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Message par belamour »

Je projette de faire une équipe avec la possibilité de lancer 2 types de convocation différentes, lancées en alternance par 2 classes différentes.

Comme je compte encore utiliser une équipe uniquement féminine, il me faut prendre une classe de mage qui complétera Rhulana comme tank avec le sabre de l'hydre et son armure d'amazone, Gwendala à l'arc, son invocation de compagnon animal et sa capacité nature et Gladys, sa rapière, ses capacités sociales et de voleuses.

J'ai éliminé l'élémentariste et le mage guérisseur qui ont un malus d'endurance dans les races humaines, reste le métamage avec son squelette et le mage de combat ou l'alchimiste pour le djinn que j'ai apprécié avec Jost.
Reste à choisir l'arme car je compte bien combattre au corps à corps en complément de Rhulana. J'aime le CaC, on ne se refait pas.

Quelle classe me conseillerez vous ?
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Le choix d'un autre mage suggère que tu abandonnes l'idée d'un DPS au corps à corps, sauf à mettre une lance dans les mains de Rhulana !

- L'alchimiste fait doublon pour les talents nature avec Gwendalla et a peu de mana et d'endurance même en montant les attributs qu'il faut (malus caché ou qualités sacrifiées ?). Récemment découvert (et abandonné à Tallon) lors d'un essai poussé par ma compagne. C'est pas grave quand on ne veut pas en faire son personnage de base mais gênant si tu bâtis une équipe autour sans combattant DPS.

- Le mage de combat est celui qui a le plus gros potentiel au combat offensif (sorts nombreux au départ et bonne constitution), avec une hache et en montant la force cela peut faire un bon tank.

- Le métamage peut invoquer son squelette dès le début et peut faire un bon tank avec les bons sabres du jeu.
C'est mon préféré même s'il est un poil en dessous du précédent (enfin je pense, mais je n'ai pas essayé le mage de combat en tank).

Ps: tu fais une fixette sur les équipes féminines ou quoi ?
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Message par belamour »

J'aime bien les PNJ féminin de ce jeu, pourquoi m'en priver.

J'avais oublié que cette équipe n'avait pas de DPS quelque soit le choix du mage. Merci d'avoir relevé la boulette.

L'elfe combattante à la lance était mon premier personnage et la soldate à l'épée à 2 mains ma dernière, très bonnes DPS au CAC mais ne pouvant pas évoquer une aide animale ou autre. Je comprend qu'une magicienne ne puisse pas être bonne en DPS, je vais donc essayer avec Rhulanna avec une lance.

Je vais prendre la magicienne de combat, la convocation du djinn viendra plus tard mais le début n'est pas trop difficile sans lui.
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Remarque à propos des chutes d'argent et de feu sans Forgrimm : comment faire pour ouvrir les nombreuses caches sans le nez de nain ?

Il ne peut y avoir de nain féminin... ton équipe féminine ratent pas mal de choses et de possibilités de se cacher !

Ps: C'est le machin féminin devenue fan du jeu (et qui m'accompagne dans cette vie de douleur) qui a fait cette remarque.
Elle a un nez anti-misogyne terrible.
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belamour
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Message par belamour »

On rate plein de d'objets intéressants mais rien qui empêche de finir le jeu.

J'ai découvert tout ce que j'avais manqué lors de ma deuxième partie, la première était féminine la plupart du temps.

D'ailleurs je n'ai jamais fait d'équipe totalement masculine, il faudra que j'essaye la prochaine fois.
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SergioToutCourt
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Message par SergioToutCourt »

belamour a écrit :Je projette de faire une équipe avec la possibilité de lancer 2 types de convocation différentes, lancées en alternance par 2 classes différentes.
J'ai tout a coup un doute (ou un trou de mémoire) vu l'emploi du terme 'alternance' :

Est ce que 2 personnages peuvent invoquer chacun une créature en même temps ou cela doit il être fait à tour de rôle (attendre qu'une 1ère invocation décède pour en appeler une autre) ?

sinon, elle se passe comment cette 3ème partie (Magicienne de Combat, Rhulana, Gladys et Gwendala) ?
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Message par ZOLTAN »

Pour ta première question, : une seule évocation à la fois, cela vide l’énergie astrale du mage donc c'est intéressant pour les très gros combats (hydres,groupes...) où on peut ainsi alterner les invocations avec 2 mages.
Suivant les cas, la durée de vie des évocations vont de quelques minutes à beaucoup plus, il faut donc être prêt à tout car la régénération de EA est parfois très longue.
Pour le jeu courant (95% du temps) un seul mage avec invocation suffit. L'avantage de l'évocation est que c'est un point de fixation des ennemis qui le prenne automatiquement comme cible.

Je laisse @belamour te répondre à ta deuxième question pour son groupe de nénettes.

Je réfléchi à jouer une partie avec un groupe purement masculin, le défi de @belamour est intéressant et inédit pour moi.
Histoire aussi de replonger moi-même dans ce jeu après quelques années. Conseiller c'est bien mais y rejouer c'est mieux.
C'est aussi difficile d'avoir une équipe équilibrée en talents sociaux (Dranor, Tralgar assez tardivement), de nature (Jost tard et pas vraiment écolo, Ancoron très/trop tard) et de vol (Dranor) avec un seul mage mal-embouché (Jost) à disposition et peu d'archers (Nasreddin très cher et à mi jeu, Ancoron encore plus tard). Tank (Forgrimm, Tralgar) et DPS (Tralgar, Ancoron) pas de problème, mais les mecs sont tous des brutes, c'est bien connu.
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Message par belamour »

SergioToutCourt a écrit :sinon, elle se passe comment cette 3ème partie (Magicienne de Combat, Rhulana, Gladys et Gwendala) ?
Tout va bien, j'ai déjà attaqué les monts de sang avec mon équipe féminine au complet. Je suis avec 3 lanceuses de sorts, c'est beaucoup pour quelqu'un qui aime les cogneurs comme moi, j'ai encore un peu de mal à gérer la situation.

