Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
Comment bien attribuer ses points de statistiques à la création d'un personnage
Comment bien attribuer ses points de statistiques à la création d'un personnage
.
Lors de recherches sur certaines discussions du forum je me suis aperçu qu'il y avait souvent des erreurs ou des idées reçues sur l'utilité des différentes caractéristiques, d'autant plus que même dans les manuels tout n'apparaît pas toujours, et il arrive fréquemment que les gens investissent dans les mauvaises stats. J'ai eu l'idée de créer un sujet pour clarifier tout ça, mais en recherchant un peu j'ai vu que cela avait déjà été fait il y a un an par Pipoufle ici. Cela dit je voulais quand même étoffer un peu, donner mon avis qui diverge parfois, et parler des changements qui peuvent intervenir pendant la partie et auxquels on ne pense pas toujours, ainsi que de l'influence de certains mods.
LES EFFETS DES CARACTÉRISTIQUES
FORCE
Dégâts: la force influe sur les dégâts occasionnés avec les armes au corps à corps, et dans de très rares cas sur certaines armes de jets lorsque cela est explicitement spécifié dans leur description. En dessous de 6 vous avez un malus aux dégâts, et à partir de 16 les bonus commencent. Avec 18 en force (sans pourcentage de force exceptionnelle) le bonus n'est que de +2, donc pour un personnage non destiné à combattre au cac, avoir 6 ou 18 ne fera pas grande différence. C'est à partir de 19 que cela commence à devenir intéressant (+7) et le maximum est +14 avec une stat de 25 (d'où les builds avec le Crom Faeyr en arme secondaire pour en profiter sur l'arme pricipale).
Chances de toucher: La force influe également sur le Thac0 mais uniquement au corps à corps. En dessous de 8 vous avez des malus, et à partir de 17 un bonus. Avec 18 le bonus n'est que de -1, donc là encore pas vraiment d'intérêt à investir autant si le CaC n'est pas la vocation première du personnage. Le bonus maximal est de -7 avec une stat de 25.
Poids de l'inventaire: Plus la force est élevée, plus un personnage peut transporter d'équipement. C'est pourquoi il faut faire attention lorsque l'on sacrifie la force de quand même investir suffisamment pour pouvoir porter au moins son propre équipement. A partir de 8, un mage voire un voleur ont assez pour transporter ce qu'ils ont besoin d'équiper, mais il ne faudra pas compter sur eux pour porter quoi que ce soit d'autre ou ils ne pourront plus marcher. Certaines choses, notamment lorsque vous devez transporter le corps de quelqu'un, sont très lourdes, et même avec 18 en force il n'est pas toujours possible de porter ce genre de charge si l'on a déjà une grosse armure équipée par exemple. Les sacs de contenance peuvent pallier ce problème.
Minimum requis pour équiper un objet: les armes, armures et boucliers nécessitent des scores spécifiques pour pouvoir les équiper, indépendamment du fait d'avoir assez de force pour les transporter. En dessous de 5 en force vous ne pourrez plus utiliser que la fronde, et certaines armes lourdes demandent jusqu'à 14 au minimum (et 18 pour les arcs longs composites). Même les armes qui augmentent votre force ont un minimum, donc si par exemple vous avez 6 en force, même si le Crom Faeyr vous donne une force de 25, vous ne pourrez pas l'équiper, donc il faudra d'abord trouver un moyen d'augmenter temporairement votre force (ceinture, potion etc), puis équiper l'arme. Une fois l'arme équipée il n'y a plus de souci car elle donne elle-même la force nécessaire à la porter. Pour pouvoir porter une armure de plates complètes et un bouclier large il faut au minimum 15 en force.
Casser les serrures: Une force élevée permet de casser certaines serrures. Cela dit, même avec 25 en force, cela ne donne que l'équivalent de 80% en crochetage de voleur, donc tous les coffres nécessitant plus de 85% (il y a toujours une chance de briser/crocheter les serrures 5% au dessus du score) ne pourront pas être ouverts. Cette technique ne donne pas d'expérience et n'est utile que si vous n'avez ni voleur ni mage avec le sort adéquat.
Options de dialogues: Certains dialogues du jeu vous donnent la possibilité de menacer votre interlocuteur (notamment dans SoD) avec un score de force élevé.
Pourcentage de force exceptionnelle: Les classes combattantes (guerrier, paladins, rôdeurs), lorsqu’ils investissent 18 en force, se voient attribuer un pourcentage, allant de 1 à 100. Ce pourcentage fonctionne par paliers et donne des bonus supplémentaires aux dégâts, au thac0, au poids transportable et aux chances de casser des serrures, ce qui explique qu'il y a parfois de grandes différences entre 18 et 19 en force.
Cependant, l'importance qui lui est donnée est souvent exagérée. Je vois souvent des gens qui cherchent absolument à avoir 100, et qui préfèrent avoir un score général aux dés inférieur juste pour avoir un meilleur pourcentage. A part en tout début de partie, où la différence peut se faire sentir, ce pourcentage devient inutile dès que vous augmenterez votre force avec un tome ou un ceinturon par exemple. Donc si vous avez la chance d'avoir un pourcentage élevé tant mieux, mais inutile de courir après, sur le long terme ça ne sert à rien.
