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Vidéos de gameplay
- Okau
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En fait, le gros problème du tour par tour (pour moi) c'est :
Déjà, et avant tout, Une dissonance dans la lignée de la franchise. C'est l'une des (nombreuses) raisons qui m'empêche d'appeler ce jeu autrement que dos3. Puisque, même avec un 'skin' D&D, l'on est BEAUCOUP plus proche d'un dos que d'un Baldur's Gate.
J'ai toujours vu le tour par tour comme une limitation technique (en ce qui concerne D&D). Sous sa version table, c'est la réponse logique pour faire fonctionner le 'gameplay'. Aucune MJ au monde ne saura réagir instantanément aux actions de ses joueurs. Il lui faut le temps de contrôler ses PNJs, de les faire réagir aux actions des joueurs, mais l'un après l'autre. Si (disons les) 6 joueurs lancent leurs actions et/ou parlent en même temps, le pauvre MJ ne pourra rien suivre. Le jeu vidéo permet justement de s'affranchir de cette limitation. Ou du moins en partie... C'est pourquoi, il faut permettre au joueur de faire 'pause', pour pourvoir justement faire réagir son équipe. S'il ne jouait qu'un seul personnage, l'on pourrait même envisager de se passer de cette pause, mais voilà, nous, pauvres humains, sommes limités, l'interface est limitée, il nous est donc impossible de gérer instantanément les réactions de toute une équipe.
Le tour par tour limite également la dimension 'épique' des combats. Pas sur sa 'teneur', mais sur le nombre. Dire que l'on a vaincu 30 gobelins, ça reste un poil plus 'épique' que d'annoncer 'j'ai crevé 4 gobelins sur un toit'. A cause de la longueur des combats en tour par tour, affronter simultanément toute une horde prendrait un temps imbitable. Je ne sais plus ou je l'ai lu, mais un internaute avait réagit ''Imaginez l'invasion du château De'Arnise en tpt, se serait impossible, ou alors, l'on passerait d'une bataille épique contre une horde à une bête descente de CRS contre un squat de 4 pelots''. Et c'est en ça que le tpt est aussi une limitation technique.
Qui plus est, exit les combats aléatoires (car tout l'environnement doit être contrôlé). Idem pour le monde -> exit l'open world, bonjour les couloirs. Bon, là je digresse un peu, mais ça découle aussi du choix du tpt et de sa limitation...
Pourtant, malgré ma diatribe, je ne suis pas hermétique au genre. Un bon exemple de ce type, Dragon Quest XI. Ici, l'on peut 'dynamiser' les combats en donnant des instructions tactiques et en prédéfinissant les contrôles. Comprenez que l'on peut décider de laisser les protagonistes réagir en fonction de l'IA choisie (agir sans magie ni objet, protéger, guérir, etc.) ou de les contrôler totalement. Ce qui est idéal, c'est de ne contrôler qu'un seul personnage (car on ne sait jamais), mais de laisse l'IA s'occuper d'animer le reste de l'équipe. Et, lors de combat important (boss, demi-boss, pack de monstres puissants ou créature nécessitant une tactique spéciale), l'on peut simplement décider de prendre le contrôle intégrale du groupe. Ce choix se faisant au début de chaque combat en un 'clique' (option de contrôle prédéfinit ou changement), l'on peut choisir la stratégie à la volée. Cela accélère énormément le temps des combats tout en laissant le choix aux joueurs, c'est l'idéal, mais je doute que larian fasse l'effort de programmer une IA qui permette la prise de contrôle de tout ou partie du groupe de joueurs pour accélérer le tpt...
Déjà, et avant tout, Une dissonance dans la lignée de la franchise. C'est l'une des (nombreuses) raisons qui m'empêche d'appeler ce jeu autrement que dos3. Puisque, même avec un 'skin' D&D, l'on est BEAUCOUP plus proche d'un dos que d'un Baldur's Gate.
J'ai toujours vu le tour par tour comme une limitation technique (en ce qui concerne D&D). Sous sa version table, c'est la réponse logique pour faire fonctionner le 'gameplay'. Aucune MJ au monde ne saura réagir instantanément aux actions de ses joueurs. Il lui faut le temps de contrôler ses PNJs, de les faire réagir aux actions des joueurs, mais l'un après l'autre. Si (disons les) 6 joueurs lancent leurs actions et/ou parlent en même temps, le pauvre MJ ne pourra rien suivre. Le jeu vidéo permet justement de s'affranchir de cette limitation. Ou du moins en partie... C'est pourquoi, il faut permettre au joueur de faire 'pause', pour pourvoir justement faire réagir son équipe. S'il ne jouait qu'un seul personnage, l'on pourrait même envisager de se passer de cette pause, mais voilà, nous, pauvres humains, sommes limités, l'interface est limitée, il nous est donc impossible de gérer instantanément les réactions de toute une équipe.
Le tour par tour limite également la dimension 'épique' des combats. Pas sur sa 'teneur', mais sur le nombre. Dire que l'on a vaincu 30 gobelins, ça reste un poil plus 'épique' que d'annoncer 'j'ai crevé 4 gobelins sur un toit'. A cause de la longueur des combats en tour par tour, affronter simultanément toute une horde prendrait un temps imbitable. Je ne sais plus ou je l'ai lu, mais un internaute avait réagit ''Imaginez l'invasion du château De'Arnise en tpt, se serait impossible, ou alors, l'on passerait d'une bataille épique contre une horde à une bête descente de CRS contre un squat de 4 pelots''. Et c'est en ça que le tpt est aussi une limitation technique.
Qui plus est, exit les combats aléatoires (car tout l'environnement doit être contrôlé). Idem pour le monde -> exit l'open world, bonjour les couloirs. Bon, là je digresse un peu, mais ça découle aussi du choix du tpt et de sa limitation...
Pourtant, malgré ma diatribe, je ne suis pas hermétique au genre. Un bon exemple de ce type, Dragon Quest XI. Ici, l'on peut 'dynamiser' les combats en donnant des instructions tactiques et en prédéfinissant les contrôles. Comprenez que l'on peut décider de laisser les protagonistes réagir en fonction de l'IA choisie (agir sans magie ni objet, protéger, guérir, etc.) ou de les contrôler totalement. Ce qui est idéal, c'est de ne contrôler qu'un seul personnage (car on ne sait jamais), mais de laisse l'IA s'occuper d'animer le reste de l'équipe. Et, lors de combat important (boss, demi-boss, pack de monstres puissants ou créature nécessitant une tactique spéciale), l'on peut simplement décider de prendre le contrôle intégrale du groupe. Ce choix se faisant au début de chaque combat en un 'clique' (option de contrôle prédéfinit ou changement), l'on peut choisir la stratégie à la volée. Cela accélère énormément le temps des combats tout en laissant le choix aux joueurs, c'est l'idéal, mais je doute que larian fasse l'effort de programmer une IA qui permette la prise de contrôle de tout ou partie du groupe de joueurs pour accélérer le tpt...
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Je suis assez d'accord avec ton analyse, la machine humaine à ses limites.
Je ne suis pas contre le tour par tour, il a des avantages que ma compagne n'apprécie pas, même si elle n'est plus débutante, elle ne trouve pas cela motivant à jouer car cela manque de rythme. Déjà elle utilise rarement la pause active alors le tour par tour !
Je regrette seulement que cette reprise de BG ne soit pas en pause active, je trouve qu'ils ont apportés de bonnes choses, dommage qu'ils aient fait ce choix... et je suis fan de DOS. Un coup de nostalgie sans doute.
Je ne suis pas contre le tour par tour, il a des avantages que ma compagne n'apprécie pas, même si elle n'est plus débutante, elle ne trouve pas cela motivant à jouer car cela manque de rythme. Déjà elle utilise rarement la pause active alors le tour par tour !
