Oyez, oyez !
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Solution en français de Siege of Dragonspear
Solution en français de Siege of Dragonspear
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INTRODUCTION
Le problème ayant été soulevé qu'il n'existe pas de solution de SoD en français, je me suis lancé dans son écriture. Il s'agit d'un guide à travers les différents chapitres avec la résolution des quêtes principales et secondaires, les points importants des zones, les objets rares etc. Pour cela je me suis basé sur les soluces anglophones pour réduire les chances d'oublier des choses, mais en mettant en parallèle ma propre expérience de mes différentes parties. Il est possible cependant que je n'aie pas testé moi-même toutes les débouchées possibles sur certains choix ou certaines quêtes, donc dans ces cas là je me suis contenté de faire confiance aux sites anglophones, soyez donc indulgents si certaines infos sont légèrement erronées et n'hésitez pas à me le faire remarquer que je les corrige. J'en profite pour préciser que je joue toujours avec quelques mods (EET, Item Revisions Revised, Spell Revisions Revised, Rogue Rebalancing, Stratagems, UB et BG1UB, Tweaks Anthology, EET Tweaks, Jaheira Recast, et Hidden Gameplay Options) mais ils n'ont que très peu d'impact voire aucun sur la campagne de SoD donc cela ne devrait pas dénaturer ma vision du jeu par rapport au jeu vanilla. Aussi je joue à la saga Baldur's gate en anglais, donc je n'aurai pas les noms français des zones et objets (et puis la VF n'existe pas depuis longtemps). Enfin, à de nombreuses reprises, des options de dialogues différentes peuvent apparaître selon vos scores de statistiques, votre classe, ou la présence de certains PNJ dans votre groupe, donc si je parle d'une option de dialogue et qu'elle n’apparaît pas pour vous, c'est qu'il vous manque un prérequis mais je ne saurais pas forcément lequel.
Étant donné qu'il s'agit d'une solution, il y aura bien évidemment des SPOILERS, je pars du principe que les gens qui liront ces lignes ont soit déjà joué au jeu, soit en sont arrivé à un point où il n'y a plus de surprise. Ceci dit je ne parlerai des éléments importants que dans les chapitres correspondants. Ça signifie par exemple que je ne balancerai pas l'identité du boss final dans la partie prologue, ni les éléments clef du scénario en avance, mais s'ils font partie du chapitre que je traite, ils apparaîtront, donc ne lisez pas les chapitres que vous n'avez pas encore faits si vous ne voulez pas être spoilé.
SoD n'est pas une simple extension comme TotSC, il s'agit d'un jeu à part entière, avec des chapitres, à l'instar de ToB pour BG2. Il est donc possible de commencer directement une partie sur SoD (même si j'aurais tendance à le déconseiller, les explications dans la partie conseils), sinon le jeu se lance automatiquement à la mort de Sarevok dans BG1. La transition est immédiate et ne nécessite aucune manipulation. Une fois dans SoD vous ne pourrez plus revenir sur les maps de BG1, donc assurez vous d'avoir tout visité avant d'aller occire votre demi-frère (sauf si vous jouez avec le mod EET, dans ce cas là seule la ville de Baldur's Gate sera inaccessible mais vous pourrez retourner sur toutes les autres maps).
Mis à part le prologue qui est une exception, il n'y a qu'un nombre réduit de PNJ recrutables pendant la campagne. On retrouve les PNJ de BG1 suivants: Khalid, Jaheira, Minsc, Dynaheir, Safana, Edwin et Viconia. Les nouveaux PNJ spécifiques aux versions EE sont également présents à savoir Neera, Rasaad, Dorn et Baeloth. Viennent s'ajouter quelques nouveaux PNJ exclusifs à SoD: Corwin une archère, Glint un clerc/voleur, Voghiln un skald et M'Khiin une shaman. La majorité est recrutable très rapidement mais pour certains il faudra avancer un peu dans le jeu, donc pas de panique si vous ne trouvez pas ceux que vous cherchez de suite. Normalement il est impossible de rater un PNJ, il est quasi obligatoire de passer à côté d'eux. De plus même si vous ne les recrutez pas, ils vous suivront quand même d'une certaine façon puisqu'ils seront toujours dans votre camp peu importe sa position une fois que vous les aurez croisés. Les PNJ que vous ne prenez pas avec vous restent donc toujours accessibles, j'expliquerai ça en temps voulu.
Il faut aussi noter que si vous avez joué à BG1EE, si vous recrutez dans SoD un PNJ que vous aviez déjà recruté dans le jeu précédent, alors il aura ses stats du premier jeu. Si vous les croisez pour la première fois dans SoD, alors ils bénéficieront de la hausse des stats apportée par BG2. Cela signifie par exemple, que si vous aviez recruté Viconia dans BG1EE, même si vous ne l'avez pas emmenée à la fin du jeu, quand vous la recroiserez dans SoD, elle aura 15 en sagesse et 50% de résistance magique comme dans BG1, alors que si vous ne l'aviez jamais recrutée, elle aura les mêmes stats que dans BG2, à savoir 18 en sagesse et 65% de résistance magique. Cela est valable également pour Minsc, Jaheira et Edwin.
Quelques conseils généraux:
-Commencez par BG1EE. Si vous commencez directement par SoD, votre équipe aura une expérience faible, un équipement très moyen et vous n'aurez pas pas les bénéfices des tomes de statistiques. Si vous avez la flemme il existe toujours EEkeeper pour modifier tout ça, selon votre rapport à la "triche", même s'il est justifiable de vous donner l'équipement et l'expérience que vous auriez acquis en jouant si vraiment vous avez envie de tester SoD sans vous refaire BG1. Mais l'équipement de BG1 peut vraiment faire la différence.
-Gardez un maximum d'armes +3, vous en aurez besoin. Si vous avez pu en importer de BG1 c'est parfait, gardez les, et arrangez vous pour que le maximum de votre équipe ait accès à une arme +3 avant d'arriver à la fin du jeu. Je parle ici du niveau d'enchantement pour déterminer ce qu'une arme peut toucher, qui diffère parfois du bonus au Thac0 et aux dégâts.
-Faites un maximum de quêtes secondaires et poussez l'exploration. Ça semble basique dans ce genre de jeu, mais j'insiste car beaucoup de quêtes ont un impact futur parfois vital, soit sur d'autres quêtes, soit sur l'histoire principale. Comme le nom du jeu le laisse présumer, et on s'en rend compte dès les premières minutes du jeu, c'est la guerre, il va y avoir un siège, de grandes batailles. Donc quand votre mission principale est de vous rendre sur une map précise, prenez le temps de tout visiter sur votre chemin, d'explorer tout ce que vous pouvez. Outre les récompenses en loot et en XP qui seront importantes pour la fin, vous aurez surtout l'occasion de vous trouver des alliés pour certains combats délicats, de trouver des alternatives plus intelligentes que foncer comme des bourrins dans un camp rempli avec toute l'armée ennemie, et d'influer sur la fin du scénario selon vos agissements et votre investissement.
-Essayez de jouer RP. Même si en soi ça ne change pas grand chose pour la suite, le combat final ainsi que l'épilogue sont différents selon vos choix et vos actions. Ça n'apporte pas de récompense particulière, mais je trouve ça bien fait que nos décisions aient un impact (ça reste minime ne nous voilons pas la face, mais quand même sympa).
-Même s'il est tentant de revendre un maximum d'équipement, prenez l'habitude de garder en réserve les baguettes, potions, objets d'invocation etc. Certains combats particuliers (surtout à partir de certains niveaux de difficulté) sont très compliqués, et peuvent avoir des surprises (zone anti-magie par exemple) et vous aurez besoin de tous vos consommables pour vous en sortir.
-Choisissez bien votre difficulté! SoD gère la difficulté de façon très particulière. L'IA des ennemis est assez élevée (voleurs qui vont chercher à backstab vos mages en priorité par exemple), et plus la difficulté est élevée, plus les ennemis seront nombreux, avec des types d'ennemis plus variés et dangereux, et certains "boss" auront des aptitudes supplémentaires, rendant certains combats à la limite de l'impossible en difficulté maximale. Le combat final est d'ailleurs réputé impossible en difficulté maximale, donc n'hésitez pas à rester en difficulté standard pour vos premières parties. Je commenterai certains combats importants en fonction de la difficulté.
Le problème ayant été soulevé qu'il n'existe pas de solution de SoD en français, je me suis lancé dans son écriture. Il s'agit d'un guide à travers les différents chapitres avec la résolution des quêtes principales et secondaires, les points importants des zones, les objets rares etc. Pour cela je me suis basé sur les soluces anglophones pour réduire les chances d'oublier des choses, mais en mettant en parallèle ma propre expérience de mes différentes parties. Il est possible cependant que je n'aie pas testé moi-même toutes les débouchées possibles sur certains choix ou certaines quêtes, donc dans ces cas là je me suis contenté de faire confiance aux sites anglophones, soyez donc indulgents si certaines infos sont légèrement erronées et n'hésitez pas à me le faire remarquer que je les corrige. J'en profite pour préciser que je joue toujours avec quelques mods (EET, Item Revisions Revised, Spell Revisions Revised, Rogue Rebalancing, Stratagems, UB et BG1UB, Tweaks Anthology, EET Tweaks, Jaheira Recast, et Hidden Gameplay Options) mais ils n'ont que très peu d'impact voire aucun sur la campagne de SoD donc cela ne devrait pas dénaturer ma vision du jeu par rapport au jeu vanilla. Aussi je joue à la saga Baldur's gate en anglais, donc je n'aurai pas les noms français des zones et objets (et puis la VF n'existe pas depuis longtemps). Enfin, à de nombreuses reprises, des options de dialogues différentes peuvent apparaître selon vos scores de statistiques, votre classe, ou la présence de certains PNJ dans votre groupe, donc si je parle d'une option de dialogue et qu'elle n’apparaît pas pour vous, c'est qu'il vous manque un prérequis mais je ne saurais pas forcément lequel.
Étant donné qu'il s'agit d'une solution, il y aura bien évidemment des SPOILERS, je pars du principe que les gens qui liront ces lignes ont soit déjà joué au jeu, soit en sont arrivé à un point où il n'y a plus de surprise. Ceci dit je ne parlerai des éléments importants que dans les chapitres correspondants. Ça signifie par exemple que je ne balancerai pas l'identité du boss final dans la partie prologue, ni les éléments clef du scénario en avance, mais s'ils font partie du chapitre que je traite, ils apparaîtront, donc ne lisez pas les chapitres que vous n'avez pas encore faits si vous ne voulez pas être spoilé.
SoD n'est pas une simple extension comme TotSC, il s'agit d'un jeu à part entière, avec des chapitres, à l'instar de ToB pour BG2. Il est donc possible de commencer directement une partie sur SoD (même si j'aurais tendance à le déconseiller, les explications dans la partie conseils), sinon le jeu se lance automatiquement à la mort de Sarevok dans BG1. La transition est immédiate et ne nécessite aucune manipulation. Une fois dans SoD vous ne pourrez plus revenir sur les maps de BG1, donc assurez vous d'avoir tout visité avant d'aller occire votre demi-frère (sauf si vous jouez avec le mod EET, dans ce cas là seule la ville de Baldur's Gate sera inaccessible mais vous pourrez retourner sur toutes les autres maps).
Mis à part le prologue qui est une exception, il n'y a qu'un nombre réduit de PNJ recrutables pendant la campagne. On retrouve les PNJ de BG1 suivants: Khalid, Jaheira, Minsc, Dynaheir, Safana, Edwin et Viconia. Les nouveaux PNJ spécifiques aux versions EE sont également présents à savoir Neera, Rasaad, Dorn et Baeloth. Viennent s'ajouter quelques nouveaux PNJ exclusifs à SoD: Corwin une archère, Glint un clerc/voleur, Voghiln un skald et M'Khiin une shaman. La majorité est recrutable très rapidement mais pour certains il faudra avancer un peu dans le jeu, donc pas de panique si vous ne trouvez pas ceux que vous cherchez de suite. Normalement il est impossible de rater un PNJ, il est quasi obligatoire de passer à côté d'eux. De plus même si vous ne les recrutez pas, ils vous suivront quand même d'une certaine façon puisqu'ils seront toujours dans votre camp peu importe sa position une fois que vous les aurez croisés. Les PNJ que vous ne prenez pas avec vous restent donc toujours accessibles, j'expliquerai ça en temps voulu.
Il faut aussi noter que si vous avez joué à BG1EE, si vous recrutez dans SoD un PNJ que vous aviez déjà recruté dans le jeu précédent, alors il aura ses stats du premier jeu. Si vous les croisez pour la première fois dans SoD, alors ils bénéficieront de la hausse des stats apportée par BG2. Cela signifie par exemple, que si vous aviez recruté Viconia dans BG1EE, même si vous ne l'avez pas emmenée à la fin du jeu, quand vous la recroiserez dans SoD, elle aura 15 en sagesse et 50% de résistance magique comme dans BG1, alors que si vous ne l'aviez jamais recrutée, elle aura les mêmes stats que dans BG2, à savoir 18 en sagesse et 65% de résistance magique. Cela est valable également pour Minsc, Jaheira et Edwin.
Quelques conseils généraux:
-Commencez par BG1EE. Si vous commencez directement par SoD, votre équipe aura une expérience faible, un équipement très moyen et vous n'aurez pas pas les bénéfices des tomes de statistiques. Si vous avez la flemme il existe toujours EEkeeper pour modifier tout ça, selon votre rapport à la "triche", même s'il est justifiable de vous donner l'équipement et l'expérience que vous auriez acquis en jouant si vraiment vous avez envie de tester SoD sans vous refaire BG1. Mais l'équipement de BG1 peut vraiment faire la différence.
-Gardez un maximum d'armes +3, vous en aurez besoin. Si vous avez pu en importer de BG1 c'est parfait, gardez les, et arrangez vous pour que le maximum de votre équipe ait accès à une arme +3 avant d'arriver à la fin du jeu. Je parle ici du niveau d'enchantement pour déterminer ce qu'une arme peut toucher, qui diffère parfois du bonus au Thac0 et aux dégâts.
-Faites un maximum de quêtes secondaires et poussez l'exploration. Ça semble basique dans ce genre de jeu, mais j'insiste car beaucoup de quêtes ont un impact futur parfois vital, soit sur d'autres quêtes, soit sur l'histoire principale. Comme le nom du jeu le laisse présumer, et on s'en rend compte dès les premières minutes du jeu, c'est la guerre, il va y avoir un siège, de grandes batailles. Donc quand votre mission principale est de vous rendre sur une map précise, prenez le temps de tout visiter sur votre chemin, d'explorer tout ce que vous pouvez. Outre les récompenses en loot et en XP qui seront importantes pour la fin, vous aurez surtout l'occasion de vous trouver des alliés pour certains combats délicats, de trouver des alternatives plus intelligentes que foncer comme des bourrins dans un camp rempli avec toute l'armée ennemie, et d'influer sur la fin du scénario selon vos agissements et votre investissement.
-Essayez de jouer RP. Même si en soi ça ne change pas grand chose pour la suite, le combat final ainsi que l'épilogue sont différents selon vos choix et vos actions. Ça n'apporte pas de récompense particulière, mais je trouve ça bien fait que nos décisions aient un impact (ça reste minime ne nous voilons pas la face, mais quand même sympa).
-Même s'il est tentant de revendre un maximum d'équipement, prenez l'habitude de garder en réserve les baguettes, potions, objets d'invocation etc. Certains combats particuliers (surtout à partir de certains niveaux de difficulté) sont très compliqués, et peuvent avoir des surprises (zone anti-magie par exemple) et vous aurez besoin de tous vos consommables pour vous en sortir.
-Choisissez bien votre difficulté! SoD gère la difficulté de façon très particulière. L'IA des ennemis est assez élevée (voleurs qui vont chercher à backstab vos mages en priorité par exemple), et plus la difficulté est élevée, plus les ennemis seront nombreux, avec des types d'ennemis plus variés et dangereux, et certains "boss" auront des aptitudes supplémentaires, rendant certains combats à la limite de l'impossible en difficulté maximale. Le combat final est d'ailleurs réputé impossible en difficulté maximale, donc n'hésitez pas à rester en difficulté standard pour vos premières parties. Je commenterai certains combats importants en fonction de la difficulté.
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ANÉANTIR LES DERNIERS FIDÈLES DE SAREVOK
Selon la façon dont vous commencez le jeu, les compagnons à vos côtés sont différents:
1) Si vous êtes dans la continuité de BG1EE, alors votre équipe sera identique à celle que vous aviez en affrontant Sarevok, même si certains ne sont normalement pas recrutables dans SoD. Attention cependant, cette équipe quelle qu'elle soit sera dissoute à la fin du prologue, donc même si vous arrivez ici avec un PNJ qui ne fait pas partie de la liste établie plus haut, il ne vous suivra que pendant le prologue et pas après, ce chapitre est vraiment à part, il sert de transition.
A noter également qu'Imoen ne vous accompagnera pas, donc même si elle était dans votre équipe elle sera remplacée par Safana quoi qu'il arrive. Je n'ai pas fait le test, mais je pense que si vous aviez Imoen et Safana dans votre groupe alors Imoen ne sera pas remplacée et vous n'aurez que 4 PNJ avec vous, à vérifier mais ça me semble le plus plausible vu la façon dont le jeu gère la transition.
2) Si vous lancez une nouvelle partie de SoD directement, une équipe vous sera attribuée automatiquement pour le prologue en fonction de votre alignement. Tous auront 64000 points d'XP (c'est peu, en finissant BG1EE on en a normalement 161000) et un équipement passable mais loin d'être aussi bon que si vous aviez joué à BG1.
Pour un alignement bon vous aurez Khalid, Jaheira, Minsc, Dynaheir et Safana. Si vous êtes d'alignement neutre vous aurez Khalid et Jaheira, Neera, Dorn et Safana. Et si vous êtes mauvais alors vous aurez Viconia, Edwin, Baeloth, Dorn et Safana.
Premier niveau de la crypte
Après une mini cinématique et un dialogue avec Imoen dans lequel vous apprenez qu'elle ne sera pas dans votre groupe, vous êtes libre de vos mouvements.
Votre mission est d'aller chercher une demoiselle du nom de Korlasz, qui a eu la mauvaise idée d'être du côté de Sarevok. En effet depuis la chute de ce dernier le Flaming Fist et vous-même avez passé votre temps à pourchasser tous ses fidèles, et elle est la dernière. Elle se trouve au fond de sa crypte familiale remplie de ses copains parfois vivants parfois morts-vivants, qui essaieront vainement de vous empêcher de passer. Imoen et les prêtres du Flaming Fist vous suivront dans votre progression mais à distance, ils viendront au fur et à mesure dans les salles après que vous les ayez nettoyées. Cependant si vous attirez les monstres près d'eux ils se battront avec vous. L'un d'eux vous lancera gratuitement un sort de restauration une fois si vous avez eu des niveaux d'absorbés. En payant il est possible de se faire soigner comme dans un temple, et je vous conseille d'acheter toutes les grandes potions de soin, inutile de faire des économies ici...
Directement en sortant de la première salle vous êtes interpellé par Porios, un mage qui pense que vous venez chercher l'épée de Sarevok. En effet ce chenapan a réussi à la voler au palais ducal et projette de la faire sortir de la ville. Il part, protégé par le ravin entre vous, et du coup vous pouvez avancer vers la prochaine salle. Vous rencontrez alors Ammon, qui n'a pas compris que ce n'est pas très sûr pour une femme seule de se balader dans une crypte pleine de méchants. Parlez lui pour vous rendre compte qu'elle n'a rien à voir avec Sarevok, elle recherche juste du cobalt moss, et vous demande votre aide, donc acceptez, et après avoir fouillé la salle dont le seul butin intéressant est un sac de gemmes, vous pouvez avancer vers la salle suivante.
Dans la salle suivante, si vous ouvrez le sarcophage, vous êtes attaqués par un grand squelette. Renvoyez le dans son sarcophage, fouillez la pièce et continuez d'avancer. Vous tombez alors sur un groupe d'ennemis qui attaquent sans discuter. Rappelez leur la puissance d'un enfant de Bhaal, puis allez dans la pièce au nord puisque celle à l'est est verrouillée. Vous retrouvez alors Porios et ses sbires. Selon les options de dialogues vous pouvez soit les attaquer, soit leur dire de déposer les armes, auquel cas ils s'exécutent avant de se rendre au Flaming Fist (il faut avoir un charisme ou une force suffisamment élevé pour avoir ces options de dialogue). Vous récupérez l'XP quel que soit votre choix, une cape Cloak of minor arcana (+1 niveau des lanceurs de sorts profanes,+10 lore, création de 10 parchemins de manière aléatoire) et une clef. La porte à l'ouest est fermée, donc retournez à celle de l'est avec votre clef. Dans cette salle ouvrez le sarcophage. Un zombie se réveille et il est de très mauvaise humeur, mais en parlant un peu vous apprenez qu'il n'apprécie pas trop la présence de Korlasz, si vous lui dites que vous cherchez à la stopper il vous laissera passer. Vous pouvez décider de le tuer auquel cas il invoquera des squelettes et fera usage de son aura pour vous apeurer. Ne fouillez pas son sarcophage maintenant si vous ne voulez pas qu'il vous attaque. Continuez vers l'est et prenez le passage pour déboucher à l'étage inférieur.
Étage inférieur
Vous allez avoir plusieurs rencontres avec des morts-vivants à cet étage, plus votre difficulté est élevée, plus il y en aura, donc faites attention.
En avançant vous découvrez une salle remplie de morts-vivants, dont un shadowed soul. Tuez celui-là en premier, et gardez ce réflexe à chaque fois que vous en rencontrerez. Ils sont en effet très ennuyeux, ils ont deux pouvoirs qu'ils utilisent à volonté, le premier est shadow pact, qui transfère leur propre vie à distance aux autres monstres que vous combattez, ce qui rend le combat très long car les ennemis se régénèrent en permanence, et ensuite il utilise drain life pour aspirer votre vie à distance et se régénérer. Pour corser les choses ils sont stratégiquement toujours placé au fond derrière les ennemis et même si vos guerriers arrivent au CAC ils tentent de fuir, donc utilisez vos archers et sorts pour vite les tuer. Après ce combat fouillez la petite salle à l'est, en lisant le parchemin vous apprenez qu'une croisade se prépare et qu'une certaine Caelar rassemble une armée.
En allant au sud vous arrivez dans une salle pleine de mort-vivants, tuez les puis lootez la pièce, attentions aux pièges! Il y des brasiers colorés mais vous ne pouvez rien faire avec pour l'instant. Avant de continuer à descendre, prenez le petit chemin au nord de la pièce. Il est sombre et vous risquez de passer à côté sans le voir avec le brouillard de guerre, il faut vraiment aller longer le mur pour le voir. Ce passage semble grossièrement taillé dans la pierre, et ne débouche sur rien à part une coulée de lave. Tuez les Beetles et fouillez le cadavre du guerrier pour trouver un peu d'équipement et surtout le Wooden staff, un morceau de bâton qui vous sera utile un peu plus tard. Une petite cache secrète se trouve au fond, avec des gemmes mais des mephits apparaissent quand vous vous approchez.
Retournez dans la pièce aux brasiers et cette fois-ci allez vers le sud. En traversant l'espèce de couloir vers la prochaine salle, un globe vert est accroché au mur. Cliquer dessus ferait apparaître deux Ochre jellies à tuer et vous trouverez une amulette de protection +1. Dans la salle qui suit, encore des morts-vivants, vous commencez à avoir l'habitude, on tue, on loote, et on fait attention aux pièges. Imoen la frileuse fera une réflexion sur un courant d'air en arrivant dans la pièce. Cela voudrait-il dire qu'une salle secrète se trouverait à proximité, derrière ces grands flambeaux colorés de la même couleur que les brasiers de la salle précédente de manière absolument discrète et insoupçonnable? Et en plus un des flambeaux s'est éteint, mais que faire? Cette énigme semble insurmontable. En fouillant le flambeau vous trouvez une torche éteinte, retournez donc dans la salle aux brasiers pour l'allumer en choisissant bien la couleur, si vous trouvez la bonne vous êtes véritablement un génie incroyable. Une fois la torche de nouveau allumée, allez la replacer là où vous l'aviez récupérée pour que le flambeau s'embrase, et oh stupeur! Un passage secret!
Dans cette nouvelle salle se trouvent deux coffres, dès que vous en ouvrirez un, plein de morts-vivants apparaissent, dont un shadowed soul. Dans les coffres vous trouverez entre autres un Helm of unwavering purpose (casque conférant une immunité à la confusion) et Sword of ruin +2 (une épée à deux mains qui augmente les chances de critiques ainsi que leurs dégâts). Vous trouverez également une note de Sarevok qui parle d'une salle secrète dans un ancien temple de Bhaal maintenant aux mains des adorateurs de Cyric, avec un indice pour y accéder (qui s'enregistre dans votre journal), ça vous sera utile plus tard.
De retour dans la salle précédente allez au nord ouest et traversez le pont. Dans cette nouvelle salle une embuscade de gens bien vivants cette fois-ci. Un petit sort de Stoneskin ne sera pas du luxe sur vos mages car un des ennemis est un voleur qui aime venir backstaber vos persos les plus faibles et il a des potions d'invisibilité pour recommencer après. Fouillez le sarcophage à l'issue du combat puis prenez le petit passage à l'est. Quelques squelettes sur votre chemin puis vous arrivez devant un sarcophage. En l'ouvrant un esprit apparaît et vous demande de lui ramener son bâton pour qu'il puisse trouver le repos. Vous en avez déjà une moitié, plus qu'à trouver l'autre. Revenez sur vos pas, et prenez cette fois le passage à gauche. Vous vous retrouvez face à deux personnes en train de discuter et de garder un levier. Ils vont engager la conversation, et vous avez le choix entre les tuer ou les raisonner pour qu'ils partent, vous gagnez de l'XP dans les deux cas. Actionnez le levier, et maintenant vous pouvez enfin accéder à la salle où se trouve Korlasz, au bout du couloir au nord de la salle précédente. Attention au piège en chemin.
En entrant dans la salle, Korlasz entame la discussion, mais le combat est inévitable. Les ennemis sont nombreux mais pas très forts, et il y a aussi bien des vivants que des morts-vivants. Concentrez-vous sur Korlasz et ignorez les autres. Elle est une mage qui va se lancer quelques sorts de protection au début du combat mais normalement rien d'exceptionnel. Après quelques coups elle va se rendre, vous pouvez accepter ou continuer le combat pour la tuer. Si vous acceptez sa reddition, ses alliés déposeront leurs armes également. Ramassez le loot dont une clef, fouillez les coffres piégés pour trouver pas mal de munitions et surtout la partie manquante du bâton pour l'esprit. En ressortant Imoen vous félicite, et elle vous demande si vous voulez partir. Dites que vous n'avez pas fini de visiter et allez ouvrir la dernière pièce à l'est avec votre nouvelle clef pour trouver des parchemins de sorts et une note. Ensuite retournez voir l'esprit et placez les deux morceaux du bâton dans le sarcophage pour compléter sa mission, il trouve enfin le repos et dans le sarcophage apparaissent plein de gemmes.
Revenez dans la salle précédente et utilisez la corde. Vous vous retrouvez à l'étage dans la salle qui était inaccessible. En ouvrant les tombes, des morts-vivants apparaissent. Vous trouverez des gemmes et surtout le cobalt moss. Sortez à l'est et retournez voir le zombie pour lui dire que vous avez évincé Korlasz si vous ne l'aviez pas tué. Il vous récompensera du Shield of Egons +2 (bouclier qui augmente le niveau de votre capacité à repousser les MV). Retournez voir Ammon et donnez lui le cobalt moss. Vous apprendrez qu'elle cherche à rentrer à Candlekeep, votre foyer natal. Si vous lui dites que c'est de là que vous venez, elle vous demandera si vous acceptez de lui signer un papier pour faciliter son entrée. Si vous acceptez elle vous récompense d'une baguette de convocation des monstres. Maintenant que toutes les quêtes secondaires sont terminées, vous pouvez retourner à l'entrée parler à Imoen pour quitter DÉFINITIVEMENT les lieux.
ATTENTION:
Une fois que vous quittez la crypte, le prologue se termine, et votre équipe est dissoute. Ce qui pose le souci de l'inventaire. Tous les objets non équipés qui se trouvent dans votre sac et celui de vos compagnons seront automatiquement envoyé dans un coffre et vous récupérerez tout très vite. En revanche, tout ce que vos compagnons ont d'équipé, les armes, armures, etc ils le garderont sur eux. Cela signifie que si vous avez pendant le prologue un PNJ qui ne fait pas partie de ceux de SoD, tout ça sera perdu définitivement! Veillez donc à récupérer le matériel équipé par les PNJ que vous ne reverrez pas après la transition.
Quêtes secondaires traitées:
-Tome of great value
-The Mummy's Orders
-The shattered Staff
-Sarevok's Secret
Selon la façon dont vous commencez le jeu, les compagnons à vos côtés sont différents:
1) Si vous êtes dans la continuité de BG1EE, alors votre équipe sera identique à celle que vous aviez en affrontant Sarevok, même si certains ne sont normalement pas recrutables dans SoD. Attention cependant, cette équipe quelle qu'elle soit sera dissoute à la fin du prologue, donc même si vous arrivez ici avec un PNJ qui ne fait pas partie de la liste établie plus haut, il ne vous suivra que pendant le prologue et pas après, ce chapitre est vraiment à part, il sert de transition.
A noter également qu'Imoen ne vous accompagnera pas, donc même si elle était dans votre équipe elle sera remplacée par Safana quoi qu'il arrive. Je n'ai pas fait le test, mais je pense que si vous aviez Imoen et Safana dans votre groupe alors Imoen ne sera pas remplacée et vous n'aurez que 4 PNJ avec vous, à vérifier mais ça me semble le plus plausible vu la façon dont le jeu gère la transition.
2) Si vous lancez une nouvelle partie de SoD directement, une équipe vous sera attribuée automatiquement pour le prologue en fonction de votre alignement. Tous auront 64000 points d'XP (c'est peu, en finissant BG1EE on en a normalement 161000) et un équipement passable mais loin d'être aussi bon que si vous aviez joué à BG1.
Pour un alignement bon vous aurez Khalid, Jaheira, Minsc, Dynaheir et Safana. Si vous êtes d'alignement neutre vous aurez Khalid et Jaheira, Neera, Dorn et Safana. Et si vous êtes mauvais alors vous aurez Viconia, Edwin, Baeloth, Dorn et Safana.
Premier niveau de la crypte
Après une mini cinématique et un dialogue avec Imoen dans lequel vous apprenez qu'elle ne sera pas dans votre groupe, vous êtes libre de vos mouvements.
Votre mission est d'aller chercher une demoiselle du nom de Korlasz, qui a eu la mauvaise idée d'être du côté de Sarevok. En effet depuis la chute de ce dernier le Flaming Fist et vous-même avez passé votre temps à pourchasser tous ses fidèles, et elle est la dernière. Elle se trouve au fond de sa crypte familiale remplie de ses copains parfois vivants parfois morts-vivants, qui essaieront vainement de vous empêcher de passer. Imoen et les prêtres du Flaming Fist vous suivront dans votre progression mais à distance, ils viendront au fur et à mesure dans les salles après que vous les ayez nettoyées. Cependant si vous attirez les monstres près d'eux ils se battront avec vous. L'un d'eux vous lancera gratuitement un sort de restauration une fois si vous avez eu des niveaux d'absorbés. En payant il est possible de se faire soigner comme dans un temple, et je vous conseille d'acheter toutes les grandes potions de soin, inutile de faire des économies ici...
Directement en sortant de la première salle vous êtes interpellé par Porios, un mage qui pense que vous venez chercher l'épée de Sarevok. En effet ce chenapan a réussi à la voler au palais ducal et projette de la faire sortir de la ville. Il part, protégé par le ravin entre vous, et du coup vous pouvez avancer vers la prochaine salle. Vous rencontrez alors Ammon, qui n'a pas compris que ce n'est pas très sûr pour une femme seule de se balader dans une crypte pleine de méchants. Parlez lui pour vous rendre compte qu'elle n'a rien à voir avec Sarevok, elle recherche juste du cobalt moss, et vous demande votre aide, donc acceptez, et après avoir fouillé la salle dont le seul butin intéressant est un sac de gemmes, vous pouvez avancer vers la salle suivante.
Dans la salle suivante, si vous ouvrez le sarcophage, vous êtes attaqués par un grand squelette. Renvoyez le dans son sarcophage, fouillez la pièce et continuez d'avancer. Vous tombez alors sur un groupe d'ennemis qui attaquent sans discuter. Rappelez leur la puissance d'un enfant de Bhaal, puis allez dans la pièce au nord puisque celle à l'est est verrouillée. Vous retrouvez alors Porios et ses sbires. Selon les options de dialogues vous pouvez soit les attaquer, soit leur dire de déposer les armes, auquel cas ils s'exécutent avant de se rendre au Flaming Fist (il faut avoir un charisme ou une force suffisamment élevé pour avoir ces options de dialogue). Vous récupérez l'XP quel que soit votre choix, une cape Cloak of minor arcana (+1 niveau des lanceurs de sorts profanes,+10 lore, création de 10 parchemins de manière aléatoire) et une clef. La porte à l'ouest est fermée, donc retournez à celle de l'est avec votre clef. Dans cette salle ouvrez le sarcophage. Un zombie se réveille et il est de très mauvaise humeur, mais en parlant un peu vous apprenez qu'il n'apprécie pas trop la présence de Korlasz, si vous lui dites que vous cherchez à la stopper il vous laissera passer. Vous pouvez décider de le tuer auquel cas il invoquera des squelettes et fera usage de son aura pour vous apeurer. Ne fouillez pas son sarcophage maintenant si vous ne voulez pas qu'il vous attaque. Continuez vers l'est et prenez le passage pour déboucher à l'étage inférieur.
Étage inférieur
Vous allez avoir plusieurs rencontres avec des morts-vivants à cet étage, plus votre difficulté est élevée, plus il y en aura, donc faites attention.
En avançant vous découvrez une salle remplie de morts-vivants, dont un shadowed soul. Tuez celui-là en premier, et gardez ce réflexe à chaque fois que vous en rencontrerez. Ils sont en effet très ennuyeux, ils ont deux pouvoirs qu'ils utilisent à volonté, le premier est shadow pact, qui transfère leur propre vie à distance aux autres monstres que vous combattez, ce qui rend le combat très long car les ennemis se régénèrent en permanence, et ensuite il utilise drain life pour aspirer votre vie à distance et se régénérer. Pour corser les choses ils sont stratégiquement toujours placé au fond derrière les ennemis et même si vos guerriers arrivent au CAC ils tentent de fuir, donc utilisez vos archers et sorts pour vite les tuer. Après ce combat fouillez la petite salle à l'est, en lisant le parchemin vous apprenez qu'une croisade se prépare et qu'une certaine Caelar rassemble une armée.
En allant au sud vous arrivez dans une salle pleine de mort-vivants, tuez les puis lootez la pièce, attentions aux pièges! Il y des brasiers colorés mais vous ne pouvez rien faire avec pour l'instant. Avant de continuer à descendre, prenez le petit chemin au nord de la pièce. Il est sombre et vous risquez de passer à côté sans le voir avec le brouillard de guerre, il faut vraiment aller longer le mur pour le voir. Ce passage semble grossièrement taillé dans la pierre, et ne débouche sur rien à part une coulée de lave. Tuez les Beetles et fouillez le cadavre du guerrier pour trouver un peu d'équipement et surtout le Wooden staff, un morceau de bâton qui vous sera utile un peu plus tard. Une petite cache secrète se trouve au fond, avec des gemmes mais des mephits apparaissent quand vous vous approchez.
Retournez dans la pièce aux brasiers et cette fois-ci allez vers le sud. En traversant l'espèce de couloir vers la prochaine salle, un globe vert est accroché au mur. Cliquer dessus ferait apparaître deux Ochre jellies à tuer et vous trouverez une amulette de protection +1. Dans la salle qui suit, encore des morts-vivants, vous commencez à avoir l'habitude, on tue, on loote, et on fait attention aux pièges. Imoen la frileuse fera une réflexion sur un courant d'air en arrivant dans la pièce. Cela voudrait-il dire qu'une salle secrète se trouverait à proximité, derrière ces grands flambeaux colorés de la même couleur que les brasiers de la salle précédente de manière absolument discrète et insoupçonnable? Et en plus un des flambeaux s'est éteint, mais que faire? Cette énigme semble insurmontable. En fouillant le flambeau vous trouvez une torche éteinte, retournez donc dans la salle aux brasiers pour l'allumer en choisissant bien la couleur, si vous trouvez la bonne vous êtes véritablement un génie incroyable. Une fois la torche de nouveau allumée, allez la replacer là où vous l'aviez récupérée pour que le flambeau s'embrase, et oh stupeur! Un passage secret!
Dans cette nouvelle salle se trouvent deux coffres, dès que vous en ouvrirez un, plein de morts-vivants apparaissent, dont un shadowed soul. Dans les coffres vous trouverez entre autres un Helm of unwavering purpose (casque conférant une immunité à la confusion) et Sword of ruin +2 (une épée à deux mains qui augmente les chances de critiques ainsi que leurs dégâts). Vous trouverez également une note de Sarevok qui parle d'une salle secrète dans un ancien temple de Bhaal maintenant aux mains des adorateurs de Cyric, avec un indice pour y accéder (qui s'enregistre dans votre journal), ça vous sera utile plus tard.
De retour dans la salle précédente allez au nord ouest et traversez le pont. Dans cette nouvelle salle une embuscade de gens bien vivants cette fois-ci. Un petit sort de Stoneskin ne sera pas du luxe sur vos mages car un des ennemis est un voleur qui aime venir backstaber vos persos les plus faibles et il a des potions d'invisibilité pour recommencer après. Fouillez le sarcophage à l'issue du combat puis prenez le petit passage à l'est. Quelques squelettes sur votre chemin puis vous arrivez devant un sarcophage. En l'ouvrant un esprit apparaît et vous demande de lui ramener son bâton pour qu'il puisse trouver le repos. Vous en avez déjà une moitié, plus qu'à trouver l'autre. Revenez sur vos pas, et prenez cette fois le passage à gauche. Vous vous retrouvez face à deux personnes en train de discuter et de garder un levier. Ils vont engager la conversation, et vous avez le choix entre les tuer ou les raisonner pour qu'ils partent, vous gagnez de l'XP dans les deux cas. Actionnez le levier, et maintenant vous pouvez enfin accéder à la salle où se trouve Korlasz, au bout du couloir au nord de la salle précédente. Attention au piège en chemin.
En entrant dans la salle, Korlasz entame la discussion, mais le combat est inévitable. Les ennemis sont nombreux mais pas très forts, et il y a aussi bien des vivants que des morts-vivants. Concentrez-vous sur Korlasz et ignorez les autres. Elle est une mage qui va se lancer quelques sorts de protection au début du combat mais normalement rien d'exceptionnel. Après quelques coups elle va se rendre, vous pouvez accepter ou continuer le combat pour la tuer. Si vous acceptez sa reddition, ses alliés déposeront leurs armes également. Ramassez le loot dont une clef, fouillez les coffres piégés pour trouver pas mal de munitions et surtout la partie manquante du bâton pour l'esprit. En ressortant Imoen vous félicite, et elle vous demande si vous voulez partir. Dites que vous n'avez pas fini de visiter et allez ouvrir la dernière pièce à l'est avec votre nouvelle clef pour trouver des parchemins de sorts et une note. Ensuite retournez voir l'esprit et placez les deux morceaux du bâton dans le sarcophage pour compléter sa mission, il trouve enfin le repos et dans le sarcophage apparaissent plein de gemmes.
Revenez dans la salle précédente et utilisez la corde. Vous vous retrouvez à l'étage dans la salle qui était inaccessible. En ouvrant les tombes, des morts-vivants apparaissent. Vous trouverez des gemmes et surtout le cobalt moss. Sortez à l'est et retournez voir le zombie pour lui dire que vous avez évincé Korlasz si vous ne l'aviez pas tué. Il vous récompensera du Shield of Egons +2 (bouclier qui augmente le niveau de votre capacité à repousser les MV). Retournez voir Ammon et donnez lui le cobalt moss. Vous apprendrez qu'elle cherche à rentrer à Candlekeep, votre foyer natal. Si vous lui dites que c'est de là que vous venez, elle vous demandera si vous acceptez de lui signer un papier pour faciliter son entrée. Si vous acceptez elle vous récompense d'une baguette de convocation des monstres. Maintenant que toutes les quêtes secondaires sont terminées, vous pouvez retourner à l'entrée parler à Imoen pour quitter DÉFINITIVEMENT les lieux.
ATTENTION:
Une fois que vous quittez la crypte, le prologue se termine, et votre équipe est dissoute. Ce qui pose le souci de l'inventaire. Tous les objets non équipés qui se trouvent dans votre sac et celui de vos compagnons seront automatiquement envoyé dans un coffre et vous récupérerez tout très vite. En revanche, tout ce que vos compagnons ont d'équipé, les armes, armures, etc ils le garderont sur eux. Cela signifie que si vous avez pendant le prologue un PNJ qui ne fait pas partie de ceux de SoD, tout ça sera perdu définitivement! Veillez donc à récupérer le matériel équipé par les PNJ que vous ne reverrez pas après la transition.
Quêtes secondaires traitées:
-Tome of great value
-The Mummy's Orders
-The shattered Staff
-Sarevok's Secret
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RETOUR À LA PORTE DE BALDUR
Vous voici de retour à Baldur's Gate, seul. Depuis que vous avez tué Sarevok, empêché une guerre avec l'Amn et résolu la crise du fer, vous êtes le héros de la ville, et vous avez votre propre chambre au palais ducal, au 2ème étage, tout comme Imoen. Cette dernière vient vous réveiller en pleine nuit car elle a entendu des bruits étranges et est inquiète. En la suivant à l'extérieur de la chambre, vous êtes témoin de son agression par un groupe d'assassins. Tuez les, avec la capitaine Corwin du Flaming Fist qui vient vous prêter main forte. Imoen a été empoisonnée et va nécessiter des soins, et l'on vous demande de descendre dans les étages pour vérifier qu'il n'y ait pas d'autres assassins. Sur le corps de l'un d'eux vous trouvez une affiche vous représentant. En descendant au 1er étage vous tombez sur un autre groupe d'assassins à tuer. Descendez encore au RDC pour retrouver tous les grands ducs et parler avec eux. Ces derniers vous informent des enjeux actuels, à savoir la croisade de Caelar Argent qui prend de l'ampleur. Cette dernière a rassemblé une grande armée et elle marche en direction de Dragonspear. C'est elle qui a envoyé des assassins et vu que les ducs ont aussi trouvé une affiche avec votre portrait, il est clair que vous étiez la cible. Les ducs rassemblent également une armée, formée de membres du Flaming Fist de Baldur's Gate, en alliance avec Daggerford et Waterdeep. Ils vous demande de marcher avec cette armée contre Caelar, et vu qu'elle semble déterminée à vous tuer, vous n'avez pas trop le choix. Les ducs vous encouragent donc à vous préparer, sous l'escorte de la capitaine Corwin, le temps de vous équiper et de retrouver quelques compagnons de voyage. Vous avez dorénavant accès à certaines zones restreintes de la ville pour ce faire.
Vous pouvez à tout moment mettre fin à ce chapitre, en parlant à Corwin à l'entrée du palais et en lui disant que vous êtes prêt.
Dans ce cas là, rendez vous au dernier paragraphe. Sinon, libre à vous de voyager dans la ville comme bon vous semble pour tenter de retrouver vos compagnons, acheter de l'équipement et faire quelques quêtes secondaires.
NOTE:
1) Comme vous allez vite le constater, vous n'avez plus d'argent. Dans la partie sur le palais ducal je rentrerai dans les explications, mais en tout cas vous n'avez plus rien. Donc je vous conseille quand même de faire quelques quêtes, de revendre du matériel etc pour avoir un minimum sur vous au plus vite. L'argent c'est le nerf de la guerre!
2) Même si vous pouvez en rencontrer plus, seulement 3 PNJ sont recrutables à ce moment du jeu, à savoir Minsc, Dynaheir et Safana. Sachez que si vous les ratez ce n'est pas grave, vous les retrouverez quand même au chapitre suivant.
Palais Ducal
Avant de quitter le palais il y a deux trois choses à y faire. Déjà, une fois votre discussion avec les ducs terminée, l'insupportable mais attachante Skie vous appelle. Elle va être une vraie épine sous le pieds tout le long du jeu! Elle vous explique que Caelar Argent semble elle aussi avoir un héritage particulier, et beaucoup pensent qu'elle serait un enfant de Bhaal comme vous. Elle a également un secret à vous dire mais comme il y a trop d'oreilles qui traînent au palais elle vous le dira plus tard.
Ensuite la première chose à faire est de remonter au deuxième étage récupérer vos affaires. Dans votre chambre se trouve un coffre, qui contient tout ce qui se trouvait dans votre inventaire et celui de vos compagnons (et qui n'était pas équipé) à la fin du prologue. Ce coffre vous suivra pendant tout le jeu, donc vous pouvez vous en servir pour stocker ce que vous voulez. À l'intérieur se trouve également une note d'Ophyllis, le trésorier, qui vous informe que votre argent se trouve dans les caisses et que vous pourrez vous adresser à lui pour le récupérer. Dans la chambre d'Imoen se trouve également un coffre, contenant tout l'équipement qu'elle portait sur elle lors de votre combat contre Sarevok. Si elle n'était pas dans votre équipe il y aura juste quelques objets standards. Ce coffre ne vous suivra pas, donc si vous voulez récupérer quelque chose c'est le moment. Je vous conseille de récupérer dans votre coffre toutes les gemmes et autres trésors accumulés pendant le prologue pour aller les revendre et vous faire un peu d'argent.
Une fois le tri fait dans vos affaires, rendez-vous au sous-sol, où se trouvent les coffres et les geôles. Avancez vers le centre de la pièce, si vous aviez capturé Korlasz vivante, elle va s'évader à ce moment là et vous attaquer. Vu que vous êtes seul (sauf si vous avec déjà recruté des PNJ avant de venir ici) le combat peut s'avérer pénible selon votre classe. Pas spécialement difficile, mais elle lance des sorts de confusion et de protection et en plus elle court dans tous les sens. Elle peut aussi dominer les gardes présents pour qu'ils se retournent contre vous, bref un vrai plaisir si vous n'avez pas une classe efficace contre un mage. À l'issue vous pouvez parler aux gardes, et selon vos choix de dialogues, vous pouvez en apprendre plus sur la nature de l'un des autres prisonniers.
Et justement, en vous rendant devant la cellule la plus à gauche, vous entendez quelqu'un s'acharner sur la porte et vous dire qu'il est un garde, enfermé là par un criminel qui s'y trouvait et qui a pris la fuite en l'enfermant à sa place. Vous pouvez l'ignorer, mais si vous croyez à son histoire, la clef de la cellule se trouve sur une table pas loin. Si vous ouvrez la porte le soldat vous remercie de l'avoir délivré et il part. Mais si vous aviez eu l'info précédemment qu'un Doppelganger se trouvait dans la cellule, vous avez une option de dialogue pour lui dire que vous savez qu'il a pris la forme d'un garde pour vous berner. Il va alors essayer de vous soudoyer en vous parlant d'un trésor se trouvant à l'Iron Throne. Vous pouvez accepter, ou le tuer, ou le laisser enfermé dans la cellule. Si vous acceptez de le libérer contre son trésor il tiendra parole et vous retrouvera au sous sol de l'Iron Throne.
Maintenant allez parler à Ophyllis le trésorier en bas. Quand vous lui dites que vous voulez retirer votre argent, il vous dit qu'il a tout perdu sur un pari. Oui oui, les centaines de milliers de pièce d'or accumulées depuis Candlekeep ne sont plus là, pile au moment où vous en avez le plus besoin. Il est paniqué et vous jure qu'il va vous rembourser, il vous donne RDV devant le palais.
En remontant au RDC profitez-en pour parler à Jospil. Si vous arrivez à lui remonter le moral, il vous donnera le Brevin's Quarterstaff +1 (bâton +1, sort Friends 1/jour, +10 lore).
Sortez du palais. Corwin vous suivra où que vous alliez. Immédiatement vous voyez l'ampleur et les conséquences de la croisade de Caelar. Il y a des centaines de réfugiés partout, les gardes ont du mal à assurer le maintien de l'ordre dans la ville, et la pauvreté règne car il n'y a pas assez pour sustenter tout le monde. En avançant un peu vous tombez sur Ophyllis qui est blessé, ce dernier avait récupéré l'argent pour vous rembourser mais il s'est fait casser la bouche par un groupe de réfugiés qui lui ont tout pris avant de partir vers l'auberge Three old kegs.
Avant de quitter la zone vous pouvez parler à Teera, une marchande qui vous demande si vous pouvez apporter sa recette de 50 pièces d'or à sa prêteuse, car quand elle y va seule elle se fait régulièrement voler l'argent sur la route. Si vous acceptez vous pouvez remplir la mission ou garder les 50po. Vous pouvez aussi aller parler à Perren et Garachen à l'ouest. Garachen se fait passer pour un bon samaritain en logeant des réfugiés, mais en fait il leur prend toutes leurs dernières possessions en échange ce qui empire leur situation. Pour régler ça, vous pouvez soit écouter leurs conseils et aller récupérer de la nourriture à l'Elfsong Tavern, soit rapporter les faits au flaming fist et leur faire croire que Garachen fait de la vente d'esclave (vous n'aurez pas de récompense avec cette voie).
Quand vous n'avez plus rien à faire, allez en bordure de map pour changer de zone, il y en a 4 à visiter dans l'ordre de votre choix.
Three old kegs
Avant de rentrer dans l'auberge, engagez vous dans la petite ruelle juste en dessous. Parlez à Aileen qui vous explique que le cadavre dans la charrette est celui de son cousin, et qu'elle a besoin de 15 pièces pour payer l'enterrement qui en coûte 100. Si vous lui posez un peu plus de questions, ou si vous êtes vous-même un clerc et que vous utilisez l'option de dialogue qui apparaît, elle finit par avouer qu'il s'agit de son mari, qu'il était ivre, est tombé et s'est cogné la tête dans sa chute. Les 15 pièces servent à payer un mec pour faire disparaître le corps et éviter les problèmes. Elle dit la vérité, vous pouvez soit lui donner l'argent pour l'aider, ce qui vous donne de l'XP, soit la faire chanter pour qu'elle vous donne les 85 pièces en sa possession et aller la balancer au Flaming Fist contre un peu d'XP.
En arrivant devant l'auberge, vous entendez un groupe de 4 voleurs d'une discrétion incroyable en train de faire du repérage pour leur prochaine victime à haute voix. Si vous leur parlez, ils décident que vous serez la victime et vous attaquent. Selon les options de dialogues l'un d'eux peut partir avant le combat s'il a peur (je crois que le score de force est déterminant). Ensuite, allez parler à Robel juste devant l'entrée, qui a la gorge sèche à force de faire de la réclame. Vous pouvez en insistant un peu convaincre sa collègue Katheera de lui amener une boisson, elle se trouve à l'intérieur, au RDC dans la salle de droite.
En rentrant dans la taverne, vous pouvez inviter Corwin à boire un verre et discuter un peu avec elle. Elle a beau être sérieuse et militaire, il lui arrive de relâcher un peu la pression quelques instants. Dans la salle de gauche, un début de bagarre entre mecs bourrés, vous pouvez calmer le jeu, vous gagnez de l'XP, et 200 pièce ou 1 point de réputation si vous les refusez. Ou alors vous choisissez un camp et vous frappez l'autre. En aidant Autinn vous recevez Eadro's Blade+1 (Cimeterre +1, +2 CA contre élémentaires et mephits, coup critique sur ces créatures les fait disparaître), en aidant Lucilla vous recevez Cudgel of Montgomer +1 (Masse +1, 10% de lancer soin des blessures légères sur le lanceur).
Une fois au 1er étage, en vous rapprochant de la table en bas à gauche, vous retrouvez les coupables de l'agression d'Ophyllis. Ils n'ont plus votre argent car ils en ont utilisé une partie pour se payer un festin, et ont donné tout le reste aux réfugiés dans le besoin. Vous pouvez leur pardonner et recevoir une hache +1, leur demander de se dénoncer au Flaming Fist pour l'agression d'Ophyllis pour gagner de l'XP, ou les tuer pour avoir utilisé votre argent.
Au deuxième étage, vous retrouvez Minsc. Vous pouvez lui demander de se joindre à vous. Il vous dira qu'il doit en parler à Dynaheir. Suivez le dans la chambre, et si vous les voulez, il accepteront de vous suivre. Si vous êtes d'alignement bon, ils feront d'excellents candidats dans votre équipe, et les banters de Minsc sont comme d'habitude extrêmement drôles tout au long de l'aventure.
Dans la chambre au dessus, vous pouvez entendre une discussion d'un groupe de nobles qui veulent renverser le gouvernement. Vous pouvez les faire chanter, et récupérer une cape +1, une dague +1 et les ostentatious boots (bottes, charisme +1) et de l'XP, les attaquer et récupérer le même loot, ou leur faire croire que vous voulez les aider. S'ils vous croient, descendez prévenir Corwin puis revenez les faire parler. Le flaming fist entendra la conversation et viendra les arrêter, vous recevez de l'XP et une émeraude.
Avant de partir vous pouvez aussi aller dans la chambre en bas à droite. La femme vous demande de partir. Vous pouvez parfois la faire vous donner son collier, mais si elle finit par appeler son garde du corps, vous pouvez les menacer et ils quittent les lieux, ou bien l'attaquer et récupérer le Wakizashi de Bartleby (+1, +2 CA contre le tranchant pour les kensais).
Elfsong Tavern
Si vous aviez accepté d'aider Teera au palais ducal, vous serez abordé en arrivant par Zelma, une femme qui pendant la discussion va tenter de vous dérober les 50po. Si vous vous en apercevez (il y a peut-être un prérequis) alors elle vous attaque, et généralement elle se sera déjà pris 3 flèches dans la face avant que vous n'ayez eu le temps de faire quoi que ce soit, car Corwin ne plaisante pas avec votre sécurité. Si vous ne vous en apercevez pas, Zelma vous vole 50po et part, mais vous avez le temps de l'attaquer et de récupérer l'argent avant qu'elle ne disparaisse.
Juste devant vous devrait se trouver l'officier Vida qui peine à gérer la situation avec les réfugiés et qui se trouve avec deux hommes qui viennent de se battre. Elle vous demande d'aller chercher du renfort au Flaming Fist. Quand ça sera fait, retournez la voir pour recevoir de l'XP et une potion de clarté.
Un peu plus haut, près de la façade ouest de la taverne se trouve Senna, c'est à elle qu'il faut apporter les 50po de Teera. Si vous n'avez pas pu les récupérer, vous pouvez payer de votre poche, ou lui dire qu'on vous a volé l'argent. Une fois cela fait vous pourrez aller rendre compte à Teera devant le palais pour récupérer de l'XP.
Rentrez maintenant dans le Sorcerous Sundries, le bâtiment de gauche. Commencez par parler à Kazzrem, le vendeur de gauche, spécialisé dans les objets rares. Commencez par vendre tout ce que vous pouvez car à ce stade du jeu vous avez les poches vides. Les pierres précieuses et objets magiques récupérés pendant le prologue (et ceux qu'il vous reste de BG1 si vous y avez joué) devraient vous rapporter une belle petite somme pour commencer. Si vous avez Minsc et Dynaheir vous pouvez en profiter pour ne faire qu'un aller retour au palais pour récupérer tout ce que vous pouvez dans votre coffre et tout revendre. Avec cet argent vous pouvez maintenant regarder sa collection d'objets magiques, il possède quelques raretés, la plupart ne sont utiles que pour les bardes et les moines, deux classes qu'il sera possible d'enrôler un peu plus tard donc à vous de voir si vous voulez investir là-dedans: Bracers of perseverance (Moines, +10PV, sort d'aide lancé après un échec critique), Sidestep slippers (Moines Dex +1, CA +1, JS vs sorts d'invocation +2), Peacock Cap (CHA +2 pour les bardes, +1 pour les autres), Flute of the immaculate Breeze (Zone of sweet air 2/jour). Il vend également un étui à parchemin et les bracelets de défense AC5.
Parlez ensuite au vendeur de droite qui ne s'en sort plus avec toute cette clientèle. Selon vos options de dialogues il vous laissera dépasser tout le monde, sinon il ne s'occupera de vous que si vous allez récupérer une sacoche à potions vide à l'étage. Il vous donne pour cela une clef. Montez alors à l'étage et ouvrez les tiroirs pour récupérer la sacoche et quelques potions. À ce moment là un groupe se téléporte dans la salle pour cambrioler les lieux mais ils ne s'attendaient pas à tomber sur vous. Il y a un mage, une araignée, un hobgoblin et un Gnoll. Après leur avoir réglé leur compte redescendez parler à Halbazzer. Il vous récompensera de 50po, et si vous lui parlez des voleurs, il vous offrira également une amulette de protection +1. Maintenant vous pouvez avoir accès à son stock de parchemins, potions, baguettes etc.
Rendez vous maintenant à la taverne. Commencez par aller parler à Zaviak à gauche de la salle. Ce dernier semble complètement taré ou drogué et il voit des choses. Dites lui d'enlever ses lunettes, et il vous les donnera. Il s'agit des Spectacles of spectacle, ces lunettes une fois mises, vous permettent de voir les créatures extra-planaires, et en passant par le bouton d'objets rapides vous pouvez en attirer jusqu'à trois sur votre plan pour interagir avec. Mettez les lunettes de préférence à quelqu’un qui ne peut pas mettre de casque comme Dynaheir. Il y a en tout 10 créatures extra-planaires dans le jeu, mais vous ne pourrez en ramener que 3. Si vous voulez savoir lesquelles sont les plus intéressantes, reportez vous à l'encadré quêtes spéciales pour avoir le détail.
En plein milieu du bar se trouve justement la première créature. Si vous choisissez de la ramener sur votre plan, utilisez les lunettes, et Al-Alai, un élémentaire de feu apparaît. Il est furieux que vous l'ayez convoqué et il attaque. Le tuer vous rapporte juste de l'XP, et vous comprenez que ramener n'importe quelle créature sur votre plan sans savoir ce qui va se passer n'est pas forcément une bonne idée finalement! Mais cette rencontre est une des moins intéressantes alors je vous la déconseille.
Vous pouvez parler au barde Garrick, même si vous l'aviez recruté dans BG1 il ne vous suivra pas dans cette aventure. Si vous avec accepté d'aider Garachen devant le palais, vous pouvez parler à Lady Alyth pour lui demander des provisions pour les réfugiés. Elle vous demandera de payer 1000po, mais vous avez une option de dialogue pour qu'elle vous les donne gratuitement avec un charisme assez élevé. Elle vous donnera alors une clef pour aller récupérer les provisions dans un coffre à l'étage. Si vous n'avez pas 1000po vous pourrez toujours crocheter le coffre.
Avant de monter, allez parler à Irina dans l'arrière salle. Elle a besoin de réapprovisionner son stock de Ruby wine, et vous demande d'aller voler/emprunter un tonneau de vin au palais ducal. Si vous acceptez, les tonneaux se trouvent au sous sol du palais à côté des geôles, vous pouvez soit voler un tonneau, soit laisser 50po sur place en dédommagement. Irina vous récompensera avec le Battle Tankard (casque immunisant contre la fatigue). Je n'ai pas testé, mais si vous jouez un nain ou un lanceur de sorts profanes, vous avez des options de dialogues pour résoudre la quête autrement.
À l'étage vous assistez à une dispute entre Coran et Safana. Coran ne rejoindra pas votre groupe, mais si vous voulez enrôler Safana elle accepte de suite. Avoir un voleur dans le groupe est assez important, car même si les mages peuvent ouvrir les coffres avec un sort, avoir quelqu'un pour désamorcer les pièges sera très utile, et le vol à la tire ne sera pas de refus non plus, donc n'hésitez pas à l'engager car vu son alignement elle s'intègre dans n'importe quel groupe.
Avant de partir vous pouvez récupérer les provisions pour Garachen dans le coffre de la salle de droite.
Flaming Fist Castle
Pas grand chose à faire dans cette zone à part résoudre les missions venant des autres zones. En arrivant devant le château vous pouvez parler à Dauston et gagner un peu d'XP en écoutant son histoire. Vous apprenez qu'il servait autrefois l'oncle de Caelar Argent avant que cette dernière ne le fasse tomber en disgrâce. À l'intérieur du château vous pouvez parler à l'officier Jenks pour lui demander des renforts pour Vida devant la taverne. Conseillez le sur la manière de traiter les réfugiés puis retournez voir Vida pour votre récompense. À côté de Jenks se trouve l'officier Fritz, qui permet de résoudre de façon alternative la quête de Garachen en le faisant arrêter (mais vous n'aurez pas de récompense) et de balancer Aileen qui veut faire disparaître le cadavre de son mari, mais toutes ces alternatives sont déconseillées.
Vous pouvez aussi aller parler à Tiax mais il ne se joindra pas à vous, vous gagnerez quand même 1000XP.
S'il fait nuit, avant de quitter la zone vous pouvez aller dans le coins supérieur droit de la carte pour voir des mercenaires s'en prendre à des jeunes. Vous pouvez désamorcer la situation en faisant partir les mercenaires, les tuer, ou les encourager à frapper les jeunes. Si vous sauvez les jeunes ils vous récompenseront, mais si vous êtes mauvais vous pouvez leur voler l'argent à la place des mercenaires.
Iron Throne Headquarters
Avant de rentrer dans le batiment allez en haut à droite pour voir un soldat du flaming fist s'en prendre à un réfugié. Parlez à Byzon qui vous expliquera que le soldat vole l'argent des réfugiés. Allez ensuite confronter Riggs, qui avouera les faits et se justifiera qu'il mérite l'argent vu tout le travail que représentent les réfugiés. Il finira par vous rendre l'argent. Retournez voir Byzon, vous pouvez lui rendre son argent et gagner de l'XP, ou lui dire que vous le gardez comme paiement, mais vous n'aurez pas de récompense.
À l'intérieur du bâtiment, allez parler à Rasaad. Il ne pourra pas vous rejoindre pour l'instant car il a une enquête à mener, mais vous recevez 500XP et il sera recrutable dans un autre chapitre.
Après la discussion, vous assisterez à un différend entre Berta et Lon, accusé d'avoir volé son amulette. Vous pouvez vous en mêler et demander à Lon de vider ses affaires pour prouver qu'il n'a rien volé. Il finit par admettre que c'est lui le voleur et il se change en loup-garou avant de vous attaquer. En le tuant vous récupérez Lon's Amulet (Bless permanent, +1 sagesse pour les shapeshifters). Lon ne voudra plus de l'amulette après tout ça et vous pourrez la garder. L'étage est inaccessible donc il n'y a plus rien à faire ici. Sauf si vous aviez accepté l'offre du doppleganger au palais, dans ce cas là RDV au sous-sol, il vous donnera votre récompense. Vous pouvez le tuer quand même à l'issue.
