Hello,
j'ai joué à IWD2 il y a un (très) long moment, et je n'ai jamais été très au fait des règles de AD&D dans ce jeu. Je suis resté bloqué sur celles de Baldur's Gate, IWD1, donc pour moi j'ai des gros clichés du genre Prêtre = Marteau/masse d'arme et Mage = bâton ou dague.
Mais je sais que dans IWD2 tout ce genre de choses ne fonctionnent plus du tout pareil.
Du coup est-ce qu'on peut se faire un perso du genre Prêtre avec épée 2 mains, et est-ce que c'est viable ce genre de chose ? Ou même mage guerrier avec épée à 2 mains ?
Est-ce que je peux totalement m'affranchir de mon expérience de BG1/2 ?
merci de vos éclaircissements !
Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
Les règles D&D dans ce jeu ?
.
Salut !
Icewind Dale 2 utilise les règles Dungeons & Dragons version 3, ce qu'il n'est pas nécessaire de savoir pour pouvoir y jouer. Simplement, il y a de gros changements par rapport aux autres jeux utilisant l'IE. Le premier est l'apparition des Dons.
En fonction de la classe de départ, le personnage reçoit différents dons innés.
Un guerrier, par exemple, débute avec les dons Compétent avec les armes courantes et les armes de guerre, le maniement du boucliers et toutes les armures, tandis qu'un mage ne sera que Compétent avec les armes courantes et uniquement celles de mêlée.
La progression au sein des niveaux de classe débloque ensuite la possibilité d'attribuer des points dans des dons spécifiques : pr exemple +4niv de guerrier pour accéder au don de la Spécialisation martiale, +10niv de roublard pour pouvoir utiliser les dons Esprits fuyant ou Attaque handicapante, +1niv de prêtre ou paladin pour Emprise sur les mort-vivants,...
Ce sont ces dons de classe qui font vraiment de ton perso un spécialiste puisque lui permettant souvent d'utiliser de nouvelles capacités spéciales.
A savoir que de nombreux dons peuvent être choisi par toutes les classes et que tu possèdes 1 point de don au niv1 (sauf les humains qui en ont 1 supplémentaire), puis que tu gagnes 1 point supplémentaire au niv3, puis 6, 9, 12,...
A savoir aussi que le niveau de classe n'est pas le seul paramètre pour débloquer un don. Certains demandent aussi un certain niveau dans une compétence, d'autres des scores de caractéristiques, d'autres encore une race ou une sous-race particulière.
En ce qui concerne l'utilisation des objets, cette version permet globalement à toutes les classes d'utiliser tous les types d'armes classiques. Globalement, si un personnage utilise une armure ou une arme avec laquelle il n'a dépensé aucun don, il subira des malus en l'utilisant. Par exemple, les pénalités aux jets d'attaques seront extrêmes dans le cas d'un mage portant une armure et utilisant une arme de guerre dans chaque main sans avoir attribué de dons en armure, en arme de guerre, en ambidextrie et en combat à deux armes.
Certaines armes uniques demandent cependant des prérequis de classe, de score de caractéristique ou d'alignement pour être utilisé. Donc, par exemple, pas la peine d'essayer de monter un guerrier en spécialisation martiale en espadon, juste pour pouvoir utiliser cette épéedelamort parce qu'elle est réservée aux paladins, car il faudra au moins un niveau de paladin pour pouvoir l'utiliser.
Mais tout est globalement possible. Pas de problèmes pour coller un arc ou une arbalète entre les mains d'un mage.
En ce qui concerne l'utilisation des objets magiques tels que les baguettes, seuls les mages et ensorceleurs peuvent les utiliser, ainsi que les personnages possédant des points dans la compétence Utilisation d'objets magiques dont les seuls utilisateurs possibles sont les personnages avec des niveaux de roublard ou de barde.
J'espère que je suis assez clair, au pire tout est indiqué dans le manuel.
@+
Icewind Dale 2 utilise les règles Dungeons & Dragons version 3, ce qu'il n'est pas nécessaire de savoir pour pouvoir y jouer. Simplement, il y a de gros changements par rapport aux autres jeux utilisant l'IE. Le premier est l'apparition des Dons.
En fonction de la classe de départ, le personnage reçoit différents dons innés.
Un guerrier, par exemple, débute avec les dons Compétent avec les armes courantes et les armes de guerre, le maniement du boucliers et toutes les armures, tandis qu'un mage ne sera que Compétent avec les armes courantes et uniquement celles de mêlée.