J'ai récupéré Gwendala et j'ai augmenté son compagnon animal, son bouclier magique et un peu éclair et les talents nature. C'est déjà une bonne archère, j'ai déjà suffisamment de flèches pour le moment et les ingrédients pour en fabriquer d'autres avec son talent d'archerie. Elle reste en retrait pour éviter les attaques car elle est vite blessée.

Rhulana reste encore avec son sabre pour l'instant mais j'ai déjà augmenté les talents de combat offensif, feinte et estocade pour coller à la lance et le sabre. J'ai profité des talents nature de ma magicienne pour le début du jeu pour mettre des points dans la lance en attendant une lance correcte pour laisser son sabre au fourreau. Le coup puissant du départ ne me sert plus et je lui ai mis le talent de forge. Je ne sais pas encore si elle est une bonne DPS.

Gladys a récupérée le crochetage à la guilde des voleurs et fait sa bavardeuse. Elle a la bonne rapière des marais de Moorbridge et a refilée la sienne à Gwendala.

Ma magicienne de combat ne peut pas encore invoquer un djinn mais c'est pas grave, elle a d'autres cordes à son arc dont je monte doucement la spécialité avec hache & masse.
Je pense que c'est un bon choix pour mon futur tank, je dois encore augmenter le courage, l'intuition et surtout l'agilité. Je ne compte pas en faire une super archère non plus.

J'ai mis Gwendala et Gladys en mode défensif et les 2 autres en mode offensif comme tu l'avais indiqué dans un des sujets précédents, avec l'icone à côté du portrait.

Je pense que c'est plus facile de faire une équipe cohérente avec les personnages féminins, je suis curieux de connaitre la réflexion de Zoltan pour les mâââles.


Edit, étant malade, j'ai du temps de jeu mais pas forcement les idées claires: je n'ai pas pu terminer la quête de la carte au trésor des marais de Moorbridge.
Je ne retrouve pas mes notes donc si vous avez une adresse web où on peut trouver la solution, je suis preneur pour ma prochaine partie, merci.
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Message par ZOLTAN »

Voici la solution proposée par Aventurie pour Moorbridge.

http://www.aventurie.com/Forum/viewtopi ... 72724cd56d


Pour compléter voici l'équipe uniquement masculine que je compte utiliser dans l'ordre d'apparition dans le jeu:

-Dranor, avec développement des talents sociaux et de crochetage, désamorçage et vol à la tire. Il part, revient et repart pour Muroloch et le combat final en laissant la place au chevalier Tralgar. Utilisé comme tank au combat avec sa rapière.

-Forgrimm, nain (et son pif) à la hache en tank. Le tank est obligatoire dans ce jeu qui demande d'avoir une bonne défense.

-Jost, avec apprentissage de l'arc (pour la fin du jeu), des sorts de boule de feu, djinn, paralysie, et surtout augmentation des qualités de dextérité, d'adresse et de constitution. Il reste avec son bâton en mode défensif pour le reste.

-Tralgar à l'épée à 2 mains comme DPS pour le final. Il complétera ses talents sociaux même si c'est moins important vers la fin du jeu.

Le déficit des talents "nature" (dès le début) et le "crochetage/désamorçage" (pour la fin) est pris en charge par le personnage créé qui sera à l'arc obligatoirement. Un malus dans ces talent limite l'évolution à 15 points alors qu'il faut dépasser cette limite pour certains ingrédients et coffres.

Les seules classes répondant à cette tactique sans malus trop rédhibitoires sont l'alchimiste, le mage guérisseur, le mage de combat, tous usant de la magie humaine, auxquels on fait apprendre la spécialité arc et archerie, et le combattant, le lanceur de sort et le forestier, utilisant la magie elfe, déjà archer qui n'ont qu'à apprendre que le crochetage/désamorçage.

J'écarte le combattant elfe qui s'il est le meilleur DPS du jeu, fait doublon avec Tralgar au combat sans pouvoir utiliser ses talents sociaux, et avec Ancoron, Dranor devient indispensable. Cela écarte Ancoron et Tralgar, or j'aimerai utiliser au moins l'un des deux alternativement jusqu'à la fin.
J'écarte aussi le forestier, le lanceur de sorts elfe et le mage de combat, ils sont pourtant les meilleurs choix mais je connais par cœur le forestier et j'aime le défi, Jost est déjà un mage de guerre, Gwendala est une lanceuse de sort, c'est du copiage pur. Reste les deux mages (alchimiste et guérisseur) ayant plus ou moins un malus d'endurance et que je n'ai jamais joué. Ben oui, je préfère les mages aux grosses brutes, c'est ainsi.
Comme Jost, c'est des novices en arc et archerie et ils peuvent évoquer un squelette ou un djinn mais ont la possibilité d'augmenter le crochetage/désamorçage et les talents sociaux permettant de remplacer plus tôt Dranor dès Tallon et utiliser Tralgar face aux hydres/dragons de cette carte. J'hésite et je vais donc les tester (sur Avestie et Ferok) avec un sabre pour limiter les talents de combat nécessaires, on verra bien.

Ps: J'ai écarté d'emblée le prospecteur nain car je n'aime pas l'arbalète dans ce jeu et j'aime bien Forgrimm.
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Message par belamour »

Merci pour l'adresse, je suis dans les sous-sols du château de Tralgar, je vais profiter de la soluce pour être moins bourrin que d'habitude.
Je m'aperçois que le chois de 3 magiciennes ou presque, c'est pas mon truc, à vouloir invoquer un djinn j'avais pas percuté la situation.
J'ai l'impression que je m'en sortais mieux avec ma combattante elfe quand j'ai découvert ce jeu. La mage de guerre est bien mais pas encore un vrai tank.

Pour ton équipe de mecs, c'est pas le choix de classe que j'aurais fait. Je suis d'accord pour Jost, Tralgar et Forgrimm. C'est vrai qu'un véritable archer manque, j'aurai pris un combattant elfe ou tenté le forestier elfe que je n'ai jamais essayé, en plus il peut invoquer un animal pour aider Jost qui en aura surement besoin pour la fin que je trouve très difficile, plus dur que les Dragon Age par exemple. Je pense que SergioToutCourt aurai un autre choix car j'avais lu qu'il n'aime pas le forestier mais chacun sa sensibilité.
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Message par ZOLTAN »

L'alchimiste a surement un malus en endurance physique et astrale, c'est très pénalisant en début de partie, donc je l'abandonne.

