Oyez, oyez !

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[MISC] Rendre The BuTcHeRy compatible EE

Ajout d'un combat dynamique et tactique avec une certaine mise en scène.
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Message par DrAzTiK »

Alerte générale !

Bon y a encore du nouveau.

- J'ai modifier le script dans la map AR 1203 pour que le combat soit plus ou moins difficile suivant où le joueur place son curseur de difficulté :
*mod rêgles de base : nombre d'ennemis standard
*mod difficile : plus d'ennemis
* mod très difficle : encore plus d'ennemis

Donc grosso modo il n'ya que le nombre d'ennemis qui change mais ça suffit amplement. Je suis assez content de moi car je trouve çela indispensable pour le joueur de pouvoir rêgler à la volée la difficulté. Ca evite d'être frustré par un combat trop difficile ou trop facile.

d'autres modifications :

- ajouts de potions ou changement de potions pour groumf, bourrinos et Firorc01.
- ajout de 30 haches de jet a groumf
- changement du script default de groumf en WTARSGT pour qu'il utilise ses haches de jet
- écriture du script override pour groumf et bourrinos pour leur faire boire 2 potions chacun avant le combat.
- modification du script override de Firorc01 pour qu'il boive une potion de défense au lieu d'une potion d'agilité.
-supression de quelques ennemis orques que j'avais ajouté dans la map AR 1202 (ce n'est pas vraiment l'objectif de ce mod)

J'ai testé plusieurs fois et tout a l'air de marché nikel . Incroyable le temps qu'il m'aurait fallut juste pour coder un combat.

Je t'envoie les fichiers demain Freddy. C'est génial que tu puisses modder à nouveau. Je vais voir pour le readme, mais y a pas mal de choses à changer oui
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

DrAzTiK a écrit : - toujours à la créature ORC 02, il faudrait lui donner 3 points de compétence en arc long, 2 point de compétences en épée courte et supprimer les 2 points de compétences que je lui avait donné en arme à une main.
J'ai un petit souci : pourquoi lui donner 2 étoiles en épée courte alors qu'il n'en a pas (ou alors, tu veux lui en donner une) ? Quant aux « 2 points de compétences que je lui avait donné en arme à une main », je ne les vois nulle part dans le code. :shok:
DrAzTiK a écrit : - la créature FIRORC01 du 3e composant :
Il faudrait lui supprimer son script d'appel à l'aide que je lui avait ajouté. Donc supprimer la ligne suivante :
WRITE_ASCII SCRIPT_CLASS ~GENSHT01~ #8 // vanilla NONE
Je l'ai plutôt remplacé par

Code : Tout sélectionner

    WRITE_ASCII SCRIPT_CLASS ~~ #8
dans un souci de compatibilité avec d'autres mods qui viendraient lui attribuer un script inapproprié.
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Message par DrAzTiK »

Ben dans l'archive que tu m'a passé, il y a la ligne suivante pour la créature ORC02 :

Code : Tout sélectionner

	SET_BG2_PROFICIENCY ~PROFICIENCYSINGLEWEAPON~ 2
Ça met bien 2 étoile dans arme à une main non ?

Sinon oui il n'a pas d'épée courte, en fait c'est SCS qui lui ajoute une épée courte. On oublie alors .
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Message par Freddy_Gwendo »

Autant pour moi, j'avais anticipé et l'avais supprimé dans ma version. :$

Ça ne mange pas de pain de lui attribuer des points en épée courte. Donc à toi de voir.
Quant aux points en arc long, il me semble qu'ils sont déjà présents dans le fichier vanilla, mais là encore, ça ne pose pas de problème de les ajouter, au cas où... Je vérifierai quand même.
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Message par DrAzTiK »

Bon pour ORC02 je lui ai mis une épée batarde, et 2 points de compétences en épée batarde.
J'ai fait vraiment pas mal de modifications qui touchent à de nombreux fichiers.baf ainsi qu'à tous les fichiers du repertoire component.

Le résultat içi :
https://www.dropbox.com/s/bcukpl5kpvdc4 ... 2.rar?dl=0

Tu veux le détail de tous les changements que j'ai opéré ? Y en a que j'ai du oublier...

Le mieux c'est que tu écrases les anciens fichiers avec mes nouveaux non ? tu comptes t'y prendre comment ? En tout cas j'ai testé mon mod et ça marche bien. J'ai pas rencontré de bugs.


Je m'attaque au readme maintenant mais quand je l'ouvre avec notepad++ j'ai accès à du code informatique et pas vraiment au texte. C'est normal ou il y a une manipulation à faire ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Non, je les reporte en commentant les blocs que tu supprimes, histoire de conserver un historique pendant un premier temps.

