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Rapports de bugs
- deratiseur
- Golem de fer
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Arf....
Ca faisait longtemps que je n'avais plus utilisé de COPY_EXISTING pour le DUKP, car je savais que ça créait des soucis.
Bon, cette ligne gère le symbole divin que le kit obtient au niveau 25 de prêtre, cad à 8M d'xp. Elle ne set à rien sous bgEE, alors tu n'as qu'à la supprimer (c'est la ligne
Ca faisait longtemps que je n'avais plus utilisé de COPY_EXISTING pour le DUKP, car je savais que ça créait des soucis.
Bon, cette ligne gère le symbole divin que le kit obtient au niveau 25 de prêtre, cad à 8M d'xp. Elle ne set à rien sous bgEE, alors tu n'as qu'à la supprimer (c'est la ligne
)COPY_EXISTING ~spcl931.spl~ ~override/pxtazout.spl~ WRITE_ASCII 0xae ~pxtazout~ #8
- Aalkaor
- Zombi
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Merci ! C'est bon. Pour le savant artilleur, j'ai vu dans ton tp2, les fichiers magasins .sto figurant dans BGII comme Est ce que tu incluras le projectile de force de Mordenkainen à BGEE ?
Sur le kit Chantelameur, j'ai vu qu'une armure était quelque part. Figure elle aussi sous BGEE ? De nouveau merci et very very very worried :neera: de te solliciter beaucoup...
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Sur le kit Chantelameur, j'ai vu qu'une armure était quelque part. Figure elle aussi sous BGEE ? De nouveau merci et very very very worried :neera: de te solliciter beaucoup...
Druidocosmos : Le Surpeuplé du Tertre.
- Freddy_Gwendo
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Oui, il y a une limite de taille des pièces jointes. Essaie de le zipper, ça devrait passer.Aalkaor a écrit :Par contre, j'essaye de joindre le fichier debug en txt qui n'a pas l'air trop volumineux en pj. Cela persiste à ne pas vouloir s'inclure... Une histoire de quota de volume ?
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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... avec Menace sur le Royaume de Diamant Éternel.
- deratiseur
- Golem de fer
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C'est vrai que je n'ai pas inclus les magasins de BG1 pour le projo majeur, mais de toute façon tu n'es pas censé arriver dans BG1 à un niveau ou tu peux le personnaliser avec le kit.
Oui, le container modifié l'est dans BGEE. A un niveau avancé de l'aventure, passage "quasi obligé".
Merci de ne pas spoiler, la recherche des magasins et des emplacements fait parti du jeu.
Edit : dans la V14 du DUKP il y a des copies du parchemin du projo majeur dans quelques magasins de BG1 et dans les magasin à sorts des deux versions des fosses noires.
Oui, le container modifié l'est dans BGEE. A un niveau avancé de l'aventure, passage "quasi obligé".
Merci de ne pas spoiler, la recherche des magasins et des emplacements fait parti du jeu.
Edit : dans la V14 du DUKP il y a des copies du parchemin du projo majeur dans quelques magasins de BG1 et dans les magasin à sorts des deux versions des fosses noires.
- deratiseur
- Golem de fer
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Merci Isaya, ça marche (testé sur le DUKP v11 français/anglais).Isaya a écrit :A mon avis, la ligne en défaut est la suivante :Le fichier s'appelle en réalité setup.tra, comme dans le répertoire non EE. Du coup tout le contenu de setup.tra utilisé est celui en version non UTF-8.Code : Tout sélectionner
LOAD_TRA ~Derats_kits/Languages/French EE/SetupEE.tra~
Depuis WeiDU 237, il est possible de se passer de fournir deux jeux de fichiers non EE/EE, grâce à la fonction HANDLE_CHARSETS.
