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[MOD] Création _Chronicles de l'Isle de Lartz V3.2

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Almaguemnon
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Message par Almaguemnon »

Bonjour.

Depuis la reconstruction totale de mon module en version 4.0, j'en profite pour revoir les principes de programmation en vue de l'ampleur des scénari ou de la taille d'une ville.

Port-Franc est redécoupée en 24 secteurs ou quartiers de taille 12X12; donc moins grands, mais plus fouillés; la version en quartiers de 16X16 me donnant trop d'adresses de PNJ, dont je n'ai toujours pas créé "l'émulateur de vie par défaut". En bref, un système permettant au PJ d'entrer n'importe où dans la ville pour découvrir des appartements aléatoires, mais définitifs avec leurs occupants, suivant le lieu et l'heure et l'évolution de l'histoire générale (quête principale).

Je compte remettre des photos d'écran, quartier par quartier; comme j'avais commencé à le faire avec la version précédente. Par contre, j'ai changé le mode opératoire et graphique de la ville (Il n'y a plus les flèches d'observations des particuliers).
J'ai trouvé ce qui compléterait le tileset de base, pourtant très fourni; Mais un manque de mémoire vive de mon ordinateur ne me permet pas de modifier le très gros hack de base du module (plusieurs gigas).

Actuellement, hormis certains petits problèmes comme retirer la queue qu'automatiquement une banque de fringues met à tous mes PJ; certainement du à un chevauchement de lignes de deux listings pris en compte; du changement de personnage féminin bien mieux proportionné que le vanilla; mais qui, pour une raison d'on j'ignore la source, se retrouve avec le pubis au niveau des fesses; ce qui est un peu gênant. Enfin, pour ceux qui n'aiment pas les fesses poilues..! ^^

Toute la stratégie du module consiste à gérer le module principal qui est la ville de Port-Franc;et, d'appeler pour les autres régions et campagnes des modules annexes constamment remis à jour à chaque incursion du joueur, suivant les lieux et saisons. Surtout pour les campagnes agraires et les bois qui développent leurs produits en fonction des saisons.

L'isle de Lartz est de ce fait composée de deux duchés, trois comtés et plusieurs petites baronnies. Chacun étant contenu dans un module précis et appelé. Mais le fait de développer le négoce et la batellerie me force à créer certains ports d'escale de grosses villes injouables pour l'instant.

Je prends tout mon temps pour la création; et, faire une vidéo de démonstration est, je dois bien le dire, le cadet de mes soucis, pour l'instant.

Concernant les chevaux; je ne sais toujours pas si je les intégrerais dans mes modules. Le temps de construction d'un mob étant très long et créant toujours une coupure du rytme de jeu pour sa création. Mais comme pour une bonne jouabilité du mod, il vaut mieux avoir plus de deux mégas de RAM; j'attends de changer de machine pour une plus moderne; la mienne datant de près de vingt ans...

Donc, affaire à suivre.

A bientôt.

Al
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Almaguemnon
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Message par Almaguemnon »

Bonjour.

Un peu de bestiaire pour aujourd'hui.

Il est difficile de traverser l'isle de Lartz sans rencontrer quelques Gobelins en rapine ou à la chasse.

J'ai donc décidé de m'y mettre en écrivant quelques livres dans le jeu sur les cinq races existantes, aussi différentes physiquement; que de l'ordre de leurs moeurs.

J'ai donc commencé une première fournée de Ratz du clan O'Glok (Immondices Elégants). Je ferais la seconde plus tard; parce qu'une semaine à monter des PNJ est mon maximum de patience pour ce boulot.

Pour vous les présenter, je laisserais un grand spécialiste de Lartz vous en donner les généralités par des extraits de deux de ses livres.





Tiré de: Les RACES GOBELINES. Tome I

RATZ, MORVEUX et ERLIKS.

Par Ragnar Gwomirh.

.