Ce pourcentage n’apparaît qu'à la création. Si vous avez un guerrier avec 17 en force et utilisez un tome pour gagner +1, vous passerez à 18 en force sans pourcentage.
DEXTÉRITÉ
Chances de toucher: La dextérité influe sur le thac0 des armes à distances. En dessous de 6 les malus commencent, et les bonus à partir de 16. Avec 18 le bonus est de -2 et atteint -5 au maximum à partir d'un score de 24.
Classe d'armure: Malus en dessous de 6 et bonus à partir de 15. Avec 18 en dextérité on gagne un bonus de -4 no négligeables, et au maximum -6 à partir de 24.
Capacités de voleur: tous les scores comme le crochetage, la détection des pièges, le vol à la tire etc peuvent être influencés par la dextérité, même pour les autres classes (le vol à la tire du barde par exemple). Pour n'avoir aucun malus sur un voleur il faut au minimum 13, les bonus commencent à 16. Avec 18 en dextérité on gagne entre 5 et 15% dans les scores, et cela peut monter jusqu'entre 35 et 50% avec 25.
Initiative: Je ne me rappelle plus du terme français mais c'est la même chose que la vitesse des armes visibles dans leur description. Cela influe sur le moment où un coup est porté pendant un round. Pour être plus précis, si deux personnages se battent, et qu'ils attaquent une seule fois par tour, ils ne vont pas attaquer au même moment. Si l'un a une dague il attaquera au tout début là où l'autre attaquera beaucoup plus tard s'il utilise une épée à deux mains par exemple. Et bien la dextérité peut influer sur cette initiative aussi. Dans les faits cela est rarement utile, en particulier pour les personnages qui attaquent plusieurs fois par round.
CONSTITUTION
Points de vie: Pour les 9 premiers niveaux des combattants et prêtres, et les 10 premiers niveaux des mages et des voleurs, le score de constitution peut influer sur le nombre de PV gagnés par niveau. En dessous de 7 il y a des malus, et des bonus à partir de 15. Attention cependant, seules les classes combattantes profitent d'un bonus au delà d'un score de 16. Donc il est inutile d'investir au dessus de 16 pour les autres classes (du moins pour les PV). A partir de 16 le bonus est de +2 PV par niveau ce qui peut donner jusqu'à 20PV de plus à certaines classes), et pour les combattants seulement les bonus continuent d'augmenter, +4PV avec 18 (donc une différence de 36PV au niveau 9) et jusqu'à +7 à partir de 24.
Régénération: à partir de 20 en Constitution, les PV commencent à se régénérer tous seuls. Cela dit cela est très lent et est principalement utile lors des changements de zones. 1PV par minute avec un score de 20, et jusqu'à 1PV toutes les 10 secondes avec 25.
Bonus de petite taille: les nains, les halflings et les gnomes bénéficient de bonus à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et les baguettes, ainsi que ceux contre la mort (sauf les gnomes pour le dernier). Il n'y a pas de malus, les bonus commencent à -1 à partir d'un score de 4 seulement, et jusqu'à -5 à partir de 18. Si vous ne jouez pas un classe combattante, 16 suffira largement pour profiter des PV max.
Fatigue: La raison pour laquelle certains personnages sont fatigués plus rapidement que d'autres et réclament à dormir vient de là. En dessous de 8 vous vous fatiguez plus vite, à partir de 16 vous commencez à tenir plus longtemps. Il n'est vraiment pas nécessaire d'investir en constitution juste pour ça.
INTELLIGENCE
Sorts des mages et des bardes: Le score d'intelligence est particulièrement important pour les mages et les bardes. Là où un guerrier peut arriver à s'en sortir avec un force ou une constitution moyenne, les lanceurs de sorts profanes (à l'exception des sorciers) ont besoin d'une intelligence élevée pour ne pas être bridés. Il y trois effets liés à l'intelligence sur les sorts profanes:
1) Le niveau de sort maximum qu'un mage ou barde peut retranscrire. Les versions EE ont apporté un correctif qui n'avait pas été implémenté dans le jeu d'origine: maintenant on ne peut retranscrire les sorts que si le score d'intelligence le permet. Un mage avec seulement 9 en intelligence ne peut par exemple pas apprendre de sorts supérieur au niveau 4. Pour pouvoir apprendre des sorts de niveau 9, il faut avoir au minimum 18 en intelligence. Cela signifie que certains PNJ comme Imoen ou Aerie ne peuvent plus apprendre les sorts de niveau 9. A noter que cela affecte uniquement l'apprentissage des sorts et non le fait des les lancer. Cela signifie donc qu'il est tout à fait possible de modifier temporairement l'intelligence d'un personnage avec une potion par exemple, en profiter pour lui apprendre tous les sorts auxquels il n'a normalement pas accès, et une fois dans son livre, même une fois que son intelligence sera redescendue il pourra quand même les lancer.
