Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

Rapports de bugs

Image Le chat travaille pour vous proposer des kits à vocation rp, pour les classes/races parmi les moins jouées. Ça fourmille dʼidées, il nʼest pas prêt de s'arrêter…
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Aalkaor
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Message par Aalkaor »

Arf, j'avais un doute à ce sujet. Non, je suis sous BGEE. Souhaitant tester Charname avec ce kit depuis Château-Suif. Après peut être que ton kit est plus pour BGIIEE ou pas adapté au premier épisode. Au cas où, mon debug. :(
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Arf....
Ca faisait longtemps que je n'avais plus utilisé de COPY_EXISTING pour le DUKP, car je savais que ça créait des soucis.
Bon, cette ligne gère le symbole divin que le kit obtient au niveau 25 de prêtre, cad à 8M d'xp. Elle ne set à rien sous bgEE, alors tu n'as qu'à la supprimer (c'est la ligne
COPY_EXISTING ~spcl931.spl~ ~override/pxtazout.spl~ WRITE_ASCII 0xae ~pxtazout~ #8
)
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Aalkaor
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Message par Aalkaor »

Merci ! C'est bon. ^^ Pour le savant artilleur, j'ai vu dans ton tp2, les fichiers magasins .sto figurant dans BGII comme
► Afficher le texte
Est ce que tu incluras le projectile de force de Mordenkainen à BGEE ?

Sur le kit Chantelameur, j'ai vu qu'une armure était quelque part. Figure elle aussi sous BGEE ? De nouveau merci et very very very worried :neera: de te solliciter beaucoup... :sorry:
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Aalkaor a écrit :Par contre, j'essaye de joindre le fichier debug en txt qui n'a pas l'air trop volumineux en pj. Cela persiste à ne pas vouloir s'inclure... Une histoire de quota de volume ?
Oui, il y a une limite de taille des pièces jointes. Essaie de le zipper, ça devrait passer. ;)
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Message par deratiseur »

C'est vrai que je n'ai pas inclus les magasins de BG1 pour le projo majeur, mais de toute façon tu n'es pas censé arriver dans BG1 à un niveau ou tu peux le personnaliser avec le kit.
Oui, le container modifié l'est dans BGEE. A un niveau avancé de l'aventure, passage "quasi obligé".
Merci de ne pas spoiler, la recherche des magasins et des emplacements fait parti du jeu.

Edit : dans la V14 du DUKP il y a des copies du parchemin du projo majeur dans quelques magasins de BG1 et dans les magasin à sorts des deux versions des fosses noires.
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Message par Aalkaor »

Erf d'accord... Désolé j'ai oublié les balises... :noober: A plus et merci beaucoup à tous deux.
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Message par deratiseur »

Isaya a écrit :A mon avis, la ligne en défaut est la suivante :

Code : Tout sélectionner

LOAD_TRA    ~Derats_kits/Languages/French EE/SetupEE.tra~
Le fichier s'appelle en réalité setup.tra, comme dans le répertoire non EE. Du coup tout le contenu de setup.tra utilisé est celui en version non UTF-8.

Depuis WeiDU 237, il est possible de se passer de fournir deux jeux de fichiers non EE/EE, grâce à la fonction HANDLE_CHARSETS.

En pratique, dérastiseur, tu peux remplacer tout le bloc LOAD_TRA dans ACTION_IF GAME_IS ... par :

Code : Tout sélectionner

  // BG:EE/BG2:EE/IWD:EE tra conversion
  // Code borrowed from Edwin Romance and adjusted: HANDLE_CHARSETS in now included in WeiDU 237
  // For complete description check Edwin Romance and the WeiDU forum topic on HANDLE_CHARSETS