Retour au palais ducal
Une fois que vous aurez fini de tout visiter, assurez-vous d'avoir bien validé toutes les quêtes entamées en retournant parler aux différents personnages, notamment Teera et Garachen devant le palais, Vida devant l'Elfsong Tavern etc. Vous pouvez refaire un crochet au sorcerous sundries revendre de l'équipement. Retournez ensuite dans le palais et parlez à Corwin pour lui dire que vous êtes prêt. Elle vous dira que vous pouvez aller parler à Imoen au dernier étage car elle a dû récupérer de ses blessures, et que vous partirez à votre réveil.
En montant au deuxième étage vous vous retrouvez face au Hooded Man, un homme étrange et énigmatique qui vous dit qu'il s'intéresse à vous. Décidément on rentre dans votre chambre comme dans un moulin, la sécurité du palais laisse à désirer. Si vous êtes familier avec les jeux Baldur's Gate, vous devinerez vite de qui il s'agit, d'autant que le doublage ne laisse aucun doute (du moins pour ceux qui jouent en VO). Il part et vous pouvez aller parler à Imoen. Elle ne pourra pas vous accompagner car toujours blessée, et elle vous demande de rester. Mais vous n'avez pas le choix vous devez partir en guerre, vous lui faites donc vos adieux, elle restera en sécurité au palais et apprendra la magie pendant votre absence (ce qui justifie son jumelage dans BG2). Vous allez donc dormir et êtes réveillé par Skie en pleine nuit, et là vous commencez à comprendre qu'elle n'a pas fini de vous agacer car elle s'est engagée au flaming fist et elle part également contre la croisade de Caelar, donc vous la croiserez souvent.
Finissez votre nuit et redescendez au RDC. Vous pouvez aller parler une dernière fois aux ducs, et vous pouvez garder le secret de Skie, ou en parler à son père le duc Entar Silvershield. Si vous le prévenez pour Skie, il vous dit qu'il est au courant, il vous demande de veiller sur elle et vous donne un anneau +2.
Vous pouvez ensuite sortir et vous rencontrerez quelques PNJ qui vous suivront tout au long de l'aventure, comme le paladin Rayphus qui s'occupera des PNJ recrutables que vous ne prendrez pas avec vous, ou Belegarm le marchand. Viconia est là aussi, vous pouvez la recruter (perte de 2 points de réputation). Vous pouvez ensuite parler à Corwin qui fait ses adieux à sa fille, suite à quoi vous ferez marche avec l'armée vers le nord. Vous serez interpellé en route par un noble qui vous accuse d'être un enfant de Bhaal, ce en quoi il n'a pas tort. La réponse que vous donnerez a un impact sur la fin du jeu (vous pouvez le rassurer, l'ignorer ou le menacer). Le chapitre se termine alors que vous continuez votre marche avec l'armée.
Quêtes secondaires traitées:
-My missed fortune
-The war at home
-The fist restrained/The false fist
-Refuge for the refugees
-All the way to the bank
-Corpse disposal
-The dry crier
-Bar fight
-Meeting of the Minds
-Rabble-Rousers
-Sorcerous sundries caper
-Zaviak's vision quest
-Days of Wine and stealing
-Breaking curfew
-Shakedown in Shantytown
-A thief among refugees
Vous voici de retour à Baldur's Gate, seul. Depuis que vous avez tué Sarevok, empêché une guerre avec l'Amn et résolu la crise du fer, vous êtes le héros de la ville, et vous avez votre propre chambre au palais ducal, au 2ème étage, tout comme Imoen. Cette dernière vient vous réveiller en pleine nuit car elle a entendu des bruits étranges et est inquiète. En la suivant à l'extérieur de la chambre, vous êtes témoin de son agression par un groupe d'assassins. Tuez les, avec la capitaine Corwin du Flaming Fist qui vient vous prêter main forte. Imoen a été empoisonnée et va nécessiter des soins, et l'on vous demande de descendre dans les étages pour vérifier qu'il n'y ait pas d'autres assassins. Sur le corps de l'un d'eux vous trouvez une affiche vous représentant. En descendant au 1er étage vous tombez sur un autre groupe d'assassins à tuer. Descendez encore au RDC pour retrouver tous les grands ducs et parler avec eux. Ces derniers vous informent des enjeux actuels, à savoir la croisade de Caelar Argent qui prend de l'ampleur. Cette dernière a rassemblé une grande armée et elle marche en direction de Dragonspear. C'est elle qui a envoyé des assassins et vu que les ducs ont aussi trouvé une affiche avec votre portrait, il est clair que vous étiez la cible. Les ducs rassemblent également une armée, formée de membres du Flaming Fist de Baldur's Gate, en alliance avec Daggerford et Waterdeep. Ils vous demande de marcher avec cette armée contre Caelar, et vu qu'elle semble déterminée à vous tuer, vous n'avez pas trop le choix. Les ducs vous encouragent donc à vous préparer, sous l'escorte de la capitaine Corwin, le temps de vous équiper et de retrouver quelques compagnons de voyage. Vous avez dorénavant accès à certaines zones restreintes de la ville pour ce faire.
Vous pouvez à tout moment mettre fin à ce chapitre, en parlant à Corwin à l'entrée du palais et en lui disant que vous êtes prêt.
Dans ce cas là, rendez vous au dernier paragraphe. Sinon, libre à vous de voyager dans la ville comme bon vous semble pour tenter de retrouver vos compagnons, acheter de l'équipement et faire quelques quêtes secondaires.
NOTE:
1) Comme vous allez vite le constater, vous n'avez plus d'argent. Dans la partie sur le palais ducal je rentrerai dans les explications, mais en tout cas vous n'avez plus rien. Donc je vous conseille quand même de faire quelques quêtes, de revendre du matériel etc pour avoir un minimum sur vous au plus vite. L'argent c'est le nerf de la guerre!
2) Même si vous pouvez en rencontrer plus, seulement 3 PNJ sont recrutables à ce moment du jeu, à savoir Minsc, Dynaheir et Safana. Sachez que si vous les ratez ce n'est pas grave, vous les retrouverez quand même au chapitre suivant.
Palais Ducal
Avant de quitter le palais il y a deux trois choses à y faire. Déjà, une fois votre discussion avec les ducs terminée, l'insupportable mais attachante Skie vous appelle. Elle va être une vraie épine sous le pieds tout le long du jeu! Elle vous explique que Caelar Argent semble elle aussi avoir un héritage particulier, et beaucoup pensent qu'elle serait un enfant de Bhaal comme vous. Elle a également un secret à vous dire mais comme il y a trop d'oreilles qui traînent au palais elle vous le dira plus tard.
Ensuite la première chose à faire est de remonter au deuxième étage récupérer vos affaires. Dans votre chambre se trouve un coffre, qui contient tout ce qui se trouvait dans votre inventaire et celui de vos compagnons (et qui n'était pas équipé) à la fin du prologue. Ce coffre vous suivra pendant tout le jeu, donc vous pouvez vous en servir pour stocker ce que vous voulez. À l'intérieur se trouve également une note d'Ophyllis, le trésorier, qui vous informe que votre argent se trouve dans les caisses et que vous pourrez vous adresser à lui pour le récupérer. Dans la chambre d'Imoen se trouve également un coffre, contenant tout l'équipement qu'elle portait sur elle lors de votre combat contre Sarevok. Si elle n'était pas dans votre équipe il y aura juste quelques objets standards. Ce coffre ne vous suivra pas, donc si vous voulez récupérer quelque chose c'est le moment. Je vous conseille de récupérer dans votre coffre toutes les gemmes et autres trésors accumulés pendant le prologue pour aller les revendre et vous faire un peu d'argent.
Une fois le tri fait dans vos affaires, rendez-vous au sous-sol, où se trouvent les coffres et les geôles. Avancez vers le centre de la pièce, si vous aviez capturé Korlasz vivante, elle va s'évader à ce moment là et vous attaquer. Vu que vous êtes seul (sauf si vous avec déjà recruté des PNJ avant de venir ici) le combat peut s'avérer pénible selon votre classe. Pas spécialement difficile, mais elle lance des sorts de confusion et de protection et en plus elle court dans tous les sens. Elle peut aussi dominer les gardes présents pour qu'ils se retournent contre vous, bref un vrai plaisir si vous n'avez pas une classe efficace contre un mage. À l'issue vous pouvez parler aux gardes, et selon vos choix de dialogues, vous pouvez en apprendre plus sur la nature de l'un des autres prisonniers.
Et justement, en vous rendant devant la cellule la plus à gauche, vous entendez quelqu'un s'acharner sur la porte et vous dire qu'il est un garde, enfermé là par un criminel qui s'y trouvait et qui a pris la fuite en l'enfermant à sa place. Vous pouvez l'ignorer, mais si vous croyez à son histoire, la clef de la cellule se trouve sur une table pas loin. Si vous ouvrez la porte le soldat vous remercie de l'avoir délivré et il part. Mais si vous aviez eu l'info précédemment qu'un Doppelganger se trouvait dans la cellule, vous avez une option de dialogue pour lui dire que vous savez qu'il a pris la forme d'un garde pour vous berner. Il va alors essayer de vous soudoyer en vous parlant d'un trésor se trouvant à l'Iron Throne. Vous pouvez accepter, ou le tuer, ou le laisser enfermé dans la cellule. Si vous acceptez de le libérer contre son trésor il tiendra parole et vous retrouvera au sous sol de l'Iron Throne.
Maintenant allez parler à Ophyllis le trésorier en bas. Quand vous lui dites que vous voulez retirer votre argent, il vous dit qu'il a tout perdu sur un pari. Oui oui, les centaines de milliers de pièce d'or accumulées depuis Candlekeep ne sont plus là, pile au moment où vous en avez le plus besoin. Il est paniqué et vous jure qu'il va vous rembourser, il vous donne RDV devant le palais.
En remontant au RDC profitez-en pour parler à Jospil. Si vous arrivez à lui remonter le moral, il vous donnera le Brevin's Quarterstaff +1 (bâton +1, sort Friends 1/jour, +10 lore).
Sortez du palais. Corwin vous suivra où que vous alliez. Immédiatement vous voyez l'ampleur et les conséquences de la croisade de Caelar. Il y a des centaines de réfugiés partout, les gardes ont du mal à assurer le maintien de l'ordre dans la ville, et la pauvreté règne car il n'y a pas assez pour sustenter tout le monde. En avançant un peu vous tombez sur Ophyllis qui est blessé, ce dernier avait récupéré l'argent pour vous rembourser mais il s'est fait casser la bouche par un groupe de réfugiés qui lui ont tout pris avant de partir vers l'auberge Three old kegs.
Avant de quitter la zone vous pouvez parler à Teera, une marchande qui vous demande si vous pouvez apporter sa recette de 50 pièces d'or à sa prêteuse, car quand elle y va seule elle se fait régulièrement voler l'argent sur la route. Si vous acceptez vous pouvez remplir la mission ou garder les 50po. Vous pouvez aussi aller parler à Perren et Garachen à l'ouest. Garachen se fait passer pour un bon samaritain en logeant des réfugiés, mais en fait il leur prend toutes leurs dernières possessions en échange ce qui empire leur situation. Pour régler ça, vous pouvez soit écouter leurs conseils et aller récupérer de la nourriture à l'Elfsong Tavern, soit rapporter les faits au flaming fist et leur faire croire que Garachen fait de la vente d'esclave (vous n'aurez pas de récompense avec cette voie).
Quand vous n'avez plus rien à faire, allez en bordure de map pour changer de zone, il y en a 4 à visiter dans l'ordre de votre choix.
Three old kegs
Avant de rentrer dans l'auberge, engagez vous dans la petite ruelle juste en dessous. Parlez à Aileen qui vous explique que le cadavre dans la charrette est celui de son cousin, et qu'elle a besoin de 15 pièces pour payer l'enterrement qui en coûte 100. Si vous lui posez un peu plus de questions, ou si vous êtes vous-même un clerc et que vous utilisez l'option de dialogue qui apparaît, elle finit par avouer qu'il s'agit de son mari, qu'il était ivre, est tombé et s'est cogné la tête dans sa chute. Les 15 pièces servent à payer un mec pour faire disparaître le corps et éviter les problèmes. Elle dit la vérité, vous pouvez soit lui donner l'argent pour l'aider, ce qui vous donne de l'XP, soit la faire chanter pour qu'elle vous donne les 85 pièces en sa possession et aller la balancer au Flaming Fist contre un peu d'XP.
En arrivant devant l'auberge, vous entendez un groupe de 4 voleurs d'une discrétion incroyable en train de faire du repérage pour leur prochaine victime à haute voix. Si vous leur parlez, ils décident que vous serez la victime et vous attaquent. Selon les options de dialogues l'un d'eux peut partir avant le combat s'il a peur (je crois que le score de force est déterminant). Ensuite, allez parler à Robel juste devant l'entrée, qui a la gorge sèche à force de faire de la réclame. Vous pouvez en insistant un peu convaincre sa collègue Katheera de lui amener une boisson, elle se trouve à l'intérieur, au RDC dans la salle de droite.
En rentrant dans la taverne, vous pouvez inviter Corwin à boire un verre et discuter un peu avec elle. Elle a beau être sérieuse et militaire, il lui arrive de relâcher un peu la pression quelques instants. Dans la salle de gauche, un début de bagarre entre mecs bourrés, vous pouvez calmer le jeu, vous gagnez de l'XP, et 200 pièce ou 1 point de réputation si vous les refusez. Ou alors vous choisissez un camp et vous frappez l'autre. En aidant Autinn vous recevez Eadro's Blade+1 (Cimeterre +1, +2 CA contre élémentaires et mephits, coup critique sur ces créatures les fait disparaître), en aidant Lucilla vous recevez Cudgel of Montgomer +1 (Masse +1, 10% de lancer soin des blessures légères sur le lanceur).
Une fois au 1er étage, en vous rapprochant de la table en bas à gauche, vous retrouvez les coupables de l'agression d'Ophyllis. Ils n'ont plus votre argent car ils en ont utilisé une partie pour se payer un festin, et ont donné tout le reste aux réfugiés dans le besoin. Vous pouvez leur pardonner et recevoir une hache +1, leur demander de se dénoncer au Flaming Fist pour l'agression d'Ophyllis pour gagner de l'XP, ou les tuer pour avoir utilisé votre argent.
Au deuxième étage, vous retrouvez Minsc. Vous pouvez lui demander de se joindre à vous. Il vous dira qu'il doit en parler à Dynaheir. Suivez le dans la chambre, et si vous les voulez, il accepteront de vous suivre. Si vous êtes d'alignement bon, ils feront d'excellents candidats dans votre équipe, et les banters de Minsc sont comme d'habitude extrêmement drôles tout au long de l'aventure.
Dans la chambre au dessus, vous pouvez entendre une discussion d'un groupe de nobles qui veulent renverser le gouvernement. Vous pouvez les faire chanter, et récupérer une cape +1, une dague +1 et les ostentatious boots (bottes, charisme +1) et de l'XP, les attaquer et récupérer le même loot, ou leur faire croire que vous voulez les aider. S'ils vous croient, descendez prévenir Corwin puis revenez les faire parler. Le flaming fist entendra la conversation et viendra les arrêter, vous recevez de l'XP et une émeraude.
Avant de partir vous pouvez aussi aller dans la chambre en bas à droite. La femme vous demande de partir. Vous pouvez parfois la faire vous donner son collier, mais si elle finit par appeler son garde du corps, vous pouvez les menacer et ils quittent les lieux, ou bien l'attaquer et récupérer le Wakizashi de Bartleby (+1, +2 CA contre le tranchant pour les kensais).
Elfsong Tavern
Si vous aviez accepté d'aider Teera au palais ducal, vous serez abordé en arrivant par Zelma, une femme qui pendant la discussion va tenter de vous dérober les 50po. Si vous vous en apercevez (il y a peut-être un prérequis) alors elle vous attaque, et généralement elle se sera déjà pris 3 flèches dans la face avant que vous n'ayez eu le temps de faire quoi que ce soit, car Corwin ne plaisante pas avec votre sécurité. Si vous ne vous en apercevez pas, Zelma vous vole 50po et part, mais vous avez le temps de l'attaquer et de récupérer l'argent avant qu'elle ne disparaisse.
Juste devant vous devrait se trouver l'officier Vida qui peine à gérer la situation avec les réfugiés et qui se trouve avec deux hommes qui viennent de se battre. Elle vous demande d'aller chercher du renfort au Flaming Fist. Quand ça sera fait, retournez la voir pour recevoir de l'XP et une potion de clarté.
Un peu plus haut, près de la façade ouest de la taverne se trouve Senna, c'est à elle qu'il faut apporter les 50po de Teera. Si vous n'avez pas pu les récupérer, vous pouvez payer de votre poche, ou lui dire qu'on vous a volé l'argent. Une fois cela fait vous pourrez aller rendre compte à Teera devant le palais pour récupérer de l'XP.
Rentrez maintenant dans le Sorcerous Sundries, le bâtiment de gauche. Commencez par parler à Kazzrem, le vendeur de gauche, spécialisé dans les objets rares. Commencez par vendre tout ce que vous pouvez car à ce stade du jeu vous avez les poches vides. Les pierres précieuses et objets magiques récupérés pendant le prologue (et ceux qu'il vous reste de BG1 si vous y avez joué) devraient vous rapporter une belle petite somme pour commencer. Si vous avez Minsc et Dynaheir vous pouvez en profiter pour ne faire qu'un aller retour au palais pour récupérer tout ce que vous pouvez dans votre coffre et tout revendre. Avec cet argent vous pouvez maintenant regarder sa collection d'objets magiques, il possède quelques raretés, la plupart ne sont utiles que pour les bardes et les moines, deux classes qu'il sera possible d'enrôler un peu plus tard donc à vous de voir si vous voulez investir là-dedans: Bracers of perseverance (Moines, +10PV, sort d'aide lancé après un échec critique), Sidestep slippers (Moines Dex +1, CA +1, JS vs sorts d'invocation +2), Peacock Cap (CHA +2 pour les bardes, +1 pour les autres), Flute of the immaculate Breeze (Zone of sweet air 2/jour). Il vend également un étui à parchemin et les bracelets de défense AC5.
Parlez ensuite au vendeur de droite qui ne s'en sort plus avec toute cette clientèle. Selon vos options de dialogues il vous laissera dépasser tout le monde, sinon il ne s'occupera de vous que si vous allez récupérer une sacoche à potions vide à l'étage. Il vous donne pour cela une clef. Montez alors à l'étage et ouvrez les tiroirs pour récupérer la sacoche et quelques potions. À ce moment là un groupe se téléporte dans la salle pour cambrioler les lieux mais ils ne s'attendaient pas à tomber sur vous. Il y a un mage, une araignée, un hobgoblin et un Gnoll. Après leur avoir réglé leur compte redescendez parler à Halbazzer. Il vous récompensera de 50po, et si vous lui parlez des voleurs, il vous offrira également une amulette de protection +1. Maintenant vous pouvez avoir accès à son stock de parchemins, potions, baguettes etc.
Rendez vous maintenant à la taverne. Commencez par aller parler à Zaviak à gauche de la salle. Ce dernier semble complètement taré ou drogué et il voit des choses. Dites lui d'enlever ses lunettes, et il vous les donnera. Il s'agit des Spectacles of spectacle, ces lunettes une fois mises, vous permettent de voir les créatures extra-planaires, et en passant par le bouton d'objets rapides vous pouvez en attirer jusqu'à trois sur votre plan pour interagir avec. Mettez les lunettes de préférence à quelqu’un qui ne peut pas mettre de casque comme Dynaheir. Il y a en tout 10 créatures extra-planaires dans le jeu, mais vous ne pourrez en ramener que 3. Si vous voulez savoir lesquelles sont les plus intéressantes, reportez vous à l'encadré quêtes spéciales pour avoir le détail.
En plein milieu du bar se trouve justement la première créature. Si vous choisissez de la ramener sur votre plan, utilisez les lunettes, et Al-Alai, un élémentaire de feu apparaît. Il est furieux que vous l'ayez convoqué et il attaque. Le tuer vous rapporte juste de l'XP, et vous comprenez que ramener n'importe quelle créature sur votre plan sans savoir ce qui va se passer n'est pas forcément une bonne idée finalement! Mais cette rencontre est une des moins intéressantes alors je vous la déconseille.
Vous pouvez parler au barde Garrick, même si vous l'aviez recruté dans BG1 il ne vous suivra pas dans cette aventure. Si vous avec accepté d'aider Garachen devant le palais, vous pouvez parler à Lady Alyth pour lui demander des provisions pour les réfugiés. Elle vous demandera de payer 1000po, mais vous avez une option de dialogue pour qu'elle vous les donne gratuitement avec un charisme assez élevé. Elle vous donnera alors une clef pour aller récupérer les provisions dans un coffre à l'étage. Si vous n'avez pas 1000po vous pourrez toujours crocheter le coffre.
Avant de monter, allez parler à Irina dans l'arrière salle. Elle a besoin de réapprovisionner son stock de Ruby wine, et vous demande d'aller voler/emprunter un tonneau de vin au palais ducal. Si vous acceptez, les tonneaux se trouvent au sous sol du palais à côté des geôles, vous pouvez soit voler un tonneau, soit laisser 50po sur place en dédommagement. Irina vous récompensera avec le Battle Tankard (casque immunisant contre la fatigue). Je n'ai pas testé, mais si vous jouez un nain ou un lanceur de sorts profanes, vous avez des options de dialogues pour résoudre la quête autrement.
À l'étage vous assistez à une dispute entre Coran et Safana. Coran ne rejoindra pas votre groupe, mais si vous voulez enrôler Safana elle accepte de suite. Avoir un voleur dans le groupe est assez important, car même si les mages peuvent ouvrir les coffres avec un sort, avoir quelqu'un pour désamorcer les pièges sera très utile, et le vol à la tire ne sera pas de refus non plus, donc n'hésitez pas à l'engager car vu son alignement elle s'intègre dans n'importe quel groupe.
Avant de partir vous pouvez récupérer les provisions pour Garachen dans le coffre de la salle de droite.
Flaming Fist Castle
Pas grand chose à faire dans cette zone à part résoudre les missions venant des autres zones. En arrivant devant le château vous pouvez parler à Dauston et gagner un peu d'XP en écoutant son histoire. Vous apprenez qu'il servait autrefois l'oncle de Caelar Argent avant que cette dernière ne le fasse tomber en disgrâce. À l'intérieur du château vous pouvez parler à l'officier Jenks pour lui demander des renforts pour Vida devant la taverne. Conseillez le sur la manière de traiter les réfugiés puis retournez voir Vida pour votre récompense. À côté de Jenks se trouve l'officier Fritz, qui permet de résoudre de façon alternative la quête de Garachen en le faisant arrêter (mais vous n'aurez pas de récompense) et de balancer Aileen qui veut faire disparaître le cadavre de son mari, mais toutes ces alternatives sont déconseillées.
Vous pouvez aussi aller parler à Tiax mais il ne se joindra pas à vous, vous gagnerez quand même 1000XP.
S'il fait nuit, avant de quitter la zone vous pouvez aller dans le coins supérieur droit de la carte pour voir des mercenaires s'en prendre à des jeunes. Vous pouvez désamorcer la situation en faisant partir les mercenaires, les tuer, ou les encourager à frapper les jeunes. Si vous sauvez les jeunes ils vous récompenseront, mais si vous êtes mauvais vous pouvez leur voler l'argent à la place des mercenaires.
Iron Throne Headquarters
Avant de rentrer dans le batiment allez en haut à droite pour voir un soldat du flaming fist s'en prendre à un réfugié. Parlez à Byzon qui vous expliquera que le soldat vole l'argent des réfugiés. Allez ensuite confronter Riggs, qui avouera les faits et se justifiera qu'il mérite l'argent vu tout le travail que représentent les réfugiés. Il finira par vous rendre l'argent. Retournez voir Byzon, vous pouvez lui rendre son argent et gagner de l'XP, ou lui dire que vous le gardez comme paiement, mais vous n'aurez pas de récompense.
À l'intérieur du bâtiment, allez parler à Rasaad. Il ne pourra pas vous rejoindre pour l'instant car il a une enquête à mener, mais vous recevez 500XP et il sera recrutable dans un autre chapitre.
Après la discussion, vous assisterez à un différend entre Berta et Lon, accusé d'avoir volé son amulette. Vous pouvez vous en mêler et demander à Lon de vider ses affaires pour prouver qu'il n'a rien volé. Il finit par admettre que c'est lui le voleur et il se change en loup-garou avant de vous attaquer. En le tuant vous récupérez Lon's Amulet (Bless permanent, +1 sagesse pour les shapeshifters). Lon ne voudra plus de l'amulette après tout ça et vous pourrez la garder. L'étage est inaccessible donc il n'y a plus rien à faire ici. Sauf si vous aviez accepté l'offre du doppleganger au palais, dans ce cas là RDV au sous-sol, il vous donnera votre récompense. Vous pouvez le tuer quand même à l'issue.
Retour au palais ducal
Une fois que vous aurez fini de tout visiter, assurez-vous d'avoir bien validé toutes les quêtes entamées en retournant parler aux différents personnages, notamment Teera et Garachen devant le palais, Vida devant l'Elfsong Tavern etc. Vous pouvez refaire un crochet au sorcerous sundries revendre de l'équipement. Retournez ensuite dans le palais et parlez à Corwin pour lui dire que vous êtes prêt. Elle vous dira que vous pouvez aller parler à Imoen au dernier étage car elle a dû récupérer de ses blessures, et que vous partirez à votre réveil.
En montant au deuxième étage vous vous retrouvez face au Hooded Man, un homme étrange et énigmatique qui vous dit qu'il s'intéresse à vous. Décidément on rentre dans votre chambre comme dans un moulin, la sécurité du palais laisse à désirer. Si vous êtes familier avec les jeux Baldur's Gate, vous devinerez vite de qui il s'agit, d'autant que le doublage ne laisse aucun doute (du moins pour ceux qui jouent en VO). Il part et vous pouvez aller parler à Imoen. Elle ne pourra pas vous accompagner car toujours blessée, et elle vous demande de rester. Mais vous n'avez pas le choix vous devez partir en guerre, vous lui faites donc vos adieux, elle restera en sécurité au palais et apprendra la magie pendant votre absence (ce qui justifie son jumelage dans BG2). Vous allez donc dormir et êtes réveillé par Skie en pleine nuit, et là vous commencez à comprendre qu'elle n'a pas fini de vous agacer car elle s'est engagée au flaming fist et elle part également contre la croisade de Caelar, donc vous la croiserez souvent.
Finissez votre nuit et redescendez au RDC. Vous pouvez aller parler une dernière fois aux ducs, et vous pouvez garder le secret de Skie, ou en parler à son père le duc Entar Silvershield. Si vous le prévenez pour Skie, il vous dit qu'il est au courant, il vous demande de veiller sur elle et vous donne un anneau +2.
Vous pouvez ensuite sortir et vous rencontrerez quelques PNJ qui vous suivront tout au long de l'aventure, comme le paladin Rayphus qui s'occupera des PNJ recrutables que vous ne prendrez pas avec vous, ou Belegarm le marchand. Viconia est là aussi, vous pouvez la recruter (perte de 2 points de réputation). Vous pouvez ensuite parler à Corwin qui fait ses adieux à sa fille, suite à quoi vous ferez marche avec l'armée vers le nord. Vous serez interpellé en route par un noble qui vous accuse d'être un enfant de Bhaal, ce en quoi il n'a pas tort. La réponse que vous donnerez a un impact sur la fin du jeu (vous pouvez le rassurer, l'ignorer ou le menacer). Le chapitre se termine alors que vous continuez votre marche avec l'armée.
Quêtes secondaires traitées:
-My missed fortune
-The war at home
-The fist restrained/The false fist
-Refuge for the refugees
-All the way to the bank
-Corpse disposal
-The dry crier
-Bar fight
-Meeting of the Minds
-Rabble-Rousers
-Sorcerous sundries caper
-Zaviak's vision quest
-Days of Wine and stealing
-Breaking curfew
-Shakedown in Shantytown
-A thief among refugees
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PREMIÈRE RENCONTRE AVEC LA CROISADE
Vous assistez à une cinématique montrant une discussion entre le Hooded Man et Caelar Argent accompagnée de son bras droit Hephernaan. Le Hooded Man semble s'intéresser à elle aussi, et en savoir long sur elle et son héritage divin. Il n'est aucunement intimidé par elle et semble utiliser un sort de divination sur Caelar pour en apprendre plus sans se soucier d'avoir son accord. Elle finit par s'énerver et partir, mais les derniers mots d'Hephernaan laissent supposer qu'il sait qui est le Hooded Man.
Votre expédition fait une première halte ici. Un camp est établi au début de la zone, ce camp vous suivra sur d'autres maps dans les chapitres suivants, donc retenez quel personnage sert à quoi car ils vous seront utiles tout le jeu, et n'oubliez pas que le coffre qui se trouvait dans votre chambre vous suit aussi. Dès le début de ce chapitre, vous aurez l'occasion de recruter quasi immédiatement pas mal de PNJ (Corwin, Glint, Edwin, Baeloth et M'Khiin, Rasaad juste après). Peu importe votre alignement vous trouverez assez rapidement de quoi vous composer une équipe.
Pour terminer ce chapitre, il suffit d'avoir un dialogue avec Caelar au nord de la carte, de retourner au camp pour rendre compte à votre supérieur, et de vous rendre sur la nouvelle map qui vous sera accessible.
Donc techniquement, tout comme le précédent, ce chapitre peut ne durer que 5 minutes. Mais une fois au chapitre suivant, vous ne pourrez pas revenir ici (sauf si vous jouez avec EET). Donc ne faites pas l'erreur de changer de chapitre trop vite, il y a beaucoup de choses à faire ici.
Le camp
Vous débutez le chapitre tout en bas à gauche de la carte, dans votre camp. Votre coffre s'y trouve, vous pouvez continuer à l'utiliser comme une banque. Au niveau des personnages importants vous trouverez:
-Belegarm. Il vend absolument tout, armes, armures, boucliers, objets magiques, parchemins, potions, baguettes etc. Vous passerez régulièrement par ses services pour revendre tout votre loot et équiper vos compagnons. Il vend également le sac de contenance et la ceinture de munitions.
-Rayphus. En lui-même ce PNJ n'est pas très important pour vous, mais il s'occupe de tous les PNJ recrutables quand vous ne les avez pas avec vous. À votre arrivée, les PNJ parmi Minsc, Dynaheir, Viconia et Safana que vous n'aviez pas enrôlé se trouvent à ses côtés. Quand vous congédiez un PNJ, il se rend là.
-Mizhena. C'est une clerc qui vous proposera des services comme dans un temple. Si vous lui parlez plusieurs fois, elle vous dira qu'elle a perdu son amulette et vous demande de lui ramener si vous la trouvez (elle se trouve dans un autre chapitre).
-Thaird. Il propose les mêmes services qu'une auberge, donc boisson et repos sans risque de se faire attaquer.
Vous trouverez également Glint, un clerc/voleur. Il s'intègre parfaitement dans une équipe orientée vers le bien, étant donné que pour l'instant vous n'avez pas d'autre lanceur de sorts divins, et cela vous permet si vous le souhaitez de vous passer de Safana (peu d'avantages à avoir deux voleurs), que vous pouvez remplacer par exemple par Corwin. Dans une équipe mauvaise, gardez plutôt Safana. Une romance gay est possible avec lui peu importe votre race.
Corwin propose également de rejoindre votre groupe. Son kit d'archer fait d'elle une véritable mitraillette. Dans une équipe bonne, elle trouvera sa place, et vous trouverez tout au long du jeu de l'équipement pour augmenter sa dextérité. De par son kit, elle est capable de tuer la plupart des ennemis avant qu'ils n'aient le temps d'arriver au CAC, et tant qu'elle reste à distance ça sera sans doute elle qui fera le plus de dommages dans les rangs ennemis. Elle est bisexuelle, donc une romance est possible peu importe votre sexe et votre race.
Coast Way Crossing partie 1
Pour plus de simplicité je vais diviser l'exploration de la zone pour éviter de faire des aller-retours dans tous les sens, en suivant ce chemin, les trajets sont optimisés pour faire toute les quêtes en ayant le moins possible à revenir sur vos pas. Tout de suite en sortant du camp, vous tombez sur Edwin très en colère. Comme d'habitude il ne s'entend pas avec Minsc et Dynaheir, votre choix se fera par rapport à votre alignement. Si vous ne voulez pas de lui vous pouvez l'envoyer auprès de Rayphus.
Également à la sortie du camp se trouve Prin, un barde qui chante à un menhir. Il vous explique que le menhir semble réagir à ses chants. Il y a 6 menhirs en tout dans la zone, celui-ci compris, que vous pourrez activer en chantant. Il peut se passer deux choses, soit vous utilisez un personnage avec au moins 16 en charisme, et le menhir s'active normalement (si Safana se trouve dans le groupe vous avez systématiquement une option de dialogue pour lui demander de chanter). Soit vous avez moins de 16 en charisme, et là il se passe quelque chose de néfaste. Les pierres s'activeront quand même, mais vous aurez des monstres à combattre ou vous vous prendrez des dégâts. Activez la pierre à côté de Prin, on s'occupera des autres plus tard.
Continuez à avancer en suivant le chemin principal vers le centre de la map. Vous passez devant un bâtiment brûlé. Juste au dessus se trouve un camp de réfugiés. Commencez par parler à Takos. L'auberge était la sienne (il vendait sûrement des spécialité mexicaines) et les croisés y ont mis le feu. Pendant l'incendie il a perdu 3 de ses plus précieuses possessions: un miroir, une cape et un bouclier. Dites lui que vous allez les chercher pour lui. En fouillant les restes de l'auberge vous trouverez le miroir et la cape, gardez les pour l'instant en attendant de retrouver le bouclier (un obet est dans un coffre à l'extérieur, l'autre dans une cache secrète qui n'apparaît que si vous marchez dans les décombres de l'auberge).
Parlez ensuite à Herod. Ce marchand propose quelques objets uniques: Mosela's Cudgel +2 (gourdin +2, +3 contre golems, +2 aux JS vs sorts d'altération), Ring of lock picks (anneau +25% crochetage), Savage shortbow +2 (arc court +2, +3 vs orcs, demi-orcs et ogres, +1 CON pour les elfes et demi-elfes). En discutant avec lui vous apprenez que 5 réfugiés ont disparu, et que cela correspond à l'arrivée de Teleria. Allez donc parler à Teleria, qui vous dit qu'elle sait des choses mais ne peut vous les dire ici, elle vous donne RDV au nord-ouest.
Pour l'instant, continuez vers le nord, mais n'allez pas trop près du pont, au lieu de ça bifurquez à gauche. En chemin, vous rencontrez un quelqu'un qui fait de la pub pour une nouvelle attraction, les black pits. En arrivant sur place, vous trouvez Baeloth en train d'essayer de restaurer son ancien business (mais en légèrement moins bien...). Vu que le combat qu'il propose ne plaît pas trop aux spectateurs, il tente d'envoyer une gobline, M'Khiin, qui se rebelle. À la fin de la séquence vous pouvez recruter les deux. Sinon vous pouvez les envoyer au camp, Corwin fera un papier à M'Khiin pour éviter qu'elle ne se fasse trucider par la garde. Vous pouvez libérer un chien de sa cage, puis le suivre, il déterrera des gemmes pour vous.
NOTE: Si vous avez tué Baeloth dans BG1, alors non seulement il ne sera pas là, mais M'Khiin non plus.
Activez le menhir puis retournez au sud vers le camp, et prenez le petit chemin sur la gauche. En remontant vous pouvez activer deux autres menhirs, avant d'arriver devant Teleria (vous devriez donc en être à 4 menhirs en tout). Teleria est entourée d'un golem et de 5 statues. En lui parlant il s'avère que c'est bien elle qui est à l'origine des disparitions. Comme quoi Mutamin et Felonius Gist ne sont pas des cas à part. Vous avez deux choix. Vous pouvez la combattre, elle et son golem, ce qui semble être le plus judicieux. Vous trouverez sur son corps Stone Ally (Convocation de golem de pierre mineur, 3 charges) et des parchemins pour annuler la pétrification des 5 victimes. Si vous êtes mauvais, vous pouvez proposer de l'aider, et lui rapporter deux personnes pour finir sa collection, à savoir Brielle qui se trouve dans votre camp, et Vessanal qui se trouve avec les réfugiés au dessus de l'auberge brûlée. Si vous l'aidez elle vous offre le Stone ally. Corwin ne vous laissera pas faire si elle est dans le groupe.
Apparemment il y a d'autres possibilités, comme acheter le golem pour vous aider dans vos prochaines batailles, et une option de dialogue pour trouver une solution pacifique si vous êtes un mage ou un sorcier, je testerai pour plus de détails.
Une fois la situation gérée, vous pouvez si vous le souhaitez utiliser les lunettes (Spectacles of spectacle) pour faire apparaître un gauth. Ce dernier vous attaque (anneau de résistance au feu). il existe une option pour demander au gauth de vous aider contre les croisés si vous êtes un mage, mais cette rencontre ne vaut pas vraiment le coup donc n'hésitez pas à garder les charges de vos lunettes pour un autre extra-planaire.
Avant de continuer l'exploration de cette zone, quittez la map par la bordure ouest, et rendez-vous à la Coast Way Forest.
Coast Way Forest
En arrivant dans la zone vous assistez à un combat entre Skie et quelques croisés. Après une courte discussion expliquant sa présence elle retourne au camp en boudant. Skie n'assimile pas qu'elle doit obéir aux ordres, et qu'être la fille d'un duc ne la dispense pas de n'être qu'un simple soldat. Elle passe donc son temps à faire n'importe quoi, et principalement des choses qui la mettent en danger.
Allez d'abord au sud pour retrouver Rasaad le moine. Cette fois-ci il accepte de vous suivre si vous voulez le recruter, sinon vous pouvez l'envoyer au camp
Continuez vers l'ouest, vous serez attaqué à vue par des orcs. Après les avoir massacrés, ramassez la Gemblade +1 (dague +1, 20% de faire apparaître une gemme dans l'inventaire). La dague a 30 charges, après ça elle perd la possibilité de créer des gemmes et se transforme en dague +2, qui donne un bonus de +1 en intelligence. Vous trouvez aussi un parchemin avec de nombreuses annotations sur Caelar si vous prenez le temps de le lire (Elle contient des annotations qui soulèvent également des questions sur Hephernaan). Dirigez vous ensuite vers le nord.
Vous êtes interpellé par Isabella et Ikros. Ils traquent un vampire et vous demandent de l'aide. Pour cela il faut qu'il fasse nuit, vous pouvez dormir pour faire passer le temps plus vite au besoin, puis reparlez à Isabella. Le vampire, nommé Tsolak apparaît alors. Il vous dit que cela n'est pas juste de l'attaquer juste à cause de sa condition de vampire et essaie de vous retourner contre ses traqueurs. Si vous décidez de le tuer quand même, le combat est très simple, et quand il sera sur le point de mourir il s'échappera sous sa forme gazeuse, et une dizaine de loups apparaîtront pour couvrir sa fuite. Une fois tous tués, Isabella vous donnera un pieu, pour aller finir le vampire. Suivez donc le chemin vers le nord-ouest (attention aux nombreux pièges) et rentrez dans la grotte. Plantez le pieu dans le cercueil pour achever Tsolak. Fouillez le cercueil pour trouver une Boot and a half of speed, qui une fois réparées deviendront des bottes de rapidité, donc gardez les précieusement pour l'instant. Retournez ensuite parler à Isabella qui vous donnera le bouclier qui vous manquait pour Takos. Si vous avez choisi de vous allier au vampire, le combat contre Ikros et Isabella sera un peu plus dur. Vous pourrez récupérer le bouclier, et le vampire vous dira qu'un messager viendra vous récompenser plus tard. Il tiendra parole et plus tard il enverra un messager dans le camp du chapitre 9 pour vous remettre la Trollblood Ioun Stone (+1HP/round, +3 ThAC0 vs trolls).
Il n'y a plus rien à faire ici, vous pouvez retourner sur la map précédente.
Orc vs Troll Waylay
En quittant la zone précédente, vous vous retrouvez malgré vous dans une zone "les ennemis vous attaquent", mais cela est scripté. Vous assistez à un combat entre des orcs et des trolls. Foncez dans le tas, ou attendez qu'ils aient fini pour tuer les survivants, puis rentrez dans la grotte. Les trolls ne peuvent être achevés qu'avec du feu ou de l'acide. Avancez jusqu'au bassin. Si vous avez au moins un personnage avec l'infravision dans votre groupe, vous pouvez plonger et vous retrouver dans une salle pleine de trolls. Une fois que vous les avez éliminés, ramassez la Firefly +2 (fronde +2, +1 dégât de feu, +2JS pour les halflings). Vous pouvez quitter les lieux et retourner vers votre destination originelle.
Coast Way Crossing partie 2
Retournez au camp des réfugiés. Si vous avez tué Teleria, et rendu la vie aux 5 statues, Herold vous donnera 1000po, ou 1 point de réputation si vous refusez l'argent. Si vous avez aidé Teleria, Herold aura disparu. Parlez ensuite à Takos maintenant que vous avez ses 3 objets. Vous gagnez Biter +2 (fléchette +2 qui revient dans la main, 10% de baisser la CA de l'ennemi).
Retournez maintenant vers le sud, mais cette fois partez vers l'est, le chemin remontera ensuite vers le nord jusqu'à une caverne. En chemin vous devriez trouver les deux derniers menhirs. En activant le dernier, Crommus, un fantôme, apparaît. Il vous explique les circonstances de sa mort et comment sa voix a été enfermée dans ces menhirs, qui selon lui seraient... des dents de dragon. Avant de partir avec l'esprit de la femme qu'il aime, il vous explique où se trouve son corps pour que vous puissiez récupérer ses affaires.
Devant la grotte se trouve Daran Highhammer, un nain qui travaille pour un groupe de clercs nains qui sont en mission dans la grotte, mais il a préféré prendre la fuite devant les morts-vivants. Il est plus intéressé par les trésors à l'intérieur que par la survie de ses compagnons. Rentrez dans la grotte.
Dwarven dig site
À peine rentré dans la grotte vous tombez sur le groupe de nains dirigé par Brother Deepvein, en difficulté face à des zombies. Aidez-les et vous apprendrez qu'en cherchant du minerai, ils ont creusé trop loin et réveillé un Balr- euh débouché sur une salle étrange pleine de livres et de zombies, qu'ils ont dû prendre la fuite et affronter des hordes de MV. Un de leurs compagnons, Coldhearth, est tombé au combat, mais ils n'ont pas retrouvé sa dépouille et Deepvein vous demande d'aller la chercher. Si l'un des nains est mort lors du combat à votre arrivée, il se peut que son collier soit au sol, si vous êtes d'alignement mauvais, ramassez le pour plus tard.
Partez vers le nord de la caverne jusqu'à tomber sur un géant qui se bat contre des MV. Aidez-le, et rassurez le sur le fait que ses amis nains sont en vie à l'entrée de la caverne. Il les rejoindra et vous gagnerez de l'XP. Le coffre le plus intéressant ici nécessite une clef, vous reviendrez plus tard. Prenez le premier passage vers l'est, au fond se trouve les restes de Crommus. Vous ne pouvez les voir que si vous avez terminé la quête des menhirs. Vous pouvez donc ramasser son ancien équipement de barde: Bard Hat (chapeau, immunité silence et surdité, le chant de barde continue pendant 2 rounds après que le barde ait fini de chanter), Crommus's Capelet (cape, +2 JS vs sorts d'enchantement, 5% par coup reçu de lancer le sort Blur), Star-strewn boots (+7% MR, +15 pour les tueurs de mages), Tangled strings (annule la confusion 2/jour). Revenez sur vos pas, ignorez pour l'instant le passage juste en dessous et allez vers le sud pour emprunter le troisième passage vers l'est. Au fond tuez les monstres pour l'XP (attention aux Umber Hulks, protégez vous contre la confusion). Au sol vous pouvez trouver une amulette identique à celles portées par les nains à l'entrée. Prenez cette fois le passage du milieu vers l'est et vous arrivez dans une nouvelle zone.
Repository of Undeath
L'ambiance change radicalement et la concentration en nombre de MV au mètre carré aussi. Encore une fois, la difficulté influe énormément sur le nombre et le type d'ennemis, pouvant rendre certaines salles très dangereuses. Si vous avez gardé un bon stock de baguettes de feu depuis BG1 (ou en avez acheté au camp ou en ville), ça ne sera pas du luxe, en difficulté élevée il est parfois bien plus simple de commencer le combat en balançant direct 3 boules de feu dans le tas.
Lootez la première salle, puis descendez dans la suivante. Ici se trouve un grand bassin. Pour le faire fonctionner, il vous faudra 3 sceptres, et également des Essences of clarity pour l'utiliser plusieurs fois, vous reviendrez plus tard. Continuez vers le sud, dans la salle suivante vous aurez à affronter quelques MV, attention car des archers squelettes de la salle voisine peuvent vous atteindre à travers la fenêtre. Vous trouvez le premier sceptre sur une table. Continuez vers l'ouest. Il n'y a rien à faire pour l'instant, mais je vous conseille quand même d'aller faire le ménage sur la route, cela vous sera utile plus tard. Une fois la voie dégagée des ennemis jusqu'à la salle au fond, revenez en arrière vers le bassin et allez vers l'est pour arriver dans la salle aux piliers.
Commencez par aller dans le couloir au nord-est et vous tombez sur un Bronze Sentry, un MV qui n'est pas là pour rigoler, il tape super fort. Mais vous aussi, donc renvoyez le dans les jupes de sa mère morte et ramassez sa Sword of troll decapitation (épée à deux mains +1, +2 dégâts de feu contre les trolls, si coup critique contre un troll +1 à la force pendant 1 tour). Ouvrez la porte nord qui donne sur un laboratoire. Beaucoup de MV ici, divisés en deux groupes, alors n'avancez pas trop pour ne pas tous les affronter d'un coup. Une fois que vous aurez nettoyé la salle, lootez les placards et ce qui se trouve au sol pour récupérer un deuxième sceptre, une essence of clarity, la clef du coffre de Coldhearth, ainsi que des notes sur comment devenir une liche (vous aviez déjà trouvé des documents sur le sujet dans la première salle normalement, ça commence à sentir mauvais cette histoire!). Allez enclencher le levier sur le trône au nord avant de quitter la salle. Une porte s'ouvre au sud de la salle aux piliers, allez-y.
Tuez tous les MV et ramassez le loot. Ça évitera que les archers vous tirent dessus toute à l'heure à travers les fenêtres quand vous retournerez dans la salle adjacente. Revenez dans la salle aux piliers, et en restant proche du mur est, une porte secrète devrait apparaître. Ouvrez la, et surprise, encore plein de MV. Ce combat peut-être assez compliqué d'autant qu'il y a 2 Shadowed souls qui vous compliquent la tâche. Une technique est d'utiliser des invocations devant la porte pour maîtriser le flux de MV et de rester dans la salle aux piliers pour les éliminer au compte goutte, tout en restant en retrait pour éviter que les shadowed souls s'en mêlent trop. Ou la technique de bourrin de balancer des boules de feu dans tous les sens. Une fois la menace éliminée, fouillez la salle pour trouver le dernier sceptre et un second flacon d'essence of clarity, ainsi que le Uncursed Staff +1 (bâton +1, 18 en force, mais -2 au ThAC0 et aux dégâts).
Vous pouvez retourner au bassin maintenant et utiliser les 3 sceptres pour l'activer. En vous penchant dessus, vous pouvez espionner à distance la personne de votre choix. Vous avez 3 possibilités, Imoen, Caelar ou le Hooded Man. Mais en utilisant les Essences of clarity vous pouvez réutiliser le bassin, donc au final vous aurez accès aux 3 visions dans l'ordre de votre choix.
Penser à Imoen vous permet de la voir au palais ducal en train d'étudier la magie auprès de la duchesse Jannath, mais elle a du mal à se concentrer car elle s'inquiète pour vous. La duchesse lui dit que si elle vous avait accompagné ça ne vous aurait pas rendu service vu son état, et qu'elle sera plus utile si elle se concentre sur ses sorts.
Penser à Caelar vous montre cette dernière tenir un discours devant son armée, elle est charismatique et semble très puissante. Dans le fond, son but est louable, elle souhaite se rendre dans les enfers grâce à un portail se trouvant à Dragonspear, pour libérer les âmes de tous les innocents qui ont été volées par les diables lors d'une précédente guerre. Ce sont ses méthodes qui posent problème, sans compter le danger que représente le fait d'ouvrir un portail vers les enfers...
Penser au Hooded man vous montre une scène entre lui et Hephernaan. Le Hooded Man est irrité d'avoir été convoqué mais il est venu par curiosité. Le Hooded Man prend Hephernaan de haut, surtout lorsque celui-ci se dit être un servant. Le Hooded Man, si vous savez de qui il s'agit, est effectivement suffisamment puissant pour ne pas être intimidé par qui que ce soit, donc le maître que sert Hephernaan doit être puissant aussi, même si le Hooded Man en doute, puisqu'il se demande si la puissance de celui-ci est devenue tellement faible qu'il n'arrive même pas à atteindre ce plan (ce qui laisse supposer que le maître d'Hephernaan vit sur un autre plan). Il est ensuite question d'un enfant de Bhaal, Hephernaan reproche au Hooded Man d'essayer de se l'accaparer, ce que réfute ce dernier (à ce point, il n'est pas encore clair de qui il est question, car pour l'instant l'héritage divin de Caelar est incertain, donc il peut s'agir d'elle ou de vous). Pour finir, le Hooded Man, imperturbable, dit à Hephernnan qu'il ne se plie pas aux demande du lèche-bottes d'un "Fiend" brisé (Fiend étant un terme générique pouvant désigner un démon ou un diable), ce qui laisse penser qu'Hephernaan sert une créature maléfique mais au pouvoir diminué.
Maintenant que vous en avez un peu plus appris sur la trame de fond (et vous recevez en tout 1500XP de quête par personne), retournez dans le couloir au nord est et cette fois-ci allez au bout pour arriver dans une salle avec 4 grandes colonnes, chacune représentant une saison. Si vous avez lu les documents trouvés dans les bibliothèques, vous savez dans quel ordre les activer. Si vous vous trompez, des mephits apparaissent. En partant de la gauche le bon ordre est 3-1-4-2. La porte derrière vous s'ouvre, vous arrivez dans une salle avec à nouveau des MV à combattre. En continuant vers le sud vous arrivez juste à temps pour assister au rituel de transformation de Coldhearth en liche. Ce dernier a feinté sa mort auprès de ses compagnons, en réalité il avait tout manigancé pour s'allier à une liche qu'il a libérée pour que celle-ci le transforme en liche aussi (une mention au Shadow King est faite, apparemment Larloch devait faire partie de l'histoire à l'origine, ce qui explique aussi sans doute le parchemin signé L dans le cercueil de Tsolak, mais cela n'a pas été implémenté). Vous avez à présent deux choix.
Premièrement, vous pouvez vous allier à lui (ça c'est plutôt si vous êtes mauvais). Dans ce cas là, avancez pour qu'il vous parle, et avec les bonnes options de dialogue il vous demandera de lui ramener 5 Amulets of the keeper of secrets under the mountain (ce nom devrait être encore plus long). Normalement vous en avez déjà 2, une trouvée au sol à l'entrée, et une autre trouvée au sol là où se trouvaient les Umber Hulks. Pour les 3 autres, retournez voir Brother Deepvein, tuez le lui et ses compagnons et ramassez les colliers (je ne sais pas s'il est possible d'utiliser le talent de pickpocket d'un voleur et de les laisser en vie). Ramenez lui les 5 amulettes, pas une de moins, et il vous offrira le Dread Hammer +2 (+1 dégât de froid, +2D4 dégâts de froid sur clercs de bon alignement). Vous pouvez aussi lui demander de vous aider lors de la bataille finale, il accepte.
Si vous êtes d'alignement bon, vous préférerez sans doute vous débarrasser de Coldhearth. Vous avez deux options: l'affronter directement, ou aller demander du renfort aux nains. S'il est tout à fait possible (mais bien plus dur) de l'affronter, je vous conseille d'aller parler aux nains d'abord.
Quittez donc cette zone, mais avant d'aller parler à Brother Deepvein, faîtes un détour au nord, là où se trouvait Semahl, maintenant que vous avez la clef pour ouvrir le coffre, et récupérez le journal de Coldhearth. Raportez ensuite ce que vous avez vu à Brother Deepvein, et présentez lui le journal comme preuve pour qu'il vous croie.
Il vous demandera alors personnellement de tuer le traître Coldhearth. Pour cela il vous donne The Secret Revealed, un item de grande puissance contre les MV et particulièrement les liches. Il y a 3 charges, et à chaque fois que vous l'utilisez, non seulement vous infligez de lourds dégâts magiques aux MV, mais dans le cas d'une liche, tous ses sorts de protection disparaissent, toutes ses immunités et résistances aussi, et elle a 80% de chance de rater ses sorts. En gros, tout ce qui rend les liches uniques et puissantes est réduit à néant, les rendant extrêmement faibles. En difficulté élevée cet objet est le bienvenu.
Retournez maintenant confronter la liche. Le nain-liche sera plus qu'heureux de pouvoir essayer ses pouvoirs sur vous. Ne perdez pas de temps et utilisez immédiatement votre nouvel item anti liche contre lui pour le rendre vulnérable (il perd toutes ses protections magique et se prend une nuée d'insecte donc il ne peut plus rien faire) et tuez le rapidement.
Une fois mort, vous n'avez que peu de temps pour réagir, car si vous avez pris le temps de lire les parchemins pendant votre exploration, vous saurez que tant que son phylactère ne saura pas détruit, il ressuscitera à l'infini. Prenez donc la clef sur son corps et ouvrez la dernière porte. Au fond se trouvent plusieurs boîtes avec lesquelles vous pouvez interagir, la plupart vous remettent une gemme, mais l'une d'entre elles contient le phylactère à détruire. Le seul moyen est de vous rendre au portail vers le plan du feu au sud ouest de la zone. En chemin, même si vous êtes rapide, Coldhearth va ressusciter. Le mieux est de l'ignorer et de foncer vers le portail (maintenant vous comprenez pourquoi je vous ai fait faire le ménage en avance). À l'intérieur il se peut qu'un ou deux élémentaires de feu soient revenus, tuez les ou ignorez les et jetez le phylactère dans le portail. Cela a pour effet de détruire les deux en même temps, et maintenant vous pouvez retuer Coldhearth mais cette fois définitivement (en utilisant la deuxième charge de l'item magique).
Avec cette technique, il vous restera une charge sur votre item magique, ce qui pourrait s'avérer très utile si vous recroisez une autre liche...
Retournez parler à Brother Deepvein, il vous remercie en vous donnant le Helmet of Dumathoin (+3% résistance physique, +1 CON, +2 pour les nains). Vous pouvez demander aux nains de s'allier à vous contre Caelar, ils acceptent.
Il est aussi tout à fait possible d'affronter la liche sans l'item mais il vous faudra des mages ayant accès à des sorts pour briser ses défenses, et il vous faudra prouver avec le journal du coffre aux nains de l'entrée qu'il s'agissait bien d'une liche sinon ils ne seront pas contents que vous ayez tué leur pote...
Coast Way Crossing partie 3
Une fois que vous n'avez plus rien à faire ici, sortez de la caverne et revenez vers le camps. Parlez à Prin en chemin pour lui raconter votre rencontre avec Crommus, il vous donne le Reed of echoes (mémorisation +2 sorts niveau 1, +1 sort de niveaux 2 et 3 pour les bardes). Faites ce que vous avez à faire au camp, dormir, acheter de l'équipement etc, et maintenant que toutes les quêtes secondaires sont faites, rendez-vous au nord en suivant la route principale.
Vous arrivez à un pont, barricadé et gardé par la croisade. À votre approche, un mage panique, fuit, et balance une boule de feu sur des barils d'explosifs au milieu du pont, tout le monde est projeté au sol et le pont est cassé. Les ennemis qui n'ont pas pu traverser et se retrouvent du mauvais côté avec vous vous attaquent. Vous n'aurez pas le temps de terminer ce combat, car Caelar Argent arrive au bout d'un tour (une minute) pour voir ce qui se passe. Hephernaan est en train de frapper le mage pour sa couardise, et Caelar prend la faute sur elle en disant qu'elle aurait dû prévenir ses troupe de l'éventualité de votre présence. Elle demande alors à vous parler. Elle vous explique son plan, marcher sur Dragonspear pour ouvrir un portail vers les neuf enfers, et utiliser son armée pour affronter les diables afin de libérer les âmes capturées pendant les précédentes guerres. Vous apprenez aussi qu'elle n'est pas un enfant de Bhaal mais une aasimar, la descendante d'un solaire. Peu importe votre réponse, vous restez des adversaires, elle quitte les lieux avec ses troupes, et vous ne pouvez pas la suivre. Les ennemis restés de votre côté deviennent neutre, vous pouvez les laisser se faire arrêter par le flaming fist ou les tuer. La seule arme unique ici est tenue par Seed, il s agit de la Festering Spear +1 (hémorragie +1/round, maladie si coup critique).
Retournez à votre camp, et vous retrouvez Ophyllis, qui vous remet un buste en or à votre effigie pour tenter d'éponger sa dette, mais quoi que vous disiez il vous dira que ce n'est pas assez et qu'il trouvera un moyen de vous rembourser. Parlez ensuite à Bence Duncan pour lui expliquer que votre progression est bloquée suite à l'explosion du pont, et il marque sur votre carte le nouvel itinéraire. Rendez vous sur la prochaine map accessible: Troll Claw Woods.
Quêtes secondaires traitées:
-Ancient Menhirs
-Halflings treasures
-The vanished
-Isabella and Ikros
-Dwarves of Dumathoin
Vous assistez à une cinématique montrant une discussion entre le Hooded Man et Caelar Argent accompagnée de son bras droit Hephernaan. Le Hooded Man semble s'intéresser à elle aussi, et en savoir long sur elle et son héritage divin. Il n'est aucunement intimidé par elle et semble utiliser un sort de divination sur Caelar pour en apprendre plus sans se soucier d'avoir son accord. Elle finit par s'énerver et partir, mais les derniers mots d'Hephernaan laissent supposer qu'il sait qui est le Hooded Man.
Votre expédition fait une première halte ici. Un camp est établi au début de la zone, ce camp vous suivra sur d'autres maps dans les chapitres suivants, donc retenez quel personnage sert à quoi car ils vous seront utiles tout le jeu, et n'oubliez pas que le coffre qui se trouvait dans votre chambre vous suit aussi. Dès le début de ce chapitre, vous aurez l'occasion de recruter quasi immédiatement pas mal de PNJ (Corwin, Glint, Edwin, Baeloth et M'Khiin, Rasaad juste après). Peu importe votre alignement vous trouverez assez rapidement de quoi vous composer une équipe.
Pour terminer ce chapitre, il suffit d'avoir un dialogue avec Caelar au nord de la carte, de retourner au camp pour rendre compte à votre supérieur, et de vous rendre sur la nouvelle map qui vous sera accessible.
Donc techniquement, tout comme le précédent, ce chapitre peut ne durer que 5 minutes. Mais une fois au chapitre suivant, vous ne pourrez pas revenir ici (sauf si vous jouez avec EET). Donc ne faites pas l'erreur de changer de chapitre trop vite, il y a beaucoup de choses à faire ici.
Le camp
Vous débutez le chapitre tout en bas à gauche de la carte, dans votre camp. Votre coffre s'y trouve, vous pouvez continuer à l'utiliser comme une banque. Au niveau des personnages importants vous trouverez:
-Belegarm. Il vend absolument tout, armes, armures, boucliers, objets magiques, parchemins, potions, baguettes etc. Vous passerez régulièrement par ses services pour revendre tout votre loot et équiper vos compagnons. Il vend également le sac de contenance et la ceinture de munitions.
-Rayphus. En lui-même ce PNJ n'est pas très important pour vous, mais il s'occupe de tous les PNJ recrutables quand vous ne les avez pas avec vous. À votre arrivée, les PNJ parmi Minsc, Dynaheir, Viconia et Safana que vous n'aviez pas enrôlé se trouvent à ses côtés. Quand vous congédiez un PNJ, il se rend là.
-Mizhena. C'est une clerc qui vous proposera des services comme dans un temple. Si vous lui parlez plusieurs fois, elle vous dira qu'elle a perdu son amulette et vous demande de lui ramener si vous la trouvez (elle se trouve dans un autre chapitre).
-Thaird. Il propose les mêmes services qu'une auberge, donc boisson et repos sans risque de se faire attaquer.
Vous trouverez également Glint, un clerc/voleur. Il s'intègre parfaitement dans une équipe orientée vers le bien, étant donné que pour l'instant vous n'avez pas d'autre lanceur de sorts divins, et cela vous permet si vous le souhaitez de vous passer de Safana (peu d'avantages à avoir deux voleurs), que vous pouvez remplacer par exemple par Corwin. Dans une équipe mauvaise, gardez plutôt Safana. Une romance gay est possible avec lui peu importe votre race.
Corwin propose également de rejoindre votre groupe. Son kit d'archer fait d'elle une véritable mitraillette. Dans une équipe bonne, elle trouvera sa place, et vous trouverez tout au long du jeu de l'équipement pour augmenter sa dextérité. De par son kit, elle est capable de tuer la plupart des ennemis avant qu'ils n'aient le temps d'arriver au CAC, et tant qu'elle reste à distance ça sera sans doute elle qui fera le plus de dommages dans les rangs ennemis. Elle est bisexuelle, donc une romance est possible peu importe votre sexe et votre race.
Coast Way Crossing partie 1
Pour plus de simplicité je vais diviser l'exploration de la zone pour éviter de faire des aller-retours dans tous les sens, en suivant ce chemin, les trajets sont optimisés pour faire toute les quêtes en ayant le moins possible à revenir sur vos pas. Tout de suite en sortant du camp, vous tombez sur Edwin très en colère. Comme d'habitude il ne s'entend pas avec Minsc et Dynaheir, votre choix se fera par rapport à votre alignement. Si vous ne voulez pas de lui vous pouvez l'envoyer auprès de Rayphus.