.../...Grâce à des amis rangers de leur état, je pu m'infiltrer assez aisément dans leurs divers habitats; et, avec le temps devenir un de leurs amis.

Je dois reconnaître que mon statut "d'humain" ne m'a jamais causé de graves problèmes avec ces races que l'on juge très agressives.

A cette époque il existait encore cinq races gobelines.

Les RATZ, sont ceux que l'on rencontre le plus souvent du fait de la plurialité d'habitats où ils prolifèrent.

Mesurant environ quatre pièds de haut, ils sont connus pour leur habilité à dresser des animaux au combat.

D'après certains chercheurs, ils seraient cousins avec la race des Nirms, dont ils ont la longévité; et, auxquels ils ressemblent, si ce n'est la couleur verdâtre de leur peau.

Leur habitat se situe généralement dans les bois ou les antres des collines; où ils construisent cabane et terriers. Mais j'en ai déja rencontré, quoi que le phénomène soit exceptionnel, dans des cavernes volcaniques ou dans des cités lacustres.

C'est le peuple que l'on rencontre partout et qui à fait la réputation de la race.
Ratz_O Gloo.jpg
Ratz_O Gloo.jpg
Photo I : Le peuple de base suivant ses âges: de la larve à l'adulte non spécialisé; les Coureurs et les Chasseurs.

Photo II : Un marchand; une Artisane et une Ingénieure; spécialistes que l'on ne trouve qu'au sein de leur clan.
Les Guerriers, dont le plus haut est de niveau 20; les femelles ne combattent qu'à distance, vue leur grande dextérité et leur peu de muscles. Les mâles sont très miros; et donc faciles à contourner par un PJ au pieds lègers... Les femelles, c'est l'inverse..!

Tiré de RACES GOBELINES Tome I.

Les GOBELINS.

La plus petite parmi les races gobloïdes; ils n'en sont pas moins de terribles combattants. Sans parler de leur utilisation des poisons, tant à la chasse qu'à la guerre.

Ils vivent en clans éparts sur l'ensemble du continent Aldream et des îsle; mais toujours dans des lieux à la lumière filtrée. Leurs vision idéale dans l'obscurité étant faible le jour..

Leur habitacle va des bois et fôrets aux montagnes et volcans; tout en passant par les sous-terrains et grottes de tous genres.

Comme toutes les races gobloïdes, la hiérarchie se tient en fonction de l'âge et des capacités de ses membres.

Les mâles sont plus forts que les femelles et meilleurs combattants; mais celles-ci sont plus agiles et adroites que leurs conjoints.

Chaque mâle peut avoir jusqu'à huit concubines qu'il couvrira en une nuit, grâce à un os pubien, hélas absent chez les humains.

On compte en moyenne quatre femelles pour un mâle. Les femelles choisissent leur compagnon dès leur jeune âge et procréent dès leurs huit cycles; les mâles ne pouvant s'accoupler qu'à douze.

Généralement, les femelles suivent le mâle; se confiant entre elles les enfants pour aider leur compagnon.

Les Gobelins vivent entre eux par familles; se reproduisant lorsqu'ils sont jeunes adultes (8-15 ans) pour une génération.

On estime leur durée de vie à plus de cent vingt cycles; comme leurs cousins, les Nirms.

Mais leurs combats fratricides et leur belliquosité naturelle ne leur fait guère dépasser la quinzième année pour la majorité. Âge auquel ils auront eus au moins deux portées.

Chaque femelle enfante d'un seul; mais en cas de dépeuplement du clan, elles peuvent choisir d'en avoir quatre à la fois. Elles choisissent également le sexe de l'enfant.

Chez les Erlicks, les jeunes font foin des armures et n'utilisent que des boucliers pour se protèger. Cela vient du fait des tatouages de protections magiques dont ils sont recouverts.

Dès son jeune âge, un gob se voit initié à ce qu'il sera durant sa vie.
La liste qui suit donne une idée de leur façon de vivre.