Je regrette seulement que cette reprise de BG ne soit pas en pause active, je trouve qu'ils ont apportés de bonnes choses, dommage qu'ils aient fait ce choix... et je suis fan de DOS. Un coup de nostalgie sans doute.
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Ça fait un peu longtemps que je l'ai fait, mais dans mes souvenirs, dans le jeu de base, on n'affronte jamais plus de 4-5 bestioles grand max à la fois, dans le château… à moins de faire exprès d'aller ouvrir toutes les portes et d'essayer d'attirer le plus d'ennemis possibles au même endroit, et encoreOkau a écrit :Je ne sais plus ou je l'ai lu, mais un internaute avait réagit ''Imaginez l'invasion du château De'Arnise en tpt, se serait impossible, ou alors, l'on passerait d'une bataille épique contre une horde à une bête descente de CRS contre un squat de 4 pelots''. Et c'est en ça que le tpt est aussi une limitation technique.
(Sinon, je n'sais pas trop, hein, mes expériences en jeu vidéo restent assez limités, mais à titre perso et avec ma modeste expérience de développeur, je ne vois pas trop en quoi la distinction temps réel/tour par tour change quoi que ce soit au nombre d'adversaires à affronter ou à la question de open world vs couloir… y a la question humaine pour la personne qui joue, évidemment, mais côté machine, ça demande de faire les choses différemment mais aucun n'est spécialement plus limité que l'autre)
Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!
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Hop, la citation dans son contexteOkau a écrit :Le tour par tour limite également la dimension 'épique' des combats. Pas sur sa 'teneur', mais sur le nombre. Dire que l'on a vaincu 30 gobelins, ça reste un poil plus 'épique' que d'annoncer 'j'ai crevé 4 gobelins sur un toit'. A cause de la longueur des combats en tour par tour, affronter simultanément toute une horde prendrait un temps imbitable. Je ne sais plus ou je l'ai lu, mais un internaute avait réagit ''Imaginez l'invasion du château De'Arnise en tpt, se serait impossible, ou alors, l'on passerait d'une bataille épique contre une horde à une bête descente de CRS contre un squat de 4 pelots''. Et c'est en ça que le tpt est aussi une limitation technique.
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Je viens de regarder la nouvelle vidéo et, (mon deuil d'un gameplay à la baldur's gate fait), je dois avouer être un peu plus intéressé.
L'univers offre tout de même des dialogues intéressants bien que court, la 3D et le "jeu d'acteur" offrent un peu plus d'immersion (que les moddeurs ne pourront guère exploiter).
Niveau règle et combats ce n'est clairement pas comparable à divinity (même si d'un point de vue esthétique cela reste trop ressemblant).
Les jets de dès correspondent bien à D&D, il y a de nombreuses actions possibles même pour des bas level. Enfin, contrairement à DoS1, le tour par tour ne se fait pas par camp (tous les adversaires jouent puis tout notre groupe), mais par personnage (en fonction de leur initiative) ; cela rend plus digeste les combats.
J'espère tout de même qu'ils vont proposer une option temps réel avec pause active pour le jeu en solo.
Et qu'ils vont faire un effort au niveau de l'esthétique ! Des portraits peints pour les perso et un curseur de souris digne de baldur's gate ne devraient pas casser leur budget...
Quant à la musique, je ne l'ai pas trouvée exceptionnelle, mais elle est loin d'être aussi horrible que celle des combats de Dos1.
L'univers offre tout de même des dialogues intéressants bien que court, la 3D et le "jeu d'acteur" offrent un peu plus d'immersion (que les moddeurs ne pourront guère exploiter).
Niveau règle et combats ce n'est clairement pas comparable à divinity (même si d'un point de vue esthétique cela reste trop ressemblant).
Les jets de dès correspondent bien à D&D, il y a de nombreuses actions possibles même pour des bas level. Enfin, contrairement à DoS1, le tour par tour ne se fait pas par camp (tous les adversaires jouent puis tout notre groupe), mais par personnage (en fonction de leur initiative) ; cela rend plus digeste les combats.
J'espère tout de même qu'ils vont proposer une option temps réel avec pause active pour le jeu en solo.
Et qu'ils vont faire un effort au niveau de l'esthétique ! Des portraits peints pour les perso et un curseur de souris digne de baldur's gate ne devraient pas casser leur budget...
Quant à la musique, je ne l'ai pas trouvée exceptionnelle, mais elle est loin d'être aussi horrible que celle des combats de Dos1.
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Je ne suis pas sûr qu'il faille à tout prix dire "ils ont fait le choix" du tour par tour en visant larian.
Larian a une expérience du tour par tour c'est sûr.
L'éditeur de D&D s'est tourné vers eux et le jeu est en tour par tour.
Donc forcément, ils voulaient du tour par tour chez wizard's, et Larian a l'expérience.
Si l'éditeur avait voulu un créateur expert en action temps réel, il y a pleins de développeurs qui le font bien dans divers genres. En CRPG y avait Obsidian (racheté par Microsoft donc c'est mort) mais ausis Owlcat game (qui est sur Pathfinder 2 mais bon, avec du budget, des gens ça s'engage). Y a des studios japonais très doués (mais pas en "CRPG"... ça se travaille).
Voire s'ils avaient voulu Amazon studios ou les studios de Google Stadia qui ont apparemment la compétence mais pas les licences ni l'expérience.
On ne saura jamais si le projet aurait pu voir le jour si Larian n'était pas un expert du tour par tour qui a réussi à convaincre Wizard's que ça valait le coup de retenter.
Quant à utiliser le nom marketing Baldur's gate... tous ceux qui ont vu le succès de Final Fantasy 7 remake savent pourquoi: le nom fait la moitié du boulot marketing, et le boulot marketing c'est parfois bien plus de 50% du budget d'un jeu triple A actuel. Là c'est pas du tout un triple A, peut-être un double A j'en sais trop rien, mais j'imagine mal le jeu avoir nécessité plus de 100 millions de dollars...
FF7 remake n'a de FF7 que l'inspiration. BG3 n'aura de BG1&2 que l'inspiration, probablement. Faut faire le deuil de cette promesse marketing à la noix.
Ca c'est l'hypocrisie du marketing qui m'insupporte... mais une réalité économique dur à contrer vu le succès retentissant de chaque licence qui l'utilise.
Larian a une expérience du tour par tour c'est sûr.
L'éditeur de D&D s'est tourné vers eux et le jeu est en tour par tour.
Donc forcément, ils voulaient du tour par tour chez wizard's, et Larian a l'expérience.
Si l'éditeur avait voulu un créateur expert en action temps réel, il y a pleins de développeurs qui le font bien dans divers genres. En CRPG y avait Obsidian (racheté par Microsoft donc c'est mort) mais ausis Owlcat game (qui est sur Pathfinder 2 mais bon, avec du budget, des gens ça s'engage). Y a des studios japonais très doués (mais pas en "CRPG"... ça se travaille).
Voire s'ils avaient voulu Amazon studios ou les studios de Google Stadia qui ont apparemment la compétence mais pas les licences ni l'expérience.
On ne saura jamais si le projet aurait pu voir le jour si Larian n'était pas un expert du tour par tour qui a réussi à convaincre Wizard's que ça valait le coup de retenter.
Quant à utiliser le nom marketing Baldur's gate... tous ceux qui ont vu le succès de Final Fantasy 7 remake savent pourquoi: le nom fait la moitié du boulot marketing, et le boulot marketing c'est parfois bien plus de 50% du budget d'un jeu triple A actuel. Là c'est pas du tout un triple A, peut-être un double A j'en sais trop rien, mais j'imagine mal le jeu avoir nécessité plus de 100 millions de dollars...