2) Le nombre maximum de sorts que l'on peut retranscrire. Pour chaque niveau de sorts, l'intelligence détermine combien peuvent être retranscrits. Avec 9 en intelligence, on ne peut connaitre que 6 sorts différents par niveau de sorts. Avec un score de 18, on peut retranscrire jusqu'à 18 sorts différents, ce qui est généralement largement suffisant étant donné que la plupart du temps il n'y a pas autant de sorts par niveau. A partir de 19 en intelligence la limite passe directement à 99 ce qui permet de connaître tous les sorts du jeu et même ceux rajoutés par d'éventuels mods quasiment sans restriction. Là encore il est possible d'augmenter temporairement son intelligence juste le temps d'apprendre des sorts sans être bridé.
3) Le pourcentage de réussite pour retranscrire un sort. Avec 9 en intelligence vous n'avez que 35% de chance de réussir à retranscrire un parchemin dans votre livre de sorts. Même s'il suffit de sauvegarder avant cela est particulièrement pénible si vous voulez apprendre plusieurs sorts d'affilée. Avec un score de 18 vous avec 85% de chance de réussite. A noter tout de même que les mages spécialistes ont un bonus de 15% pour les sorts de leur école mais un malus de 15% pour toutes les autres. Il semblerait également (mais je n'ai pas de source officielle) que les entropistes ainsi que les mages multiclassés ou jumelés aient toujours un malus de 15%. 24 en intelligence permet d'atteindre les 100%.
Score de connaissances: L'intelligence influe sur votre lore. En dessous de 10 vous avez un malus, à partir de 15 un bonus. C'est surtout utile pour les mages et bardes pour économiser les sorts d'identification pour les objets les plus communs.
Utilisation d'objets: Certains objets, notamment les baguettes et les parchemins demandent d'avoir un certain score d'intelligence (généralement 9) pour pouvoir les utiliser.
Sortir du sort de labyrinthe: Ce sort de niveau 8 particulièrement pénible fait disparaître votre personnage pendant un certain nombre de rounds, et cela peut durer une éternité avec une intelligence faible. Plus votre score est élevé, plus vos chances de réapparaître rapidement augmentent.
Combattre les Illithids: Ces sales bêtes ne font pas très mal au corps à corps, mais chaque coup draine 5 points d'intelligence (temporairement). Les guerriers en première ligne ayant rarement un score élevé (hein Minsc?!) ils peuvent donc mourir très vite. Il faut donc prévoir comme score un multiple de 5 +1. Un score de 11 permet de tenir deux coups. Il est possible de boire des potions pour s'aider.
Options de dialogues: Certains dialogues possèdent des options supplémentaires avec un score suffisamment élevé (notamment dans SoD).
SAGESSE
Sorts supplémentaires pour les clercs et les druides: contrairement aux mages, les prêtres apprennent automatiquement tous les sorts par montée de niveau, les effets de la sagesse sont donc différents. Là où les mages sont assez bridés concernant le nombre de sorts qu'ils peuvent lancer chaque jour, les prêtres peuvent augmenter cette limite avec le score de sagesse. Cela commence avec un score de 13 (+1 sort de niveau 1) et augmente à chaque point. Avec 18 en sagesse un clerc ou druide peut lancer deux sorts supplémentaires de niveaux 1 et 2, et un sort de niveaux 3 et 4, soit 6 sorts au total. Avec le maximum de 25 en sagesse, un prêtre peut lancer un total de 20 sorts en plus, répartis sur tous ses niveaux de sorts. Un score très élevé en sagesse est donc particulièrement intéressant pour pouvoir lancer plus de sorts de hauts niveaux le plus tôt possible. Cela ne s'applique en revanche ni aux shamans ni aux paladins et rôdeurs.
Score de connaissances: Exactement pareil que pour l'intelligence, les deux se cumulent (positivement ou négativement) pour influer sur votre lore.
Sorts de souhait et souhait mineur: Ces deux sorts font apparaître un génie qui pourra exaucer un souhait. La sagesse a deux effets sur ces sorts. Premièrement la liste des souhaits disponibles change en fonction de votre score de sagesse, les meilleures option apparaissant avec une sagesse élevée. Deuxièmement, le génie tentera généralement de retourner vos mots contre vous pour vous piéger (Ah tu veux plus d'expérience? Bim je fais apparaître plein de monstres surpuissants, comme ça tu auras plein d'expérience en les combattant... si tu survis!), et avoir un score de sagesse élevé permet (dans la majorité des cas) de ne pas se faire avoir par le génie et obtenir le résultat escompté.
Options de dialogues: Un score élevé de sagesse permet d'obtenir des options supplémentaires lors de certains dialogues. Notamment lors de la discussion avec le beholder qui garde un coffre dans la cité Sahuagin, une sagesse élevée permet d'éviter le combat.
CHARISME
Réaction des PNJ: Lorsque vous adressez la parole aux PNJ, votre score de charisme peut influencer la réaction de ces derniers. En dessous de 10 vous avez des malus, à partir de 13 des bonus. Ce score peut être cumulé aux bonus/malus liés à la réputation. Plus votre score est bas, plus les gens seront désagréables à votre égard et ne vous feront pas confiance voire ne voudront même pas vous parler. Au contraire avec un score élevé, les gens montreront plus souvent du respect pour vous, et vous obtiendrez parfois de meilleures récompenses. A titre d'exemple, rien qu'au début de BG1 à Candlekeep, il est possible d'obtenir une dague +1 en récompense d'une quête avec un charisme de 18.