Le mage guérisseur n'a pas ce malus d'énergie astrale et pourrai donc faire office de mage buffeur du groupe, Jost s'occupant des sorts offensifs, je prolonge l'essai encore un peu pour le voir face aux gros combats. Il n'aime pas vraiment le contact pour l'instant.

Je suis d'accord avec le fait que le forestier elfe est le parfait complément de Forgrimm, Tralgar et Jost sans doublonner. Je le garde comme alternative mais je prendrai le sabre comme arme pour éviter de trop dépenser de points dans les talents de combat au corps à corps.
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Message par belamour »

Arrivée à Tallon, mon équipe de choc a eue beaucoup de mal à vaincre le premier dragon, j'ai rechargé 5 fois !
Ma mage combattante, qui doit aider Rhulanna au CAC, ne peut pas trop lancer de sorts, c'est pourtant avec elle dans cette position que j'ai pu vaincre.
Rhulanna seule, Rhulanna et Gladys n'ont pas tenue le choc, cela m'inquiète car le prochain dragon est bien pire. Tallon risque d'être le chant du cygne de mon équipe.

Je pense que si la magicienne de combat est une bonne classe, elle n'est pas encore au niveau d'un bon tank à Tallon, surtout que c'est là qu'elle doit apprendre les sorts qui lui manquent, d'où un déficit de points pour augmenter la constitution et autres.

Décidemment les mages et moi ça fait 2.
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Message par SergioToutCourt »

Je lisais attentivement vos messages ayant l'intention de refaire une partie prochainement (dés que j'ai fini Styx MoS normalement) avec un jeteur de sort (*) et une équipé féminine (impossible dans The River of Time, il n'y a qu'une femme recrutable sjmtp).

Mon impatience de rejouer à l'Oeil Noir avec une telle équipe est "refroidie" par le message de @belamour ...

je vais regarder comment était composée ta 1ère équipe féminine @belamour ...

(*) j'avais déjà abandonné avec un Métamage et un autre jeteur de sort ... en équipe mixte.
ZOLTAN a écrit :le forestier elfe [...] je prendrai le sabre comme arme pour éviter de trop dépenser de points dans les talents de combat au corps à corps.
?
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Message par ZOLTAN »

Le forestier est très déroutant par les qualités proposées, on a tendance à mettre des points partout, il faut vraiment choisir les talents importants suivant l'équipe.

La forestière est trop proche de Gwendalla pour aller dans une partie uniquement féminine.
Le choix de @belamour est bon, la mage combattante peut être la solution (avec un sabre aussi c'est possible) mais il n'est pas très "mage" à la base.

Il avait pris une combattante elfe (lance) qui est très DPS et complète bien Rhulanna en tank, sauf qu'une première partie n'est pas simple. Je crois qu'il a recommencé avec une soldate (épée à 2 mains), ce qui a mieux fonctionné (moins débutant). C'est ce style de classe qui est plus complémentaire avec Gwendalla, Gladys et Rhulanna, sauf à vouloir invoquer une deuxième aide en plus de l'ours de Gwendalla.

Les points d'aventure sont dur à obtenir, il faut éviter de doublonner les talents entre les membres de l'équipe.
- Gwendalla a talent nature, arc et archerie, magie elfe.
- Gladys a talent sociaux et de voleur, magie (pour identifier les objets) et quelques sorts, avec le jet de dague.
- Rhulanna a un peu de talent nature pour le début, l'arc pour l'approche finale et une bonne armure d'amazone qui en fait un bon tank au sabre.

Il manque alchimie (Gladys ou Gwendalla ? ou la magicienne choisie) et forge (Rhulanna ? ou la classe choisie).
La métamage a un malus de talent artisanaux c'est un léger handicap dans ce cas car les autres sont automatiquement plus sollicité en PA à dépenser.

Les mages ne sont pas forcement l'Alpha et l’Oméga dans ce jeu, un seul peut suffire s'il est bien joué. Je les aime bien mais j'ai déjà joué qu'avec Gwendalla sans trop de problème.
Deux buffs pour l'équipe sont appréciables: l'"attribution de force" pour les dégâts d'armes et l'"attribution de dextérité" pour le voleur et l'archer.
Sinon "œil de faucon" aide aussi l'archer, "cœur de glace" (magie elfe) pour blinder un court instant le tank, et la "paralysie" (magie humaine) qui bloque un certain temps les aides des gros boss ce qui permet de lui "latter la chetron" avant qu'ils reviennent. Les sorts offensifs sont l'"éclair" (tous) la "boule de feu" (mage humain) et boule de foudre (humain), et reste à prendre les 2 sorts de soins, les autres sorts sont pas terribles je trouve...
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Message par belamour »

SergioToutCourt a écrit : Mon impatience de rejouer à l'Oeil Noir avec une telle équipe est "refroidie" par le message de @belamour ...

je vais regarder comment était composée ta 1ère équipe féminine @belamour ...
Je confirme, j'avais une combattante elfe, et apprécié l'attribution de force disponible dès le début.

La magicienne combattante est bien, mais avec Gladys et Gwendalla qui se blessent sans arrêt, je dois surveiller les 3.
Mon Djinn n'a pas suffisamment de points d'aventure, j'ai sous-estimé leur nombre et je n'en ai pas fais assez de réserve avant Tallon.

J'approche de la fin de Tallon et les harpies qui harcellent l'équipe avant d'affronter l'hydre cracheuse de feu, font d'énormes dégâts avec les blessures.
Je n'ai pas comment éviter cette avalanche de blessures, j'ai rechargé 3 fois cette approche. C'est la première fois que cela m'arrive à ce point la avec une équipe.
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Message par ZOLTAN »

En lisant les épinglés, on remarque que le courage et la volonté permettent de résister aux blessures.

J'ai toujours suivi cette règle en mettant le courage à 15 et la volonté au maximum, les personnages auxquels j'ai pu faire cela ont généralement très peu de blessures. Cela coûte beaucoup de points d'aventure mais c'est assez efficace.