Le readme est un fichier html, donc toute la première partie est du code html qui définit le format des différentes sections affichées (corps, de texte, encadrés, cartouche du titre, les tableaux, etc.). Le texte se trouve dans le dernier tiers du fichier.
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Message par DrAzTiK »

le script de la map AR 1203, je l'ai sacrément modifié, tu vas avoir du mal a repérer les changements. Vaut mieux écraser sans se prendre la tête imo
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Message par DrAzTiK »

C'est quoi les crédits et les copyrights ?

J'utilise quelques sons du soundset barbare de Pen of Chaos. Il faudra que je l'indique. (j'ai essayé de contacter Pen of Chaos mais sans succès). J'ai aussi pris un portrait sur https://www.pinterest.fr/

Arf je vais devoir te faire un readme avec bloc notes malheuresement. Quand j'ouvre avec notepad++ j'ai pas de texte dans le dernier tiers.
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Message par Freddy_Gwendo »

DrAzTiK a écrit :le script de la map AR 1203, je l'ai sacrément modifié, tu vas avoir du mal a repérer les changements. Vaut mieux écraser sans se prendre la tête imo
Pas vraiment, car justement, je dois modifier ceux-ci :

Code : Tout sélectionner

CreateCreature("ORC05",[1250.1220],S)  // Orog
C'est très bien pour les versions EE, mais ça ne fonctionne pas pour les versions classiques qui ne disposent pas du fichier DIR.ids qui recense les directions S, SS... :whistle3:

Par ailleurs dans ce même fichier, tu continues à définir le compteur HordeTimer1, mais tu ne l'utilises plus : soit tu l'as supprimé malencontreusement dans un bloc condition, soit il ne sert plus à rien, et autant le supprimer complément.


Quant au readme, fais comme tu le sens. Et n'oublie-pas la VF. o :)
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Message par DrAzTiK »

Oui tu peux supprimer les timers car j'aime pas trop les timers au final..
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Message par Freddy_Gwendo »

Bon, de mon côté, ne reste plus que le readme et à décider comment intégrer les fichiers non (ou plus) utilisés sans les télécharger.
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Message par DrAzTiK »

voiçi le readme en anglais :
https://www.dropbox.com/s/pghqeis4j2fua ... e.txt?dl=0

Peut être tu peux le regarder un peu et me dire si ça va avant que je le traduise en français.


Sinon mon adresse email a changé, mon nouveau email c'est draztik.vince@gmail.com. Il faudra peut être le modifier dans le butchery.tp2
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Message par Freddy_Gwendo »

Pas de souci pour les parties spécifiques en français. Elles sont déjà traduites dans mon canevas de readme. Je le publierai bientôt une fois que j'aurai terminé de le bichonner. ;)

J'ai un petit souci avec le numéro de version : tu passes de 3.2 à 4.2 ? Il me semblerait plus logique de l'intituler 4.0.0.

De mon côté, je mets à jour les tableaux avec tes dernières modifications et complète l'historique des versions.
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Message par DrAzTiK »

Oui version 4.0.0 t'as raison.
OK ben je vais tacher de traduire le readme en français ce soir alors ;)
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Message par Prof Errata »

justement vous deux, pensez-vous en avoir fini assez rapidement ? car personnellement j’attends la dernière mouture de votre mod Butchery pour lancer ma prochaine partie de BG2. Ceci dit le travail que vous abattez est impressionnant. Bravo !
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Message par DrAzTiK »

peut être Freddy peut te passer une version en attendant que je finisse le readme fr.
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Message par Freddy_Gwendo »

Je préfère attendre ton readme pour éviter de sortir une pre-release. ;)

Autre chose : il me faudrait une légende pour chacune des deux captures d'écran du readme (elles apparaissent lorsque le curseur de la souris passe sur les images).
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Message par DrAzTiK »

voiçi le readme fr :
https://www.dropbox.com/s/v9scspv2jcpxk ... R.txt?dl=0

Pour la capture d'écran de la cutscene : tu peu mettre "fun cutscene" et pour l'autre capture d'écran tu peux mette "epic fight".


Sinon dans le dossier lang, il faudrait modifier le fichier setup.tra. notemment la ligne suivante :
@30 = ~Reequilibrage de Tazok et de DigDag (a installer apres stratagems, readme)~
à changer en
@30 = ~Reequilibrage de Tazok et de DigDag~

Désormais tous les composants du mod s'installe avant SCS comme indiqué dans le readme.


merçi !
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Message par Freddy_Gwendo »

C'est fait !