Réductions dans les magasins: Le charisme permet d'avoir des réductions sur les prix à partir d'un score de 16 à raison de 5% par point avec au maximum -25% avec un score de 20. Ce score se cumule avec celui de la réputation. Dans les jeux d'origine, le charisme pris en compte est celui du personnage qui initie la conversation, dans les versions EE c'est celui du personnage dont le portrait est en première position.
Options de dialogues: Là encore un charisme élevé peut faire apparaître des options en plus lors des dialogues et changer l'issue d'une conversation.
Moral et Disputes des PNJ du groupe: Je n'ai rien trouvé d'officiel là-dessus, mais il semblerait que lorsque le leader du groupe a un charisme élevé, les membres du groupe ont moins souvent d'échecs de moral, et qu'ils se disputent moins souvent. Je ne sais pas si cela est prouvé, mais le fait est que depuis que je mets toujours 18 en charisme à mes personnages, Khalid n'a jamais d'échec de moral (avant il avait peur tout le temps) et la dernière fois que j'ai essayé d'avoir Jaheira et Khalid en même temps que Xzar et Montaron, il a fallu que j'utilise des manipulations de la console pour qu'ils finissent par s’entretuer car malgré une éternité passée ensemble ils ne se disputaient quasiment pas.
MODIFICATIONS DES CARACTÉRISTIQUES
Les caractéristiques peuvent évoluer au fur et à mesure de l'aventure. Certains objets, quêtes ou passages de l'histoire auront un impact temporaire ou permanent, positif ou négatif, sur toutes vos caractéristiques. Il peut donc être utile a la création d'un perso de mettre un point en plus ou en moins dans telle ou telle caractéristique en prévision d'un changement futur. Je parlerai également des objets qui peuvent augmenter les stats une fois équipés mais ne perdrai pas de temps avec ceux qui les baissent ni avec les sorts et potions.
EN GENERAL
1) Tomes de caractéristiques: Dans BG1 il existe 8 tomes permettant d'augmenter d'un point une caractéristique de manière permanente, un tome pour chaque stat sauf la sagesse qui en a trois. Si vous jouez aux jeux sans mods, vous avez généralement tout intérêt à utiliser tous les tomes sur votre PJ, du moins si vous prévoyez de l'exporter sur BG2. En revanche, si vous utilisez BGT ou EET pour combiner les deux jeux en un, étant donné que la continuité des PNJ est assurée, il peut être beaucoup plus intéressant d'utiliser certains tomes sur eux. Si par exemple vous jouez un guerrier, il peut être utile d'utiliser le tome d'intelligence sur Imoen ou ceux de sagesse sur Jaheira ou Viconia, vu que ces stats auront peu d'importance pour vous mais un grand impact sur elles.
2) Machine de Lum le fou: Dans la tour de garde de ToB, il existe une machine qui vous permet d'augmenter chacune des 6 stats une fois avec la bonne combinaison de leviers. Là encore, il est parfois plus utile d'augmenter certaines stats des PNJ que les vôtres.
3) Rêve de Spellhold: Lors de ce rêve vous n'aurez pas le choix que de perdre un point dans une stat, au choix en dextérité, constitution, intelligence ou sagesse, n'hésitez pas à prévoir cette perte à la création.
4) Jeu de cartes merveilleuses: Ce jeu de carte permet avec l'un de ses tirages d'augmenter de manière permanente la statistique primaire du personnage qui l'utilise d'un point (la force pour les guerriers, dextérité pour les voleurs etc). Dans le cas de personnages multiclassés, l'ordre de priorité est le suivant: dextérité > intelligence > sagesse > force.
FORCE
1) +2 permanent en choisissant le chemin mauvais lors du test de la colère
2) L'épée longue Angurvadal +5 porte la force à 22, le marteau Crom Faeyr à 25, les gantelets de force d'ogre à 18/00, il existe 4 ceintures de géants portant la force à 19, 20, 21 et 22, l'hallebarde harmonium donne +1 (mais -1 en intelligence et sagesse), les symboles obtenus au niveau 25 de clerc donnent +1 en force, la masse Bras destructeur +2 porte la force à 18.
DEXTÉRITÉ
1) Possibilité de perdre 1 point de manière permanente en choisissant la voie du bien dans l'épreuve de l'égoïsme
2) Les gantelets de dextérité la portent à 18, le bouclier de Kiel donne +1, la pierre ionique de l'âme de Malla donne +1 (ainsi que +1 en constitution), l'armure de plates de Shuruppak donne +1, la pierre ionique Blood Red Ioun Stone (SoD) donne +1, l'amulette Archer's Eyes donne +1 (+2 aux archers),
CONSTITUTION
1) +2 permanent en choisissant la voie du mal lors de l'épreuve de la peur
2) Le kit de sorcier Dragon Disciple gagne +1 aux niveaux 5 et 15.
3) Le bouclier Buckley's Buckler donne +1, la pierre ionique d'obsidian donne +1, la pierre ionique de l'âme de Malla donne +1, la hache de la garde +5 donne +1, le casque Helmet of Dumathoin donne +1 (+2 aux nains).