FF7 remake n'a de FF7 que l'inspiration. BG3 n'aura de BG1&2 que l'inspiration, probablement. Faut faire le deuil de cette promesse marketing à la noix.
Ca c'est l'hypocrisie du marketing qui m'insupporte... mais une réalité économique dur à contrer vu le succès retentissant de chaque licence qui l'utilise.
Sith
- deratiseur
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je ne sais pas si ça a déjà été dit, mais pour moi, la réutilisation d'un nom populaire qui me vient en tête, c'est TORMENT : Tides of Numerama. Campagne Kickstarter, 4 ans de développement, pour au final un jeu pas fini. La réutilisation du nom, c'est une daube infâme qui marche malheureusement trop bien parce que les humains ont une sagesse de boeuf. (Note : dans le petit monde du jeu de société, chez l'éditeur FunForge, il ont osé utiliser le nom complet de l'extension qui ne sortira jamais en français d'un super jeu pour UN AUTRE jeu ressemblant -> Et quelques couillons se sont fait avoir en pensant acheter l'extension si longtemps attendue.)
- Anios
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Faut pas non plus vouloir à tout prix enterrer une licence à un seul genre/type de jeu/style.
Après on vient se plaindre des Call Of/Fifa et autres séries qui sont des copier-coller d'années en années....
Avoir le nom d'une série n'empêche pas de changer la "routine" et d'avoir pour autant un excellent jeu.
Encore une fois, je vais re-parler de Baldur's Gate Dark Alliance, qui reste un excellentissime H&S dans l'univers. Même s'il n'a pas grand chose à voir avec la série BG classique, hormis l'univers et son emprunt du nom.
Et certains jeux, sont aussi là pour être "revisités" par une nouvelle cible de joueurs dont on peut ne plus faire partie (c'est le cas pour moi de FF7Re, qui n'est pas mon style et que j'ai détesté....mais dans son genre action-rpg il est extrêmement bien fichu -malgré quelques casseroles- on ne peut pas le nier).
Un nom, c'est juste un nom. Se focaliser dessus, c'est un non-sens. Et c'est pas forcément le méchant marketing qui joue au roublard tout le temps (faut pas tomber dans le "si c'est un jeu comme j'aime alors l'utilisation du nom est un hommage réussi, si c'est un jeu que j'aime pas alors c'est des pourris-vendu et c'est un conspiration !")
C'est le jeu et son contenu qui doit être regardé, pas sa jaquette.
(même si je sais que les "vieux" comme moi et plus, on a acheté une pelleté de jeux juste à cause des jaquettes )
Après on vient se plaindre des Call Of/Fifa et autres séries qui sont des copier-coller d'années en années....
Avoir le nom d'une série n'empêche pas de changer la "routine" et d'avoir pour autant un excellent jeu.
Encore une fois, je vais re-parler de Baldur's Gate Dark Alliance, qui reste un excellentissime H&S dans l'univers. Même s'il n'a pas grand chose à voir avec la série BG classique, hormis l'univers et son emprunt du nom.
Et certains jeux, sont aussi là pour être "revisités" par une nouvelle cible de joueurs dont on peut ne plus faire partie (c'est le cas pour moi de FF7Re, qui n'est pas mon style et que j'ai détesté....mais dans son genre action-rpg il est extrêmement bien fichu -malgré quelques casseroles- on ne peut pas le nier).
Un nom, c'est juste un nom. Se focaliser dessus, c'est un non-sens. Et c'est pas forcément le méchant marketing qui joue au roublard tout le temps (faut pas tomber dans le "si c'est un jeu comme j'aime alors l'utilisation du nom est un hommage réussi, si c'est un jeu que j'aime pas alors c'est des pourris-vendu et c'est un conspiration !")
C'est le jeu et son contenu qui doit être regardé, pas sa jaquette.
(même si je sais que les "vieux" comme moi et plus, on a acheté une pelleté de jeux juste à cause des jaquettes )
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Avertissement subjectivité
J’ai dépensé une petite fortune dans le financement participatif de Torment: Tides of Numenera (et une ou deux autres fortunes dans les bouquins du jeu de rôle papier sur lequel il se base). Pour autant, je n’en ai pas encore joué une partie complète donc mon avis se base seulement sur les premières sections du jeu, à vue de nez le premier tiers. Je continue à penser que Planescape: Torment est le meilleur jeu de rôle de tous les temps.
Je ne prétends bien sûr pas que Torment: Tides of Numenera aura été aussi marquant que Planescape: Torment (il ne l’a clairement pas été), mais on a tout de même obtenu un bon jeu qui, contrairement à ce qui a été déformé hors de proportion sur divers forums, a rempli les promesses liées à la "franchise" Torment : un jeu de rôle qui nous sort de nos univers trop confortables pour nous faire découvrir tout un tas de choses étranges, des compagnons très originaux, beaucoup de lecture, peu d’accent sur les combats…
Pour autant on est loin du sans-faute, avec en effet un sentiment d’inachevé sur quelques points du jeu, des dilemmes moraux et digressions philosophiques qui semblent parfois un peu forcées, et surtout un côté vraiment bordélique par endroits à force de vouloir nous montrer trop de choses. Mais je préfère cette suite imparfaite (qui reste tout de même un très bon jeu à mon goût) à une absence totale de suite. Tant pis si elle ne se hissera jamais sur le piédestal de son prédecesseur, ce n’est pas quelque chose que j’en attendais.
J’ai dépensé une petite fortune dans le financement participatif de Torment: Tides of Numenera (et une ou deux autres fortunes dans les bouquins du jeu de rôle papier sur lequel il se base). Pour autant, je n’en ai pas encore joué une partie complète donc mon avis se base seulement sur les premières sections du jeu, à vue de nez le premier tiers. Je continue à penser que Planescape: Torment est le meilleur jeu de rôle de tous les temps.
C’est un exemple intéressant : au contraire de l’avis que tu sembles avoir sur ce jeu, je trouve que c’est un excellent exemple de reprise moderne d’une franchise qui ne sombre pas dans la facilité de la bête copie ou de la suite peu inspirée.deratiseur a écrit :la réutilisation d'un nom populaire qui me vient en tête, c'est TORMENT : Tides of Numerama.
Je ne prétends bien sûr pas que Torment: Tides of Numenera aura été aussi marquant que Planescape: Torment (il ne l’a clairement pas été), mais on a tout de même obtenu un bon jeu qui, contrairement à ce qui a été déformé hors de proportion sur divers forums, a rempli les promesses liées à la "franchise" Torment : un jeu de rôle qui nous sort de nos univers trop confortables pour nous faire découvrir tout un tas de choses étranges, des compagnons très originaux, beaucoup de lecture, peu d’accent sur les combats…
Pour autant on est loin du sans-faute, avec en effet un sentiment d’inachevé sur quelques points du jeu, des dilemmes moraux et digressions philosophiques qui semblent parfois un peu forcées, et surtout un côté vraiment bordélique par endroits à force de vouloir nous montrer trop de choses. Mais je préfère cette suite imparfaite (qui reste tout de même un très bon jeu à mon goût) à une absence totale de suite. Tant pis si elle ne se hissera jamais sur le piédestal de son prédecesseur, ce n’est pas quelque chose que j’en attendais.
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C'est le point qui pourrait me refroidir concernant ce nouvel opus. Les combats en temps réels de BG1 & 2 (et autres jeux similaires de cette période) étaient vraiment un plus pour moi.Jalen a écrit :(...)
Niveau règle et combats ce n'est clairement pas comparable à divinity (même si d'un point de vue esthétique cela reste trop ressemblant).
Les jets de dès correspondent bien à D&D, il y a de nombreuses actions possibles même pour des bas level. Enfin, contrairement à DoS1, le tour par tour ne se fait pas par camp (tous les adversaires jouent puis tout notre groupe), mais par personnage (en fonction de leur initiative) ; cela rend plus digeste les combats.