Également à la sortie du camp se trouve Prin, un barde qui chante à un menhir. Il vous explique que le menhir semble réagir à ses chants. Il y a 6 menhirs en tout dans la zone, celui-ci compris, que vous pourrez activer en chantant. Il peut se passer deux choses, soit vous utilisez un personnage avec au moins 16 en charisme, et le menhir s'active normalement (si Safana se trouve dans le groupe vous avez systématiquement une option de dialogue pour lui demander de chanter). Soit vous avez moins de 16 en charisme, et là il se passe quelque chose de néfaste. Les pierres s'activeront quand même, mais vous aurez des monstres à combattre ou vous vous prendrez des dégâts. Activez la pierre à côté de Prin, on s'occupera des autres plus tard.
Continuez à avancer en suivant le chemin principal vers le centre de la map. Vous passez devant un bâtiment brûlé. Juste au dessus se trouve un camp de réfugiés. Commencez par parler à Takos. L'auberge était la sienne (il vendait sûrement des spécialité mexicaines) et les croisés y ont mis le feu. Pendant l'incendie il a perdu 3 de ses plus précieuses possessions: un miroir, une cape et un bouclier. Dites lui que vous allez les chercher pour lui. En fouillant les restes de l'auberge vous trouverez le miroir et la cape, gardez les pour l'instant en attendant de retrouver le bouclier (un obet est dans un coffre à l'extérieur, l'autre dans une cache secrète qui n'apparaît que si vous marchez dans les décombres de l'auberge).
Parlez ensuite à Herod. Ce marchand propose quelques objets uniques: Mosela's Cudgel +2 (gourdin +2, +3 contre golems, +2 aux JS vs sorts d'altération), Ring of lock picks (anneau +25% crochetage), Savage shortbow +2 (arc court +2, +3 vs orcs, demi-orcs et ogres, +1 CON pour les elfes et demi-elfes). En discutant avec lui vous apprenez que 5 réfugiés ont disparu, et que cela correspond à l'arrivée de Teleria. Allez donc parler à Teleria, qui vous dit qu'elle sait des choses mais ne peut vous les dire ici, elle vous donne RDV au nord-ouest.
Pour l'instant, continuez vers le nord, mais n'allez pas trop près du pont, au lieu de ça bifurquez à gauche. En chemin, vous rencontrez un quelqu'un qui fait de la pub pour une nouvelle attraction, les black pits. En arrivant sur place, vous trouvez Baeloth en train d'essayer de restaurer son ancien business (mais en légèrement moins bien...). Vu que le combat qu'il propose ne plaît pas trop aux spectateurs, il tente d'envoyer une gobline, M'Khiin, qui se rebelle. À la fin de la séquence vous pouvez recruter les deux. Sinon vous pouvez les envoyer au camp, Corwin fera un papier à M'Khiin pour éviter qu'elle ne se fasse trucider par la garde. Vous pouvez libérer un chien de sa cage, puis le suivre, il déterrera des gemmes pour vous.
NOTE: Si vous avez tué Baeloth dans BG1, alors non seulement il ne sera pas là, mais M'Khiin non plus.
Activez le menhir puis retournez au sud vers le camp, et prenez le petit chemin sur la gauche. En remontant vous pouvez activer deux autres menhirs, avant d'arriver devant Teleria (vous devriez donc en être à 4 menhirs en tout). Teleria est entourée d'un golem et de 5 statues. En lui parlant il s'avère que c'est bien elle qui est à l'origine des disparitions. Comme quoi Mutamin et Felonius Gist ne sont pas des cas à part. Vous avez deux choix. Vous pouvez la combattre, elle et son golem, ce qui semble être le plus judicieux. Vous trouverez sur son corps Stone Ally (Convocation de golem de pierre mineur, 3 charges) et des parchemins pour annuler la pétrification des 5 victimes. Si vous êtes mauvais, vous pouvez proposer de l'aider, et lui rapporter deux personnes pour finir sa collection, à savoir Brielle qui se trouve dans votre camp, et Vessanal qui se trouve avec les réfugiés au dessus de l'auberge brûlée. Si vous l'aidez elle vous offre le Stone ally. Corwin ne vous laissera pas faire si elle est dans le groupe.
Apparemment il y a d'autres possibilités, comme acheter le golem pour vous aider dans vos prochaines batailles, et une option de dialogue pour trouver une solution pacifique si vous êtes un mage ou un sorcier, je testerai pour plus de détails.
Une fois la situation gérée, vous pouvez si vous le souhaitez utiliser les lunettes (Spectacles of spectacle) pour faire apparaître un gauth. Ce dernier vous attaque (anneau de résistance au feu). il existe une option pour demander au gauth de vous aider contre les croisés si vous êtes un mage, mais cette rencontre ne vaut pas vraiment le coup donc n'hésitez pas à garder les charges de vos lunettes pour un autre extra-planaire.
Avant de continuer l'exploration de cette zone, quittez la map par la bordure ouest, et rendez-vous à la Coast Way Forest.
Coast Way Forest
En arrivant dans la zone vous assistez à un combat entre Skie et quelques croisés. Après une courte discussion expliquant sa présence elle retourne au camp en boudant. Skie n'assimile pas qu'elle doit obéir aux ordres, et qu'être la fille d'un duc ne la dispense pas de n'être qu'un simple soldat. Elle passe donc son temps à faire n'importe quoi, et principalement des choses qui la mettent en danger.
Allez d'abord au sud pour retrouver Rasaad le moine. Cette fois-ci il accepte de vous suivre si vous voulez le recruter, sinon vous pouvez l'envoyer au camp
Continuez vers l'ouest, vous serez attaqué à vue par des orcs. Après les avoir massacrés, ramassez la Gemblade +1 (dague +1, 20% de faire apparaître une gemme dans l'inventaire). La dague a 30 charges, après ça elle perd la possibilité de créer des gemmes et se transforme en dague +2, qui donne un bonus de +1 en intelligence. Vous trouvez aussi un parchemin avec de nombreuses annotations sur Caelar si vous prenez le temps de le lire (Elle contient des annotations qui soulèvent également des questions sur Hephernaan). Dirigez vous ensuite vers le nord.
Vous êtes interpellé par Isabella et Ikros. Ils traquent un vampire et vous demandent de l'aide. Pour cela il faut qu'il fasse nuit, vous pouvez dormir pour faire passer le temps plus vite au besoin, puis reparlez à Isabella. Le vampire, nommé Tsolak apparaît alors. Il vous dit que cela n'est pas juste de l'attaquer juste à cause de sa condition de vampire et essaie de vous retourner contre ses traqueurs. Si vous décidez de le tuer quand même, le combat est très simple, et quand il sera sur le point de mourir il s'échappera sous sa forme gazeuse, et une dizaine de loups apparaîtront pour couvrir sa fuite. Une fois tous tués, Isabella vous donnera un pieu, pour aller finir le vampire. Suivez donc le chemin vers le nord-ouest (attention aux nombreux pièges) et rentrez dans la grotte. Plantez le pieu dans le cercueil pour achever Tsolak. Fouillez le cercueil pour trouver une Boot and a half of speed, qui une fois réparées deviendront des bottes de rapidité, donc gardez les précieusement pour l'instant. Retournez ensuite parler à Isabella qui vous donnera le bouclier qui vous manquait pour Takos. Si vous avez choisi de vous allier au vampire, le combat contre Ikros et Isabella sera un peu plus dur. Vous pourrez récupérer le bouclier, et le vampire vous dira qu'un messager viendra vous récompenser plus tard. Il tiendra parole et plus tard il enverra un messager dans le camp du chapitre 9 pour vous remettre la Trollblood Ioun Stone (+1HP/round, +3 ThAC0 vs trolls).
Il n'y a plus rien à faire ici, vous pouvez retourner sur la map précédente.
Orc vs Troll Waylay
En quittant la zone précédente, vous vous retrouvez malgré vous dans une zone "les ennemis vous attaquent", mais cela est scripté. Vous assistez à un combat entre des orcs et des trolls. Foncez dans le tas, ou attendez qu'ils aient fini pour tuer les survivants, puis rentrez dans la grotte. Les trolls ne peuvent être achevés qu'avec du feu ou de l'acide. Avancez jusqu'au bassin. Si vous avez au moins un personnage avec l'infravision dans votre groupe, vous pouvez plonger et vous retrouver dans une salle pleine de trolls. Une fois que vous les avez éliminés, ramassez la Firefly +2 (fronde +2, +1 dégât de feu, +2JS pour les halflings). Vous pouvez quitter les lieux et retourner vers votre destination originelle.
Coast Way Crossing partie 2
Retournez au camp des réfugiés. Si vous avez tué Teleria, et rendu la vie aux 5 statues, Herold vous donnera 1000po, ou 1 point de réputation si vous refusez l'argent. Si vous avez aidé Teleria, Herold aura disparu. Parlez ensuite à Takos maintenant que vous avez ses 3 objets. Vous gagnez Biter +2 (fléchette +2 qui revient dans la main, 10% de baisser la CA de l'ennemi).
Retournez maintenant vers le sud, mais cette fois partez vers l'est, le chemin remontera ensuite vers le nord jusqu'à une caverne. En chemin vous devriez trouver les deux derniers menhirs. En activant le dernier, Crommus, un fantôme, apparaît. Il vous explique les circonstances de sa mort et comment sa voix a été enfermée dans ces menhirs, qui selon lui seraient... des dents de dragon. Avant de partir avec l'esprit de la femme qu'il aime, il vous explique où se trouve son corps pour que vous puissiez récupérer ses affaires.
Devant la grotte se trouve Daran Highhammer, un nain qui travaille pour un groupe de clercs nains qui sont en mission dans la grotte, mais il a préféré prendre la fuite devant les morts-vivants. Il est plus intéressé par les trésors à l'intérieur que par la survie de ses compagnons. Rentrez dans la grotte.
Dwarven dig site
À peine rentré dans la grotte vous tombez sur le groupe de nains dirigé par Brother Deepvein, en difficulté face à des zombies. Aidez-les et vous apprendrez qu'en cherchant du minerai, ils ont creusé trop loin et réveillé un Balr- euh débouché sur une salle étrange pleine de livres et de zombies, qu'ils ont dû prendre la fuite et affronter des hordes de MV. Un de leurs compagnons, Coldhearth, est tombé au combat, mais ils n'ont pas retrouvé sa dépouille et Deepvein vous demande d'aller la chercher. Si l'un des nains est mort lors du combat à votre arrivée, il se peut que son collier soit au sol, si vous êtes d'alignement mauvais, ramassez le pour plus tard.
Partez vers le nord de la caverne jusqu'à tomber sur un géant qui se bat contre des MV. Aidez-le, et rassurez le sur le fait que ses amis nains sont en vie à l'entrée de la caverne. Il les rejoindra et vous gagnerez de l'XP. Le coffre le plus intéressant ici nécessite une clef, vous reviendrez plus tard. Prenez le premier passage vers l'est, au fond se trouve les restes de Crommus. Vous ne pouvez les voir que si vous avez terminé la quête des menhirs. Vous pouvez donc ramasser son ancien équipement de barde: Bard Hat (chapeau, immunité silence et surdité, le chant de barde continue pendant 2 rounds après que le barde ait fini de chanter), Crommus's Capelet (cape, +2 JS vs sorts d'enchantement, 5% par coup reçu de lancer le sort Blur), Star-strewn boots (+7% MR, +15 pour les tueurs de mages), Tangled strings (annule la confusion 2/jour). Revenez sur vos pas, ignorez pour l'instant le passage juste en dessous et allez vers le sud pour emprunter le troisième passage vers l'est. Au fond tuez les monstres pour l'XP (attention aux Umber Hulks, protégez vous contre la confusion). Au sol vous pouvez trouver une amulette identique à celles portées par les nains à l'entrée. Prenez cette fois le passage du milieu vers l'est et vous arrivez dans une nouvelle zone.
Repository of Undeath
L'ambiance change radicalement et la concentration en nombre de MV au mètre carré aussi. Encore une fois, la difficulté influe énormément sur le nombre et le type d'ennemis, pouvant rendre certaines salles très dangereuses. Si vous avez gardé un bon stock de baguettes de feu depuis BG1 (ou en avez acheté au camp ou en ville), ça ne sera pas du luxe, en difficulté élevée il est parfois bien plus simple de commencer le combat en balançant direct 3 boules de feu dans le tas.
Lootez la première salle, puis descendez dans la suivante. Ici se trouve un grand bassin. Pour le faire fonctionner, il vous faudra 3 sceptres, et également des Essences of clarity pour l'utiliser plusieurs fois, vous reviendrez plus tard. Continuez vers le sud, dans la salle suivante vous aurez à affronter quelques MV, attention car des archers squelettes de la salle voisine peuvent vous atteindre à travers la fenêtre. Vous trouvez le premier sceptre sur une table. Continuez vers l'ouest. Il n'y a rien à faire pour l'instant, mais je vous conseille quand même d'aller faire le ménage sur la route, cela vous sera utile plus tard. Une fois la voie dégagée des ennemis jusqu'à la salle au fond, revenez en arrière vers le bassin et allez vers l'est pour arriver dans la salle aux piliers.
Commencez par aller dans le couloir au nord-est et vous tombez sur un Bronze Sentry, un MV qui n'est pas là pour rigoler, il tape super fort. Mais vous aussi, donc renvoyez le dans les jupes de sa mère morte et ramassez sa Sword of troll decapitation (épée à deux mains +1, +2 dégâts de feu contre les trolls, si coup critique contre un troll +1 à la force pendant 1 tour). Ouvrez la porte nord qui donne sur un laboratoire. Beaucoup de MV ici, divisés en deux groupes, alors n'avancez pas trop pour ne pas tous les affronter d'un coup. Une fois que vous aurez nettoyé la salle, lootez les placards et ce qui se trouve au sol pour récupérer un deuxième sceptre, une essence of clarity, la clef du coffre de Coldhearth, ainsi que des notes sur comment devenir une liche (vous aviez déjà trouvé des documents sur le sujet dans la première salle normalement, ça commence à sentir mauvais cette histoire!). Allez enclencher le levier sur le trône au nord avant de quitter la salle. Une porte s'ouvre au sud de la salle aux piliers, allez-y.
Tuez tous les MV et ramassez le loot. Ça évitera que les archers vous tirent dessus toute à l'heure à travers les fenêtres quand vous retournerez dans la salle adjacente. Revenez dans la salle aux piliers, et en restant proche du mur est, une porte secrète devrait apparaître. Ouvrez la, et surprise, encore plein de MV. Ce combat peut-être assez compliqué d'autant qu'il y a 2 Shadowed souls qui vous compliquent la tâche. Une technique est d'utiliser des invocations devant la porte pour maîtriser le flux de MV et de rester dans la salle aux piliers pour les éliminer au compte goutte, tout en restant en retrait pour éviter que les shadowed souls s'en mêlent trop. Ou la technique de bourrin de balancer des boules de feu dans tous les sens. Une fois la menace éliminée, fouillez la salle pour trouver le dernier sceptre et un second flacon d'essence of clarity, ainsi que le Uncursed Staff +1 (bâton +1, 18 en force, mais -2 au ThAC0 et aux dégâts).
Vous pouvez retourner au bassin maintenant et utiliser les 3 sceptres pour l'activer. En vous penchant dessus, vous pouvez espionner à distance la personne de votre choix. Vous avez 3 possibilités, Imoen, Caelar ou le Hooded Man. Mais en utilisant les Essences of clarity vous pouvez réutiliser le bassin, donc au final vous aurez accès aux 3 visions dans l'ordre de votre choix.
Penser à Imoen vous permet de la voir au palais ducal en train d'étudier la magie auprès de la duchesse Jannath, mais elle a du mal à se concentrer car elle s'inquiète pour vous. La duchesse lui dit que si elle vous avait accompagné ça ne vous aurait pas rendu service vu son état, et qu'elle sera plus utile si elle se concentre sur ses sorts.
Penser à Caelar vous montre cette dernière tenir un discours devant son armée, elle est charismatique et semble très puissante. Dans le fond, son but est louable, elle souhaite se rendre dans les enfers grâce à un portail se trouvant à Dragonspear, pour libérer les âmes de tous les innocents qui ont été volées par les diables lors d'une précédente guerre. Ce sont ses méthodes qui posent problème, sans compter le danger que représente le fait d'ouvrir un portail vers les enfers...
Penser au Hooded man vous montre une scène entre lui et Hephernaan. Le Hooded Man est irrité d'avoir été convoqué mais il est venu par curiosité. Le Hooded Man prend Hephernaan de haut, surtout lorsque celui-ci se dit être un servant. Le Hooded Man, si vous savez de qui il s'agit, est effectivement suffisamment puissant pour ne pas être intimidé par qui que ce soit, donc le maître que sert Hephernaan doit être puissant aussi, même si le Hooded Man en doute, puisqu'il se demande si la puissance de celui-ci est devenue tellement faible qu'il n'arrive même pas à atteindre ce plan (ce qui laisse supposer que le maître d'Hephernaan vit sur un autre plan). Il est ensuite question d'un enfant de Bhaal, Hephernaan reproche au Hooded Man d'essayer de se l'accaparer, ce que réfute ce dernier (à ce point, il n'est pas encore clair de qui il est question, car pour l'instant l'héritage divin de Caelar est incertain, donc il peut s'agir d'elle ou de vous). Pour finir, le Hooded Man, imperturbable, dit à Hephernnan qu'il ne se plie pas aux demande du lèche-bottes d'un "Fiend" brisé (Fiend étant un terme générique pouvant désigner un démon ou un diable), ce qui laisse penser qu'Hephernaan sert une créature maléfique mais au pouvoir diminué.
Maintenant que vous en avez un peu plus appris sur la trame de fond (et vous recevez en tout 1500XP de quête par personne), retournez dans le couloir au nord est et cette fois-ci allez au bout pour arriver dans une salle avec 4 grandes colonnes, chacune représentant une saison. Si vous avez lu les documents trouvés dans les bibliothèques, vous savez dans quel ordre les activer. Si vous vous trompez, des mephits apparaissent. En partant de la gauche le bon ordre est 3-1-4-2. La porte derrière vous s'ouvre, vous arrivez dans une salle avec à nouveau des MV à combattre. En continuant vers le sud vous arrivez juste à temps pour assister au rituel de transformation de Coldhearth en liche. Ce dernier a feinté sa mort auprès de ses compagnons, en réalité il avait tout manigancé pour s'allier à une liche qu'il a libérée pour que celle-ci le transforme en liche aussi (une mention au Shadow King est faite, apparemment Larloch devait faire partie de l'histoire à l'origine, ce qui explique aussi sans doute le parchemin signé L dans le cercueil de Tsolak, mais cela n'a pas été implémenté). Vous avez à présent deux choix.
Premièrement, vous pouvez vous allier à lui (ça c'est plutôt si vous êtes mauvais). Dans ce cas là, avancez pour qu'il vous parle, et avec les bonnes options de dialogue il vous demandera de lui ramener 5 Amulets of the keeper of secrets under the mountain (ce nom devrait être encore plus long). Normalement vous en avez déjà 2, une trouvée au sol à l'entrée, et une autre trouvée au sol là où se trouvaient les Umber Hulks. Pour les 3 autres, retournez voir Brother Deepvein, tuez le lui et ses compagnons et ramassez les colliers (je ne sais pas s'il est possible d'utiliser le talent de pickpocket d'un voleur et de les laisser en vie). Ramenez lui les 5 amulettes, pas une de moins, et il vous offrira le Dread Hammer +2 (+1 dégât de froid, +2D4 dégâts de froid sur clercs de bon alignement). Vous pouvez aussi lui demander de vous aider lors de la bataille finale, il accepte.
Si vous êtes d'alignement bon, vous préférerez sans doute vous débarrasser de Coldhearth. Vous avez deux options: l'affronter directement, ou aller demander du renfort aux nains. S'il est tout à fait possible (mais bien plus dur) de l'affronter, je vous conseille d'aller parler aux nains d'abord.
Quittez donc cette zone, mais avant d'aller parler à Brother Deepvein, faîtes un détour au nord, là où se trouvait Semahl, maintenant que vous avez la clef pour ouvrir le coffre, et récupérez le journal de Coldhearth. Raportez ensuite ce que vous avez vu à Brother Deepvein, et présentez lui le journal comme preuve pour qu'il vous croie.
Il vous demandera alors personnellement de tuer le traître Coldhearth. Pour cela il vous donne The Secret Revealed, un item de grande puissance contre les MV et particulièrement les liches. Il y a 3 charges, et à chaque fois que vous l'utilisez, non seulement vous infligez de lourds dégâts magiques aux MV, mais dans le cas d'une liche, tous ses sorts de protection disparaissent, toutes ses immunités et résistances aussi, et elle a 80% de chance de rater ses sorts. En gros, tout ce qui rend les liches uniques et puissantes est réduit à néant, les rendant extrêmement faibles. En difficulté élevée cet objet est le bienvenu.
Retournez maintenant confronter la liche. Le nain-liche sera plus qu'heureux de pouvoir essayer ses pouvoirs sur vous. Ne perdez pas de temps et utilisez immédiatement votre nouvel item anti liche contre lui pour le rendre vulnérable (il perd toutes ses protections magique et se prend une nuée d'insecte donc il ne peut plus rien faire) et tuez le rapidement.
Une fois mort, vous n'avez que peu de temps pour réagir, car si vous avez pris le temps de lire les parchemins pendant votre exploration, vous saurez que tant que son phylactère ne saura pas détruit, il ressuscitera à l'infini. Prenez donc la clef sur son corps et ouvrez la dernière porte. Au fond se trouvent plusieurs boîtes avec lesquelles vous pouvez interagir, la plupart vous remettent une gemme, mais l'une d'entre elles contient le phylactère à détruire. Le seul moyen est de vous rendre au portail vers le plan du feu au sud ouest de la zone. En chemin, même si vous êtes rapide, Coldhearth va ressusciter. Le mieux est de l'ignorer et de foncer vers le portail (maintenant vous comprenez pourquoi je vous ai fait faire le ménage en avance). À l'intérieur il se peut qu'un ou deux élémentaires de feu soient revenus, tuez les ou ignorez les et jetez le phylactère dans le portail. Cela a pour effet de détruire les deux en même temps, et maintenant vous pouvez retuer Coldhearth mais cette fois définitivement (en utilisant la deuxième charge de l'item magique).
Avec cette technique, il vous restera une charge sur votre item magique, ce qui pourrait s'avérer très utile si vous recroisez une autre liche...
Retournez parler à Brother Deepvein, il vous remercie en vous donnant le Helmet of Dumathoin (+3% résistance physique, +1 CON, +2 pour les nains). Vous pouvez demander aux nains de s'allier à vous contre Caelar, ils acceptent.
Il est aussi tout à fait possible d'affronter la liche sans l'item mais il vous faudra des mages ayant accès à des sorts pour briser ses défenses, et il vous faudra prouver avec le journal du coffre aux nains de l'entrée qu'il s'agissait bien d'une liche sinon ils ne seront pas contents que vous ayez tué leur pote...
Coast Way Crossing partie 3
Une fois que vous n'avez plus rien à faire ici, sortez de la caverne et revenez vers le camps. Parlez à Prin en chemin pour lui raconter votre rencontre avec Crommus, il vous donne le Reed of echoes (mémorisation +2 sorts niveau 1, +1 sort de niveaux 2 et 3 pour les bardes). Faites ce que vous avez à faire au camp, dormir, acheter de l'équipement etc, et maintenant que toutes les quêtes secondaires sont faites, rendez-vous au nord en suivant la route principale.
Vous arrivez à un pont, barricadé et gardé par la croisade. À votre approche, un mage panique, fuit, et balance une boule de feu sur des barils d'explosifs au milieu du pont, tout le monde est projeté au sol et le pont est cassé. Les ennemis qui n'ont pas pu traverser et se retrouvent du mauvais côté avec vous vous attaquent. Vous n'aurez pas le temps de terminer ce combat, car Caelar Argent arrive au bout d'un tour (une minute) pour voir ce qui se passe. Hephernaan est en train de frapper le mage pour sa couardise, et Caelar prend la faute sur elle en disant qu'elle aurait dû prévenir ses troupe de l'éventualité de votre présence. Elle demande alors à vous parler. Elle vous explique son plan, marcher sur Dragonspear pour ouvrir un portail vers les neuf enfers, et utiliser son armée pour affronter les diables afin de libérer les âmes capturées pendant les précédentes guerres. Vous apprenez aussi qu'elle n'est pas un enfant de Bhaal mais une aasimar, la descendante d'un solaire. Peu importe votre réponse, vous restez des adversaires, elle quitte les lieux avec ses troupes, et vous ne pouvez pas la suivre. Les ennemis restés de votre côté deviennent neutre, vous pouvez les laisser se faire arrêter par le flaming fist ou les tuer. La seule arme unique ici est tenue par Seed, il s agit de la Festering Spear +1 (hémorragie +1/round, maladie si coup critique).
Retournez à votre camp, et vous retrouvez Ophyllis, qui vous remet un buste en or à votre effigie pour tenter d'éponger sa dette, mais quoi que vous disiez il vous dira que ce n'est pas assez et qu'il trouvera un moyen de vous rembourser. Parlez ensuite à Bence Duncan pour lui expliquer que votre progression est bloquée suite à l'explosion du pont, et il marque sur votre carte le nouvel itinéraire. Rendez vous sur la prochaine map accessible: Troll Claw Woods.
Quêtes secondaires traitées:
-Ancient Menhirs
-Halflings treasures
-The vanished
-Isabella and Ikros
-Dwarves of Dumathoin
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LE SIEGE DE BRIDGEFORT
La cinématique vous montre Caelar en train de rédiger une lettre de condoléances à l'intention de la famille d'une personne morte sous ses ordres. Hephernaan l'interrompt et lui dit qu'il y a sans doute des choses plus importantes à faire, et que si elle veut vraiment lui rendre hommage, le mieux serait de mener à bien sa mission.
Caelar Argent semble très influencée par Hephernaan, elle n'a pas l'air si mauvaise que ça...
À votre arrivée, Bence Duncan vous informe que la croisade a pris le contrôle du Boareskyr bridge (apparemment ils aiment les ponts) et que par la même occasion, Bridgefort subit leur siège. Il va falloir régler tout ça, déjà pour pouvoir passer le pont, et ensuite parce que Bridgefort représente un intérêt stratégique, notamment parce qu'il est rempli de provisions.
Pour terminer ce chapitre, il faut faire en sorte que le camp des croisés soit vide, de manière à pouvoir traverser le pont vers la prochaine zone. Pour cela vous pourrez choisir la guerre, la négociation ou la trahison.
Je pense que ce chapitre également peut-être terminé rapidement si vous foncez directement jusqu'au pont et que vous rentrez dans le camp ennemi comme un bourrin, ce que je déconseille fortement bien sûr.
Troll Claw Woods
Votre camp se trouve dorénavant ici, avec toujours les mêmes PNJ, services, et votre coffre. Un nouveau PNJ s'y trouve, la lieutenant Otilda. Elle vous dit qu'un petit groupe de demi-orcs se trouve à proximité du camp, qu'ils veulent rejoindre vos troupes, mais qu'elle ne leur fait pas confiance (juste à cause de leur race). Elle voudrait que vous les fassiez partir.
Avant de quitter le camp vous pouvez assister à une petite scène, où Bence Duncan fait des remontrances à Skie qui est en train de glander dans sa tente au lieu de faire ses corvées. Elle lui met un coup de poing, il tombe, et elle part.
Si vous aviez aidé Tsolak le vampire, son messager devrait arriver maintenant pour vous remettre sa récompense, une pierre ionique utile contre les trolls, ce qui tombe plutôt bien.
Partez vers l'est, vous tombez assez vite sur les demi-orcs en question, et ils sont assez peu coopératifs. Kava vous dira qu'il vous parlera si vous lui ramenez de la bière, donc vous reviendrez ici plus tard.
Apparemment si vous voulez régler la quête maintenant, il serait possible en parlant à Rend de l'affronter dans un combat à mains nues, et une fois vaincu il accepte de vous raconter leur histoire, je n'ai pas testé cette solution.
Continuez encore vers l'est pour cette fois tomber sur de vrais orcs. Après le combat vous pouvez ramasser Glimmer of Hope +2 (masse +2, SAG +1, 10% Bless sur le porteur). Continuez à suivre le chemin vers l'est et en remontant vous rencontrez un groupe de bandits, mais ils vous reconnaissent et prennent la fuite. Remontez jusqu'à la bordure nord de la map et vous trouvez enfin Jaheira, accompagnée non pas de son mari mais de Voghiln, un skalde. Elle a été séparée de Khalid qui se trouve toujours à Bridgefort, assiégé par la croisade. Elle vous informe qu'il est possible de rentrer dans le château grâce à une rune de téléportation, mais que pour l'activer il faut une pierre, qui selon elle se trouve certainement dans un ancien temple de Bhaal à proximité.
Vous pouvez recruter Jaheira et Voghiln aussi bien ensemble que séparément si le cœur vous en dit. Sinon ils se rendront à votre camp.
Avant de quitter la zone par le nord, faites un petit détour vers l'ouest. Vous croiserez d'abord quelques réfugiés qui vous demandent 10po, donnez leur ou non cela n'a aucune importance, puis vous arrivez devant la cave des trolls. Tuez les trolls devant. N'oubliez pas qu'une fois que les trolls agonisent, il faut vite les achever avec du feu ou de l'acide sinon ils se relèvent. Si vous avez gardé la Sword of Troll decapitation du chapitre précédent, c'est parfait, il suffira de donner un coup d'épée sur les trolls au sol pour les terminer. Rentrez dans la cave et tuez tous les trolls. Fouillez ensuite la cache sur votre droite pour trouver un briquet. En longeant la paroi à droite, une porte secrète apparaît. Derrière se trouve un troll spectral. Si l'un de vos personnage possède l'infravision, vous trouverez une torche à allumer avec le briquet. Cela vous permettra de looter deux caches contenant entre autres le Locket of embracing (collier, +1 niveau de lanceur de sort pour clercs et paladins, +2 sorts de niveau 1). Sortez de la grotte et quittez la map par le haut vers la Forest of Wyrms.
Goblin Waylay
Une rencontre scriptée se déclenche et vous vous retrouvez sur une petite map au centre de laquelle se trouve un cratère géant. Une horde de gobelin se trouve juste à côté, une petite boule de feu suffira, puis vous pouvez aller explorer le souterrain sous le cratère. Dynaheir fait une réflexion comme quoi ce cratère est l’œuvre d'un puissant mage. Le cratère encore fumant est récent, et au vu des cadavres d'elfes partout, une bataille sanglante a eu lieu ici. Vous trouvez une lettre dans laquelle il est demandé à Valeriss, désigné comme le plus puissant mage de Suldanessellar, d'aller donner à l'Exilé la justice qu'il mérite, pour la sécurité de leur royaume. Si vous êtes familier avec BG2 vous savez qui est l'Exilé, et son pouvoir est tel qu'il a à lui seul massacré tous les elfes et détruit la moitié de la map dans une explosion... Ramassez Spell Breaker +2 (épée longue, +2 JS vs sorts, +4 pour tueurs de mages et inquisiteurs, Dispel Magic sur coup critique) au fond de la caverne. Il n'y a rien de plus à faire ici, quittez la zone par le nord.
Forest of Wyrms
En arrivant vous êtes mis en garde contre les nombreuses araignées de la région. Commencez par aller vers l'est en longeant la bordure nord. Vous vous retrouvez face à un géant et ses loups. Parmi le loot vous trouvez les Stalker Gauntlets (DEX +1, +15% se cacher dans les ombres, +30% pour les stalkers qui bénéficient également de +1 à leur multiplicateur de backstab).
Partez ensuite vers le sud, en bas de l'amas rocheux se trouve une grotte. Les petites araignées devant prennent la fuite en vous voyant et rentrent à l'intérieur. Suivez les pour vous retrouver dans l'antre des araignées. Avancez progressivement et surtout doucement pour éviter de vous retrouver face à toutes les araignées d'un coup. A partir d'une certaine difficulté, le combat peut être particulièrement compliqué car toutes les araignées de la grotte se ruent sur vous (à moins que ça ne soit les appels à l'aide de Strategems) et elles peuvent vous paralyser, et une fois immobilisés vos personnages mourront en quelques secondes des coups et du poison. Si vous avez des anneaux ou des sorts d'action libre c'est le moment de les utiliser. En fouillant les différentes caches vous trouvez une Goblin Hide Armor +2 (armure pour M'Khiin, CON +1, neutralise le poison automatiquement sur son porteur) et Severance +2 (épée bâtarde, 15% de drainer 1D4 PV, +5 PV). Ramassez la patte d'araignée au sol (pour une quête de Neera plus tard), et vous pouvez également ramasser de la soie d'araignée en passant votre curseur sur les toiles recouvrant certains murs (pour Khalid plus tard). Si vous allez dans la salle la plus à gauche, vous ferez apparaître un groupe de Beetles (ce n'est pas un groupe musical) dont un Rhinoceros Beetle. Si vous le tuez vous récupérez le Rhino Beetle Shell que vous pourrez forger plus tard. Les œufs d'araignée l'attirent donc vous pouvez les utiliser pour le séparer des autres Beetles, à part ça ils n'ont aucune utilité. Ressortez de la grotte et montez au sommet de l'amas rocheux pour trouver une autre caverne.
Wyrm Cave, Bugbear Stronghold
Ah oui j'ai oublié de vous dire, pour les non-anglophones, «Wyrm» peut signifier ver, serpent, et par extension, dragon. Voilà. Ça me semblait judicieux de vous prévenir, puisqu'une dragonne est endormi à quelques mètres de vous. Si vous estimez que votre groupe n'est pas assez puissant pour affronter un dragon, ne lancez aucun sort, et contentez-vous de longer la paroi sud jusqu'à la sortie est, si tout se passe bien, elle ne se réveille pas.
Si vous vous sentez courageux vous pouvez décider de l'attaquer.
Attention, ce combat est très impacté par le niveau de difficulté!!!
En difficulté basse ou standard, le combat peut être faisable relativement facilement à la loyale, lancez vous des sorts de résistance à la peur et de hâte avant de rentrer dans la grotte, puis rentrez et bourrinez, laissez vos mages en retrait et lancez un sort de brèche si besoin. Attention à son souffle qui fait des ravages. Normalement si vous lancez un assaut avec tout ce que vous avez de plus puissant et en soignant rapidement vos tanks, elle devrait tomber assez rapidement (du moins pour un dragon).
En revanche, si vous jouez en difficulté max, alors là c'est un cauchemar. Son souffle (dont il est apparemment impossible de se protéger) tue en un coup tous les personnages les plus faibles (mages, voleurs) qui doivent rester le plus loin possible (compliqué vu la configuration de la grotte) et inflige de lourds dégâts aux autres. En plus elle est accompagnée de wyverns qui peuvent elles aussi utiliser un souffle similaire, et en général l'intégralité de votre équipe est décimée en quelques secondes. Il est donc quasi impossible de gagner à la loyale dans ces conditions. Une des solutions les plus simples est en fait la plus bourrine: baguette de feu et potion d'explosion sur tous vos personnages. Si vous lancez immédiatement 6 boules de feu sur elle, le combat ne durera que quelques secondes et vous éviterez peut-être son souffle, ce qui vous permettra de gérer les wyverns plus facilement.
EASTER EGG:Il existe un secret que j'ai découvert sur un forum anglophone et qui permet de tuer le dragon en un coup! Si vous équipez votre personnage principal d'une dague de jet (apparemment n'importe laquelle, mais pour moi ça ne fonctionne qu'avec les normales, peut-être à cause de IRR) et que vous parvenez à toucher le dragon AVANT QU'ELLE NE SE REVEILLE alors elle mourra sur le coup! Un texte apparaîtra pour vous signifier que vous l'avez atteinte en plein cœur et le combat sera gagné avant même d'avoir commencé. A priori seul le PJ peut réussir cet exploit, donc si vous jouez un clerc et bien tant pis vous ne pourrez pas le faire
Si vous arrivez à la tuer, vous pouvez récupérer ses écailles pour plus tard, et ramasser son trésor qui vaut une fortune ainsi que la Sable Cloak (cape, +40% résistance au froid, immunité lenteur).
En continuant vers l'est vous débouchez sur une autre caverne remplie de bugbears. Ces derniers gardent un temple pour les adeptes de Cyric, en échange de quoi les prêtres leur fournissent armes et nourriture. Si vous avez les Spectacles of spectacle équipées, vous verrez une apparition. Si vous choisissez de la ramener dans votre plan, il s'agit d'une ombre, qui semble n'avoir comme seul but que l'annihilation et le néant. Vous pouvez l'attaquer, ou lui faire remarquer que si elle veut de la mort, elle peut aller la semer au sud. Elle partira donc tuer les bugbears. Cette rencontre n'est pas très intéressante, je vous conseille de garder vos charges et de les tuer vous même. Ensuite, prenez la sortie à l'est. Vous croisez un cultiste de Cyric en train de fuir, vous pouvez le laisser fuir ou le tuer cela n'a aucune importance.
Temple de Cyric/Bhaal
Vous arrivez dans un temple, et la première salle contient des cellules avec des prisonniers. En haut se trouvent Keherrem et ses compagnons, ce sont des croisés qui ont été capturés pendant une patrouille. Vous ne pouvez pas ouvrir leurs cages sans la clef. Si vous êtes plutôt d'alignement mauvais, un levier se trouve contre le mur à gauche, si vous l'activez, les prisonniers se font transpercer par des piques et meurent. Vous pouvez alors ramasser le badge de Keherrem qui vous permettra de rentrer dans le camp des croisés plus tard. Sinon, faîtes vous passer pour un allié, et dîtes leur que vous reviendrez avec la clef.
Dans la cage du bas se trouve Madele, une prêtresse de votre défunt père Bhaal. Ce temple était autrefois dédié à Bhaal, mais suite à sa mort, les prêtres de Cyric ont pris possession des lieux. La grande prêtresse a capturé Madele, lui a crevé les yeux, et cela fait 10ans qu'elle est enfermée dans cette cage, à survivre en tuant les rats, et qu'elle devient folle. Pour l'instant vous ne pouvez rien faire ici.
La porte donnant sur la salle à l'est est nécessite une clef, donc partez vers le sud. Plusieurs salles se succèdent le long du couloir. Les cultistes à l'intérieur vous laisseront tranquille si vous ne leur parlez pas ou si vous leur dîtes que c'est votre premier jour ici, sinon ils vous attaquent. Si vous voulez vous pouvez tous les tuer au fur et à mesure de votre progression. Dans la dernière salle se trouve Ziatar, qui semble être une hybride dragon. Quoi que vous disiez, elle vous attaque. La plupart du temps, elle appelle sa garde, donc si vous n'avez pas tué les cultistes, ils deviendront hostiles. Mais si vous avez tué sa sœur Morentherene et que vous lui montrez les écailles elle attaque sans réfléchir et n'appelle pas la garde. Sur son cadavre vous trouverez deux clefs, et dans la salle deux journaux intimes, un à elle, et un à la grande prêtresse.
Tout le monde s'interroge d'ailleurs sur les agissements de la grande prêtresse comme vous avez pu le remarquer, elle est enfermée depuis des jours dans la salle de rituel, il y a beaucoup de bruits bizarres, personne n'a la moindre idée de ce qui se passe. La seule chose que vous savez, c'est que c'est elle qui a la pierre d'activation que vous recherchez. Retournez donc dans la salle aux cellules. Grâce à la première clef, vous pouvez libérer Keherrem si vous ne l'avez pas tué. Pour vous remercier, comme il vous pense être un sympathisant de la croisade, il promet de vous faire rentrer dans leur camp.
Ensuite vous pouvez si vous le souhaitez également libérer Madele. Une fois en dehors de sa cage, vous pouvez ne rien lui dire, ou vous pouvez, en tant qu'enfant de Bhaal, lui donner des instructions. Vous pouvez lui dire de continuer sur la voie de votre père et de commettre des meurtres en son nom, ou vous pouvez lui ordonner de quitter ses anciennes pratiques et de se repentir. Ce choix aura un impact sur la fin du jeu.
Avec la seconde clef, ouvrez la porte de la salle de rituel. Un Neothelid apparaît et tue les cultistes. Cette aberration est plutôt impressionnante. Si vous savez ce qu'est un Neothelid, (avant de rencontrer celui-là je ne connaissais pas cette créature, j'ai dû faire des recherches), alors vous savez d'où elles proviennent et ce que vous risquez de rencontrer par la suite (et ça expliquerait les voix dans la tête de la prêtresse).
Ce combat est impacté par la difficulté, et le monstre peut potentiellement invoquer des Mordenkainen's Sword en renfort, mais concentrez vous uniquement sur le Neolithid et elles disparaitront à sa mort.
Si vous rentrez dans la salle à l'est, vous trouvez Akanna, la grande prêtresse, qui vous attaque en invoquant deux serviteurs aériens et qui semble possédée. Vous trouvez la pierre d'activation convoitée sur elle. Cependant il est possible de ne pas rentrer pour l'instant et de revenir plus tard dans de meilleurs conditions.
En continuant vers le sud vous finissez par arriver dans une sorte de couloir en demi cercle, et sur le mur nord se trouvent 6 leviers. Si vous aviez trouvé la salle secrète et la note de Sarevok dans le prologue, il était question d'une salle secrète dans un ancien temple de Bhaal... Actionnez les leviers dans cet ordre: 3-1-4. Vous ouvrez une porte secrète et dans cette salle se trouve un Shadow Aspect que vous devez tuer.
Encore une fois le combat est influencé par la difficulté. En difficulté normale ça va, mais au max c'est une vraie plaie qui lance des sorts d'illusions à l'infini et qui est apparemment impossible à tuer normalement. Peut-être que des boules de feu peuvent aider, sinon j'ai trouvé une technique: déposer un maximum de pièges à la sortie de la salle et l'attirer dehors pour qu'elle meure dessus.
Dans le coffre vous trouvez la Fractal Blade +3 (épée courte +3, 50% par coup donné d'annuler les sorts d'illusion de la cible, 10% par coup reçu de créer 3 images miroir). C'est une des meilleures armes du jeu, dommage que ça soit une épée courte.
En continuant votre chemin vous arrivez dans la dernière salle, et tout s'explique, un mind flayer a pris possession des lieux, voilà pourquoi Akanna entendait des voix... Tuez le lui et ses alliés, n'hésitez pas à battre en retraite pour mieux disposer votre équipe car ils sont forts. N'oubliez pas que le mind flayer vous enlève 5 points d'intelligence par coup ce qui peut tuer très vite quand vous vous appelez Minsc par exemple. Une fois la menace neutralisée, vous trouverez parmi les nombreux objets l'Archer's Eyes (amulette, +5% crit chance pour les attaques à distance, DEX +2 pour les archers, +1 pour les autres), qui transforme Corwin, qui était déjà une mitraillette, en une sulfateuse (surtout si vous lui avez donné les bracelets que vous aviez trouvés dehors, ou mieux, les bracelets de dextérité de BG1), et le Crimson Dawn (katana +2, +5% crit chance, 15% par kill d'être hâté pendant 3 secondes).
Si vous n'aviez pas tué la prêtresse, vous pouvez maintenant rentrer dans la pièce où elle se trouve et comme elle ne sera plus dominée mentalement elle ne sera pas hostile et elle vous donnera la pierre que vous recherchez sans vous attaquer. Fouillez la pièce puis quittez les lieux.
Vous en avez terminé avec le temple et la forêt, vous pouvez quitter la map en direction de Boareskyr Bridge.
Forest Paths
Une fois de plus une rencontre scriptée. Vous arrivez sur une petite map où un petit dragon se fait attaquer par deux géants. Si vous sauvez le dragon des géants, il vous remerciera en vous indiquant où se situe son trésor, un peu plus à l'ouest dans un tas de cailloux. Impossible de fouiller cette zone s'i vous ne l'avez pas aidé. Parmi les nombreuses richesses vous trouvez la Blood red ioun stone (pierre ionique, DEX+1, +2 facteur de vitesse).
Si le dragon meurt, les géants s'en prennent maintenant à vous et des renforts, dont leur leader, arrivent. Vous gagnez beaucoup d'XP et Cold Fury +2 (hallebarde +2, +1D2 dégâts de froid, possibilité de ralentir les créatures affiliées au feu à chaque coup). Quittez cette zone vers Boareskyr Bridge.
Boareskyr Bridge
NOTE: Pour rappel, le but de ce chapitre est de lever le siège du fort et de libérer l'accès au pont. Il y a énormément de possibilités pour cela, je crois que jamais le jeu ne nous laisse autant de libertés et de possibilités qu'à ce moment. Parmi ces possibilités, vous pouvez bourriner et attaquer les croisés seul, vous pouvez vous allier avec le fort et lancer une double offensive, eux par le nord, et le flaming fist par le sud, vous pouvez négocier la reddition du fort, ou vous pouvez trahir le fort et le faire ouvrir pour que les croisés puissent rentrer. Chacune de ces possibilités a des variantes ou des nuances, et certaines auront des répercussions sur la fin du jeu. Pour l'instant je suis loin d'avoir tout essayé, pour éviter que cela ne devienne trop complexe, je ne parlerai que d'une seule possibilité ici, à savoir la guerre, qui est pour moi la meilleure solution (en tuant une partie de la croisade ici, vous en aurez moins à tuer plus tard). Libre à vous de ne pas choisir le chemin que je propose ici, chaque chemin a ses avantages, ses inconvénients, et ses répercussions.
Vous arrivez devant le camp des croisés, qui bloque à la fois le pont et le fort. Si vous avez libéré Keherrem dans le temple de Cyric, les gardes à l'entrée sont au courant de votre arrivée et vous laissent rentrer. Si vous l'avez tué, son badge vous permet aussi de rentrer librement.
Une poule se trouve près de l'entrée, et si vous lui parlez elle rentre dans votre inventaire. Cela ne sera utile que pour une scène drôle plus tard.
Si vous avez sauvé Keherrem, parlez à Kharm qui vous récompensera de l'avoir sauvé avec un peu d'or. Allez dans la partie basse du camp pour trouver les cellules. À l'intérieur de l'une d'entre elles se trouve Dorn, que vous pouvez recruter si vous voulez. Tout son équipement se trouve dans un coffre à côté, n'oubliez pas de le récupérer (surtout si vous l'avez importé de BG1). Un peu au dessus vous trouvez un mage nommé Vichand. Apparemment il est impliqué dans la quête d'Edwin qui veut que vous le tuiez mais je n'ai pas encore joué de partie avec une équipe mauvaise. Quoi qu'il en soit, Vichand garde un coffre, et dès que vous essayez de l'ouvrir il vous en empêche. Histoire de gagner du temps pour plus tard, tuez le et fouillez le coffre pour trouver un parchemin que vous devez garder, et une plume de planétaire qui vous servira pour Neera. Comme Vichand est éloigné du reste des croisés personne ne remarquera sa mort.
Pour le chemin que je vous propose il n'y a rien à faire de plus ici pour l'instant, contentez-vous de fouiller les différentes caches pour trouver entre autre de la bière (pour les demi-orcs) puis quittez le camp.
Partez vers le nord-est mais n'activez pas la rune de suite, continuez plutôt jusqu'à trouver une grotte. À l'intérieur une horde de gobelins. Une boule de feu aura raison de la majorité du groupe. Allez ramasser au fond le circlet of lost souls, une sorte de diadème pour shaman que vous pouvez donner à M'Khiin. Revenez ensuite sur vos pas pour activer la rune grâce à la pierre récupérée au temple de Cyric. Vous êtes téléporté dans le fort.
Bridgefort
À votre arrivée vous êtes accueilli par Khalid, qui a pris le contrôle des opérations ici, et qui vous explique la situation. Vous pouvez lui faire remarquer que vous le connaissez assez pour savoir que si Jaheira et lui se trouvent dans la région ça n'est sûrement pas un hasard et il finit par avouer qu'il sont là à la demande des Harpers. Quoi qu'il en soit, il vous demande d'aller parler à Jegg Hillcarver et Wynan Hess pour faire le point sur les défenses du fort et établir une stratégie. Vous pourrez ensuite allez lui rendre compte à l'extérieur et décider de la démarche à suivre. Vous pouvez recruter Neera si vous le désirez, elle est en bas de la pièce, ou l'envoyer dans votre camp.
Jegg est la forgeronne du fort. Commencez par faire le point avec elle, et elle vous explique que si vous négociez la reddition du fort, elle pourra détruire la majorité des provisions, pour que les croisés ne gagnent pas grand chose au change. Ensuite, vous pouvez accéder à son stock qui contient quelques raretés: Rhyte's last arrow (hache de jet +2 qui revient dans la main, +5% crit chance, +5 ThAC0 pour 3 rounds après un crit), Stalwart Scales +2 (armure feuilletée AC2, +10% résistance au tranchant), Steadfast +2 (petit bouclier, +10PV pour les nains, 5 pour les autres).
Si vous luis rapportez certains ingrédients elle peut vous les forger:
Les écailles du dragon vert peuvent devenir au choix une Dragonscale armor (AC4, immunité poison), ou un Dragonscale Shield +3 (Bouclier AC+4, +3JS vs mort). À moins que vous n'ayez une bonne raison de choisir l'armure (la majorité des personnages ont accès à mieux), le bouclier est plus intéressant.
La carapace du Rhino Beetle peut devenir au choix une Rhino Beetle Plate (AC1, +25% de résistance aux missiles) ou un Rhino Beetle Shield +2 (AC+3, +15% missile resistance). En ce qui me concerne je préfère l'armure, qui est une sorte de plates d'Ankheg en mieux (et avec Item Revisions c'est sans doute la meilleure armure que Jaheira peut porter).
Elle peut aussi vous faire une armure pour M'Khiin mais elle ne m'a pas l'air beaucoup mieux que celle de la grotte aux araignées, à part peut-être pour le combat final (+20% de résistance au feu et au froid).
Wynan Hess se trouve dans une petite pièce en bas à droite. Il est constamment en train de manipuler la magie pour protéger le fort, mais à votre arrivée il subit une lourde attaque magique et perd sa concentration, neutralisant les défenses magiques du fort. En le suivant dans l'aile ouest de l'étage, une roche bleue est apparue, causant la mort de 3 personnes. Elle dégage une énergie négative qui vous affaiblit (équivalent d'une absorption de niveaux). Wynan vous demande de trouver le parchemin du mage ennemi permettant de contrer ce sort. C'est le parchemin que je vous ai fait récupérer dans le coffre de Vichand, ça vous évite un aller-retour. En lui donnant le parchemin, il peut maintenant neutraliser le pouvoir de la pierre, (si vous êtes un mage vous pouvez l'utiliser vous-même) mais un wraith apparaît, vous le tuerez sans difficulté. Votre énergie est maintenant revenue et le fort est de nouveau sauf.
Sur la pierre, vous pouvez maintenant ramasser des Voidstone shards, qui permettent à Jegg de vous forger une arme +3. Soit une épée, soit un marteau, soit 80 flèches ou billes. L'épée et le marteau ont chacun une grosse contrepartie et ne sont en réalité pas très bons malgré leur niveau d'enchantement, d'autant plus que vous trouverez plus tard une épée et un marteau +3 beaucoup mieux. Je vous conseille donc de choisir les flèches et de les garder pour la fin du jeu.
Avant de retourner voir Khalid, il nous reste quelques petites quêtes. D'abord, allez voir Hoach Randymonk dans la salle au centre, proposez lui 1000po pour réparer les bottes récupérées dans le cercueil de Tsolak. Cela lui prendra une journée, vous pouvez dormir 3 fois de suite ici et lui reparler. Sauvegardez avant de lui reparler, car les bottes qu'il vous donne sont peut-être cassées. Quand il vous remet la paire, essayez les, et déplacez votre personnage de quelques pas. S'il ne se passe rien (à part courir plus vite), alors vous avez reçu les bonnes bottes de rapidité. Si vous recevez des dégâts et que votre personnage se met à courir sans que vous en ayez le contrôle, ce sont les mauvaises. Vous pouvez recharger la partie pour retenter votre chance, ou demander un remboursement mais vous n'aurez que 100po. Sans les essayer il n'y a aucun moyen de savoir à l'avance si les bottes sont les bonnes.
Allez maintenant parler à Junia dans la partie temple du fort. Elle vous demande de déplacer les corps des 3 personnes qui ont péri juste avant. Allez les placer sur l'autel. Elle vous demande alors d'aller prévenir Tharantis, le frère d'une des victimes, qui se trouve à l'extérieur. Sortez par la porte à gauche pour vous retrouver sur les remparts et allez parler à Tharantis à droite. Il est très attristé et vous demande de lui remettre le bijou porté par sa sœur. Allez demander à Junia où se trouve le bijou en question, et elle vous dira que quelqu'un vole les richesses sur les cadavres. Si vous êtes un clerc, ou que Glint se trouve dans le groupe, vous pourrez noter certaines incohérences dans son discours, vous permettant de l'accuser. Dans ce cas elle vous attaque directement. Sinon, elle accuse un certain Ymori et vous apprend qu'il doit se trouver dans la forêt. Sortez du fort à l'aide de la rune et retournez devant la cave des gobelins. Un peu au dessus, vous voyez un cadavre, en vous en approchant, un groupe de zombies apparaît. Tuez les et ramassez Herdrin's short sword (épée courte +2, +10% crit chance), la chaîne de Kendra et la tête d'Ymori. Retournez voir Junia et accusez la pour qu'elle vous attaque en invoquant 3 wights. Sur Junia vous trouvez la 3ème possession disparue, l'anneau de Lexa. Retournez maintenant voir Thalantis pour lui remettre la chaîne de sa sœur et recevoir de l'XP et 1 point de réputation.
Si vous parlez à Elandro en haut des remparts, il vous fait part de sa peur. Si vous lui parlez de jour, vous pouvez lui remonter le moral et gagner 6000XP. De nuit, un Greater Feyr apparaît, et le tuer vous rapporte 13000XP.
La bataille
Vous pouvez maintenant retourner parler à Khalid en bas des remparts et lui annoncer votre choix, se rendre, ou se battre. Ici nous choisirons de nous battre. Dîtes lui que vous allez lancer une offensive par le sud avec le flaming fist, et qu'il devra se lancer dans la bataille par le nord quand il entendra les échos du combat. Retournez donc aux Troll Claw Woods. Faites un crochet pour aller voir les demi-orcs et leur ramener la bière. Ils vous racontent alors leur histoire et leur motivation pour se rallier à votre cause (si vous êtes un elfe, il vous faudra accepter de vous ridiculiser avant). Vous pouvez leur dire de rester, et aller rendre compte à Otilda. Elle ne sera pas très contente mais vous gagnerez 6000XP. Reparlez lui pour lui dire qu'il est temps d'attaquer les croisés, et vous êtes automatiquement transporté devant leur camp avec vos troupes pour lancer l'attaque. Étant donné que le gros des croisés est occupé au nord avec le fort, rentrer par le sud avec le flaming fist est assez facile. Khalid lance son attaque par le nord, mais petit souci, il risque de mourir. Si vous voulez être sûr de le sauver, foncez vers le nord et allez lui parler pour le recruter et pouvoir le contrôler. Sinon, avancez progressivement en tuant tout le monde sur votre passage. Khalid est le dernier PNJ recrutable, donc vous devriez à ce point avoir rencontré tous les autres et avoir composé votre équipe.
Une fois la bataille gagnée, lootez les nombreux cadavres, sur celui du Barghest vous trouvez la Chill Axe (hache +2, +1 dégât de froid, +1 en force, 2% de devenir berserk). Une fois que les rares survivants battront en retraite, une mage du flaming fist se téléporte à votre niveau pour vous prévenir que les ennemis vont faire sauter le pont (encore!). Rendez vous donc sur le pont (en réalité, tant que vous n'êtes pas arrivé sur le pont, il n'y a pas encore d'urgence) quand vous êtes prêt (soignez-vous, recrutez Khalid si vous le souhaitez). Un groupe se trouve au milieu du pont avec plein de barils d'explosifs, et le mage va tenter d'invoquer un portail pour attirer des créatures de feu pour tout faire péter. Si vous tuez le mage assez vite, le portail n'aura pas le temps d'apparaître, donc ne perdez pas trop de temps avec les autres ennemis. Si vous échouez, vous devez tuer les créatures de feu au fur et à mesure jusqu'à ce que le portail se referme, si l'une d'elles met le feu c'est game over. Une fois que vous avez tué tout le monde sur le pont, revenez en arrière. Skie arrive avec Duncan (elle se plaint de s'ennuyer au camp et de ne pas avoir le droit de faire la guerre...). Après une courte discussion, vous pouvez maintenant traverser le pont car les barils ont été déplacés.
Au milieu du pont, vous perdez connaissance et une vision s'offre à vous: celle de la mort de votre père sur ce même pont. Vous voyez Bhaal se faire tuer par Cyric et tomber dans la rivière. En retrouvant vos esprits, vous voyez que la marque de Bhaal est apparue sur le pont (ce qui va vous porter préjudice mais vous n'y pouvez rien), et le Hooded Man vient vous parler. Il vous demande ce que vous avez vu. Pendant le dialogue il commente votre discussion avec Caelar, à qui il semble aussi s'intéresser. Il vous dit clairement que rien de ce que vous faîtes ne lui échappe, qu'il connaît votre passé, regarde votre présent, et par conséquent connaît votre futur. Il tient à vous faire remarquer que vous êtes au dessus des moutons parmi lesquels vous marchez (ce genre de discours ne laisse vraiment plus aucun doute sur son identité). Il pointe le fait que Caelar n'a qu'une infime partie de divin en elle, mais qu'elle a su embrasser cet héritage et s'élever au dessus des autres, et prendre le contrôle de sa destinée, alors que vous êtes carrément un demi-dieu et pourtant vous avancez comme si vous étiez aveugle (Caelar est une aasimar et la portion de sang divin dans ses veines est ridicule par rapport à vous, mais elle a su l'exploiter). Il vous encourage à tirer profit du pouvoir de votre héritage divin et d'en prendre le contrôle.
Une fois la discussion terminée, finissez de traverser le pont. De l'autre côté, si vous aviez accepté les demi-orcs dans votre armée, Kava vous retrouve ici et vous donne un peu d'or.
Avant de passer au chapitre suivant vous pouvez vous approcher du puits. Si vous jetez de l'argent dedans, selon la somme vous serez soigné magiquement. Si vous avez ramassé la poule dans le camp ennemi, vous pouvez aussi la jeter dans le puit et là chaque personnage du groupe aura quelque chose de drôle à dire. Si vous jetez une arme dans le puits, l'élémentaire d'eau qui s'y trouve prend ça comme une agression et il vous attaque. Vous trouverez une arme magique sur lui (générée aléatoirement).
Vous pouvez maintenant sortir de la map en direction du Coalition Camp
Quêtes secondaires traitées:
-The irregulars
-The missing patrol
-The eyeless priestess
-The creeping Darkness
-Tender of the dead
-The fear
La cinématique vous montre Caelar en train de rédiger une lettre de condoléances à l'intention de la famille d'une personne morte sous ses ordres. Hephernaan l'interrompt et lui dit qu'il y a sans doute des choses plus importantes à faire, et que si elle veut vraiment lui rendre hommage, le mieux serait de mener à bien sa mission.
Caelar Argent semble très influencée par Hephernaan, elle n'a pas l'air si mauvaise que ça...
À votre arrivée, Bence Duncan vous informe que la croisade a pris le contrôle du Boareskyr bridge (apparemment ils aiment les ponts) et que par la même occasion, Bridgefort subit leur siège. Il va falloir régler tout ça, déjà pour pouvoir passer le pont, et ensuite parce que Bridgefort représente un intérêt stratégique, notamment parce qu'il est rempli de provisions.
Pour terminer ce chapitre, il faut faire en sorte que le camp des croisés soit vide, de manière à pouvoir traverser le pont vers la prochaine zone. Pour cela vous pourrez choisir la guerre, la négociation ou la trahison.
Je pense que ce chapitre également peut-être terminé rapidement si vous foncez directement jusqu'au pont et que vous rentrez dans le camp ennemi comme un bourrin, ce que je déconseille fortement bien sûr.
Troll Claw Woods
Votre camp se trouve dorénavant ici, avec toujours les mêmes PNJ, services, et votre coffre. Un nouveau PNJ s'y trouve, la lieutenant Otilda. Elle vous dit qu'un petit groupe de demi-orcs se trouve à proximité du camp, qu'ils veulent rejoindre vos troupes, mais qu'elle ne leur fait pas confiance (juste à cause de leur race). Elle voudrait que vous les fassiez partir.
Avant de quitter le camp vous pouvez assister à une petite scène, où Bence Duncan fait des remontrances à Skie qui est en train de glander dans sa tente au lieu de faire ses corvées. Elle lui met un coup de poing, il tombe, et elle part.
Si vous aviez aidé Tsolak le vampire, son messager devrait arriver maintenant pour vous remettre sa récompense, une pierre ionique utile contre les trolls, ce qui tombe plutôt bien.
Partez vers l'est, vous tombez assez vite sur les demi-orcs en question, et ils sont assez peu coopératifs. Kava vous dira qu'il vous parlera si vous lui ramenez de la bière, donc vous reviendrez ici plus tard.
Apparemment si vous voulez régler la quête maintenant, il serait possible en parlant à Rend de l'affronter dans un combat à mains nues, et une fois vaincu il accepte de vous raconter leur histoire, je n'ai pas testé cette solution.
Continuez encore vers l'est pour cette fois tomber sur de vrais orcs. Après le combat vous pouvez ramasser Glimmer of Hope +2 (masse +2, SAG +1, 10% Bless sur le porteur). Continuez à suivre le chemin vers l'est et en remontant vous rencontrez un groupe de bandits, mais ils vous reconnaissent et prennent la fuite. Remontez jusqu'à la bordure nord de la map et vous trouvez enfin Jaheira, accompagnée non pas de son mari mais de Voghiln, un skalde. Elle a été séparée de Khalid qui se trouve toujours à Bridgefort, assiégé par la croisade. Elle vous informe qu'il est possible de rentrer dans le château grâce à une rune de téléportation, mais que pour l'activer il faut une pierre, qui selon elle se trouve certainement dans un ancien temple de Bhaal à proximité.
Vous pouvez recruter Jaheira et Voghiln aussi bien ensemble que séparément si le cœur vous en dit. Sinon ils se rendront à votre camp.
Avant de quitter la zone par le nord, faites un petit détour vers l'ouest. Vous croiserez d'abord quelques réfugiés qui vous demandent 10po, donnez leur ou non cela n'a aucune importance, puis vous arrivez devant la cave des trolls. Tuez les trolls devant. N'oubliez pas qu'une fois que les trolls agonisent, il faut vite les achever avec du feu ou de l'acide sinon ils se relèvent. Si vous avez gardé la Sword of Troll decapitation du chapitre précédent, c'est parfait, il suffira de donner un coup d'épée sur les trolls au sol pour les terminer. Rentrez dans la cave et tuez tous les trolls. Fouillez ensuite la cache sur votre droite pour trouver un briquet. En longeant la paroi à droite, une porte secrète apparaît. Derrière se trouve un troll spectral. Si l'un de vos personnage possède l'infravision, vous trouverez une torche à allumer avec le briquet. Cela vous permettra de looter deux caches contenant entre autres le Locket of embracing (collier, +1 niveau de lanceur de sort pour clercs et paladins, +2 sorts de niveau 1). Sortez de la grotte et quittez la map par le haut vers la Forest of Wyrms.