INTELLIGENCE
L'intelligence est particulièrement délaissée, seule la pierre ionique dorée donne +1
SAGESSE
1) La voie du bien lors du test de la colère donne +1 de manière permanente (et +1 en charisme)
2) la pierre ionique argentée donne +1, la masse Glimmer of Hope donne +1, la Hache de Hrothgar +3 donne +1 (et +1 au charisme)
CHARISME
1) +1 permanent en choisissant le chemin du bien lors de l'épreuve de la colère
2) anneau d'influence humaine porte à 18, le heaume de gloire donne +1, la cape de nymphe et la cape d'Algernon donnent +2, l'épée des roses donne +2, l'armure de plates de Balduran donne +1, l'amulette de sensation donne +2, la Hache de Hrothgar +3 donne +1.
QUELLES CARACTÉRISTIQUES PRIORISER OU SACRIFIER
Au vu de l'utilité des différentes caractéristiques, et de leur changement au cours du jeu, il est possible à la création d'optimiser votre personnage.
FORCE
Un score élevé en force n'est au final utile que pour les combattants au corps à corps. D'autant plus que les bonus les plus intéressants n'apparaissent qu'à partir de 19, et il y a suffisamment d'objets (notamment les ceinturons) permettant d'augmenter considérablement votre force pour ne pas avoir à la maximiser à la création pour la plupart des classes. En dehors de vos guerriers au corps à corps, c'est une stat à sacrifier (modérément, il faut quand même pouvoir porter son équipement).
Je conseille de mettre 18 en force (19 si demi-orc) aux guerriers, paladins et rôdeurs, y compris multiclassés ou jumelés (guerrier/mage, guerrier/clerc, guerrier/voleur, guerrier/druide, rôdeur/clerc), sauf s'ils sont destinés à être archers. Et même si les arcs longs composites nécessitent d'avoir 18 en force, cela vaut rarement le coup car les arcs longs magiques les plus puissants ne sont pas composites. Dans le cas de combattants attaquants à distance, 15 en force permet de porter les plus lourdes armures, mais si vous ne comptez pas porter une grosse armure vous pouvez encore sacrifier des points aisément, 12 permet par exemple de porter une armure de plates et de manier n'importe quelle arme à distance (sauf arc long composite ce qui n'est pas très grave).
Pour les clercs tout dépend de comment vous les jouez. Un clerc joué au CaC peut justifier une force élevée, mais il ne faut pas oublier qu'ils n'attaquent qu'une fois par tour et ne peuvent se spécialiser dans les armes et que donc les bonus de force seront donc moins utiles que sur un guerrier. Pour ma part j'estime que 15 suffit pour pouvoir porter les armures de plates complètes et les grands boucliers, mais on peut descendre à 13 tout en s'assurant de pouvoir porter une armure de plate et manier les armes les plus lourdes. Pour un Clerc/voleur ou un clerc/mage, tout dépendra de l'arme que vous utiliserez, mais comme il est fort probable que vous restiez en arrière avec une fronde, tout dépend de l'équipement que vous voulez utiliser, mais vous pouvez encore descendre le score vu que vous ne porterez (normalement) pas d'armure pour accéder à vos sorts ou capacités de voleur. De plus les clercs bénéficient plutôt bien du boost donné par les ceintures de force ou le Crom Faeyr donc autant sacrifier la force à la création vu le peu d'intérêt en début de partie, et utiliser un objet plus tard pour palier le problème en cas de besoin.
Pour les druides, pas besoin de maximiser la force non plus. En général, ils restent plutôt en arrière et ont peu d'intérêt au CaC. Ils ne peuvent pas porter d'amures lourdes de toute façon, donc je pense que 10 en force permet de porter un cimeterre et c'est bien suffisant. Pour le CaC ils peuvent de toute façon se transformer au besoin.
Pour les shamans tout dépend de la façon de le jouer. Si vous jouez un demi orc avec une hache alors investir 19 peut être intéressant, sinon vous pouvez mettre beaucoup moins et rester en arrière avec un arc, l'équipement des shamans étant léger pas besoin d'investir beaucoup, 10 devrait suffire.
Pour les voleurs, là encore pas grand intérêt à maximiser la force. Je vois souvent des gens conseiller de mettre au moins 16 en force, pour quoi faire? Certes, si vous jouez un assassin, ou du moins un voleur porté sur le backstab, avoir une force élevée est utile, mais avoir 18 en force ne donne que de très légers bonus alors ce n'est clairement pas intéressant. Encore une fois vous aurez accès à tellement d'objets pour augmenter votre force qu'il n'y a pas d'intérêt à investir autant (sauf en cas de multiclassage guerrier/voleur). D'autant que les voleurs ont généralement tendance à rester à l'arrière avec leur arc. Imoen n'a que 9 en force et cela ne l'handicape absolument pas, c'est assez pour porter son équipement et faire ce qu'elle a à faire. En résumé, 8 en force pour un voleur (ou voleur/mage) suffit largement et n'apporte pas de malus.
Pour les bardes encore une fois cela dépend de la façon de jouer. Un kit spécialisé au CaC aura peut-être de l'intérêt à investir un peu en force, surtout en fonction des armes ou armures qu'il veut porter. Mais vu quand dans le jeu d'origine il ne peut utiliser sa magie avec une armure, autant faire usage de la magie pour se booster et investir en force uniquement en fonction de l'arme que l'on veut utiliser.