Les COUREURS sont ce que nous, humains, appelons des RAVAGEURS.

Leur rôle est de glaner les nids, les terriers; et de prendre aux autres races ce qui pourrait servir à la tribu; tuer pour l'avoir, ne les dérangent pas. Mais jamais ils ne voleront au sein de leur clan; ou une personne amie de celui-ci.

Ils sont jeunes et constituent généralement l'ensemble des rencontres que nous pouvons faire de ce peuple en dehors de leur habitacle; on les reconnait à leurs gros sacs à dos pour y mettre leurs rapines..!

De part leur tâche, ils sont dangereux pour les autres races et l'équilibre de la nature; d'où cette haine farouche entre eux et les Rangers.

Un mâle et ses femelles constituent un groupe d'attaque.
.
Si un groupe adulte est présent, c'est qu'il est servit par au moins un groupe de jeunes
Un groupe dirigé par un vétéran se verra au moins composé de deux à quatre autres groupes moins aguerris.

D'une façon générale, les Ravageurs attaquent en groupes distincts et toujours nombreux..

Certains d'entre eux, Animistes, dressent des rats, sangliers, ours, félins ou warghs pour les seconder dans leurs périples saccageurs.

Les CHASSEURS.

Constituent un ensemble d'individus peu enclins au combat. Leur rôle étant la survie du clan.

Ils chassent et pêchent tout en évitant les rixes avec les autres clans et races intelligentes.

De part leur non-violence choisie; ils sont souvent vétérans des guerres gobloïdes. Mais restent quand même terriblement combattifs quand le gibier se fait rare.

En dehors des saisons de chasse, pendant que les autres castes s'entraînent au combat ou fabriquent armes et armures, ils construisent moult objets d'artisanat; allant du sifflet à appeau à la pendule à rouages.


Bien sur, les livres rajoutent nombre de choses attenantes aux diverses races. (C'est toujours bon de connaître un "ennemi").

Il me reste à faire pas mal d'autres Gobs pour que le clan soi complets: Dresseurs d'abeilles; d'animaux. La coure du chef de clan et de ses concubines; Shamane; totems; etc.

Mais je verrais cela un peu plus tard.

Pour aujourd'hui, je vous dis: moddez bien..!

Al
Fichiers joints
Ratz_O GloK2.jpg
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Almaguemnon
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Message par Almaguemnon »

Bonjour.

Dans le long feuilleton des versions de ce mod qui s'éternise dans sa re-fabrication pour causes multiples; je me vois de repasser par la table à dessins pour le remodeler à cause d'un bug machine minime si on mode avec très peu d'objets, textes, etc; Mais dans mon cas et avec mon soucis du détail, cela tourne au drame.

Quand j'ai commencé à modder la cité de Port-Franc sur une carte de 32X32; vus tous les objets; portes et personnages mis dedans ; je me retrouvais avec un bug qui faisait que le temps passait à une autre vitesse différente, dans celle-ci, que dans les autres lieux. Exemple : Je quittais la cité vers la campagne à 16 heures et me retrouvais derrière les murs de celle-ci passés 23 heures...

C'est ce qui m'avais fait recommencer tout pour la seconde fois (la première étant que le résultat final me semblait ringard... et, l'était, selon moi).

Ensuite, je re-découpais ma cité en blocs de 16X16; mais un calcul rapide du nombre de logements ayant entre 120 à 150 portes d'entrées par quartiers me fis assez peur. Non pas de faire tous les logements un à un; je suis assez fou pour en être capable; non!
Mais par un maximum définit par l'éditeur qui en fixe le nombre à 999 ; ce qui est pas mal; mais en considérant 120 à 150 entrées multiplié par12 secteurs... Faites le calcul..!

Je réduisis donc les quartiers en 12X12 pour avoir moins de portes; ce qui devrait être la version actuelle. Mais y'a un os..!

