30 ', 60' et 60 'respectivement
Modification du rayon des propriétés de l'élément de lumière (pieds, verges ou mètres réels)
Modification du rayon de la torche (dans le pack B / X)
Modification des sorts de lumière et de lumière continue (packs 3e et B / X)
Chaque paquet contient:
\ hak \ Un hak utilisable par les joueurs et les moddeurs \ override \ Alternativement tous les fichiers dans les sorts de remplacement \ erf \ light, compilés et sources (packs 3e et B / X)
Instructions:
Choisissez un forfait à essayer (3e, BX ou Bio)
Joueurs - Option 1 (recommandé): utilisez le hak comme hackpatch utilisateur.
- Option 2 (si vous ne savez pas comment créer un patch utilisateur): videz le contenu du répertoire de remplacement dans votre répertoire de remplacement Neverwinter Nights.
Constructeurs - Option 1 (recommandé): créez votre propre hak en utilisant NWHak et le contenu de la substitution, à l'exception des scripts. Importez les scripts directement dans votre module.
- Option 2 (si vous ne voulez pas créer votre propre hak): utilisez le hak existant.
Crédits:
TSR et Wizards of the Coast pour les règles Dungeons & Dragons
BioWare pour le modèle de lumière d'origine, le shader, le script de sort de lumière et le script de sort de lumière continu.
Niv pour avoir été le premier à publier un modèle d'éclairage personnalisé
Qlippoth pour être le deuxième à publier un modèle d'éclairage personnalisé
Le Grymlorde (TM) [c'est moi] pour avoir été le premier à publier un modèle d'éclairage personnalisé avec 100% d'occultation pour la vision humaine / Halfling
Beamdog pour l'édition améliorée de Neverwinter Nights, shader
Symphony pour son shader EE de remplacement
Le Grymlorde (TM) [c'est moi] pour le modèle de lumière révisé et les scripts de sorts de lumière et de sorts de lumière continus révisés; ainsi qu'une tonne métrique de tests
FAQ
Y a-t-il des bogues connus? Oui. Parfois, un objet en surbrillance peut rester bloqué en mode surbrillance. Pour éliminer cela, quittez simplement la zone et revenez.
Quelle version me convient le mieux? Choisissez la version 3e édition si vous voulez de vraies règles D&D de 3e édition. Cette version fonctionne également bien pour une aventure Ravenloft Sinkhole of Evil ou Classic Dungeon. Choisissez la version B / X si vous voulez un schéma d'éclairage "réaliste". Choisissez la version Bio si vous aimez les couleurs BioWare mais que vous voulez un vrai jeu de lumières métrique (ce qu'il dit sur l'étain).
Quels effets avancés de tampon d'image dois-je utiliser? Activez toujours la netteté, sinon certaines skybox ne seront pas correctes. Je recommande également fortement d'activer l'occlusion ambiante. Expérimentez avec Vibrance et contraste élevé pour voir ce que vous aimez. Personnellement, je trouve que la quantité de lumière ambiante dans la pièce où je joue NWN fait une énorme différence. Dans la mesure du possible, je joue la nuit dans une pièce sombre avec Vibrance et contraste élevé désactivés, en particulier lorsque vous vous aventurez sous terre.
Je pensais que l'infravision Old School était rouge? En fait, dans les règles écrites, ce n'est pas vrai du tout. AD&D déclare en fait qu'avec l'infravision, tout semble bleu foncé et que seules les sources de chaleur apparaissent en rouge. Dans Basic, Expert, Companion, Master, Immortal et Rules Cyclopedia, l'infravision est en niveaux de gris avec une bonne vision jusqu'à 10 mais sombre au-delà. Dans toutes les versions de D&D antérieures à la 3e édition, ni les cartes ni les parchemins ne pouvaient être lus avec infravision.