En pratique, dérastiseur, tu peux remplacer tout le bloc LOAD_TRA dans ACTION_IF GAME_IS ... par :Il faut aussi copier dans le répertoire où se situe le répertoire French le répertoire iconv contenant le programme nécessaire à la conversion UTF-8 sous Windows (il est présent de base sous Linux et Mac OS X) et que WeiDU va appeler. Tu peux le trouver dans de nombreux mods aujourd'hui, par exemple dans BG1 NPC.Code : Tout sélectionner
// BG:EE/BG2:EE/IWD:EE tra conversion // Code borrowed from Edwin Romance and adjusted: HANDLE_CHARSETS in now included in WeiDU 237 // For complete description check Edwin Romance and the WeiDU forum topic on HANDLE_CHARSETS // Tous les fichiers tra sont mentionnés dans l'instruction LANGUAGE, il faut donc les recharger après conversion ACTION_DEFINE_ARRAY px_reload BEGIN "Setup" "Vermine" "Haine" "Essaim" "Essaim - lvl 1" "Essaim - lvl 2 " "Essaim - lvl 3" "Essaim - lvl 4" "Essaim - lvl 5" "Essaim - lvl 6" "Essaim - lvl 7" "Essaim - hlas" "Essaim - Extend" "Flammes" "Flammes - lvl 1" "Flammes - lvl 2" "Flammes - lvl 3" "Flammes - lvl 4" "Flammes - lvl 5" "Flammes - lvl 6" "Flammes - lvl 7" "Flammes - lvl 8" "Flammes - hlas" "Flammes - hlas elem" "Flammes - hlas pyro" "Chantelameur" "Warlord" "Warlord - lvl 1" "Warlord - lvl 2" "Warlord - lvl 3" "Warlord - lvl 4" "Warlord - lvl 5" "Warlord - lvl 6" "Warlord - lvl 7" "Warlord - lvl 8" "Warlord - lvl 9" "Warlord - lvl 10" "Warlord - hlas arcane" "Warlord - hlas innée" "Warlord - lumens" "Ombres" "Sorcelier" "Artilleur" "Gardien" END // Fichiers qu'il ne faut pas convertir : aucun ici ACTION_DEFINE_ARRAY px_noconvert BEGIN END LAF HANDLE_CHARSETS INT_VAR infer_charset = 1 STR_VAR tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/Languages~ noconvert_array = px_noconvert reload_array = px_reload END
Le répertoire iconv est un peu volumineux (même en ne mettant pas le fichier 7z contenant les sources du programme, cela représente plus d'1 Mo) mais cette méthode évite d'avoir à gérer deux encodages de fichiers.
Question subsidiare :
Si pour un kit j'utilise un fichiers tra différent suivant qu'il soit installé sur BG2 ou une version EE (parce que les versions EE offrent quelques possibilités de plus et j'ai donc un kit qui se comporte légèrement différemment), commet faire ?
Tant que le dukp etait en français seul c'etait facile, j'utilisais
MAis avec deux langues coment dois-je faire ??????ACTION_IF GAME_IS ~BGEE BG2EE IWDEE~ THEN BEGIN
LOAD_TRA ~Derats_kits/Sorcelier/EE patch/SorcelierEE.tra~
END
- Isaya
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Je pense qu'il te suffit de mettre le fichier spécifique EE dans le même répertoire que les autres fichiers tra, dans chaque langue. Et tu modifies simplement la ligne LOAD_TRA :
%LANGUAGE% ira chercher la langue choisie.
Selon que tu crées ce fichier directement en UTF-8 ou au contraire en ANSI comme les autres, il te faut soit ne rien faire ou au contraire ajouter le fichier SorcelierEE.tra dans la liste de fichier après ACTION_DEFINE_ARRAY px_reload BEGIN.
Pour ma part, je recommanderais plutôt de conserver le même encodage pour tous les fichiers tra et donc d'ajouter le fichier à la liste.