  // Tous les fichiers tra sont mentionnés dans l'instruction LANGUAGE, il faut donc les recharger après conversion
  ACTION_DEFINE_ARRAY px_reload BEGIN
"Setup"
"Vermine"
"Haine"
"Essaim"
"Essaim - lvl 1"
"Essaim - lvl 2 "
"Essaim - lvl 3"
"Essaim - lvl 4"
"Essaim - lvl 5"
"Essaim - lvl 6"
"Essaim - lvl 7"
"Essaim - hlas"
"Essaim - Extend"
"Flammes"
"Flammes - lvl 1"
"Flammes - lvl 2"
"Flammes - lvl 3"
"Flammes - lvl 4"
"Flammes - lvl 5"
"Flammes - lvl 6"
"Flammes - lvl 7"
"Flammes - lvl 8"
"Flammes - hlas"
"Flammes - hlas elem"
"Flammes - hlas pyro"
"Chantelameur"
"Warlord"
"Warlord - lvl 1"
"Warlord - lvl 2"
"Warlord - lvl 3"
"Warlord - lvl 4"
"Warlord - lvl 5"
"Warlord - lvl 6"
"Warlord - lvl 7"
"Warlord - lvl 8"
"Warlord - lvl 9"
"Warlord - lvl 10"
"Warlord - hlas arcane"
"Warlord - hlas innée"
"Warlord - lumens"
"Ombres"
"Sorcelier"
"Artilleur"
"Gardien"
  END
  // Fichiers qu'il ne faut pas convertir : aucun ici
  ACTION_DEFINE_ARRAY px_noconvert BEGIN END

  LAF HANDLE_CHARSETS
    INT_VAR
      infer_charset = 1
    STR_VAR
      tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/Languages~
      noconvert_array = px_noconvert
      reload_array = px_reload
  END
Il faut aussi copier dans le répertoire où se situe le répertoire French le répertoire iconv contenant le programme nécessaire à la conversion UTF-8 sous Windows (il est présent de base sous Linux et Mac OS X) et que WeiDU va appeler. Tu peux le trouver dans de nombreux mods aujourd'hui, par exemple dans BG1 NPC.

Le répertoire iconv est un peu volumineux (même en ne mettant pas le fichier 7z contenant les sources du programme, cela représente plus d'1 Mo) mais cette méthode évite d'avoir à gérer deux encodages de fichiers.
Merci Isaya, ça marche (testé sur le DUKP v11 français/anglais).
Question subsidiare :
Si pour un kit j'utilise un fichiers tra différent suivant qu'il soit installé sur BG2 ou une version EE (parce que les versions EE offrent quelques possibilités de plus et j'ai donc un kit qui se comporte légèrement différemment), commet faire ?
Tant que le dukp etait en français seul c'etait facile, j'utilisais
ACTION_IF GAME_IS ~BGEE BG2EE IWDEE~ THEN BEGIN
LOAD_TRA ~Derats_kits/Sorcelier/EE patch/SorcelierEE.tra~
END
MAis avec deux langues coment dois-je faire ??????
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Message par Isaya »

Je pense qu'il te suffit de mettre le fichier spécifique EE dans le même répertoire que les autres fichiers tra, dans chaque langue. Et tu modifies simplement la ligne LOAD_TRA :

Code : Tout sélectionner

LOAD_TRA ~Derats_kits/Languages/%LANGUAGE%/SorcelierEE.tra~
%LANGUAGE% ira chercher la langue choisie.

Selon que tu crées ce fichier directement en UTF-8 ou au contraire en ANSI comme les autres, il te faut soit ne rien faire ou au contraire ajouter le fichier SorcelierEE.tra dans la liste de fichier après ACTION_DEFINE_ARRAY px_reload BEGIN.
Pour ma part, je recommanderais plutôt de conserver le même encodage pour tous les fichiers tra et donc d'ajouter le fichier à la liste.
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Message par deratiseur »

Ok, merci :)

Ça va me servir pour le contenu à venir.
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Message par Freddy_Gwendo »

Salut !