Pour les mages et les sorciers, pas de question à se poser, la force ne sert à rien, donc autant descendre à 8! C'est suffisant pour porter son équipement, pas besoin de plus. J'ai déjà vu des commentaires du style "moi je mets 18 à mon mage comme ça si je me retrouve au CaC il peut se défendre". Et bien non, avec 18 en force il n'aura que +1 au thac0 et +2 aux dégâts par rapport à un mage avec seulement 8, et il sera toujours aussi mauvais, donc autant garder 10 points pour les autres stats! Un mage non multiclassé ne devrait jamais se retrouver au CaC il n'est pas fait pour ça, investir en force est totalement inutile.
Il est possible d'atteindre naturellement 24 en force avec un demi-orc guerrier ayant 19 à la création (+1 tome BG1 +1 machine de lum +2 mauvais chemin en enfer +1 jeu de cartes merveilleuses).
DEXTÉRITÉ
Pour la dextérité il y a deux écoles. Ceux qui pensent qu'elle est absolument nécessaire à tout le monde, car le bonus à la classe d'armure peut être vital surtout au CaC, et que le bonus au thac0 est primordial pour ceux qui sont en arrière. Et ceux qui pensent que sur le long terme ce n'est pas si utile que ça, car une fois vers la fin de BG2 et surtout pendant ToB les ennemis vous touchent presque tout le temps peu importe votre CA, et que le bonus au thac0 n'est pas très utile pour tout le monde, notamment pour les mages.
Mon avis est que si vous jouez un voleur vous devriez la maximiser à 18 (19 avec un elfe), ne serait-ce que pour les boosts des capacités de voleur, et pour vos personnages axés sur les attaques à distance comme les archers. Dans la mesure du possible j'aurais tendance à essayer de mettre 18 pour tout le monde, c'est généralement à contrecœur que je la sacrifie (sauf avec le mod Item Revisions dont je parlerai plus tard). Disons qu'en début de partie (surtout sur BG1) la dextérité peut tout changer, mais c'est vrai que sur le long terme l'intérêt est moindre. Cependant, dans le cas des guerriers/mage spécialisés au CaC par exemple, ils ont tellement de sorts pour se protéger que le bonus à la CA s'avère totalement inutile donc autant investir ailleurs.
Si vous décidez de sacrifier la dextérité vous pouvez descendre très bas car les principaux malus commencent en dessous de 6. N'oubliez pas que dans BG2 vous risquez de perdre un point de Dextérité en enfer si vous choisissez le chemin du bien lors de l'épreuve de l'égoïsme, donc ne mettez pas en dessous de 7 dans ce cas là.
Il est possible d'atteindre naturellement 22 en dextérité avec un elfe ou un halfling voleur ou barde ayant 19 à la création (+1 tome BG1 +1 machine de lum +1 jeu de cartes merveilleuses).
CONSTITUTION
La constitution est une stat difficilement sacrifiable. Le boost en PV peut s'avérer vital surtout en début de partie dans BG1. Pour ma part je mets 18 (19 si demi-orc ou nain) à mes combattants, et 16 à tous les autres (étant donné qu'ils ne bénéficient de rien d'important avec un score plus élevé). Là encore on peut argumenter que certaines classes comme les mages n'ont pas besoin de beaucoup de PV car passé un certain niveau ils peuvent se rendre invincible à tout, mais seuls les joueurs vétérans prendront ce risque vu qu'à la moindre erreur ils pourront se faire one shot. Si vous jouez une classe non combattante, et comptez utiliser le tome de BG1 sur vous, ne mettez que 15.
Il est possible d'atteindre naturellement 23 en constitution avec un nain ou un demi-orc ayant 19 à la création (+1 tome BG1 +1 machine de lum +2 en enfer).
INTELLIGENCE
Pour les mages, il faut 18 sans hésitation (19 pour un gnome) de manière à accéder aux sorts de niveau 9. Pour les bardes, 12 permet d'accéder aux sorts de niveau 6 (ils ne pourront pas au dessus de toute façon), ils ne pourront apprendre que 7 sorts par niveau, mais cela peut être détourné en buvant des potions. Si vous voulez un bonus au lore et ne pas vous embêter avec des potions alors il faudra monter à 18.
Pour les autres classes (y compris les sorciers), l'intelligence peut être sacrifiée vu qu'elle n'est pas très utile. Cependant il ne faut pas descendre en dessous de 9 si vous voulez utiliser les baguettes ou parchemins. Pour vos guerriers, avoir au moins 11 vous permet de tenir deux coups face aux Illithids donc ce n'est pas négligeable. Évitez de descendre trop bas si vous ne voulez pas subir les sorts de labyrinthe trop longtemps, et jamais en dessous de 6 pour ne pas vous faire tuer en un coup par les illithids.
Il est possible d'atteindre naturellement 22 en intelligence (ce qui ne sert pas à grand chose, au dessus de 19 l'intérêt est moindre) avec un gnome mage ayant 19 à la création (+1 tome BG1 +1 machine de lum +1 jeu de cartes merveilleuses).