Cela se vérifie avec Gwendalla aux monts du sang, comme elle arrive dans le groupe, on a tendance à monter son compagnon animal, les autres sorts et ses compétences "nature", on oublie la volonté et elle se blesse au moindre combat.
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Message par belamour »

Comme on m'a volé mon PC, je n'ai pas d'anciennes sauvegardes pour vérifier, mais tu as surement raison, je n'ai pas monté suffisamment la volonté de ces 2 perso.
Par contre j'ai développé l'esquive et le combat avec bouclier pour la parade. Pour Gwendalla c'est plus difficile car elle est à l'arc.

J'ai arrêter le jeu hier juste avant d'affronter l'hydre, j'ai bien fais le plein de baume anti-brûlure et je vais voir tout ça ce soir.
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Message par SergioToutCourt »

belamour a écrit :Je confirme, j'avais une combattante elfe, et apprécié l'attribution de force disponible dès le début.
Excellent !

N'ayant jamais joué d'Elfe en PJ, au moins jusqu'à Tallon, j'ai regardé hier aprem les professions de cette race. Je pensais au combattant Elfe mais, comme il est aussi jeteur de sort, cela me rebutais (2 autres jeteurs de sorts avec Gwendala et Gladys pour équipe féminine).

Je partirai donc sur cette PJ (qui utilisera peu de sort en fait ...)

il devrait y avoir doublon avec Gwendala pour les compétences Nature a moi de voir comment m'en sortir ...

*****

Est ce qu'un de vous 2 (@Zolan ou @belamour) peut nous remémorer l'importance (ou pas) des compétences Archerie & Forge ?



J'ai une Soldate au niveau 11 en stock avec un équipe mixte (je n'ai pas regardé a quel niveau sont Gwendala et Gladys)
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Message par ZOLTAN »

Les sorts pour la combattante elfe sont plus des buffs pour sa propre amélioration qu'autre chose: l'"attribution de force" pour les dégâts d'armes et d'archère, "œil de faucon" et "cœur de glace" pour compléter la réactivité physique comme bouclier magique.
Le seul sort offensif est "éclair", avec "clarum purum" et l'autre sort de soins, ce sont les seuls sorts à développer.
Sa régénération astrale n'étant pas bonne, il ne s'agit pas d'en faire un mage mais plutôt un combattant qui se renforce lui-même magiquement.
Surtout n'oublie pas d'augmenter les attributs, 15 en courage, intuition et force, mais aussi la dextérité (14 c'et bien) et la constitution à 16.

Les talents "nature" sont à augmenter à 8 ou 9 pour Avestie et Moorbridge, le reste (Fervok et autres) Gwendalla fera la boulot sauf si tu veux la soulager car elle risque de cumuler "Archerie" et "Alchimie".
C'est une bonne idée car elle doit aussi augmenter ses nombreux sorts et ses talents de combat et défensif.

La Forge permet de fabriquer des dagues et haches de lancer et surtout le sabre ou la lance de l'hydre pour Rhulana ou ta combattante elfe.
je réserverai "Forge" à Rhulana qui peut dépenser des points dedans.

L'Archerie est importante dans cette équipe de 3 archères pour les flèches empoisonnées, de feu et blessantes de Tenobaal mais aussi pour certains excellents arcs comme le Tictocque et de l'hydre.

Le seul problème c'est que Gladys, Gwendalla et ta combattante utilisent une rapière... Mon conseil :
- Gladys avec la rapière de Farfara avec un bouclier et des dagues/haches de lancer pour affronter les hydres de toutes écailles.
- Gwendalla à l'arc pour l'essentiel du jeu et la rapière Horasian ou autre avec un bouclier dans le reste des situations.
- Ta nenette toujours à la lance (de l'hydre forgée) et la rapière des chutes de feu avec un bouclier pour la fin.

Le sabre d'amazone est parfait pour Rhulanna, le sabre de l'hydre forgé est mieux mais on ne peut pas forger la lance et le sabre, il faut choisir.

Si @belamour n'avait pas souhaité une magicienne humaine, la combattante elfe est la classe la plus complémentaire avec la soldate ou la guerrière à l'épée à 2 mains, elle a quand même l'avantage d'être archère dès le départ, ça compte dans certaines situations.
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Message par belamour »

Ma magicienne a beaucoup mieux encaissée le combat avec l'hydre que je le pensais, son armure partielle ignifuge a bien fonctionnée au contact.
Rhulanna va pouvoir avoir une lance digne de nom, j'ai augmenté forge de Forgrimm pour ça.
Les bonnes lances sont rares dans ce jeu, ou alors j'ai loupé quelques loots.

Dommage que je me soit égaré lors du leveling de ma première partie avec ma combattante elfe, c'est clair que certains de ces conseils m'aurais été utiles.
Ma soldate était mieux jouée avec l'expérience du jeu que j'ai pris et c'était cool aussi.
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Message par ZOLTAN »

Il est vrai que les bonnes lances ne pullulent pas au début du jeu, cela s'arrange par la suite.

C'est bien d'avoir trouvé enfin une presque tank avec ta magicienne combattante, et cela me donne des idées.
J'ai un problème avec mon équipe masculine entre Jost et mon magicien guérisseur : aucun n'est bon au corps à corps même défensivement.
Dranor est par contre plutôt bien en tank de réserve et fait le taf avec Forgrimm au CaC. En ajoutant Tralgar plus tard, c'est bon.

J'abandonne ma partie et je vais recommencer avec un magicien combattant (en seul mage) en développant les talents "nature", l'arc, les sorts cités précédemment et augmentant tous les attributs de 14 ou 15 minimum.

Tant pis pour Jost, le forestier et mes principes initiaux, mais la magie humain a plus de sorts offensifs que la magie elfe.
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SergioToutCourt
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Message par SergioToutCourt »

ZOLTAN a écrit :La Forge permet de fabriquer [...]surtout le sabre ou la lance de l'hydre pour Rhulana ou ta combattante elfe.[...]Le sabre d'amazone est parfait pour Rhulanna, le sabre de l'hydre forgé est mieux mais on ne peut pas forger la lance et le sabre, il faut choisir.
ok ça c'est un précieux conseil (combattante Elfe -> Lance Hydre -> ne pas fabriquer le Sabre idoïne) !