Goblin Waylay
Une rencontre scriptée se déclenche et vous vous retrouvez sur une petite map au centre de laquelle se trouve un cratère géant. Une horde de gobelin se trouve juste à côté, une petite boule de feu suffira, puis vous pouvez aller explorer le souterrain sous le cratère. Dynaheir fait une réflexion comme quoi ce cratère est l’œuvre d'un puissant mage. Le cratère encore fumant est récent, et au vu des cadavres d'elfes partout, une bataille sanglante a eu lieu ici. Vous trouvez une lettre dans laquelle il est demandé à Valeriss, désigné comme le plus puissant mage de Suldanessellar, d'aller donner à l'Exilé la justice qu'il mérite, pour la sécurité de leur royaume. Si vous êtes familier avec BG2 vous savez qui est l'Exilé, et son pouvoir est tel qu'il a à lui seul massacré tous les elfes et détruit la moitié de la map dans une explosion... Ramassez Spell Breaker +2 (épée longue, +2 JS vs sorts, +4 pour tueurs de mages et inquisiteurs, Dispel Magic sur coup critique) au fond de la caverne. Il n'y a rien de plus à faire ici, quittez la zone par le nord.
Forest of Wyrms
En arrivant vous êtes mis en garde contre les nombreuses araignées de la région. Commencez par aller vers l'est en longeant la bordure nord. Vous vous retrouvez face à un géant et ses loups. Parmi le loot vous trouvez les Stalker Gauntlets (DEX +1, +15% se cacher dans les ombres, +30% pour les stalkers qui bénéficient également de +1 à leur multiplicateur de backstab).
Partez ensuite vers le sud, en bas de l'amas rocheux se trouve une grotte. Les petites araignées devant prennent la fuite en vous voyant et rentrent à l'intérieur. Suivez les pour vous retrouver dans l'antre des araignées. Avancez progressivement et surtout doucement pour éviter de vous retrouver face à toutes les araignées d'un coup. A partir d'une certaine difficulté, le combat peut être particulièrement compliqué car toutes les araignées de la grotte se ruent sur vous (à moins que ça ne soit les appels à l'aide de Strategems) et elles peuvent vous paralyser, et une fois immobilisés vos personnages mourront en quelques secondes des coups et du poison. Si vous avez des anneaux ou des sorts d'action libre c'est le moment de les utiliser. En fouillant les différentes caches vous trouvez une Goblin Hide Armor +2 (armure pour M'Khiin, CON +1, neutralise le poison automatiquement sur son porteur) et Severance +2 (épée bâtarde, 15% de drainer 1D4 PV, +5 PV). Ramassez la patte d'araignée au sol (pour une quête de Neera plus tard), et vous pouvez également ramasser de la soie d'araignée en passant votre curseur sur les toiles recouvrant certains murs (pour Khalid plus tard). Si vous allez dans la salle la plus à gauche, vous ferez apparaître un groupe de Beetles (ce n'est pas un groupe musical) dont un Rhinoceros Beetle. Si vous le tuez vous récupérez le Rhino Beetle Shell que vous pourrez forger plus tard. Les œufs d'araignée l'attirent donc vous pouvez les utiliser pour le séparer des autres Beetles, à part ça ils n'ont aucune utilité. Ressortez de la grotte et montez au sommet de l'amas rocheux pour trouver une autre caverne.
Wyrm Cave, Bugbear Stronghold
Ah oui j'ai oublié de vous dire, pour les non-anglophones, «Wyrm» peut signifier ver, serpent, et par extension, dragon. Voilà. Ça me semblait judicieux de vous prévenir, puisqu'une dragonne est endormi à quelques mètres de vous. Si vous estimez que votre groupe n'est pas assez puissant pour affronter un dragon, ne lancez aucun sort, et contentez-vous de longer la paroi sud jusqu'à la sortie est, si tout se passe bien, elle ne se réveille pas.
Si vous vous sentez courageux vous pouvez décider de l'attaquer.
Attention, ce combat est très impacté par le niveau de difficulté!!!
En difficulté basse ou standard, le combat peut être faisable relativement facilement à la loyale, lancez vous des sorts de résistance à la peur et de hâte avant de rentrer dans la grotte, puis rentrez et bourrinez, laissez vos mages en retrait et lancez un sort de brèche si besoin. Attention à son souffle qui fait des ravages. Normalement si vous lancez un assaut avec tout ce que vous avez de plus puissant et en soignant rapidement vos tanks, elle devrait tomber assez rapidement (du moins pour un dragon).
En revanche, si vous jouez en difficulté max, alors là c'est un cauchemar. Son souffle (dont il est apparemment impossible de se protéger) tue en un coup tous les personnages les plus faibles (mages, voleurs) qui doivent rester le plus loin possible (compliqué vu la configuration de la grotte) et inflige de lourds dégâts aux autres. En plus elle est accompagnée de wyverns qui peuvent elles aussi utiliser un souffle similaire, et en général l'intégralité de votre équipe est décimée en quelques secondes. Il est donc quasi impossible de gagner à la loyale dans ces conditions. Une des solutions les plus simples est en fait la plus bourrine: baguette de feu et potion d'explosion sur tous vos personnages. Si vous lancez immédiatement 6 boules de feu sur elle, le combat ne durera que quelques secondes et vous éviterez peut-être son souffle, ce qui vous permettra de gérer les wyverns plus facilement.
EASTER EGG:Il existe un secret que j'ai découvert sur un forum anglophone et qui permet de tuer le dragon en un coup! Si vous équipez votre personnage principal d'une dague de jet (apparemment n'importe laquelle, mais pour moi ça ne fonctionne qu'avec les normales, peut-être à cause de IRR) et que vous parvenez à toucher le dragon AVANT QU'ELLE NE SE REVEILLE alors elle mourra sur le coup! Un texte apparaîtra pour vous signifier que vous l'avez atteinte en plein cœur et le combat sera gagné avant même d'avoir commencé. A priori seul le PJ peut réussir cet exploit, donc si vous jouez un clerc et bien tant pis vous ne pourrez pas le faire
Si vous arrivez à la tuer, vous pouvez récupérer ses écailles pour plus tard, et ramasser son trésor qui vaut une fortune ainsi que la Sable Cloak (cape, +40% résistance au froid, immunité lenteur).
En continuant vers l'est vous débouchez sur une autre caverne remplie de bugbears. Ces derniers gardent un temple pour les adeptes de Cyric, en échange de quoi les prêtres leur fournissent armes et nourriture. Si vous avez les Spectacles of spectacle équipées, vous verrez une apparition. Si vous choisissez de la ramener dans votre plan, il s'agit d'une ombre, qui semble n'avoir comme seul but que l'annihilation et le néant. Vous pouvez l'attaquer, ou lui faire remarquer que si elle veut de la mort, elle peut aller la semer au sud. Elle partira donc tuer les bugbears. Cette rencontre n'est pas très intéressante, je vous conseille de garder vos charges et de les tuer vous même. Ensuite, prenez la sortie à l'est. Vous croisez un cultiste de Cyric en train de fuir, vous pouvez le laisser fuir ou le tuer cela n'a aucune importance.
Temple de Cyric/Bhaal
Vous arrivez dans un temple, et la première salle contient des cellules avec des prisonniers. En haut se trouvent Keherrem et ses compagnons, ce sont des croisés qui ont été capturés pendant une patrouille. Vous ne pouvez pas ouvrir leurs cages sans la clef. Si vous êtes plutôt d'alignement mauvais, un levier se trouve contre le mur à gauche, si vous l'activez, les prisonniers se font transpercer par des piques et meurent. Vous pouvez alors ramasser le badge de Keherrem qui vous permettra de rentrer dans le camp des croisés plus tard. Sinon, faîtes vous passer pour un allié, et dîtes leur que vous reviendrez avec la clef.
Dans la cage du bas se trouve Madele, une prêtresse de votre défunt père Bhaal. Ce temple était autrefois dédié à Bhaal, mais suite à sa mort, les prêtres de Cyric ont pris possession des lieux. La grande prêtresse a capturé Madele, lui a crevé les yeux, et cela fait 10ans qu'elle est enfermée dans cette cage, à survivre en tuant les rats, et qu'elle devient folle. Pour l'instant vous ne pouvez rien faire ici.
La porte donnant sur la salle à l'est est nécessite une clef, donc partez vers le sud. Plusieurs salles se succèdent le long du couloir. Les cultistes à l'intérieur vous laisseront tranquille si vous ne leur parlez pas ou si vous leur dîtes que c'est votre premier jour ici, sinon ils vous attaquent. Si vous voulez vous pouvez tous les tuer au fur et à mesure de votre progression. Dans la dernière salle se trouve Ziatar, qui semble être une hybride dragon. Quoi que vous disiez, elle vous attaque. La plupart du temps, elle appelle sa garde, donc si vous n'avez pas tué les cultistes, ils deviendront hostiles. Mais si vous avez tué sa sœur Morentherene et que vous lui montrez les écailles elle attaque sans réfléchir et n'appelle pas la garde. Sur son cadavre vous trouverez deux clefs, et dans la salle deux journaux intimes, un à elle, et un à la grande prêtresse.
Tout le monde s'interroge d'ailleurs sur les agissements de la grande prêtresse comme vous avez pu le remarquer, elle est enfermée depuis des jours dans la salle de rituel, il y a beaucoup de bruits bizarres, personne n'a la moindre idée de ce qui se passe. La seule chose que vous savez, c'est que c'est elle qui a la pierre d'activation que vous recherchez. Retournez donc dans la salle aux cellules. Grâce à la première clef, vous pouvez libérer Keherrem si vous ne l'avez pas tué. Pour vous remercier, comme il vous pense être un sympathisant de la croisade, il promet de vous faire rentrer dans leur camp.
Ensuite vous pouvez si vous le souhaitez également libérer Madele. Une fois en dehors de sa cage, vous pouvez ne rien lui dire, ou vous pouvez, en tant qu'enfant de Bhaal, lui donner des instructions. Vous pouvez lui dire de continuer sur la voie de votre père et de commettre des meurtres en son nom, ou vous pouvez lui ordonner de quitter ses anciennes pratiques et de se repentir. Ce choix aura un impact sur la fin du jeu.
Avec la seconde clef, ouvrez la porte de la salle de rituel. Un Neothelid apparaît et tue les cultistes. Cette aberration est plutôt impressionnante. Si vous savez ce qu'est un Neothelid, (avant de rencontrer celui-là je ne connaissais pas cette créature, j'ai dû faire des recherches), alors vous savez d'où elles proviennent et ce que vous risquez de rencontrer par la suite (et ça expliquerait les voix dans la tête de la prêtresse).
Ce combat est impacté par la difficulté, et le monstre peut potentiellement invoquer des Mordenkainen's Sword en renfort, mais concentrez vous uniquement sur le Neolithid et elles disparaitront à sa mort.
Si vous rentrez dans la salle à l'est, vous trouvez Akanna, la grande prêtresse, qui vous attaque en invoquant deux serviteurs aériens et qui semble possédée. Vous trouvez la pierre d'activation convoitée sur elle. Cependant il est possible de ne pas rentrer pour l'instant et de revenir plus tard dans de meilleurs conditions.
En continuant vers le sud vous finissez par arriver dans une sorte de couloir en demi cercle, et sur le mur nord se trouvent 6 leviers. Si vous aviez trouvé la salle secrète et la note de Sarevok dans le prologue, il était question d'une salle secrète dans un ancien temple de Bhaal... Actionnez les leviers dans cet ordre: 3-1-4. Vous ouvrez une porte secrète et dans cette salle se trouve un Shadow Aspect que vous devez tuer.
Encore une fois le combat est influencé par la difficulté. En difficulté normale ça va, mais au max c'est une vraie plaie qui lance des sorts d'illusions à l'infini et qui est apparemment impossible à tuer normalement. Peut-être que des boules de feu peuvent aider, sinon j'ai trouvé une technique: déposer un maximum de pièges à la sortie de la salle et l'attirer dehors pour qu'elle meure dessus.
Dans le coffre vous trouvez la Fractal Blade +3 (épée courte +3, 50% par coup donné d'annuler les sorts d'illusion de la cible, 10% par coup reçu de créer 3 images miroir). C'est une des meilleures armes du jeu, dommage que ça soit une épée courte.
En continuant votre chemin vous arrivez dans la dernière salle, et tout s'explique, un mind flayer a pris possession des lieux, voilà pourquoi Akanna entendait des voix... Tuez le lui et ses alliés, n'hésitez pas à battre en retraite pour mieux disposer votre équipe car ils sont forts. N'oubliez pas que le mind flayer vous enlève 5 points d'intelligence par coup ce qui peut tuer très vite quand vous vous appelez Minsc par exemple. Une fois la menace neutralisée, vous trouverez parmi les nombreux objets l'Archer's Eyes (amulette, +5% crit chance pour les attaques à distance, DEX +2 pour les archers, +1 pour les autres), qui transforme Corwin, qui était déjà une mitraillette, en une sulfateuse (surtout si vous lui avez donné les bracelets que vous aviez trouvés dehors, ou mieux, les bracelets de dextérité de BG1), et le Crimson Dawn (katana +2, +5% crit chance, 15% par kill d'être hâté pendant 3 secondes).
Si vous n'aviez pas tué la prêtresse, vous pouvez maintenant rentrer dans la pièce où elle se trouve et comme elle ne sera plus dominée mentalement elle ne sera pas hostile et elle vous donnera la pierre que vous recherchez sans vous attaquer. Fouillez la pièce puis quittez les lieux.
Vous en avez terminé avec le temple et la forêt, vous pouvez quitter la map en direction de Boareskyr Bridge.
Forest Paths
Une fois de plus une rencontre scriptée. Vous arrivez sur une petite map où un petit dragon se fait attaquer par deux géants. Si vous sauvez le dragon des géants, il vous remerciera en vous indiquant où se situe son trésor, un peu plus à l'ouest dans un tas de cailloux. Impossible de fouiller cette zone s'i vous ne l'avez pas aidé. Parmi les nombreuses richesses vous trouvez la Blood red ioun stone (pierre ionique, DEX+1, +2 facteur de vitesse).
Si le dragon meurt, les géants s'en prennent maintenant à vous et des renforts, dont leur leader, arrivent. Vous gagnez beaucoup d'XP et Cold Fury +2 (hallebarde +2, +1D2 dégâts de froid, possibilité de ralentir les créatures affiliées au feu à chaque coup). Quittez cette zone vers Boareskyr Bridge.
Boareskyr Bridge
NOTE: Pour rappel, le but de ce chapitre est de lever le siège du fort et de libérer l'accès au pont. Il y a énormément de possibilités pour cela, je crois que jamais le jeu ne nous laisse autant de libertés et de possibilités qu'à ce moment. Parmi ces possibilités, vous pouvez bourriner et attaquer les croisés seul, vous pouvez vous allier avec le fort et lancer une double offensive, eux par le nord, et le flaming fist par le sud, vous pouvez négocier la reddition du fort, ou vous pouvez trahir le fort et le faire ouvrir pour que les croisés puissent rentrer. Chacune de ces possibilités a des variantes ou des nuances, et certaines auront des répercussions sur la fin du jeu. Pour l'instant je suis loin d'avoir tout essayé, pour éviter que cela ne devienne trop complexe, je ne parlerai que d'une seule possibilité ici, à savoir la guerre, qui est pour moi la meilleure solution (en tuant une partie de la croisade ici, vous en aurez moins à tuer plus tard). Libre à vous de ne pas choisir le chemin que je propose ici, chaque chemin a ses avantages, ses inconvénients, et ses répercussions.
Vous arrivez devant le camp des croisés, qui bloque à la fois le pont et le fort. Si vous avez libéré Keherrem dans le temple de Cyric, les gardes à l'entrée sont au courant de votre arrivée et vous laissent rentrer. Si vous l'avez tué, son badge vous permet aussi de rentrer librement.
Une poule se trouve près de l'entrée, et si vous lui parlez elle rentre dans votre inventaire. Cela ne sera utile que pour une scène drôle plus tard.
Si vous avez sauvé Keherrem, parlez à Kharm qui vous récompensera de l'avoir sauvé avec un peu d'or. Allez dans la partie basse du camp pour trouver les cellules. À l'intérieur de l'une d'entre elles se trouve Dorn, que vous pouvez recruter si vous voulez. Tout son équipement se trouve dans un coffre à côté, n'oubliez pas de le récupérer (surtout si vous l'avez importé de BG1). Un peu au dessus vous trouvez un mage nommé Vichand. Apparemment il est impliqué dans la quête d'Edwin qui veut que vous le tuiez mais je n'ai pas encore joué de partie avec une équipe mauvaise. Quoi qu'il en soit, Vichand garde un coffre, et dès que vous essayez de l'ouvrir il vous en empêche. Histoire de gagner du temps pour plus tard, tuez le et fouillez le coffre pour trouver un parchemin que vous devez garder, et une plume de planétaire qui vous servira pour Neera. Comme Vichand est éloigné du reste des croisés personne ne remarquera sa mort.
Pour le chemin que je vous propose il n'y a rien à faire de plus ici pour l'instant, contentez-vous de fouiller les différentes caches pour trouver entre autre de la bière (pour les demi-orcs) puis quittez le camp.
Partez vers le nord-est mais n'activez pas la rune de suite, continuez plutôt jusqu'à trouver une grotte. À l'intérieur une horde de gobelins. Une boule de feu aura raison de la majorité du groupe. Allez ramasser au fond le circlet of lost souls, une sorte de diadème pour shaman que vous pouvez donner à M'Khiin. Revenez ensuite sur vos pas pour activer la rune grâce à la pierre récupérée au temple de Cyric. Vous êtes téléporté dans le fort.
Bridgefort
À votre arrivée vous êtes accueilli par Khalid, qui a pris le contrôle des opérations ici, et qui vous explique la situation. Vous pouvez lui faire remarquer que vous le connaissez assez pour savoir que si Jaheira et lui se trouvent dans la région ça n'est sûrement pas un hasard et il finit par avouer qu'il sont là à la demande des Harpers. Quoi qu'il en soit, il vous demande d'aller parler à Jegg Hillcarver et Wynan Hess pour faire le point sur les défenses du fort et établir une stratégie. Vous pourrez ensuite allez lui rendre compte à l'extérieur et décider de la démarche à suivre. Vous pouvez recruter Neera si vous le désirez, elle est en bas de la pièce, ou l'envoyer dans votre camp.
Jegg est la forgeronne du fort. Commencez par faire le point avec elle, et elle vous explique que si vous négociez la reddition du fort, elle pourra détruire la majorité des provisions, pour que les croisés ne gagnent pas grand chose au change. Ensuite, vous pouvez accéder à son stock qui contient quelques raretés: Rhyte's last arrow (hache de jet +2 qui revient dans la main, +5% crit chance, +5 ThAC0 pour 3 rounds après un crit), Stalwart Scales +2 (armure feuilletée AC2, +10% résistance au tranchant), Steadfast +2 (petit bouclier, +10PV pour les nains, 5 pour les autres).
Si vous luis rapportez certains ingrédients elle peut vous les forger:
Les écailles du dragon vert peuvent devenir au choix une Dragonscale armor (AC4, immunité poison), ou un Dragonscale Shield +3 (Bouclier AC+4, +3JS vs mort). À moins que vous n'ayez une bonne raison de choisir l'armure (la majorité des personnages ont accès à mieux), le bouclier est plus intéressant.
La carapace du Rhino Beetle peut devenir au choix une Rhino Beetle Plate (AC1, +25% de résistance aux missiles) ou un Rhino Beetle Shield +2 (AC+3, +15% missile resistance). En ce qui me concerne je préfère l'armure, qui est une sorte de plates d'Ankheg en mieux (et avec Item Revisions c'est sans doute la meilleure armure que Jaheira peut porter).
Elle peut aussi vous faire une armure pour M'Khiin mais elle ne m'a pas l'air beaucoup mieux que celle de la grotte aux araignées, à part peut-être pour le combat final (+20% de résistance au feu et au froid).
Wynan Hess se trouve dans une petite pièce en bas à droite. Il est constamment en train de manipuler la magie pour protéger le fort, mais à votre arrivée il subit une lourde attaque magique et perd sa concentration, neutralisant les défenses magiques du fort. En le suivant dans l'aile ouest de l'étage, une roche bleue est apparue, causant la mort de 3 personnes. Elle dégage une énergie négative qui vous affaiblit (équivalent d'une absorption de niveaux). Wynan vous demande de trouver le parchemin du mage ennemi permettant de contrer ce sort. C'est le parchemin que je vous ai fait récupérer dans le coffre de Vichand, ça vous évite un aller-retour. En lui donnant le parchemin, il peut maintenant neutraliser le pouvoir de la pierre, (si vous êtes un mage vous pouvez l'utiliser vous-même) mais un wraith apparaît, vous le tuerez sans difficulté. Votre énergie est maintenant revenue et le fort est de nouveau sauf.
Sur la pierre, vous pouvez maintenant ramasser des Voidstone shards, qui permettent à Jegg de vous forger une arme +3. Soit une épée, soit un marteau, soit 80 flèches ou billes. L'épée et le marteau ont chacun une grosse contrepartie et ne sont en réalité pas très bons malgré leur niveau d'enchantement, d'autant plus que vous trouverez plus tard une épée et un marteau +3 beaucoup mieux. Je vous conseille donc de choisir les flèches et de les garder pour la fin du jeu.
Avant de retourner voir Khalid, il nous reste quelques petites quêtes. D'abord, allez voir Hoach Randymonk dans la salle au centre, proposez lui 1000po pour réparer les bottes récupérées dans le cercueil de Tsolak. Cela lui prendra une journée, vous pouvez dormir 3 fois de suite ici et lui reparler. Sauvegardez avant de lui reparler, car les bottes qu'il vous donne sont peut-être cassées. Quand il vous remet la paire, essayez les, et déplacez votre personnage de quelques pas. S'il ne se passe rien (à part courir plus vite), alors vous avez reçu les bonnes bottes de rapidité. Si vous recevez des dégâts et que votre personnage se met à courir sans que vous en ayez le contrôle, ce sont les mauvaises. Vous pouvez recharger la partie pour retenter votre chance, ou demander un remboursement mais vous n'aurez que 100po. Sans les essayer il n'y a aucun moyen de savoir à l'avance si les bottes sont les bonnes.
Allez maintenant parler à Junia dans la partie temple du fort. Elle vous demande de déplacer les corps des 3 personnes qui ont péri juste avant. Allez les placer sur l'autel. Elle vous demande alors d'aller prévenir Tharantis, le frère d'une des victimes, qui se trouve à l'extérieur. Sortez par la porte à gauche pour vous retrouver sur les remparts et allez parler à Tharantis à droite. Il est très attristé et vous demande de lui remettre le bijou porté par sa sœur. Allez demander à Junia où se trouve le bijou en question, et elle vous dira que quelqu'un vole les richesses sur les cadavres. Si vous êtes un clerc, ou que Glint se trouve dans le groupe, vous pourrez noter certaines incohérences dans son discours, vous permettant de l'accuser. Dans ce cas elle vous attaque directement. Sinon, elle accuse un certain Ymori et vous apprend qu'il doit se trouver dans la forêt. Sortez du fort à l'aide de la rune et retournez devant la cave des gobelins. Un peu au dessus, vous voyez un cadavre, en vous en approchant, un groupe de zombies apparaît. Tuez les et ramassez Herdrin's short sword (épée courte +2, +10% crit chance), la chaîne de Kendra et la tête d'Ymori. Retournez voir Junia et accusez la pour qu'elle vous attaque en invoquant 3 wights. Sur Junia vous trouvez la 3ème possession disparue, l'anneau de Lexa. Retournez maintenant voir Thalantis pour lui remettre la chaîne de sa sœur et recevoir de l'XP et 1 point de réputation.
Si vous parlez à Elandro en haut des remparts, il vous fait part de sa peur. Si vous lui parlez de jour, vous pouvez lui remonter le moral et gagner 6000XP. De nuit, un Greater Feyr apparaît, et le tuer vous rapporte 13000XP.
La bataille
Vous pouvez maintenant retourner parler à Khalid en bas des remparts et lui annoncer votre choix, se rendre, ou se battre. Ici nous choisirons de nous battre. Dîtes lui que vous allez lancer une offensive par le sud avec le flaming fist, et qu'il devra se lancer dans la bataille par le nord quand il entendra les échos du combat. Retournez donc aux Troll Claw Woods. Faites un crochet pour aller voir les demi-orcs et leur ramener la bière. Ils vous racontent alors leur histoire et leur motivation pour se rallier à votre cause (si vous êtes un elfe, il vous faudra accepter de vous ridiculiser avant). Vous pouvez leur dire de rester, et aller rendre compte à Otilda. Elle ne sera pas très contente mais vous gagnerez 6000XP. Reparlez lui pour lui dire qu'il est temps d'attaquer les croisés, et vous êtes automatiquement transporté devant leur camp avec vos troupes pour lancer l'attaque. Étant donné que le gros des croisés est occupé au nord avec le fort, rentrer par le sud avec le flaming fist est assez facile. Khalid lance son attaque par le nord, mais petit souci, il risque de mourir. Si vous voulez être sûr de le sauver, foncez vers le nord et allez lui parler pour le recruter et pouvoir le contrôler. Sinon, avancez progressivement en tuant tout le monde sur votre passage. Khalid est le dernier PNJ recrutable, donc vous devriez à ce point avoir rencontré tous les autres et avoir composé votre équipe.
Une fois la bataille gagnée, lootez les nombreux cadavres, sur celui du Barghest vous trouvez la Chill Axe (hache +2, +1 dégât de froid, +1 en force, 2% de devenir berserk). Une fois que les rares survivants battront en retraite, une mage du flaming fist se téléporte à votre niveau pour vous prévenir que les ennemis vont faire sauter le pont (encore!). Rendez vous donc sur le pont (en réalité, tant que vous n'êtes pas arrivé sur le pont, il n'y a pas encore d'urgence) quand vous êtes prêt (soignez-vous, recrutez Khalid si vous le souhaitez). Un groupe se trouve au milieu du pont avec plein de barils d'explosifs, et le mage va tenter d'invoquer un portail pour attirer des créatures de feu pour tout faire péter. Si vous tuez le mage assez vite, le portail n'aura pas le temps d'apparaître, donc ne perdez pas trop de temps avec les autres ennemis. Si vous échouez, vous devez tuer les créatures de feu au fur et à mesure jusqu'à ce que le portail se referme, si l'une d'elles met le feu c'est game over. Une fois que vous avez tué tout le monde sur le pont, revenez en arrière. Skie arrive avec Duncan (elle se plaint de s'ennuyer au camp et de ne pas avoir le droit de faire la guerre...). Après une courte discussion, vous pouvez maintenant traverser le pont car les barils ont été déplacés.
Au milieu du pont, vous perdez connaissance et une vision s'offre à vous: celle de la mort de votre père sur ce même pont. Vous voyez Bhaal se faire tuer par Cyric et tomber dans la rivière. En retrouvant vos esprits, vous voyez que la marque de Bhaal est apparue sur le pont (ce qui va vous porter préjudice mais vous n'y pouvez rien), et le Hooded Man vient vous parler. Il vous demande ce que vous avez vu. Pendant le dialogue il commente votre discussion avec Caelar, à qui il semble aussi s'intéresser. Il vous dit clairement que rien de ce que vous faîtes ne lui échappe, qu'il connaît votre passé, regarde votre présent, et par conséquent connaît votre futur. Il tient à vous faire remarquer que vous êtes au dessus des moutons parmi lesquels vous marchez (ce genre de discours ne laisse vraiment plus aucun doute sur son identité). Il pointe le fait que Caelar n'a qu'une infime partie de divin en elle, mais qu'elle a su embrasser cet héritage et s'élever au dessus des autres, et prendre le contrôle de sa destinée, alors que vous êtes carrément un demi-dieu et pourtant vous avancez comme si vous étiez aveugle (Caelar est une aasimar et la portion de sang divin dans ses veines est ridicule par rapport à vous, mais elle a su l'exploiter). Il vous encourage à tirer profit du pouvoir de votre héritage divin et d'en prendre le contrôle.
Une fois la discussion terminée, finissez de traverser le pont. De l'autre côté, si vous aviez accepté les demi-orcs dans votre armée, Kava vous retrouve ici et vous donne un peu d'or.
Avant de passer au chapitre suivant vous pouvez vous approcher du puits. Si vous jetez de l'argent dedans, selon la somme vous serez soigné magiquement. Si vous avez ramassé la poule dans le camp ennemi, vous pouvez aussi la jeter dans le puit et là chaque personnage du groupe aura quelque chose de drôle à dire. Si vous jetez une arme dans le puits, l'élémentaire d'eau qui s'y trouve prend ça comme une agression et il vous attaque. Vous trouverez une arme magique sur lui (générée aléatoirement).
Vous pouvez maintenant sortir de la map en direction du Coalition Camp
Quêtes secondaires traitées:
-The irregulars
-The missing patrol
-The eyeless priestess
-The creeping Darkness
-Tender of the dead
-The fear
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PRÉPARATIONS AVANT-GUERRE
Une cinématique montre Caelar Argent en train de parler à Ashatiel. Elle ne comprend pas pourquoi vous vous opposez à elle et pourquoi vous ne voyez pas le bien de ses actions. Ashatiel rétorque que vous êtes un enfant de Bhaal et que cela n'a rien d'étonnant. Caelar pense que pourtant vous êtes le héros de Baldur's Gate, et que c'est vous qui avez résolu la crise du fer, mais Ashatiel vous dit être une abomination, et que vous ne méritez pas leur pitié, surtout après ce qui est arrivé à son frère. Caelar lui dit que pour le bien de la croisade, vous ne devez pas mourir. Ashatiel dit qu'elle ne sait pas si elle serait capable de vous épargner, ce à quoi Caelar répond qu'il le faut, et que "pour elles", le pardon doit l'emporter sur la vengeance.
Il est confirmé ici que Caelar est loin d'être mauvaise, elle poursuit un but qui lui tient à cœur, et ses méthodes sont discutables, mais cela semble plus provenir d'une obsession ou de la folie que d'une origine maléfique. Elle est une aasimar après tout, elle est censée être orientée vers le bien, et faire remarquer que le pardon doit prévaloir sur la vengeance semble être un crédo plutôt adapté à ses origines. Les enjeux de la guerre sont donc plus complexes qu'il n'y paraît, surtout que clairement, Caelar a besoin de vous vivant.
NOTE: Je n'ai pas mémoire pendant mes parties d'avoir eu beaucoup d'informations sur Ashatiel, et le fait qu'elle parle de la mort de son frère comme si c'était votre faute me semblait étrange. Au début je pensais que vu son skin, elle était une sorte d'aasimar également, ou du moins qu'elle était affiliée aux anges d'une quelconque façon, mais il s'agit en fait d'une Avariel (comme Aerie, qui aurait été super classe avec des ailes comme ça!). J'ai fait quelques recherches mais Internet est pauvre en précisons, si ce n'est que Sarevok aurait causé la mort de son frère. J'en déduis qu'elle associe tous les enfants de Bhaal à des monstres suite à ce traumatisme et qu'elle vous tient pour responsable même si vous n'avez rien à voir là-dedans, et qu'elle a rejoint la croisade pour se venger. Cependant je ne trouve pas de source fiable, et même si ça ne semble pas très important, je suis curieux. Est-ce qu'elle parle de ses motivations dans une option de dialogue que j'ai ratée, lorsqu'on la rencontre au chapitre suivant? Ou y a t-il un document que j'ai raté quelque part? Si quelqu'un en sait plus ça m'intéresse.
Le but de ce chapitre sera de récupérer des infos sur Hephernaan, et si possible d'affaiblir les défenses du château de Dragonspear avant l'assaut final.
Même en rushant, ce chapitre sera forcément plus long que les autres, car la trame principale prend du temps et il y a beaucoup de rencontres scriptées.
NOTE: Ce chapitre contient BEAUCOUP de quêtes secondaires, et certaines peuvent avoir un impact sur la fin du jeu. Mais ATTENTION si vous avancez un peu trop vite dans la trame principale, vous ne pourrez pas terminer les quêtes entamées. Si vous voulez profiter du jeu au maximum et faire un maximum de quêtes, n'allez pas dans les cavernes souterraines en dessous de Dragonspear (le point d'entrée se trouve sur la carte Underground River) avant d'avoir visité complètement toutes les autres maps (y compris la cour intérieure du château si vous avez un moyen de passer la garde). Une fois que vous aurez visité toutes les maps, retournez au Coalition Camp valider toutes les missions, et seulement après vous pourrez vous rendre dans les sous-sols de Dragonspear sans risque de rater leur conclusion. Si seule la quête principale vous intéresse, vous pouvez vous rendre directement à l'Underground River après avoir reçu vos ordres à la tente de commandement.
Coalition Camp
À votre arrivée vous êtes accueilli par le Marshal Nederlok, le commandant des troupes de Baldur's Gate. Ce dernier vous informe que malheureusement la marque de Bhaal apparue gravée dans le feu sous vos pieds sur le pont de Boarskyr n'est pas passé inaperçue, et que beaucoup de gens ici auront du mal à vous faire confiance vu votre héritage. Il vous demande de vous présenter à la tente de commandement tout au sud.
En vous y rendant, Nederlok est en présence de Torsin de Lancie et de Stonehand, respectivement aux commandes des armées de Waterdeep et de Daggerford. Ils vous remercient pour les renforts que vous ramenez mais en remettent une couche sur la marque de Bhaal (par contre ça ne les dérange pas de torturer les prisonniers de guerre, cherchez la logique...). Ils vous demandent de vous infiltrer sous Dragonspear par les cavernes, car ils suspectent que c'est par là qu'ils font rentrer les provisions, et de trouver des informations sur Hephernaan, le bras droit de Caelar. Ils vous disent de prendre contact avec Phossey Dugdeep au nord du camp.
Sur place, vous verrez que Torsin est également présent. Phossey vous remet le Barrel of Bwoosh! ainsi qu'une amulette, la Stone Dowser. Le baril est hautement explosif, on vous demande de le placer stratégiquement sous Dragonspear, à un endroit qui permettra, lors de son explosion, de briser les défenses à l'entrée du château. L'amulette, lorsque vous la portez, vous dirige dans le tunnel pour vous indiquer le chemin et l'endroit où poser le baril.
Phossey part et Torsin vous prend à part pour vous exposer la seconde partie de son plan: il veut vous donner un poison à utiliser sur les réserves d'eau et de nourriture de la croisade. Selon votre morale vous pouvez accepter ou refuser le poison. Cette décision aura un impact sur la fin du jeu (ou du moins le fait de vraiment utiliser le poison quand vous en aurez l'occasion).
NOTE: Vous pouvez quand même avoir un effet positif à la fin du jeu si vous choisissez certaines options de dialogue. En effet si vous questionnez son éthique, il vous dira que le poison n'est pas mortel, mais qu'il affaiblira grandement les troupes ennemies ce qui facilitera votre assaut. Vous pouvez donc accepter le poison même en étant bon.
NOTE: Dans le camp se trouvent toutes les personnes importantes de vos précédents camps ainsi que votre coffre, donc en explorant vous aurez accès aux mêmes services que d'habitude, et certaines personnes importantes de Bridgefort sont là aussi, comme Jegg la forgeronne, au cas où vous ne l'auriez pas rencontrée au chapitre précédent.
Avant de partir du camp, il reste tout un tas de quêtes à faire.
Bence Duncan devrait se trouver à l'entrée du camps (normalement il finit par apparaître ici après avoir reçu vos ordres à la tente de commandement. Il vous dit que Skie est partie seule en direction du château de Dragonspear (je vous avais prévenu qu'elle était une plaie) et il vous demande d'aller la chercher avant qu'elle ne se fasse tuer. Malgré le caractère d'urgence de la mission, il n'y a pas de timer autre que finir le chapitre donc ça peut attendre.
Toujours à l'entrée se trouve un nain du nom de Helvdar. Il a perdu ses bottes porte-bonheur et en veut une autre paire pour éviter de mourir. Pour cela il vous faudra tuer un ours et récupérer sa peau, ce que nous ferons plus tard.
Commencez à faire le tour du camp dans le sens des aiguilles d'une montre en partant vers la droite et en descendant le chemin.
Parlez à Damius et Sempack qui se trouvent se trouvent sur le côté gauche, contre les tentes du milieu de la map. Ils vous demandent de tuer Pritchard, qui se trouve au milieu des tentes un peu sur votre gauche. Si vous le faites, vous récupérez sur son corps Pritchard's family stiletto (dague +2, CA+2 et dégâts et ThAC0 +4 vs géants), et Damius vous récompense avec des potions, mais vous perdez des points de réputation. Mais mieux vaut prévenir Pritchard que certaines personnes manigancent contre lui. Il quitte les lieux, et sa supérieure Stonehand vous donne une potion de protection contre la magie pour vous remercier et elle s'occupera de punir Damius et Sempack.
A l'issue elle vous demande d'enquêter sur une guilde de voleurs en train de se former dans le camp, sa seule piste étant Waizahb. Allez donc parler à cette dernière qui se trouve à droite de la map, et elle accepte d'arranger un RDV avec une certaine Rhynwis, cheffe de la guilde, au nord-est de la map. Vous pouvez négocier avec elle, et si vous choisissez les bonnes options, elle accepte de calmer ses activités et de s'allier à vous dans la bataille. Si vous réclamez plus en la mençant un peu, elle vous parlera d'une cache à l'underground river où récupérer une partie de son loot. Retournez parler à Stonehand pour votre récompense et +1 en réputation.
Retournez voir Waizahb, qui vous vend des objets rares: Backwhacker (gourdin +2, assomme les cibles backstabbées, Belt of the skillful blade (ceinture, +10% dégâts tranchants, +2thAC0 seconde main pour Blades et Swashbucklers), Headband of focus (Puiser dans la puissance divine 1/jour, +2 ThAC0 et +5% crit chance pour attaques à mains nues), The night embrace +3 (AC5, +20% se cacher, porteur devient invisible quand paralysé ou endormi), Raconteur's regalia +2 (AC5, +10% vol à la tire, permet de lancer les sorts de mage), Ring of danger sense (+25% détection des pièges), Screaming bagpipes (pour bardes, sound burst 2/jour), Soft feet (+25% déplacements silencieux, immunité à glisse, toile d'araignée et enchevêtrement).
Selon vos options de dialogues elle vous donne une quête: rentrer dans le camps ennemi et lui ramener 5 objets qui s'y trouvent et qu'elle vous liste.
Un peu plus bas, entre des tentes à droite, vous pouvez trouver une nouvelle apparition, que vous pouvez attirer sur votre plan grâce aux Spectacles of spectacle. Il s'agit d'un génie très content d'arriver là car il peut vendre ses produits magiques. Apparemment il existe une option si vous êtes un barde de lui chanter quelque chose pour qu'il vous donne ses Jester's bracers (qui sont maudits...). Il vous vend le Wizard hat (+1 rapidité d'incantation, +2 vitesse de déplacement), Bracers of the shuttered lid (ThAC0 +2 à mains nues, immunité cécité, cible aveuglée sur critique), Dervish Crescent (Cimeterre +2, +1 feu, +1 vitesse de mouvement, 10% par kill d'avoir un bouclier de feu), Cloverleaf (ceinture, chance permanente), Ring of free action, Ring of purity (+2AC vs créatures mauvaises, +10 PV, cantique permanent), amulette +2, Necklace of form stability (+5JS vs transformation), Dusty rose ioun stone (AC+1), Bracelets AC5, Gauntlets of weapon expertise.
C'est la première rencontre vraiment intéressante avec les lunettes car certains objets qu'ils vend sont très puissants.
Continuez à descendre et parlez à Mizhena. Si vous avez accepté la quête de Waizahb, vous pouvez la convaincre de vous prêter son jeu de stratégie qui vous aidera à gagner un des objets dans le camp ennemi.
Maintenant que l'est et le centre du campement ont été visités, retournez au sud, au niveau du grand feu. À droite (en direction de Mizhena) se trouvent les PNJ recrutables que vous n'avez pas engagés ainsi que votre coffre si vous avez besoin. Si Safana se trouve dans votre groupe, ou si vous passez près d'elle (elle vous interpelle), elle vous dira qu'un traître se trouve dans le camp. Après avoir fait les poches d'un peu tout le monde dans le camp, elle se retrouve en possession d'un carnet de notes contenant des détails sur les forces et faiblesses de la coalition. Le souci c'est qu'elle a fait les poches a tellement de personnes dans le camp, qu'elle ne sait plus qui avait ce carnet en sa possession. Elle se souvient en revanche que dans le sac se trouvaient également une bouteille (vous pourrez interroger Belegarm), une bougie (vous pourrez interroger Mizhena) et une page d'un livre de codes miliaires (vous pourrez interroger Simonetta). Vous pouvez enquêter auprès des trois personnes ou d'une seule, tous les indices concordent envers la même personne qui se trouve au nord ouest du camp, mais on verra ça plus tard.
Si vous parlez à Neera (ou qu'elle est dans le groupe) elle vous fait une liste d'objets dont elle a besoin et que vous pouvez lui ramener au fur et à mesure, et vous en avez déjà certains (plume de planétaire, patte d'araignée, potion etc).
Pour l'instant partez vers la gauche et vous arrivez devant un regroupement de malades. Commencez par parler à Hyreth, qui est gravement malade et souffrant, mais qui refuse les soins par dévouement envers le dieu Ilmater (dieu de la souffrance et du martyr entre autres). Si votre charisme est assez élevé vous avez des options de dialogues pour le convaincre de se laisser soigner, il se peut aussi que certains PNJ vous accompagnant interviennent. Vous pouvez également le soigner de force au prix d'un point de réputation. Une dernière solution est de faire intervenir Dosia, mais il faudra d'abord aider cette dernière avec les malades donc ça sera pour plus tard. Dosia vous explique qu'une maladie commence à se propager et elle vous demande d'inspecter les malades. Parlez à Xerra, Zidrand, puis Yestimell qui vous attaque car la douleur le rend fou, donc vous n'avez d'autre choix que de le tuer. Retournez parler à Dosia, si vous avez Jaheira, M'Khiin, Viconia ou Glint, ou que vous même êtes un clerc, un druide ou un shaman (et ça serait vraiment étonnant de ne rien avoir de tout ça vu l'importance d'au moins un soigneur dans le groupe), vous avez comme option de concocter un remède si vous trouvez un blackthorn tree (vous en trouverez un plus tard). Il semblerait qu'il y ait également un moyen de parler aux rats, qui sont à l'origine de la maladie, mais au final ils vous parlent également de l'arbre, donc il faudra revenir plus tard. Ou vous pouvez proposer de tuer les malades avant que la maladie ne se propage (perte de réputation). Résoudre cette quête aura un impact sur la fin du jeu.
Remontez maintenant, en suivant le chemin sur le côté ouest du camp. Sur votre droite se trouve Simonetta, ne lui parlez pas encore de la page de code militaire ou elle vous enverra paître, mais en discutant avec elle, elle vous demandera d'en apprendre plus sur les motivations des gens qui ont rejoint la coalition. Continuez de monter et vous verrez 6 recrues en train de s'entraîner. Parlez à Halasan, qui est en charge de leur entraînement mais qui est plutôt pessimiste sur leurs aptitudes. Proposez vos services, et allez voir les 6 recrues une par une. Pour chaque personne, vous aurez des options de dialogues possibles selon votre classe et les membres de votre équipe. À chaque fois qu'il vous est possible de faire intervenir un de vos compagnons, faites-le, sinon il ne sera pas difficile de trouver un bon conseil à leur donner. Une fois que ça sera fait, retournez parler à Halasan qui sera étonnée de voir autant de progrès en si peu de temps, et vous remettra la Commander's chain mail +3 (AC 2, charisme +1, immunité à la peur permanente sur tout le groupe). Reparlez lui pour lui demander les raisons de sa présence dans la coalition (quête de Simonetta).
Continuez la progression vers le nord, et parlez à Belegarm. Demandez lui les raisons de sa présence ici (pour Simonetta), puis interrogez le concernant la bouteille trouvée par Safana. Il vous dirigera vers Helvdar. Allez donc voir ce dernier qui vous dira qu'il a perdu la bouteille au jeu contre Malden Col.
Retournez voir Mizhena concernant la bougie, elle vous prendra pour le voleur, mais si vous répondez violemment à ses menaces par d'autres menaces elle comprendra que ce n'est pas vous et elle vous dirigera vers Malden Col aussi. Enfin, retournez voir Simonetta, dites lui ce que vous avez appris en discutant avec les gens et elle vous donnera la Medal of Valor (amulette, ThAC0 +2). Si vous avez fait sa quête et aidé Halasan à former les recrues, et que vous la confrontez concernant les codes militaires, elle acceptera de vous aider et une fois encore elle vous dirigera vers Malden Col. Maintenant que vous avez les preuves concernant sa culpabilité, allez le retouver au nord ouest.
Vous avez deux possibilités: le confronter directement grâce aux nombreux témoignages, ou utiliser le vol à la tire sur lui pour récupérer un Seal of Caelar et ensuite lui demander pourquoi il a cet objet en sa possession. Il admettra sa culpabilité et qu'il accepte sa sentence, il soutient Caelar même s'il doit être exécuté. Allez rendre compte à Nederlok en bas à droite du camp, il vous remerciera et vous offrira le Fleshripper +2 (arc court, +2 vitesse de déplacement, 5% par coup d'être hâté pour 4 rounds), si vous refusez l'arc vous gagnez un point de réputation à la place. Vous pouvez également accuser Simonetta ou Helvdar selon comment vous avez procédé à l'enquête, vous gagnerez quand même les l'XP mais cela aura un impact sur la fin du jeu vu que vous avez accusé un innocent.
Rendez vous maintenant à la sortie du camp et vous devriez voir une discussion entre les gardes et une vendeuse qui essaie de rentrer dans le camp. En lui parlant vous pouvez récupérer la potion dont Neera a besoin.
Quittez maintenant la zone par le nord, en direction de Dead Man's Pass.
Canyon Ambush
Encore une fois une rencontre scriptée se déclenche, sauf que pour une fois vous vous faites vraiment attaquer. Vous arrivez sur un chemin qui est une zone d'anti-magie, il est donc impossible de lancer des sorts ici. Si vous faites quelques pas, vous tombez sur un groupe composé de 4 mercenaires et de Shadowy Figure, qui vous attaquent. Les mercenaires ne posent pas trop de soucis, mais la Shadowy Figure peut être particulièrement pénible, dans le sens ou dès qu'il vous voit, il devient instantanément invisible, puis vient backstaber votre groupe (en commençant par les plus faibles, qui généralement meurent sur le coup), avant de redevenir invisible à volonté et de recommencer. Vous ne pouvez pas le tuer à la loyale, car il sera constamment invisible, et vous ne pouvez pas lancer de sorts, ni pour vous protéger, ni pour annuler son invisibilité, ni pour faire des dégâts de zone.
Vous avez donc deux possibilités: vous pouvez vous contenter de tuer le groupe de mercenaires le plus vite possible, et la Shadowy Figure dira alors que conformément à ses attentes, vous avez prouvé votre puissance et qu'il en a assez vu. Il disparaîtra alors, et vous ne le reverrez jamais. Si d'entrée de jeu vous faites de gros dégâts parmi les mercenaires, il n'aura pas le temps de backstaber qui que ce soit, et vous pouvez quitter la zone.
Deuxième possibilité, si la magie ne fonctionne pas, les baguettes, objets et apparemment les parchemins, eux, fonctionnent. Donc avant d'avancer, vous pouvez vous amuser à utiliser des baguettes pour balancer un déluge de boules de feu et autres joyeusetés du genre sur le groupe. Si vous activez la pause automatique dans les options et que vous avancez un peu, vous aurez le temps de viser la Shadowy Figure avec certaines baguettes ou objets magiques en votre possession pour lui causer directement un maximum de dégâts et potentiellement le tuer. J'ai vu que certains utilisent un parchemin pour lancer le sort de Stinking Cloud sur les ennemis, de manière à les endormir et comme ça il est possible de vite aller les tuer pendant qu'ils sont sans défense.
Si vous avez réussi à tuer Shadowy Figure, vous trouverez sur lui la Shadow armor +3 (AC4, +15% se cacher dans l'ombre) et Vexation +2 (épée courte, inflige 1 dégât d'hémorragie par round, draine 2 points de force à la cible sur backstab). Vous trouvez également une lettre demandant à son porteur d'engager un groupe de mercenaires et de les envoyer contre vous. Le commanditaire sait qu'ils mourront contre vous, mais le but de la Shadowy Figure est de survivre et de lui faire un rapport détaillé sur vos forces et faiblesses à l'issue (ce qui explique pourquoi il fuit le combat quand vous tuez les mercenaires), à l'aide d'un rapport envoyé à un contact à Athkatla. Il n'y a pas de signature mais tout laisse à penser que c'est le Hooded Man qui à l'origine de ce "test". Vous pouvez continuer votre route.
Dead Man's Pass
Suivez le chemin vers le nord, vous tombez sur deux marchands qui n'ont pas grand chose d'intéressant, puis bifurquez vers l'ouest jusqu'à rencontrer des ettins. L'un d'eux a une aquamarine gem sur lui, utile pour la quête de Khalid.
Continuez vers le nord pour trouver une caverne. Au fond de celle-ci se trouve un coffre qui est en fait une mimique, quand elle se dévoile, un Neo-Otyugh et 4 Ochre Jellies apparaissent. Une fois la cave nettoyée vous trouvez dans le coffre entre autres quelques flèches +3 (gardez les pour la fin du jeu), et le Bow of the Banshee +2 (10% par coup de lancer Cloak of Fear, et +1 dégat aux créatures apeurées).
Ressortez de la caverne et continuez vers le nord, vous devriez d'abord tomber sur un ours, ramassez sa peau pour la quête des bottes d'Helvdar, et légèrement plus à l'ouest vous trouverez 2 Shambling Mounds et une Hamadryad qui laisseront derrière eux le Heart of the Mountain (amulette pour Shaman, +2AC, +10PV pour les esprits invoqués). Reprenez maintenant la route dans l'autre sens et allez tout à l'est, jusqu'à tomber sur un groupe d'Orogs en bordure de map. L'un d'eux porte The protector of the unworthy (ceinture maudite, +4CA vs tranchant mais -4CA vs contondant). Cliquez sur la bordure de map pour débloquer l'accès au Dragonspear Castle mais n'y allez pas de suite, et allez maintenant vers le sud.
Après quelques mètres vous trouvez un sous sol caché. Rentrez à l'intérieur, vous serez attaqué par quelques spectres, puis fouillez les coffres. Vous trouverez quelques parchemins intéressants, ainsi que l'Amulet of Whispers (Silence 1/jour, vocalize permanent), et de la soie d'araignée. Si vous avez Khalid et Jaheira dans votre groupe, Khalid a dû vous demander de la soie d'araignée pour faire un collier à Jaheira, si vous n'en aviez pas ramassée au chapitre précédent, vous pouvez lui donner celle-là. Plus tard il vous demandera une gemme aquamarine, que vous avez déjà trouvée à l'ouest de la zone. Ressortez, et un peu plus bas, si vous avez les Spectacles of spectacle équipées, vous voyez deux créatures en train de se battre. Vous ne pourrez en ramener qu'une sur les deux. Si vous ramenez l'élémentaire de terre il vous attaque (11000XP), si vous ramenez la tiefling, elle vous donne le Ring of the Tiny Fiend (convocation 1D4 mephit 1/jour, +10% résistance feu, froid, acide et electricité). La rencontre n'a pas vraiment d'intérêt.
Allez maintenant tout au sud de la zone, à l'est de votre point d'entrée. Vous ferez la charmante connaissance de Nüber, le cousin suédois de Noober, qui tout comme lui parle très peu, et seulement pour vous raconter des choses essentielles. Il serait dommage de ne pas profiter de sa sagesse (et des 1000XP si vous l'écoutez). Petite différence avec son cousin cependant, il paraît qu'il peut revenir sous forme de fantôme si vous êtes un peu trop impatient, à tester donc! Un peu plus bas vous trouvez un arbre avec une cache à l'intérieur, contenant The forest queen benediction (Soin de masse 1/jour). Un peu plus bas vous pouvez parler à Gnåler et Kåmbolder mais ils sont juste un clin d’œil à un fan suite à une discussion sur un forum pendant la création du jeu, donc inutile de chercher une quête associée à ces personnages. Vous pouvez quitter la zone et vous rendre à Dragonspear.
Dragonspear Castle Courtyard
Comme vous le remarquez assez vite, Dragonspear n'est pas un château de guignol, donc l'envahir demande effectivement quelques préparations... Commencez par aller vers l'est en longeant les remparts, vous retrouvez assez rapidement notre Skie internationale, dans les embrouilles comme d'habitude. Éliminez les croisés qui l'encerclent et elle retournera se mettre en sécurité au camp. Elle aura quand même servi à quelque chose, elle a trouvé une faille dans la défense du fort: une partie du rempart à l'est est endommagée. Selon vos choix futurs, cette information pourra avoir son importance au chapitre suivant.
Retournez sur vos pas et présentez-vous devant l'entrée du château. Si vous avez un sceau de Caelar (volé à Malden Col) ils vous laissent passer. Si vous n'avez pas de sceau, mais que votre charisme est assez élevé, vous pouvez réussir à les convaincre que vous avez des informations importantes à transmettre concernant une attaque imminente, et ils vous laisseront passer, et vous donneront même un sceau.
Si vous n'avez aucune de ces options, il sera possible de récupérer un sceau plus tard.
Une fois à l'intérieur, sur votre gauche vous assistez à un différend au sein d'un groupe de croisés. Valis, contrairement à beaucoup de mercenaires qui sont là surtout pour les richesses, semble vraiment supporter la cause de Caelar, et elle rapporte que lors d'un raid, Corinth a prévenu le village de leur arrivée, ce qui a permis aux villageois de se préparer à leur venue et leur a coûté une bonne quantité de provisions et de potentielles recrues, ce que Corinth dément. Vous pouvez proposer à Leopas de l'aider à trancher.
Si vous êtes un fan inconditionnel de Tyrion, vous pourrez demander un "Trial by combat" en souvenir du bon vieux temps, et ramasser le loot du survivant... Sinon vous pouvez choisir de mener l'enquête, en allant voir à tour de rôle tous les protagonistes (y compris Delton, Demarr et Ravoc). Pour en apprendre plus, il faudra leur parler à tous plusieurs fois car parfois une information apprise de l'un déliera un peu plus la langue à un autre. Je pense que votre charisme a également un rôle. Au final il s'avère que Valis a raison, Corinth a prévenu le village car il y a de la famille, mais vous pouvez trancher comme vous le voulez. Après tout, il a juste voulu sauver des gens, et vous êtes contre la croisade de toute façon, donc autant le sauver lui, mais à vous de voir, du moment que vous tranchez (et vous pouvez également dire que les deux sont fautifs), vous gagnez 4000XP. Vous pouvez également également récupérer Corinth's Bow +2 (arc long composite, AC+1, sort de chance sur critique), soit sur son cadavre, soit en cadeau si vous l'avez sauvé.
Continuez l'exploration vers le nord, et dans une cache à gauche vous trouvez un uniforme dont vous aurez besoin dans quelques instants. Un peu au dessus vous rencontrez 3 croisés dont un complètement saoul, qui n'est pas en état d'accomplir sa mission, à savoir amener du vin et le rapport du matin au commandant Dreon. Ils vous donnent une gourde vide, remplissez là de suite dans les tonneaux à côté. Enfilez ensuite la tenue que vous venez de ramasser et allez parler à l'officier Deneld au sud du camp pour réclamer le rapport du matin. Ensuite vous pouvez rapporter tout ça au commandant Dreon (vous pouvez couvrir l'ivresse de Sallo ou le balancer ça ne changera rien). Profitez-en pour lui dire que vous avez des documents qui nécessitent sa signature, et proposez lui de prendre son anneau (Dreon's Signet Ring) pour lui faire gagner du temps. Dans la foulée, récupérez le Battle Standard dans le coffre à sa gauche, ce qui vous fait déjà deux objets sur cinq pour Waizahb. À l'issue retournez voir Nan et Pedro pour votre récompense.
Continuez vers le nord et dans cette partie vous trouvez Kjarvan et Qing, qui tentent d'obtenir une réponse en adressant leurs prières à une pierre portant le symbole de Tempus. Il manque deux fragments à cette pierre, et ils aimeraient qu'une fois que vous les aurez retrouvés, ces fragments reçoivent la bénédiction d'un prêtre de Tempus. Le premier fragment se trouve dans une cache pas loin d'eux, pour le deuxième il faudra retourner parler à Deneld pour le réclamer. Avant ça allez parlez à Tristian, qui se trouve près de là où vous avez trouvé l'uniforme sur le côté ouest du camp, vous avez déjà dû passer devant plusieurs fois. Proposez lui une partie de Coroniir avec comme enjeu son symbole sacré (pour cela il vous faut l'échiquier récupéré auprès de Mizhena au camp). Pour jouer et gagner la partie (automatiquement, vous n'avez rien à faire), il suffit d'avoir un mage dans le groupe (Dynaheir, Neera ou Edwin) ou d'en être un vous-même, donc à moins d'avoir créé une équipe sans mage, ce que j'aurais du mal à comprendre, vous récupérez son symbole pour Waizahb.
Au centre du camp se trouve une table avec la carte à récupérer pour Waizahb, mais elle est gardée par un soldat. Pour ne pas vous faire repérer vous avez deux solutions, vous pouvez soit envoyer un de vos personnages invisble ou caché dans les ombres interagir avec la table, ou charmer le soldat avec un sort. Il ne vous manque maintenant plus qu'un objet sur les cinq, à savoir le Token of faith, porté par de nombreuses recrues dans le camp. Le plus simple est de vous rapprocher des recrues à proximité de Deneld, et d'utiliser le vol à la tire. Si vous n'avez personne pour faire ça, vous pouver utiliser un sort de charme ou de domination sur l'un d'eux, le faire sortir du camp avec vous, et aller le tuer loin des regards.
Si vous reparlez à Deneld, il vous demandera d'aller parler aux croisés pour en apprendre plus sur la croisade, vous devez interroger au moins deux personnes parmi Sindret, Tristian, Ravoc et Zare. Une fois fait, retournez lui parler, répondez correctement à ses questions, et il vous donnera le ring of the crusade (anneau de protection +1 à la CA et aux JS, mais +3 contre les démons et les diables). Vous pouvez maintenant quitter le camp et vous rendre au Bloodbark Grove.
Bloodbark Grove
En allant vers le sud vous rencontrez un noble et son servant. Le noble vous demande d'aider à porter ses affaires, vous ne pourrez pas le faire, mais selon votre réponse, si le lord se sent offensé il ordonnera à son servant de vous attaquer, ce que ce dernier refusera avant de quitter les lieux en laissant quelques richesses par terre que vous pourrez récupérer.
En fouillant les buissons un peu plus haut vous trouverez de la belladonna pour Neera.
Continuez ensuite vers l'est, vous trouverez le druide Onoroth, qui peut vous aider dans la quête de Dosia si personne de votre groupe n'a pu vous parler du blackthorne tree (il vous demandera de tuer un basilisk). Sinon, malgré son côté antipathique, il acceptera de vous vendre des choses, notamment une Ankheg plate mail.
À sa droite se trouvent les ruines d'une maison. Au sol vous trouvez une femme et son journal intime, si vous le lisez vous comprenez ce que vous risquez de trouver dans le sous sol. Rentrez dans l'ouverture et vous parvenez dans une petite salle avec un loup. Après l'avoir tué vous allez pouvoir détecter un levier sur le mur, qui va ouvrir un passage sur une seconde salle au nord. À l'intérieur se trouvent quelques loups et surtout un vampire. Il se peut que les loups doivent être achevés avec du feu ou de l'acide. Parmi le loot vous trouverez le Sundermaul +3 (marteau, 15% par coup de faire perdre 1 point de CA à l'ennemi pour 1 tour, 2% par coup de lancer Earthquake sur le porteur de l'arme).
Ressortez et dirigez vous au nord-est de la map jusqu'à tomber sur un Shambling Mound. Une fois vaincu ramassez le Clasp of Helm (amulette, détections des illusions 1/jour, +3 JS vs nécromancie, +1 SAG pour prêtres de Helm). Dirigez-vous maintenant vers l'ouest pour trouver le blackthorn tree et récupérer dessus ce qu'il vous faut pour Dosia (des loups apparaissent et vous devez utiliser du poison ou du feu pour les achever). Selon la façon dont vous réalisez la quête vous aurez peut-être d'abord besoin d'aller tuer le Basilisk au nord ouest. À l'ouest de l'arbre vous trouvez un cercle de pierre, tuez les squelettes qui le gardent et fouillez la cache pour trouver des gemmes. Vous pouvez quitter la zone.
Quelques aller-retours
Maintenant que vous avez visité toutes les maps, il est temps d'aller valider quelques quêtes avant de poursuivre l'histoire.
Retournez au camp (il est possible qu'un de vos supérieurs vous attende à l'entrée et vous reproche de trop traîner, envoyez le paître), et allez annoncer à Duncan que vous avez retrouvé Skie pour toucher votre récompense. Ensuite apportez la peau de l'ours à Belegarm pour qu'il prépare les bottes pour Helvdar, il mettra un jour pour ce faire (dormez 3 fois). Vous avez le choix entre demander également des bottes ordinaires, de manière à berner Helvdar et garder les Lucky boots (JS +3 pour les nains), ou lui donner les vraies bottes. Si vous lui mentez et qu'il s'en rend compte vous perdez un point de réputation.
Retournez parler à Waizahb pour lui ramener les 5 objets récupérés à Dragonspear, elle vous récompensera de 10000XP, 1750po, Pearly white ioun stone (régénération 1 PV/5 rounds), Shadowed spear +2 (1/jour immunité armes normales pendant 1 round, 20% par coup de téléporter l'ennemi et de recevoir +4 au thac0, 5% de le téléporter et de devenir éthéré 1 tour, CA+2), et quelques potions.
Retournez voir Dosia pour guérir les malades grâce à votre remède. Vous recevez le Martyr's Morningstar +2 (-10 PV, sur crit la cible perd 15% de ses PV), 6000XP et 1 point de réputation (sauf si vous réclamez un meilleur paiement ou vous plaignez auquel cas vous perdez de la réputation). Si vous n'aviez pas réussi à convaincre Hyreth de se soigner vous pouvez demander à Dosia de le faire maintenant.