Allez-vous tous sortir une version originale de la White Box 1974? La toute première version de D&D en janvier 1974 a déclaré que l'infravision naturelle ne fonctionne pas dans le donjon pour tous les PC et leurs associés. Afin de mettre cela en œuvre correctement dans NWN, il faut supprimer les exploits Low-Light et Darkvision des races, classes, familiers, compagnons d'animaux et monstres invoqués sur PC. Je veux aussi dire donner aux PNJ +5 ou plus à leur compétence spot. De plus, la plage de perception des associés PC devra être définie sur Court et les PNJ et Monstres sur Long. Alors oui, je pourrais. Ou peut-être que j'attendrai jusqu'à ce que je poste enfin mon module de donjon méga de 12 ans en développement.
La Grymlorde
Adresse du pack et photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... -grymlorde
Autorisations et licences: Ouvert - gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Traduit par Al.
Toujours un des points les plus importants d'un module ! l'éclairage.
L'article qui suit est très complet et testé à plus soif.
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Déposé par Grymlorde le 2020-02-03 16:32.
Dernière modification : 2020-02-03 16:52.
Auteure : Grymlorde
Version : 1.0
Jeu : NwN : EE
Catégorie : Hakpak d'origine
Exigences : OC
Langue : Anglais
True Vision & Light pour NWN Enhanced Edition
alias Enhanced Edition version de PnP Vision & Light par The Grymlorde (TM)
Grâce à l'édition améliorée de NWN de Beamdog et au HDR Shader Override de Symphony (inclus), il est désormais possible d'utiliser la zone d'effet exacte pour les sources de lumière et la vision PnP.
Trois ensembles de contenus différents au choix:
3eVisionLightEE - Vision et lumière selon le jeu de règles D&D 3e édition ("pieds")
BXVisionLightEE - Vision et lumière selon le jeu de règles BECMI ("yards")
BioVisionLightEE - Vision et lumière avec de vraies valeurs métriques ("mètres")
Raisons de ce contenu personnalisé:
BioWare a donné aux humains et aux Halflings une vision "aux chandelles" qui leur permet de voir dans ce qui est censé être une obscurité noire
BioWare a implémenté un modèle de lumière qui simule la distance en mètres mais en réalité ce n'est pas de vrais mètres, par exemple 5 mètres dim est en fait 13 mètres!
La torche par défaut à 20 mètres, est plus lumineuse que les torches dans chaque édition unique de D&D
Le sort de lumière tel qu'écrit crée un r de 15 m. lumière blanche sur les créatures mais une lumière blanche de 20m sur les objets.
Chaque édition de D&D a le sort de lumière avec un rayon de 20 'ou moins et une torche lumineuse (jaune) au mieux
Le sort de lumière continuelle dans chaque édition de D&D n'est pas égal à la pleine lumière du jour pour les sorciers et les sorciers. De même pour les clercs dans la 3e édition et AD&D.
Ce que j'ai fait:
Les changements réels varient en fonction du pack de contenu que vous sélectionnez.
Changement de la couleur de la vision Humain / Halfling en noir; les rendant effectivement aveugles dans l'obscurité totale.
Changement du rayon de Low-Light Vision, Darkvision et Ultravision à 30 ', 60' et 60 'respectivement
Modification du rayon des propriétés de l'élément de lumière (pieds, verges ou mètres réels)
Modification du rayon de la torche (dans le pack B / X)
Modification des sorts de lumière et de lumière continue (packs 3e et B / X)
Chaque paquet contient:
\ hak \ Un hak utilisable par les joueurs et les moddeurs \ override \ Alternativement tous les fichiers dans les sorts de remplacement \ erf \ light, compilés et sources (packs 3e et B / X)
Instructions:
Choisissez un forfait à essayer (3e, BX ou Bio)
Joueurs - Option 1 (recommandé): utilisez le hak comme hackpatch utilisateur.
- Option 2 (si vous ne savez pas comment créer un patch utilisateur): videz le contenu du répertoire de remplacement dans votre répertoire de remplacement Neverwinter Nights.
Constructeurs - Option 1 (recommandé): créez votre propre hak en utilisant NWHak et le contenu de la substitution, à l'exception des scripts. Importez les scripts directement dans votre module.
