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[PNJ] Questions-Réponses sur le tutoriel de création de PNJ

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Marina
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[PNJ] Questions-Réponses sur le tutoriel de création de PNJ

.

Message par Marina »

Bonjour,
J ai suivi a la lettre la recette minute pour créer un PNJ, parce que ça m amuse d' avoir un petit perso issu de mon imagination, autre que CHARNAME.
J'ai compris toute la théorie, fait les bons dossiers et mis les bonnes terminaisons .d et .baf mais je bloque a la création du personnage, dès que je passe de CHR a CRE, SK fait planter tout l ordi...
C est nul.
Est ce que quelqu'un pourrait récupérer mon fichier CHR avec les images portraits pour me créer ce fichu pnj? En faire un fichier CRE que je pourrai mettre dans mon dossier?
Merci d' avance.
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Isaya
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Message par Isaya »

Bonjour,

C'est très étrange qu'un simple programme comme Shadow Keeper puisse faire ainsi planter l'ordinateur et non seulement lui-même. Quelle version de Windows as-tu ?

Shadow Keeper offre plusieurs façons de convertir un personnage. Tu peux le faire en chargeant une sauvegarde ou en ouvrant un personnage exporté depuis le jeu. As-tu essayé les deux méthodes ? Les deux fonctionnent pour moi, avec la version 2.1.4 de Shadow Keeper. Puisque tu parlais de fichier CHR, je suppose que tu avais exporté le personnage depuis le jeu.

As-tu fait des modifications à ton personnage avec Shadow Keeper avant de le convertir ? Si oui, as-tu essayé d'enregistrer la sauvegarde suite à la modification du personnage, puis l'as-tu essayé dans le jeu ? On peut apporter des modifications à un personnage qui l'empêchent ensuite d'être accepté par le jeu et le font planter. C'est peut-être ce qui cause le plantage que tu as subi.

Afin que tu sois certaine de tes modifications, je te propose les manipulations suivantes :
  • charge dans Shadow Keeper la sauvegarde que tu avais faite depuis le jeu suite à la création du personnage
  • modifie ton personnage si tu le souhaites
  • enregistre la sauvegarde : Shadow Keeper proposera de l'appeler avec un suffixe (edited 0001), accepte
  • charge cette sauvegarde modifiée dans le jeu et vérifie que ça ne plante pas : ceci prouvera que la modification ne pose pas de problème
  • quitte le jeu et recharge la sauvegarde modifiée
  • convertis le personnage
En principe, Shadow Keeper ne devrait pas planter dans ce cas.

Si cela ne résout pas ton problème, poste le fichier sous forme d'archive zip, en pièce jointe. Je l'essaierai de mon côté.
:!: Peu disponible
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Marina
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Message par Marina »

Merci d' avoir répondu,
Je vais essayer cette nouvelle méthode.
J'ai Windows 7 et je n ai pas spécialement fait de changement sur le personnage que j ai crée en mode multijoueurs. Juste la couleur des cheveux, vêtements et ajout d'un ou deux petites armes, histoire que ma donzelle ne commence pas à poil.
Mais je ne sais pas ce qui fait planter SK. En fait, j ai le même type de plantage sur certaines de mes parties.
Donc, j essaie de convertir la demoiselle (étrange, dit comme ça) et je reviens s'il y a un soucis.

Merci encore!
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Marina
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Message par Marina »

Bonjour,

Je n ai pas encore testé la solution donnée plus haut mais je me posais la question suivante: ne peut on pas éditer un fichier CRE existant déjà via un programme comme SK? C est à dire utiliser un fichier déjà crée pour un autre mod et le modifier jusqu a ce qu il corresponde au fichier qu il faudrait pour notre propre mod?
Enfin, c est juste une idée pour en faire le moins possible :-p
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Isaya
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Message par Isaya »

Tu peux modifier un fichier CRE venant d'un autre mod avec Shadow Keeper, à condition que le fichier se trouve dans le répertoire Override du jeu. Soit parce que tu as installé le mod en question, soit parce que tu auras pris soin de copier à la main le fichier CRE du mod dans ce répertoire.