Allez parler à Mizhena avec les fragments de la pierre de Dragonspear pour qu'elle leur donne sa bénédiction et profitez en pour lui rendre son jeu.
Vous devriez avoir tous les objets de la quête de Neera, si elle n'est pas dans votre groupe allez lui donner.
Une fois que vous aurez tout fait dans le camp (n'oubliez pas de refaire le plein de munitions, d'acheter les objets magiques de Waizahb ou du génie si vous n'aviez pas assez d'argent plus tôt etc) retournez à Dragonspear ramener les fragments à Kjarvan et Qing. Une fois la pierre activée une voix vous demande si vous êtes prêt pour le test. Si vous dites oui, un Sentry of Tempus apparaît, tuez le et récupérez le Blooded Guardian +2 (CA +3, +25% résistance au feu,+1 en force pour 5 rounds quand le porteur perd 50% de ses PV). Gardez ce bouclier pour votre tank, ça pourra vous être utile pour la fin du jeu.
Vous devriez avoir plus ou moins fini toutes les quêtes accessibles à ce moment là, une fois que vous êtes à jour (vérifiez votre journal), en route pour l'Underground River.
Underground River entrance
Commencez l'exploration par l'ouest, en remontant par rapport à votre point d'entrée, vous devriez tomber sur un groupe de mercenaires composé de monstres. Ils réclament 50po de droit de passage. Si vous êtes du genre à vous laisser voler votre sandwich à l'école, vous pouvez payer, sinon vous pouvez les tuer, les menacer, ou vous faire passer pour un membre de la croisade (si vous avez un sceau c'est encore mieux).
Apparemment si M'khiin est avec vous, ils essaient de l'embrigader. Si vous la supportez, ils vous attaquent, et vous recevez 12000XP.
Continuez vers le nord-ouest jusqu'à trouver 2 druides emprisonnés dans des racines. Vous devez les attaquer pour briser le sort d'enchevêtrement (j'ai essayé de lancer Dispel Magic mais ça n'a pas fonctionné, mais apparemment certains autres sorts comme Breach fonctionnent). Ils vous expliquent que leur ancien leader est devenu corrompu, il s'adonne à des actes contre-nature, et ils vous donnent des graines enchantées pour aller purifier le grand chêne, dont la base se trouve sous terre.
Avant d'accéder à la caverne au centre de la map, rendez-vous au sud-est, jusqu'à rencontrer un Myconid mourant. Il essaie de vous parler, mais à moins d'avoir fait champignon LV2 vous n'allez rien comprendre. Fouillez la cache à côté de lui, et toute sa famille arrive pour les obsèques. Ils n'ont pas l'air content de vous voir écraser les cèpes (Jaheira vous explique que ce site semble sacré pour eux) et ils attaquent. Faites vous une bonne omelette forestière puis ramassez le Myconid Bloom-sac (invoque 1D4 myconids pour 2 tours, 5 charges).
Continuez vers le nord en prenant le chemin qui part légèrement vers l'ouest, vous arrivez à un camp d'ogres. Ils sont en train de se disputer pour savoir qui va prendre la place de leur chef capturé. Vous pouvez soit tous les tuer si vous ne supportez pas les gens plus grands que vous, ou alors vous pouvez proposer de combattre, soit pour devenir le chef, soit en tant que champion de Murs, pour qu'elle devienne cheffe. Pour cela vous devrez affronter seul deux ogres. Faites reculer le reste de votre équipe ou coupez l'IA pour ne pas qu'ils s'en mêlent et tuez les deux ogres. À l'issue, Murs vous demande de retrouver son mari Slug, capturé par la croisade.
Si vous aviez eu l'information par Rhynwis, vous savez qu'une cache se trouve à proximité, montez au nord de la carte en longeant la bordure est, tuez les monstres et vous trouverez l'amulette de Mizhena. Un peu plus à gauche vous trouverez la cache (si vous n'avez pas fait la quête de Stonehand vous ne pourrez pas la détecter) qui contient entre autres Harold +2 (arbalète, 15% de lancer Doom sur la cible).
Rendez-vous maintenant au centre de la map où se trouve un portail gardé par la croisade. Si vous avez un sceau de Caelar, ils vous laissent rentrer, sinon il faudra combattre. Si vous avez libéré les druides au préalable, ils vous enverront des animaux en renfort, donc le combat sera plus facile (les araignées sont d'une grande aide). Si vous n'avez pas de sceau et que vous êtes obligé de les tuer, vous trouvez un sceau sur eux. Donc si vous n'aviez pas pu rentrer dans la cour intérieure de Dragonspear, alors c'est le moment de le faire avant qu'il ne soit trop tard. Si vous êtes prêt à continuer, ouvrez le portail. De l'autre côté se trouve un camp de croisés, qui gardent l'entrée de la caverne. Si vous êtes rentré de force, ils vous attendent de pied ferme et il va falloir être violent, sinon ils vous laissent tranquille.
Parmi les croisés vous trouvez Rigah et Julann, deux voyageurs Rashemi. Leur quête n'est possible que si Minsc et Dynaheir sont dans votre groupe. Engagez la discussion avec eux en passant par Julann, vous apprenez leur origine, qui est la même que celle de vos deux compagnons, qui se joignent donc à la discussion. Le problème est que Julann est persuadée des bienfaits de la croisade, et elle est têtue comme une mule peu importe vos arguments (et apparemment elle est un peu tarée vu son discours et le ressenti de Rigah). Dites lui que vous reviendrez avec une preuve. Après ça, reparlez juste à Rigah, qui se livre sur ses doutes par rapport à Julann, Minsc donnera son avis, et selon certains prérequis (apparemment votre intelligence) il sera déprimé ou au contraire plutôt positif, ce qui jouera plus tard. Vous pouvez maintenant rentrer dans la caverne.
Underground river
NOTE: Je l'ai déjà dit mais je le répète, à partir de maintenant, certaines actions risquent de déclencher un avancement dans l'histoire, ce qui vous empêchera de finir certaines quêtes secondaires, donc assurez-vous d'avoir tout fait. Il y a 3 événements susceptibles de faire avancer l'histoire: poser le baril explosif, empoisonner les provisions, et rencontrer Hephernaan. Bien entendu vous pouvez faire les 3, d'ailleurs cette solution assume que vous voulez tout faire, mais sachez que remplir une seule de ces conditions suffit, et que retourner au camp de la coalition à l'issue vous permet d'avancer dans l'histoire. Si vous voulez rusher l'histoire, le plus rapide est d'aller déposer le baril au fond de la caverne.
Cette caverne est grande, et elle est coupée en deux dans le sens horizontal par une rivière, ce qui complique l'exploration et surtout force un peu les aller-retours pour remplir toutes les quêtes. Le chemin que je propose ici n'est pas forcément le plus rapide (pour aller plus vite, le mieux est de commencer l'exploration par le sud), mais ils est assez optimisé pour ne pas aller dans tous les sens, et surtout pour qu'il y ait une certaine logique dans les quêtes et dialogues (pour éviter de résoudre une quête avant qu'on nous l'ait donnée par exemple, ou avoir plus d'options de dialogues pour rendre le jeu plus intéressant). Pour commencer assurez-vous qu'un de vos personnages porte le collier donné par Phossey, pour trouver où placer le baril.
En avançant un peu vous trouvez un groupe en train de faire rentrer des provisions (donc les infos obtenues au camp étaient bonnes, ils seront contents d'avoir bien torturé leur prisonnier). Si vous parlez à Ladle et lui dites que vous voulez aider, il vous demande de déplacer 20 sacs de graines depuis la caisse à droite vers celle de gauche. Une fois que vous l'aurez fait, reparlez lui, il sera étonné que ça soit déjà fait, et il vous demande de tout remettre dans la caisse de droite maintenant. Vous commencez à comprendre qu'il vous prend pour un débile, et après avoir déplacé les sacs à nouveau, il vous explique qu'il doit donner des missions inutiles à tout le monde pour les maintenir occupés et éviter qu'ils ne fassent n'importent quoi... vous gagnez quand même 12000XP et deux potions. Vous apprenez que la route vers le nord est bloquée par des sahuagins.
Partez donc vers le nord pour voir ça, on ne va pas se laisser intimider par des poissons. En ouvrant la porte vous tombez donc sur Gurgle et Floss qui vous bloquent la route. Vous avez 4 possibilités et demie. Vous pouvez leur raconter une histoire pour 1000XP: si vous parlez de Caelar ça sera tout, mais si vous parlez de Sarevok ils vous offrent une Wand of water elemental summoning (5 charges), vous pouvez les tuer (4000XP), les menacer (5000XP), ou leur dire que des gens puissants arrivent pour les tuer, du coup ils vont vouloir aller voir et se faire tuer par les croisés (pas d'XP). Après ça vous verrez une apparition si vous portez les Spectacles of spectacle. Si vous la ramenez sur votre plan, il s'agit d'un rakshasa, qui vous dit que vous jouez à un jeu dangereux à ramener sur votre plan des créatures sans savoir de qui il s'agit (et il n'a pas tort!), mais il vous propose une énigme pour vous laisser la vie sauve. Si vous acceptez, la réponse est assez simple (abeilles), mais vous pouvez demander à vos mages de répondre à votre place. Il vous offre alors le Modron Heart (amulette, +2 aux thac0, dommages et CA contre les ennemis chaotiques). Si vous décidez plutôt de l'attaquer, ou que vous répondez mal, vous pouvez le combattre. Il tentera de se téléporter quand il sera mal en point, mais si vous arrivez à le tuer, il lâche un parchemin de protection contre la magie et un cimeterre +3 en plus de l'amulette. Les armes +3 étant rares, cette rencontre est intéressante si vous arrivez à le tuer pour le cimeterre.
Sortez de la salle à l'ouest, et commencez votre progression, vous arrivez rapidement devant une caverne, mais ne rentrez pas immédiatement à l'intérieur, il faudra y revenir de tout façon. Continuez plutôt vers le sud jusqu'à arriver à la rivière, vous verrez alors le Hooded Man apparaître de l'autre côté et venir vous parler (si vous commencez l'exploration par le sud et vous rendez là où il se trouve alors il apparaîtra du côté nord, la rencontre s'adapte à votre côté). Il sera directement assez agressif dans ses propos, vous disant que Caelar vous surpasse et que vous ne le savez pas, que pendant que vous êtes enterré sous la crasse, elle prépare sa victoire loin au dessus, et qu'il attendait plus de la part de quelqu'un avec notre héritage. Il est contrarié et ne comprend pas pourquoi vous faites le sale boulot à ramper sous terre. Il vous dit clairement qu'il est à la recherche de quelqu'un avec du potentiel, et qu'il a deux candidats, il doit choisir entre vous et Caelar (et que vous n'aurez pas votre mot à dire). Il se demande si vous finirez par réclamer le pouvoir qui vous est dû, ou si vous mourrez en inconnu. Il finit quand même par vous dire d'un ton lourd de sous-entendus que vous trouverez dans le château bien plus que l'occasion de faire une reconnaissance et de saboter de l'intérieur, car vous pourrez espionner le serpent qui se niche auprès de Caelar (pas difficile de deviner de qui il s'agit), et qu'il nous faudra user de nos dons pour peut-être en apprendre plus sur la menace à laquelle nous faisons réellement face... Le dialogue semble s'adapter à vos actions, car il m'avait également fait une réflexion sur le fait que j'avais libéré Madele (la prêtresse de Bhaal).
Après son départ, faites quelques pas sur la droite et normalement certains de vos compagnons vont faire des réflexions sur un mal à proximité, certains ressentent une grande souffrance et quelque chose qui n'est pas naturel. Vous devriez en collant la paroi finir par détecter une porte secrète, qui donne sur une petite salle. À l'intérieur, 4 blind albino wyrmlings vous attaquent (des petits dragons albinos et aveugles). Leur souffle fait très mal (surtout quand vous en prenez 3 d'un coup) donc tuez les rapidement, en concentrant toutes vos attaques sur un seul à la fois. Vous trouverez l'Acid-Etched dagger +2 (15% inflige un dégât d'acide par round pendant 3 rounds), une shadow gem (qui ne sert à rien vous pourrez la revendre) et un document qui raconte un peu l'histoire des dragons. Ils ont subi des expériences avant de finir abandonnés dans cette petite salle, contraint de ne jamais voir la lumière du jour et de se manger entre eux pour survivre.
Allez maintenant vers le nord-ouest, jusqu'à trouver une porte non gardée, ouvrez la et vous assistez à un combat entre des drows et des croisés. Intervenez dans la discussion et vous apprendrez que les drows sont à la recherche de deux des leurs en fuite. Proposez vos services pour les retrouver.
Ressortez et partez en direction du sud-ouest, et sur le bord de la rivière vous trouvez Strunk, un mage, qui tente de plier 3 élémentaires d'eau à sa volonté pour les utiliser dans la guerre à venir. Si vous décidez d'intervenir pour l'en empêcher, il vous attaque, et les élémentaires aussi. Ne tuez que le mage, une fois mort, les élémentaires sont libérés, et une nereid apparaît, elle vous remercie avec la Purification stone (immunité poison et maladie, sort neutralize poison 1/jour). Si vous avez tué les élémentaires, elle vous attaque et vous n'aurez pas la pierre. Dans tous les cas, vous pourrez ramasser sur Strunk l'Element's Fury +2 (dague, +1 dégât élémentaire choisi au hasard, +1D4 dégât aux élémentaires, basé sur leur élément opposé).
Traversez la rivière à l'ouest et vous rencontrez le fantôme d'un Ettin, qui vous attaque. Une fois dans le mal, il vous parlera et vous pourrez lui apprendre qu'il est mort. Vous pouvez ensuite l'achever pour récupérer sa cape, ou lui promettre d'aller chercher son gourdin, ce que nous ferons bientôt. Si vous portez le collier de Phossey, il réagira à cet endroit pour vous indiquer où placer les explosifs. Techniquement vous pouvez retourner à votre campement dès maintenant si vous posez le baril mais vous vous priveriez de beaucoup de contenu. Au nord se trouve le passage vers la suite du niveau, mais d'abord nous allons finir l'exploration de cette zone. Retournez vers l'est, jusqu'à la première caverne que vous aviez trouvée, cette fois rentrez-y. Un groupe de fantômes s'y trouve, et vous prend pour l'Ettin qui les a tués. Rassurez les (vous pouvez aussi les tuer mais bon...) et ils vous demandent de récupérer leurs restes et de les amener au Fugue Plane. Acceptez et lootez leurs corps. Si vous avez rencontré le fantôme de l'Ettin précédemment, vous trouverez aussi son gourdin sur son corps.
Ressortez et retournez à l'entrée de la zone, là où vous aviez déplacé des sacs, mais cette fois partez vers l'ouest pour accéder à la partie sud de la map. En descendant vous êtes interpellé par Ferrusk, le druide que vous recherchez, qui vous dit que l'endroit est dangereux et que vous devriez partir, puis il rentre dans la salle au sud-est. Suivez-le. Il y a plusieurs possibilités ici, telles que "sympathiser" avec Ferrusk et le retourner contre Hephernaan et obtenir des infos, mais cela implique de trahir les druides à l'extérieur et je n'ai pas testé cette voie. Si vous optez pour ça, il faudra tuer les bons druides. Sinon, la meilleure chose à faire (en tout cas dans une équipe bonne), est d'aller planter les graines sur le chêne pour le purifier. Ferrusk va directement vous attaquer et invoquer quelques créatures en renfort. Sur lui vous trouverez l'Amulet of abnormally awesome ankheg summoning (+15% résistance acide, 10 charges pour invoquer 2 ankhegs), la Bloody bone plate (AC1, immunité backstab, CHA-1) et le slime sickness curative. Ressortez et continuez l'exploration vers l'ouest (attention à plusieurs endroits des créatures vous attaquent en balançant des sorts d'enchevêtrement).
Vous tombez sur un groupe de croisés mourants, allongés sur le sol. Si vous avez tué Ferrusk vous avez déjà le remède sur vous, sinon il faudra convaincre Ferrusk de vous le donner (il aura besoin du Myconid bloom-sac). Une fois les croisés guéris une Mustard Jelly apparaît, tuez la. Vous recevez encore un Seal of Caelar (à ce rythme vous allez pouvoir commencer une collection) et quelques potions.
Continuez vers l'ouest, vous rencontrez deux drows attaqués par un ankheg, sauvez les, et dans la discussion vous apprenez que ce sont ceux que vous cherchez et qu'ils fuient les leurs pour vivre leur histoire d'amour. La femme vous parle très mal, mais ne vous énervez pas, c'est normal chez les drows. Vous avez plusieurs possibilités, les tuer, les convaincre de retourner voir les leurs, ou les couvrir dans leur fuite. Dans ce cas récupérez leurs insignes et proposez de les tremper dans le sang d'Ankheg pour les faire passer pour morts.
Dirigez-vous maintenant vers le nord, jusqu'à trouver l'entrée de ce qui ressemble à une crypte. À votre approche, Halatathlaer, le fantôme d'une dragonne, apparaît. Elle vous met en garde de ne pas approcher de l'entrée qu'elle garde. Si vous avez visité la grotte avec ses petits et que vous avez ramassé le journal, vous savez qu'il s'agit de leur mère et vous pouvez lui en parler. Elle sera triste que vous ayez dû les tuer mais elle trouve du réconfort dans le fait que vous ayez abrégé leurs souffrances. À ce moment là elle vous laissera passer, mais elle vous expliquera qu'elle est liée magiquement à une nécromancienne. Si vous n'avez pas rencontré ses petits, après sa mise en garde, vous pouvez simplement marcher vers la porte et ignorer ses menaces. Si vous le faites, elle sera soulagée, et vous avouera qu'elle joue sur les mots utilisés par son maître pour ne pas avoir à suivre ses ordres, donc elle vous laissera passer mais ne pourra pas vous aider. Donc il est totalement inutile de l'affronter peu importe votre approche, et pour être honnête je ne sais même pas s'il est possible de l'attaquer et la tuer ici (mais ça doit sans doute être une option aussi).
Une fois rentré dans l'ouverture vous arrivez dans une grande salle. Commencez par aller vers l'est ramasser quelques parchemins de sorts puis traversez le pont. Ignorez l'apparition à votre droite pour l'instant, et allez sur la gauche. Vous assistez à des sacrifices, intervenez et tuez les ennemis, mais envoyez vos personnages le plus à gauche possible pour que l'action reste concentrée au même endroit, et éviter d'alerter les mages au sud-est. Une fois que cela sera fait, vous pourrez aller affronter les mages en question (ou vous pouvez ignorer le sacrifice à gauche et foncer sur les mages directement après avoir passé le pont). Parmi eux se trouve Kherriun, la nécromancienne qui a le contrôle sur Halatathlaer. À votre vue elle invoquera cette dernière pour vous attaquer. La stratégie est donc de la tuer, rapidement afin de libérer la dragonne au plus vite si vous ne voulez pas l'affronter en plus des mages. Vous pouvez demander à votre voleur dissimulé dans les ombres de demander à sa dague de passer le bonjour à la colonne vertébrale de la mage si vous voulez gagner du temps. Sinon profitez de l'effet de surprise pour l'attaquer en groupe. La dragonne apparaîtra quoi qu'il arrive, mais dès que la mage est morte, elle est libérée et se joint à vous pour massacrer tout le monde dans la salle, vous n'êtes même plus obligé de participer, vous pouvez reculer et admirer la dame faire son travail.
Une fois cela fait, Halatathlaer vous remercie (32000XP) et disparaît dans le Fugue Plane, après vous avoir appris qu'Hephernaan était en charge de ces mages, qu'il faudra vous méfier de l'Exilé (vous avez déjà trouvé ce nom sur une note, vous savez que c'est quelqu'un de très puissant), et elle vous demande de passer le bonjour à Daeros dans le château. Une fois partie vers un monde meilleur, vous êtes libre de looter les corps et les coffres, énormément de choses à ramasser parmi lesquelles le Ring of Wizardry (double le nombre de sorts de niveau 1) et une note de rituel d'Hephernaan (preuve à montrer aux Rashemis).
Avant de quitter les lieux, allez cliquer sur le Fugue Plane (le grand précipice au milieu) pour y jeter les cadavres des fantômes rencontrés plus tôt et les libérer. Vous pouvez maintenant vous intéresser à l'apparition au sud du pont si vous le souhaitez (et que vous avez les Spectacles of spectacle). Si vous choisissez de la ramener, Zhadroth apparaît, et vous offre un Ring of regeneration pour vous remercier (+1PV/round) avant de se téléporter. Si vous êtes un clerc, ou que votre score de lore est suffisant, vous avez une option de dialogue où vous vous rendez compte qu'il s'agit d'une liche, et vous pouvez l'attaquer. Si vous avez toujours une charge sur l'artefact offert par les nains deux chapitres plus tôt comme je vous l'avais recommandé, c'est le moment de l'utiliser! Sinon il vous faudra la combattre à la loyale et briser ses défenses magiques (22000XP).
Après avoir traversé le pont dans l'autre sens, si vous avez interagi avec Zhadroth, un Endless watcher apparaît. Si vous avez libéré la liche, il vous attaque, si vous l'avez tuée, il vous remercie. Dans les deux cas vous récupérez l'Astral Crossbow +2 (sur coup critique, la cible est inconsciente pour 1 round). Vous pouvez maintenant quitter les lieux.
Retournez maintenant au nord de la caverne, il vous reste deux quêtes à finaliser. Allez rendre compte aux drows au nord ouest. Si vous avez ramené les fugitifs ou que vous dites que vous êtes arrivé trop tard et qu'ils ont été tué par un ankegh (ils croient le mensonge si vous montrez les insignes), il vous donneront la Storm Pike +2 (hallebarde, 15% d'étourdir la cible, 1D4 dégats d'électricité au porteur sur échec critique). Si vous leur dites quelque chose qui ne leur plaît pas, ils attaquent. Une fois la situation réglée, les croisés vous remercient et vous donnent la Cloak of the gargoyle (Stone form 1/jour, même effet que la potion). Allez ensuite ramener son gourdin au fantôme de l'Ettin, il vous donne la Cloak of the strange beast (AC+1, CHA-1).
Vous pouvez maintenant vous présenter à la porte au nord-ouest pour accéder à la zone suivante, qui est gardée. Normalement vous devriez avoir au moins un sceau de Caelar (il faut vraiment le faire exprès pour n'en avoir aucun à ce moment), la garde devrait vous laisser passer. Si ils refusent (je ne sais pas ce qui peut causer ça, j'imagine un mauvais score de charisme), vous pouvez bien sûr les tuer.
The warrens
Une grande zone remplie de croisés mais il n'y a pourtant pas grand chose à faire ici. Dans un premier temps allez à droite et libérez Slug. Pour vous remercier il vous donnera l'emplacement d'une cachette que vous pourrez looter plus tard. Ensuite, faites tout le tour de la map étage par étage pour fouiller les caisses et faire le plein de munitions, potions et parchemins. Au nord-est se trouve un prêtre qui vous donne accès aux mêmes services qu'un temple. Vous pouvez aussi lui acheter quelques objets, notamment les Boots of grounding (+50% resistance électricité) et la Girdle of bluntness (+4AC vs attaques contondantes). Au nord-ouest, si vous dites à Rhonda que la voie est libre, elle vous remet les Nimblefinger gloves (+25% poser les pièges et vol à la tire, +2DEX pour gnomes et +1 pour nains, halflings et gobelins) avant de fuir.
Dirigez vous ensuite au centre là où se trouvent deux ogres, ils sont tellement bête que normalement peu importe ce que vous leur dites ils vous laissent utiliser l'ascenseur.
Dragonspear Castle basement
Vous êtes enfin à l'intérieur du château, mais toutes les issues sont fermées magiquement donc pour l'instant vous n'aurez pas accès à un autre étage. Commencez par faire quelques pas, vous tombez sur des croisés qui savent que vous n'avez rien à faire là, le combat est inévitable. Si vous avez pris le poison et que vous voulez saboter les provisions, il y a deux salles pour le faire, cependant si vous empoisonnez les réserves d'eau maintenant un mephit apparaît et sonne l'alarme ce qui attire tout le monde, et vous allez rater une discussion importante. Le mieux ici est de repousser l'exploration à plus tard, de suivre le hall vers l'est, et de monter dans la salle au nord. La porte en face de vous est scellée, mais vous pouvez rentrer dans la salle à gauche. Il s'agit de la chambre d'Hephernaan, qui justement se trouve là avec deux mages. Il est en pleine discussion à travers un portail magique, et là il n'y a plus aucun doute, Hephernaan sert une entité maléfique, probablement un diable ou un démon. Son maître cherche à retourner sur votre plan, et apparemment votre sang sera nécessaire. Hephernaan et les mages vous attaquent. La première chose à faire, c'est de vous focaliser sur lui, car dès qu'il sera affaibli il se téléportera et vous serez un peu plus tranquille. La deuxième chose à faire, c'est d'envoyer vos personnages faibles dans la partie ouest de la chambre rapidement, car très vite les golems et la garde vont rappliquer, et ça risque de piquer dans le dos sinon. Une fois qu'Hephernaan a pris la fuite, tuez les deux mages, et tuez les ennemis qui arrivent au fur et à mesure en les bloquant au niveau de la porte.
Quand les choses seront calmées, vous pourrez aller parler à Daeros dans le renfoncement à gauche. Il a pu entendre pas mal de discussions de là où il est, libérez le de son entrave magique et il vous donnera beaucoup de renseignements, notamment qu'Hephernaan cherche à ouvrir un portail magique vers les neufs enfers et qu'il a besoin de sang divin pour ça. Les choses commencent à s'éclaircir un peu... Avant de disparaître et de rejoindre l'appel du Fugue Plane, il vous donnera l'emplacement d'une cache dans le hall (il est possible qu'il y ait un prérequis pour cela, telle qu'une bonne réputation ou avoir sauvé son amie la dragonne je ne sais pas). Fouillez ensuite les coffres pour trouver quelques parchemins rares ainsi que la Crown of lies (+2 sorts de 3ème niveau de mage, +1 sort de 4ème et 5ème niveau) et la robe of netheril (maudit, +50% résistance magique mais sorts désactivés).
En sortant dans le hall il y aura sans doute encore pas mal de gardes à tuer, mais contrairement aux premières versions du jeu, où vous étiez obligés de fuir, avec les derniers patches vous pouvez prendre le temps de visiter l'étage. Une fois tranquille visitez en particulier la salle au nord-ouest pour empoisonner l'eau si vous avez le poison, et la salle au sud-ouest pour empoisonner la nourriture si vous le souhaitez. Vous trouverez également dans cette salle la Troll pen key, une clef qui pourra vous être utile plus tard... Elle a sûrement été utilisée par le petit troll devant vous, qui a réussi à s'échapper (vous pouvez le tuer ou le laisser il est inoffensif). Si Daeros vous a parlé de sa cache n'oubliez pas de la fouiller (elle n'apparaît pas tant qu'il ne vous en a pas parlé) pour y trouver la Daeros's full plate +1 (AC0, +40% résistance au feu, +2JS vs souffle). Quand vous n'avez plus rien à faire ressortez par l'ascenseur.
Retour au camp
Arrivé en bas les ogres vont vous demander quel était ce raffut, mentez leur et ils vous laisseront tranquille si votre charisme est assez élevé. Sinon tout le camp va se retourner contre vous, dans ce cas, fuyez! Quittez la zone par le sud pour retourner dans les souterrains. Avant de quitter la zone, passez par le nord-est, à un endroit ou deux personnages apparaissent dans une petite cinématique (un vendeur de potion et un myconid issus des black pits) et vous trouverez la cache de Slug contenant entre autres The Hydra +2 (33% par coup de faire 1D4, 2D4 ou 3D4 dégats perçants en plus). À un moment ou à un autre, des croisés vont apparaître et vous signaler quoi que vous fassiez, à partir de ce moment là, tous les croisés de la zone vous attaqueront à vue. Donc préparez-vous à affronter le rassemblement proche de la sortie.
Une fois que vous serez sorti de la grotte, allez parler à Julann pour lui présenter les preuves sur Hephernaan. Dans un premier temps elle refusera d'accepter l'évidence, mais selon certains prérequis, notamment l'intervention de Dynaheir, la direction qu'avait pris la discussion avec Rigah etc, elle finira par admettre que vous avez raison, ils quittent la croisade, vous gagnez un point de réputation et la Dragon blade +3 (épée à deux mains, 2D4 dégâts de froid + ralentissement de la cible sur critique, +10% de chance de critiques quand un Berserker, un barbare ou Minsc l'utilise).
Avant de quitter les lieux vous pouvez aller voir le camp des ogres si vous avez libéré Slug (si vous avez laissé les drows fuir, ils sont là aussi), pour récupérer le Ring of fire resistance qui vous sera utile plus tard. Ensuite allez voir les druides au nord-ouest, si vous avez accompli leur quête ils vous remettent The root of the problem (gourdin +1, +3 contre créatures non naturelles).
Une fois que toutes vos quêtes sont validées, retournez au Coalition camp. Sur place un soldat vous informe (si vous avez bien rempli au moins une des 3 conditions importantes) que les chefs se sont rendus à Dead Man's pass pour des pourparlers avec Caelar. Allez parler à Mizhena pour lui rendre son amulette et en apprendre plus sur son passé puis rendez-vous à Dead Man's Pass.
Une fois sur place la discussion a déjà commencé, et Caelar propose de retirer ses troupes si vous vous livrez à elle. Elle expliquera qu'elle a besoin de vous pour aller dans les neufs enfers libérer les âmes des innocents, et qu'elle vous libérera après. La plupart des gens sont au début tentés d'accepter ses termes, mais quoi que vous disiez, cela ne se fera pas, car certains sentent un sale coup venir, et qu'il y a peut-être plus à perdre en lui faisant confiance qu'en évitant la guerre. De plus Nederlok souligne qu'un rapport affirme que certaines personnes cherchent à obtenir votre sang. Caelar interroge Hephernaan à ce sujet et il dit qu'il s'agit d'une coïncidence qui n'a rien à voir avec eux (Si vous l'avez espionné et que vous avez parlé à Daeros vous savez qu'il ment). Si vous le confrontez au cabale de nécromanciens il niera les faits et tout lien entre la croisade et ce genre de pratiques. Caelar sent donc une urgence, car si elle n'est pas la seule à vous vouloir, cela n'est pas bon, et puisque finalement on vous refuse de la suivre (ou vous refusez vous-même), elle n'a d'autre choix que de vous prendre par la force, car elle ne peut plus attendre, et ça signifie la guerre. Elle retourne donc à Dragonspear préparer son attaque. Retournez à votre camp.
Défendre le camp
L'attaque est imminente, rendez-vous au sud au niveau du feu. Parlez à Andrus qui vous explique un petit problème, quand Phossey a préparé les barils de Bwoosh! elle en a fait un peu plus, et vu la puissance, si la croisade parvenait à y mettre le feu, tout le camp et ses occupants partiraient en fumée dans le souffle de l'explosion. Donc pendant que la majeure partie de l'armée est occupée à se battre au nord, vous êtes en charge des opérations ici. Dosia vous proposera ses services, après chaque combat elle pourra vous soigner physiquement (sorts de soin de blessures) ou spirituellement (équivaut à 8h de sommeil, vous récupérez vos sorts etc). Essayez d'éviter de trop recourir à ses services, il paraît qu'elle finit par mourir si vous la sollicitez trop (ça ne m'est jamais arrivé). Il y aura 3 vagues d'ennemis à affronter, et à chaque fois vous pourrez choisir une faction pour vous aider. Vous avez des archers, des tueurs de mages, des mages de guerre et des assassins. Si vous avez exploré la caverne lors du chapitre 8 et avez trouvé un allié, vous avez une faction supplémentaire: si vous aviez aidé les nains, ils répondent à votre appel (+1 réputation), si vous aviez fait alliance avec la liche, elle vous envoie des guerriers morts-vivants (-1 réputation).
Une fois que les explications auront été données, vous n'avez rien d'autre à faire qu'attendre (à part vous lancer des sorts de protection si vous le souhaitez).
Au bout d'un moment le premier groupe d'ennemis arrive, et l'on vous dit qu'ils sont assistés par des trolls. Le meilleur choix est sans doute d'engager les archers car ils sont munis de flèches enflammées qui seront très efficaces contre les trolls (je n'ai jamais utilisé les mages, mais peut-être qu'ils sont également un bon choix selon leurs sorts). Vous pouvez ramasser la Cornugon's Revenge (armure maudite avec régénération 2PV/round mais tellement d'effets négatifs qu'elle ne vaut pas le coup).
Retournez au feu et patientez avant la seconde vague. On vous annonce un groupe de mages. Ça tombe bien, vous avez des tueurs de mage à disposition. Je n'ai pas essayé mais j'imagine que les assassins et leurs backstabs doivent être pas mal non plus.
Le troisième groupe sera un peu plus classique, je ne sais pas si un groupe est meilleur qu'un autre, pour ma part j'ai choisi les nains du chapitre 8.
Une dernière attaque arrivera par le nord, cette fois c'est à vous de vous déplacer. Ce combat est un peu plus dur, mais vous avez pas mal de monde pour vous épauler (les factions que vous n'aviez pas choisies vous aident).
Une fois tout ce beau monde massacré, n'oubliez pas de ramasser le loot et rendez-vous vers la sortie. À l'entrée du camp vous retrouvez Nederlok qui vous dit qu'il est temps de marcher sur Dragonspear. Avant ça, vous apercevrez Ophyllis contre la clôture. Il vous dit qu'il avait enfin votre argent, mais que les croisés lui ont volé. Pour vous rembourser quand même, il leur a pris une arme magique. En effet, l'arme en question se trouve plantée dans sa poitrine, donc il meurt, et vous pouvez ramasser l'Ophyllis's short sword +2 (20% surdité sur la cible, immunité à Command, Greater Command et tous les Power word).
Vous n'avez plus qu'à vous rendre à Dragonspear, et ça y est, vous en avez enfin fini avec ce chapitre!
Quêtes secondaires traitées:
-Skie's gone missing
-Helvdar's lucky charm
-On the fence
-The problem with Pritchard
-The traitor
-The wounded zealot
-The uncommon cold
-Troop train
-Memories of battles past
-Den of thieves
-Anniversary Gift
-The trial
-Morning report
-Foehammer's Blessing
-Understanding the crusade
-Dark druid circle/The good druids
-The Dungeon Slug
-Blind albino wyrmlings
-The lost
-The wychlaran and the berserker
-Moving crates
-Drow runaways
-Slime sickness
-The cabal/Ghost dragon guardian
-Find Daeros
Une cinématique montre Caelar Argent en train de parler à Ashatiel. Elle ne comprend pas pourquoi vous vous opposez à elle et pourquoi vous ne voyez pas le bien de ses actions. Ashatiel rétorque que vous êtes un enfant de Bhaal et que cela n'a rien d'étonnant. Caelar pense que pourtant vous êtes le héros de Baldur's Gate, et que c'est vous qui avez résolu la crise du fer, mais Ashatiel vous dit être une abomination, et que vous ne méritez pas leur pitié, surtout après ce qui est arrivé à son frère. Caelar lui dit que pour le bien de la croisade, vous ne devez pas mourir. Ashatiel dit qu'elle ne sait pas si elle serait capable de vous épargner, ce à quoi Caelar répond qu'il le faut, et que "pour elles", le pardon doit l'emporter sur la vengeance.
Il est confirmé ici que Caelar est loin d'être mauvaise, elle poursuit un but qui lui tient à cœur, et ses méthodes sont discutables, mais cela semble plus provenir d'une obsession ou de la folie que d'une origine maléfique. Elle est une aasimar après tout, elle est censée être orientée vers le bien, et faire remarquer que le pardon doit prévaloir sur la vengeance semble être un crédo plutôt adapté à ses origines. Les enjeux de la guerre sont donc plus complexes qu'il n'y paraît, surtout que clairement, Caelar a besoin de vous vivant.
NOTE: Je n'ai pas mémoire pendant mes parties d'avoir eu beaucoup d'informations sur Ashatiel, et le fait qu'elle parle de la mort de son frère comme si c'était votre faute me semblait étrange. Au début je pensais que vu son skin, elle était une sorte d'aasimar également, ou du moins qu'elle était affiliée aux anges d'une quelconque façon, mais il s'agit en fait d'une Avariel (comme Aerie, qui aurait été super classe avec des ailes comme ça!). J'ai fait quelques recherches mais Internet est pauvre en précisons, si ce n'est que Sarevok aurait causé la mort de son frère. J'en déduis qu'elle associe tous les enfants de Bhaal à des monstres suite à ce traumatisme et qu'elle vous tient pour responsable même si vous n'avez rien à voir là-dedans, et qu'elle a rejoint la croisade pour se venger. Cependant je ne trouve pas de source fiable, et même si ça ne semble pas très important, je suis curieux. Est-ce qu'elle parle de ses motivations dans une option de dialogue que j'ai ratée, lorsqu'on la rencontre au chapitre suivant? Ou y a t-il un document que j'ai raté quelque part? Si quelqu'un en sait plus ça m'intéresse.
Le but de ce chapitre sera de récupérer des infos sur Hephernaan, et si possible d'affaiblir les défenses du château de Dragonspear avant l'assaut final.
Même en rushant, ce chapitre sera forcément plus long que les autres, car la trame principale prend du temps et il y a beaucoup de rencontres scriptées.
NOTE: Ce chapitre contient BEAUCOUP de quêtes secondaires, et certaines peuvent avoir un impact sur la fin du jeu. Mais ATTENTION si vous avancez un peu trop vite dans la trame principale, vous ne pourrez pas terminer les quêtes entamées. Si vous voulez profiter du jeu au maximum et faire un maximum de quêtes, n'allez pas dans les cavernes souterraines en dessous de Dragonspear (le point d'entrée se trouve sur la carte Underground River) avant d'avoir visité complètement toutes les autres maps (y compris la cour intérieure du château si vous avez un moyen de passer la garde). Une fois que vous aurez visité toutes les maps, retournez au Coalition Camp valider toutes les missions, et seulement après vous pourrez vous rendre dans les sous-sols de Dragonspear sans risque de rater leur conclusion. Si seule la quête principale vous intéresse, vous pouvez vous rendre directement à l'Underground River après avoir reçu vos ordres à la tente de commandement.
Coalition Camp
À votre arrivée vous êtes accueilli par le Marshal Nederlok, le commandant des troupes de Baldur's Gate. Ce dernier vous informe que malheureusement la marque de Bhaal apparue gravée dans le feu sous vos pieds sur le pont de Boarskyr n'est pas passé inaperçue, et que beaucoup de gens ici auront du mal à vous faire confiance vu votre héritage. Il vous demande de vous présenter à la tente de commandement tout au sud.
En vous y rendant, Nederlok est en présence de Torsin de Lancie et de Stonehand, respectivement aux commandes des armées de Waterdeep et de Daggerford. Ils vous remercient pour les renforts que vous ramenez mais en remettent une couche sur la marque de Bhaal (par contre ça ne les dérange pas de torturer les prisonniers de guerre, cherchez la logique...). Ils vous demandent de vous infiltrer sous Dragonspear par les cavernes, car ils suspectent que c'est par là qu'ils font rentrer les provisions, et de trouver des informations sur Hephernaan, le bras droit de Caelar. Ils vous disent de prendre contact avec Phossey Dugdeep au nord du camp.
Sur place, vous verrez que Torsin est également présent. Phossey vous remet le Barrel of Bwoosh! ainsi qu'une amulette, la Stone Dowser. Le baril est hautement explosif, on vous demande de le placer stratégiquement sous Dragonspear, à un endroit qui permettra, lors de son explosion, de briser les défenses à l'entrée du château. L'amulette, lorsque vous la portez, vous dirige dans le tunnel pour vous indiquer le chemin et l'endroit où poser le baril.
Phossey part et Torsin vous prend à part pour vous exposer la seconde partie de son plan: il veut vous donner un poison à utiliser sur les réserves d'eau et de nourriture de la croisade. Selon votre morale vous pouvez accepter ou refuser le poison. Cette décision aura un impact sur la fin du jeu (ou du moins le fait de vraiment utiliser le poison quand vous en aurez l'occasion).
NOTE: Vous pouvez quand même avoir un effet positif à la fin du jeu si vous choisissez certaines options de dialogue. En effet si vous questionnez son éthique, il vous dira que le poison n'est pas mortel, mais qu'il affaiblira grandement les troupes ennemies ce qui facilitera votre assaut. Vous pouvez donc accepter le poison même en étant bon.
NOTE: Dans le camp se trouvent toutes les personnes importantes de vos précédents camps ainsi que votre coffre, donc en explorant vous aurez accès aux mêmes services que d'habitude, et certaines personnes importantes de Bridgefort sont là aussi, comme Jegg la forgeronne, au cas où vous ne l'auriez pas rencontrée au chapitre précédent.
Avant de partir du camp, il reste tout un tas de quêtes à faire.
Bence Duncan devrait se trouver à l'entrée du camps (normalement il finit par apparaître ici après avoir reçu vos ordres à la tente de commandement. Il vous dit que Skie est partie seule en direction du château de Dragonspear (je vous avais prévenu qu'elle était une plaie) et il vous demande d'aller la chercher avant qu'elle ne se fasse tuer. Malgré le caractère d'urgence de la mission, il n'y a pas de timer autre que finir le chapitre donc ça peut attendre.
Toujours à l'entrée se trouve un nain du nom de Helvdar. Il a perdu ses bottes porte-bonheur et en veut une autre paire pour éviter de mourir. Pour cela il vous faudra tuer un ours et récupérer sa peau, ce que nous ferons plus tard.
Commencez à faire le tour du camp dans le sens des aiguilles d'une montre en partant vers la droite et en descendant le chemin.
Parlez à Damius et Sempack qui se trouvent se trouvent sur le côté gauche, contre les tentes du milieu de la map. Ils vous demandent de tuer Pritchard, qui se trouve au milieu des tentes un peu sur votre gauche. Si vous le faites, vous récupérez sur son corps Pritchard's family stiletto (dague +2, CA+2 et dégâts et ThAC0 +4 vs géants), et Damius vous récompense avec des potions, mais vous perdez des points de réputation. Mais mieux vaut prévenir Pritchard que certaines personnes manigancent contre lui. Il quitte les lieux, et sa supérieure Stonehand vous donne une potion de protection contre la magie pour vous remercier et elle s'occupera de punir Damius et Sempack.
A l'issue elle vous demande d'enquêter sur une guilde de voleurs en train de se former dans le camp, sa seule piste étant Waizahb. Allez donc parler à cette dernière qui se trouve à droite de la map, et elle accepte d'arranger un RDV avec une certaine Rhynwis, cheffe de la guilde, au nord-est de la map. Vous pouvez négocier avec elle, et si vous choisissez les bonnes options, elle accepte de calmer ses activités et de s'allier à vous dans la bataille. Si vous réclamez plus en la mençant un peu, elle vous parlera d'une cache à l'underground river où récupérer une partie de son loot. Retournez parler à Stonehand pour votre récompense et +1 en réputation.
Retournez voir Waizahb, qui vous vend des objets rares: Backwhacker (gourdin +2, assomme les cibles backstabbées, Belt of the skillful blade (ceinture, +10% dégâts tranchants, +2thAC0 seconde main pour Blades et Swashbucklers), Headband of focus (Puiser dans la puissance divine 1/jour, +2 ThAC0 et +5% crit chance pour attaques à mains nues), The night embrace +3 (AC5, +20% se cacher, porteur devient invisible quand paralysé ou endormi), Raconteur's regalia +2 (AC5, +10% vol à la tire, permet de lancer les sorts de mage), Ring of danger sense (+25% détection des pièges), Screaming bagpipes (pour bardes, sound burst 2/jour), Soft feet (+25% déplacements silencieux, immunité à glisse, toile d'araignée et enchevêtrement).
Selon vos options de dialogues elle vous donne une quête: rentrer dans le camps ennemi et lui ramener 5 objets qui s'y trouvent et qu'elle vous liste.
Un peu plus bas, entre des tentes à droite, vous pouvez trouver une nouvelle apparition, que vous pouvez attirer sur votre plan grâce aux Spectacles of spectacle. Il s'agit d'un génie très content d'arriver là car il peut vendre ses produits magiques. Apparemment il existe une option si vous êtes un barde de lui chanter quelque chose pour qu'il vous donne ses Jester's bracers (qui sont maudits...). Il vous vend le Wizard hat (+1 rapidité d'incantation, +2 vitesse de déplacement), Bracers of the shuttered lid (ThAC0 +2 à mains nues, immunité cécité, cible aveuglée sur critique), Dervish Crescent (Cimeterre +2, +1 feu, +1 vitesse de mouvement, 10% par kill d'avoir un bouclier de feu), Cloverleaf (ceinture, chance permanente), Ring of free action, Ring of purity (+2AC vs créatures mauvaises, +10 PV, cantique permanent), amulette +2, Necklace of form stability (+5JS vs transformation), Dusty rose ioun stone (AC+1), Bracelets AC5, Gauntlets of weapon expertise.
C'est la première rencontre vraiment intéressante avec les lunettes car certains objets qu'ils vend sont très puissants.
Continuez à descendre et parlez à Mizhena. Si vous avez accepté la quête de Waizahb, vous pouvez la convaincre de vous prêter son jeu de stratégie qui vous aidera à gagner un des objets dans le camp ennemi.
Maintenant que l'est et le centre du campement ont été visités, retournez au sud, au niveau du grand feu. À droite (en direction de Mizhena) se trouvent les PNJ recrutables que vous n'avez pas engagés ainsi que votre coffre si vous avez besoin. Si Safana se trouve dans votre groupe, ou si vous passez près d'elle (elle vous interpelle), elle vous dira qu'un traître se trouve dans le camp. Après avoir fait les poches d'un peu tout le monde dans le camp, elle se retrouve en possession d'un carnet de notes contenant des détails sur les forces et faiblesses de la coalition. Le souci c'est qu'elle a fait les poches a tellement de personnes dans le camp, qu'elle ne sait plus qui avait ce carnet en sa possession. Elle se souvient en revanche que dans le sac se trouvaient également une bouteille (vous pourrez interroger Belegarm), une bougie (vous pourrez interroger Mizhena) et une page d'un livre de codes miliaires (vous pourrez interroger Simonetta). Vous pouvez enquêter auprès des trois personnes ou d'une seule, tous les indices concordent envers la même personne qui se trouve au nord ouest du camp, mais on verra ça plus tard.
Si vous parlez à Neera (ou qu'elle est dans le groupe) elle vous fait une liste d'objets dont elle a besoin et que vous pouvez lui ramener au fur et à mesure, et vous en avez déjà certains (plume de planétaire, patte d'araignée, potion etc).
Pour l'instant partez vers la gauche et vous arrivez devant un regroupement de malades. Commencez par parler à Hyreth, qui est gravement malade et souffrant, mais qui refuse les soins par dévouement envers le dieu Ilmater (dieu de la souffrance et du martyr entre autres). Si votre charisme est assez élevé vous avez des options de dialogues pour le convaincre de se laisser soigner, il se peut aussi que certains PNJ vous accompagnant interviennent. Vous pouvez également le soigner de force au prix d'un point de réputation. Une dernière solution est de faire intervenir Dosia, mais il faudra d'abord aider cette dernière avec les malades donc ça sera pour plus tard. Dosia vous explique qu'une maladie commence à se propager et elle vous demande d'inspecter les malades. Parlez à Xerra, Zidrand, puis Yestimell qui vous attaque car la douleur le rend fou, donc vous n'avez d'autre choix que de le tuer. Retournez parler à Dosia, si vous avez Jaheira, M'Khiin, Viconia ou Glint, ou que vous même êtes un clerc, un druide ou un shaman (et ça serait vraiment étonnant de ne rien avoir de tout ça vu l'importance d'au moins un soigneur dans le groupe), vous avez comme option de concocter un remède si vous trouvez un blackthorn tree (vous en trouverez un plus tard). Il semblerait qu'il y ait également un moyen de parler aux rats, qui sont à l'origine de la maladie, mais au final ils vous parlent également de l'arbre, donc il faudra revenir plus tard. Ou vous pouvez proposer de tuer les malades avant que la maladie ne se propage (perte de réputation). Résoudre cette quête aura un impact sur la fin du jeu.
Remontez maintenant, en suivant le chemin sur le côté ouest du camp. Sur votre droite se trouve Simonetta, ne lui parlez pas encore de la page de code militaire ou elle vous enverra paître, mais en discutant avec elle, elle vous demandera d'en apprendre plus sur les motivations des gens qui ont rejoint la coalition. Continuez de monter et vous verrez 6 recrues en train de s'entraîner. Parlez à Halasan, qui est en charge de leur entraînement mais qui est plutôt pessimiste sur leurs aptitudes. Proposez vos services, et allez voir les 6 recrues une par une. Pour chaque personne, vous aurez des options de dialogues possibles selon votre classe et les membres de votre équipe. À chaque fois qu'il vous est possible de faire intervenir un de vos compagnons, faites-le, sinon il ne sera pas difficile de trouver un bon conseil à leur donner. Une fois que ça sera fait, retournez parler à Halasan qui sera étonnée de voir autant de progrès en si peu de temps, et vous remettra la Commander's chain mail +3 (AC 2, charisme +1, immunité à la peur permanente sur tout le groupe). Reparlez lui pour lui demander les raisons de sa présence dans la coalition (quête de Simonetta).
Continuez la progression vers le nord, et parlez à Belegarm. Demandez lui les raisons de sa présence ici (pour Simonetta), puis interrogez le concernant la bouteille trouvée par Safana. Il vous dirigera vers Helvdar. Allez donc voir ce dernier qui vous dira qu'il a perdu la bouteille au jeu contre Malden Col.
Retournez voir Mizhena concernant la bougie, elle vous prendra pour le voleur, mais si vous répondez violemment à ses menaces par d'autres menaces elle comprendra que ce n'est pas vous et elle vous dirigera vers Malden Col aussi. Enfin, retournez voir Simonetta, dites lui ce que vous avez appris en discutant avec les gens et elle vous donnera la Medal of Valor (amulette, ThAC0 +2). Si vous avez fait sa quête et aidé Halasan à former les recrues, et que vous la confrontez concernant les codes militaires, elle acceptera de vous aider et une fois encore elle vous dirigera vers Malden Col. Maintenant que vous avez les preuves concernant sa culpabilité, allez le retouver au nord ouest.
Vous avez deux possibilités: le confronter directement grâce aux nombreux témoignages, ou utiliser le vol à la tire sur lui pour récupérer un Seal of Caelar et ensuite lui demander pourquoi il a cet objet en sa possession. Il admettra sa culpabilité et qu'il accepte sa sentence, il soutient Caelar même s'il doit être exécuté. Allez rendre compte à Nederlok en bas à droite du camp, il vous remerciera et vous offrira le Fleshripper +2 (arc court, +2 vitesse de déplacement, 5% par coup d'être hâté pour 4 rounds), si vous refusez l'arc vous gagnez un point de réputation à la place. Vous pouvez également accuser Simonetta ou Helvdar selon comment vous avez procédé à l'enquête, vous gagnerez quand même les l'XP mais cela aura un impact sur la fin du jeu vu que vous avez accusé un innocent.
Rendez vous maintenant à la sortie du camp et vous devriez voir une discussion entre les gardes et une vendeuse qui essaie de rentrer dans le camp. En lui parlant vous pouvez récupérer la potion dont Neera a besoin.
Quittez maintenant la zone par le nord, en direction de Dead Man's Pass.
Canyon Ambush
Encore une fois une rencontre scriptée se déclenche, sauf que pour une fois vous vous faites vraiment attaquer. Vous arrivez sur un chemin qui est une zone d'anti-magie, il est donc impossible de lancer des sorts ici. Si vous faites quelques pas, vous tombez sur un groupe composé de 4 mercenaires et de Shadowy Figure, qui vous attaquent. Les mercenaires ne posent pas trop de soucis, mais la Shadowy Figure peut être particulièrement pénible, dans le sens ou dès qu'il vous voit, il devient instantanément invisible, puis vient backstaber votre groupe (en commençant par les plus faibles, qui généralement meurent sur le coup), avant de redevenir invisible à volonté et de recommencer. Vous ne pouvez pas le tuer à la loyale, car il sera constamment invisible, et vous ne pouvez pas lancer de sorts, ni pour vous protéger, ni pour annuler son invisibilité, ni pour faire des dégâts de zone.
Vous avez donc deux possibilités: vous pouvez vous contenter de tuer le groupe de mercenaires le plus vite possible, et la Shadowy Figure dira alors que conformément à ses attentes, vous avez prouvé votre puissance et qu'il en a assez vu. Il disparaîtra alors, et vous ne le reverrez jamais. Si d'entrée de jeu vous faites de gros dégâts parmi les mercenaires, il n'aura pas le temps de backstaber qui que ce soit, et vous pouvez quitter la zone.
Deuxième possibilité, si la magie ne fonctionne pas, les baguettes, objets et apparemment les parchemins, eux, fonctionnent. Donc avant d'avancer, vous pouvez vous amuser à utiliser des baguettes pour balancer un déluge de boules de feu et autres joyeusetés du genre sur le groupe. Si vous activez la pause automatique dans les options et que vous avancez un peu, vous aurez le temps de viser la Shadowy Figure avec certaines baguettes ou objets magiques en votre possession pour lui causer directement un maximum de dégâts et potentiellement le tuer. J'ai vu que certains utilisent un parchemin pour lancer le sort de Stinking Cloud sur les ennemis, de manière à les endormir et comme ça il est possible de vite aller les tuer pendant qu'ils sont sans défense.
Si vous avez réussi à tuer Shadowy Figure, vous trouverez sur lui la Shadow armor +3 (AC4, +15% se cacher dans l'ombre) et Vexation +2 (épée courte, inflige 1 dégât d'hémorragie par round, draine 2 points de force à la cible sur backstab). Vous trouvez également une lettre demandant à son porteur d'engager un groupe de mercenaires et de les envoyer contre vous. Le commanditaire sait qu'ils mourront contre vous, mais le but de la Shadowy Figure est de survivre et de lui faire un rapport détaillé sur vos forces et faiblesses à l'issue (ce qui explique pourquoi il fuit le combat quand vous tuez les mercenaires), à l'aide d'un rapport envoyé à un contact à Athkatla. Il n'y a pas de signature mais tout laisse à penser que c'est le Hooded Man qui à l'origine de ce "test". Vous pouvez continuer votre route.
Dead Man's Pass
Suivez le chemin vers le nord, vous tombez sur deux marchands qui n'ont pas grand chose d'intéressant, puis bifurquez vers l'ouest jusqu'à rencontrer des ettins. L'un d'eux a une aquamarine gem sur lui, utile pour la quête de Khalid.
Continuez vers le nord pour trouver une caverne. Au fond de celle-ci se trouve un coffre qui est en fait une mimique, quand elle se dévoile, un Neo-Otyugh et 4 Ochre Jellies apparaissent. Une fois la cave nettoyée vous trouvez dans le coffre entre autres quelques flèches +3 (gardez les pour la fin du jeu), et le Bow of the Banshee +2 (10% par coup de lancer Cloak of Fear, et +1 dégat aux créatures apeurées).
Ressortez de la caverne et continuez vers le nord, vous devriez d'abord tomber sur un ours, ramassez sa peau pour la quête des bottes d'Helvdar, et légèrement plus à l'ouest vous trouverez 2 Shambling Mounds et une Hamadryad qui laisseront derrière eux le Heart of the Mountain (amulette pour Shaman, +2AC, +10PV pour les esprits invoqués). Reprenez maintenant la route dans l'autre sens et allez tout à l'est, jusqu'à tomber sur un groupe d'Orogs en bordure de map. L'un d'eux porte The protector of the unworthy (ceinture maudite, +4CA vs tranchant mais -4CA vs contondant). Cliquez sur la bordure de map pour débloquer l'accès au Dragonspear Castle mais n'y allez pas de suite, et allez maintenant vers le sud.
Après quelques mètres vous trouvez un sous sol caché. Rentrez à l'intérieur, vous serez attaqué par quelques spectres, puis fouillez les coffres. Vous trouverez quelques parchemins intéressants, ainsi que l'Amulet of Whispers (Silence 1/jour, vocalize permanent), et de la soie d'araignée. Si vous avez Khalid et Jaheira dans votre groupe, Khalid a dû vous demander de la soie d'araignée pour faire un collier à Jaheira, si vous n'en aviez pas ramassée au chapitre précédent, vous pouvez lui donner celle-là. Plus tard il vous demandera une gemme aquamarine, que vous avez déjà trouvée à l'ouest de la zone. Ressortez, et un peu plus bas, si vous avez les Spectacles of spectacle équipées, vous voyez deux créatures en train de se battre. Vous ne pourrez en ramener qu'une sur les deux. Si vous ramenez l'élémentaire de terre il vous attaque (11000XP), si vous ramenez la tiefling, elle vous donne le Ring of the Tiny Fiend (convocation 1D4 mephit 1/jour, +10% résistance feu, froid, acide et electricité). La rencontre n'a pas vraiment d'intérêt.
Allez maintenant tout au sud de la zone, à l'est de votre point d'entrée. Vous ferez la charmante connaissance de Nüber, le cousin suédois de Noober, qui tout comme lui parle très peu, et seulement pour vous raconter des choses essentielles. Il serait dommage de ne pas profiter de sa sagesse (et des 1000XP si vous l'écoutez). Petite différence avec son cousin cependant, il paraît qu'il peut revenir sous forme de fantôme si vous êtes un peu trop impatient, à tester donc! Un peu plus bas vous trouvez un arbre avec une cache à l'intérieur, contenant The forest queen benediction (Soin de masse 1/jour). Un peu plus bas vous pouvez parler à Gnåler et Kåmbolder mais ils sont juste un clin d’œil à un fan suite à une discussion sur un forum pendant la création du jeu, donc inutile de chercher une quête associée à ces personnages. Vous pouvez quitter la zone et vous rendre à Dragonspear.
Dragonspear Castle Courtyard
Comme vous le remarquez assez vite, Dragonspear n'est pas un château de guignol, donc l'envahir demande effectivement quelques préparations... Commencez par aller vers l'est en longeant les remparts, vous retrouvez assez rapidement notre Skie internationale, dans les embrouilles comme d'habitude. Éliminez les croisés qui l'encerclent et elle retournera se mettre en sécurité au camp. Elle aura quand même servi à quelque chose, elle a trouvé une faille dans la défense du fort: une partie du rempart à l'est est endommagée. Selon vos choix futurs, cette information pourra avoir son importance au chapitre suivant.
Retournez sur vos pas et présentez-vous devant l'entrée du château. Si vous avez un sceau de Caelar (volé à Malden Col) ils vous laissent passer. Si vous n'avez pas de sceau, mais que votre charisme est assez élevé, vous pouvez réussir à les convaincre que vous avez des informations importantes à transmettre concernant une attaque imminente, et ils vous laisseront passer, et vous donneront même un sceau.
Si vous n'avez aucune de ces options, il sera possible de récupérer un sceau plus tard.
Une fois à l'intérieur, sur votre gauche vous assistez à un différend au sein d'un groupe de croisés. Valis, contrairement à beaucoup de mercenaires qui sont là surtout pour les richesses, semble vraiment supporter la cause de Caelar, et elle rapporte que lors d'un raid, Corinth a prévenu le village de leur arrivée, ce qui a permis aux villageois de se préparer à leur venue et leur a coûté une bonne quantité de provisions et de potentielles recrues, ce que Corinth dément. Vous pouvez proposer à Leopas de l'aider à trancher.
Si vous êtes un fan inconditionnel de Tyrion, vous pourrez demander un "Trial by combat" en souvenir du bon vieux temps, et ramasser le loot du survivant... Sinon vous pouvez choisir de mener l'enquête, en allant voir à tour de rôle tous les protagonistes (y compris Delton, Demarr et Ravoc). Pour en apprendre plus, il faudra leur parler à tous plusieurs fois car parfois une information apprise de l'un déliera un peu plus la langue à un autre. Je pense que votre charisme a également un rôle. Au final il s'avère que Valis a raison, Corinth a prévenu le village car il y a de la famille, mais vous pouvez trancher comme vous le voulez. Après tout, il a juste voulu sauver des gens, et vous êtes contre la croisade de toute façon, donc autant le sauver lui, mais à vous de voir, du moment que vous tranchez (et vous pouvez également dire que les deux sont fautifs), vous gagnez 4000XP. Vous pouvez également également récupérer Corinth's Bow +2 (arc long composite, AC+1, sort de chance sur critique), soit sur son cadavre, soit en cadeau si vous l'avez sauvé.
Continuez l'exploration vers le nord, et dans une cache à gauche vous trouvez un uniforme dont vous aurez besoin dans quelques instants. Un peu au dessus vous rencontrez 3 croisés dont un complètement saoul, qui n'est pas en état d'accomplir sa mission, à savoir amener du vin et le rapport du matin au commandant Dreon. Ils vous donnent une gourde vide, remplissez là de suite dans les tonneaux à côté. Enfilez ensuite la tenue que vous venez de ramasser et allez parler à l'officier Deneld au sud du camp pour réclamer le rapport du matin. Ensuite vous pouvez rapporter tout ça au commandant Dreon (vous pouvez couvrir l'ivresse de Sallo ou le balancer ça ne changera rien). Profitez-en pour lui dire que vous avez des documents qui nécessitent sa signature, et proposez lui de prendre son anneau (Dreon's Signet Ring) pour lui faire gagner du temps. Dans la foulée, récupérez le Battle Standard dans le coffre à sa gauche, ce qui vous fait déjà deux objets sur cinq pour Waizahb. À l'issue retournez voir Nan et Pedro pour votre récompense.
Continuez vers le nord et dans cette partie vous trouvez Kjarvan et Qing, qui tentent d'obtenir une réponse en adressant leurs prières à une pierre portant le symbole de Tempus. Il manque deux fragments à cette pierre, et ils aimeraient qu'une fois que vous les aurez retrouvés, ces fragments reçoivent la bénédiction d'un prêtre de Tempus. Le premier fragment se trouve dans une cache pas loin d'eux, pour le deuxième il faudra retourner parler à Deneld pour le réclamer. Avant ça allez parlez à Tristian, qui se trouve près de là où vous avez trouvé l'uniforme sur le côté ouest du camp, vous avez déjà dû passer devant plusieurs fois. Proposez lui une partie de Coroniir avec comme enjeu son symbole sacré (pour cela il vous faut l'échiquier récupéré auprès de Mizhena au camp). Pour jouer et gagner la partie (automatiquement, vous n'avez rien à faire), il suffit d'avoir un mage dans le groupe (Dynaheir, Neera ou Edwin) ou d'en être un vous-même, donc à moins d'avoir créé une équipe sans mage, ce que j'aurais du mal à comprendre, vous récupérez son symbole pour Waizahb.