La progression au sein des niveaux de classe débloque ensuite la possibilité d'attribuer des points dans des dons spécifiques : pr exemple +4niv de guerrier pour accéder au don de la Spécialisation martiale, +10niv de roublard pour pouvoir utiliser les dons Esprits fuyant ou Attaque handicapante, +1niv de prêtre ou paladin pour Emprise sur les mort-vivants,...
Ce sont ces dons de classe qui font vraiment de ton perso un spécialiste puisque lui permettant souvent d'utiliser de nouvelles capacités spéciales.
A savoir que de nombreux dons peuvent être choisi par toutes les classes et que tu possèdes 1 point de don au niv1 (sauf les humains qui en ont 1 supplémentaire), puis que tu gagnes 1 point supplémentaire au niv3, puis 6, 9, 12,...
A savoir aussi que le niveau de classe n'est pas le seul paramètre pour débloquer un don. Certains demandent aussi un certain niveau dans une compétence, d'autres des scores de caractéristiques, d'autres encore une race ou une sous-race particulière.
En ce qui concerne l'utilisation des objets, cette version permet globalement à toutes les classes d'utiliser tous les types d'armes classiques. Globalement, si un personnage utilise une armure ou une arme avec laquelle il n'a dépensé aucun don, il subira des malus en l'utilisant. Par exemple, les pénalités aux jets d'attaques seront extrêmes dans le cas d'un mage portant une armure et utilisant une arme de guerre dans chaque main sans avoir attribué de dons en armure, en arme de guerre, en ambidextrie et en combat à deux armes.
Certaines armes uniques demandent cependant des prérequis de classe, de score de caractéristique ou d'alignement pour être utilisé. Donc, par exemple, pas la peine d'essayer de monter un guerrier en spécialisation martiale en espadon, juste pour pouvoir utiliser cette épéedelamort parce qu'elle est réservée aux paladins, car il faudra au moins un niveau de paladin pour pouvoir l'utiliser.
Mais tout est globalement possible. Pas de problèmes pour coller un arc ou une arbalète entre les mains d'un mage.
En ce qui concerne l'utilisation des objets magiques tels que les baguettes, seuls les mages et ensorceleurs peuvent les utiliser, ainsi que les personnages possédant des points dans la compétence Utilisation d'objets magiques dont les seuls utilisateurs possibles sont les personnages avec des niveaux de roublard ou de barde.
J'espère que je suis assez clair, au pire tout est indiqué dans le manuel.
@+
.
ok merci, j'avais vaguement le souvenir des dons/compétences
sinon j'ai vu que beaucoup de joueurs faisaient l'éloge des prêtres dans cet opus, en quoi sont-ils devenus vraiment bons ? Dans BG2 ce sont de bons persos mais j'ai jamais trouvé ça transcendant non plus, là dans IWD2 j'ai l'impression qu'ils deviennent le perso le plus joué/puissant...
sinon j'ai vu que beaucoup de joueurs faisaient l'éloge des prêtres dans cet opus, en quoi sont-ils devenus vraiment bons ? Dans BG2 ce sont de bons persos mais j'ai jamais trouvé ça transcendant non plus, là dans IWD2 j'ai l'impression qu'ils deviennent le perso le plus joué/puissant...
.
Les prêtres n'ont pas subit d'énormes changements si ce n'est qu'ils doivent choisir un dieu d’appartenance qui restreint leur alignement, et donc le multiclassage. Un prêtre de Talos, par exemple, ne pourra pas se multiclasser en paladin.
Ils disposent, en plus du panel de sort de prêtre habituel, de sorts de domaine qui varient en fonction de leur dieu, ce qui peut leur permettre d'avoir accès à des sorts de magicien, ou de druide.
Enfin, leur dieu leur accorde deux pouvoirs innés qui vont du bonus d'attaque, à la possibilité de dépenser des points de dons de niveau 3 en compétence de maniement de certaines armes.
Mais à part ça, les prêtres ne changent pas fondamentalement, ce sont toujours des tanks en armure qui soignent et buffent, et qui peuvent repousser ou contrôler les mort-vivants.
@+
Ils disposent, en plus du panel de sort de prêtre habituel, de sorts de domaine qui varient en fonction de leur dieu, ce qui peut leur permettre d'avoir accès à des sorts de magicien, ou de druide.
Enfin, leur dieu leur accorde deux pouvoirs innés qui vont du bonus d'attaque, à la possibilité de dépenser des points de dons de niveau 3 en compétence de maniement de certaines armes.
Mais à part ça, les prêtres ne changent pas fondamentalement, ce sont toujours des tanks en armure qui soignent et buffent, et qui peuvent repousser ou contrôler les mort-vivants.
@+
Qui est en ligne
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 2 invités