Cela peut fonctionner, mais tu as intérêt à partir d'un personnage très proche de ce que tu veux : bidouiller une classe et ses avantages n'est pas trivial et tu as de grandes chances d'aboutir à un crash en cas d'erreur lors des manipulations. Shadow Keeper ne garantit aucunement que tes modifications ne vont pas tout planter, à commencer par lui.

A mon avis, la méthode la plus sûre (et donc celle où tu as des chances d'en faire le moins possible, au final) consiste quand même à créer dans le jeu le personnage tel que tu le souhaites : classe, kit, compétences, à part les caractéristiques "neutres" comme la force, l'intelligence et le charisme. Selon les classes, les autres influent sur les points de compétence de voleur (dextérité), le nombre de sorts mémorisables (sagesse, pour clerc et druide), le calcul de points de vie actuels (constitution). Les autres caractéristiques devraient être prises en compte automatiquement (bonus au toucher et aux dégâts pour la force, notamment). Enregistre la partie puis modifie ton personnage pour les caractéristiques restantes, le choix des sorts (sans toucher au nombre de mémorisable par jour), l'équipement. Pour éviter les erreurs, il vaut mieux également faire les changements de niveau dans le jeu (attribution de points de compétence, résistances, sorts acquis, ...).
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Hayabusa
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Message par Hayabusa »

Bonjour,

J'ai suivi le tuto et au lancement de l'exécutable j'ai une erreur que je n'arrive pas à identifier, je n'arrive pas à voir où ce situe mon erreur. Si quelqu'un pouvait m’aiguiller ça serait sympa :)

Code : Tout sélectionner

Install Component [kitana]?
[I]nstall, or [N]ot Install or [Q]uit? 
Installing [kitana]
Checking for required files ...
[Data/25Dialog.bif] found
Copying and patching 1 file ...
[test/L#kitana.cre] loaded, 3852 bytes
Override/L#kitana.cre copied to test/backup/0/L#kitana.cre, 3852 bytes
Copied [test/L#kitana.cre] to [Override/L#kitana.cre]
Compiling 1 script ...
BIFF may be in hard-drive CD-path [.\lang\fr_fr\DATA\DEFAULT.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [.\lang\en_us\DATA\DEFAULT.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [.\cache\DATA\DEFAULT.BIF]
[.\DATA\DEFAULT.BIF] 2845480 bytes, 507 files, 0 tilesets
Processing 1 dialogues/scripts ...
Compiling 1 dialogue file and 1 script ...
Processing 4 dialogues/scripts ...
Adding L#KITANA to internal list of available DLGs
Adding L#KITANAP to internal list of available DLGs
ERROR: Cannot resolve internal symbolic label [Suite] for DLG [L#KITANA]
Known labels: Rencontre suite ANPE
ERROR: postprocessing [L#KITANA]: Failure("cannot resolve label")
Stopping installation because of error.
fichier tp2

Code : Tout sélectionner

BACKUP ~test/backup~
AUTHOR ~Xena~ //mettez votre petit nom
BEGIN ~kitana~ //ce que vous voulez

REQUIRE_FILE ~Data/25Dialog.bif~ ~You do not appear to have TOB installed.~ //vous n'êtes pas obligé de mettre ça c'est juste pour vérifier que TOB est installé s'il ne l'est pas l'installation s'arrêterai mais si vous faite un mod pour BG 2 seul ne le mettez pas

COPY ~test/L#kitana.cre~ ~Override/L#kitana.cre~
SAY NAME1 ~Kitana~ //ce sont les noms de votre perso
SAY NAME2 ~kitana~
SAY BIO ~?~ // là c'est pour la bio du perso


COMPILE ~test/rencont.baf~

COMPILE ~test/dialoF.d~

EXTEND_bottom~Ar0700.bcs~ ~test/Ar0700.baf~ //c'est pour ajouter votre script à la zone et créé votre perso
// Vous pouvez aussi mettre EXTEND-top c'est pareil