Dernière chose :
Puisque tu tiens à préciser que « Le contenu de ce mod est libre de droits. », et donc à supprimer le passage « Cependant, il ne doit pas être vendu, publié, compilé ou redistribué sous une forme quelconque sans le consentement de son auteur. », je te propose ce paragraphe pour les copyrights :
BuTcHeRy n'est pas développé, supporté ni approuvé par BioWare™ ou Interplay/Black Isle. Il a été développé par ADrAzTiK, et est basé sur le jeu Baldur's Gate II et son extension.
Baldur's Gate II : Les Ombres d'Amn et Baldur's Gate II : Trône de Bhaal appartiennent à © TSR, Inc. Le moteur Infinity Engine appartient à © BioWare Corp.
Ce mod a été créé pour être librement apprécié par tous les joueurs de Baldur's Gate II et son contenu est libre de droit.
S'il existe des problèmes de droits d'auteur ou si cette déclaration nécessite une révision, veuillez me contacter et conseillez-moi sur ce qu'il faut faire à ce sujet.
Qu'en penses-tu ?
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Message par DrAzTiK »

Freddy_Gwendo a écrit :C'est fait !

Dernière chose :
Puisque tu tiens à préciser que « Le contenu de ce mod est libre de droits. », et donc à supprimer le passage « Cependant, il ne doit pas être vendu, publié, compilé ou redistribué sous une forme quelconque sans le consentement de son auteur. », je te propose ce paragraphe pour les copyrights :



Qu'en penses-tu ?
oui c'est parfait. Le droit, c'est vraiment pas ma tasse de thé lol
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Message par DrAzTiK »

Quand même pour DigDag j'aimerai lui assigner le script d'appel à l'aide au moment ou il engage le combat. C'est le script GENSHT01 qu'il faudrait mettre dans CLASS. TU saurai comment je peux faire ça Freddy ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Ouaip ;)

Code : Tout sélectionner

60 [color="#FFFF00"]ChangeAIScript(S:ScriptFile*,I:Level*Scrlev)[/color]

==> ChangeAIScript("GENSHT01",CLASS)
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Message par DrAzTiK »

génial je test ça ce soir ;)
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Message par DrAzTiK »

voiçi 2 petits fix/changements : https://www.dropbox.com/s/ayhmhyup38lft ... 3.rar?dl=0

- assignation du script GENSHT01 à dig dag après qu'il ait bu ses 2 potions dans son script d9firorc
- dans la map AR 1203, j'ai changé les ogres mage en orques mage car j'avais pas fait attention qu'il y avait des orques mage. lol (ORC04)


J'ai testé le script de dig dag avec SCS et ça a lair de bien marché.
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Message par Freddy_Gwendo »

Du coup, faut-il supprimer le clonage de d9omage.cre du tp2 ? Ou laisser le code au cas où tu en aurais besoin plus tard ?
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Message par DrAzTiK »

On peut le laisser au cas ou .
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Message par Freddy_Gwendo »

OK. tu peux vérifier le mod ici. Il manque les readme.
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Message par DrAzTiK »

Ok ça a l'air parfait mais en fait y a encore un ou 2 petits derniers changements de rien du tout . En fait j'ai oublié d'assigner le kit de barbare à certaines de mes créatures ce qui fait que SCS ne leur donne pas un script leur permettant d'utiliser leur rage de barbare.

Donc voila le fichier avec le composant 10 à modifier : https://www.dropbox.com/s/aqdvr7wnagad5 ... 4.rar?dl=0

-ajout de kit barbare à D9ORC01 D9ORGAHJ D9ORC05 D9ORC5b D9ORGAME

-ajout de potion d'absorption à D9ORC05

-supression de l'item D9boots aux créatures D9ORGAHJ D8ORGAME (c'est des bottes undropables qui donnent une immunité à l'attaque sournoise mais il y en a pas besoin car le simple ajout d'un kit de barbare suffit je pense à donner l'immunité )


Bon la normalement on touche à la fin ....
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Message par Freddy_Gwendo »

Je m'en occupe.

Je n'ai toujours pas trouvé le moyen d’exclure des fichiers de la release. Donc, en attendant, je créerai une release 4.0.0 une fois que Lothy aura créé ton sous-forum et que je pourrai mettre à jour les liens dans le readme, puis j'intègrerai dans le repo les fichiers inutilisés de l'ancienne version (cre, itm, baf, ogg...) afin d'en garder la trace.
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Message par DrAzTiK »

Tu vérifiera dans le tpa firs_component que je t'ai envoyé, j'ai enlevé sans faire exprès 2 "COPY"
à la ligne 23 et à la ligne 32.

Il faudrait les ajouter stp
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