Concernant la répartition des tâches, j'ai oublié mon papelard de planification (pour avis), de mémoire, ça donne :

-> Social (Tous sauf Etiquette qui ne sert pas) : Gladys

-> Magie : Gladys

-> Crochetage : Gladys

-> Désamorcer pièges : Gladys

-> Forge : Rhulana (16 pour Lance de l'Hydre)

-> Archerie : Gwendala

-> Zoologie & Plantes : PJ (7) puis Gwendala (qui a 11 de base selon une de mes sauvegardes)

-> Survie : PJ

-> Perception : PJ

-> Poison : Gwendala (a voir si sort contre poison pour Gladys)

-> Soins : Rhulana (8) puis Gwendala / Gladys -> Sort(s)

-> Alchimie : PJ (12 dans autre partie)

-> Furtivité, Vol, Pièges et Nez de Nain : Aucun


ZOLTAN a écrit : Le seul problème c'est que Gladys, Gwendalla et ta combattante utilisent une rapière... Mon conseil :
- Ta nenette toujours à la lance (de l'hydre forgée) et la rapière des chutes de feu avec un bouclier pour la fin.
j'envisage, pour ma Combattante Elfe, Épée + Bouclier pour les combats contre plusieurs ennemis et, bien sur, Lance au 1 contre 1.

N.B. : à la création du personnage, en mode Expert, j'ai effectué un "reset" complet ...
ZOLTAN a écrit :elle a quand même l'avantage d'être archère dès le départ, ça compte dans certaines situations.
je compte l'utiliser uniquement au CaC ... seule Gwendala usera de l'Arc (Rhulana l'avait dans les autres parties, peut être que je vais lui mettre une des types d'armes à 2 main cette fois ci ... a voir).

n.b. : Gladys utilisera, à la marge (en 1ère partie finie, j'avais 5 dans cette compétence pour elle), les couteaux/dagues de jet. Elle sera assez occupée comme ça avec ses sorts.


*****

Je suis prêt(e) à descendre dans les égouts de Ferdok (quête des meurtres) ... niveau 2 !
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Message par ZOLTAN »

Répartir les points compétences, c'est très bien, ne va pas trop loin en négligeant quelques points importants qui permettent d'optimiser en plus efficacité/économie de points d'aventure comme tu veux le faire. Fait mousser le savon encore plus !

Prendre le sort de "baume de guérison" soigne les blessures (nombre suivant coefficient), c'est pratique et cela permet d'alterner avec le baume que l'on obtient par l'alchimie mais plus lent d'action. C'est peut-être ça qui a handicapé @belamour dans son combat avec les harpies.
Gladys et Gwendalla avec ce sort, c'est précieux dans les gros combats et à la fin, un peu comme avoir deux invocateurs, on évite d'épuiser totalement l'énergie astrale qui peut se régénérer plus facilement.

Attention d'avoir assez de points d'alchimie pour le baume anti-brûlure, ô combien précieux contre les hydres, la potion de soin et de mana (dans une moindre mesure d'endurance).

Prend quelques points en vol et la bague "lame de doigts" (vol +2) pour piquer le couteau multifonction (crochetage +2) à Gerlin juste avant de le rencontrer (quête avant d'aller au château de Tralgar (chutes d'argent) et fini de s'encombrer d'épingles et de crochets de serrurerie.

Ta combattante elfe sera une meilleure archère que Rhulanna qui a déjà fort à faire au tanking, mais ne néglige pas cette qualité pour les combats lointains, avec Gwendalla un ogre ne tient pas deux minutes.

Dans cette optique, j'ai mis des points dans crochetage et un peu moins en désamorçage à mon mage combattant, je pense prendre Nasreddin au lieu de Dranor, je dois économiser 200 ducats pour le recruter, mais 3 lanceurs de dagues et un seul archer (mon mage qui lancera aussi des sorts) c'est idiot quand on sait qu'un archer est trois fois plus dangereux et dévastateur, il tue n'importe qui en trois tirs grâce aux blessures, sauf les gros boss immunisés à ces dernières. Ils faut juste choisir les arcs avec un temps de réaction de 0 au lieu de 2 (pour qu'un ou 2 points de dégâts en plus). Les haches acérées sont très chères, moins blessantes, ne sont ni enflammées ni empoisonnées et une portée beaucoup trop courte.
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Message par belamour »

C'est clair, j'avais pas optimisé comme toi Sergio ma première combattante.

J'avais utilisé la lance tout le temps sauf contre la dernière hydre, et l'arc seulement lors de l'approche finale. Bêtement Rhulanna était plus forte qu'elle à l'arc alors qu'elle devait être mon tank, des points perdus au lieu de monter sa constitution. Je manquais de potions, de flèches et de dagues lors du combat final, je n'ai plus mes caractéristiques de l'époque (PC volé) mais c'est resté un vrai cauchemard pour moi.

Pour la furtivité, j'ai essayer de l'augmenter sans grand succès, on s'en sort avec 3 ou 5 si on accepte de rater certaines les quêtes qui en demande.
Le poison n'est pas nécessaire, Gladys ou Gwendala peuvent le faire avec le sort clarum purum (pas plus de 5 points) ou le thé administré par Gwendala.
La perception ne sert que pour détecter les pièges et les portes secrètes (donc Gladys) et pour les talents nature, ta méthode me semble bien.

Je pense qu'il faut garder un maximum de mana à Gwendala pour convoquer son ours et un peu de soin, elle peut se servir de l'arc le reste du temps.
Surtout n'oublie pas le sort de force de ta combattante qui augmente les dégâts d'armes, je l'appliquais à toute l'équipe sans arrêt, on monte à +6 en force sans problème.

Ma magicienne s'en sort mieux mais je regrette ma combattante elfe, surtout optimisé comme tu le propose et complété par les conseils de Zoltan.
J'ai appris de mes erreurs pour l'arc et Zoltan à le chic pour appuyer là ou ça fait mal. Toujours mon amour du corps à corps.
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Message par SergioToutCourt »

ZOLTAN a écrit :Prendre le sort de "baume de guérison" soigne les blessures (nombre suivant coefficient), c'est pratique et cela permet d'alterner avec le baume que l'on obtient par l'alchimie mais plus lent d'action. C'est peut-être ça qui a handicapé @belamour dans son combat avec les harpies.
Gladys et Gwendalla avec ce sort, c'est précieux dans les gros combats et à la fin.