Code : Tout sélectionner
LOAD_TRA ~Derats_kits/Languages/%LANGUAGE%/SorcelierEE.tra~
Selon que tu crées ce fichier directement en UTF-8 ou au contraire en ANSI comme les autres, il te faut soit ne rien faire ou au contraire ajouter le fichier SorcelierEE.tra dans la liste de fichier après ACTION_DEFINE_ARRAY px_reload BEGIN.
Pour ma part, je recommanderais plutôt de conserver le même encodage pour tous les fichiers tra et donc d'ajouter le fichier à la liste.
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
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- deratiseur
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- Freddy_Gwendo
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Salut !
J'ai voulu installer la toute dernière version (bilingue) et j'ai eu un petit souci. Rassure-toi, il n'empêche pas l'installation mais il peut dérouter les non-moddeurs : C'est dû à cette ligne du tp2 :
Je pense que tu as oublié de la modifier en même temps que l'architecture de ton mod depuis la traduction. En effet, tu disposes maintenant de deux fichiers d'aide dans deux dossiers différents : Derats_kits\Documents\Lisez moi et Derats_kits\Documents\Read me.
Le setup ne va pas les chercher au bon emplacement.
De plus, en utilisant la variable tra/%s, je ne pense pas que la disposition actuelle des readme puisse fonctionner.
J'ai voulu installer la toute dernière version (bilingue) et j'ai eu un petit souci. Rassure-toi, il n'empêche pas l'installation mais il peut dérouter les non-moddeurs : C'est dû à cette ligne du tp2 :
Code : Tout sélectionner
README ~Derats_kits/Languages/French - Lisez moi/DUKP_Lisez_moi.pdf~
Le setup ne va pas les chercher au bon emplacement.
De plus, en utilisant la variable tra/%s, je ne pense pas que la disposition actuelle des readme puisse fonctionner.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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- deratiseur
- Golem de fer
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Je suis tellement fatigué que je n'avais même pas vu ce message hier soir.
Merci freddy.
En effet je ne sais pas comment adapter le lien vers le readme en fonction de la langue. Boaf, de toute faon le modding ne m’intéresse plus vraiment.
Merci freddy.
En effet je ne sais pas comment adapter le lien vers le readme en fonction de la langue. Boaf, de toute faon le modding ne m’intéresse plus vraiment.
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- Xvart
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Bonjour!
Tout d'abord, un grand merci à toi! C'est ton mod "multi-kit" qui ma redonné envie de jouer à Bg.
J'ai joué le seigneur de guerre qui est vraiment très fort je trouve, après je joue qu'en niveau normal sans rajout de difficulté mais il donne un sentiment de supériorité très appréciable et j'ai pas eu le temps de voir les HLA! J'ai juste un soucis lié à mon, personnage car lorsque je veut me reposer, le jeu plante. j'ai tester en exportant et important dans une nouvelle partie, pareil. Tant pis RIP...
Le prêcheur des flammes fait planter mon jeu à la création du personnage juste après la sélection des sorts, je n'ai pourtant pas d'autres mods installé. Donc pas pus le tester.
Et là je joue le chantelameur, j'aime bien le mélange de style mage-guerrier comme tu l'as fait, il est agréable à jouer et ne donne pas le sentiment de surpuissance que j'ai pus ressentir avec le seigneur de guerre. (Je joue toujours en normal et je ne sais pas si le changement de difficulté changerais grand chose à mon avis.)
Voilà pour le moment, je suis très content d'avoir découvert tes kits ils sont très cool, le prochain je pense sera l'ombremage ou le maître de l'essaim, je suis pas encore décidé.
Merci messieur!! C'est du bon boulot!
Tout d'abord, un grand merci à toi! C'est ton mod "multi-kit" qui ma redonné envie de jouer à Bg.
J'ai joué le seigneur de guerre qui est vraiment très fort je trouve, après je joue qu'en niveau normal sans rajout de difficulté mais il donne un sentiment de supériorité très appréciable et j'ai pas eu le temps de voir les HLA! J'ai juste un soucis lié à mon, personnage car lorsque je veut me reposer, le jeu plante. j'ai tester en exportant et important dans une nouvelle partie, pareil. Tant pis RIP...