SAGESSE
Pour les clercs et les druides, 18 vous permet d'avoir des sorts supplémentaires chaque jour, et cela vous permet d'atteindre 25 dans ToB et donc d'avoir plein de sorts en plus dont un de niveau 7 ce qui n'est pas négligeable.
Pour les autres, la sagesse est généralement la stat à sacrifier en premier. A moins que votre lore ne soit important à vos yeux, il y a peu d'intérêt à avoir une sagesse élevée. La seule exception est le sort de souhait, mais là encore une potion suffit pour vous aider... En général j'essaie de ne pas descendre en dessous de 10, mais honnêtement même avec 3 vous n'aurez aucun problème.
Il est possible d'atteindre naturellement 24 avec un clerc ayant 18 à la création (+3 tomes BG1 +1 machine de lum +1 jeu de cartes merveilleuses +1 en enfer).
CHARISME
La majorité des gens sacrifient cette stat sans aucun regret. Et honnêtement, on ne peut leur donner tort. Car cette stat n'a aucun intérêt en combat, et que le jeu nous donne les moyens de s'en passer. Dès le début de BG2 on récupère un anneau qui nous met directement 18 au charisme. Et contrairement aux autres stats ou l'on doit réfléchir pendant les combats si on préfère les augmenter ou bénéficier d'un autre objet, le charisme lui ne sert que pendant les dialogues, donc on peut très bien ne garder l'anneau que pour certains dialogues ou dans les magasins, et mettre un autre objet mieux à la place le reste du temps. Pour ceux qui jouent avec le mod BG1NPC, un PNJ vous donne le même anneau en début de partie si votre score est bas. Le jeu encourage à sacrifier le charisme et je trouve ça dommage. Pour ma part je joue quand même toujours avec 18 en charisme pour des raisons de RP, et j'apprécie d'avoir naturellement de meilleurs dialogues, récompenses et prix plutôt que de devoir toujours équiper un anneau ou lancer un sort d'amitié.
Donc c'est à vous de voir, je n'ai pas vraiment de conseil. Si votre seul intérêt et d'être fort en combat, vous pouvez sacrifier cette stat (si possible en essayant de ne pas descendre en dessous de 10 mais même en dessous ce n'est pas si grave), si vous voulez profiter de meilleurs dialogues et récompenses, ou tout simplement une expérience de jeu différente si vous jouez toujours avec 3 de charisme, je vous encourage au moins une fois à investir un 18 le temps d'une partie (en particulier avec le mod Item Revisions que je vais aborder ensuite).
Il est possible d'atteindre naturellement 21 avec un personnage ayant 18 à la création (+1 tome BG1 +1 machine de lum +1 en enfer).
L'INFLUENCE DES MODS SUR LES CARACTÉRISTIQUES
Jusque là je parlais du jeu non moddé. Mais de nombreux mods peuvent avoir un impact direct ou indirect sur les stats de votre personnage. Par exemple le jeu de base est faisable avec des stats moyennes, mais si vous jouez avec un mod de difficulté comme Stratagems, vous aurez envie de passer plus de temps sur vos caractéristiques pour éviter certains problèmes.
ITEM REVISIONS
Ce mod propose une refonte totale des objets, afin d'équilibrer le jeu, mais pas seulement. Je conseille ce mod (ou sa version revised) à tout le monde. Il nerf les objets trop puissants, et améliore ceux qui ne le sont pas assez. Mais vu qu'on parle ici des caractéristiques il fait surtout quelque chose de super: il change la façon dont les caractéristiques sont modifiées. Cela signifie que plus aucun objet ne fixe automatiquement une stat à une valeur donnée. Pour être plus clair, le Crom Faeyr ne porte plus la force à 25, mais donne un bonus de +5, les gantelets de dextérité donnent un bonus de +2 au lieu de la porter à 18 etc. Cela apporte deux grands changements: d'abord fini les absurdités du style j'ai 3 en force, dextérité et charisme, et je le retrouve à 18 ou plus juste en portant un objet. Et ensuite, cela favorise ceux qui ont investi dans leurs stats. Par exemple, quelqu'un qui joue un elfe archer avec 19 en dextérité pourra mettre les gantelets de dextérité et monter à 21, lui donnant un meilleur thac0 et un bonus supplémentaire à la CA, là ou avant l'objet n'était utile que pour les persos avec une mauvaise dextérité. Et c'est valable pour toutes les stats. Il est donc plus facile qu'avant d'avoir de grosses stats, à condition d'y avoir investi des points à la création, et ça récompense les joueurs qui ne sacrifient pas leurs stats n'importe comment.
De plus ce mod supprime les bonus en magasins liés à la réputation, rendant donc le charisme beaucoup plus important! Les potions également changent, donc vous aurez tout intérêt par exemple à investir au max pour certaines caractéristiques car plus possible d'avoir des stats de dieu en une gorgée! Je conseille grandement ce mod (en duo avec Spell Revisions) qui change totalement la façon de jouer, et donne une importance nouvelle aux caractéristiques.
Un autre exemple est que plus les armures sont lourdes, plus on a un malus à la dextérité, ce qui fait que l'intérêt à investir dans cette stat est moindre si l'on se destine à jouer un guerrier, et cela rend certaines armures d'ordinaire assez moyennes beaucoup plus intéressantes. Le score d'intelligence requis pour certaines baguettes change lui aussi.