- Option 2 (si vous ne voulez pas créer votre propre hak): utilisez le hak existant.
Crédits:
TSR et Wizards of the Coast pour les règles Dungeons & Dragons
BioWare pour le modèle de lumière d'origine, le shader, le script de sort de lumière et le script de sort de lumière continu.
Niv pour avoir été le premier à publier un modèle d'éclairage personnalisé
Qlippoth pour être le deuxième à publier un modèle d'éclairage personnalisé
Le Grymlorde (TM) [c'est moi] pour avoir été le premier à publier un modèle d'éclairage personnalisé avec 100% d'occultation pour la vision humaine / Halfling
Beamdog pour l'édition améliorée de Neverwinter Nights, shader
Symphony pour son shader EE de remplacement
Le Grymlorde (TM) [c'est moi] pour le modèle de lumière révisé et les scripts de sorts de lumière et de sorts de lumière continus révisés; ainsi qu'une tonne métrique de tests
FAQ
Y a-t-il des bogues connus? Oui. Parfois, un objet en surbrillance peut rester bloqué en mode surbrillance. Pour éliminer cela, quittez simplement la zone et revenez.
Quelle version me convient le mieux? Choisissez la version 3e édition si vous voulez de vraies règles D&D de 3e édition. Cette version fonctionne également bien pour une aventure Ravenloft Sinkhole of Evil ou Classic Dungeon. Choisissez la version B / X si vous voulez un schéma d'éclairage "réaliste". Choisissez la version Bio si vous aimez les couleurs BioWare mais que vous voulez un vrai jeu de lumières métrique (ce qu'il dit sur l'étain).
Quels effets avancés de tampon d'image dois-je utiliser? Activez toujours la netteté, sinon certaines skybox ne seront pas correctes. Je recommande également fortement d'activer l'occlusion ambiante. Expérimentez avec Vibrance et contraste élevé pour voir ce que vous aimez. Personnellement, je trouve que la quantité de lumière ambiante dans la pièce où je joue NWN fait une énorme différence. Dans la mesure du possible, je joue la nuit dans une pièce sombre avec Vibrance et contraste élevé désactivés, en particulier lorsque vous vous aventurez sous terre.
Je pensais que l'infravision Old School était rouge? En fait, dans les règles écrites, ce n'est pas vrai du tout. AD&D déclare en fait qu'avec l'infravision, tout semble bleu foncé et que seules les sources de chaleur apparaissent en rouge. Dans Basic, Expert, Companion, Master, Immortal et Rules Cyclopedia, l'infravision est en niveaux de gris avec une bonne vision jusqu'à 10 mais sombre au-delà. Dans toutes les versions de D&D antérieures à la 3e édition, ni les cartes ni les parchemins ne pouvaient être lus avec infravision.
Allez-vous tous sortir une version originale de la White Box 1974? La toute première version de D&D en janvier 1974 a déclaré que l'infravision naturelle ne fonctionne pas dans le donjon pour tous les PC et leurs associés. Afin de mettre cela en œuvre correctement dans NWN, il faut supprimer les exploits Low-Light et Darkvision des races, classes, familiers, compagnons d'animaux et monstres invoqués sur PC. Je veux aussi dire donner aux PNJ +5 ou plus à leur compétence spot. De plus, la plage de perception des associés PC devra être définie sur Court et les PNJ et Monstres sur Long. Alors oui, je pourrais. Ou peut-être que j'attendrai jusqu'à ce que je poste enfin mon module de donjon méga de 12 ans en développement.
La Grymlorde
Adresse du pack et photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... -grymlorde
Autorisations et licences: Ouvert - gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Traduit par Al.
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
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Bonjour,
Ce DLC est en vente chez GOG depuis le 24 mars 2020, mais personne n'en parle ...
Personne ne l'a acheté ?
Merci.
Ce DLC est en vente chez GOG depuis le 24 mars 2020, mais personne n'en parle ...
Personne ne l'a acheté ?
Merci.
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