J'ai voulu installer la toute dernière version (bilingue) et j'ai eu un petit souci. Rassure-toi, il n'empêche pas l'installation mais il peut dérouter les non-moddeurs :
Le fichier joint Derat1.png n’est plus disponible.
C'est dû à cette ligne du tp2 :

Code : Tout sélectionner

README ~Derats_kits/Languages/French - Lisez moi/DUKP_Lisez_moi.pdf~
Je pense que tu as oublié de la modifier en même temps que l'architecture de ton mod depuis la traduction. En effet, tu disposes maintenant de deux fichiers d'aide dans deux dossiers différents : Derats_kits\Documents\Lisez moi et Derats_kits\Documents\Read me.

Le setup ne va pas les chercher au bon emplacement.

De plus, en utilisant la variable tra/%s, je ne pense pas que la disposition actuelle des readme puisse fonctionner.
Fichiers joints
Derat1.png
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Message par deratiseur »

Je suis tellement fatigué que je n'avais même pas vu ce message hier soir.
Merci freddy.
En effet je ne sais pas comment adapter le lien vers le readme en fonction de la langue. Boaf, de toute faon le modding ne m’intéresse plus vraiment.
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Message par karfield »

Bonjour!

Tout d'abord, un grand merci à toi! C'est ton mod "multi-kit" qui ma redonné envie de jouer à Bg.

J'ai joué le seigneur de guerre qui est vraiment très fort je trouve, après je joue qu'en niveau normal sans rajout de difficulté mais il donne un sentiment de supériorité très appréciable :vinsent: et j'ai pas eu le temps de voir les HLA! J'ai juste un soucis lié à mon, personnage car lorsque je veut me reposer, le jeu plante. j'ai tester en exportant et important dans une nouvelle partie, pareil. Tant pis RIP...

Le prêcheur des flammes fait planter mon jeu à la création du personnage juste après la sélection des sorts, je n'ai pourtant pas d'autres mods installé. Donc pas pus le tester.

Et là je joue le chantelameur, j'aime bien le mélange de style mage-guerrier comme tu l'as fait, il est agréable à jouer et ne donne pas le sentiment de surpuissance que j'ai pus ressentir avec le seigneur de guerre. (Je joue toujours en normal et je ne sais pas si le changement de difficulté changerais grand chose à mon avis.)

Voilà pour le moment, je suis très content d'avoir découvert tes kits ils sont très cool, le prochain je pense sera l'ombremage ou le maître de l'essaim, je suis pas encore décidé.

Merci messieur!! C'est du bon boulot!
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Message par deratiseur »

Bonjour Karfield. Merci de tes remarques, ça fait toujours plaisir.

Tout d'abord, le mod Multi-kit n'est pas de moi. Je pense que tu veux parler de mon pack de kits, mais dans le cas ou un vrai mod multi-kits t’intéresserais, il y en a un en cours de béta ici

Le prêcheur plante après la sélection des sorts sans aucun mod installé. Ça veux dire même pas le patch officiel BG2 et le BG2 fixpack ? C'est un minimum à installer. Installe ces deux là avant le DUKP, et réessaye. Ça ira peut-être mieux.

Le coup du plantage en dormant, je l'ai déjà expérimenté quelques fois. La dernière c’était dans les fosse noires II. Question, est-ce que tu as assigné le script du dukp a un de tes personnages ? (ce n'est PAS obligatoire, c'est juste pour savoir)
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Message par karfield »

Salut je ne vois que ta réponse maintenant '-_-

Effectivement je parlais du pack de kit, mea culpa! Merci pour le lien!

Pour le prêcheur, je n'ai pas mis de patch car je joue avec bg2:EE et je pensais qu'il n'y avait besoin de rien d'autre. Curieusement j'ai le même problème avec le druide maître de l'essaim. Il me manque quelque chose qui serait en lien avec leurs sorts ajoutés?

Pour le plantage, je ne crois pas avoir assigné le script, je vais vérifier mais de mémoire non. Et de plus même en redémarrant une partie avec le perso principal, ca recommence, y a ptete un soucis sur le perso, ou je ne sais quoi, j'y connais rien dans tout ca...