Le prêcheur des flammes fait planter mon jeu à la création du personnage juste après la sélection des sorts, je n'ai pourtant pas d'autres mods installé. Donc pas pus le tester.
Et là je joue le chantelameur, j'aime bien le mélange de style mage-guerrier comme tu l'as fait, il est agréable à jouer et ne donne pas le sentiment de surpuissance que j'ai pus ressentir avec le seigneur de guerre. (Je joue toujours en normal et je ne sais pas si le changement de difficulté changerais grand chose à mon avis.)
Voilà pour le moment, je suis très content d'avoir découvert tes kits ils sont très cool, le prochain je pense sera l'ombremage ou le maître de l'essaim, je suis pas encore décidé.
Merci messieur!! C'est du bon boulot!
- deratiseur
- Golem de fer
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Bonjour Karfield. Merci de tes remarques, ça fait toujours plaisir.
Tout d'abord, le mod Multi-kit n'est pas de moi. Je pense que tu veux parler de mon pack de kits, mais dans le cas ou un vrai mod multi-kits t’intéresserais, il y en a un en cours de béta ici
Le prêcheur plante après la sélection des sorts sans aucun mod installé. Ça veux dire même pas le patch officiel BG2 et le BG2 fixpack ? C'est un minimum à installer. Installe ces deux là avant le DUKP, et réessaye. Ça ira peut-être mieux.
Le coup du plantage en dormant, je l'ai déjà expérimenté quelques fois. La dernière c’était dans les fosse noires II. Question, est-ce que tu as assigné le script du dukp a un de tes personnages ? (ce n'est PAS obligatoire, c'est juste pour savoir)
Tout d'abord, le mod Multi-kit n'est pas de moi. Je pense que tu veux parler de mon pack de kits, mais dans le cas ou un vrai mod multi-kits t’intéresserais, il y en a un en cours de béta ici
Le prêcheur plante après la sélection des sorts sans aucun mod installé. Ça veux dire même pas le patch officiel BG2 et le BG2 fixpack ? C'est un minimum à installer. Installe ces deux là avant le DUKP, et réessaye. Ça ira peut-être mieux.
Le coup du plantage en dormant, je l'ai déjà expérimenté quelques fois. La dernière c’était dans les fosse noires II. Question, est-ce que tu as assigné le script du dukp a un de tes personnages ? (ce n'est PAS obligatoire, c'est juste pour savoir)
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- Xvart
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Salut je ne vois que ta réponse maintenant '-_-
Effectivement je parlais du pack de kit, mea culpa! Merci pour le lien!
Pour le prêcheur, je n'ai pas mis de patch car je joue avec bg2:EE et je pensais qu'il n'y avait besoin de rien d'autre. Curieusement j'ai le même problème avec le druide maître de l'essaim. Il me manque quelque chose qui serait en lien avec leurs sorts ajoutés?
Pour le plantage, je ne crois pas avoir assigné le script, je vais vérifier mais de mémoire non. Et de plus même en redémarrant une partie avec le perso principal, ca recommence, y a ptete un soucis sur le perso, ou je ne sais quoi, j'y connais rien dans tout ca...
Dernièrement je me suis amusé avec le chasseur de vermine, il est cool à jouer. Surtout les grosses bebettes
En tout cas, et au grand damne de ma compagne j'ai joué pas mal d'heure avec tes kits ces derniers temps
Effectivement je parlais du pack de kit, mea culpa! Merci pour le lien!
Pour le prêcheur, je n'ai pas mis de patch car je joue avec bg2:EE et je pensais qu'il n'y avait besoin de rien d'autre. Curieusement j'ai le même problème avec le druide maître de l'essaim. Il me manque quelque chose qui serait en lien avec leurs sorts ajoutés?
