Elle sert également à signaler les textes restés en anglais bien que figurant dans les thèmes supposées traduits par le mod :
- quête de Rasaad ainsi que sa romance dans SoA : dialogues, lieux, personnages (des noms de créatures peuvent ne pas être traduits)
- sous-titre des voix pour le personnage principal et pour Rasaad
- objets ajoutés par BG2EE
- sorts ajoutés par BG2EE
- classes et kits ajoutés par BG2EE, description des capacités des classes et kits, y compris ceux du jeu original (descriptions le plus souvent absentes dans BG II, ajoutés par BG2EE)
- textes des tutoriels
Pour identifier le texte avec précision, voici ce que vous pouvez faire (par ordre croissant d'aide pour nous) :
- recopier précisément (et avec les fautes éventuelles) au moins une partie du texte : ne serait-ce qu'une suite de cinq mots permet de réduire considérablement le risque qu'il y ait plusieurs textes qui correspondent, et dans ce cas, le contexte devrait nous aider
- prendre une capture d'écran où le texte apparaît à l'écran et la joindre au message en n'oubliant pas de nous préciser de quel texte il s'agit
- nous indiquer le numéro du texte dans le jeu ; inutile faire appel à vos dons de divination, vous pouvez demander au jeu de vous l'indiquer voir ci-dessous comment
Enfin n'hésitez pas à proposer une correction.
Merci d'avance de votre contribution.
Obtenir les numéros de texte
Arrêtez le jeu s'il est en train de tourner
Allez dans le sous-répertoire "Mes Documents/Baldur's Gate II - Enhanced Edition" de votre profil utilisateur et ouvrez le fichier baldur.lua avec un éditeur de texte, par exemple le bloc-notes ou équivalent.
Cherchez une ligne contenant le mot "StrRef". S'il n'est pas présent, ajoutez simplement la ligne suivante à la fin du fichier, autrement modifiez la valeur sur la ligne trouvée afin qu'elle soit à 1 :
Code : Tout sélectionner
SetPrivateProfileString('Program Options','Strref On','1')
Remarque : il vous suffira de remettre la valeur à 0 pour revenir à l'état normal.
Quand vous relancerez le jeu, vous verrez les numéros de texte apparaître à l'écran avant le texte lui-même.
Exemple avec un écran d'option
Exemple avec un dialogue A noter que sur l'écran de choix des langues, certains ne proviennent pas du fichier dialog.tlk, ce qui explique l'absence de numéro devant eux. Les textes des boutons proviennent du fichier L_fr_FR.lua et peuvent aussi être corrigés en cas de défaut.
Quant aux noms des langues, ils proviennent du fichier BGEE.lua, que le mod a patché pour ajouter le mot "Français" (apparemment sans faute) et les références des numéros de texte à afficher pour les crédits (qui viennent du fichier setup.tra du mod, et peuvent être corrigés aussi).