Dernièrement je me suis amusé avec le chasseur de vermine, il est cool à jouer. Surtout les grosses bebettes ;)

En tout cas, et au grand damne de ma compagne j'ai joué pas mal d'heure avec tes kits ces derniers temps :diable:
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Message par Lennadan »

Salut Derat's,
Je rebondis sur le bug du plantage en dormant... J'en parle dans ce sujet Pense tu que ça puisse être lié au DUKP, de par tes précédentes expériences..??
Merci pour ton retour

PS : j'attaque les HLA (quand je peux reposer le groupe sans planter), ça envoie du lourd!!
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Message par deratiseur »

Bon, on progresse.

Pour avoir utilisé le projectile du sort "Souffle de feu" pour un autre sort, il marchait sans problème sur tous les tests, jusqu'à ce que j’installe TobEx pour l'option "multiclassage pour toutes les races", et là, paf, le sort assimilé au souffle de feu fait crasher le jeu.
Dans le doute j'ai essayé plusieurs fois avec/sans TobEx, et je confirme : avec TobEx, ça crashe, sans TobEx, ça marche.

Alors, quoi ? Comment suis-je censé corriger ça ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Ce n'est pas un bug, mais un petit détail qui pourrait devenir problématique avec les prochaines versions des programmes d'installation automatique de mod : le tp2 indique toujours la version 14. Ce serait mieux d'indiquer le numéro exact de la version, soit 15.
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Message par deratiseur »

Arg, zut. j'ai vu une mise à jour du topic, je croyais à une "alléluia" solution pour TobEx, mais non.

Ok pour la correction du chiffre, mais comment faire? Poster une v16 pour metre à dispo un nouveau tp2 ? Il va falloir patienter, je bosse sur un petit truc "si ça vaut le coup".
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Message par Freddy_Gwendo »

C'était juste une petite note pour que tu la gardes en mémoire lors de la prochaine version (je suis en train de tester le sans doute prochain outil qui remplacera BWS). ;)

Sinon, pour ton problème de fond, j'ai du mal à comprendre comment un composant sensé modifier les classes peut avoir un impact sur un projectile !

As-tu essayé de changer le projectile pour savoir si ça vient du projectile, ou du sort ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Juste une petite note :

Code : Tout sélectionner

	LAF HANDLE_CHARSETS
			INT_VAR
			infer_charset = 1
			STR_VAR
			tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/Languages~
			noconvert_array = px_noconvert
			reload_array = px_reload
		END
devrait être

Code : Tout sélectionner

	LAF HANDLE_CHARSETS
			INT_VAR
			infer_charset[color="#FFFF00"]s[/color] = 1
			STR_VAR
			tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/Languages~
			noconvert_array = px_noconvert
			reload_array = px_reload
		END
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Message par deratiseur »

Pourtant ça marche tel que c'est écrit.
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Message par Freddy_Gwendo »

Ouaip, mais ça ne prend pas en charge la variable infer_charsets qui est paramétrée à 0 par défaut. Variable utilisée essentiellement pour les langues "exotiques", comme le chinois, etc... Effectivement, ça ne concerne pas ton mod, pour l'instant...

Édit : j'ai trouvé ceci dans le code de la fonction

Code : Tout sélectionner

/*
 * Initial versions mistakenly called the variable infer_charset.
 * For reasons of backwards-compatibility, we use infer_charset
 * to initialise infer_charsets, if appropriate.
 */
Manifestement, c'est un reliquat des versions précédentes de WeiDU.
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Message par Selphira »

En mettant à jour le DKUP dans BWS-FR, j'ai remarqué 2 petits problèmes

Le premier n'est pas bien grave, le lien de la dernière version pointe vers un fichier qui indique que le mod est en 17.6, mais dans le .tp2 inclus, le mod est en 18.1.