Attention d'avoir assez de points d'alchimie pour le baume anti-brûlure, ô combien précieux contre les hydres, la potion de soin et de mana (dans une moindre mesure d'endurance).

Prend quelques points en vol et la bague "lame de doigts" (vol +2) pour piquer le couteau multifonction (crochetage +2) à Gerlin juste avant de le rencontrer (quête avant d'aller au château de Tralgar (chutes d'argent) et fini de s'encombrer d'épingles et de crochets de serrurerie.

Ils faut juste choisir les arcs avec un temps de réaction de 0 au lieu de 2 (pour qu'un ou 2 points de dégâts en plus).
pour le sort c'est bon (les 2 l'ont) ... effectivement c'est long (d'ou les potions voir + bas) !

pour le Beaume Anti Brûlure, Auralia devrait s'en charger si elle est opérationnelle le moment venu (voir + bas)


j'ai la Bague indiquée (vendue par Cano, Chef de la Guilde des Voleurs et papa de *l$%u)), a voir pour le vol de l'objet mentionné ...

Rappel : la Faucille (Plantes + 2) vendue par l'herboriste des Marais.

Je ne me rappelle plus s'il existe l'équivalent pour la Zoologie ?


J'avais jamais fait trop attention a cette histoire de vitesse pour les Arcs, merci <[;o)
belamour a écrit :Pour la furtivité, j'ai essayer de l'augmenter sans grand succès, on s'en sort avec 3 ou 5 si on accepte de rater certaines les quêtes qui en demande.
Je conserve toujours au minimum 200 points d'expérience par personnage pour des cas comme celui là ...

SergioToutCourt a écrit :la répartition des tâches, j'ai oublié mon papelard de planification (pour avis), de mémoire, ça donne :

-> Social (Tous sauf Etiquette qui ne sert pas) : Gladys

-> Magie : Gladys

-> Crochetage : Gladys

-> Désamorcer pièges : Gladys

-> Forge : Rhulana (16 pour Lance de l'Hydre)

-> Archerie : Gwendala

-> Zoologie & Plantes : PJ (7) puis Gwendala (qui a 11 de base selon une de mes sauvegardes)

-> Survie : PJ

-> Perception : PJ

-> Poison : Gwendala (a voir si sort contre poison pour Gladys)

-> Soins : Rhulana (8) puis Gwendala / Gladys -> Sort(s)

-> Alchimie : PJ (12 dans autre partie)

-> Furtivité, Vol, Pièges et Nez de Nain : Aucun

j'envisage, pour ma Combattante Elfe, Épée + Bouclier pour les combats contre plusieurs ennemis et, bien sur, Lance au 1 contre 1.

je compte l'utiliser uniquement au CaC ... seule Gwendala usera de l'Arc (Rhulana l'avait dans les autres parties, peut être que je vais lui mettre une des types d'armes à 2 main cette fois ci ... a voir).

n.b. : Gladys utilisera, à la marge (en 1ère partie finie, j'avais 5 dans cette compétence pour elle), les couteaux/dagues de jet. Elle sera assez occupée comme ça avec ses sorts.

Quelques corrections survenues en cours de jeu (avec les données actuelles au niveau 6), prenant en compte le fait que les compagnons au repos gagnent eux aussi des PA et des PE :

Survie : PJ (5) -> Gwendala (11)

Désamorcer pièges : Gladys (0) est ce bien nécessaire de désamorcer les pièges vu que les personnages ne peuvent pas mourir (A ma connaissance, on prend ni PA ni PE lors de cette action / idem pour le Crochetage) ?

Forge -> Forgrimm (pas noté) -> a fabriqué Pierres a Aiguiser (Rhulana n'aura donc pas cette compétence) et sera le forgeron patenté de l'équipe.

Archerie -> Dranor (14) -> a déjà fabriqué 2 Arcs Long et des Flèches dont celles du Schéma du Trésor des Marais (Gwandala restera à 3) et continuera ultérieurement ...

Magie -> Gladys (2) -> Jost (12) -> Auralia (23)

Poison -> Sort Gladys (a voir -> l'enseigner aussi à Gwendala ...) / se lance rapidement.

Alchimie -> Gladys (9) : Potions Jus de Baie et de Soins (*) -> Auralia (23) (Ma PJ n'utilisera donc pas cette compétence)


(*) il faut absolument que je pense au potion redonnant de l'Energie Astrale


*****


Arme à 1 main pour la combattante Elfe : J'ai abandonné l'idée de l’épée et suis resté sur Arme de Pointe (j'ai déjà celle des Marais -> + 25 % blessures) car il y a écart de niveau maximum de 2. Je lui mettrai un minimum (genre 10) pour l'Arc (conseillé par @Zoltan)

Rhulana : pas d'arme à 2 main (même soucis niveau maximum que cas précédent) -> Arc comme dans les autres sessions

Gladys : je vais pouvoir monter 'un peu' les armes de jet -> Couteau, Shurikens, Hache(tte)s etc. (conseillé par @Zoltan)




*****

J'ai 2 sets d'armure pour ma PJ combattante Elfe -> 1 léger pour pouvoir lancer les sorts (Lumière, Œil de Faucon, Qualité de Force et Réactivité Physique) et 1 Lourd pour les (difficiles) combats.

C'est là qu'il est important de disposer de la détection des tiers hostiles qui s'affichent sur la mini carte ...

n.b. : si je me trompes pas, il ne faut pas porter d'élément d'armure en métal pour pouvoir lancer les sorts ...



Gwendala, vous l'équipez avec 1 ou 2 sets d'armure en raison des ennemis insensibles aux flèches => Cac (sachant qu'elle a le sort Eclairs => EA) ?
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Message par ZOLTAN »

C'est très bien de se servir des talents de ceux qui restent à la maison d'Arno, il faut juste prévoir les besoins futurs pour éviter les pannes sèches.