J'espère tout de même qu'ils vont proposer une option temps réel avec pause active pour le jeu en solo.
Et qu'ils vont faire un effort au niveau de l'esthétique ! Des portraits peints pour les perso et un curseur de souris digne de baldur's gate ne devraient pas casser leur budget...
Quant à la musique, je ne l'ai pas trouvée exceptionnelle, mais elle est loin d'être aussi horrible que celle des combat de Dos1.
Il est vrai que je n'ai pas joué à BG durant des années (17 ans pour BG1 et 10-12 ans pour BG2 avec ToB, tous deux avec 5 CD's ) et n'ai pas trop suivi l'évolution des jeux en RPG depuis.
Avec l'annonce de BG3, j'avoue être tenté de m'y remettre
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On peut faire le deuil de BG1 & 2 pour BG3.
Il faut le voir comme un nouveau genre dans l'univers de baldur's gate plutôt que comme une suite.
Si on s'attend à une suite ben BG3 est déjà mort avant d'être né, ce sera semblable à Besthesda qui à tué Fallout en en faisant un clone de Oblivion.
Par contre si on s'attend à un nouveau genre dans l'univers de baldur's gate, alors le jeu pourra être apprécié, à condition bien sur d'aimer le genre Original Sin.
Il faut le voir comme un nouveau genre dans l'univers de baldur's gate plutôt que comme une suite.
Si on s'attend à une suite ben BG3 est déjà mort avant d'être né, ce sera semblable à Besthesda qui à tué Fallout en en faisant un clone de Oblivion.
Par contre si on s'attend à un nouveau genre dans l'univers de baldur's gate, alors le jeu pourra être apprécié, à condition bien sur d'aimer le genre Original Sin.
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Je trouve que c’est pousser la comparaison un peu loin : Larian n’a pas transformé Baldur’s Gate en FPS, contrairement à Bethesda avec FalloutBouroski a écrit :Si on s'attend à une suite ben BG3 est déjà mort avant d'être né, ce sera semblable à Besthesda qui à tué Fallout en en faisant un clone de Oblivion.
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Sinon, si vous voulez vous faire une idée du gameplay de BG3 en se basant sur des faits, rien de tel que ces deux vidéos de gameplay commenté par des dévs du studio
Comme d'hab si j'ai le temps je ferai un petit résumé en français, mais si quelqu'un s'en charge d'ici là ce sera évidemment parfait. Avec la nouvelle feature de YouTube les vidéos sont désormais aisément découpées en petits segments indiqués dans la description de la vidéo, vous pouvez donc facilement sauter à la partie qui vous intéresse le plus.
[video=youtube;rHzXgnvNCT4][/video]
Et la deuxième vidéo qui fait suite à la première est ici (on ne peut intégrer qu'une vidéo à la fois sur le forum, désolée !).
Comme d'hab si j'ai le temps je ferai un petit résumé en français, mais si quelqu'un s'en charge d'ici là ce sera évidemment parfait. Avec la nouvelle feature de YouTube les vidéos sont désormais aisément découpées en petits segments indiqués dans la description de la vidéo, vous pouvez donc facilement sauter à la partie qui vous intéresse le plus.
[video=youtube;rHzXgnvNCT4][/video]
Et la deuxième vidéo qui fait suite à la première est ici (on ne peut intégrer qu'une vidéo à la fois sur le forum, désolée !).
En RP, Eldrina s'exprime en 3DB220.
Modératrice des sections The Witcher et Divinity, et super-modo à mes heures perdues.
Always look on the bright side of life.
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Me revoici ! Si vous parlez anglais (il y a des sous-titres) je recommande vraiment ces deux vidéos, une très bonne interview qui examine en détail les mécanismes du jeu. Et on se rend bien compte à quel point le jeu est concrètement très différent des Original Sin, autant dans le fond que dans la forme et dans la philosophie.
Voici mon résumé, désolée c'est peu digeste mais j'ai préféré être exhaustive pour les non-anglophones. J'ai mis des liens vers quelques règles de la 5e édition qui sont évoquées, pour les personnes qui ont envie de jouer à BG3 mais n'ont jamais fait de jdr sur table, ou pas avec la dernière édition.
Voici mon résumé, désolée c'est peu digeste mais j'ai préféré être exhaustive pour les non-anglophones. J'ai mis des liens vers quelques règles de la 5e édition qui sont évoquées, pour les personnes qui ont envie de jouer à BG3 mais n'ont jamais fait de jdr sur table, ou pas avec la dernière édition.
- Contrairement à Divinity, c’est conçu pour qu’il y ait une synergie entre les personnages et qu’on doive interagir et se reposer les uns sur les autres en combat.
- Le passage à une initiative individuelle : permet de varier les situations et évite que les gens se mettent à appliquer à chaque fois exactement la même stratégie, ce qui était le cas précédemment.
- Combat beaucoup plus rapide que dans Divinity : les animations jouent un grand rôle là-dedans et accélèrent considérablement le rythme, en particulier quand l’IA joue, ce qui évite qu’on s’ennuie pendant que l’IA joue son tour.
- Pour le multijoueur : si on a deux persos qui ont la même initiative, ils jouent en même temps. Du coup en multijoueur ce sera aussi le cas en temps réel et il faudra penser à communiquer.
- Les différentes présentations montraient des zones de combat où les environnements interactifs (style : une flaque d’eau, des tonneaux inflammables, etc.) semblaient bien moins nombreux que dans un Divinity, est-ce délibéré ? Réponse : leur technologie a énormément avancé et leur permet de combiner plusieurs effets à la fois de manière plus élaborée, et donc leur objectif est de proposer la variété qu’on retrouve dans D&D, avec beaucoup d’effets uniques. Il cite des champignons dans l’Underdark qu’on pouvait voir dans un des streams et qui auront leur propre nuage de spores qu’on ne retrouvera nulle part ailleurs et aux propriétés spécifiques. Volonté d’unicité. Et aussi l’idée demeure d’avoir peu de types d’éléments différents, qu’il s’agit donc moins de découvrir un par un et plutôt d’apprendre à maîtriser peu à peu pour les utiliser au mieux. Donc a priori ça devrait être plus délibéré que dans les Original Sin.
- La démo montrait un jet de perception « automatique » effectué par un personnage en approchant d’une zone, qui lui révèle la présence de créatures (qu’on pouvait attaquer ou bien leur parler). De fait l’idée est de reproduire l’expérience du jdr sur table, quand notre MJ lance soudain des dés et dit « ok … vous avancez, et rien ne se passe pour l’instant ... » ce qui pousse tout le monde à être sur ses gardes, se demander ce qui peut arriver, etc. Il y aura donc des instances de ce type pour créer du suspense et pousser les joueurs à se demander quelle approche ils voudront prendre. Ça permet aussi de rendre l’infiltration plus intéressante en offrant de vraies opportunités, en la rendant plus utile et plus stimulante.
- Certains des jets de compétence ne seront pas très importants et on ne ratera rien d’essentiel en loupant ce jet. Mais c’est un jeu Larian et donc ils se font plaisir à mettre aussi des donjons cachés, des secrets à découvrir, pour les personnes les plus observatrices.