Au centre du camp se trouve une table avec la carte à récupérer pour Waizahb, mais elle est gardée par un soldat. Pour ne pas vous faire repérer vous avez deux solutions, vous pouvez soit envoyer un de vos personnages invisble ou caché dans les ombres interagir avec la table, ou charmer le soldat avec un sort. Il ne vous manque maintenant plus qu'un objet sur les cinq, à savoir le Token of faith, porté par de nombreuses recrues dans le camp. Le plus simple est de vous rapprocher des recrues à proximité de Deneld, et d'utiliser le vol à la tire. Si vous n'avez personne pour faire ça, vous pouver utiliser un sort de charme ou de domination sur l'un d'eux, le faire sortir du camp avec vous, et aller le tuer loin des regards.
Si vous reparlez à Deneld, il vous demandera d'aller parler aux croisés pour en apprendre plus sur la croisade, vous devez interroger au moins deux personnes parmi Sindret, Tristian, Ravoc et Zare. Une fois fait, retournez lui parler, répondez correctement à ses questions, et il vous donnera le ring of the crusade (anneau de protection +1 à la CA et aux JS, mais +3 contre les démons et les diables). Vous pouvez maintenant quitter le camp et vous rendre au Bloodbark Grove.
Bloodbark Grove
En allant vers le sud vous rencontrez un noble et son servant. Le noble vous demande d'aider à porter ses affaires, vous ne pourrez pas le faire, mais selon votre réponse, si le lord se sent offensé il ordonnera à son servant de vous attaquer, ce que ce dernier refusera avant de quitter les lieux en laissant quelques richesses par terre que vous pourrez récupérer.
En fouillant les buissons un peu plus haut vous trouverez de la belladonna pour Neera.
Continuez ensuite vers l'est, vous trouverez le druide Onoroth, qui peut vous aider dans la quête de Dosia si personne de votre groupe n'a pu vous parler du blackthorne tree (il vous demandera de tuer un basilisk). Sinon, malgré son côté antipathique, il acceptera de vous vendre des choses, notamment une Ankheg plate mail.
À sa droite se trouvent les ruines d'une maison. Au sol vous trouvez une femme et son journal intime, si vous le lisez vous comprenez ce que vous risquez de trouver dans le sous sol. Rentrez dans l'ouverture et vous parvenez dans une petite salle avec un loup. Après l'avoir tué vous allez pouvoir détecter un levier sur le mur, qui va ouvrir un passage sur une seconde salle au nord. À l'intérieur se trouvent quelques loups et surtout un vampire. Il se peut que les loups doivent être achevés avec du feu ou de l'acide. Parmi le loot vous trouverez le Sundermaul +3 (marteau, 15% par coup de faire perdre 1 point de CA à l'ennemi pour 1 tour, 2% par coup de lancer Earthquake sur le porteur de l'arme).
Ressortez et dirigez vous au nord-est de la map jusqu'à tomber sur un Shambling Mound. Une fois vaincu ramassez le Clasp of Helm (amulette, détections des illusions 1/jour, +3 JS vs nécromancie, +1 SAG pour prêtres de Helm). Dirigez-vous maintenant vers l'ouest pour trouver le blackthorn tree et récupérer dessus ce qu'il vous faut pour Dosia (des loups apparaissent et vous devez utiliser du poison ou du feu pour les achever). Selon la façon dont vous réalisez la quête vous aurez peut-être d'abord besoin d'aller tuer le Basilisk au nord ouest. À l'ouest de l'arbre vous trouvez un cercle de pierre, tuez les squelettes qui le gardent et fouillez la cache pour trouver des gemmes. Vous pouvez quitter la zone.
Quelques aller-retours
Maintenant que vous avez visité toutes les maps, il est temps d'aller valider quelques quêtes avant de poursuivre l'histoire.
Retournez au camp (il est possible qu'un de vos supérieurs vous attende à l'entrée et vous reproche de trop traîner, envoyez le paître), et allez annoncer à Duncan que vous avez retrouvé Skie pour toucher votre récompense. Ensuite apportez la peau de l'ours à Belegarm pour qu'il prépare les bottes pour Helvdar, il mettra un jour pour ce faire (dormez 3 fois). Vous avez le choix entre demander également des bottes ordinaires, de manière à berner Helvdar et garder les Lucky boots (JS +3 pour les nains), ou lui donner les vraies bottes. Si vous lui mentez et qu'il s'en rend compte vous perdez un point de réputation.
Retournez parler à Waizahb pour lui ramener les 5 objets récupérés à Dragonspear, elle vous récompensera de 10000XP, 1750po, Pearly white ioun stone (régénération 1 PV/5 rounds), Shadowed spear +2 (1/jour immunité armes normales pendant 1 round, 20% par coup de téléporter l'ennemi et de recevoir +4 au thac0, 5% de le téléporter et de devenir éthéré 1 tour, CA+2), et quelques potions.
Retournez voir Dosia pour guérir les malades grâce à votre remède. Vous recevez le Martyr's Morningstar +2 (-10 PV, sur crit la cible perd 15% de ses PV), 6000XP et 1 point de réputation (sauf si vous réclamez un meilleur paiement ou vous plaignez auquel cas vous perdez de la réputation). Si vous n'aviez pas réussi à convaincre Hyreth de se soigner vous pouvez demander à Dosia de le faire maintenant.
Allez parler à Mizhena avec les fragments de la pierre de Dragonspear pour qu'elle leur donne sa bénédiction et profitez en pour lui rendre son jeu.
Vous devriez avoir tous les objets de la quête de Neera, si elle n'est pas dans votre groupe allez lui donner.
Une fois que vous aurez tout fait dans le camp (n'oubliez pas de refaire le plein de munitions, d'acheter les objets magiques de Waizahb ou du génie si vous n'aviez pas assez d'argent plus tôt etc) retournez à Dragonspear ramener les fragments à Kjarvan et Qing. Une fois la pierre activée une voix vous demande si vous êtes prêt pour le test. Si vous dites oui, un Sentry of Tempus apparaît, tuez le et récupérez le Blooded Guardian +2 (CA +3, +25% résistance au feu,+1 en force pour 5 rounds quand le porteur perd 50% de ses PV). Gardez ce bouclier pour votre tank, ça pourra vous être utile pour la fin du jeu.
Vous devriez avoir plus ou moins fini toutes les quêtes accessibles à ce moment là, une fois que vous êtes à jour (vérifiez votre journal), en route pour l'Underground River.
Underground River entrance
Commencez l'exploration par l'ouest, en remontant par rapport à votre point d'entrée, vous devriez tomber sur un groupe de mercenaires composé de monstres. Ils réclament 50po de droit de passage. Si vous êtes du genre à vous laisser voler votre sandwich à l'école, vous pouvez payer, sinon vous pouvez les tuer, les menacer, ou vous faire passer pour un membre de la croisade (si vous avez un sceau c'est encore mieux).
Apparemment si M'khiin est avec vous, ils essaient de l'embrigader. Si vous la supportez, ils vous attaquent, et vous recevez 12000XP.
Continuez vers le nord-ouest jusqu'à trouver 2 druides emprisonnés dans des racines. Vous devez les attaquer pour briser le sort d'enchevêtrement (j'ai essayé de lancer Dispel Magic mais ça n'a pas fonctionné, mais apparemment certains autres sorts comme Breach fonctionnent). Ils vous expliquent que leur ancien leader est devenu corrompu, il s'adonne à des actes contre-nature, et ils vous donnent des graines enchantées pour aller purifier le grand chêne, dont la base se trouve sous terre.
Avant d'accéder à la caverne au centre de la map, rendez-vous au sud-est, jusqu'à rencontrer un Myconid mourant. Il essaie de vous parler, mais à moins d'avoir fait champignon LV2 vous n'allez rien comprendre. Fouillez la cache à côté de lui, et toute sa famille arrive pour les obsèques. Ils n'ont pas l'air content de vous voir écraser les cèpes (Jaheira vous explique que ce site semble sacré pour eux) et ils attaquent. Faites vous une bonne omelette forestière puis ramassez le Myconid Bloom-sac (invoque 1D4 myconids pour 2 tours, 5 charges).
Continuez vers le nord en prenant le chemin qui part légèrement vers l'ouest, vous arrivez à un camp d'ogres. Ils sont en train de se disputer pour savoir qui va prendre la place de leur chef capturé. Vous pouvez soit tous les tuer si vous ne supportez pas les gens plus grands que vous, ou alors vous pouvez proposer de combattre, soit pour devenir le chef, soit en tant que champion de Murs, pour qu'elle devienne cheffe. Pour cela vous devrez affronter seul deux ogres. Faites reculer le reste de votre équipe ou coupez l'IA pour ne pas qu'ils s'en mêlent et tuez les deux ogres. À l'issue, Murs vous demande de retrouver son mari Slug, capturé par la croisade.
Si vous aviez eu l'information par Rhynwis, vous savez qu'une cache se trouve à proximité, montez au nord de la carte en longeant la bordure est, tuez les monstres et vous trouverez l'amulette de Mizhena. Un peu plus à gauche vous trouverez la cache (si vous n'avez pas fait la quête de Stonehand vous ne pourrez pas la détecter) qui contient entre autres Harold +2 (arbalète, 15% de lancer Doom sur la cible).
Rendez-vous maintenant au centre de la map où se trouve un portail gardé par la croisade. Si vous avez un sceau de Caelar, ils vous laissent rentrer, sinon il faudra combattre. Si vous avez libéré les druides au préalable, ils vous enverront des animaux en renfort, donc le combat sera plus facile (les araignées sont d'une grande aide). Si vous n'avez pas de sceau et que vous êtes obligé de les tuer, vous trouvez un sceau sur eux. Donc si vous n'aviez pas pu rentrer dans la cour intérieure de Dragonspear, alors c'est le moment de le faire avant qu'il ne soit trop tard. Si vous êtes prêt à continuer, ouvrez le portail. De l'autre côté se trouve un camp de croisés, qui gardent l'entrée de la caverne. Si vous êtes rentré de force, ils vous attendent de pied ferme et il va falloir être violent, sinon ils vous laissent tranquille.
Parmi les croisés vous trouvez Rigah et Julann, deux voyageurs Rashemi. Leur quête n'est possible que si Minsc et Dynaheir sont dans votre groupe. Engagez la discussion avec eux en passant par Julann, vous apprenez leur origine, qui est la même que celle de vos deux compagnons, qui se joignent donc à la discussion. Le problème est que Julann est persuadée des bienfaits de la croisade, et elle est têtue comme une mule peu importe vos arguments (et apparemment elle est un peu tarée vu son discours et le ressenti de Rigah). Dites lui que vous reviendrez avec une preuve. Après ça, reparlez juste à Rigah, qui se livre sur ses doutes par rapport à Julann, Minsc donnera son avis, et selon certains prérequis (apparemment votre intelligence) il sera déprimé ou au contraire plutôt positif, ce qui jouera plus tard. Vous pouvez maintenant rentrer dans la caverne.
Underground river
NOTE: Je l'ai déjà dit mais je le répète, à partir de maintenant, certaines actions risquent de déclencher un avancement dans l'histoire, ce qui vous empêchera de finir certaines quêtes secondaires, donc assurez-vous d'avoir tout fait. Il y a 3 événements susceptibles de faire avancer l'histoire: poser le baril explosif, empoisonner les provisions, et rencontrer Hephernaan. Bien entendu vous pouvez faire les 3, d'ailleurs cette solution assume que vous voulez tout faire, mais sachez que remplir une seule de ces conditions suffit, et que retourner au camp de la coalition à l'issue vous permet d'avancer dans l'histoire. Si vous voulez rusher l'histoire, le plus rapide est d'aller déposer le baril au fond de la caverne.
Cette caverne est grande, et elle est coupée en deux dans le sens horizontal par une rivière, ce qui complique l'exploration et surtout force un peu les aller-retours pour remplir toutes les quêtes. Le chemin que je propose ici n'est pas forcément le plus rapide (pour aller plus vite, le mieux est de commencer l'exploration par le sud), mais ils est assez optimisé pour ne pas aller dans tous les sens, et surtout pour qu'il y ait une certaine logique dans les quêtes et dialogues (pour éviter de résoudre une quête avant qu'on nous l'ait donnée par exemple, ou avoir plus d'options de dialogues pour rendre le jeu plus intéressant). Pour commencer assurez-vous qu'un de vos personnages porte le collier donné par Phossey, pour trouver où placer le baril.
En avançant un peu vous trouvez un groupe en train de faire rentrer des provisions (donc les infos obtenues au camp étaient bonnes, ils seront contents d'avoir bien torturé leur prisonnier). Si vous parlez à Ladle et lui dites que vous voulez aider, il vous demande de déplacer 20 sacs de graines depuis la caisse à droite vers celle de gauche. Une fois que vous l'aurez fait, reparlez lui, il sera étonné que ça soit déjà fait, et il vous demande de tout remettre dans la caisse de droite maintenant. Vous commencez à comprendre qu'il vous prend pour un débile, et après avoir déplacé les sacs à nouveau, il vous explique qu'il doit donner des missions inutiles à tout le monde pour les maintenir occupés et éviter qu'ils ne fassent n'importent quoi... vous gagnez quand même 12000XP et deux potions. Vous apprenez que la route vers le nord est bloquée par des sahuagins.
Partez donc vers le nord pour voir ça, on ne va pas se laisser intimider par des poissons. En ouvrant la porte vous tombez donc sur Gurgle et Floss qui vous bloquent la route. Vous avez 4 possibilités et demie. Vous pouvez leur raconter une histoire pour 1000XP: si vous parlez de Caelar ça sera tout, mais si vous parlez de Sarevok ils vous offrent une Wand of water elemental summoning (5 charges), vous pouvez les tuer (4000XP), les menacer (5000XP), ou leur dire que des gens puissants arrivent pour les tuer, du coup ils vont vouloir aller voir et se faire tuer par les croisés (pas d'XP). Après ça vous verrez une apparition si vous portez les Spectacles of spectacle. Si vous la ramenez sur votre plan, il s'agit d'un rakshasa, qui vous dit que vous jouez à un jeu dangereux à ramener sur votre plan des créatures sans savoir de qui il s'agit (et il n'a pas tort!), mais il vous propose une énigme pour vous laisser la vie sauve. Si vous acceptez, la réponse est assez simple (abeilles), mais vous pouvez demander à vos mages de répondre à votre place. Il vous offre alors le Modron Heart (amulette, +2 aux thac0, dommages et CA contre les ennemis chaotiques). Si vous décidez plutôt de l'attaquer, ou que vous répondez mal, vous pouvez le combattre. Il tentera de se téléporter quand il sera mal en point, mais si vous arrivez à le tuer, il lâche un parchemin de protection contre la magie et un cimeterre +3 en plus de l'amulette. Les armes +3 étant rares, cette rencontre est intéressante si vous arrivez à le tuer pour le cimeterre.
Sortez de la salle à l'ouest, et commencez votre progression, vous arrivez rapidement devant une caverne, mais ne rentrez pas immédiatement à l'intérieur, il faudra y revenir de tout façon. Continuez plutôt vers le sud jusqu'à arriver à la rivière, vous verrez alors le Hooded Man apparaître de l'autre côté et venir vous parler (si vous commencez l'exploration par le sud et vous rendez là où il se trouve alors il apparaîtra du côté nord, la rencontre s'adapte à votre côté). Il sera directement assez agressif dans ses propos, vous disant que Caelar vous surpasse et que vous ne le savez pas, que pendant que vous êtes enterré sous la crasse, elle prépare sa victoire loin au dessus, et qu'il attendait plus de la part de quelqu'un avec notre héritage. Il est contrarié et ne comprend pas pourquoi vous faites le sale boulot à ramper sous terre. Il vous dit clairement qu'il est à la recherche de quelqu'un avec du potentiel, et qu'il a deux candidats, il doit choisir entre vous et Caelar (et que vous n'aurez pas votre mot à dire). Il se demande si vous finirez par réclamer le pouvoir qui vous est dû, ou si vous mourrez en inconnu. Il finit quand même par vous dire d'un ton lourd de sous-entendus que vous trouverez dans le château bien plus que l'occasion de faire une reconnaissance et de saboter de l'intérieur, car vous pourrez espionner le serpent qui se niche auprès de Caelar (pas difficile de deviner de qui il s'agit), et qu'il nous faudra user de nos dons pour peut-être en apprendre plus sur la menace à laquelle nous faisons réellement face... Le dialogue semble s'adapter à vos actions, car il m'avait également fait une réflexion sur le fait que j'avais libéré Madele (la prêtresse de Bhaal).
Après son départ, faites quelques pas sur la droite et normalement certains de vos compagnons vont faire des réflexions sur un mal à proximité, certains ressentent une grande souffrance et quelque chose qui n'est pas naturel. Vous devriez en collant la paroi finir par détecter une porte secrète, qui donne sur une petite salle. À l'intérieur, 4 blind albino wyrmlings vous attaquent (des petits dragons albinos et aveugles). Leur souffle fait très mal (surtout quand vous en prenez 3 d'un coup) donc tuez les rapidement, en concentrant toutes vos attaques sur un seul à la fois. Vous trouverez l'Acid-Etched dagger +2 (15% inflige un dégât d'acide par round pendant 3 rounds), une shadow gem (qui ne sert à rien vous pourrez la revendre) et un document qui raconte un peu l'histoire des dragons. Ils ont subi des expériences avant de finir abandonnés dans cette petite salle, contraint de ne jamais voir la lumière du jour et de se manger entre eux pour survivre.
Allez maintenant vers le nord-ouest, jusqu'à trouver une porte non gardée, ouvrez la et vous assistez à un combat entre des drows et des croisés. Intervenez dans la discussion et vous apprendrez que les drows sont à la recherche de deux des leurs en fuite. Proposez vos services pour les retrouver.
Ressortez et partez en direction du sud-ouest, et sur le bord de la rivière vous trouvez Strunk, un mage, qui tente de plier 3 élémentaires d'eau à sa volonté pour les utiliser dans la guerre à venir. Si vous décidez d'intervenir pour l'en empêcher, il vous attaque, et les élémentaires aussi. Ne tuez que le mage, une fois mort, les élémentaires sont libérés, et une nereid apparaît, elle vous remercie avec la Purification stone (immunité poison et maladie, sort neutralize poison 1/jour). Si vous avez tué les élémentaires, elle vous attaque et vous n'aurez pas la pierre. Dans tous les cas, vous pourrez ramasser sur Strunk l'Element's Fury +2 (dague, +1 dégât élémentaire choisi au hasard, +1D4 dégât aux élémentaires, basé sur leur élément opposé).
Traversez la rivière à l'ouest et vous rencontrez le fantôme d'un Ettin, qui vous attaque. Une fois dans le mal, il vous parlera et vous pourrez lui apprendre qu'il est mort. Vous pouvez ensuite l'achever pour récupérer sa cape, ou lui promettre d'aller chercher son gourdin, ce que nous ferons bientôt. Si vous portez le collier de Phossey, il réagira à cet endroit pour vous indiquer où placer les explosifs. Techniquement vous pouvez retourner à votre campement dès maintenant si vous posez le baril mais vous vous priveriez de beaucoup de contenu. Au nord se trouve le passage vers la suite du niveau, mais d'abord nous allons finir l'exploration de cette zone. Retournez vers l'est, jusqu'à la première caverne que vous aviez trouvée, cette fois rentrez-y. Un groupe de fantômes s'y trouve, et vous prend pour l'Ettin qui les a tués. Rassurez les (vous pouvez aussi les tuer mais bon...) et ils vous demandent de récupérer leurs restes et de les amener au Fugue Plane. Acceptez et lootez leurs corps. Si vous avez rencontré le fantôme de l'Ettin précédemment, vous trouverez aussi son gourdin sur son corps.
Ressortez et retournez à l'entrée de la zone, là où vous aviez déplacé des sacs, mais cette fois partez vers l'ouest pour accéder à la partie sud de la map. En descendant vous êtes interpellé par Ferrusk, le druide que vous recherchez, qui vous dit que l'endroit est dangereux et que vous devriez partir, puis il rentre dans la salle au sud-est. Suivez-le. Il y a plusieurs possibilités ici, telles que "sympathiser" avec Ferrusk et le retourner contre Hephernaan et obtenir des infos, mais cela implique de trahir les druides à l'extérieur et je n'ai pas testé cette voie. Si vous optez pour ça, il faudra tuer les bons druides. Sinon, la meilleure chose à faire (en tout cas dans une équipe bonne), est d'aller planter les graines sur le chêne pour le purifier. Ferrusk va directement vous attaquer et invoquer quelques créatures en renfort. Sur lui vous trouverez l'Amulet of abnormally awesome ankheg summoning (+15% résistance acide, 10 charges pour invoquer 2 ankhegs), la Bloody bone plate (AC1, immunité backstab, CHA-1) et le slime sickness curative. Ressortez et continuez l'exploration vers l'ouest (attention à plusieurs endroits des créatures vous attaquent en balançant des sorts d'enchevêtrement).
Vous tombez sur un groupe de croisés mourants, allongés sur le sol. Si vous avez tué Ferrusk vous avez déjà le remède sur vous, sinon il faudra convaincre Ferrusk de vous le donner (il aura besoin du Myconid bloom-sac). Une fois les croisés guéris une Mustard Jelly apparaît, tuez la. Vous recevez encore un Seal of Caelar (à ce rythme vous allez pouvoir commencer une collection) et quelques potions.
Continuez vers l'ouest, vous rencontrez deux drows attaqués par un ankheg, sauvez les, et dans la discussion vous apprenez que ce sont ceux que vous cherchez et qu'ils fuient les leurs pour vivre leur histoire d'amour. La femme vous parle très mal, mais ne vous énervez pas, c'est normal chez les drows. Vous avez plusieurs possibilités, les tuer, les convaincre de retourner voir les leurs, ou les couvrir dans leur fuite. Dans ce cas récupérez leurs insignes et proposez de les tremper dans le sang d'Ankheg pour les faire passer pour morts.
Dirigez-vous maintenant vers le nord, jusqu'à trouver l'entrée de ce qui ressemble à une crypte. À votre approche, Halatathlaer, le fantôme d'une dragonne, apparaît. Elle vous met en garde de ne pas approcher de l'entrée qu'elle garde. Si vous avez visité la grotte avec ses petits et que vous avez ramassé le journal, vous savez qu'il s'agit de leur mère et vous pouvez lui en parler. Elle sera triste que vous ayez dû les tuer mais elle trouve du réconfort dans le fait que vous ayez abrégé leurs souffrances. À ce moment là elle vous laissera passer, mais elle vous expliquera qu'elle est liée magiquement à une nécromancienne. Si vous n'avez pas rencontré ses petits, après sa mise en garde, vous pouvez simplement marcher vers la porte et ignorer ses menaces. Si vous le faites, elle sera soulagée, et vous avouera qu'elle joue sur les mots utilisés par son maître pour ne pas avoir à suivre ses ordres, donc elle vous laissera passer mais ne pourra pas vous aider. Donc il est totalement inutile de l'affronter peu importe votre approche, et pour être honnête je ne sais même pas s'il est possible de l'attaquer et la tuer ici (mais ça doit sans doute être une option aussi).
Une fois rentré dans l'ouverture vous arrivez dans une grande salle. Commencez par aller vers l'est ramasser quelques parchemins de sorts puis traversez le pont. Ignorez l'apparition à votre droite pour l'instant, et allez sur la gauche. Vous assistez à des sacrifices, intervenez et tuez les ennemis, mais envoyez vos personnages le plus à gauche possible pour que l'action reste concentrée au même endroit, et éviter d'alerter les mages au sud-est. Une fois que cela sera fait, vous pourrez aller affronter les mages en question (ou vous pouvez ignorer le sacrifice à gauche et foncer sur les mages directement après avoir passé le pont). Parmi eux se trouve Kherriun, la nécromancienne qui a le contrôle sur Halatathlaer. À votre vue elle invoquera cette dernière pour vous attaquer. La stratégie est donc de la tuer, rapidement afin de libérer la dragonne au plus vite si vous ne voulez pas l'affronter en plus des mages. Vous pouvez demander à votre voleur dissimulé dans les ombres de demander à sa dague de passer le bonjour à la colonne vertébrale de la mage si vous voulez gagner du temps. Sinon profitez de l'effet de surprise pour l'attaquer en groupe. La dragonne apparaîtra quoi qu'il arrive, mais dès que la mage est morte, elle est libérée et se joint à vous pour massacrer tout le monde dans la salle, vous n'êtes même plus obligé de participer, vous pouvez reculer et admirer la dame faire son travail.
Une fois cela fait, Halatathlaer vous remercie (32000XP) et disparaît dans le Fugue Plane, après vous avoir appris qu'Hephernaan était en charge de ces mages, qu'il faudra vous méfier de l'Exilé (vous avez déjà trouvé ce nom sur une note, vous savez que c'est quelqu'un de très puissant), et elle vous demande de passer le bonjour à Daeros dans le château. Une fois partie vers un monde meilleur, vous êtes libre de looter les corps et les coffres, énormément de choses à ramasser parmi lesquelles le Ring of Wizardry (double le nombre de sorts de niveau 1) et une note de rituel d'Hephernaan (preuve à montrer aux Rashemis).
Avant de quitter les lieux, allez cliquer sur le Fugue Plane (le grand précipice au milieu) pour y jeter les cadavres des fantômes rencontrés plus tôt et les libérer. Vous pouvez maintenant vous intéresser à l'apparition au sud du pont si vous le souhaitez (et que vous avez les Spectacles of spectacle). Si vous choisissez de la ramener, Zhadroth apparaît, et vous offre un Ring of regeneration pour vous remercier (+1PV/round) avant de se téléporter. Si vous êtes un clerc, ou que votre score de lore est suffisant, vous avez une option de dialogue où vous vous rendez compte qu'il s'agit d'une liche, et vous pouvez l'attaquer. Si vous avez toujours une charge sur l'artefact offert par les nains deux chapitres plus tôt comme je vous l'avais recommandé, c'est le moment de l'utiliser! Sinon il vous faudra la combattre à la loyale et briser ses défenses magiques (22000XP).
Après avoir traversé le pont dans l'autre sens, si vous avez interagi avec Zhadroth, un Endless watcher apparaît. Si vous avez libéré la liche, il vous attaque, si vous l'avez tuée, il vous remercie. Dans les deux cas vous récupérez l'Astral Crossbow +2 (sur coup critique, la cible est inconsciente pour 1 round). Vous pouvez maintenant quitter les lieux.
Retournez maintenant au nord de la caverne, il vous reste deux quêtes à finaliser. Allez rendre compte aux drows au nord ouest. Si vous avez ramené les fugitifs ou que vous dites que vous êtes arrivé trop tard et qu'ils ont été tué par un ankegh (ils croient le mensonge si vous montrez les insignes), il vous donneront la Storm Pike +2 (hallebarde, 15% d'étourdir la cible, 1D4 dégats d'électricité au porteur sur échec critique). Si vous leur dites quelque chose qui ne leur plaît pas, ils attaquent. Une fois la situation réglée, les croisés vous remercient et vous donnent la Cloak of the gargoyle (Stone form 1/jour, même effet que la potion). Allez ensuite ramener son gourdin au fantôme de l'Ettin, il vous donne la Cloak of the strange beast (AC+1, CHA-1).
Vous pouvez maintenant vous présenter à la porte au nord-ouest pour accéder à la zone suivante, qui est gardée. Normalement vous devriez avoir au moins un sceau de Caelar (il faut vraiment le faire exprès pour n'en avoir aucun à ce moment), la garde devrait vous laisser passer. Si ils refusent (je ne sais pas ce qui peut causer ça, j'imagine un mauvais score de charisme), vous pouvez bien sûr les tuer.
The warrens
Une grande zone remplie de croisés mais il n'y a pourtant pas grand chose à faire ici. Dans un premier temps allez à droite et libérez Slug. Pour vous remercier il vous donnera l'emplacement d'une cachette que vous pourrez looter plus tard. Ensuite, faites tout le tour de la map étage par étage pour fouiller les caisses et faire le plein de munitions, potions et parchemins. Au nord-est se trouve un prêtre qui vous donne accès aux mêmes services qu'un temple. Vous pouvez aussi lui acheter quelques objets, notamment les Boots of grounding (+50% resistance électricité) et la Girdle of bluntness (+4AC vs attaques contondantes). Au nord-ouest, si vous dites à Rhonda que la voie est libre, elle vous remet les Nimblefinger gloves (+25% poser les pièges et vol à la tire, +2DEX pour gnomes et +1 pour nains, halflings et gobelins) avant de fuir.
Dirigez vous ensuite au centre là où se trouvent deux ogres, ils sont tellement bête que normalement peu importe ce que vous leur dites ils vous laissent utiliser l'ascenseur.
Dragonspear Castle basement
Vous êtes enfin à l'intérieur du château, mais toutes les issues sont fermées magiquement donc pour l'instant vous n'aurez pas accès à un autre étage. Commencez par faire quelques pas, vous tombez sur des croisés qui savent que vous n'avez rien à faire là, le combat est inévitable. Si vous avez pris le poison et que vous voulez saboter les provisions, il y a deux salles pour le faire, cependant si vous empoisonnez les réserves d'eau maintenant un mephit apparaît et sonne l'alarme ce qui attire tout le monde, et vous allez rater une discussion importante. Le mieux ici est de repousser l'exploration à plus tard, de suivre le hall vers l'est, et de monter dans la salle au nord. La porte en face de vous est scellée, mais vous pouvez rentrer dans la salle à gauche. Il s'agit de la chambre d'Hephernaan, qui justement se trouve là avec deux mages. Il est en pleine discussion à travers un portail magique, et là il n'y a plus aucun doute, Hephernaan sert une entité maléfique, probablement un diable ou un démon. Son maître cherche à retourner sur votre plan, et apparemment votre sang sera nécessaire. Hephernaan et les mages vous attaquent. La première chose à faire, c'est de vous focaliser sur lui, car dès qu'il sera affaibli il se téléportera et vous serez un peu plus tranquille. La deuxième chose à faire, c'est d'envoyer vos personnages faibles dans la partie ouest de la chambre rapidement, car très vite les golems et la garde vont rappliquer, et ça risque de piquer dans le dos sinon. Une fois qu'Hephernaan a pris la fuite, tuez les deux mages, et tuez les ennemis qui arrivent au fur et à mesure en les bloquant au niveau de la porte.
Quand les choses seront calmées, vous pourrez aller parler à Daeros dans le renfoncement à gauche. Il a pu entendre pas mal de discussions de là où il est, libérez le de son entrave magique et il vous donnera beaucoup de renseignements, notamment qu'Hephernaan cherche à ouvrir un portail magique vers les neufs enfers et qu'il a besoin de sang divin pour ça. Les choses commencent à s'éclaircir un peu... Avant de disparaître et de rejoindre l'appel du Fugue Plane, il vous donnera l'emplacement d'une cache dans le hall (il est possible qu'il y ait un prérequis pour cela, telle qu'une bonne réputation ou avoir sauvé son amie la dragonne je ne sais pas). Fouillez ensuite les coffres pour trouver quelques parchemins rares ainsi que la Crown of lies (+2 sorts de 3ème niveau de mage, +1 sort de 4ème et 5ème niveau) et la robe of netheril (maudit, +50% résistance magique mais sorts désactivés).
En sortant dans le hall il y aura sans doute encore pas mal de gardes à tuer, mais contrairement aux premières versions du jeu, où vous étiez obligés de fuir, avec les derniers patches vous pouvez prendre le temps de visiter l'étage. Une fois tranquille visitez en particulier la salle au nord-ouest pour empoisonner l'eau si vous avez le poison, et la salle au sud-ouest pour empoisonner la nourriture si vous le souhaitez. Vous trouverez également dans cette salle la Troll pen key, une clef qui pourra vous être utile plus tard... Elle a sûrement été utilisée par le petit troll devant vous, qui a réussi à s'échapper (vous pouvez le tuer ou le laisser il est inoffensif). Si Daeros vous a parlé de sa cache n'oubliez pas de la fouiller (elle n'apparaît pas tant qu'il ne vous en a pas parlé) pour y trouver la Daeros's full plate +1 (AC0, +40% résistance au feu, +2JS vs souffle). Quand vous n'avez plus rien à faire ressortez par l'ascenseur.
Retour au camp
Arrivé en bas les ogres vont vous demander quel était ce raffut, mentez leur et ils vous laisseront tranquille si votre charisme est assez élevé. Sinon tout le camp va se retourner contre vous, dans ce cas, fuyez! Quittez la zone par le sud pour retourner dans les souterrains. Avant de quitter la zone, passez par le nord-est, à un endroit ou deux personnages apparaissent dans une petite cinématique (un vendeur de potion et un myconid issus des black pits) et vous trouverez la cache de Slug contenant entre autres The Hydra +2 (33% par coup de faire 1D4, 2D4 ou 3D4 dégats perçants en plus). À un moment ou à un autre, des croisés vont apparaître et vous signaler quoi que vous fassiez, à partir de ce moment là, tous les croisés de la zone vous attaqueront à vue. Donc préparez-vous à affronter le rassemblement proche de la sortie.
Une fois que vous serez sorti de la grotte, allez parler à Julann pour lui présenter les preuves sur Hephernaan. Dans un premier temps elle refusera d'accepter l'évidence, mais selon certains prérequis, notamment l'intervention de Dynaheir, la direction qu'avait pris la discussion avec Rigah etc, elle finira par admettre que vous avez raison, ils quittent la croisade, vous gagnez un point de réputation et la Dragon blade +3 (épée à deux mains, 2D4 dégâts de froid + ralentissement de la cible sur critique, +10% de chance de critiques quand un Berserker, un barbare ou Minsc l'utilise).
Avant de quitter les lieux vous pouvez aller voir le camp des ogres si vous avez libéré Slug (si vous avez laissé les drows fuir, ils sont là aussi), pour récupérer le Ring of fire resistance qui vous sera utile plus tard. Ensuite allez voir les druides au nord-ouest, si vous avez accompli leur quête ils vous remettent The root of the problem (gourdin +1, +3 contre créatures non naturelles).
Une fois que toutes vos quêtes sont validées, retournez au Coalition camp. Sur place un soldat vous informe (si vous avez bien rempli au moins une des 3 conditions importantes) que les chefs se sont rendus à Dead Man's pass pour des pourparlers avec Caelar. Allez parler à Mizhena pour lui rendre son amulette et en apprendre plus sur son passé puis rendez-vous à Dead Man's Pass.
Une fois sur place la discussion a déjà commencé, et Caelar propose de retirer ses troupes si vous vous livrez à elle. Elle expliquera qu'elle a besoin de vous pour aller dans les neufs enfers libérer les âmes des innocents, et qu'elle vous libérera après. La plupart des gens sont au début tentés d'accepter ses termes, mais quoi que vous disiez, cela ne se fera pas, car certains sentent un sale coup venir, et qu'il y a peut-être plus à perdre en lui faisant confiance qu'en évitant la guerre. De plus Nederlok souligne qu'un rapport affirme que certaines personnes cherchent à obtenir votre sang. Caelar interroge Hephernaan à ce sujet et il dit qu'il s'agit d'une coïncidence qui n'a rien à voir avec eux (Si vous l'avez espionné et que vous avez parlé à Daeros vous savez qu'il ment). Si vous le confrontez au cabale de nécromanciens il niera les faits et tout lien entre la croisade et ce genre de pratiques. Caelar sent donc une urgence, car si elle n'est pas la seule à vous vouloir, cela n'est pas bon, et puisque finalement on vous refuse de la suivre (ou vous refusez vous-même), elle n'a d'autre choix que de vous prendre par la force, car elle ne peut plus attendre, et ça signifie la guerre. Elle retourne donc à Dragonspear préparer son attaque. Retournez à votre camp.
Défendre le camp
L'attaque est imminente, rendez-vous au sud au niveau du feu. Parlez à Andrus qui vous explique un petit problème, quand Phossey a préparé les barils de Bwoosh! elle en a fait un peu plus, et vu la puissance, si la croisade parvenait à y mettre le feu, tout le camp et ses occupants partiraient en fumée dans le souffle de l'explosion. Donc pendant que la majeure partie de l'armée est occupée à se battre au nord, vous êtes en charge des opérations ici. Dosia vous proposera ses services, après chaque combat elle pourra vous soigner physiquement (sorts de soin de blessures) ou spirituellement (équivaut à 8h de sommeil, vous récupérez vos sorts etc). Essayez d'éviter de trop recourir à ses services, il paraît qu'elle finit par mourir si vous la sollicitez trop (ça ne m'est jamais arrivé). Il y aura 3 vagues d'ennemis à affronter, et à chaque fois vous pourrez choisir une faction pour vous aider. Vous avez des archers, des tueurs de mages, des mages de guerre et des assassins. Si vous avez exploré la caverne lors du chapitre 8 et avez trouvé un allié, vous avez une faction supplémentaire: si vous aviez aidé les nains, ils répondent à votre appel (+1 réputation), si vous aviez fait alliance avec la liche, elle vous envoie des guerriers morts-vivants (-1 réputation).
Une fois que les explications auront été données, vous n'avez rien d'autre à faire qu'attendre (à part vous lancer des sorts de protection si vous le souhaitez).
Au bout d'un moment le premier groupe d'ennemis arrive, et l'on vous dit qu'ils sont assistés par des trolls. Le meilleur choix est sans doute d'engager les archers car ils sont munis de flèches enflammées qui seront très efficaces contre les trolls (je n'ai jamais utilisé les mages, mais peut-être qu'ils sont également un bon choix selon leurs sorts). Vous pouvez ramasser la Cornugon's Revenge (armure maudite avec régénération 2PV/round mais tellement d'effets négatifs qu'elle ne vaut pas le coup).
Retournez au feu et patientez avant la seconde vague. On vous annonce un groupe de mages. Ça tombe bien, vous avez des tueurs de mage à disposition. Je n'ai pas essayé mais j'imagine que les assassins et leurs backstabs doivent être pas mal non plus.
Le troisième groupe sera un peu plus classique, je ne sais pas si un groupe est meilleur qu'un autre, pour ma part j'ai choisi les nains du chapitre 8.
Une dernière attaque arrivera par le nord, cette fois c'est à vous de vous déplacer. Ce combat est un peu plus dur, mais vous avez pas mal de monde pour vous épauler (les factions que vous n'aviez pas choisies vous aident).
Une fois tout ce beau monde massacré, n'oubliez pas de ramasser le loot et rendez-vous vers la sortie. À l'entrée du camp vous retrouvez Nederlok qui vous dit qu'il est temps de marcher sur Dragonspear. Avant ça, vous apercevrez Ophyllis contre la clôture. Il vous dit qu'il avait enfin votre argent, mais que les croisés lui ont volé. Pour vous rembourser quand même, il leur a pris une arme magique. En effet, l'arme en question se trouve plantée dans sa poitrine, donc il meurt, et vous pouvez ramasser l'Ophyllis's short sword +2 (20% surdité sur la cible, immunité à Command, Greater Command et tous les Power word).
Vous n'avez plus qu'à vous rendre à Dragonspear, et ça y est, vous en avez enfin fini avec ce chapitre!
Quêtes secondaires traitées:
-Skie's gone missing
-Helvdar's lucky charm
-On the fence
-The problem with Pritchard
-The traitor
-The wounded zealot
-The uncommon cold
-Troop train
-Memories of battles past
-Den of thieves
-Anniversary Gift
-The trial
-Morning report
-Foehammer's Blessing
-Understanding the crusade
-Dark druid circle/The good druids
-The Dungeon Slug
-Blind albino wyrmlings
-The lost
-The wychlaran and the berserker
-Moving crates
-Drow runaways
-Slime sickness
-The cabal/Ghost dragon guardian
-Find Daeros
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LE SIÈGE DE DRAGONSPEAR
Les troupes de Caelar battent en retraite et rentrent à l'intérieur des murailles. L'entrée est scellée par une barrière magique. Caelar dit à Hephernaan qu'ils ont perdu une bataille mais pas la guerre, et qu'ils doivent à tout prix tenir le fort. Leur triomphe dépend également de votre sang, ils doivent parvenir à vous capturer.
NOTE: Très peu de quêtes secondaires dans ce chapitre, c'est la guerre (enfin!), la majeure partie du gameplay ici sera composée de combats. Vos actions pendant les chapitres précédents auront un gros impact sur cette grande bataille (du moins si vous y participez...). Si vous n'avez pas posé le baril explosif dans les souterrains, alors il vous faudra trouver un autre accès et cela sera plus compliqué. Si vous avec opté pour une solution pacifique lors du siège de Bridgefort deux chapitres plus tôt, tous les croisés que vous n'aviez pas tués sont présents ici, ce qui renforce grandement la croisade. Mais si vous avez fait usage du poison, vous affronterez des ennemis affaiblis.
Le chapitre est relativement court, tout dépend de votre implication dans la bataille.
Pénétrer dans la cour intérieure
Lorsque vous arrivez, votre armée se trouve devant l'entrée de Dragonspear, prête à investir les lieux... sauf que l'entrée est scellée. Torsin de Lancie vous demande alors lesquelles de vos missions vous avez pu remplir, et selon vos performances au chapitre précédent, il sera plus ou moins content. Vous pouvez l'informer qu'Hephernaan est la réelle menace mais cela ne servira pas à grand chose.
La priorité maintenant est de passer la muraille. Si vous avez mené à bien la pose du baril de Bwoosh! alors Phossey prononce l'incantation, et dans une explosion gigantesque, les défenses magiques ennemies tombent, libérant l'entrée. Votre armée s'engouffre alors immédiatement dans la bataille et vous pouvez les suivre.
Si vous n'avez pas placé le baril (ça m'est arrivé lors de ma toute première partie, j'avais oublié de parler à Phossey...) alors il vous faudra trouver une autre entrée. Si vous aviez sauvé Skie ici, alors vous savez que la muraille est endommagée à l'est. Si vous ne le savez pas, vous n'avez pas d'autre choix que d'aller voir par là-bas de toute façon. Phossey se trouve par là avec un autre baril avec elle, mais elle ne peut pas s'approcher de la muraille à cause des ennemis. Dégagez lui la route, de sorte à ce qu'elle puisse faire péter la muraille à cet endroit. Rentrez par la faille et vous arrivez dans une zone de la cour où seul un groupe de mercenaires se trouve. Vous êtes séparé du reste de la croisade par une palissade, donc l'armée ennemie ne vous a pas repéré. Avant ou après avoir combattu le groupe de mercenaires, envoyez quelqu'un ouvrir la cage des trolls avec la clef trouvée au chapitre précédent (vous pouvez aussi crocheter la serrure). Les trolls combattront à vos côtés. Une fois cela fait, allez ouvrir la porte de la palissade à l'ouest, pour débarquer comme une fleur en plein milieu des ennemis. L'ennemi le plus proche vous repère, et alors qu'il fait feu avec une catapulte, son tir touche la barrière magique qui est alors pulvérisée, permettant à votre armée d'arriver par le sud, pendant que les trolls et vous attaquez par l'est (attention vous risquez de vous faire focus et entre le nombre potentiel d'ennemis et la façon dont les lieux sont faits, c'est vous qui risquez de vous faire coincer).
La bataille
Une fois vous et votre armée à l'intérieur du camp, peu importe la façon, la bataille commence. Vous pouvez rester en retrait comme un lâche et laisser faire la coalition, surtout si vous avez empoisonné l'eau et la nourriture des ennemis, auquel cas les croisés se feront rouler dessus, ou les aider.
Quoi qu'il en soit, le plus important en réalité c'est de tuer Ashatiel, qui se trouve à l'ouest. Participer ou non à la bataille ne changera rien (à part gagner de l'XP), donc mon conseil est le suivant, dès que vous serez rentré dans la cour, ignorez complètement la croisade, laissez votre armée s'occuper d'eux, et foncez vers les tentes à l'ouest. Ashatiel apparaît alors avec un groupe d'ennemis. Elle demande alors aux croisés d'arrêter le combat et engage la discussion avec vous. Quoi que vous disiez elle campe sur ses positions, elle est persuadée que vous incarnez le mal, et qu'elle va devoir vous montrer le bon chemin. Le combat est inévitable malheureusement (ça aurait été sympa de la convaincre de la traîtrise d'Hephernaan) mais elle vous propose un duel 1vs1 avec comme enjeu la reddition de l'autre. Si vous acceptez, votre personnage principal et elle se retrouvent dans le petit espace au milieu des tentes dans un combat à mort. Pour respecter les règles aucun autre personnage ne doit intervenir, et vous ne devez ni fuir ni devenir invisible. Elle semble être multiclassée guerrier/mage/clerc d'assez haut niveau, donc selon votre classe et votre équipement vous risquez d'en baver. Surtout qu'elle se lance des sorts de protection et se soigne sous sanctuaire, c'est une vraie plaie.
Si vous refusez le 1vs1 ou en brisez les règles, alors il faudra affronter tout son groupe (mais ça sera sans doute plus simple, surtout si dès le début vous focalisez vos 6 personnages contre elle. Vous trouverez sur elle pas mal d'équipement dont un Ring of free action.
Une fois que vous l'aurez vaincue, la croisade battra en retraite. Vous pouvez donc mettre un terme très rapidement à la bataille si vous foncez à l'ouest dès que vous avez infiltré le fort et ainsi éviter complètement les combats.
Rendez vous ensuite au nord ouest du camp. Derrière la palissade se trouve un groupe d'ennemis plus puissant que les autres (lanceurs de sorts, assassin etc) donc attention à vos personnages les plus faibles. Une fois tués continuez vers le nord et libérez les prisonniers. Parmi eux se trouve le père de Mizhena, dites lui que sa fille va bien.
Retournez devant la grande porte centrale pour voir Caelar faire un discours depuis la muraille au-dessus. Elle continue de croire en sa vision, et essaie de vous faire comprendre qu'aller dans les enfers libérer toutes les âmes des innocents est la chose à faire. Phossey fera ensuite exploser la porte, permettant à votre armée de prendre pleinement possession des lieux. La guerre est terminée, les quelques ennemis restants sont confinés à l'intérieur et la porte est ouverte donc à première vue, pas de grande menace.
Prenez le temps de parler à Mizhena avant de rentrer à l'intérieur, elle vous demandera de retrouver son père, ce que vous avez déjà fait. Pour vous remercier elle vous offre Blazing Glory +3 (Etoile du matin, immunité à la fatigue, 10% de lancer Chant sur le lanceur).
Montez les escaliers pour arriver au sommet du château et passez l'ouverture. Vous arrivez à l'étage supérieur, celui que vous n'aviez pas pu visiter lors de votre précédente visite (si tant est que vous soyez déjà venu).
Invasion du château et trahison
Pas grand chose à faire ici à part fouiller un peu les salles. Dans la petite pièce en haut à gauche des soldats sont en train de piller les trésors, si vous les rabrouez ils laisseront leurs trouvailles par terre (libre à vous de les ramasser...).
Dans la pièce en bas à gauche se trouve un coffre censé contenir tout l'or que vous aviez dans BG1 et qu'Ophyllis a finalement réussi à réunir avant de mourir ainsi qu'une note manuscrite de sa part. A ce stade du jeu vous n'en aurez plus vraiment besoin cependant. Attention si vous jouez avec des mods, il se peut que le coffre soit vide. Je pense que le problème vient de EET, car pour moi à chaque partie moddée le coffre est vide, je n'ai récupéré l'or que sur ma partie sans mod sur console. Mais vous devriez avoir suffisamment d'or pour que ça ne soit pas important de toute façon.
Avant de poursuivre, assurez-vous d'avoir le meilleur équipement possible, vous pouvez aller voir Belegarm au besoin. Amenez également avec vous toutes les armes +3 que vous pouvez, faites le plein de potions, n'hésitez pas à dépenser tout votre argent dans ce qui peut vous être utile, vous approchez de la fin du jeu et d'un point de non-retour, donc pas besoin de faire des économies. Pensez à prendre avec vous de quoi résister au feu également (vous devriez avoir une armure, un bouclier, et des anneaux de protection tous utiles contre le feu trouvés au cours de l'aventure mais vous pouvez également faire le plein de potions et parchemins ça ne sera pas du luxe.
Une fois que vous aurez terminé de vous préparer, descendez les escaliers pour arriver à l'étage où se trouvent les quartiers d'Hephernaan, que vous avez déjà dû visiter au chapitre précédent. Duncan vous attend devant la porte de la crypte qui était fermée lors de votre précédente visite. Caelar et ses derniers fidèles se trouvent de l'autre côté. Rentrez à l'intérieur et Caelar vous fait face, accompagnée d'Hephernaan. Après un petit discours, elle fait apparaître le reste de son armée qui était invisible, et Hephernaan lance un sort pour vous paralyser. Mais comme nous nous y attendions, il trahit Caelar et lance le sort également sur elle et ses soldats, ce qui fait que tout le monde (à part Duncan et quelques-uns de ses hommes en retrait) se retrouve immobilisé. Il en profite alors pour vous entailler, et la présence de votre sang ouvre le portail vers Avernus, le premier des 9 enfers. Il explique alors qu'il va maintenant pouvoir relâcher les diables sur ce monde, avant d'emprunter le portail. Duncan ordonne à ses hommes de vous abandonner et de refermer la crypte, car à tout moments des diables peuvent surgir, et il veut condamner la porte pour empêcher l'invasion.
Caelar utilise ses pouvoirs pour se libérer elle ainsi que ses soldats, et ils passent le portail également, à la poursuite d'Hephernaan. Quelques instants après, le maléfice est levé pour votre groupe également. La porte de la crypte étant fermée, vous n'avez d'autre choix que d'emprunter le portail, en direction d'Avernus...
Les troupes de Caelar battent en retraite et rentrent à l'intérieur des murailles. L'entrée est scellée par une barrière magique. Caelar dit à Hephernaan qu'ils ont perdu une bataille mais pas la guerre, et qu'ils doivent à tout prix tenir le fort. Leur triomphe dépend également de votre sang, ils doivent parvenir à vous capturer.
NOTE: Très peu de quêtes secondaires dans ce chapitre, c'est la guerre (enfin!), la majeure partie du gameplay ici sera composée de combats. Vos actions pendant les chapitres précédents auront un gros impact sur cette grande bataille (du moins si vous y participez...). Si vous n'avez pas posé le baril explosif dans les souterrains, alors il vous faudra trouver un autre accès et cela sera plus compliqué. Si vous avec opté pour une solution pacifique lors du siège de Bridgefort deux chapitres plus tôt, tous les croisés que vous n'aviez pas tués sont présents ici, ce qui renforce grandement la croisade. Mais si vous avez fait usage du poison, vous affronterez des ennemis affaiblis.
Le chapitre est relativement court, tout dépend de votre implication dans la bataille.
Pénétrer dans la cour intérieure
Lorsque vous arrivez, votre armée se trouve devant l'entrée de Dragonspear, prête à investir les lieux... sauf que l'entrée est scellée. Torsin de Lancie vous demande alors lesquelles de vos missions vous avez pu remplir, et selon vos performances au chapitre précédent, il sera plus ou moins content. Vous pouvez l'informer qu'Hephernaan est la réelle menace mais cela ne servira pas à grand chose.
La priorité maintenant est de passer la muraille. Si vous avez mené à bien la pose du baril de Bwoosh! alors Phossey prononce l'incantation, et dans une explosion gigantesque, les défenses magiques ennemies tombent, libérant l'entrée. Votre armée s'engouffre alors immédiatement dans la bataille et vous pouvez les suivre.
Si vous n'avez pas placé le baril (ça m'est arrivé lors de ma toute première partie, j'avais oublié de parler à Phossey...) alors il vous faudra trouver une autre entrée. Si vous aviez sauvé Skie ici, alors vous savez que la muraille est endommagée à l'est. Si vous ne le savez pas, vous n'avez pas d'autre choix que d'aller voir par là-bas de toute façon. Phossey se trouve par là avec un autre baril avec elle, mais elle ne peut pas s'approcher de la muraille à cause des ennemis. Dégagez lui la route, de sorte à ce qu'elle puisse faire péter la muraille à cet endroit. Rentrez par la faille et vous arrivez dans une zone de la cour où seul un groupe de mercenaires se trouve. Vous êtes séparé du reste de la croisade par une palissade, donc l'armée ennemie ne vous a pas repéré. Avant ou après avoir combattu le groupe de mercenaires, envoyez quelqu'un ouvrir la cage des trolls avec la clef trouvée au chapitre précédent (vous pouvez aussi crocheter la serrure). Les trolls combattront à vos côtés. Une fois cela fait, allez ouvrir la porte de la palissade à l'ouest, pour débarquer comme une fleur en plein milieu des ennemis. L'ennemi le plus proche vous repère, et alors qu'il fait feu avec une catapulte, son tir touche la barrière magique qui est alors pulvérisée, permettant à votre armée d'arriver par le sud, pendant que les trolls et vous attaquez par l'est (attention vous risquez de vous faire focus et entre le nombre potentiel d'ennemis et la façon dont les lieux sont faits, c'est vous qui risquez de vous faire coincer).
La bataille
Une fois vous et votre armée à l'intérieur du camp, peu importe la façon, la bataille commence. Vous pouvez rester en retrait comme un lâche et laisser faire la coalition, surtout si vous avez empoisonné l'eau et la nourriture des ennemis, auquel cas les croisés se feront rouler dessus, ou les aider.
Quoi qu'il en soit, le plus important en réalité c'est de tuer Ashatiel, qui se trouve à l'ouest. Participer ou non à la bataille ne changera rien (à part gagner de l'XP), donc mon conseil est le suivant, dès que vous serez rentré dans la cour, ignorez complètement la croisade, laissez votre armée s'occuper d'eux, et foncez vers les tentes à l'ouest. Ashatiel apparaît alors avec un groupe d'ennemis. Elle demande alors aux croisés d'arrêter le combat et engage la discussion avec vous. Quoi que vous disiez elle campe sur ses positions, elle est persuadée que vous incarnez le mal, et qu'elle va devoir vous montrer le bon chemin. Le combat est inévitable malheureusement (ça aurait été sympa de la convaincre de la traîtrise d'Hephernaan) mais elle vous propose un duel 1vs1 avec comme enjeu la reddition de l'autre. Si vous acceptez, votre personnage principal et elle se retrouvent dans le petit espace au milieu des tentes dans un combat à mort. Pour respecter les règles aucun autre personnage ne doit intervenir, et vous ne devez ni fuir ni devenir invisible. Elle semble être multiclassée guerrier/mage/clerc d'assez haut niveau, donc selon votre classe et votre équipement vous risquez d'en baver. Surtout qu'elle se lance des sorts de protection et se soigne sous sanctuaire, c'est une vraie plaie.
Si vous refusez le 1vs1 ou en brisez les règles, alors il faudra affronter tout son groupe (mais ça sera sans doute plus simple, surtout si dès le début vous focalisez vos 6 personnages contre elle. Vous trouverez sur elle pas mal d'équipement dont un Ring of free action.
Une fois que vous l'aurez vaincue, la croisade battra en retraite. Vous pouvez donc mettre un terme très rapidement à la bataille si vous foncez à l'ouest dès que vous avez infiltré le fort et ainsi éviter complètement les combats.
Rendez vous ensuite au nord ouest du camp. Derrière la palissade se trouve un groupe d'ennemis plus puissant que les autres (lanceurs de sorts, assassin etc) donc attention à vos personnages les plus faibles. Une fois tués continuez vers le nord et libérez les prisonniers. Parmi eux se trouve le père de Mizhena, dites lui que sa fille va bien.
Retournez devant la grande porte centrale pour voir Caelar faire un discours depuis la muraille au-dessus. Elle continue de croire en sa vision, et essaie de vous faire comprendre qu'aller dans les enfers libérer toutes les âmes des innocents est la chose à faire. Phossey fera ensuite exploser la porte, permettant à votre armée de prendre pleinement possession des lieux. La guerre est terminée, les quelques ennemis restants sont confinés à l'intérieur et la porte est ouverte donc à première vue, pas de grande menace.
Prenez le temps de parler à Mizhena avant de rentrer à l'intérieur, elle vous demandera de retrouver son père, ce que vous avez déjà fait. Pour vous remercier elle vous offre Blazing Glory +3 (Etoile du matin, immunité à la fatigue, 10% de lancer Chant sur le lanceur).
Montez les escaliers pour arriver au sommet du château et passez l'ouverture. Vous arrivez à l'étage supérieur, celui que vous n'aviez pas pu visiter lors de votre précédente visite (si tant est que vous soyez déjà venu).
Invasion du château et trahison
Pas grand chose à faire ici à part fouiller un peu les salles. Dans la petite pièce en haut à gauche des soldats sont en train de piller les trésors, si vous les rabrouez ils laisseront leurs trouvailles par terre (libre à vous de les ramasser...).
Dans la pièce en bas à gauche se trouve un coffre censé contenir tout l'or que vous aviez dans BG1 et qu'Ophyllis a finalement réussi à réunir avant de mourir ainsi qu'une note manuscrite de sa part. A ce stade du jeu vous n'en aurez plus vraiment besoin cependant. Attention si vous jouez avec des mods, il se peut que le coffre soit vide. Je pense que le problème vient de EET, car pour moi à chaque partie moddée le coffre est vide, je n'ai récupéré l'or que sur ma partie sans mod sur console. Mais vous devriez avoir suffisamment d'or pour que ça ne soit pas important de toute façon.
Avant de poursuivre, assurez-vous d'avoir le meilleur équipement possible, vous pouvez aller voir Belegarm au besoin. Amenez également avec vous toutes les armes +3 que vous pouvez, faites le plein de potions, n'hésitez pas à dépenser tout votre argent dans ce qui peut vous être utile, vous approchez de la fin du jeu et d'un point de non-retour, donc pas besoin de faire des économies. Pensez à prendre avec vous de quoi résister au feu également (vous devriez avoir une armure, un bouclier, et des anneaux de protection tous utiles contre le feu trouvés au cours de l'aventure mais vous pouvez également faire le plein de potions et parchemins ça ne sera pas du luxe.
Une fois que vous aurez terminé de vous préparer, descendez les escaliers pour arriver à l'étage où se trouvent les quartiers d'Hephernaan, que vous avez déjà dû visiter au chapitre précédent. Duncan vous attend devant la porte de la crypte qui était fermée lors de votre précédente visite. Caelar et ses derniers fidèles se trouvent de l'autre côté. Rentrez à l'intérieur et Caelar vous fait face, accompagnée d'Hephernaan. Après un petit discours, elle fait apparaître le reste de son armée qui était invisible, et Hephernaan lance un sort pour vous paralyser. Mais comme nous nous y attendions, il trahit Caelar et lance le sort également sur elle et ses soldats, ce qui fait que tout le monde (à part Duncan et quelques-uns de ses hommes en retrait) se retrouve immobilisé. Il en profite alors pour vous entailler, et la présence de votre sang ouvre le portail vers Avernus, le premier des 9 enfers. Il explique alors qu'il va maintenant pouvoir relâcher les diables sur ce monde, avant d'emprunter le portail. Duncan ordonne à ses hommes de vous abandonner et de refermer la crypte, car à tout moments des diables peuvent surgir, et il veut condamner la porte pour empêcher l'invasion.
Caelar utilise ses pouvoirs pour se libérer elle ainsi que ses soldats, et ils passent le portail également, à la poursuite d'Hephernaan. Quelques instants après, le maléfice est levé pour votre groupe également. La porte de la crypte étant fermée, vous n'avez d'autre choix que d'emprunter le portail, en direction d'Avernus...
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DESCENTE AUX ENFERS
Vous voici en enfer, à la poursuite d'Hephernaan qui cherche à libérer les diables de cette strate sur Faerûn, en particulier son maître, qui espérons le n'est pas un archdevil sinon on est mal!
Avernus Entrance
Vous arrivez à Avernus, première strate des enfers, principalement composée de roche et de lave. C'est un lieu de guerre permanente où les diables affrontent les démons qui franchissent le Styx et les empêchent d'accéder au strates inférieures. Un lieu extrêmement dangereux pour les mortels, et vous voilà coincé ici, à devoir survivre et trouver le moyen de stopper Hephernaan. Si le plan de Caelar avait marché, elle aurait ouvert le portail et serait venue avec une armée entière, mais vu que vous avez massacré tout le monde pendant la guerre, vous êtes seul.
Faites quelques pas pour rejoindre quelques survivants de la croisade en difficulté face aux diables. Aidez les à vaincre Illaruel et ses sbires (attention aux sorts de domination), vous pouvez ensuite dire aux survivants de retourner à Dragonspear. Vous trouvez une note (Bloodsoaked minutes) sur le corps d'Illaruel. Il s'agit de la retranscription de propos tenus lors d'une assemblée de diables. En décryptant un peu, on comprend que l'un d'eux est celui qui cherchait à avoir votre sang pour pouvoir retourner sur votre plan. Il est cependant également mentionné qu'un mortel de grande puissance, l'Exilé, s'intéresse à vous. Vous aurez compris depuis le temps que l'Exilé et le Hooded Man sont la même personne, et ce qui est inquiétant, c'est que même les diables semblent redouter sa puissance.
Après avoir nettoyé la zone vous pouvez vous rapprocher des escaliers au nord-est. Si vous avez toujours les Spectacles of spectacle, vous pouvez ramener l'apparition en bas des escaliers sur ce plan. Il s'agit d'Idyletia, une solaire. En tant qu'ange, elle n'est pas spécialement contente que vous l'ayez convoquée, surtout dans ce plan. Si vous vous excusez, elle ne vous sanctionnera pas, mais vous aurez quand même à affronter deux Abishais qui se téléportent à son niveau, probablement irrités qu'une créature céleste se retrouve ici. Elle vous attaque si vous lui manquez de respect. La rencontre rapporte pas mal d'XP mais n'a pas grand intérêt en dehors de ça, et il y a de fortes chances qu'à ce stade du jeu vous n'ayez déjà plus de charges sur vos lunettes.
Vous pouvez ensuite monter les escaliers.
Avernus Bridge
Vous aurez quelques ennemis à affronter sur ce pont mais la plupart ont déjà été tués par Caelar. Quand vous arrivez de l'autre côté, vous voyez justement cette dernière en train de se battre. Elle semble avoir perdu la raison, probablement suite à la trahison de son bras droit. Même ses hommes ne la reconnaissent pas (du moins le peu qui reste...). Elle refuse de faire demi-tour, elle doit respecter un serment fait il y a longtemps, et passe donc la large porte au nord, qui se referme sur elle. En vous approchant de la porte, Thrix, le diable qui garde l'entrée, apparaît. Il cherche à gagner du temps en vous retenant un peu, apparemment il sait qu'il vous laissera passer mais il veut que son maître ait d'abord le temps de s'occuper de Caelar. Il invoque donc un groupe d'ennemis.
Une fois les ennemis vaincus, Thrix vous propose un marché: il veut vous poser une énigme. Si vous répondez juste, vous pourrez choisir un puissant objet magique de sa collection utile pour le combat à venir. Si vous donnez une mauvaise réponse cependant, il gagnera l'âme d'un de vos compagnons, et pourra venir la collecter quand bon lui semble. Dans tous les cas il vous ouvrira la porte à l'issue.