Pour la bague à lame, il i y en aussi une au port chez un marchand près de la jetée, on est pas obliger d'avoir le niveau pour faire l'épreuve de la guilde des voleurs pour ça, quoiqu'on soit pas obligé de la déclencher pour l'acheter à Cano.
Toutes les bagues qui ajoutent +2 à un talent sont bonnes à prendre, on économise beaucoup de points d'aventure. Dans les sous-sol de Ferok au début en poursuivant les tueurs à la solde de Kastan Gamblack, on peut récupérer celle de zoologie avec le nez de nain de Forgrimm.

12 à l'arc, c'est suffisant en effet si ce n'est pas l'arme principale.
Aucun boss n'est insensible aux dégâts des flèches, c'est aux blessures qu'il le sont, les dégâts physiques, de feu ou de poison sont toujours valables suivant les cas.

Il faut avoir beaucoup de points en réserve pour monter la magie de Gladys afin d'identifier les objets magiques (anneau de Saittout...), puis on remet les points initiaux, on enregistre pas et on quitte. Soit magie à 2, on passe à 14, on identifie sans quitter, on redescend à 2 et on quitte sans enregistrer l'amélioration.
Ce bug a été corrigé sur "River of Time".

Plus on avance dans le jeu, plus les éléments de l'armure dorée de la quête remplacent avantageusement ceux que tu portes pour ton personnage principal, il n'est pas nécessaire d'avoir 2 armures surtout que la magie est inopérante pour les armures lourdes métalliques.
Avoir 2 types d'armes pour les combats proches n'est pas complètement idiot par contre.
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Message par SergioToutCourt »

ZOLTAN a écrit :Dans les sous-sol de Ferok au début en poursuivant les tueurs à la solde de Kastan Gamblack, on peut récupérer celle de zoologie avec le nez de nain de Forgrimm.
arg ... incroyable je l'ai raté (Forgrimm était sans doute présent dans le groupe actif à ce moment là ...) !

EDIT 27/02/2020 : Cet objet est vendu par Rombroque à (extérieur Sud) Tallon. Il vend aussi un Couteau à Bois (Archerie + 3)

ZOLTAN a écrit : Il faut avoir beaucoup de points en réserve pour monter la magie de Gladys afin d'identifier les objets magiques (anneau de Saittout...), puis on remet les points initiaux, on enregistre pas et on quitte. Soit magie à 2, on passe à 14, on identifie sans quitter, on redescend à 2 et on quitte sans enregistrer l'amélioration.
Ce bug a été corrigé sur "River of Time".
oui, ça je le savais encore faut il y penser !

J'ai modifié mon post précédent -> C'est Jost, à la maison, qui identifie les objets. Auralia prenant la relève + tard (fin de sa quête de la Potion de Puissance à Tallon).

ZOLTAN a écrit : Plus on avance dans le jeu, plus les éléments de l'armure dorée de la quête remplacent avantageusement ceux que tu portes pour ton personnage principal, il n'est pas nécessaire d'avoir 2 armures surtout que la magie est inopérante pour les armures lourdes métalliques.
Oui, je n'ai pas réutilisé le set lourd depuis mon post (je le garde quand même et le met à jour), l'équipement léger s'améliorant ... là j'ai la tunique de Ferdok et d'autres équipement en cuir (*) pour ma Combattante Elfe (avec le sort Réactivité Physique pour booster les Valeurs d'Armures [ Gwendala et Galdys disposant elles aussi de celui ci] ).

Il faut garder en mémoire que plus les équipements sont lourds, plus l'encombrement augmente (réguler par Port d'Armure -> compétences martiales défensives) => Malus (voir manuel ou descriptif via Bouton Droit dans l'onglet Inventaire)

(*) Pour les bras : j'ai des gants Elfique et 1 brassard bras en cuir (+ 3 VA) -> je n'utilise pas le brassard de feu (+ 2 VA) qui donne + 1 en Dextérité.

ZOLTAN a écrit :Avoir 2 types d'armes pour les combats proches n'est pas complètement idiot par contre.
Pour moi c'est fondamental, surtout que dans mon cas, une "vraiment bonne" arme de type Lance se fait attendre ...


*****

37 h 00 de jeu : Niveau 9 - 46 quêtes réalisées / 1 raté (Ombre - à cause des pièges déclenchés) / 1 qui est indiquée raté mais réalisée (celle du choix entre les voleurs d'Humbert et les bandits de ? au Mont de Sang) / Localisation : Equipe fraîchement arrivée aux abords du château de Dentgrimm


le boulet de cette équipe féminine, pour le moment, c'est Gwendala (dés qu'elle est attaquée au CaC elle tombe tout de suite ... a moi de corriger ce gros soucis)

EDIT 27/02/2020 : Je l'ai équipé d'un bouclier (en bois) et activé la compétence Port du Bouclier jusqu'au stade II (III étant possible) -> ça va mieux ...
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Message par SergioToutCourt »

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Drakensang_1_FB.jpg

Partie terminée en : 82 h 00 / Niveaux 17

Quêtes réalisées : 90 / ratées : 2

Fiche des 4 donzelles : http://didier.merle1.free.fr/TEMP/DKS_ON_Part3.ods

Dernière sauvegarde (dossier compressé) : http://didier.merle1.free.fr/TEMP/savegame_92.7z

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/DKS_ON_3.jpg


Voici mes notes :


***** Jouer *****

Version sur support physique : ALT + ENTER pour le lancer quand la musique commence.

Boutons Droit enfoncé -> Modifier l'angle de vue

Présence de Cartes sur un mur pour Voyager : Résidence d'Ardo et Tallon (entrée Nord).

"Truc" de Leprechum pour la Potion de Puissance : il y en a 2 a vendre ... n'ayant pas noté ou exactement, essayer le Kobold place Ducale de Ferdok ou dans Muroloch ...


***** Avestrie *****

Le code à taper est "IM3Z91" -> Masque Charisme + 3


***** Ferdok *****

Faire régulièrement un tour dans la cité et dans les auberges en revenant d'autres lieux, il y a maintes petites quêtes a lever qui se déclenchent selon le niveau (ou la progression dans l'aventure).