- Les RPG sont souvent assez limités en termes d’options de discrétion, ce qui rend les voleurs un peu décevants. Est-ce que le jeu a une approche différente ? C’est une problématique dont Larian est conscient et le but était de rendre le voleur aussi stimulant à jouer, et aussi polyvalent en termes de variétés de gameplay et de personnalisation, que ne l’est un magicien ou un sorcier. Concrètement, les voleurs peuvent lancer des objets plus facilement que les autres classes, et le gameplay intègre un système de jour/nuit, lumière/obscurité, où le score en discrétion entrera beaucoup en compte pour les zones faiblement éclairées par exemple. L’inspiration est clairement prise du côté des jeux d’infiltration, il évoque les « jeux d’infiltration top down qui ont du succès en ce moment », ce qui me fait aussitôt penser à Shadow Tactics et Desperados III (et en tapant ça, le journaliste l’a dit aussi, donc je n’étais pas loin!). Des mécaniques comme le cône de vision des gardes (qui seront présents dans le jeu de façon intentionnelle). Avoir une approche méthodique de l’infiltration devrait être agréable et récompensé par le jeu.
- Comment rendre les rôdeurs intéressants dans le jeu ? Ils ont eu des discussions détaillées avec Wizards of the Coast, qui leur ont communiqué leurs propres idées et changements pour la classe. Ça concernera en particulier le choix de l’ennemi juré et du terrain de prédilection, qui devraient être moins figés (il évoque un rôdeur spécialisé dans les zones arctiques et qui se retrouverait dans un jeu avec zéro zone enneigée) et plus tournés vers des approches de gameplay (« je suis très discret », « je chasse avec mon arc », « je me repose sur mon compagnon animal »).
- Comment fonctionnent les vampires ? Chaque étendue d’eau du jeu est classée en eau courante ou eau stagnante, l’eau courante leur faisant très mal. De fait si on choisit le PJ vampire on peut mourir en 15 secondes de jeu si on marche dans l’eau ! Pour traiter le « les vampires ne peuvent entrer dans une habitation sans y être invités », ils ont choisi d’interpréter ça à l’échelle de tout un village : il faudra l’autorisation, mais une fois qu’on l’a obtenue, pas besoin de réitérer ça pour chaque maison individuelle.
- L’inspiration existe dans BG3 ! Si on en a, elle permet de relancer un jet de dés échoué. Sur table l’inspiration est accordée par les MJ pour récompenser l’inventivité ou le RP des joueuses. Dans BG3 il n’y en a aura pas beaucoup et elles seront accordées aux joueuses qui auront osé cliquer sur des options de dialogues plus atypiques, soit très dark, soit très drôles. Il y en a peu mais on peut en avoir plusieurs en réserve à la fois.
- Question : les BG originels pouvaient être assez punitifs et forcer à recharger souvent si les dés n’étaient pas en notre faveur, surtout aux plus bas niveaux. Est-ce toujours le cas ? La réponse est oui et non : on a toujours assez peu de marge d’erreur à bas niveau, mais le jeu équilibre ça en proposant une expérience graduelle qui nous apprend les ficelles. Avec l’apport de la règle de l’avantage/désavantage de la 5e édition (on lance deux fois le dé et on prend le meilleur/pire résultat), il y aura quelques situations systémiques qui donnent toujours l’avantage au jet d’attaque, notamment une attaque à distance depuis un poste en hauteur. Le didacticiel est prévu pour expliquer très clairement comment obtenir ces avantages et donc comment maîtriser le combat en sa faveur. Et le jeu essaie de nous faire rapidement passer au niveau 2.
- Le level cap n’est pas vraiment fixé, mais le dév explique que plus on monte en niveau, plus c’est difficile pour convertir les mécanismes en jeu vidéo. Il cite l’exemple du sort Souhait, un des plus puissants du jeu : comment est-ce qu’on implémente ce sort dans un jeu vidéo, avec les limitations que ça entraîne, en le rendant quand même intéressant ?
- La montée de niveau sera beaucoup plus lente, et donc significative, que dans un Divinity ou même d’autres RPG. C’est plus proche de l’expérience des premiers BG, où chaque montée de niveau a un réel impact. De leur côté ça leur permet de concevoir des combats plus réfléchis et plus travaillés puisqu’ils sauront à quelles capacités on aura, ou non, accès.
- Oui, on peut être ivre, et ça affecte nos stats.
- On pourra influencer les options de dialogues avec des sorts, soit en augmentant nos caractéristiques ou nous donnant avantage aux jets, soit en nous donnant des « tags » (qui donnent des dialogues spécifiques style « [Elfe] Blablabla » « [Magicien] Blablabla »).
- Comme le jeu n’a pas de système d’abri/couvert (difficile à rendre lisible en vue de dessus), ils ne savent pas encore comment implémenter le fait que les halfelins peuvent se cacher derrière des créatures plus grandes. Mais c’est en réflexion.
- Comment les réactionssont-elles implémentées ? C’est assez différent de l’expérience sur table, où on peut prendre une décision au dernier moment dans le feu de l’action. Là, ce serait traduit par un pop-up qui interrompt l’action, nous fait faire de la lecture et nous demande si oui ou non on veut faire telle ou telle chose. Du coup, pour que ça reste fluide et naturel, ils sont actuellement partis sur un système où on décide à l’avance quelle réaction notre personnage prendra. Mais ça peut encore varier.
- Comment gérer la résurrection ? Actuellement le but est d’avoir une expérience similaire à BG1 et BG2, où c’était compliqué, ça coûtait cher, etc. Comme dans la 5e édition on ne meurt pas tout de suite à 0PV et on fait d’abord des jets de sauvegarde contre la mort, en contrepartie leur objectif est que la mort d’un compagnon ait un vrai impact. C’est encore en chantier mais il y aura clairement des interactions à avoir avec le corps, et ce sera aussi lié à l’histoire principal et notre rapport à la mort.
- Pour les reposcourts et longs : le repos long sera vraiment important, au campement, c’est là où on dort, on récupère nos PV, on choisit nos sorts et aptitudes, et sans doute là où on change de niveau. On ne pourra pas spammer les repos courts (adieu les lits de D:OS où on pouvait se soigner à l’envi), actuellement la limite est à 2 repos courts par jour, version non définitive.
- En exploration, il sera possible de passer en tour-par-tour (hors combat, donc) ce qui permet de planifier son approche et ses décisions, en particulier si on veut se donner des buffs avant le combat (qui auront une durée limitée, et ça évite d’être prise par surprise quand ils arrivent à expiration). Le but est d’éviter l’anxiété et la frustration quand on a utilisé une aptitude et qu’on sait qu’on a très peu de secondes pour l’utiliser au mieux. L’autre grande utilité sera pour la résolution des puzzles, et l’infiltration.
- Quelles règles ont été les plus dures à implémenter ? Il cite en particulier le style de combat Protection, dont la description du PHB est très complexe et qu’un ordinateur n’aime vraiment pas comprendre (la règle s’applique à un personnage mais demande de checker tous les autres autour de lui, et crée beaucoup de conditions).
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Je suis d'accord, je trouve aussi leur com assez bien fichue et très axée sur l'honnêteté et l'ouverture. Il en ressort vraiment l'impression d'un projet de passionné·es, qui n'hésitent pas à se remettre en question et qui prennent vraiment le temps de comprendre ce qui fait l'essence de leur jeu. Je vais aussi devoir m'acheter un nouveau PC si je veux le faire tourner, je pense, mais si le jeu est aussi bien qu'il en a l'air, ça devrait grandement valoir le coup.
(désolée de ruiner ton visionnage vv221, promis la prochaine fois je dissimulerai de fausses informations pour vous obliger à aller vérifier )
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Ha bon et il fait comment le voleur pour se cacher dans l'ombre ?Comme le jeu n’a pas de système d’abri/couvert (difficile à rendre lisible en vue de dessus), ils ne savent pas encore comment implémenter le fait que les halfelins peuvent se cacher derrière des créatures plus grandes. Mais c’est en réflexion.
Et les ennemis voient à travers les objets ou les murs ?
Si un halflin se met derrière un arbre il est caché, mais derrière une personne de grande taille c'est pas possible ?