Pour le plantage, je ne crois pas avoir assigné le script, je vais vérifier mais de mémoire non. Et de plus même en redémarrant une partie avec le perso principal, ca recommence, y a ptete un soucis sur le perso, ou je ne sais quoi, j'y connais rien dans tout ca...
Dernièrement je me suis amusé avec le chasseur de vermine, il est cool à jouer. Surtout les grosses bebettes
En tout cas, et au grand damne de ma compagne j'ai joué pas mal d'heure avec tes kits ces derniers temps
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Salut Derat's,
Je rebondis sur le bug du plantage en dormant... J'en parle dans ce sujet
Pense tu que ça puisse être lié au DUKP, de par tes précédentes expériences..??
Merci pour ton retour
PS : j'attaque les HLA (quand je peux reposer le groupe sans planter), ça envoie du lourd!!
Je rebondis sur le bug du plantage en dormant... J'en parle dans ce sujet
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Merci pour ton retour
PS : j'attaque les HLA (quand je peux reposer le groupe sans planter), ça envoie du lourd!!
- deratiseur
- Golem de fer
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Bon, on progresse.
Pour avoir utilisé le projectile du sort "Souffle de feu" pour un autre sort, il marchait sans problème sur tous les tests, jusqu'à ce que j’installe TobEx pour l'option "multiclassage pour toutes les races", et là, paf, le sort assimilé au souffle de feu fait crasher le jeu.
Dans le doute j'ai essayé plusieurs fois avec/sans TobEx, et je confirme : avec TobEx, ça crashe, sans TobEx, ça marche.
Alors, quoi ? Comment suis-je censé corriger ça ?
Pour avoir utilisé le projectile du sort "Souffle de feu" pour un autre sort, il marchait sans problème sur tous les tests, jusqu'à ce que j’installe TobEx pour l'option "multiclassage pour toutes les races", et là, paf, le sort assimilé au souffle de feu fait crasher le jeu.
Dans le doute j'ai essayé plusieurs fois avec/sans TobEx, et je confirme : avec TobEx, ça crashe, sans TobEx, ça marche.
Alors, quoi ? Comment suis-je censé corriger ça ?
- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
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Ce n'est pas un bug, mais un petit détail qui pourrait devenir problématique avec les prochaines versions des programmes d'installation automatique de mod : le tp2 indique toujours la version 14. Ce serait mieux d'indiquer le numéro exact de la version, soit 15.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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- deratiseur
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Arg, zut. j'ai vu une mise à jour du topic, je croyais à une "alléluia" solution pour TobEx, mais non.
Ok pour la correction du chiffre, mais comment faire? Poster une v16 pour metre à dispo un nouveau tp2 ? Il va falloir patienter, je bosse sur un petit truc "si ça vaut le coup".
Ok pour la correction du chiffre, mais comment faire? Poster une v16 pour metre à dispo un nouveau tp2 ? Il va falloir patienter, je bosse sur un petit truc "si ça vaut le coup".
- Freddy_Gwendo
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C'était juste une petite note pour que tu la gardes en mémoire lors de la prochaine version (je suis en train de tester le sans doute prochain outil qui remplacera BWS).
Sinon, pour ton problème de fond, j'ai du mal à comprendre comment un composant sensé modifier les classes peut avoir un impact sur un projectile !
As-tu essayé de changer le projectile pour savoir si ça vient du projectile, ou du sort ?
Sinon, pour ton problème de fond, j'ai du mal à comprendre comment un composant sensé modifier les classes peut avoir un impact sur un projectile !
As-tu essayé de changer le projectile pour savoir si ça vient du projectile, ou du sort ?