Couteau de fourreur (Zoologie + 2) : quête des meurtres -> sous sol Ferdok (Nez de nain) / Cet objet est vendu par Rombroque à (extérieur Sud) Tallon

Combinaison fontaine : 1 2 2

Livre pour Avanti : niveau - 1 / lui - Est - Pupitre

Temple Praios : questionnaire -> 1 4 1 2 3

Cano forme à l'Esquive II (ainsi qu'un chasseur Elfe près de l'alchimiste du quartier Praios) et donne Bague Vol + 2 (vendu aussi par Bekelbrecht à Tallon )

Diplomate Nain Gerlin -> Vol -> Couteau Crochetage + 2 (sinon il est vendu par Bekelbrecht à Tallon).

Mère Rate : laisser un des Rat Loup Vivant (empêche d'autres de venir par la suite)

Otto le tordu (O Ferdok) vend des "animaux" pour la résidence d'Ardo : 1 poule et 1 Gobelin des Roches (50 ducats) -> creusera le sous sol de la maison ...

Fulshok (O) vend, entre autres plans, celui du Contre Poids (sinon il y en a plein au Gouffre de Guldur) et 1 Marteau de Forgeron (Forge + 3)

Quête du Tabouret Ensorcellé (Furet Fuyant) : Chemise en Lin = Chemise d’étoffe (marchand près résidence Ardo)

Le marchand de bateaux (1 000 couronne pour acheter "le bô navire") est avec l'homme suspect du Quartier Praios (près de Rod Effing) ...

Tête de l'Hydre Pourpre -> Gardien MiddleMush de la résidence d'Ardo dans le but de l'encastrer dans la façade !


***** Marais *****

Faucille (plantes + 2) -> Achat Herboriste marais (ou achat possible dans Ferdok ?)

Carte au trésor des Marais -> Derrière Dévote - Lire épitaphe de la tombe 4ème mercenaire sous Nid Harpie (près petite crypte avec sarcophage) - Tombe avec des boutons près d'ou était Rakorium -> Bouton le + loin de l'épitaphe - Crypte finale -> La seconde après les tombes des 3 Mercenaires sous Nid des Harpies (cliquer sur la 'Bouche' du grand Sarcophage).


***** Dentgrimm *****


Combinaisons Dentgrimm : leviers porte condamnée -> haut - bas - haut / leviers geôles : tous haut / Éteindre les 4 Torches


***** Tallon *****

Couteau à bois (Archerie + 3) : Vendu par Rombroque -> Extérieur Sud

Quête du Kobold : Chevreuil - Porc - Poule (le Kobold : Complète le document de la Potion de Puissance d'Auralia)

Après la Mine abandonnée -> Pont Nord -> la vierge dont parle le contremaître est derrière le temple (avec le maire et le capitaine)


***** Murolosh *****

Concours de boisson -> il faut discuter avec la (dévote) naine "avant" ...

Gagner le Procès :

. Objets -> : Attire Poux - Cheveux Roux - Robe de Salina - Morceau de Tissu

. Témoignages -> Shrobosh - Lugosh - Argmar- Grimbert - Dornar

Il faut prévoir de s'équiper, en plus du matériel d'artisanat de base, d'une douzaine de Beaumes Anti Brulures par personnage avant d'aller au ...

... Gouffre de Guldur (et au delà) :

. Nombreux Marteaux de Forgeron (Forge + 3), Contre Poids etc.

. Enigme Grolms ->
Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/DKS_O ... Grolms.jpg

Crâne Cyclope pour Lugosh (entrée du Temple)

Casque (Coiffe de Fer) Nain pour Otosh (le trésorier)

Chutes de Feu :

Ouvrir la Porte Cyclonique -> Pousser le seul pilier encore debout dans l'autre salle

Pont de Feu -> Remplacer les crânes de feu refroidis par ceux des esprits de feu morts (atttendre qu'ils arrivent et les déglinguer à distance)

Dans l'escalier, attaquer les Cristaux (les éclats de cristal sont a revendre au marchand Watmoss -> Muroloch)

Pal Nah Tah -> choix parmi 11 armes (faire défiler les options de réponses pour bien toutes les voir).


***** Mont DrakenSang *****

Avant d'y aller depuis Moroloch, faire le plein de potions de soins, d'endurance, de magie, de flèches de feu etc.

Après avoir rejoint la dévote Naine Angraxa, éviter de revenir en arrière. Le but du jeu dans un 1er temps est de détruire les 2 portails représentés par des ossements verticaux gigantesques (des vagues incessantes d'ennemis arrivent par ceux ci). Foncer directement à l'Est depuis le passage sous le tunnel ... l'autre est au Nord Est (présence de pièges). Finalement, la bataille finale est + simple que le chemin pour y arriver ...
Modifié en dernier par SergioToutCourt le sam. 15 juin 2024, 09:00, modifié 4 fois.
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Message par ZOLTAN »

Super, c'est en plus très complet et ça montre que chacun utilise sa propre voie pour faire évoluer son équipe et terminer le jeu.

Tu as privilégié les caractéristiques de combat et moi je répartie les points différemment pour un résultat final semblable.
Le côté "nature" permet de se renforcer en utilisant les composants pour le baume anti brûlure, bref je joue avec les possibilités défensives et de protections plus développées. L'approche finale est certes très difficiles mais c'est surtout qu'elle est gourmande en équipements qui risque de manquer lors du combat final. Je n'ai jamais eu trop de difficulté pour cette dernière mais j'ai toujours anticipé car comme je joue sans solution surtout la première fois je pars blindé pour affronté la moindre mouche velléitaire.
Bibiche trouve que tu as raison, mais je l'ai bien coaché pour passer ce combat, du coup elle n'a pas connu la frustration d'être obligée de recommencer une demi douzaine de fois.

Encore bravo, et merci pour les astuces et les manières d'aborder les points particuliers de ce jeu.
J'imprime ça pour Bibiche. C'est le premier RPG auquel elle a jouée, elle est particulièrement touchée par tes explications, mes fiches son trop longues à lire ... voir ma signature en bas de ce post !
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