Soit c'est une erreur de traduction soit la personne qui a répondu est de mauvaise foi.
Donc presque tous les combats seront dans un ordre prédéterminé comme tout bon jeu de couloir sans liberté.La montée de niveau sera beaucoup plus lente, et donc significative, que dans un Divinity ou même d’autres RPG. C’est plus proche de l’expérience des premiers BG, où chaque montée de niveau a un réel impact. De leur côté ça leur permet de concevoir des combats plus réfléchis et plus travaillés puisqu’ils sauront à quelles capacités on aura, ou non, accès.
J'espère que c'est une erreur de traduction sinon ca va etre comme les DOS, voir pire.
Rendre chiante une capacité intéressante en terme de gameplay, c'est bien dommage.Pour traiter le « les vampires ne peuvent entrer dans une habitation sans y être invités », ils ont choisi d’interpréter ça à l’échelle de tout un village : il faudra l’autorisation, mais une fois qu’on l’a obtenue, pas besoin de réitérer ça pour chaque maison individuelle
Quand on prétend être fan de BG et que l'on crée sa suite, le minimum c'est d'avoir au moins joué au jeu. Là ils auraient eu la réponse.Il cite l’exemple du sort Souhait, un des plus puissants du jeu : comment est-ce qu’on implémente ce sort dans un jeu vidéo, avec les limitations que ça entraîne, en le rendant quand même intéressant ?
Sinon pour les autre réponse c'est du tout bon.
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Ils parlent du sort Souhait DnD v5, pas ADD2.
Et peut-être tout simplement que l'implémentation de BG2 ne leur convient pas : avoir un nombre de choix bien déterminé n'est pas forcément dans l'esprit du sort.
Et peut-être tout simplement que l'implémentation de BG2 ne leur convient pas : avoir un nombre de choix bien déterminé n'est pas forcément dans l'esprit du sort.
En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
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Quand on parle d'abri/couvert c'est au sens de D&D, où on a des bonus si on a un abri partiel, un abri total etc. Ça rend notamment plus difficile d'être touché par une attaque à distance. Je ne suis pas game designer mais j'imagine qu'en termes de jeu vidéo ça implique de coder chaque texture et espace en le déterminant comme un abri potentiel et d'intégrer des paramètres qui vérifient à chaque instant le positionnement exact de la créature, sa taille par rapport à la taille du mur, et si elle est abritée ou non en fonction de l'endroit où se trouve la personne qui la cible (si on est derrière un mur, on est abrité des personnes de l'autre côté du mur, mais une personne se tenant exactement face à nous sera moins affectée et une personne derrière nous ne sera pas du tout affectée). C'est facile à déterminer sur table parce que c'est le rôle de la MJ de dire "ok, bon, vu que tu t'es accroupi derrière la table, mais que la table est un peu basse, je vais dire que tu as un abri partiel par rapport à l'orc avec son arc, par contre le magicien est un peu en hauteur sur son muret et donc tu n'auras aucun abri pour lui. Et comme l'autre archer est actuellement cloué au sol, lui ne te voit pas, donc tu as un abri total par rapport à lui". Pour un ordinateur, c'est une autre paire de manches. Et comme dit dans l'interview, c'est le genre d'informations qui ne sont pas très lisibles quand on a une vue de dessus, on risque facilement de se dire "oh bah si je me mets derrière cet arbuste j'aurai un abri partiel" et en fait l'arbuste sera considéré par le jeu comme n'étant pas un abri solide, ou l'ennemi en face aura un cône de vision qui passera outre alors que l'angle de vue donnait l'impression que c'était bon, et ça donnera une situation contre-intuitive.Bouroski a écrit :Ha bon et il fait comment le voleur pour se cacher dans l'ombre ?
Et les ennemis voient à travers les objets ou les murs ?
Si un halflin se met derrière un arbre il est caché, mais derrière une personne de grande taille c'est pas possible ?
Pour se cacher c'est simple, il y a des jets de discrétion et un système de zones éclairées/partiellement éclairées/obscures (et en termes de jeu c'est très différent de déterminer simplement une zone qui, oui ou non, est éclairée, et de déterminer pour chaque texture à chaque endroit donné et selon plusieurs angles si oui ou non elle représentera un abri partiel ou total. Tu regardes n'importe quel jeu d'infiltration, par exemple ceux évoqués par le journaliste qui sont également en vue de dessus, comme Shadow Tactics).
Un des traits raciaux spécifiques aux halfelins pied-léger (une des variantes de halfelin) stipule que "Vous pouvez tenter de vous cacher si vous vous trouvez derrière une créature d'une taille supérieure à la vôtre". Encore une fois, c'est plus facile à déterminer en jdr sur table qu'en jeu vidéo. Est-ce que tu inclus un script (ou quel que soit le nom) qui vérifie à chaque seconde si oui ou non ton perso halfelin a quelqu'un devant lui et qui vérifie le cas échéant la taille exacte ? Comment tu définis "devant" lui (comme le jeu n'a pas de grille avec des emplacements spécifiquement déterminés sur la map, ça donnera forcément des situations où selon l'angle de ta caméra, tu penseras avoir bien placé ton perso, mais selon le code du jeu, il manquera quelques cm pour être dissimulé). J'imagine que ça pose d'autres problèmes plus compliqués et qu'il faut savoir relier ça au fonctionnement général du jeu pour que ce soit un trait qui ne soit ni surpuissant, ni complètement inutile, et qui n'ait pas l'air de n'avoir rien à voir avec le reste du système.
Pas nécessairement, non. Ça veut juste dire que si tu as un jeu un peu structuré en actes et avec une progression liée à la quête principale, et que tu sais qu'il faut plusieurs heures voire sessions de jeu entre chaque passage de niveau, tu peux savoir avec pas mal de certitude que tel combat au beau milieu de l'intrigue principale devrait être abordé par une équipe de niveau 5 ou 6 qui n'aura pas accès à tel sort puissant, tu peux savoir que les toutes premières quêtes du jeu tu n'auras pas une équipe au-delà du niveau 3, etc. Ça permet de concevoir des combats spécifiquement taillés pour s'adapter à l'équipe (un peu comme ... ce que fait une MJ qui prépare sa prochaine session et s'adapte à son groupe de jeu). Les choses sont un poil moins manichéennes que "jeu totalement libre où on peut aller où on veut quand on veut" versus "jeu ultra linéaire qui nous force à ne jamais dévier du chemin prévu". Dans tous les cas il y a des contraintes, des choix de design et des limites. Comme précisé, l'argument est de faire de la montée de niveau un passage marquant et rare qui permette vraiment de se rendre compte des nouvelles possibilités qui s'offrent à nous, plutôt que d'en enchaîner plusieurs en quelques heures et de ne plus trop se souvenir de ce qui a changé.Bouroski a écrit :Donc presque tous les combats seront dans un ordre prédéterminé comme tout bon jeu de couloir sans liberté.
J'espère que c'est une erreur de traduction sinon ca va etre comme les DOS, voir pire.
C'est effectivement un choix clivant et ça ne plaira sans doute pas à tout le monde. Perso je n'aurais aucun plaisir à jouer un PJ pour lequel je dois avoir exactement le même dialogue avec des PNJ à chaque fois que j'essaie d'ouvrir la moindre porte et ce pendant 120h de jeu.Bouroski a écrit :Rendre chiante une capacité intéressante en terme de gameplay, c'est bien dommage.