Quand votre personnage se déplace; le monde se crée à une certaine portée de lui; (décompilation et montage des objets 3D et des inventaires); ce qui demande un faible temps de blocage, à peine perceptible, suivant la vitesse de votre processeur et de la RAM disponible, pour le montage d'iceux.

Cet intervale est ce qui m'empêche depuis le début de rajouter les canasson, qui, pour une raison de mauvais codage de base, stoppe pendant quelques secondes la progression du PJ dans son environnement graphique; saccadant son déplacement entre le point A et le point B, alors que le programme continue, lui, comme si tout était normal.

Je vous laisse imaginer pour les combats...

En optant pour une version 12X12 des maps; le temps de montage des objets n'a pas le temps de bien s'exécuter correctement, alors que les versions 16X16 n'avaient que de rares et infimes ralentissements (sauf avec les bourrins).

Bien sur, si vous avez plus de 2 gigas de RAM sur votre machine ou un disque SSD, vous n'aurez pas ce bug. Mais je pense aux autres, les fauchés; les étudiants et autres jeunes sans trop de fric pour augmenter la puissance de leur machine...

Donc, j'ai décidé de revenir à la version 16X16; mais de garder les 24 secteurs de la ville (En temps de jeu, il vous faut plusieurs jours pour la visiter sommairement); car, l'ayant redessinée pour la version 4.0, elle me plaît trop comme je l'ai imaginée...

Mais, s'étant agrandie, comme elle ne rentre plus dans la carte de l'isle, je me dois de la retravailler (la carte); ce qui n'est pas un mal, car j'ai rajouté deux-trois choses sympa sur celle-ci.

Je vous annonce donc, la version 4.1; que, si j'en crois ma fille, je devrait faire brancher internet dans mon cercueil, pour la finir... (Et certains, trouvent que mon humour est tranchant..! ;)

Ne vous en faites pas, je suis un gros bosseur.

Je vous laisse. Je file vers ma planche à dessins. Mais d'abord, un p'tit caoua.

Moddez bien.

Al
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Chalindra Pharn
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Message par Chalindra Pharn »

Bon courage ;)
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Message par Almaguemnon »

Merci Chal.

Bonjour.

Après un mois sans modder, histoire de décompresser, me revoilà en cette nouvelle année avec mon mod toujours sur une patte et deux béquilles.

La version 4.1 est ce que j'aurais du faire d'emblée et s'annonce parfaite pour sa mise en place.

Actuellement je re-bosse les sons; de nouveaux looks d'armes, plus finalisée que ceux de la version vanilla; ce qui, vu leurs nombre, prend du temps.

Un nouvel eccueil s'est profilé: la version EE qui n'est qu'un bidouillage entre la version NwN1 et la 2.

Exemple: Dans NwN2 on peut modifier la coiffure des PJ; ce qui rend une utilité pour le déguisement pour une identité d'emprunt. Pour la version 1, il faut modifier
la tête; ce qui demande une banque très fournie, mais qui n'excèdera pas les 150 possibilités, sans le CEP; qui lui, vous en permet plus, mais bloque d'autres fonctions
, notamment, si vous usez de plusieurs sous-mods pour vos campagnes.

Je dois dire que je passe beaucoup de temps à tester les nouveaux tilesets pour voir s'ils sont compatibles avec la première version. Et, bien sur, la communauté
ne travaille plus que là dessus!

Autrement, comme j'affiche les cartes suivant les saisons, je suis obligé d'en faire 4 par lieu en plus d'un tableau indiquant ce que vous avez modifié dedans;
si vous avez dressé un campement temporaire; enterré un trésor; tué toute la faune locale; etc.
Ou tout simplement si vous êtes recherché-e; le taux de malchance de tomber sur des chasseurs de primes ou de rencontrer une personne que vous connaissez d'ailleurs ou autres...
Quand vous avez terminé un donjon et tué tout ce qui y bougeait; ce type de lieux reste assez rarement dégarni de toute vie pendant très longtemps.