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Juste une petite note :
devrait être
Code : Tout sélectionner
LAF HANDLE_CHARSETS
INT_VAR
infer_charset = 1
STR_VAR
tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/Languages~
noconvert_array = px_noconvert
reload_array = px_reload
END
Code : Tout sélectionner
LAF HANDLE_CHARSETS
INT_VAR
infer_charset[color="#FFFF00"]s[/color] = 1
STR_VAR
tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/Languages~
noconvert_array = px_noconvert
reload_array = px_reload
END
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- deratiseur
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Ouaip, mais ça ne prend pas en charge la variable infer_charsets qui est paramétrée à 0 par défaut. Variable utilisée essentiellement pour les langues "exotiques", comme le chinois, etc... Effectivement, ça ne concerne pas ton mod, pour l'instant...
Édit : j'ai trouvé ceci dans le code de la fonction
Manifestement, c'est un reliquat des versions précédentes de WeiDU.
Édit : j'ai trouvé ceci dans le code de la fonction
Code : Tout sélectionner
/*
* Initial versions mistakenly called the variable infer_charset.
* For reasons of backwards-compatibility, we use infer_charset
* to initialise infer_charsets, if appropriate.
*/
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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- Adepte de Grondemarteau
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En mettant à jour le DKUP dans BWS-FR, j'ai remarqué 2 petits problèmes
Le premier n'est pas bien grave, le lien de la dernière version pointe vers un fichier qui indique que le mod est en 17.6, mais dans le .tp2 inclus, le mod est en 18.1.
Le second, un peu plus problématique si on n'installe pas tous les composants, est que le composant de standardisation du Chantelameur nécessite le composant 8 (Sorcelier) au lieu du 10 (Chantelameur)
Le premier n'est pas bien grave, le lien de la dernière version pointe vers un fichier qui indique que le mod est en 17.6, mais dans le .tp2 inclus, le mod est en 18.1.
Le second, un peu plus problématique si on n'installe pas tous les composants, est que le composant de standardisation du Chantelameur nécessite le composant 8 (Sorcelier) au lieu du 10 (Chantelameur)
[imggch]https://dragcave.net/image/HbCGU.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/IMfAD.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/g1aPV.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/MXNPz.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/0QuS5.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/QgPCM.gif[/imggch]
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Merci
Ça avait déjà été signalé sur le forum de Beamdog. Je pensais l’avoir corrigé, mais il semble que non. Cest re-fait. Version 17.6 mise à jour pour les deux bugs et réuploadé, le lien ne change pas.
Ça avait déjà été signalé sur le forum de Beamdog. Je pensais l’avoir corrigé, mais il semble que non. Cest re-fait. Version 17.6 mise à jour pour les deux bugs et réuploadé, le lien ne change pas.
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- Adepte de Grondemarteau
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Merci, c'est impeccable
Dernier petit problème, je t'avais remonté, lors des débuts du développement d'AutoDescription, que l'effet evilda10.eff avait un problème au niveau du type de dégâts, et tu m'avais dit de remplacer
Par
Cependant, ce fix n'est pas dans la dernière version.
Dernier petit problème, je t'avais remonté, lors des débuts du développement d'AutoDescription, que l'effet evilda10.eff avait un problème au niveau du type de dégâts, et tu m'avais dit de remplacer
Code : Tout sélectionner
COPY_EXISTING ~evildam2.eff~ ~override/evilda10.eff~ WRITE_BYTE 0x60 10 WRITE_BYTE 0x22 8
Code : Tout sélectionner
COPY_EXISTING ~evildam2.eff~ ~override/evilda10.eff~ WRITE_BYTE 0x60 10 WRITE_BYTE 0x20 8
[imggch]https://dragcave.net/image/HbCGU.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/IMfAD.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/g1aPV.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/MXNPz.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/0QuS5.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/QgPCM.gif[/imggch]
- deratiseur
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En fait j'ai simplement édité la version téléchargeable. J'avoue qu'il y a quelques petits trucs en plus modifiés dans la version dans l'atelier, mais pas de quoi justifier une 17.7. Bon, bref, je m'en occupe dés que je rentre chez moi.