//Pour ce qui suit c'est pour lier les différents fichiers dialogues entre eux
APPEND~pdialog.2da~
~kitana kitanaP kitanaJ kitanaD kitana25P kitana25J kitana25D kitana25~
UNLESS~kitana~ // UNLESS sauf si kitana n'est pas présent

APPEND~interdia.2Da~
~kitana kitanaB kitanaB25~
UNLESS~kitana~
//d'après Isaya y'a un truc qui cloche ici mais je ne sais pas ce que c'est.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Ne t'affole pas. Si c'est ton premier mod, tu as fait une erreur qu'on a tous faite la première fois qu'on a créé des dialogues. ;)

Manifestement, WeiDU ne trouve pas le bloc de dialogue "Suite" dans le fichier .d. C'est sans doute un typo. Poste-le en pièces jointes pour qu'on vérifie.
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Hayabusa
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Message par Hayabusa »

J'ai mis en pj le fichier .d
Fichiers joints
dialoF.d
(4.26 Kio) Téléchargé 141 fois
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Code : Tout sélectionner

IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ THEN BEGIN Rencontre 

	SAY ~Bonjour ! Je suis le nouveau kitana.~ 

IF ~Gender("Player1","FEMALE")~ THEN REPLY ~T'es beau gosse tu sais!~ GOTO [U][color=gold]suite[/color][/U] 

IF ~~ THEN REPLY ~Boujour.~ GOTO [U][color=gold]Suite[/color][/U]

END 

IF ~~ THEN BEGIN [U][color=gold]suite[/color][/U]
Comme je l'avais pressenti, il s'agit d'une faute de frappe : WeiDU ne trouve pas le bloc Suite. Remplace-le par "suite" dans la seconde réponse, et ça devrait fonctionner, s'il n'y a pas d'autres typos...

:!: Édit : lorsque WeiDU compile des dialogues, n'oublie-pas qu'il est sensible à la casse.

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Message par Hayabusa »

Freddy_Gwendo a écrit :

Code : Tout sélectionner

IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ THEN BEGIN Rencontre 

	SAY ~Bonjour ! Je suis le nouveau kitana.~ 

IF ~Gender("Player1","FEMALE")~ THEN REPLY ~T'es beau gosse tu sais!~ GOTO [U][color=gold]suite[/color][/U] 

IF ~~ THEN REPLY ~Boujour.~ GOTO [U][color=gold]Suite[/color][/U]

END 

IF ~~ THEN BEGIN [U][color=gold]suite[/color][/U]
Comme je l'avais pressenti, il s'agit d'une faute de frappe : WeiDU ne trouve pas le bloc Suite. Remplace-le par "suite" dans la seconde réponse, et ça devrait fonctionner, s'il n'y a pas d'autres typos...

:!: Édit : lorsque WeiDU compile des dialogues, n'oublie-pas qu'il est sensible à la casse.


oui effectivement çétait le soucis je ne savais pas que c'était case sensitive. Merci j’essayerai ingame un peu plus tard. Merci :)
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Message par Hayabusa »

Re bonjour, j'ai installé le mod avec succès mais le personnage n'apparait pas à l'endroit indiqué dans les coordonnées :p (j'ai lancé une nouvelle partie pour m'en assurer). Désolé de déranger pour des choses trivial mais quelqu'un saurait où ça pêche ?
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Pour paraphraser Isaya, sans boule de cristal, impossible de répondre à ta question sans avoir le script qui fait apparaître ton perso, et le code tp2 qui le compile... ;)
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Message par Hayabusa »