Le second, un peu plus problématique si on n'installe pas tous les composants, est que le composant de standardisation du Chantelameur nécessite le composant 8 (Sorcelier) au lieu du 10 (Chantelameur)
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Message par deratiseur »

Merci ;)

Ça avait déjà été signalé sur le forum de Beamdog. Je pensais l’avoir corrigé, mais il semble que non. Cest re-fait. Version 17.6 mise à jour pour les deux bugs et réuploadé, le lien ne change pas.
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Message par Selphira »

Merci, c'est impeccable :)

Dernier petit problème, je t'avais remonté, lors des débuts du développement d'AutoDescription, que l'effet evilda10.eff avait un problème au niveau du type de dégâts, et tu m'avais dit de remplacer

Code : Tout sélectionner

COPY_EXISTING    ~evildam2.eff~                ~override/evilda10.eff~    WRITE_BYTE 0x60 10    WRITE_BYTE 0x22 8
Par

Code : Tout sélectionner

COPY_EXISTING    ~evildam2.eff~                ~override/evilda10.eff~    WRITE_BYTE 0x60 10    WRITE_BYTE 0x20 8
Cependant, ce fix n'est pas dans la dernière version.
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Message par deratiseur »

En fait j'ai simplement édité la version téléchargeable. J'avoue qu'il y a quelques petits trucs en plus modifiés dans la version dans l'atelier, mais pas de quoi justifier une 17.7. Bon, bref, je m'en occupe dés que je rentre chez moi.
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Message par deratiseur »

C'est fait. Y'avait aussi Garagos->Goragos et l'Anatomiste avait un mauvais fl#add_kit_ee.
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Message par Prof Errata »

Tiens Derat, j'ai tenté il y a peu d'installer parmi tes nouveaux kits de ton Kits Pack v18 celui de Chantre de la Pierre pour une nouvelle partie d'IWDEE 2.6.6.0, or il ne se met pas en place hélas ; j'ai tenté de corriger ce problème par moi-même mais je n'y suis pas arrivé en dépit de mes efforts. Je te mets ci-contre une partie du fichier DEBUG, en espérant que tu pourras t'en occuper quand tu le pourras, et merci d'avance.

Doing EE-type kit extensions for kit pxSTONE
Copying and patching 1 file ...
BIFF may be in hard-drive CD-path [.\lang\fr_fr\DATA\DEFAULT.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [.\lang\en_us\DATA\DEFAULT.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [.\cache\DATA\DEFAULT.BIF]
[.\DATA\DEFAULT.BIF] 1074720 bytes, 517 files, 0 tilesets
FAILURE:
ERROR: fl#add_kit_ee could not find the kit pxSTONE in kitlist.2da
ERROR: [kitlist.2da] -> [override/kitlist.2da] Patching Failed (COPY) (Failure("ERROR: fl#add_kit_ee could not find the kit pxSTONE in kitlist.2da"))
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.

ERROR Installing [Profil de clerc (nain) : Chantre de la pierre], rolling back to previous state
Unable to Unlink [Derats_kits/backup/3/OTHER.3]: Unix.Unix_error(1, "unlink", "Derats_kits/backup/3/OTHER.3")
[Derats_kits/backup/3/UNSETSTR.3] SET_STRING uninstall info not found
Fichiers joints
SETUP-DERATS_KITS.txt
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Alors là je sèche. Il S'installe sous BG2, BG1EE et BG2EE, mais pas sous IWDEE. Je ne vois pas de raison logique à ça, sauf un truc dans le genre "limite de nombre de prêtres dans IWDEE"
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
Bosse sur : Interplan v9, Derat's Kri'Binn, Todd : KOPP2.

Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
JohnBob
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Message par JohnBob »

L'erreur est ici :
BEGIN @130
REQUIRE_PREDICATE GAME_IS ~BGT TOB BGEE BG2EE IWDEE EET~ @0009

COPY ~Derats_kits/Pierre/Copy~ ~override~

ACTION_IF GAME_IS ~TOB BGT BGEE BG2EE IWDEE EET~ THEN BEGIN
ADD_KIT ~pxSTONE~
IWDEE est manquant ! (D'ailleurs, est-ce que cette ligne est bien necessaire en plus du REQUIRE_PREDICATE GAME_IS ...)

Il est possible qu'il soit manquant pour d'autres kits...
Modifié en dernier par JohnBob le mer. 28 juin 2023, 11:22, modifié 6 fois.
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