Ce sont toutes ces choses et d'autres qui me forcent à rajouter des tableaux très précis de vos actions passées, car le mod fonctionne avec beaucoup de sous-mods
qui ont tendance à tout réinitialiser à la racine, chaque fois que vous y retournez.


Mais foin de pleurnicheries...


Actuellement ce sont les utilisation de la forge qui me donne du fil à retordre.

Je compte laisser celle du jeu, mal faite et très chère pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête et qui ne fournira que des objets de la campagne originelle.
Mais, celle que je développe à coté est très intéressante, car elle permet d'associer un recours magique pour le forferon non magicien (enfin, tant que l'on ne mets pas
de sorts dans l'arme ou l'armure).

A ce sujet la forge de base et suivant les degrés de compétences du forgeron permettrons de forger armes et armures de normales à +5
(+6 pour les Gobs et les Elfes); jusqu'à +8 pour les objets magiques. et, jusqu'à +12 pour les objets déïques.(Bien sur, ces derniers, vous ne pouvez les forger...

Sur le papier, cela paraît énorme; mais si vous cognez un jeune dragon noir avec ses écailles qui retirent 15 de dégâts sur vos coups;
avec votre épée à 1d8 +5, vous êtes assez mal barré-e.

Les armes allant pour une épée longue, par exemple de 1d8 +0 pour une arme d'"apprenti"; à 4d8 +5 pour la même épée forgée par un "Maistre d'épées"; lequel est le
treizième et ultime développement de la profession.

Bien sur, certains métaux seront requis pour la réalisation en plus de recettes uniques pour ajouter des effets magiques sans être magicien.
Pour ce faire et trouver les Maistres pouvant vous délivrer leurs secrets; vous pouvez compter sur pas mal de déplacements et d'aventures..!

Dans le jeu, toute l'expérience en xp se doit d'être convertie par un Maître suivant vos spécialisations.
Si il est simple et peu onéreux de trouver quelqu'un pour cela au premier niveau; les experts et Maistres requièreront plus de temps à trouver (à condition qu'ils acceptent
de vous entrainer.
Mais pas de panique, quel que soit votre alignement et votre réputation, vous trouverez toujours quelqu'un.

Mais je dois tester tout en fonction des classes; alignements; gueule du perso; réputation; missions gagnées ou ratées (et oui...); etc.
Vous terminez le jeu avec une classe; vous ne referez pas tout ce qu'il à fait avec une nouvelle classe; mais autre chose; avec d'autres gens et d'autres lieux.
C'est le challenge que je m'impose sous dix ans pour tout finaliser.

Heureusement que les Anglo-Saxon et autres éthies, créent pas mal d'utilitaires, pas toujours faciles à rajouter à ceux que l'on à;
mais,n'en déplaise à un certain imbécile du forum, la communauté est très vivace pour ce jeu; surtout depuis la version EE.

Bon je retourne bosser. Je ne sais toujours pas quand je ferais une démo; mais je vous tiendrais au courant de cette éventualité; enfin, une fois que je saurais
comment en bidouiller une...

Moddez bien.

Al
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Message par Almaguemnon »

Bonjour.

Nouvelles du front :

Le remodding en version 4.1 prend du temps; mais je n'ai encore jamais configuré le jeu avec un tel détail.

Actuellement je travaille sur les Morts-Vivants et tout particulièrement les Zombis.
J'avais deux choix : 1°) les faire très solides et peu nombreux. ou 2°) peu solide et nombreux.

Dans la série " Walking Dead ", les héros sont confrontés plus à du vice et du nombre, que de la difficulté pour les tuer.
Cette série étant excellente, j'en prends donc l'exemple pour rédiger les lois de leurs comportements :

1*) A part les Boss qui seront très différents; ils ont peu de points de vie; une CA moyenne; par contre,il faut un coup spécial ou un critique pour les tuer.

2*) Sils sont "tués" par un manque de points de vie, ils tombent et se régénèrent.