Juste pour rappel, Baldur's Gate 3 est basé sur la 5e édition de Donjons et Dragons, le sort de Souhaitn'est pas le même que dans les deux précédents opus, basés sur AD&D2. Je suis sûre qu'ils ne sont pas entièrement stupides et qu'ils ont effectivement jeté un oeil à ce qui s'est fait dans BG2, ça ne signifie pas que la solution peut être répliquée telle quelle ni qu'elle est encore satisfaisante vingt ans après dans un tout autre système de règles. Créer des règles cohérentes et un système de jeu fonctionnel et fondamentalement fun, plot twist, c'est compliqué et ça demande du travail. Si les dévs se contentaient de copier tout ce qui se fait autour d'eux, on n'aurait absolument rien de fonctionnel. Par ailleurs il cite Souhait comme un exemple en se demandant comment récompenser la créativité des joueurs (et Souhait est quand même le poster child pour la créativité des joueurs, c'est virtuellement sans limites ... sauf celles de la MJ), et il explique que le but est de permettre une vraie liberté créative qui émule le sentiment ressenti dans une partie sur table. Ce n'est pas la philosophie choisie dans BG2 (sort de Souhait dans le jeu vs dans les règles d'AD&D2) et il y a clairement des choix de design assez orientés (ce qui n'est pas une critique, je précise) qui ont été faits lors de l'adaptation en jeu du sort.Bouroski a écrit :Quand on prétend être fan de BG et que l'on crée sa suite, le minimum c'est d'avoir au moins joué au jeu. Là ils auraient eu la réponse.
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Le fait de se cacher derrière une personne n'est pas bien différente de se cacher derrière un arbre, qu'importe l'angle de camera.
C'est le cas dans n'importe quel jeu d'infiltration 2D/3D/vu de dessus, y compris DOS ; il faut juste considérer une créature comme un obstacle au champ de vision comme le serait n'importe quel autre objet.
J'avoue j'ai consciemment exagéré en parlant de jeu couloir, mais cela reste malgré tout une progression linéaire comme dans DOS.
Apres y'en a qui aime ça, mais on est bien loin de BG1&2.
A propos du vampire, un gameplay intéressant serait des choix de dialogues différents avec un peu de réflexion, il est clair qu'ils ont misé la carte de la facilité. Néanmoins ca peut être compréhensible si ils veulent sortir le jeu plus vite, quitte à faire quelques sacrifices.
Et pour le souhait, qu'importe de la version de D&D, une liste de choix est compatible pour toutes. Il vaut mieux un sort limité que pas de sort du tout.
C'est le cas dans n'importe quel jeu d'infiltration 2D/3D/vu de dessus, y compris DOS ; il faut juste considérer une créature comme un obstacle au champ de vision comme le serait n'importe quel autre objet.
J'avoue j'ai consciemment exagéré en parlant de jeu couloir, mais cela reste malgré tout une progression linéaire comme dans DOS.
Apres y'en a qui aime ça, mais on est bien loin de BG1&2.
A propos du vampire, un gameplay intéressant serait des choix de dialogues différents avec un peu de réflexion, il est clair qu'ils ont misé la carte de la facilité. Néanmoins ca peut être compréhensible si ils veulent sortir le jeu plus vite, quitte à faire quelques sacrifices.
Et pour le souhait, qu'importe de la version de D&D, une liste de choix est compatible pour toutes. Il vaut mieux un sort limité que pas de sort du tout.
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Ça je ne suis pas sûre. Tu sors Baldur's Gate 4 allant jusqu'au niveau 20 et le sort de Souhait est limité ou d'autres sorts puissants sont absents, et tu peux être sûr qu'il y aura plein de threads reddit expliquant en détail comment Larian a trahi l'esprit de Donjons et Dragons et ruiné les meilleurs sorts du jeu par facilité ou flemme.Bouroski a écrit :Il vaut mieux un sort limité que pas de sort du tout.
Dans DOS la discrétion reposait très simplement sur un état caché/visible et des cônes de vision des ennemis. Si tu rajoutes à ça des règles pré-définies, des conditions qui varient, et des jets de dés, comment dans D&D, la situation est bien plus complexe.
Pour revenir sur l'exemple des halfelins, le truc c'est que ça permet notamment de se dissimuler en combat alors que c'est normalement assez compliqué (dès que la créature a une ligne de vue sur nous, on ne peut pas le faire). Ce qu'il explique dans la vidéo, c'est que sur une map divisée en cases, ce serait facile à mettre en oeuvre parce que chaque case peut avoir la caractéristique "dissimule à la vue/permet un abri", ou non (pour comparer, c'est ce que j'ai pu voir dans la démo de Solasta, qui se base aussi sur la 5e édition mais utilise des cases en jeu, tant en combat que sur la map, et du coup chaque abri indique précisément s'il offre une couverture partielle ou non, puisqu'on n'a que quelques angles de vue définis qui dépendent simplement des quatre côtés d'un carré). Il en parle pendant 40 secondes dans la vidéo, donc ce n'est pas vraiment l'aspect le plus développé et expliqué, on comprend avec les infos disponibles dans cette interview (qui revient sur beaucoup, beaucoup d'aspects très différents). Basiquement ce qu'il dit, pour faire une traduction très rapide, c'est
J'en déduis, et c'est juste mon interprétation de ces quelques dizaines de secondes, que le souci c'est certainement que, oui, tu peux tout à fait mettre un halfelin derrière quelqu'un de plus grand et te dire que tu pourras te cacher. Sauf qu'avec la map "libre", l'espace n'est pas découpé de façon claire et linéaire et donc ça doit souvent arriver qu'on se mette derrière quelqu'un en se disant qu'on peut se cacher, mais en fait on n'est pas dissimulé du champ de vision des ennemis parce que l'angle n'est pas tout à fait bon, et du coup ça doit être frustrant en jeu de devoir te dire "ok il faut que je me place au pixel près pour que ça marche" et de devoir faire plusieurs essais. Autrement dit l'info n'est pas claire, les règles étant faites pour un jeu qui se passe avant tout dans nos têtes et sur des cases d'1,5m de côté où on peut facilement trancher "ok machin ne te voit pas, truc te voit". (Et je n'ose même pas imaginer les réactions outrées si Larian avait annoncé que BG3 aurait une map divisée en carrés d'1,5m de côté ... Solasta peut se le permettre et ainsi adapter très littéralement les règles de D&D parce qu'ils n'ont pas la pression d'une communauté de fans qui a déjà des attentes très précises, mais du coup Larian est obligé de bidouiller beaucoup plus)"nous ne suivons pas directement le système de cover tel qu'il est décrit dans les livres [de règles], c'est plutôt un côté binaire "l'ennemi peut-il nous voir, oui ou non" et le jeu de lumière/obscurité. Principalement parce qu'avec une caméra en vue de dessus, c'est beaucoup plus difficile d'estimer "est-ce un abri partiel ? important ? [cf règles D&D postées plus haut], et de se demander "si je me déplace ici, que va penser l'ennemi ?" Nous avons choisi de ne pas utiliser de quadrillage, pour garder un côté naturel des environnements, ce qui ne permet pas de dire "ce carré offre un abri partiel de ce côté". Et comme on n'a pas ce système, ça [le trait des halfelins] ne marchait pas très bien dans nos prototypes."
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Il vaut mieux un BG3 "non-ouvert" que pas de BG3 du tout.Bouroski a écrit :Il vaut mieux un sort limité que pas de sort du tout.
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Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
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Ca reste quand même assez couloir BG1 et 2, on est obligé de suivre l'intrigue principale et même certaines quêtes secondaires dans un ordre bien précis. Oui on peut sortir de Château-Suif et aller dans les cartes que l'on veut, c'est sympa mais c'est de la théorie : en pratique dès qu'on s'écarte du droit chemin on va prendre 2 ou 3 ogres ou une meute de loups et hop, TPK. Donc on se retrouve à sortir de Château-Suif, aller à beregost, puis à brasamical, puis à nashkel, etc.Bouroski a écrit : J'avoue j'ai consciemment exagéré en parlant de jeu couloir, mais cela reste malgré tout une progression linéaire comme dans DOS.