Si vous refusez ses termes, ou que vous le menacez, il convoque encore des diables avant de se téléporter, et la porte s'ouvre. Si vous acceptez ses termes, vous devez choisir l'âme que vous mettez en jeu, mais vous pouvez proposer de parier la vôtre, si vous ne voulez pas mettre en danger vos compagnons. Ce choix aura un impact à la fin du jeu.
Il vous pose alors son énigme, la réponse est assez évidente (surtout pour vous vu le sang qui coule dans vos veines). Si vous donnez la bonne réponse (le meurtre), vous pouvez choisir entre trois objets: Tongue of Acid +3 (épée longue, +1D3 dégâts d'acide, 10% ralentir la cible pour 3 rounds), Echo of the fiend +3 (bâton, Fireshield (red) 2/jour, 5% par coup de lancer Sunfire), ou the guardian devil (casque, +15% résistance tranchant, perçant, et missile).
À moins que vous n'ayez une bonne raison de ne pas le faire, je vous conseille de prendre l'épée. Déjà parce que vous aurez bientôt besoin d'armes +3, et ensuite parce que l'effet de Sunfire du bâton ne vous sera pas d'une grande aide en enfer avec les ennemis qui résistent au feu, quant au casque, vous en avez sûrement déjà de meilleurs (quoi que la résistance au tranchant peut être utile).
Vous pouvez rentrer dans la tour.
Avernus Elevator
Si vous avez encore les Spectacles of spectacle (ce qui serait étonnant), vous voyez la dernière apparition du jeu. Si vous la ramenez, il s'agit de Xhost, un démon. Il n'a pas l'air très heureux de se retrouver ici (en même temps, l'espérance de vie d'un démon seul en enfer, le territoire de ses pire ennemis, est assez courte). Il vous attaque sans autre forme de procès. Après avoir subi assez de dégâts, il vous demandera de l'épargner, et en échange il vous donnera une arme magique. Si vous refusez, vous pouvez le renvoyer dans les abysses (12000XP) mais vous ne trouverez pas d'arme sur lui. Si vous acceptez il vous remet le Gift of the demon +5, la meilleure arme du jeu! Ou du moins la meilleure arme du jeu pour les deux premiers coups que vous mettrez avec, car il s'agit en réalité d'une épée longue qui non seulement est maudite, mais qui en plus perd un niveau d'enchantement à chaque coup, jusqu'à devenir une simple épée +1 au bout de 4 attaques, et sans le sort adéquat, vous ne pourrez pas la retirer... voilà ce qu'on gagne à faire confiance à un démon.
Mis à part cette rencontre inutile il n'y a rien à faire d'autre ici qu'activer l'ascenseur.
Vous commencez alors votre ascension vers le sommet de la tour. Chacun dans votre équipe y va de son petit commentaire. Pendant la montée, assez longue, vous êtes régulièrement attaqué par des diables, faites attention car vu l'espace réduit et leurs points d'apparition vous aurez du mal à protéger vos persos les plus faibles, faites usage de la pause automatique.
Profitez de la montée pour vous préparer, car spoiler: vous allez affronter le boss final. Donc vous lancer quelques sorts de protection ne sera pas du luxe. Quelques Stoneskins, un sort de protection contre la peur, et surtout se protéger contre le feu (pendant l'exploration du jeu, vous avez dû accumuler pas mal d'objets augmentant la résistance au feu, c'est le moment de les équiper).
Basalt Tower
Caelar Argent et ses derniers soldats sont en train de se battre contre les diables de l'étage. Elle s'adresse alors à Belhifet, le maître d'Hephernaan, en lui disant qu'il sait pourquoi elle est là. Elle vient sauver son oncle, enfermé dans une cage, et Belhifet compte la capturer aussi. Belhifet et Hephernaan massacrent tous les soldats en quelques secondes, et seule Caelar survit après être projetée en arrière.
Belhifet et Hephernaan s'adressent alors à vous. Vous apprenez que la croisade de Caelar avait en réalité comme but de sauver son oncle, mais celle-ci dira qu'elle espérait aussi pouvoir sauver les âmes des autres innocents.
Vous aurez alors un choix important à faire. Vous pouvez demander à Caelar de se racheter en combattant à vos côtés. Elle sera surprise que vous vouliez d'elle comme alliée, mais cela sera sa rédemption, et elle accepte. Vous aurez alors à combattre Belhifet et Hephernaan avec votre équipe et Caelar. S'il vous reste au moins une place de libre dans votre équipe, vous pouvez même l'avoir directement sous vos ordres (profitez en pour jeter un coup d'oeil à sa fiche de personnage, ses stats et son inventaire... en plus de son niveau très élevé elle a des statistiques excellentes, et le meilleur équipement du jeu, qui la rend quasi invulnérable, en particulier aux statuts). Sinon elle fera sa vie et attaquera Belhifet à vue.
Si au contraire vous l'accablez, elle demandera à Belhifet de devenir son blackguard et de libérer son oncle en échange. Comme dernière faveur, elle lui demandera de tuer Hephernaan, en échange de quoi elle lui devra obéissance. Dans ce cas là, il accepte ses termes, et vous devrez affronter Belhifet et Caelar sans aide, et ça sera beaucoup plus difficile, mais à vous de voir, selon votre animosité envers Caelar ou non.
Ce combat est très fortement impacté par le niveau de difficulté!
Sachez qu'à partir de la difficulté basique (Core Difficulty), Belhifet est insensible aux armes qui ne sont pas au minimum +3. Voilà pourquoi je vous disais d'en accumuler le plus possible, sinon vous ne pourrez pas le toucher.
Dans SOD, vous pouvez avoir trouvé comme armes +3 une épée longue (ou un bâton), un cimeterre (rencontre optionelle des lunettes), un marteau, des flèches (ou des billes), une épée à deux mains, une épée courte et une étoile du matin. Si vous avez importé votre équipe de BG1 il y a un peu plus de choix. Cependant vous constaterez que tous les types d'armes n'ont pas forcément de variante +3 donc si vraiment vous n'avez pas de quoi le toucher, vous serez contraint de baisser la difficulté.
Selon la difficulté, Belhifet risque de direct lancer un Dispel Magic sur le personnage le plus proche de lui. Laissez donc un personnage qui ne compte pas sur des buffs devant et envoyez le reste de votre équipe en arrière pour ne pas vous être préparé pour rien sur l'ascenseur.
Ensuite commencez par tuer Hephernaan ou Caelar le plus rapidement possible pour être tranquille.
Maintenant il est temps de s'occuper de Belhifet.
Il fait de gros dégâts avec ses épées, et use de sorts de zone très puissants basés sur le feu, qui peuvent décimer une équipe non préparée. De plus il se téléporte régulièrement (à la limite tant mieux, ça vous laisse le temps d'avaler une potion avant de retourner au contact).
A partir de certains niveaux de difficulté, il invoque régulièrement quelques diables pour l'aider, tuez les car ils ont tendance à s'en prendre en priorité à vos personnages les plus faibles.
Si Caelar est de votre côté, pensez à la soigner au besoin même si elle combat seule.
Même pour un final contre un boss, ce combat est très compliqué. Il faut tout le temps se replacer pour éviter les dégâts de zones, se soigner, switcher les tanks etc, tout en ayant potentiellement des personnages n'ayant pas accès à des armes +3 et qui donc devront trouver des alternatives.
Si vous avez gardé les objets d'invocation (Stone ally, Myconid Bloom-sac, etc) ou que vous avez des baguettes ou sorts d'invocation, ça peut vous être utile (ils vous serviront de bouclier quand vous avez besoin de temporiser).
Enfin, je déconseille très fortement de jouer en difficulté maximale, le combat est juste impossible. Belhifet invoque des diables à l'infini, qui en plus balancent des sorts de confusion et vu votre bas niveau vous n'avez pas de quoi vous protéger efficacement, et après vérification sur des forums spécialisés, le seul moyen de le vaincre dans ces conditions est d'utiliser des techniques anti jeu très longues et qui enlèvent tout plaisir. La difficulté moyenne est déjà un bon challenge.
Une fois Belhifet mort, dirigez-vous au nord-ouest de la salle. Si Caelar est toujours vivante, elle libère son oncle, qui lui reproche son arrogance et la réprimande sur ses actions, il s'était sacrifié pour elle il y a des années, et le sauver dans ces conditions ne lui rend pas vraiment honneur. Vous dites alors à Caelar qu'il faut maintenant partir et qu'elle sera jugée pour ses actions (elle a quand même mené une guerre sans pitié et causé directement et indirectement la mort de milliers de personnes). Si Caelar est vaincue, libérez son oncle, qui aura un dernier échange attristé avec elle.
Vous êtes automatiquement transporté vers le portail pour retourner vers Dragonspear. Cependant le portail ne peut être refermé que depuis les enfers. Si Caelar est vivante, elle se sacrifiera et restera en arrière, vous pourrez quitter les lieux avec son oncle. Sinon son oncle restera lui-même pour refermer derrière vous, et donc la croisade n'aura rien apporté d'autre que chaos, mort et destruction.
Retour à Dragonspear
Vous êtes accueilli par les forces de Baldur's gate de l'autre côté de la crypte, qui sont heureux et soulagés de voir la menace écartée. Une fois de plus vous êtes un héros, vous avez mis fin à la croisade, et plus important encore, empêché une invasion de votre monde par les enfers. Vous êtes libre de vous déplacer dans l'étage si vous voulez discuter avec tout le monde et recevoir leurs louanges. Quand vous n'avez plus rien à faire (ce qui arrive assez vite vu qu'il n'y a de toute façon rien à faire), allez parler au garde dans les escaliers au nord. Il vous emmènera alors festoyer, après une victoire comme celle-là c'est largement mérité!
Félicitations, vous avez terminé le jeu! Ou presque... vous n'avez quand même pas oublié qu'une menace rôde toujours dans l'ombre?
EPILOGUE
Le cauchemar
Après la fête vous allez vous coucher, mais alors que tout le monde dort vous êtes attiré dans le hall, ou est-ce un rêve? Quoi qu'il en soit le Hooded Man est là et Skie aussi. Il lance divers sorts avant de quitter les lieux, difficile de comprendre exactement ce qui se passe, mais Skie se transforme en Slayer, et deux murs de flammes magiques vous empêchent de fuir, ne vous laissant d'autre choix que de tuer l'abomination en face de vous. Vous vous retrouvez alors avec le cadavre de Skie à vos pieds, et vous perdez connaissance (elle vous aura vraiment pourri la vie jusqu'au bout, si seulement elle ne s'était pas engagée dans l'armée!).
Vous vous relevez au moment où Duncan et ses hommes arrivent. Il vous voit couvert du sang de Skie qui gît à vos pieds, et en tire des conclusions hâtives (il ne vous fait pas confiance en rapport à la marque de Bhaal sur le pont de Boarskyr comme il le rappelle). Vos compagnons arrivent et certains auront leur mot à dire, mais cela ne changera rien, les gardes procèdent à votre arrestation en vue de votre jugement à Baldur's Gate.
Le jugement
De retour à Baldur's Gate, vous êtes jugé en public. Skie n'a pas pu être ramenée à la vie par les prêtres et une puissante magie empêche laes sorts de divination de fonctionner pour comprendre ce qui s'est passé. Diverses accusations sont faites contre vous, et la foule semble pour la majorité en faveur de votre exécution. On vous laisse alors vous exprimer pour votre défense. Vous ne savez vous-même pas si vous avez tué Skie (votre esprit semble embrumé) mais vous pouvez donner des arguments en votre faveur en fonction de vos choix lors de l'aventure.
C'est ici que les décisions et prérequis ayant un impact sur le futur jouent leur rôle. Selon vos actes héroïques (ou non), votre sort ne sera pas le même.
Si vous voulez la bonne fin, c'est le moment d'énumérer vos bonnes actions. Une liste vous est proposée en fonction de ce que vous avez accompli, vous n'avez pas à choisir, vous pouvez rajouter les faits en votre faveur tant qu'il y en a. Vous pouvez parler de Madele, la prêtresse de Bhaal si vous l'avez faite renoncer à ses activités, vous pouvez parler des malades que vous avez soignés plutôt que de les tuer dans le camp, vous pouvez dire avoir proposé votre âme plutôt que celle de vos compagnons en enfer, vous pouvez dire avoir refusé de faire usage du poison (ou au contraire avouer l'avoir utilisé à contre cœur), et utiliser votre score de réputation s'il est suffisamment élevé. Si vous êtes un paladin vous pouvez souligner que si votre dieu vous confère toujours des pouvoirs, c'est que vous n'avez pas pêché.
D'après mes recherches, si vous avez au moins 4 choses en votre faveur, vous accédez à la bonne fin. Je ne sais pas si les mauvais choix donnent des points négatifs, mais ça me semble plausible.
Entar débarque et vous reproche d'avoir tué sa fille quoi que vous disiez. Vous apprenez que l'âme de Skie est emprisonnée dans une dague (qui porte le même nom que celle qui emprisonnait Aec'Letec) et qu'il n'y a apparemment rien à faire pour la sauver. Puis vous vous retrouvez en prison, dans les quartiers du Flaming Fist, sans équipement.
L'évasion
Corwin va venir vous voir et son dialogue sera différent en fonction de si vous l'avez romancée et de vos choix.
Puis votre romance éventuelle si vous en avez une (autre que Corwin) va venir vous rendre visite, pour rompre avec vous. Arrive ensuite le Hooded Man. Lors de la discussion, vous perdez connaissance, il semblerait qu'il essaie de jouer avec votre esprit mais il échoue, et à la place vos souvenirs vous reviennent. Vous revivez la mort de Skie. Le Hooded Man avait tenté de vous contrôler, et de vous faire tuer Skie à l'aide de la Soultaker Dagger, mais votre esprit avait résisté à sa domination. Il a donc déclaré que tant pis, tout ce dont il avait besoin était votre présence, avant de tuer Skie lui-même, et de vous laisser inconscient et sans souvenir, pour vous faire porter le chapeau.
Vous reprenez vos esprits, et il est étonné de voir vos pouvoirs augmenter au point de lui résister. Si vous le menacez, il vous dira qu'il a déjà été confronté à bien plus puissant que vous et qu'il tient toujours debout (après tout, on a retrouvé une note prouvant que même les diables des enfers le craignent). Il vous dira alors que vous allez vous évader, mais que vous vous retrouverez, et que vous devriez redouter ces retrouvailles, car vous avez du chemin à faire ensemble. Là dessus il n'a pas tort. Il quitte les lieux tranquillement. À bientôt... Irenicus!
La suite dépend de votre jugement. Si vous avez réussi à convaincre les ducs de vos bonnes actions, Belt vient vous libérer en personne. Il vous explique qu'il ne pourra pas assurer votre survie ici, et vous fait sortir de votre cellule. Il vous demande de récupérer tout votre équipement sur la table et de vous rendre dans le sous-sol. Là un garde vous fera prendre un passage secret qui vous fera sortir secrètement de la ville.
Si vous ne les avez pas convaincus, c'est la guilde des voleurs qui vous fera sortir de là, soit disant à la demande d'Imoen (vous apprendrez en fait que ce n'était pas elle, vous avez tous été manipulés). Vous prendrez alors un passage secret mais plus long que l'autre tout en étant poursuivi par la garde et Corwin, et vous devez sauter d'une cascade pour leur échapper.
Les deux routes mènent au même endroit, et vous vous retrouvez à l'extérieur, avec Imoen. Elle aura rassemblé une équipe pour vous escorter et quitter la ville, composée de l'équipe canon (Khalid, Jaheira, Minsc et Dynaheir). Si vous êtes d'alignement bon ça devrait de toute façon être plus ou moins l'équipe que vous aviez et ils sont contents de vous retrouver. Si vous êtes mauvais, alors ils vous feront clairement comprendre qu'ils ne sont pas spécialement contents d'être là vu vos récentes actions.
Vous vous mettez en route mais en chemin vous tombez dans une embuscade, un groupe de voleur vous attaque. Le combat est scripté, vous vous prenez des fléchettes incapacitantes, donc vous aurez beau résister, vous finirez par perdre connaissance. C'est Mae'var et ses hommes (que l'on retrouve dans BG2) qui vous capturent, pour vous livrer à Irenicus. La suite normalement, vous la connaissez...
Vous voici en enfer, à la poursuite d'Hephernaan qui cherche à libérer les diables de cette strate sur Faerûn, en particulier son maître, qui espérons le n'est pas un archdevil sinon on est mal!
Avernus Entrance
Vous arrivez à Avernus, première strate des enfers, principalement composée de roche et de lave. C'est un lieu de guerre permanente où les diables affrontent les démons qui franchissent le Styx et les empêchent d'accéder au strates inférieures. Un lieu extrêmement dangereux pour les mortels, et vous voilà coincé ici, à devoir survivre et trouver le moyen de stopper Hephernaan. Si le plan de Caelar avait marché, elle aurait ouvert le portail et serait venue avec une armée entière, mais vu que vous avez massacré tout le monde pendant la guerre, vous êtes seul.
Faites quelques pas pour rejoindre quelques survivants de la croisade en difficulté face aux diables. Aidez les à vaincre Illaruel et ses sbires (attention aux sorts de domination), vous pouvez ensuite dire aux survivants de retourner à Dragonspear. Vous trouvez une note (Bloodsoaked minutes) sur le corps d'Illaruel. Il s'agit de la retranscription de propos tenus lors d'une assemblée de diables. En décryptant un peu, on comprend que l'un d'eux est celui qui cherchait à avoir votre sang pour pouvoir retourner sur votre plan. Il est cependant également mentionné qu'un mortel de grande puissance, l'Exilé, s'intéresse à vous. Vous aurez compris depuis le temps que l'Exilé et le Hooded Man sont la même personne, et ce qui est inquiétant, c'est que même les diables semblent redouter sa puissance.
Après avoir nettoyé la zone vous pouvez vous rapprocher des escaliers au nord-est. Si vous avez toujours les Spectacles of spectacle, vous pouvez ramener l'apparition en bas des escaliers sur ce plan. Il s'agit d'Idyletia, une solaire. En tant qu'ange, elle n'est pas spécialement contente que vous l'ayez convoquée, surtout dans ce plan. Si vous vous excusez, elle ne vous sanctionnera pas, mais vous aurez quand même à affronter deux Abishais qui se téléportent à son niveau, probablement irrités qu'une créature céleste se retrouve ici. Elle vous attaque si vous lui manquez de respect. La rencontre rapporte pas mal d'XP mais n'a pas grand intérêt en dehors de ça, et il y a de fortes chances qu'à ce stade du jeu vous n'ayez déjà plus de charges sur vos lunettes.
Vous pouvez ensuite monter les escaliers.
Avernus Bridge
Vous aurez quelques ennemis à affronter sur ce pont mais la plupart ont déjà été tués par Caelar. Quand vous arrivez de l'autre côté, vous voyez justement cette dernière en train de se battre. Elle semble avoir perdu la raison, probablement suite à la trahison de son bras droit. Même ses hommes ne la reconnaissent pas (du moins le peu qui reste...). Elle refuse de faire demi-tour, elle doit respecter un serment fait il y a longtemps, et passe donc la large porte au nord, qui se referme sur elle. En vous approchant de la porte, Thrix, le diable qui garde l'entrée, apparaît. Il cherche à gagner du temps en vous retenant un peu, apparemment il sait qu'il vous laissera passer mais il veut que son maître ait d'abord le temps de s'occuper de Caelar. Il invoque donc un groupe d'ennemis.
Une fois les ennemis vaincus, Thrix vous propose un marché: il veut vous poser une énigme. Si vous répondez juste, vous pourrez choisir un puissant objet magique de sa collection utile pour le combat à venir. Si vous donnez une mauvaise réponse cependant, il gagnera l'âme d'un de vos compagnons, et pourra venir la collecter quand bon lui semble. Dans tous les cas il vous ouvrira la porte à l'issue.
Si vous refusez ses termes, ou que vous le menacez, il convoque encore des diables avant de se téléporter, et la porte s'ouvre. Si vous acceptez ses termes, vous devez choisir l'âme que vous mettez en jeu, mais vous pouvez proposer de parier la vôtre, si vous ne voulez pas mettre en danger vos compagnons. Ce choix aura un impact à la fin du jeu.
Il vous pose alors son énigme, la réponse est assez évidente (surtout pour vous vu le sang qui coule dans vos veines). Si vous donnez la bonne réponse (le meurtre), vous pouvez choisir entre trois objets: Tongue of Acid +3 (épée longue, +1D3 dégâts d'acide, 10% ralentir la cible pour 3 rounds), Echo of the fiend +3 (bâton, Fireshield (red) 2/jour, 5% par coup de lancer Sunfire), ou the guardian devil (casque, +15% résistance tranchant, perçant, et missile).
À moins que vous n'ayez une bonne raison de ne pas le faire, je vous conseille de prendre l'épée. Déjà parce que vous aurez bientôt besoin d'armes +3, et ensuite parce que l'effet de Sunfire du bâton ne vous sera pas d'une grande aide en enfer avec les ennemis qui résistent au feu, quant au casque, vous en avez sûrement déjà de meilleurs (quoi que la résistance au tranchant peut être utile).
Vous pouvez rentrer dans la tour.
Avernus Elevator
Si vous avez encore les Spectacles of spectacle (ce qui serait étonnant), vous voyez la dernière apparition du jeu. Si vous la ramenez, il s'agit de Xhost, un démon. Il n'a pas l'air très heureux de se retrouver ici (en même temps, l'espérance de vie d'un démon seul en enfer, le territoire de ses pire ennemis, est assez courte). Il vous attaque sans autre forme de procès. Après avoir subi assez de dégâts, il vous demandera de l'épargner, et en échange il vous donnera une arme magique. Si vous refusez, vous pouvez le renvoyer dans les abysses (12000XP) mais vous ne trouverez pas d'arme sur lui. Si vous acceptez il vous remet le Gift of the demon +5, la meilleure arme du jeu! Ou du moins la meilleure arme du jeu pour les deux premiers coups que vous mettrez avec, car il s'agit en réalité d'une épée longue qui non seulement est maudite, mais qui en plus perd un niveau d'enchantement à chaque coup, jusqu'à devenir une simple épée +1 au bout de 4 attaques, et sans le sort adéquat, vous ne pourrez pas la retirer... voilà ce qu'on gagne à faire confiance à un démon.
Mis à part cette rencontre inutile il n'y a rien à faire d'autre ici qu'activer l'ascenseur.
Vous commencez alors votre ascension vers le sommet de la tour. Chacun dans votre équipe y va de son petit commentaire. Pendant la montée, assez longue, vous êtes régulièrement attaqué par des diables, faites attention car vu l'espace réduit et leurs points d'apparition vous aurez du mal à protéger vos persos les plus faibles, faites usage de la pause automatique.
Profitez de la montée pour vous préparer, car spoiler: vous allez affronter le boss final. Donc vous lancer quelques sorts de protection ne sera pas du luxe. Quelques Stoneskins, un sort de protection contre la peur, et surtout se protéger contre le feu (pendant l'exploration du jeu, vous avez dû accumuler pas mal d'objets augmentant la résistance au feu, c'est le moment de les équiper).
Basalt Tower
Caelar Argent et ses derniers soldats sont en train de se battre contre les diables de l'étage. Elle s'adresse alors à Belhifet, le maître d'Hephernaan, en lui disant qu'il sait pourquoi elle est là. Elle vient sauver son oncle, enfermé dans une cage, et Belhifet compte la capturer aussi. Belhifet et Hephernaan massacrent tous les soldats en quelques secondes, et seule Caelar survit après être projetée en arrière.
Belhifet et Hephernaan s'adressent alors à vous. Vous apprenez que la croisade de Caelar avait en réalité comme but de sauver son oncle, mais celle-ci dira qu'elle espérait aussi pouvoir sauver les âmes des autres innocents.
Vous aurez alors un choix important à faire. Vous pouvez demander à Caelar de se racheter en combattant à vos côtés. Elle sera surprise que vous vouliez d'elle comme alliée, mais cela sera sa rédemption, et elle accepte. Vous aurez alors à combattre Belhifet et Hephernaan avec votre équipe et Caelar. S'il vous reste au moins une place de libre dans votre équipe, vous pouvez même l'avoir directement sous vos ordres (profitez en pour jeter un coup d'oeil à sa fiche de personnage, ses stats et son inventaire... en plus de son niveau très élevé elle a des statistiques excellentes, et le meilleur équipement du jeu, qui la rend quasi invulnérable, en particulier aux statuts). Sinon elle fera sa vie et attaquera Belhifet à vue.
Si au contraire vous l'accablez, elle demandera à Belhifet de devenir son blackguard et de libérer son oncle en échange. Comme dernière faveur, elle lui demandera de tuer Hephernaan, en échange de quoi elle lui devra obéissance. Dans ce cas là, il accepte ses termes, et vous devrez affronter Belhifet et Caelar sans aide, et ça sera beaucoup plus difficile, mais à vous de voir, selon votre animosité envers Caelar ou non.
Ce combat est très fortement impacté par le niveau de difficulté!
Sachez qu'à partir de la difficulté basique (Core Difficulty), Belhifet est insensible aux armes qui ne sont pas au minimum +3. Voilà pourquoi je vous disais d'en accumuler le plus possible, sinon vous ne pourrez pas le toucher.
Dans SOD, vous pouvez avoir trouvé comme armes +3 une épée longue (ou un bâton), un cimeterre (rencontre optionelle des lunettes), un marteau, des flèches (ou des billes), une épée à deux mains, une épée courte et une étoile du matin. Si vous avez importé votre équipe de BG1 il y a un peu plus de choix. Cependant vous constaterez que tous les types d'armes n'ont pas forcément de variante +3 donc si vraiment vous n'avez pas de quoi le toucher, vous serez contraint de baisser la difficulté.
Selon la difficulté, Belhifet risque de direct lancer un Dispel Magic sur le personnage le plus proche de lui. Laissez donc un personnage qui ne compte pas sur des buffs devant et envoyez le reste de votre équipe en arrière pour ne pas vous être préparé pour rien sur l'ascenseur.
Ensuite commencez par tuer Hephernaan ou Caelar le plus rapidement possible pour être tranquille.
Maintenant il est temps de s'occuper de Belhifet.
Il fait de gros dégâts avec ses épées, et use de sorts de zone très puissants basés sur le feu, qui peuvent décimer une équipe non préparée. De plus il se téléporte régulièrement (à la limite tant mieux, ça vous laisse le temps d'avaler une potion avant de retourner au contact).
A partir de certains niveaux de difficulté, il invoque régulièrement quelques diables pour l'aider, tuez les car ils ont tendance à s'en prendre en priorité à vos personnages les plus faibles.
Si Caelar est de votre côté, pensez à la soigner au besoin même si elle combat seule.
Même pour un final contre un boss, ce combat est très compliqué. Il faut tout le temps se replacer pour éviter les dégâts de zones, se soigner, switcher les tanks etc, tout en ayant potentiellement des personnages n'ayant pas accès à des armes +3 et qui donc devront trouver des alternatives.
Si vous avez gardé les objets d'invocation (Stone ally, Myconid Bloom-sac, etc) ou que vous avez des baguettes ou sorts d'invocation, ça peut vous être utile (ils vous serviront de bouclier quand vous avez besoin de temporiser).
Enfin, je déconseille très fortement de jouer en difficulté maximale, le combat est juste impossible. Belhifet invoque des diables à l'infini, qui en plus balancent des sorts de confusion et vu votre bas niveau vous n'avez pas de quoi vous protéger efficacement, et après vérification sur des forums spécialisés, le seul moyen de le vaincre dans ces conditions est d'utiliser des techniques anti jeu très longues et qui enlèvent tout plaisir. La difficulté moyenne est déjà un bon challenge.
Une fois Belhifet mort, dirigez-vous au nord-ouest de la salle. Si Caelar est toujours vivante, elle libère son oncle, qui lui reproche son arrogance et la réprimande sur ses actions, il s'était sacrifié pour elle il y a des années, et le sauver dans ces conditions ne lui rend pas vraiment honneur. Vous dites alors à Caelar qu'il faut maintenant partir et qu'elle sera jugée pour ses actions (elle a quand même mené une guerre sans pitié et causé directement et indirectement la mort de milliers de personnes). Si Caelar est vaincue, libérez son oncle, qui aura un dernier échange attristé avec elle.
Vous êtes automatiquement transporté vers le portail pour retourner vers Dragonspear. Cependant le portail ne peut être refermé que depuis les enfers. Si Caelar est vivante, elle se sacrifiera et restera en arrière, vous pourrez quitter les lieux avec son oncle. Sinon son oncle restera lui-même pour refermer derrière vous, et donc la croisade n'aura rien apporté d'autre que chaos, mort et destruction.
Retour à Dragonspear
Vous êtes accueilli par les forces de Baldur's gate de l'autre côté de la crypte, qui sont heureux et soulagés de voir la menace écartée. Une fois de plus vous êtes un héros, vous avez mis fin à la croisade, et plus important encore, empêché une invasion de votre monde par les enfers. Vous êtes libre de vous déplacer dans l'étage si vous voulez discuter avec tout le monde et recevoir leurs louanges. Quand vous n'avez plus rien à faire (ce qui arrive assez vite vu qu'il n'y a de toute façon rien à faire), allez parler au garde dans les escaliers au nord. Il vous emmènera alors festoyer, après une victoire comme celle-là c'est largement mérité!
Félicitations, vous avez terminé le jeu! Ou presque... vous n'avez quand même pas oublié qu'une menace rôde toujours dans l'ombre?
EPILOGUE
Le cauchemar
Après la fête vous allez vous coucher, mais alors que tout le monde dort vous êtes attiré dans le hall, ou est-ce un rêve? Quoi qu'il en soit le Hooded Man est là et Skie aussi. Il lance divers sorts avant de quitter les lieux, difficile de comprendre exactement ce qui se passe, mais Skie se transforme en Slayer, et deux murs de flammes magiques vous empêchent de fuir, ne vous laissant d'autre choix que de tuer l'abomination en face de vous. Vous vous retrouvez alors avec le cadavre de Skie à vos pieds, et vous perdez connaissance (elle vous aura vraiment pourri la vie jusqu'au bout, si seulement elle ne s'était pas engagée dans l'armée!).
Vous vous relevez au moment où Duncan et ses hommes arrivent. Il vous voit couvert du sang de Skie qui gît à vos pieds, et en tire des conclusions hâtives (il ne vous fait pas confiance en rapport à la marque de Bhaal sur le pont de Boarskyr comme il le rappelle). Vos compagnons arrivent et certains auront leur mot à dire, mais cela ne changera rien, les gardes procèdent à votre arrestation en vue de votre jugement à Baldur's Gate.
Le jugement
De retour à Baldur's Gate, vous êtes jugé en public. Skie n'a pas pu être ramenée à la vie par les prêtres et une puissante magie empêche laes sorts de divination de fonctionner pour comprendre ce qui s'est passé. Diverses accusations sont faites contre vous, et la foule semble pour la majorité en faveur de votre exécution. On vous laisse alors vous exprimer pour votre défense. Vous ne savez vous-même pas si vous avez tué Skie (votre esprit semble embrumé) mais vous pouvez donner des arguments en votre faveur en fonction de vos choix lors de l'aventure.
C'est ici que les décisions et prérequis ayant un impact sur le futur jouent leur rôle. Selon vos actes héroïques (ou non), votre sort ne sera pas le même.
Si vous voulez la bonne fin, c'est le moment d'énumérer vos bonnes actions. Une liste vous est proposée en fonction de ce que vous avez accompli, vous n'avez pas à choisir, vous pouvez rajouter les faits en votre faveur tant qu'il y en a. Vous pouvez parler de Madele, la prêtresse de Bhaal si vous l'avez faite renoncer à ses activités, vous pouvez parler des malades que vous avez soignés plutôt que de les tuer dans le camp, vous pouvez dire avoir proposé votre âme plutôt que celle de vos compagnons en enfer, vous pouvez dire avoir refusé de faire usage du poison (ou au contraire avouer l'avoir utilisé à contre cœur), et utiliser votre score de réputation s'il est suffisamment élevé. Si vous êtes un paladin vous pouvez souligner que si votre dieu vous confère toujours des pouvoirs, c'est que vous n'avez pas pêché.
D'après mes recherches, si vous avez au moins 4 choses en votre faveur, vous accédez à la bonne fin. Je ne sais pas si les mauvais choix donnent des points négatifs, mais ça me semble plausible.
Entar débarque et vous reproche d'avoir tué sa fille quoi que vous disiez. Vous apprenez que l'âme de Skie est emprisonnée dans une dague (qui porte le même nom que celle qui emprisonnait Aec'Letec) et qu'il n'y a apparemment rien à faire pour la sauver. Puis vous vous retrouvez en prison, dans les quartiers du Flaming Fist, sans équipement.
L'évasion
Corwin va venir vous voir et son dialogue sera différent en fonction de si vous l'avez romancée et de vos choix.
Puis votre romance éventuelle si vous en avez une (autre que Corwin) va venir vous rendre visite, pour rompre avec vous. Arrive ensuite le Hooded Man. Lors de la discussion, vous perdez connaissance, il semblerait qu'il essaie de jouer avec votre esprit mais il échoue, et à la place vos souvenirs vous reviennent. Vous revivez la mort de Skie. Le Hooded Man avait tenté de vous contrôler, et de vous faire tuer Skie à l'aide de la Soultaker Dagger, mais votre esprit avait résisté à sa domination. Il a donc déclaré que tant pis, tout ce dont il avait besoin était votre présence, avant de tuer Skie lui-même, et de vous laisser inconscient et sans souvenir, pour vous faire porter le chapeau.
Vous reprenez vos esprits, et il est étonné de voir vos pouvoirs augmenter au point de lui résister. Si vous le menacez, il vous dira qu'il a déjà été confronté à bien plus puissant que vous et qu'il tient toujours debout (après tout, on a retrouvé une note prouvant que même les diables des enfers le craignent). Il vous dira alors que vous allez vous évader, mais que vous vous retrouverez, et que vous devriez redouter ces retrouvailles, car vous avez du chemin à faire ensemble. Là dessus il n'a pas tort. Il quitte les lieux tranquillement. À bientôt... Irenicus!
La suite dépend de votre jugement. Si vous avez réussi à convaincre les ducs de vos bonnes actions, Belt vient vous libérer en personne. Il vous explique qu'il ne pourra pas assurer votre survie ici, et vous fait sortir de votre cellule. Il vous demande de récupérer tout votre équipement sur la table et de vous rendre dans le sous-sol. Là un garde vous fera prendre un passage secret qui vous fera sortir secrètement de la ville.
Si vous ne les avez pas convaincus, c'est la guilde des voleurs qui vous fera sortir de là, soit disant à la demande d'Imoen (vous apprendrez en fait que ce n'était pas elle, vous avez tous été manipulés). Vous prendrez alors un passage secret mais plus long que l'autre tout en étant poursuivi par la garde et Corwin, et vous devez sauter d'une cascade pour leur échapper.
Les deux routes mènent au même endroit, et vous vous retrouvez à l'extérieur, avec Imoen. Elle aura rassemblé une équipe pour vous escorter et quitter la ville, composée de l'équipe canon (Khalid, Jaheira, Minsc et Dynaheir). Si vous êtes d'alignement bon ça devrait de toute façon être plus ou moins l'équipe que vous aviez et ils sont contents de vous retrouver. Si vous êtes mauvais, alors ils vous feront clairement comprendre qu'ils ne sont pas spécialement contents d'être là vu vos récentes actions.
Vous vous mettez en route mais en chemin vous tombez dans une embuscade, un groupe de voleur vous attaque. Le combat est scripté, vous vous prenez des fléchettes incapacitantes, donc vous aurez beau résister, vous finirez par perdre connaissance. C'est Mae'var et ses hommes (que l'on retrouve dans BG2) qui vous capturent, pour vous livrer à Irenicus. La suite normalement, vous la connaissez...
FIN
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Quêtes sur le long terme
My missed Fortune
Cette quête commence au chapitre 7, quand vous trouvez une note d'Ophyllis dans votre coffre, vous informant que votre argent se trouve dans les coffres du palais. Seulement une fois que vous allez le voir au sous-sol, il vous informe qu'il a joué tout votre argent dans un pari qu'il a perdu. Que vous soyez compréhensif ou menaçant, il se sentira mal tout au long de l'aventure, et il tentera de se racheter par tous les moyens, faisant quelques réapparitions dans certains chapitres pour effacer sa dette.
En sortant du palais quelques minutes après, vous le retrouvez en sang, il vous explique qu'il avait récupéré votre argent mais qu'il a été agressé par un groupe de réfugiés qui lui a tout pris, et que ces derniers ont pris la direction de l'auberge three old kegs. En vous rendant sur place au premier étage vous les retrouvez en train de festoyer. Ils ont dilapidé votre argent avec les réfugiés et peu importe votre réaction, vous ne le récupérerez pas.
À la fin du chapitre 8, Ophyllis vous retrouvera au camp et vous donnera un buste en or à votre effigie, pour tenter de se racheter. Vous pouvez le revendre 300po. Mais même si vous lui dites que sa dette est réglée, il tiendra à trouver un moyen de vous rembourser plus.
Vous le recroiserez une dernière fois au chapitre 10, une fois que vous aurez repoussé les assauts contre votre camp. Avant de partir pour l'assaut final sur Dragonspear, il se trouvera à la sortie du camp. Allez le voir, il vous explique qu'il avait réussi à récupérer votre argent, mais qu'il a été attaqué par un groupe de mercenaires qui lui a tout volé. Du coup, pour rembourser enfin sa dette, il vous donne Ophyllis's short sword +2 (épée courte +2, 20% surdité sur l'ennemi, immunité aux sorts Command, Greater Command, Power Word).
Après cela il meurt de ses blessures. A la toute fin du jeu se trouve un coffre, lequel contient votre argent ainsi qu'une note vous informant que cet argent est celui de la dette. Le coffre se trouve dans le chateau de Dragonspear après la dernière grande bataille (avec EET le coffre est vide cependant).
Zaviak's vision quest
Lors du chapitre 7, si vous prenez le temps de visiter l'Elfsong tavern, Zaviak vous remettra ses Spectacles of spectacle, une paire de lunettes permettant de voir et d'attirer les créatures extra-planaires. Ces lunettes n'ont que 3 charges, or il existe 10 créatures extra-planaires dans le jeu. Sachez qu'il est possible de tricher avec EEkeeper et d'augmenter le nombre de charges des lunettes pour pouvoir profiter de toutes les rencontres. Si vous ne voulez pas tricher, il vous faudra choisir parmi les 10 rencontres possibles.
Pour avoir accès à ces rencontres, il faut qu'un membre du groupe porte les lunettes à la place du casque (Choisissez quelqu'un qui ne peut pas équiper de casque). À certains endroits du jeu vous tomberez alors sur des créatures avec un cercle bleu avec lesquelles vous ne pouvez interagir vu qu'elles ne se trouvent pas sur votre plan. Un petit message apparaît systématiquement pour vous prévenir qu'un extra planaire se trouve à proximité. Vous devez alors utiliser les lunettes en passant par le menu des objets rapides et cliquer sur la créature pour l'attirer sur votre plan.
1) Al-Alai. Chapitre 7, Elfsong tavern. Un élémentaire de feu qui vous attaque. Le tuer vous rapporte 6000XP. Cette rencontre ne vaut pas le coup.
2) Gauth. Chapitre 8, Coast way crossing. Un beholder qui vous attaque et rapporte 6000XP et un anneau de résistance au feu. Si vous avez joué à BG1 vous avez déjà deux de ces anneaux, et vous en retrouverez un autre plus tard, donc la rencontre ne vaut pas le coup. Si vous êtes un mage ou un sorcier, une option existe pour le convaincre d'attaquer vos ennemis au nord.
3) Greater shadow. Chapitre 9, Forest of Wyrms. Dans la caverne, vous pouvez le tuer (3000XP) ou lui demander d'aller tuer les monstres au sud. Une fois encore cette rencontre n'est pas très intéressante.
4) Nazramu. Chapitre 10, Coalition camp. Il est à lest du camp et il faut vraiment être près pour lui tomber dessus, la première fois je l'avais raté. Il s'agit d'un génie qui est très content d'atterrir ici. Il vous vendra plein d'objets magiques uniques (voir soluce chapitre 10). Si vous le tuez, 10000XP et les jester's bracers. Je vous conseille cette rencontre pour ses articles parfois très puissants.
5) et 6) Raeanndra ou Elementaire majeur. Chapitre 10, Dead's man pass. Les deux sont en train de se battre et vous ne pouvez en ramener qu'un sur les deux. La fille est une tiefling qui vous remerciera en vous offrant le Ring of tiny fiend (+10% résistances élémentaires, convocation 1D4 mephits 1/jour). Si vous ramenez l'élémentaire, il attaque (11000XP, 4 emeraudes).
7) Vidyadhar. Chapitre 10, Underground river. Un rakshasa qui vous met en garde de convoquer bêtement des créatures comme vous le faîtes. Si vous arrivez à résoudre son énigme il vous remet une amulette. Sinon il vous faudra le combattre (10000XP, l'amulette, cimeterre +3, parchemin de protection contre la magie). Le tuer est bénéfique car ça sera le seul cimeterre +3 du jeu (à moins que vous n'ayez tué Drizzt dans BG1) et Jaheira peut en bénéficier à la fin du jeu. Attention car une fois dans le mal il tente de se téléporter pour fuir il faut donc l'achever rapidement pour obtenir tout son loot!
8) Zhadroth. Chapitre 10, Kanaglym. Il vous donne un anneau de régénération pour vous remercier de l'avoir libéré. Si votre lore est suffisant, ou si vous jouez un prêtre, une option de dialogue apparaît pour dévoiler qu'il s'agit d'une liche. Vous pouvez alors l'attaquer (22000XP). En ressortant de la salle vous tombez sur un Endless Watcher. Si vous avez libéré la liche, il vous attaque (9000XP, Astral Crossbow +2), si vous l'avez tuée, il vous récompense avec l'arbalète.
9) Idyletia. Chapitre 12, Avernus. Un ange, et elle n'est pas très contente d’atterrir en enfer. Deux Abishais apparaissent (17000XP). Après les avoir tués, elle part.
10) Xhost. Chapitre 12, Avernus. Un démon qui vous attaque à vue. Quand il est dans le mal, il vous propose une arme magique en échange de votre clémence. Si vous acceptez il vous remet Gift of the Demon +5 (mais cette arme est un piège, son enchantement baisse à chaque coup). Si vous le tuez, 12000 XP.
Une fois que vous aurez utilisé les lunettes 3 fois, la quête se termine et les lunettes disparaissent. Vous n'aurez pas de récompense autre que ce que vous gagnerez pendant les rencontres avec les extra-planaires de votre choix.
Je pense que les 3 meilleures rencontres sont Nazramu (pour avoir accès à ses nombreux objets magiques), Vidyadhar (en le tuant vous avez pas mal de loot intéressant et une des rares armes +3 du jeu), et Zhadroth (beaucoup d'XP et bon loot), mais à vous de faire votre choix. Si vous n'avez pas besoin du cimeterre vous préférerez peut-être l'XP de la rencontre avec Idyletia.
Quêtes des PNJ recrutables
NOTE:Les quêtes de Khalid, Neera et Safana ne nécessitent pas de les avoir dans votre groupe, vous pouvez simplement leur parler au camp.
Corwin
Il ne s'agit pas vraiment d'une quête mais d'une rencontre. En explorant la cour intérieure de Dragonspear, vous pourrez trouver Beno, son ex, vers le haut de la carte au milieu des tentes. Corwin vous demandera de ne pas approcher pour éviter qu'il ne la reconnaisse. Si vous vous approchez, il vous interpellera et vous aurez un dialogue différent selon que vous soyez dans une romance ou non. Vous en apprendrez un peu plus sur le passé de Corwin. Selon vos options de dialogue vous pourrez en rester là (6000XP) ou le tuer lui et ses amis (1500XP).
Edwin
Cette quête est très simple, il suffit de tuer Vichand, qui se trouve dans le camp des croisés pendant le siège de Bridgefort. Si vous suivez ma soluce vous le tuerez de toute façon. Il est en retrait donc le camp ne se retournera pas contre vous. Un peu plus tard Edwin vous donnera la robe of red flames (+30% résistance feu, +10% de dégâts de feu).
Glint
Glint vous demandera de trouver les membres de sa famille disséminés un peu partout. Hoach Randymonk se trouve dans le château de Bridgefort, Pritchard Gardnerson au centre du Coalition camp, Litla Barkersdottir est une des fantômes dans la cave des souterrains de l'Underground River et Rhonda Swiftfootsdottir se trouve en dessous de Dragonspear, en haut à gauche des ogres qui manipulent l'ascenseur.
Khalid
Après avoir sauvé le fort de Bridgefort, Khalid vous demandera de l'aider à fabriquer un collier pour Jaheira. Pour cela il a d'abord besoin de soie d'araignée. Vous en trouverez soit sur les murs de la caverne remplie d'araignées en contrebas du temple de Cyric dans la Forest of Wyrms, mais aussi dans un coffre se trouvant dans la cave secrète sur la map Dead Man's Pass. Plus tard il vous demandera une aquamarine gem. Un des Ettin à l'ouest de Dead Man's pass en tient une. Une fois que vous lui aurez donné la gemme il pourra finir le collier. La prochaine fois que vous dormirez, Jaheira vous parlera du collier que Khalid lui a fait et il apparaîtra dans son inventaire. Il s'agit de l'amulette The Gift (PV+10, CHA +1, immunité à la fatigue).
M'Khiin
La gobeline n'a pas de quête mais elle étend le contenu de certaines rencontres. La forgeronne de Bridgefort pourra lui faire une armure sur mesure (Jegg's Leathers +2 AC5, +20% résistance feu et froid). Ensuite, lorsque vous rencontrez le groupe de monstres à l'Underground River Entrance, ils essaieront de la recruter. Si vous la défendez, vous gagnerez 12000XP et elle vous remerciera.
Et enfin à Kanaglym (la salle du cabale de nécromanciens) vous trouverez 4 objets mais en essayant de les ramasser un fantôme apparaît et vous devrez faire votre choix. En choisissant la voie du shaman vous récupérerez the ghostdreamer robe (AC5, Vocalize permanent, +1 rapidité d'incantation), et the soulherder's staff +2 (+15% RM, +1 FOR pour les esprits invoqués). Si vous choisissez la voie du guerrier vous obtenez Kruntur's armor +3 (AC3, immunité étourdissement, -1 SAG, entre -10% et -20% dans les capacités de voleur), et Axe of Kruntur +2 (+1APR, revient dans la main, 33% d'infliger 1 dégât de poison par seconde pendant 2 rounds).
Neera
Neera entend des voix (celle d'Adoy de BG1EE) et souhaite fabriquer une potion, mais elle a besoin de beaucoup d'ingrédients.
-La belladonna se trouve au Bloodbark grove, il faut interagir avec.
-La giant spider leg se trouve dans la grotte aux araignées dans la Forest of Wyrms.
-La planetar Feather se trouve dans le coffre à côté de Vichand dans le camps des croisés devant Bridgefort.
-La potion of Perception se trouve un peu partout chez les vendeurs et Safana en a une dans son inventaire.
-Le miracle turnip juice peut-être récupéré auprès de Wilhelmina qui essaie devenir en vendre à l'entrée du Coalition camp.
Vous devez ensuite dormir avec Neera dans le groupe. Elle réalisera qu'il est dans le fugue plane, et lors de votre passage à Kanaglym vous le trouverez. Il la mettra en garde contre les événements de sa quête dans BG2EE et vous gagnez 18000XP.
Vous pouvez faire la première moitié de la quête en apportant tous les objets à Neera même si elle n'est pas dans le groupe.
Safana
Dans le coalition camp, Safana vous informera qu'il y a un traître. Elle a trouvé des documents compromettants en faisant les poches de quelqu'un, mais comme elle fait les poches à tout le monde elle ne sait plus qui. Avec les éléments qu'elle vous donne, vous pouvez aller parler à Mizhena, Belegarm et Simonetta. Toutes les discussions pointent vers une même personne, Col, qui se trouve au nord-ouest du camp. Utilisez le vol à la tire pour récupérer son sceau de Caelar si vous le pouvez puis confrontez le, il avouera. Allez ensuite rendre compte à Nederlok qui vous donnera le Fleshripper +2 (arc court, +2 rapidité mouvement, 5% par coup d'être hâté pour 4 rounds).
Romances
Important: contrairement aux romances des autres jeux, il n'y a pas de timer, les dialogues se déclenchent à des moments prédéfinis, donc inutile de laisser le jeu tourner dans le vide, que vous preniez votre temps ou que vous rushiez le jeu, vous aurez tous les dialogues.
Je suis loin d'avoir fait toutes les romances (d'autant que certaines ne m'intéressent pas) donc je n'ai pas toujours beaucoup d'infos.
Corwin
Elle romance aussi bien les hommes que les femmes de toutes les races
Corwin est bisexuelle, donc peu importe le personnage que vous jouez, vous aurez accès à sa romance. Elle est avant tout un soldat, et son sens du devoir, ainsi que son amour pour sa fille, passent avant tout le reste. Elle n'est pas très féminine, a assez peu d'humour en général, et n'est pas tendre avec vous (à part sur la toute fin), ce qui fait que la plupart des gens n'apprécient pas énormément cette romance, qu'ils trouvent vide et froide.
Pourtant, Corwin est sans doute celle qui tient le plus à vous si elle tombe amoureuse (à part Voghiln). Étant orientée vers le bien, elle a un code d'honneur, et si vous voulez la conquérir, il faudra agir en conséquence. Elle est une femme directe, donc inutile de tourner autour du pot, quand vous en aurez l'occasion, dites lui directement qu'elle vous attire, elle saura apprécier votre franchise.
Mais derrière ses airs de femme forte, il lui arrive de retirer un peu sa carapace, et elle finit par vous dire qu'elle a beaucoup souffert de ses dernières relations (avec le père de sa fille, puis avec une femme), par conséquent elle a du mal à s'engager, en particulier dans ce contexte de guerre (son devoir militaire passe avant). Rassurez la en lui disant de prendre le temps dont elle a besoin.
Souvent, elle commencera une discussion sérieuse avec vous, avant de se rétracter et de couper court, parfois très froidement. Pas d'inquiétude, c'est juste qu'elle est comme ça, elle recule dès que ça devient sérieux.
Si vous respectez ses besoins et surtout que vos agissements sont en accord avec ses principes, elle vous avouera ses sentiments à la fin et vous l'embrasserez une fois le monde sauvé.
Elle vous rendra visite en prison, et si sa romance est validée, elle vous dira que malheureusement elle doit rompre avec vous, par rapport à sa fille et ses obligations militaires, mais contrairement à certaines autres romances, elle semble réellement tenir à vous et vous dit qu'elle vous aime.
Cela ne m'est pas arrivé, mais apparemment si vous avez la mauvaise fin, mais que vous avez réussi sa romance et donc gagné sa confiance, lorsque vous êtes pourchassé par le flaming fist, elle couvre votre fuite en tuant ceux qui vous pourchassent, mettant sa vie en danger pour vous. Ça sera la dernière fois que vous la verrez...
Cette romance n'est pas forcément extraordinaire et beaucoup ne l'ont pas appréciée, mais pourtant elle reflète beaucoup la réalité je trouve (la peur de l'engagement, les complications travail/famille/amour, la carapace forgée après les ruptures difficiles etc).
Dorn
Il romance aussi bien les hommes que les femmes de toutes les races
Comme Corwin, il est bi, vous pourrez le romancer avec n'importe quel personnage, mais vu son alignement il est à l'opposé total de cette dernière dans ses attentes. Dorn malgré ce qu'il est semble assez tenir à vous. Il est persuadé que vous êtes coupable lors du jugement final, à la différence que lui il s'en fiche complètement. Il vous quittera quand même quand vous serez en prison car il ne pourra rien faire pour vous sortir de là, d'autant plus qu'il y a déjà assez de monde à vouloir le tuer comme ça.
Glint
Il ne romance que les hommes, mais sans restriction de race
Glint est homosexuel, vous pourrez le romancer avec votre personnage principal masculin sans autre prérequis. Apparemment cette romance ressemble plutôt à une amitié qu'autre chose. Il suffit d'être bon avec lui et la romance devrait rouler toute seule.
Quand vous êtes en prison, il vous sait innocent, et il vient vous rendre visite en vous promettant qu'il trouvera un moyen pour vous libérer. Malheureusement vous êtes libéré autrement, et vous ne le reverrez jamais... (sauf si les PNJ de SoD finissent par être rajoutés dans une maj de BG2EE comme c'était envisagé à une époque).
Neera
Elle romance les hommes sans restriction de race
Je n'ai pas trouvé grand chose sur cette romance, mais de toute façon elle ne commence véritablement que dans BG2EE. Comme d'habitude il faudra supporter ses humeurs changeantes et ses petits problèmes de magie.
Quand vous êtes en prison, elle vient vous dire qu'elle est obligée de vous abandonner, avec les mages de Thay à ses trousses elle doit fuir d'ici.
Rasaad
Il romance toutes les femmes sans restriction de race
Rasaad est très attiré par vous et il a beaucoup de mal à cacher cette attirance. Du fait qu'il soit moine, les relations ne sont pas très encouragées donc il tente de résister. D'après ce que j'ai pu lire, les femmes qui ont fait cette romance l'ont appréciée. Vous vous cherchez mutuellement et faites montez la tension.
Quand vous êtes en prison, il vient rompre avec vous car même s'il vous pense innocente, il sait qu'il ne pourra rien faire pour vous faire sortir de là. De toute façon sa romance ne commence vraiment que dans BG2.
Safana
Elle romance tous les hommes sans restrictions de race
Safana est belle et elle le sait. Elle plaît et elle en joue, elle est habituée à être irrésistible. La plupart des commentaires que j'ai pu lire sont très négatifs sur cette romance, mais je pense que c'est avant tout parce que les gens sont frustrés, et moi j'ai beaucoup aimé la façon dont la romance s'est déroulée. Safana est une femme fatale, elle peut avoir qui elle veut en claquant des doigts, et d'ailleurs elle ne s'en prive pas. Elle aime être le centre de l'attention, et elle réclame que vous la complimentiez, vous pliiez en 4 pour elle, lui fassiez des cadeaux... C'est une princesse, comme il en existe dans la vraie vie aussi. Comme ces filles en soirée qui chauffent des mecs pour se sentir belle et se faire offrir toutes leurs boissons gratuitement, profitant de la faiblesse de tous les imbéciles qui pensent pouvoir coucher avec après mais qui n'auront rien d'autre qu'un découvert sur leur compte le lendemain. Et on le voit venir de loin, elle nous drague, fait des sous-entendus sexuels, fait tout pour nous avoir en son pouvoir, pour au final ne rien nous donner. Car ne vous y trompez pas, elle aura beau vous dire qu'à vous, elle ne pourrait rien refuser, et vous laisser fantasmer sur toutes les choses que vous pourriez lui faire, et bien c'est faux, elle se refusera à vous, et la romance ne débouchera jamais sur rien de plus qu'un petit bisou avant de vous faire larguer violemment. Ça n'est pas dû à un mauvais choix dans vos dialogues, c'est comme ça c'est tout. Elle se joue de vous, elle aime vous avoir à ses pieds, et comme si ça ne suffisait pas, elle vous dit qu'elle a couché avec Voghiln (même s'il n'est pas dans le groupe vu qu'il se trouve dans votre camp).
Comme je l'ai dit, la plupart des gens ont détesté cette romance, et je peux comprendre la frustration, mais c'est pourtant un scénario réaliste, dans la vie on n'a pas tout ce qu'on veut, et tôt ou tard on peut se faire jeter par une femme (ou un homme, il y a des prédateurs des deux côtés!) dans des circonstances similaires. Pour moi c'est une leçon de vie, parfois on se fait rejeter, parfois l'amour est impossible, parfois les gens sont juste manipulateurs. Et quand on a un minimum de jugeote et de respect pour soi-même, et bien on commence tout simplement par ne pas essayer d'avoir de relation avec ce genre de personne, ou on en accepte les conséquences, prévisibles!
Si j'avais un reproche à faire à cette romance, c'est cette impression de ne pas avoir le choix. Safana réclame, et on obéit. On ne peut pas espérer reprendre le dessus, on se fait victimiser, et on a l'impression d'être obligé de la romancer même si on n'en a pas envie. Sinon je trouve que la romance soit impossible appréciable, déjà parce que ça change un peu, et aussi parce que ça aurait presque été décevant venant de Safana de nous laisser gagner!
Maintenant à vous de voir si vous avez envie de vous faire maltraiter (on peut aimer ça), ou si vous préférez chercher une femme (ou un homme) avec un peu plus de sérieux et de romantisme.
Viconia
Elle romance uniquement les humains, demi-elfes, halflings et demi-orcs de sexe masculin
Viconia est fidèle à elle-même, c'est Viconia quoi. Vous pourrez flirter avec mais sa romance ne commencera que dans BG2.
Elle est également contrainte de quitter le groupe quand vous êtes en prison (surtout qu'en tant que drow elle risque de ne pas faire long feu).
Voghiln
Il romance toutes les femmes sans restriction de race
J'ai trouvé une vidéo Youtube avec l'ensemble de sa romance. Voghiln est un beau parleur et il vous complimente beaucoup. La romance va assez vite dans le sens où contrairement aux autres il vous embrasse assez vite. Le problème vient du fait qu'il vous avoue vous avoir trompé avec Safana. Dans un premier temps on peut penser qu'il est un simple coureur de jupons (il passe son temps à flatter, il boit tellement qu'il vous trompe et ne sait même plus si ça n'est arrivé qu'une fois, et si vous jouez un homme et que vous n'avez pas accès à sa romance il vous demande s'il y a des filles libres pour lui), mais s'il vous l'avoue c'est parce qu'il développe des sentiments sincères. Il s'est vraiment attaché à vous et il espère obtenir votre pardon. Selon votre tolérance à l'infidélité, si vous lui laissez sa chance il sera ravi.
En prison, il sera triste de devoir vous quitter, et pour la première fois il aura perdu sa bonne humeur, comme il le dit, il se sent vide.
My missed Fortune
Cette quête commence au chapitre 7, quand vous trouvez une note d'Ophyllis dans votre coffre, vous informant que votre argent se trouve dans les coffres du palais. Seulement une fois que vous allez le voir au sous-sol, il vous informe qu'il a joué tout votre argent dans un pari qu'il a perdu. Que vous soyez compréhensif ou menaçant, il se sentira mal tout au long de l'aventure, et il tentera de se racheter par tous les moyens, faisant quelques réapparitions dans certains chapitres pour effacer sa dette.
En sortant du palais quelques minutes après, vous le retrouvez en sang, il vous explique qu'il avait récupéré votre argent mais qu'il a été agressé par un groupe de réfugiés qui lui a tout pris, et que ces derniers ont pris la direction de l'auberge three old kegs. En vous rendant sur place au premier étage vous les retrouvez en train de festoyer. Ils ont dilapidé votre argent avec les réfugiés et peu importe votre réaction, vous ne le récupérerez pas.
À la fin du chapitre 8, Ophyllis vous retrouvera au camp et vous donnera un buste en or à votre effigie, pour tenter de se racheter. Vous pouvez le revendre 300po. Mais même si vous lui dites que sa dette est réglée, il tiendra à trouver un moyen de vous rembourser plus.
Vous le recroiserez une dernière fois au chapitre 10, une fois que vous aurez repoussé les assauts contre votre camp. Avant de partir pour l'assaut final sur Dragonspear, il se trouvera à la sortie du camp. Allez le voir, il vous explique qu'il avait réussi à récupérer votre argent, mais qu'il a été attaqué par un groupe de mercenaires qui lui a tout volé. Du coup, pour rembourser enfin sa dette, il vous donne Ophyllis's short sword +2 (épée courte +2, 20% surdité sur l'ennemi, immunité aux sorts Command, Greater Command, Power Word).
Après cela il meurt de ses blessures. A la toute fin du jeu se trouve un coffre, lequel contient votre argent ainsi qu'une note vous informant que cet argent est celui de la dette. Le coffre se trouve dans le chateau de Dragonspear après la dernière grande bataille (avec EET le coffre est vide cependant).
Zaviak's vision quest
Lors du chapitre 7, si vous prenez le temps de visiter l'Elfsong tavern, Zaviak vous remettra ses Spectacles of spectacle, une paire de lunettes permettant de voir et d'attirer les créatures extra-planaires. Ces lunettes n'ont que 3 charges, or il existe 10 créatures extra-planaires dans le jeu. Sachez qu'il est possible de tricher avec EEkeeper et d'augmenter le nombre de charges des lunettes pour pouvoir profiter de toutes les rencontres. Si vous ne voulez pas tricher, il vous faudra choisir parmi les 10 rencontres possibles.
Pour avoir accès à ces rencontres, il faut qu'un membre du groupe porte les lunettes à la place du casque (Choisissez quelqu'un qui ne peut pas équiper de casque). À certains endroits du jeu vous tomberez alors sur des créatures avec un cercle bleu avec lesquelles vous ne pouvez interagir vu qu'elles ne se trouvent pas sur votre plan. Un petit message apparaît systématiquement pour vous prévenir qu'un extra planaire se trouve à proximité. Vous devez alors utiliser les lunettes en passant par le menu des objets rapides et cliquer sur la créature pour l'attirer sur votre plan.
1) Al-Alai. Chapitre 7, Elfsong tavern. Un élémentaire de feu qui vous attaque. Le tuer vous rapporte 6000XP. Cette rencontre ne vaut pas le coup.
2) Gauth. Chapitre 8, Coast way crossing. Un beholder qui vous attaque et rapporte 6000XP et un anneau de résistance au feu. Si vous avez joué à BG1 vous avez déjà deux de ces anneaux, et vous en retrouverez un autre plus tard, donc la rencontre ne vaut pas le coup. Si vous êtes un mage ou un sorcier, une option existe pour le convaincre d'attaquer vos ennemis au nord.
3) Greater shadow. Chapitre 9, Forest of Wyrms. Dans la caverne, vous pouvez le tuer (3000XP) ou lui demander d'aller tuer les monstres au sud. Une fois encore cette rencontre n'est pas très intéressante.
4) Nazramu. Chapitre 10, Coalition camp. Il est à lest du camp et il faut vraiment être près pour lui tomber dessus, la première fois je l'avais raté. Il s'agit d'un génie qui est très content d'atterrir ici. Il vous vendra plein d'objets magiques uniques (voir soluce chapitre 10). Si vous le tuez, 10000XP et les jester's bracers. Je vous conseille cette rencontre pour ses articles parfois très puissants.