- deratiseur
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C'est fait. Y'avait aussi Garagos->Goragos et l'Anatomiste avait un mauvais fl#add_kit_ee.
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Tiens Derat, j'ai tenté il y a peu d'installer parmi tes nouveaux kits de ton Kits Pack v18 celui de Chantre de la Pierre pour une nouvelle partie d'IWDEE 2.6.6.0, or il ne se met pas en place hélas ; j'ai tenté de corriger ce problème par moi-même mais je n'y suis pas arrivé en dépit de mes efforts. Je te mets ci-contre une partie du fichier DEBUG, en espérant que tu pourras t'en occuper quand tu le pourras, et merci d'avance.
Doing EE-type kit extensions for kit pxSTONE
Copying and patching 1 file ...
BIFF may be in hard-drive CD-path [.\lang\fr_fr\DATA\DEFAULT.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [.\lang\en_us\DATA\DEFAULT.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [.\cache\DATA\DEFAULT.BIF]
[.\DATA\DEFAULT.BIF] 1074720 bytes, 517 files, 0 tilesets
FAILURE:
ERROR: fl#add_kit_ee could not find the kit pxSTONE in kitlist.2da
ERROR: [kitlist.2da] -> [override/kitlist.2da] Patching Failed (COPY) (Failure("ERROR: fl#add_kit_ee could not find the kit pxSTONE in kitlist.2da"))
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.
ERROR Installing [Profil de clerc (nain) : Chantre de la pierre], rolling back to previous state
Unable to Unlink [Derats_kits/backup/3/OTHER.3]: Unix.Unix_error(1, "unlink", "Derats_kits/backup/3/OTHER.3")
[Derats_kits/backup/3/UNSETSTR.3] SET_STRING uninstall info not found
Doing EE-type kit extensions for kit pxSTONE
Copying and patching 1 file ...
BIFF may be in hard-drive CD-path [.\lang\fr_fr\DATA\DEFAULT.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [.\lang\en_us\DATA\DEFAULT.BIF]
BIFF may be in hard-drive CD-path [.\cache\DATA\DEFAULT.BIF]
[.\DATA\DEFAULT.BIF] 1074720 bytes, 517 files, 0 tilesets
FAILURE:
ERROR: fl#add_kit_ee could not find the kit pxSTONE in kitlist.2da
ERROR: [kitlist.2da] -> [override/kitlist.2da] Patching Failed (COPY) (Failure("ERROR: fl#add_kit_ee could not find the kit pxSTONE in kitlist.2da"))
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.
ERROR Installing [Profil de clerc (nain) : Chantre de la pierre], rolling back to previous state
Unable to Unlink [Derats_kits/backup/3/OTHER.3]: Unix.Unix_error(1, "unlink", "Derats_kits/backup/3/OTHER.3")
[Derats_kits/backup/3/UNSETSTR.3] SET_STRING uninstall info not found
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- deratiseur
- Golem de fer
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Alors là je sèche. Il S'installe sous BG2, BG1EE et BG2EE, mais pas sous IWDEE. Je ne vois pas de raison logique à ça, sauf un truc dans le genre "limite de nombre de prêtres dans IWDEE"
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- d'Oghmatique
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L'erreur est ici :
Il est possible qu'il soit manquant pour d'autres kits...
IWDEE est manquant ! (D'ailleurs, est-ce que cette ligne est bien necessaire en plus du REQUIRE_PREDICATE GAME_IS ...)BEGIN @130
REQUIRE_PREDICATE GAME_IS ~BGT TOB BGEE BG2EE IWDEE EET~ @0009
COPY ~Derats_kits/Pierre/Copy~ ~override~
ACTION_IF GAME_IS ~TOB BGT BGEE BG2EE IWDEE EET~ THEN BEGIN
ADD_KIT ~pxSTONE~
Il est possible qu'il soit manquant pour d'autres kits...
Modifié en dernier par JohnBob le mer. 28 juin 2023, 11:22, modifié 6 fois.
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