Apres y'en a qui aime ça, mais on est bien loin de BG1&2.
Après tu peux toujours pickpocketer et tuer plein de monde à Château-Suif, aller chez tel marchand à tel endroit acheter tel objet parce que tu sais qu'il l'a à bas prix, courir à telle carte pour choper tel objet que tu sais être caché à tel endroit, etc. mais c'est du metagame et personnellement ça ne m'intéresse pas.
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Pour compléter la discussion ci-dessus, quelques nouvelles sur le combat et le fonctionnement de la discrétion (avec quelques rappels : BG3 est basé sur un système de classes, ce qui suffit à en faire une expérience très différente des DOS, et les combats ont énormément gagné en vitesse et fluidité).
En particulier des explications sur le rôle de l'éclairage dans la discrétion, et l'importance d'avoir une vision nocturne pour les ennemis (et bien sûr ... la lumière, ça se change, avec des objets et des sorts).
En particulier des explications sur le rôle de l'éclairage dans la discrétion, et l'importance d'avoir une vision nocturne pour les ennemis (et bien sûr ... la lumière, ça se change, avec des objets et des sorts).
- Clear area = always visible.
- Lightly obscured = stealth check.
- Lightly obscured + enemy has darkvision = visible.
- Heavily obscured = undetected.
- Heavily obscured + enemy has darkvision = stealth check.
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[troll]S'ils prennent les créatures de DD5 telles quelles, y en a que deux ou trois qui n'ont pas la vision dans le noir, de toute façon [/troll]
En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre !
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:scratch: On n'a pas du jouer au même baldur's gate. Oui la quête principale est linéaire... comme la majorité des quêtes principales, l'histoire doit bien suivre son cours et on peut difficilement ne pas imposer des étapes.Le Marquis a écrit :Ca reste quand même assez couloir BG1 et 2, on est obligé de suivre l'intrigue principale et même certaines quêtes secondaires dans un ordre bien précis. Oui on peut sortir de Château-Suif et aller dans les cartes que l'on veut, c'est sympa mais c'est de la théorie : en pratique dès qu'on s'écarte du droit chemin on va prendre 2 ou 3 ogres ou une meute de loups et hop, TPK. Donc on se retrouve à sortir de Château-Suif, aller à beregost, puis à brasamical, puis à nashkel, etc.
Après tu peux toujours pickpocketer et tuer plein de monde à Château-Suif, aller chez tel marchand à tel endroit acheter tel objet parce que tu sais qu'il l'a à bas prix, courir à telle carte pour choper tel objet que tu sais être caché à tel endroit, etc. mais c'est du metagame et personnellement ça ne m'intéresse pas.
En revanche, le reste du jeu n'est que très peu linéaire : c'est même la principale force de baldur's gate, un open world qui n'est pas linéaire. Je n'ai kjamais joué à un jeu aussi peu linéaire que Bg !
Il y a certes des cartes réservées à un niveau plus élevé, d'autres accessibles à partir d'un certain point de la quête principale ; mais avec une bonne maitrise des règles et du jeu, on peut facilement suivre des parcours très différents, quitte à laisser certains monstres de côté pour revenir dessus plus tard (style dragon dans BG2). C'est cela la force de Baldur's gate : un jeu que l'on peut refaire mille fois de mille manières au travers de mille parcous ! (contrairement à icewind dale) C'est aussi, à mes yeux, le secret de la longévité de Baldur's gate.
Une chose qui fait varier le parcours du jeu, c'est par exemple l'équipe que je souhaite constituer. Dans Bg1, si je veux Minsc ou Edwin cela va m'emmener rapidement à la forteresse gnoll, difficile pour un faible niveau mais pas infaisable, même avant Naskel. Idem si je veux Viconia, je vais aller vers une map par forcément dur, map que je délaisserais si je veux constituer un groupe bon. C'est encore plus vrai dans Bg2 : pour avoir Edwin ou Mazzy rapidement, cela conduit à des niveaux assez difficiles sans être inaccessibles. Il est pour l'instant impossible de juger BG3 sur ce critère : espérons que Larian ne ratera pas le coche de pnj variés.
Le dosage de la difficulté est vraiment réussi dans baldur's gate ; j'espère que ce baldur's gate 3, aussi différent soit-il, parviendra à réitérer cet exploit. Peut-être même à proposer un level scaling sur chaque carte ; c'est à mon avis beaucoup plus intéressant que de créer un sort de souhait qui ne sera utilisé que très rarement.
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En tout cas on ne le voit pas de la même manière.Jalen a écrit : :scratch: On n'a pas du jouer au même baldur's gate.
La quête principale de BG1 est complètement linéaire. Celle de BG2 est mieux faite : tu as le choix de t'associer aux voleurs de l'ombre ou aux vampires, ce qui fait 2 branches différentes. J'aurais aimé qu'ils fassent plus d'embranchements de ce genre : pour moi la rejouabilité est là.Oui la quête principale est linéaire... comme la majorité des quêtes principales, l'histoire doit bien suivre son cours et on peut difficilement ne pas imposer des étapes.
Là non plus on ne voit pas les choses de la même manière : pour toi faire les quêtes secondaires dans un ordre différent te suffit. Pour moi non : que je fasse la carte des basilisks au niveau "prévu", à un niveau inférieur en rusant ou avec du metagame (ce que tu sous-entends peut-être par "bonne maîtrise du jeu"), ou encore en fin de jeu quand le groupe est devenu très fort... ben c'est un peu pareil. C'est ce qui fait que contrairement à d'autres je ne me refais pas le jeu tous les ans : si j'ai les quêtes en mémoire, ça m'ennuie. Il me faut quelques années avant d'avoir un peu oublié certaines choses. C'est pour ça aussi que c'est important d'avoir des mods qui rajoutent du contenu, des quêtes, des persos nouveaux avec leurs quêtes personnelles. S'il n'y avait pas tout ça je n'aurais jamais refait BG. D'accord avec toi cependant sur les persos (à condition qu'ils aient chacun leurs quêtes personnelles).Il y a certes des cartes réservées à un niveau plus élevé, d'autres accessibles à partir d'un certain point de la quête principale ; mais avec une bonne maitrise des règles et du jeu, on peut facilement suivre des parcours très différents, quitte à laisser certains monstres de côté pour revenir dessus plus tard (style dragon dans BG2). C'est cela la force de Baldur's gate : un jeu que l'on peut refaire mille fois de mille manières au travers de mille parcous ! (contrairement à icewind dale) C'est aussi, à mes yeux, le secret de la longévité de Baldur's gate.
Une chose qui fait varier le parcours du jeu, c'est par exemple l'équipe que je souhaite constituer. Dans Bg1, si je veux Minsc ou Edwin cela va m'emmener rapidement à la forteresse gnoll, difficile pour un faible niveau mais pas infaisable, même avant Naskel. Idem si je veux Viconia, je vais aller vers une map par forcément dur, map que je délaisserais si je veux constituer un groupe bon. C'est encore plus vrai dans Bg2 : pour avoir Edwin ou Mazzy rapidement, cela conduit à des niveaux assez difficiles sans être inaccessibles. Il est pour l'instant impossible de juger BG3 sur ce critère : espérons que Larian ne ratera pas le coche de pnj variés.
Il n'y a pas de level scaling dans BG, et tu en voudrais dans BG3 ?? Perso je n'en veux pas, je ne veux pas passer mon temps à faire des combats "à mon niveau". J'aime bien parfois crever rapidement des ennemis beaucoup moins forts que moi, et aussi de temps en temps prendre une raclée car je suis allé dans un endroit trop risqué. A la limite pour la quête principale (et encore...), mais surtout pas partout.Peut-être même à proposer un level scaling sur chaque carte
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