5) et 6) Raeanndra ou Elementaire majeur. Chapitre 10, Dead's man pass. Les deux sont en train de se battre et vous ne pouvez en ramener qu'un sur les deux. La fille est une tiefling qui vous remerciera en vous offrant le Ring of tiny fiend (+10% résistances élémentaires, convocation 1D4 mephits 1/jour). Si vous ramenez l'élémentaire, il attaque (11000XP, 4 emeraudes).
7) Vidyadhar. Chapitre 10, Underground river. Un rakshasa qui vous met en garde de convoquer bêtement des créatures comme vous le faîtes. Si vous arrivez à résoudre son énigme il vous remet une amulette. Sinon il vous faudra le combattre (10000XP, l'amulette, cimeterre +3, parchemin de protection contre la magie). Le tuer est bénéfique car ça sera le seul cimeterre +3 du jeu (à moins que vous n'ayez tué Drizzt dans BG1) et Jaheira peut en bénéficier à la fin du jeu. Attention car une fois dans le mal il tente de se téléporter pour fuir il faut donc l'achever rapidement pour obtenir tout son loot!
8) Zhadroth. Chapitre 10, Kanaglym. Il vous donne un anneau de régénération pour vous remercier de l'avoir libéré. Si votre lore est suffisant, ou si vous jouez un prêtre, une option de dialogue apparaît pour dévoiler qu'il s'agit d'une liche. Vous pouvez alors l'attaquer (22000XP). En ressortant de la salle vous tombez sur un Endless Watcher. Si vous avez libéré la liche, il vous attaque (9000XP, Astral Crossbow +2), si vous l'avez tuée, il vous récompense avec l'arbalète.
9) Idyletia. Chapitre 12, Avernus. Un ange, et elle n'est pas très contente d’atterrir en enfer. Deux Abishais apparaissent (17000XP). Après les avoir tués, elle part.
10) Xhost. Chapitre 12, Avernus. Un démon qui vous attaque à vue. Quand il est dans le mal, il vous propose une arme magique en échange de votre clémence. Si vous acceptez il vous remet Gift of the Demon +5 (mais cette arme est un piège, son enchantement baisse à chaque coup). Si vous le tuez, 12000 XP.
Une fois que vous aurez utilisé les lunettes 3 fois, la quête se termine et les lunettes disparaissent. Vous n'aurez pas de récompense autre que ce que vous gagnerez pendant les rencontres avec les extra-planaires de votre choix.
Je pense que les 3 meilleures rencontres sont Nazramu (pour avoir accès à ses nombreux objets magiques), Vidyadhar (en le tuant vous avez pas mal de loot intéressant et une des rares armes +3 du jeu), et Zhadroth (beaucoup d'XP et bon loot), mais à vous de faire votre choix. Si vous n'avez pas besoin du cimeterre vous préférerez peut-être l'XP de la rencontre avec Idyletia.
Quêtes des PNJ recrutables
NOTE:Les quêtes de Khalid, Neera et Safana ne nécessitent pas de les avoir dans votre groupe, vous pouvez simplement leur parler au camp.
Corwin
Il ne s'agit pas vraiment d'une quête mais d'une rencontre. En explorant la cour intérieure de Dragonspear, vous pourrez trouver Beno, son ex, vers le haut de la carte au milieu des tentes. Corwin vous demandera de ne pas approcher pour éviter qu'il ne la reconnaisse. Si vous vous approchez, il vous interpellera et vous aurez un dialogue différent selon que vous soyez dans une romance ou non. Vous en apprendrez un peu plus sur le passé de Corwin. Selon vos options de dialogue vous pourrez en rester là (6000XP) ou le tuer lui et ses amis (1500XP).
Edwin
Cette quête est très simple, il suffit de tuer Vichand, qui se trouve dans le camp des croisés pendant le siège de Bridgefort. Si vous suivez ma soluce vous le tuerez de toute façon. Il est en retrait donc le camp ne se retournera pas contre vous. Un peu plus tard Edwin vous donnera la robe of red flames (+30% résistance feu, +10% de dégâts de feu).
Glint
Glint vous demandera de trouver les membres de sa famille disséminés un peu partout. Hoach Randymonk se trouve dans le château de Bridgefort, Pritchard Gardnerson au centre du Coalition camp, Litla Barkersdottir est une des fantômes dans la cave des souterrains de l'Underground River et Rhonda Swiftfootsdottir se trouve en dessous de Dragonspear, en haut à gauche des ogres qui manipulent l'ascenseur.
Khalid
Après avoir sauvé le fort de Bridgefort, Khalid vous demandera de l'aider à fabriquer un collier pour Jaheira. Pour cela il a d'abord besoin de soie d'araignée. Vous en trouverez soit sur les murs de la caverne remplie d'araignées en contrebas du temple de Cyric dans la Forest of Wyrms, mais aussi dans un coffre se trouvant dans la cave secrète sur la map Dead Man's Pass. Plus tard il vous demandera une aquamarine gem. Un des Ettin à l'ouest de Dead Man's pass en tient une. Une fois que vous lui aurez donné la gemme il pourra finir le collier. La prochaine fois que vous dormirez, Jaheira vous parlera du collier que Khalid lui a fait et il apparaîtra dans son inventaire. Il s'agit de l'amulette The Gift (PV+10, CHA +1, immunité à la fatigue).
M'Khiin
La gobeline n'a pas de quête mais elle étend le contenu de certaines rencontres. La forgeronne de Bridgefort pourra lui faire une armure sur mesure (Jegg's Leathers +2 AC5, +20% résistance feu et froid). Ensuite, lorsque vous rencontrez le groupe de monstres à l'Underground River Entrance, ils essaieront de la recruter. Si vous la défendez, vous gagnerez 12000XP et elle vous remerciera.
Et enfin à Kanaglym (la salle du cabale de nécromanciens) vous trouverez 4 objets mais en essayant de les ramasser un fantôme apparaît et vous devrez faire votre choix. En choisissant la voie du shaman vous récupérerez the ghostdreamer robe (AC5, Vocalize permanent, +1 rapidité d'incantation), et the soulherder's staff +2 (+15% RM, +1 FOR pour les esprits invoqués). Si vous choisissez la voie du guerrier vous obtenez Kruntur's armor +3 (AC3, immunité étourdissement, -1 SAG, entre -10% et -20% dans les capacités de voleur), et Axe of Kruntur +2 (+1APR, revient dans la main, 33% d'infliger 1 dégât de poison par seconde pendant 2 rounds).
Neera
Neera entend des voix (celle d'Adoy de BG1EE) et souhaite fabriquer une potion, mais elle a besoin de beaucoup d'ingrédients.
-La belladonna se trouve au Bloodbark grove, il faut interagir avec.
-La giant spider leg se trouve dans la grotte aux araignées dans la Forest of Wyrms.
-La planetar Feather se trouve dans le coffre à côté de Vichand dans le camps des croisés devant Bridgefort.
-La potion of Perception se trouve un peu partout chez les vendeurs et Safana en a une dans son inventaire.
-Le miracle turnip juice peut-être récupéré auprès de Wilhelmina qui essaie devenir en vendre à l'entrée du Coalition camp.
Vous devez ensuite dormir avec Neera dans le groupe. Elle réalisera qu'il est dans le fugue plane, et lors de votre passage à Kanaglym vous le trouverez. Il la mettra en garde contre les événements de sa quête dans BG2EE et vous gagnez 18000XP.
Vous pouvez faire la première moitié de la quête en apportant tous les objets à Neera même si elle n'est pas dans le groupe.
Safana
Dans le coalition camp, Safana vous informera qu'il y a un traître. Elle a trouvé des documents compromettants en faisant les poches de quelqu'un, mais comme elle fait les poches à tout le monde elle ne sait plus qui. Avec les éléments qu'elle vous donne, vous pouvez aller parler à Mizhena, Belegarm et Simonetta. Toutes les discussions pointent vers une même personne, Col, qui se trouve au nord-ouest du camp. Utilisez le vol à la tire pour récupérer son sceau de Caelar si vous le pouvez puis confrontez le, il avouera. Allez ensuite rendre compte à Nederlok qui vous donnera le Fleshripper +2 (arc court, +2 rapidité mouvement, 5% par coup d'être hâté pour 4 rounds).
Romances
Important: contrairement aux romances des autres jeux, il n'y a pas de timer, les dialogues se déclenchent à des moments prédéfinis, donc inutile de laisser le jeu tourner dans le vide, que vous preniez votre temps ou que vous rushiez le jeu, vous aurez tous les dialogues.
Je suis loin d'avoir fait toutes les romances (d'autant que certaines ne m'intéressent pas) donc je n'ai pas toujours beaucoup d'infos.
Corwin
Elle romance aussi bien les hommes que les femmes de toutes les races
Corwin est bisexuelle, donc peu importe le personnage que vous jouez, vous aurez accès à sa romance. Elle est avant tout un soldat, et son sens du devoir, ainsi que son amour pour sa fille, passent avant tout le reste. Elle n'est pas très féminine, a assez peu d'humour en général, et n'est pas tendre avec vous (à part sur la toute fin), ce qui fait que la plupart des gens n'apprécient pas énormément cette romance, qu'ils trouvent vide et froide.
Pourtant, Corwin est sans doute celle qui tient le plus à vous si elle tombe amoureuse (à part Voghiln). Étant orientée vers le bien, elle a un code d'honneur, et si vous voulez la conquérir, il faudra agir en conséquence. Elle est une femme directe, donc inutile de tourner autour du pot, quand vous en aurez l'occasion, dites lui directement qu'elle vous attire, elle saura apprécier votre franchise.
Mais derrière ses airs de femme forte, il lui arrive de retirer un peu sa carapace, et elle finit par vous dire qu'elle a beaucoup souffert de ses dernières relations (avec le père de sa fille, puis avec une femme), par conséquent elle a du mal à s'engager, en particulier dans ce contexte de guerre (son devoir militaire passe avant). Rassurez la en lui disant de prendre le temps dont elle a besoin.
Souvent, elle commencera une discussion sérieuse avec vous, avant de se rétracter et de couper court, parfois très froidement. Pas d'inquiétude, c'est juste qu'elle est comme ça, elle recule dès que ça devient sérieux.
Si vous respectez ses besoins et surtout que vos agissements sont en accord avec ses principes, elle vous avouera ses sentiments à la fin et vous l'embrasserez une fois le monde sauvé.
Elle vous rendra visite en prison, et si sa romance est validée, elle vous dira que malheureusement elle doit rompre avec vous, par rapport à sa fille et ses obligations militaires, mais contrairement à certaines autres romances, elle semble réellement tenir à vous et vous dit qu'elle vous aime.
Cela ne m'est pas arrivé, mais apparemment si vous avez la mauvaise fin, mais que vous avez réussi sa romance et donc gagné sa confiance, lorsque vous êtes pourchassé par le flaming fist, elle couvre votre fuite en tuant ceux qui vous pourchassent, mettant sa vie en danger pour vous. Ça sera la dernière fois que vous la verrez...
Cette romance n'est pas forcément extraordinaire et beaucoup ne l'ont pas appréciée, mais pourtant elle reflète beaucoup la réalité je trouve (la peur de l'engagement, les complications travail/famille/amour, la carapace forgée après les ruptures difficiles etc).
Dorn
Il romance aussi bien les hommes que les femmes de toutes les races
Comme Corwin, il est bi, vous pourrez le romancer avec n'importe quel personnage, mais vu son alignement il est à l'opposé total de cette dernière dans ses attentes. Dorn malgré ce qu'il est semble assez tenir à vous. Il est persuadé que vous êtes coupable lors du jugement final, à la différence que lui il s'en fiche complètement. Il vous quittera quand même quand vous serez en prison car il ne pourra rien faire pour vous sortir de là, d'autant plus qu'il y a déjà assez de monde à vouloir le tuer comme ça.
Glint
Il ne romance que les hommes, mais sans restriction de race
Glint est homosexuel, vous pourrez le romancer avec votre personnage principal masculin sans autre prérequis. Apparemment cette romance ressemble plutôt à une amitié qu'autre chose. Il suffit d'être bon avec lui et la romance devrait rouler toute seule.
Quand vous êtes en prison, il vous sait innocent, et il vient vous rendre visite en vous promettant qu'il trouvera un moyen pour vous libérer. Malheureusement vous êtes libéré autrement, et vous ne le reverrez jamais... (sauf si les PNJ de SoD finissent par être rajoutés dans une maj de BG2EE comme c'était envisagé à une époque).
Neera
Elle romance les hommes sans restriction de race
Je n'ai pas trouvé grand chose sur cette romance, mais de toute façon elle ne commence véritablement que dans BG2EE. Comme d'habitude il faudra supporter ses humeurs changeantes et ses petits problèmes de magie.
Quand vous êtes en prison, elle vient vous dire qu'elle est obligée de vous abandonner, avec les mages de Thay à ses trousses elle doit fuir d'ici.
Rasaad
Il romance toutes les femmes sans restriction de race
Rasaad est très attiré par vous et il a beaucoup de mal à cacher cette attirance. Du fait qu'il soit moine, les relations ne sont pas très encouragées donc il tente de résister. D'après ce que j'ai pu lire, les femmes qui ont fait cette romance l'ont appréciée. Vous vous cherchez mutuellement et faites montez la tension.
Quand vous êtes en prison, il vient rompre avec vous car même s'il vous pense innocente, il sait qu'il ne pourra rien faire pour vous faire sortir de là. De toute façon sa romance ne commence vraiment que dans BG2.
Safana
Elle romance tous les hommes sans restrictions de race
Safana est belle et elle le sait. Elle plaît et elle en joue, elle est habituée à être irrésistible. La plupart des commentaires que j'ai pu lire sont très négatifs sur cette romance, mais je pense que c'est avant tout parce que les gens sont frustrés, et moi j'ai beaucoup aimé la façon dont la romance s'est déroulée. Safana est une femme fatale, elle peut avoir qui elle veut en claquant des doigts, et d'ailleurs elle ne s'en prive pas. Elle aime être le centre de l'attention, et elle réclame que vous la complimentiez, vous pliiez en 4 pour elle, lui fassiez des cadeaux... C'est une princesse, comme il en existe dans la vraie vie aussi. Comme ces filles en soirée qui chauffent des mecs pour se sentir belle et se faire offrir toutes leurs boissons gratuitement, profitant de la faiblesse de tous les imbéciles qui pensent pouvoir coucher avec après mais qui n'auront rien d'autre qu'un découvert sur leur compte le lendemain. Et on le voit venir de loin, elle nous drague, fait des sous-entendus sexuels, fait tout pour nous avoir en son pouvoir, pour au final ne rien nous donner. Car ne vous y trompez pas, elle aura beau vous dire qu'à vous, elle ne pourrait rien refuser, et vous laisser fantasmer sur toutes les choses que vous pourriez lui faire, et bien c'est faux, elle se refusera à vous, et la romance ne débouchera jamais sur rien de plus qu'un petit bisou avant de vous faire larguer violemment. Ça n'est pas dû à un mauvais choix dans vos dialogues, c'est comme ça c'est tout. Elle se joue de vous, elle aime vous avoir à ses pieds, et comme si ça ne suffisait pas, elle vous dit qu'elle a couché avec Voghiln (même s'il n'est pas dans le groupe vu qu'il se trouve dans votre camp).
Comme je l'ai dit, la plupart des gens ont détesté cette romance, et je peux comprendre la frustration, mais c'est pourtant un scénario réaliste, dans la vie on n'a pas tout ce qu'on veut, et tôt ou tard on peut se faire jeter par une femme (ou un homme, il y a des prédateurs des deux côtés!) dans des circonstances similaires. Pour moi c'est une leçon de vie, parfois on se fait rejeter, parfois l'amour est impossible, parfois les gens sont juste manipulateurs. Et quand on a un minimum de jugeote et de respect pour soi-même, et bien on commence tout simplement par ne pas essayer d'avoir de relation avec ce genre de personne, ou on en accepte les conséquences, prévisibles!
Si j'avais un reproche à faire à cette romance, c'est cette impression de ne pas avoir le choix. Safana réclame, et on obéit. On ne peut pas espérer reprendre le dessus, on se fait victimiser, et on a l'impression d'être obligé de la romancer même si on n'en a pas envie. Sinon je trouve que la romance soit impossible appréciable, déjà parce que ça change un peu, et aussi parce que ça aurait presque été décevant venant de Safana de nous laisser gagner!
Maintenant à vous de voir si vous avez envie de vous faire maltraiter (on peut aimer ça), ou si vous préférez chercher une femme (ou un homme) avec un peu plus de sérieux et de romantisme.
Viconia
Elle romance uniquement les humains, demi-elfes, halflings et demi-orcs de sexe masculin
Viconia est fidèle à elle-même, c'est Viconia quoi. Vous pourrez flirter avec mais sa romance ne commencera que dans BG2.
Elle est également contrainte de quitter le groupe quand vous êtes en prison (surtout qu'en tant que drow elle risque de ne pas faire long feu).
Voghiln
Il romance toutes les femmes sans restriction de race
J'ai trouvé une vidéo Youtube avec l'ensemble de sa romance. Voghiln est un beau parleur et il vous complimente beaucoup. La romance va assez vite dans le sens où contrairement aux autres il vous embrasse assez vite. Le problème vient du fait qu'il vous avoue vous avoir trompé avec Safana. Dans un premier temps on peut penser qu'il est un simple coureur de jupons (il passe son temps à flatter, il boit tellement qu'il vous trompe et ne sait même plus si ça n'est arrivé qu'une fois, et si vous jouez un homme et que vous n'avez pas accès à sa romance il vous demande s'il y a des filles libres pour lui), mais s'il vous l'avoue c'est parce qu'il développe des sentiments sincères. Il s'est vraiment attaché à vous et il espère obtenir votre pardon. Selon votre tolérance à l'infidélité, si vous lui laissez sa chance il sera ravi.
En prison, il sera triste de devoir vous quitter, et pour la première fois il aura perdu sa bonne humeur, comme il le dit, il se sent vide.
- Mirakindar
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Bonsoir à toutes et à tous, et bravo Lelouce pour cette soluce bien fournie, intéressante pour ne pas perdre trop de morceaux en parcourant les tableaux.
J'ai trouvé le miroir dans les décombres de l'auberge, mais je n'arrive pas à mettre la main sur la cape que cherche Takos. Quelqu'un aurait-il un indice pour la localiser ?
Merci d'avance pour vos infos.
J'ai trouvé le miroir dans les décombres de l'auberge, mais je n'arrive pas à mettre la main sur la cape que cherche Takos. Quelqu'un aurait-il un indice pour la localiser ?
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Hortxe dugu fandangoa geure gustukoa !
- Mirakindar
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M'Khinn est une gobeline Chamane que l'on peut recruter dans la zone Coast way 1 où se trouve le camp.
Elle a un niveau 7 de base, qui peut augmenter selon le niveau de votre personnage. Son alignement est Neutre strict, mais sa présence dans le groupe lui fait perdre 2 points de réputation à cause de son statut de gobelin.
Elle a les caractéristiques suivantes : Force 10 / Dextérité 16 / Constitution 15 / Intelligence 14 / Sagesse 17 / Charisme 12. Son score de Connaissance est 14 et elle peut détecter les illusions avec un score de 48 au 7ème niveau.
Elle maîtrise la hache, le bâton et l'arc court.
Elle porte sur elle :
* Une hache de lancer +1/+3 contre les Humains (TACO) faisant 1D6 +2 de dégâts, +2 de dégâts magiques contre les Humains. Cette hache retourne dans la main du lanceur si elle est utilisée comme projectile. Dans 20% des coups, elle oblige la victime à lancer un jet de protection contre les sorts sous peine d'être "confuse" pendant 3 rounds.
Elle ne peut être retirée ni volée à M'Khinn, mais on peut lui substituer une autre arme active grâce à l'emplacement libre.
* Une targe +2 qui améliore la CA de 3 et donne +10 points de vie à M'Khinn.
Elle non plus ne peut lui être ôtée.
* une armure de cuir gobeline +1 (améliore la CA de 4) qui protège le porteur du sort de prêtre Enchevêtrement.
* 5 potions de Soins légers, 5 potions d'Elixir de santé, 1 potion de Clarté.
Je ne peux rien en dire de plus n'ayant pas gardé le personnage
Elle a un niveau 7 de base, qui peut augmenter selon le niveau de votre personnage. Son alignement est Neutre strict, mais sa présence dans le groupe lui fait perdre 2 points de réputation à cause de son statut de gobelin.
Elle a les caractéristiques suivantes : Force 10 / Dextérité 16 / Constitution 15 / Intelligence 14 / Sagesse 17 / Charisme 12. Son score de Connaissance est 14 et elle peut détecter les illusions avec un score de 48 au 7ème niveau.
Elle maîtrise la hache, le bâton et l'arc court.
Elle porte sur elle :
* Une hache de lancer +1/+3 contre les Humains (TACO) faisant 1D6 +2 de dégâts, +2 de dégâts magiques contre les Humains. Cette hache retourne dans la main du lanceur si elle est utilisée comme projectile. Dans 20% des coups, elle oblige la victime à lancer un jet de protection contre les sorts sous peine d'être "confuse" pendant 3 rounds.
Elle ne peut être retirée ni volée à M'Khinn, mais on peut lui substituer une autre arme active grâce à l'emplacement libre.
* Une targe +2 qui améliore la CA de 3 et donne +10 points de vie à M'Khinn.
Elle non plus ne peut lui être ôtée.
* une armure de cuir gobeline +1 (améliore la CA de 4) qui protège le porteur du sort de prêtre Enchevêtrement.
* 5 potions de Soins légers, 5 potions d'Elixir de santé, 1 potion de Clarté.
Je ne peux rien en dire de plus n'ayant pas gardé le personnage
Hortxe dugu fandangoa geure gustukoa !
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La cape se trouve à proximité du miroir. L'un des deux est il me semble dans le coffre crochetable collé à la façade orientée sud-est, l'autre est à l'intérieur d'une cache secrète qui n'apparaît qu'en étant suffisamment près. Sur le même fonctionnement que les passages secrets qui apparaissent en violet quand on passe à côté, donc il faut rentrer dans les décombres de l'auberge brûlée et la cache devrait apparaître.
J'ai refait une partie de SOD récemment et du coup j'apporterai quelques modifications quand j'aurai le temps, mais effectivement comme je n'avais pas tué Baeloth dans BG1 j'ai pu voir M'khiin.
J'ai aussi découvert une quête impliquant le père de Mizhena que je rajouterai bientôt.
J'ai refait une partie de SOD récemment et du coup j'apporterai quelques modifications quand j'aurai le temps, mais effectivement comme je n'avais pas tué Baeloth dans BG1 j'ai pu voir M'khiin.
J'ai aussi découvert une quête impliquant le père de Mizhena que je rajouterai bientôt.
- Guigui.
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Bonjour,
Déjà, bravo pour cette soluce, quel boulot !
J'ai une question par rapport au lancement du jeu. D'après ce que j'ai compris, on a le choix entre créer un nouveau perso directement dans SoD (et qui sera relativement faible par rapport à un import BG1) et utiliser la sauvegarde auto de fin de BG1. Mais y a-t-il la possibilité d'exporter un perso de BG1 vers SoD, comme on peut le faire dans BG2 ? Ou est-ce qu'il faut obligatoirement vaincre Sarevok pour bénéficier de l'import ?
Déjà, bravo pour cette soluce, quel boulot !
J'ai une question par rapport au lancement du jeu. D'après ce que j'ai compris, on a le choix entre créer un nouveau perso directement dans SoD (et qui sera relativement faible par rapport à un import BG1) et utiliser la sauvegarde auto de fin de BG1. Mais y a-t-il la possibilité d'exporter un perso de BG1 vers SoD, comme on peut le faire dans BG2 ? Ou est-ce qu'il faut obligatoirement vaincre Sarevok pour bénéficier de l'import ?
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
- Isaya
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SoD ressemble un peu à ToB : tu dois démarrer une partie en créant un personnage. Je ne crois pas qu'il y ait une transition à partir de BGEE comme entre BG II et ToB. Il permet donc d'importer un personnage exporté ou de partir d'une sauvegarde, comme c'est le cas dans les anciens jeux et les EE. Mais comme c'était le cas dans BG II ou BG2EE, il faut que tu copies le personnage ou la sauvegarde dans l'emplacement de personnage ou de sauvegarde de BGEE / SoD.
De mon côté,au moment de la sortie du jeu, je m'étais débrouillé pour reprendre mon personnage de la fin de BG original. Il m'avait fallu importer le personnage dans BG II (c'est le seul jeu à reconnaître le format de sauvegarde de BG et en particulier à permettre d'adapter les compétences martiales, très différentes), utiliser la triche pour récupérer mon équipement puis exporter le personnage. Dès lors, j'avais pu l'utiliser dans SoD. Mais j'avais quand même eu une mauvaise surprise en découvrant que mes efforts pour préserver l'équipement n'avaient servi à rien puisque mon personnage s'était retrouvé tout nu.
J'avais pu m'en sortir sans trop de difficulté dans le premier donjon mais par la suite, ce fut une autre paire de manche... J'en bavais tellement dans le premier donjon une fois parti de la ville (il me fallait me reposer au bout de quelques combats, 10 ans sans jouer à un jeu Infinity Engine n'aide sans doute pas) que j'avais décidé d'abandonner et d'attendre de redémarrer par une partie de BGEE pour reprendre les habitudes (pas encore fait faute de temps).
De mon côté,au moment de la sortie du jeu, je m'étais débrouillé pour reprendre mon personnage de la fin de BG original. Il m'avait fallu importer le personnage dans BG II (c'est le seul jeu à reconnaître le format de sauvegarde de BG et en particulier à permettre d'adapter les compétences martiales, très différentes), utiliser la triche pour récupérer mon équipement puis exporter le personnage. Dès lors, j'avais pu l'utiliser dans SoD. Mais j'avais quand même eu une mauvaise surprise en découvrant que mes efforts pour préserver l'équipement n'avaient servi à rien puisque mon personnage s'était retrouvé tout nu.
J'avais pu m'en sortir sans trop de difficulté dans le premier donjon mais par la suite, ce fut une autre paire de manche... J'en bavais tellement dans le premier donjon une fois parti de la ville (il me fallait me reposer au bout de quelques combats, 10 ans sans jouer à un jeu Infinity Engine n'aide sans doute pas) que j'avais décidé d'abandonner et d'attendre de redémarrer par une partie de BGEE pour reprendre les habitudes (pas encore fait faute de temps).
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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- Mirakindar
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J'ai fait face à la liche Coldhearth avec mon seul personnage (perso à classes successives, Magicien 8 anciennement Guerrier 7) et il s'en est sorti sans problème en utilisant une charge de la pierre verte et en tapant sur la liche à grands coups d'épée, avec une potion de force de géant des collines et une potion de rapidité en intraveineuse.LeLouce a écrit :PREMIÈRE RENCONTRE AVEC LA CROISADE
...vous préférerez sans doute vous débarrasser de Coldhearth. Vous avez deux options. Si vous pensez être assez fort pour l'affronter (attention, il faudra l'affronter au moins deux fois, donc prévoyez des sorts pour briser ses protections (Secret Word, Breach...) [/I]
Puis je me suis rendu à toute vitesse à la porte aux élémentaires de feu, ai massacré 2 Salamandres et détruit le phylactère de Coldearth. Par la suite, la liche n'est pas reparue et j'ai eu les 22000 xp pour mon seul perso. Je précise que je joue sur BGEE uniquement, sans mod. Somme toute une bonne opération pour monter rapidement de niveau et en plus je conserve non pas 1 mais 2 charges pour d'autres éventuelles liches !
Hortxe dugu fandangoa geure gustukoa !
- Mirakindar
- Chien sauvage
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Et bonjour. Tout d'abord merci LeLouce pour ta réponse. Il m'a fallu un peu de temps pour découvrir la cape manquante, mais grâce à toi c'est fait. Je me permets humblement de préciser ton info. La Cape est en fait dans le coffre placé devant le milieu de la façade Sud-est, à l'extérieur de la maison, sur une zone dont on aurait très bien pu ignorer l'intérêt autre qu'esthétique. Le miroir, lui, est effectivement facilement repérable en errant dans les décombres de la maison car sa zone se colore en violet à la première approche (mais plus après). Comme on le voit sur l'image, une autre petite zone de fouille (en bleu, là où apparaît le pointeur-main) cache 20 billes de fronde. Un tonneau, un peu plus au sud, ne contient que des détritus...LeLouce a écrit :La cape se trouve à proximité du miroir. L'un des deux est il me semble dans le coffre crochetable collé à la façade orientée sud-est, l'autre est à l'intérieur d'une cache secrète qui n'apparaît qu'en étant suffisamment près. Sur le même fonctionnement que les passages secrets qui apparaissent en violet quand on passe à côté, donc il faut rentrer dans les décombres de l'auberge brûlée et la cache devrait apparaître.
Merci donc à toi, LeLouce, et en passant merci à toutes celles et tous ceux qui ont créé et entretiennent ce superbe et incomparable site de la Couronne de cuivre. Longue vie !
Hortxe dugu fandangoa geure gustukoa !
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Pour corriger les propos d'Isaya concernant la transition de BG1EE à SOD, celle-ci peut se faire automatiquement comme de BG2 à TOB. Comme je l'ai expliqué plus haut, SOD se lance automatiquement sans qu'il n'y ait rien à faire après avoir terminé BGEE.
Pour répondre à Guigui, oui tu peux exporter un personnage de BG1EE et le récupérer à la création dans SOD. Il aura le même équipement, et son XP sera automatiquement augmentée à 64000 si elle était inférieure.
MIirakindar quand j'aurai le temps j'ai quelques modifications à apporter à ma solution j'en profiterai pour mieux préciser l'emplacement du miroir etc.
Pour répondre à Guigui, oui tu peux exporter un personnage de BG1EE et le récupérer à la création dans SOD. Il aura le même équipement, et son XP sera automatiquement augmentée à 64000 si elle était inférieure.
MIirakindar quand j'aurai le temps j'ai quelques modifications à apporter à ma solution j'en profiterai pour mieux préciser l'emplacement du miroir etc.
- Féérune
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- Ulitharid
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LeLouce, magnifique !
C'est un boulot de ouf, une soluce, j'en avais fait une pour Syberia premier du nom et l'avais proposée à JeuxVideo.con, pardon, .com
J'y avais passé beaucoup de temps - pour rien je crois bien, la personne en charge du forum dédié ne m'avait même pas recontactée.
Donc c'est un boulot que je connais d'autant plus que les jeux d'aventure demandent énormément de précision dans les explications
C'est un boulot de ouf, une soluce, j'en avais fait une pour Syberia premier du nom et l'avais proposée à JeuxVideo.con, pardon, .com
J'y avais passé beaucoup de temps - pour rien je crois bien, la personne en charge du forum dédié ne m'avait même pas recontactée.
Donc c'est un boulot que je connais d'autant plus que les jeux d'aventure demandent énormément de précision dans les explications
- Mirakindar
- Chien sauvage
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Comme la soluce de LeLouce présente quelques interrogations, je me propose d'y apporter un réponse à la lumière de mon expérience, dans l'ordre des épisodes rappelés ci-dessus :LeLouce a écrit :PRÉPARATIONS AVANT-GUERRE
Underground River entrance
Parmi les croisés vous trouvez Rigah et Julann, deux voyageurs Rashemi. Il est possible que vous n'ayez pas accès à tout ou partie de leur quête si vous n'avez pas Minsc et Dynaheir dans votre groupe, à vérifier. Le déroulement de cette quête telle que je vais la présenter assume qu'ils sont dans votre groupe, s'ils n'y sont pas, je ne sais pas encore comment ça se passe,
Underground river
NOTE:
Continuez vers l'ouest, vous rencontrez deux drows attaqués par un ankheg, sauvez les, et dans la discussion vous apprenez que ce sont ceux que vous cherchez et qu'ils fuient les leurs pour vivre leur histoire d'amour. La femme vous parle très mal, mais ne vous énervez pas, c'est normal chez les drows. Vous avez plusieurs possibilités, les tuer, les convaincre de retourner voir les leurs, ou les couvrir dans leur fuite. Dans ce cas récupérez leurs insignes et proposez de les tremper dans le sang d'Ankheg pour les faire passer pour morts.
The warrens
Au nord-est se trouve un prêtre qui vous donne accès aux mêmes services qu'un temple. Vous pouvez aussi lui acheter quelques objets,
Dragonspear Castle basement
Quand les choses seront calmées, vous pourrez aller parler à Daeros ... Avant de disparaître et de rejoindre l'appel du Fugue Plane, il vous donnera l'emplacement d'une cache dans le hall (il est possible qu'il y ait un prérequis pour cela, telle qu'une bonne réputation ou avoir sauvé son amie la dragonne je ne sais pas).
Retour au camp
Arrivé en bas les ogres vont vous demander quel était ce raffut, mentez leur et ils vous laisseront tranquille (apparemment il y a un check à une stat mais je ne sais pas laquelle et le camp peut se retourner contre vous, dans ce cas, fuyez). [/I]
1 - Je n'avais pas Rigah et Julann et effectivement je ne me suis pas vu proposer le dialogue de leur mini-quête. Il a fallu que j'aille les chercher au camp en échange de deux de mes personnages pour que Rigah et Julann se montrent plus loquaces.
2 - J'ai rencontré les 2 jeunes drows en fuite avant de tomber sur le commando elfe noir plus au nord de la zone. J'ai accepté de les chercher, mais j'ai dû les retrouver dans le camp des ogres que j'avais aidés. Après quoi je suis retourné voir le commando, mais quelque soit le choix, les drows ouvrent les hostilités au cris de "Tuez les tous !". J'en déduis qu'il faut d'abord rencontrer le commando PUIS trouver les ados drows.
3 - Le commerce avec ce prêtre peut s'avérer fructueux si on a un bon voleur dans le groupe. En effet, le prêtre achète les baguettes (magiques uniquement). Une fois vendues pour quelques centaines de pièces, il suffit de les faire voler par son larron préféré plutôt que de les acheter. On peut obtenir ainsi gratuitement des baguettes de boules de feu de 50 charges et des baguettes de convocation d'animaux, de givre ou d'effroi avec 100 charges ! J'ai appliqué le même principe avec la statuette d'invocation de golems obtenue dans la zone du premier camp et qui reprend 3 charges. Bien pratique pour la suite...
4 - Je n'ai pas réussi à obtenir l'info de Daeros concernant sa cache, malgré que j'avais libéré la dragonne et une réputation de 17 (héroïque). Je pense que l'élément déclencheur se situe ailleurs. Dommage pour l'armure CA 0
5 - Quand on retourne en bas du monte-charge, même si on est invisible, on est interpellé par les ogres. Mon perso avait un charisme de 13 et ça a été de force la bagarre. En recommençant l'expérience, sur l'idée de LeLouce, avec un charisme de 19 (+ 6 pts de charisme obtenus avec un sort d'Amitié) l'ogre m'a laissé passer. C'est donc bien le charisme l'élément déterminant, qui permet d'éviter un bain de sang ou une fuite inconfortable à ce niveau.
Hortxe dugu fandangoa geure gustukoa !
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J'ai effectivement plein de précisions à apporter sur ma solution, j'ai refait une partie à la sortie du jeu sur switch en faisant quasiment tous les choix que je n'avais pas fait avant donc je vais pouvoir améliorer tout ça mais en ce moment j'ai vraiment pas le temps, j'essaierai de faire ça d'ici 15 jours.
Mais effectivement je confirme les précisions de Mirakindar.
Mais effectivement je confirme les précisions de Mirakindar.
- Mirakindar
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Juste pour corriger ma prose sur le premier commentaire... et désolé pour la redondance !
Mirakindar a écrit :Comme la soluce de LeLouce présente quelques interrogations, je me propose d'y apporter un réponse à la lumière de mon expérience, dans l'ordre des épisodes rappelés ci-dessus :
1 - Je n'avais pas Minsc et Dynaheir et effectivement je ne me suis pas vu proposer le dialogue de la mini-quête de Tigah et Julann. Il a fallu que j'aille les chercher au camp en échange de deux de mes personnages pour que Rigah et Julann se montrent plus loquaces.
2 - J'ai rencontré les 2 jeunes drows en fuite avant de tomber sur le commando elfe noir plus au nord de la zone. J'ai accepté de les chercher, mais j'ai dû les retrouver dans le camp des ogres que j'avais aidés. Après quoi je suis retourné voir le commando, mais quelque soit le choix, les drows ouvrent les hostilités au cris de "Tuez les tous !". J'en déduis qu'il faut d'abord rencontrer le commando PUIS trouver les ados drows.
3 - Le commerce avec ce prêtre peut s'avérer fructueux si on a un bon voleur dans le groupe. En effet, le prêtre achète les baguettes (magiques uniquement). Une fois vendues pour quelques centaines de pièces, il suffit de les faire voler par son larron préféré plutôt que de les acheter. On peut obtenir ainsi gratuitement des baguettes de boules de feu de 50 charges et des baguettes de convocation d'animaux, de givre ou d'effroi avec 100 charges ! J'ai appliqué le même principe avec la statuette d'invocation de golems obtenue dans la zone du premier camp et qui reprend 3 charges. Bien pratique pour la suite...
4 - Je n'ai pas réussi à obtenir l'info de Daeros concernant sa cache, malgré que j'avais libéré la dragonne et une réputation de 17 (héroïque). Je pense que l'élément déclencheur se situe ailleurs. Dommage pour l'armure CA 0
5 - Quand on retourne en bas du monte-charge, même si on est invisible, on est interpellé par les ogres. Mon perso avait un charisme de 13 et ça a été de force la bagarre. En recommençant l'expérience, sur l'idée de LeLouce, avec un charisme de 19 (+ 6 pts de charisme obtenus avec un sort d'Amitié) l'ogre m'a laissé passer. C'est donc bien le charisme l'élément déterminant, qui permet d'éviter un bain de sang ou une fuite inconfortable à ce niveau.
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Bon les 15 jours se sont transformés en un an et demi mais c'est finalement fait, j'ai mis ma solution à jour. Beaucoup d'ajouts et de correction, j'ai complètement réécrit certains paragraphe pour optimiser certains passages et pris en compte mes nouvelles découvertes ainsi que les changements liés aux niveaux de difficulté.LeLouce a écrit :J'ai effectivement plein de précisions à apporter sur ma solution, j'ai refait une partie à la sortie du jeu sur switch en faisant quasiment tous les choix que je n'avais pas fait avant donc je vais pouvoir améliorer tout ça mais en ce moment j'ai vraiment pas le temps, j'essaierai de faire ça d'ici 15 jours.
Même si la soluce est je pense très complète, elle ne l'est pas complètement, beaucoup de choix n'apparaissent que si vous avez des prérequis de classe ou de stats donc impossible de tout tester seul, et on n'est pas à l'abri d'un oubli de quête de ma part ou d'un easter egg supplémentaire à découvrir.
En tout cas elle devrait couvrir tout l'essentiel du jeu, et si vous avez fait des découvertes ou trouvez une erreur faites m'en part que je le rajoute!
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Hello, je viens de finir SoD de mon côté, voici donc quelques précisions :
Comme l'ont dis les autres, merci pour la solution, c'est toujours plus pratique en français, et on peut facilement louper des trucs assez important (notamment les armes +3, je trouve que vu leur importance capitale, elles auraient du être plus évidente à avoir.... perso j'ai loupé le morgenstern de Mizhena juste parce que je lui ai pas parlé au chapitre 11, quand on nous dit de se dépêcher).
De ce que j'ai compris, c'est même pas certain que ce soit Sarevok qui a tué son frère. C'est un enfant de Bhaal, mais je crois pas qu'on en sache plus. Et ça lui suffit effectivement à considérer tous les enfants de Bhaal comme maléfique (à sa décharge, c'est pas la seule non plus).LeLouce a écrit :NOTE: Je n'ai pas mémoire pendant mes parties d'avoir eu beaucoup d'informations sur Ashatiel, et le fait qu'elle parle de la mort de son frère comme si c'était votre faute me semblait étrange. Au début je pensais que vu son skin, elle était une sorte d'aasimar également, ou du moins qu'elle était affiliée aux anges d'une quelconque façon, mais il s'agit en fait d'une Avariel (comme Aerie, qui aurait été super classe avec des ailes comme ça!). J'ai fait quelques recherches mais Internet est pauvre en précisons, si ce n'est que Sarevok aurait causé la mort de son frère. J'en déduis qu'elle associe tous les enfants de Bhaal à des monstres suite à ce traumatisme et qu'elle vous tient pour responsable même si vous n'avez rien à voir là-dedans, et qu'elle a rejoint la croisade pour se venger. Cependant je ne trouve pas de source fiable, et même si ça ne semble pas très important, je suis curieux. Est-ce qu'elle parle de ses motivations dans une option de dialogue que j'ai ratée, lorsqu'on la rencontre au chapitre suivant? Ou y a t-il un document que j'ai raté quelque part? Si quelqu'un en sait plus ça m'intéresse.
En mode de difficulté "règle de base", très difficile de le tuer avant qu'il se téléporte, il lance son dialogue et il disparait instantanément. Je sais pas s'il est vraiment possible de récupérer son cimeterre de manière legit. Pour ma part j'ai triché en utilisant de Godbow. En revanche, ça reste tout a fait faisable de le faire fuir, ce qui rapporte 5000xp et l'amulette. Au passage, un bon moyen pour laisser ses sorts de protection se dissiper et lui faire cramer des sorts, c'est de l'amener sur les croisées qui trainent dans la grotte, ça fait du ménage.LeLouce a écrit :Après ça vous verrez une apparition si vous portez les Spectacles of spectacle. Si vous la ramenez sur votre plan, il s'agit d'un rakshasa, qui vous dit que vous jouez à un jeu dangereux à ramener sur votre plan des créatures sans savoir de qui il s'agit (et il n'a pas tort!), mais il vous propose une énigme pour vous laisser la vie sauve. Si vous acceptez, la réponse est assez simple (abeilles), mais vous pouvez demander à vos mages de répondre à votre place. Il vous offre alors le Modron Heart (amulette, +2 aux thac0, dommages et CA contre les ennemis chaotiques). Si vous décidez plutôt de l'attaquer, ou que vous répondez mal, vous pouvez le combattre. Il tentera de se téléporter quand il sera mal en point, mais si vous arrivez à le tuer, il lâche un parchemin de protection contre la magie et un cimeterre +3 en plus de l'amulette. Les armes +3 étant rares, cette rencontre est intéressante si vous arrivez à le tuer pour le cimeterre.
Cette rencontre et celle avec les deux drows en fuite a des dialogues supplémentaire si Viconia et/ou Baeloth sont dans le groupe. Rien de crucial, mais on en apprend un peu plus sur comment les deux sont perçus par leur peuple (et l'égo de Baeloth ne s'en sort pas sans dommage ).LeLouce a écrit :Allez maintenant vers le nord-ouest, jusqu'à trouver une porte non gardée, ouvrez la et vous assistez à un combat entre des drows et des croisés. Intervenez dans la discussion et vous apprendrez que les drows sont à la recherche de deux des leurs en fuite. Proposez vos services pour les retrouver.
Il est aussi possible de tirer parti du dialogue qui se déclenche quand on arrive près du feu de camp, en jetant une potion d'haleine ardente dans le feu. Ça permet de passer sans sceau et sans combat.LeLouce a écrit :Vous pouvez maintenant vous présenter à la porte au nord-ouest pour accéder à la zone suivante, qui est gardée. Normalement vous devriez avoir au moins un sceau de Caelar (il faut vraiment le faire exprès pour n'en avoir aucun à ce moment), la garde devrait vous laisser passer. Si ils refusent (je ne sais pas ce qui peut causer ça, j'imagine un mauvais score de charisme), vous pouvez bien sûr les tuer.
Manifestement, il est bien regardant pour donner l'emplacement de la cache ce Daeros... Personnellement, avec 19 de Charisme et en ayant sauvé la dragonne, il ne m'a rien dit (ma réputation était de 8, donc peut-être qu'il faut à la fois être héroïque et charismatique).LeLouce a écrit :Quand les choses seront calmées, vous pourrez aller parler à Daeros dans le renfoncement à gauche. Il a pu entendre pas mal de discussions de là où il est, libérez le de son entrave magique et il vous donnera beaucoup de renseignements, notamment qu'Hephernaan cherche à ouvrir un portail magique vers les neufs enfers et qu'il a besoin de sang divin pour ça. Les choses commencent à s'éclaircir un peu... Avant de disparaître et de rejoindre l'appel du Fugue Plane, il vous donnera l'emplacement d'une cache dans le hall (il est possible qu'il y ait un prérequis pour cela, telle qu'une bonne réputation ou avoir sauvé son amie la dragonne je ne sais pas)
Ça semble être le bon ordre. En tous cas j'ai trouvé les assassins moins efficace que les tueurs de mage contre les mage. Et contre la 3e vague, les morts vivants de la liche avec un petit nuage mortel font le caféLeLouce a écrit :Au bout d'un moment le premier groupe d'ennemis arrive, et l'on vous dit qu'ils sont assistés par des trolls. Le meilleur choix est sans doute d'engager les archers car ils sont munis de flèches enflammées qui seront très efficaces contre les trolls (je n'ai jamais utilisé les mages, mais peut-être qu'ils sont également un bon choix selon leurs sorts). Vous pouvez ramasser la Cornugon's Revenge (armure maudite avec régénération 2PV/round mais tellement d'effets négatifs qu'elle ne vaut pas le coup).
Retournez au feu et patientez avant la seconde vague. On vous annonce un groupe de mages. Ça tombe bien, vous avez des tueurs de mage à disposition. Je n'ai pas essayé mais j'imagine que les assassins et leurs backstabs doivent être pas mal non plus.
Le troisième groupe sera un peu plus classique, je ne sais pas si un groupe est meilleur qu'un autre, pour ma part j'ai choisi les nains du chapitre 8.
Oui les mauvais choix donne aussi accès la bonne fin, étrangement. Pour ma part, 3 ont suffit : avoir empoisonner les réserves, avoir joué avec l'âme d'un compagnon et avoir une faible réputation (il faut moins de 5 à priori). Mais je pense que le fait d'assumer devant tout le monde qu'on est un enfant de Bhaal en quittant la Porte de Baldur compte toujours en notre faveur, vu que ça désamorce le témoignage du caporal.LeLouce a écrit :D'après mes recherches, si vous avez au moins 4 choses en votre faveur, vous accédez à la bonne fin. Je ne sais pas si les mauvais choix donnent des points négatifs, mais ça me semble plausible.
Dans ma partie, j'ai récupéré les 4 objets dans tous les cas. Le choix de la voie n'influe que sur la capacité à utiliser l'une ou l'autre des armures, mais M'Khiin peut porter la hache ET le bâton en même temps, ce qui est plutôt pratique (perso je lui ai pris l'armure en plus, vu que j'utilisais pas tellement ses sorts).LeLouce a écrit :La gobeline n'a pas de quête mais elle étend le contenu de certaines rencontres. La forgeronne de Bridgefort pourra lui faire une armure sur mesure (Jegg's Leathers +2 AC5, +20% résistance feu et froid). Ensuite, lorsque vous rencontrez le groupe de monstres à l'Underground River Entrance, ils essaieront de la recruter. Si vous la défendez, vous gagnerez 12000XP et elle vous remerciera.
Et enfin à Kanaglym (la salle du cabale de nécromanciens) vous trouverez 4 objets mais en essayant de les ramasser un fantôme apparaît et vous devrez faire votre choix. En choisissant la voie du shaman vous récupérerez the ghostdreamer robe (AC5, Vocalize permanent, +1 rapidité d'incantation), et the soulherder's staff +2 (+15% RM, +1 FOR pour les esprits invoqués). Si vous choisissez la voie du guerrier vous obtenez Kruntur's armor +3 (AC3, immunité étourdissement, -1 SAG, entre -10% et -20% dans les capacités de voleur), et Axe of Kruntur +2 (+1APR, revient dans la main, 33% d'infliger 1 dégât de poison par seconde pendant 2 rounds).
Comme l'ont dis les autres, merci pour la solution, c'est toujours plus pratique en français, et on peut facilement louper des trucs assez important (notamment les armes +3, je trouve que vu leur importance capitale, elles auraient du être plus évidente à avoir.... perso j'ai loupé le morgenstern de Mizhena juste parce que je lui ai pas parlé au chapitre 11, quand on nous dit de se dépêcher).
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C'est ce que j'ai apprécié sur SoD, y a pas mal de problèmes qui peuvent se résoudre de manière différente. Parfois ça manque un peu de clarté toutefois.
Typiquement pour la potion d'haleine ardente, il faut d'abord parler aux gardes de la porte et se faire refouler, pour que le feu de camp devienne un "contenant".
Un truc que j'ai oublié hier :
Typiquement pour la potion d'haleine ardente, il faut d'abord parler aux gardes de la porte et se faire refouler, pour que le feu de camp devienne un "contenant".
Un truc que j'ai oublié hier :
On obtient la pierre de purification aussi en tuant la néréide.LeLouce a écrit :Ressortez et partez en direction du sud-ouest, et sur le bord de la rivière vous trouvez Strunk, un mage, qui tente de plier 3 élémentaires d'eau à sa volonté pour les utiliser dans la guerre à venir. Si vous décidez d'intervenir pour l'en empêcher, il vous attaque, et les élémentaires aussi. Ne tuez que le mage, une fois mort, les élémentaires sont libérés, et une nereid apparaît, elle vous remercie avec la Purification stone (immunité poison et maladie, sort neutralize poison 1/jour). Si vous avez tué les élémentaires, elle vous attaque et vous n'aurez pas la pierre. Dans tous les cas, vous pourrez ramasser sur Strunk l'Element's Fury +2 (dague, +1 dégât élémentaire choisi au hasard, +1D4 dégât aux élémentaires, basé sur leur élément opposé).
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Bonjour,
Petit complément sur un point :
Autres remarques pour ajouter à la solution :
- Embaucher la gobeline M'Khiin permet d'accéder à un dialogue avec des gobelins morts (elle fait revenir leurs esprits), juste au dessus du camp au chapitre 8. Cela a débouché sur un combat dans mon cas (j'ai l'impression qu'on peut pas vraiment l'éviter). Quand ils sont bien blessés, ils implorent la pitié du PJ, et révèlent si on leur demande l'emplacement d'une cache ("au nord-ouest du pont"). On peut alors les laisser en paix ou les achever (ça semble revenir au même). Aucune XP pour ça (malgré le combat) !
- Baeloth aussi peut chanter pour les menhirs (pas seulement Safana).
- Teleria : si on joue mauvais et qu'on veut lui amener quelqu'un d'autre (de mieux que soi), et bien... ça ne marche pas si on est demi-elfe (et je pense demi-orc) : elle refuse les "sang-mêlé" ! De ma première partie (Gnome G/M), je confirme d'ailleurs qu'être mage offre un dialogue différent et avec possibilité d'être pacifique.
- On peut râler sur la récompense de Takos, et recevoir un des trois objets ramenés en plus
Sinon, dans ma première partie, j'avais remarqué que le fait d'être de petite taille (Gnome dans mon cas mais je suis sûr que c'est pareil pour les Halfelins) modifiait certains dialogues. Par exemple, les ogres à délivrer me toisaient sur ma petite taille quand je voulais les intimider je crois... je ne sais plus trop. Ils ont en tout cas bien pensé les choses les dév !
Merci beaucoup pour cette solution de grande qualité en tout cas !
Petit complément sur un point :
Ici, je ne sais pas pourquoi mais malgré le sceau et un charisme à 16, ça ne passe pas... Mais en discutant avec les gars juste en-dessous, on apprend qu'on peut jeter une huile de feu ardent dans le feu de camp pour distraire la garde de la porte (qui quitte en effet son poste). Et on passe sans souciVous pouvez maintenant vous présenter à la porte au nord-ouest pour accéder à la zone suivante, qui est gardée. Normalement vous devriez avoir au moins un sceau de Caelar (il faut vraiment le faire exprès pour n'en avoir aucun à ce moment), la garde devrait vous laisser passer. Si ils refusent (je ne sais pas ce qui peut causer ça, j'imagine un mauvais score de charisme), vous pouvez bien sûr les tuer.
Autres remarques pour ajouter à la solution :
- Embaucher la gobeline M'Khiin permet d'accéder à un dialogue avec des gobelins morts (elle fait revenir leurs esprits), juste au dessus du camp au chapitre 8. Cela a débouché sur un combat dans mon cas (j'ai l'impression qu'on peut pas vraiment l'éviter). Quand ils sont bien blessés, ils implorent la pitié du PJ, et révèlent si on leur demande l'emplacement d'une cache ("au nord-ouest du pont"). On peut alors les laisser en paix ou les achever (ça semble revenir au même). Aucune XP pour ça (malgré le combat) !
- Baeloth aussi peut chanter pour les menhirs (pas seulement Safana).
- Teleria : si on joue mauvais et qu'on veut lui amener quelqu'un d'autre (de mieux que soi), et bien... ça ne marche pas si on est demi-elfe (et je pense demi-orc) : elle refuse les "sang-mêlé" ! De ma première partie (Gnome G/M), je confirme d'ailleurs qu'être mage offre un dialogue différent et avec possibilité d'être pacifique.
- On peut râler sur la récompense de Takos, et recevoir un des trois objets ramenés en plus
Sinon, dans ma première partie, j'avais remarqué que le fait d'être de petite taille (Gnome dans mon cas mais je suis sûr que c'est pareil pour les Halfelins) modifiait certains dialogues. Par exemple, les ogres à délivrer me toisaient sur ma petite taille quand je voulais les intimider je crois... je ne sais plus trop. Ils ont en tout cas bien pensé les choses les dév !
Merci beaucoup pour cette solution de grande qualité en tout cas !
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Tuer le dragon en difficulté très difficile :
Il suffit de le transformer en écureuil ensuite il meurt au moindre coup.
Au temple de Bhaal :
La créature d'ombre n'a pas de sort d'illusion infini, en fait elle utilise un double illusoire et son double est invisible.
Donc Une petite vision véritable et le tour est joué. (difficulté trés difficile)
Il enchaine les attaques sournoise à 70 de dégats donc il suffit d'envoyer un mage pour tanker avec peau de pierre le temps que la créature crève.
Au chap 10 :
En fait il faut parler au Maréchal Nederlok.
Pour Halatahlaer : (le dragon fantome)
Je l'ai tué à la porte d'entrée, elle rapporte 10500 xp mais aucun objet.
Il suffit de le transformer en écureuil ensuite il meurt au moindre coup.
Au temple de Bhaal :
La créature d'ombre n'a pas de sort d'illusion infini, en fait elle utilise un double illusoire et son double est invisible.
Donc Une petite vision véritable et le tour est joué. (difficulté trés difficile)
Il enchaine les attaques sournoise à 70 de dégats donc il suffit d'envoyer un mage pour tanker avec peau de pierre le temps que la créature crève.
Au chap 10 :
Alors je viens d'essayer et la dissipation de la magie fonctionne, il faut rappeler qu'elle n'a pas 100% de succès.Continuez vers le nord-ouest jusqu'à trouver 2 druides emprisonnés dans des racines. Vous devez les attaquer pour briser le sort d'enchevêtrement (j'ai essayé de lancer Dispel Magic mais ça n'a pas fonctionné,
J'ai passé des heures à chercher duncan, mais apres avoir trouvé sur le net la carte du camp avec tous les pnj numéroté il se trouve que Duncan n'y est pas.allez annoncer à Duncan que vous avez retrouvé Skie pour toucher votre récompense
En fait il faut parler au Maréchal Nederlok.
Pour Halatahlaer : (le dragon fantome)
Je l'ai tué à la porte d'entrée, elle rapporte 10500 xp mais aucun objet.
Modifié en dernier par Bouroski le dim. 12 févr. 2023, 10:27, modifié 3 fois.
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Salut !
Je me suis lancé pour la première fois dans DragonSpear dans une superbe VF (merci les gars ...). C'est franchement pas mal ! Je dois reconnaitre que je suis étonné !
Merci pour cette soluce qui est d'une grande aide.
Je voulais signaler que la quête des vieux menhirs est boguée.
Je n'ai pas répondu la bonne réponse à la question posée par un des menhirs.
A noter que je joue en solo avec un personnage au score de sagesse inférieur à 16.
Les menhirs semblent tous s'être activés, mais Cromnus n'apparait finalement pas.
Cela est lié, donc, à une mauvaise réponse (la première, Colère etc), donnée par un personnage à bas charisme.
C'est un bogue connu, répertorié sur le wiki des jeux : https://baldursgate.fandom.com/wiki/Ancient_Menhirs
C'est dommage car ça empêche totalement la résolution de la quête, soit 6000xp, et quatre objets très puissants, dont plusieurs importables dans BG2, même si certains sont uniquement pour les bardes. Je me suis donc dis que ça valait le coup d'être signalé et si possible rajouté dans le post original.
Il y en a aussi un autre connu sur cette quête. Seuls les personnages qui arrivent déjà recrutés avec nous sur cette map, et qui restent dans notre équipe, lorsque l'on parle pour la première fois à Prin, peuvent interagir avec les menhirs. C'est moins grave car cela n'empêche pas la résolution de la quête.
EDIT :
Autre chose de vachement important qui n'est pas signalé dans la soluce.
Lors de la traversé finale du Boareskyr Bridge, après avoir libéré le passage des tonneaux, il y a une cinématique (vraiment à chier cette cinématique d'ailleurs, toutes celles de Beamdog sont vraiment limites ...).
Après cette cinématique, la marque de Bhaal n'apparait pas immédiatement !
Il y a une fenêtre de dialogue qui s'ouvre. Le choix que vous faites est hyper important, bien que la conséquence soit noyée dans le dialogue qui suit avec la guérisseuse du Poing Enflammé.
Le choix numéro 1 (vous absorbez avec grande souffrance tout le flot d'énergie) augmente de façon définitive votre sagesse de 1 point.
Le choix numéro 2 (vous détournez cette énergie pour protéger vos compagnons et les mercenaires du Poing) augmente de façon définitive votre Dextérité de 1 point.
Le choix numéro 3 (vous n'entravez par le flot d'énergie, le guidez à travers vous en laissant se disperser l'onde destructrice) augmente de façon définitive votre Constitution de 1 point. Cela aboutit à la mort de tous les membres du Poing sauf la Guérisseuse. Pour les compagnons je ne sais pas car je joue solo.
Dans tous les cas, la marque de Bhaal apparait et donc votre passage "tout en discrétion" est raté. Je ne connais pas les conséquences du choix numéro 3 qui semble plus mauvais sur le jeu.
Salut, bon jeu à tous !
Je me suis lancé pour la première fois dans DragonSpear dans une superbe VF (merci les gars ...). C'est franchement pas mal ! Je dois reconnaitre que je suis étonné !
Merci pour cette soluce qui est d'une grande aide.
Je voulais signaler que la quête des vieux menhirs est boguée.
Je n'ai pas répondu la bonne réponse à la question posée par un des menhirs.
A noter que je joue en solo avec un personnage au score de sagesse inférieur à 16.
Les menhirs semblent tous s'être activés, mais Cromnus n'apparait finalement pas.
Cela est lié, donc, à une mauvaise réponse (la première, Colère etc), donnée par un personnage à bas charisme.
C'est un bogue connu, répertorié sur le wiki des jeux : https://baldursgate.fandom.com/wiki/Ancient_Menhirs
C'est dommage car ça empêche totalement la résolution de la quête, soit 6000xp, et quatre objets très puissants, dont plusieurs importables dans BG2, même si certains sont uniquement pour les bardes. Je me suis donc dis que ça valait le coup d'être signalé et si possible rajouté dans le post original.
Il y en a aussi un autre connu sur cette quête. Seuls les personnages qui arrivent déjà recrutés avec nous sur cette map, et qui restent dans notre équipe, lorsque l'on parle pour la première fois à Prin, peuvent interagir avec les menhirs. C'est moins grave car cela n'empêche pas la résolution de la quête.
EDIT :
Autre chose de vachement important qui n'est pas signalé dans la soluce.
Lors de la traversé finale du Boareskyr Bridge, après avoir libéré le passage des tonneaux, il y a une cinématique (vraiment à chier cette cinématique d'ailleurs, toutes celles de Beamdog sont vraiment limites ...).
Après cette cinématique, la marque de Bhaal n'apparait pas immédiatement !
Il y a une fenêtre de dialogue qui s'ouvre. Le choix que vous faites est hyper important, bien que la conséquence soit noyée dans le dialogue qui suit avec la guérisseuse du Poing Enflammé.
Le choix numéro 1 (vous absorbez avec grande souffrance tout le flot d'énergie) augmente de façon définitive votre sagesse de 1 point.
Le choix numéro 2 (vous détournez cette énergie pour protéger vos compagnons et les mercenaires du Poing) augmente de façon définitive votre Dextérité de 1 point.
Le choix numéro 3 (vous n'entravez par le flot d'énergie, le guidez à travers vous en laissant se disperser l'onde destructrice) augmente de façon définitive votre Constitution de 1 point. Cela aboutit à la mort de tous les membres du Poing sauf la Guérisseuse. Pour les compagnons je ne sais pas car je joue solo.
Dans tous les cas, la marque de Bhaal apparait et donc votre passage "tout en discrétion" est raté. Je ne connais pas les conséquences du choix numéro 3 qui semble plus mauvais sur le jeu.
Salut, bon jeu à tous !
Modifié en dernier par Fotombre le lun. 04 sept. 2023, 20:49, modifié 1 fois.
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C'est normal que ce ne soit pas signalé dans la soluce car cette fenêtre de dialogue n'existe pas.Fotombre a écrit : ↑jeu. 31 août 2023, 18:38 Autre chose de vachement important qui n'est pas signalé dans la soluce.
Lors de la traversé finale du Boareskyr Bridge, après avoir libéré le passage des tonneaux, il y a une cinématique (vraiment à chier cette cinématique d'ailleurs, toutes celles de Beamdog sont vraiment limites ...).
Après cette cinématique, la marque de Bhaal n'apparait pas immédiatement !
Il y a une fenêtre de dialogue qui s'ouvre. Le choix que vous faites est hyper important, bien que la conséquence soit noyée dans le dialogue qui suit avec la guérisseuse du Poing Enflammé.
Le choix numéro 1 (vous absorbez avec grande souffrance tout le flot d'énergie) augmente de façon définitive votre sagesse de 1 point.
Le choix numéro 2 (vous détournez cette énergie pour protéger vos compagnons et les mercenaires du Poing) augmente de façon définitive votre Dextérité de 1 point.
Le choix numéro 3 (vous n'entravez par le flot d'énergie, le guidez à travers vous en laissant se disperser l'onde destructrice) augmente de façon définitive votre Constitution de 1 point. Cela aboutit à la mort de tous les membres du Poing sauf la Guérisseuse. Pour les compagnons je ne sais pas car je joue solo.
Ca provient surement d'un mod que tu as installé.
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