3°) Ils dévorent leurs victimes pour se régénérer... (Il vaut mieux que vous fassiez attention où vous garez votre cheval pour ne pas le retrouver en steack tartare...)

4°) Ils acquièrent la fonction "ramper" qui rajoutera au réalisme.

5°) Contrairement aux autres créatures dont les corps disparaissent une fois dépouillés ou au bout de 900 secondes (un quard d'heure); eux, restent sur le sol et peuvent
parfois se relever (suivant le scénario).


A part ce développement; je gère tout ce qui produit de la lumière dans le jeu.

Il y a plusieurs types de torches d'une durée variable, suivant leur fabrication :

Dans le jeu, 1 Heure de jeu = 10 minutes réelles.

La torche improvisée : un support et un bout de chiffon permettent d'en fabriquer une pour une durée-jeu de 2' - vision 5 mètres.

La torche improvisée huilée : même chose + huile pour une durée-jeu de 3' - vision de 5 mètres.

La torche classique : 10' avec une vision différente suivant les matériaux.

La torche améliorée : 40' avec une vision différente suivant les matériaux.

La torche magique : Permanente avec une vision de 20 mètres.

A part cela, les lampes consomment de l'huile ou sont à rouet (manivelle); sans compter certaines d'une technicité élaborée et fonctionnant à piles. Mais comme il y a
que peu de revendeurs de celles-ci...

En ce moment, mes prises de têtes sont de type, pour un exemple: comment faire qu'un PNJ, si il se met à pleuvoir, ouvre son parapluie; et, une fois la pluie passée
le range jusqu'à la prochaine ondée...

Ca à l'air simple, tout comme, une fois terminé un combat, les gardes se remettent en faction de base et tournés dans le bon sens... Prise de tête garantie.
Mais ce sont les détails qui font la réussite d'un jeu.

Dans le jeu, on peu apprendre moult métiers et combines. Savez-vous, par exemple, qu'une cotte de maille ne se graisse pas, mais se sable...
Vous pourrez réellement apprendre la théorie de comment en fabriquer une, puisque dans le jeu, vous pourrez en fabriquer, suivant votre niveau en Dinanerie.

Pour les bases de la fonction, ce sera toujours par un livre lu.
Exemple : Vous tuez un lapin : Il faudra que vous ayez "Taxidermie" ou "Cuisine" au niveau 1 pour le dépouiller, le vider et le couper en morceaux.

Heureusement le livre existe et est facilement accessible; Mais pour dépouiller un ours, il vous faudra un niveau 3 qui ne s'acquière qu'avec un Maistre...
Le tannage des peaux pour les revendre plus cher, nécessite un niveau 4.
Et, bien sur un niveau 5 sera obligatoire pour taxidermiser la créature.

Une fois tiré votre personnage; vous jouez un événement de sa jeunesse avant de le compléter par un questionnaire du genre : vous avez douze ans; quel apprentissage désirez-vous ?

S'ensuit une liste; et, ainsi de suite...

Bien sur, plus votre personnage est capable, plus il sera âgé au début de l'aventure.

Une fois votre personnage définit, vous vivez une aventure d'introduction différente suivant vos classes, sexes et alignements permettant d'avoir les niveaux adéquats
pour le scénario de fond et de ses campagnes; tout en vous donnant votre première mission qui peut être banale ou très complexe. Plus votre personnage sera évolué,
plus elle sera difficile.

Pour des raisons évidentes, tous les personnages doivent avoir au moins, une intelligence de 10; sinon, ils ne savent pas bien lire et s'exprimer (même les demi-Orques)
Cela ne vous empêchera pas de jouer un "Moi vois, moi tue"... Mais avec plus de classe..!

L'intelligence d'un personnage se calcule ainsi : chiffre d'inté + un zéro derrière. Donc 10 = 100 de QI; 18 = 180; etc.
Dommage que la limite soit de 25..!

Bref, ca avance..!

Moddez bien.

Al
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Al
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