Freddy_Gwendo a écrit :Pour paraphraser Isaya, sans boule de cristal, impossible de répondre à ta question sans avoir le script qui fait apparaître ton perso, et le code tp2 qui le compile... ;)
Les fichiers créés lors du tuto. J'ai d'abord pensé que les coordonnées été fausse je les ai modifiées, même résultat. Sinon j'ai trouvé que j'avais beau modifié la valeur de "Dialogue" dans Near Infinity la valeur revenait toujours à MULTIG.DLG, je sais pas si c'est normal.
Fichiers joints
NearInfinity_edit.jpg
L#kitana.cre
(3.76 Kio) Téléchargé 121 fois
dialoF.d
(4.26 Kio) Téléchargé 149 fois
AR0400.baf
(644 Octets) Téléchargé 120 fois
rencont.baf
(158 Octets) Téléchargé 126 fois
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Message par Freddy_Gwendo »

Code : Tout sélectionner

CreateCreature("[color="#FFD700"]L#[/color]kitana",[2621.2429],1) // Tada CreateCreature va créer votre kitana.
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Message par Hayabusa »

Freddy_Gwendo a écrit :

Code : Tout sélectionner

CreateCreature("[color="#FFD700"]L#[/color]kitana",[2621.2429],1) // Tada CreateCreature va créer votre kitana.

J'ai ajouté le L# mais maintenant le jeu plante aussi en arrivant dans la zone (et elle n'apparait toujours pas). Je vais essayer de récupérer un mod de personnage déjà fait en le modifiant un peu pour voir le code.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Normal : ton fichier .cre est en fait un .chr. Il faut le convertir.
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Message par Hayabusa »

Freddy_Gwendo a écrit :Normal : ton fichier .cre est en fait un .chr. Il faut le convertir.

Si j'ai bien compris il faut créer le personnage (donc un fichier .CHR) ouvrir shadowKeeper faire des modifs, enregistrer en mettant l'extention .cre ? Parce que c'est ce que j'ai fait :) Le fichier que j'ai envoyé est bien un .CRE.
j'ai peut être mal compris :p
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Message par Freddy_Gwendo »

Non. Ça ne suffit pas. Je dirais même que c'est une très mauvaise idée. Si tu ouvres ton fichier dans NearInfinity et le compare avec d'autres fichiers .cre, tu verras qu'il n'est pas du tout structuré de la même façon. Le mieux est de passer par NearInfinity pour convertir ton fichier .chr (conversion de masse : tous les fichiers .chr sont convertis en .cre dans un répertoire de ton choix).

Pour ma part, je crée mes fichiers cre avec DLTCEP ou NearInfinity. C'est tellement plus simple.
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Message par Hayabusa »

Freddy_Gwendo a écrit :Non. Ça ne suffit pas. Je dirais même que c'est une très mauvaise idée. Si tu ouvres ton fichier dans NearInfinity et le copare avec d'autres fichiers .cre, tu verras qu'il n'est pas du tout structuré de la même façon. Le mieux est de passer par NearInfinity pour convertir ton fichier .chr (conversion de masse : tous les fichiers .chr sont convertis en .cre dans un répertoire de ton choix).

Pour ma part, je crée mes fichiers cre avec DLTCEP ou NearInfinity. C'est tellement plus simple.
Merci de ta réponse ! J'ai recommencé de zéro et j'ai réussi à le faire (pas à 100% mais ça ne plante plus et elle intègre l’équipe). je rencontre des soucis mineur mais le principale c'est que ça marche :) Merci de ta réactivité ;)
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Message par Hayabusa »

Salut c'est encore moi. Je n'arrive pas à avoir les items sur le perso créé. J'ai comparé mon fichier .cre avec yasraena.cre du mod Yasraena (la drow) et la seul différence que je remarque c'est le * devant weapon (voir en PJ les screenShots)
Y a-t-il une manip particulière à faire pour le perso est des objets au moment du recrutement ?
Fichiers joints
Kitanya.cre
(8.41 Kio) Téléchargé 125 fois
yasraenaWeapon.jpg
kitanyaWeapon.jpg
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Message par Freddy_Gwendo »

Il faut d'abord que tu attribues une arme à ton perso. Une fois que c'est fait (puisque tu utilises NI, la commande est "Add Item". Une fois que c'est fait, cette arme a un index (item 0, item 1...). Dans Weapon 1, tu saisit le numéro de l'objet (o pour item 0, 1 pour item 1...). Et tu sauvegardes.

Une solution plus simple consiste à le faire dans le tp2 en utilisant la commande WeiDU ADD_CRE_ITEM.

Note : je vais transférer la plupart des questions posées dans ce tuto dans un topic séparé afin de ne pas polluer le tuto. ;)
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Message par Hayabusa »

Freddy_Gwendo a écrit :Il faut d'abord que tu attribues une arme à ton perso. Une fois que c'est fait (puisque tu utilises NI, la commande est "Add Item". Une fois que c'est fait, cette arme a un index (item 0, item 1...). Dans Weapon 1, tu saisit le numéro de l'objet (o pour item 0, 1 pour item 1...). Et tu sauvegardes.

Une solution plus simple consiste à le faire dans le tp2 en utilisant la commande WeiDU ADD_CRE_ITEM.

Note : je vais transférer la plupart des questions posées dans ce tuto dans un topic séparé afin de ne pas polluer le tuto. ;)
C'est exactement ce que j'ai fait mais mon perso n'a pas d'arme au recrutement :(

Weapon 1 est à 0
et Item 0: SW1H15.ITM
duration 0
quantity/charge 1: 1
quantity/charge 2: 0
quantity/charge 2: 0
flags: (identified(0))
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Message par Freddy_Gwendo »

Questions stupides :

1. Comment installes-tu ton mod ?
2. Commences-tu une nouvelle partie à chaque modif ?
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Message par Hayabusa »

Freddy_Gwendo a écrit :Questions stupides :

1. Comment installes-tu ton mod ?
2. Commences-tu une nouvelle partie à chaque modif ?
Pour installer le mod j'execute le setup-kitanya.exe
Et je viens de redemarer une partie et elle a bien les armes (l'arme principale n'est pas selectioné mais elle est là)

Sinon le fichier dialog ne marche pas elle se dirige vers moi mais pas de dialogue et lors que je lui parle -kitanya n'a rien à vous dire- si je l'enrole de force avec ctrl+q il y a une loop infini sur un dialoque "pourquoi persitez vous à m'embéter"
Fichiers joints
dialoP.d
(1.08 Kio) Téléchargé 170 fois
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Message par Freddy_Gwendo »

1. Quelle valeur pour Wepon slot selected ?
2. Quelle valeur dialog dans le fichier cre ?
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Message par Hayabusa »

Freddy_Gwendo a écrit :1. Quelle valeur pour Wepon slot selected ?
2. Quelle valeur dialog dans le fichier cre ?
Weapon slot selected : 1000

valeur dialog dans le fichier CRE: DIALOP.DLG
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Message par Freddy_Gwendo »

Pour l'arme, la valeur doit être 0 dans ton cas (1000 = no weapon selected).

Quant au dialogue, ça peut provenir de beaucoup de choses. Sans le code du mod, impossible d'y répondre avec précision.
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Message par Hayabusa »

Freddy_Gwendo a écrit :Pour l'arme, la valeur doit être 0 dans ton cas (1000 = no weapon selected).

Quant au dialogue, ça peut provenir de beaucoup de choses. Sans le code du mod, impossible d'y répondre avec précision.
merci pour ton aide pour le dialogue la loop est partie (comme par magie) mais le dialogue n'est pas celui qui est écrit dans le code...enfin bref j'arrive à la recruter avec les armes je vais tester en changeant la valeur de à 0 pour l'arme. Merci pour ton aide encore une fois (et surtout de ta patience ^^ )
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Message par Freddy_Gwendo »

Dernière chose : évite d'utiliser le préfixe l# qui doit être réservé depuis un bail !

Et pendant que j'y suis : je suis en train de mettre à jour le mod Kitanya NPC for BG2. Fais bien attention aux typos pour éviter la confusion.
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