ROGUE REBALANCING
Le mod fait de gros changements sur les voleurs et les bardes. Entre autre les bardes ont accès au sorts de niveau 8 donc l'intelligence devient plus importante, et certains kits comme celui de bretteur justifient maintenant de maximiser la force sur son voleur pour le jouer au corps à corps.
De plus lorsque vous échouez au vol à la tire, plutôt que de devenir hostile, les PNJ lancent un dialogue, et il est possible de s'en sortir sans incident si certaines de vos stats sont suffisamment élevées, récompensant par exemple un voleur avec une intelligence ou une sagesse élevée.
BG1NPC PROJECT
Ce mod contient plusieurs romances, qui ne sont possibles que si vous avez les prérequis dans certaines stats. Dynaheir par exemple ne sera pas attirée par un PJ avec 3 de QI, là ou Shar-Teel s'en fiche de votre intelligence tant que vous êtes beau et musclé.
STRATAGEMS
A condition d'avoir mené à bien certaines quêtes, il est possible d'éviter le combat contre Kaishas sur l'île des loups garous si votre intelligence ou sagesse est suffisamment élevée.
AUTRES MODS
Il existe des tas de mods donc je ne pourrai pas faire une liste exhaustive, mais certains donnent d'avantage de moyens d'augmenter ses stats. Parfois dans l'excès comme Check the bodies où l'on peut trouver un tome de caractéristiques tous les 3 mètres, d'autres seulement en récompense après une longue quête. Je pense notamment à BG1 Romantic Encounters où il est possible de gagner +1 en sagesse après une très longue quête, ou à The Grey Clan où l'on peut gagner +1 en intelligence. Je ne l'ai jamais testé mais le Revised Hell Trials permet d'obtenir d’autres changements de stats selon les chemins empruntés.
Si j'ai fait une erreur ou oublié quelque chose dites le moi que je corrige. Si votre avis diffère sur un point ça m'intéresse de l'entendre, parfois ça peut faire changer le mien (enfin si vous me dites de mettre 18 en force à un mage il y a peu de chance que je sois convaincu )
LES EFFETS DES CARACTÉRISTIQUES
FORCE
Dégâts: la force influe sur les dégâts occasionnés avec les armes au corps à corps, et dans de très rares cas sur certaines armes de jets lorsque cela est explicitement spécifié dans leur description. En dessous de 6 vous avez un malus aux dégâts, et à partir de 16 les bonus commencent. Avec 18 en force (sans pourcentage de force exceptionnelle) le bonus n'est que de +2, donc pour un personnage non destiné à combattre au cac, avoir 6 ou 18 ne fera pas grande différence. C'est à partir de 19 que cela commence à devenir intéressant (+7) et le maximum est +14 avec une stat de 25 (d'où les builds avec le Crom Faeyr en arme secondaire pour en profiter sur l'arme pricipale).
Chances de toucher: La force influe également sur le Thac0 mais uniquement au corps à corps. En dessous de 8 vous avez des malus, et à partir de 17 un bonus. Avec 18 le bonus n'est que de -1, donc là encore pas vraiment d'intérêt à investir autant si le CaC n'est pas la vocation première du personnage. Le bonus maximal est de -7 avec une stat de 25.
Poids de l'inventaire: Plus la force est élevée, plus un personnage peut transporter d'équipement. C'est pourquoi il faut faire attention lorsque l'on sacrifie la force de quand même investir suffisamment pour pouvoir porter au moins son propre équipement. A partir de 8, un mage voire un voleur ont assez pour transporter ce qu'ils ont besoin d'équiper, mais il ne faudra pas compter sur eux pour porter quoi que ce soit d'autre ou ils ne pourront plus marcher. Certaines choses, notamment lorsque vous devez transporter le corps de quelqu'un, sont très lourdes, et même avec 18 en force il n'est pas toujours possible de porter ce genre de charge si l'on a déjà une grosse armure équipée par exemple. Les sacs de contenance peuvent pallier ce problème.
Minimum requis pour équiper un objet: les armes, armures et boucliers nécessitent des scores spécifiques pour pouvoir les équiper, indépendamment du fait d'avoir assez de force pour les transporter. En dessous de 5 en force vous ne pourrez plus utiliser que la fronde, et certaines armes lourdes demandent jusqu'à 14 au minimum (et 18 pour les arcs longs composites). Même les armes qui augmentent votre force ont un minimum, donc si par exemple vous avez 6 en force, même si le Crom Faeyr vous donne une force de 25, vous ne pourrez pas l'équiper, donc il faudra d'abord trouver un moyen d'augmenter temporairement votre force (ceinture, potion etc), puis équiper l'arme. Une fois l'arme équipée il n'y a plus de souci car elle donne elle-même la force nécessaire à la porter. Pour pouvoir porter une armure de plates complètes et un bouclier large il faut au minimum 15 en force.
Casser les serrures: Une force élevée permet de casser certaines serrures. Cela dit, même avec 25 en force, cela ne donne que l'équivalent de 80% en crochetage de voleur, donc tous les coffres nécessitant plus de 85% (il y a toujours une chance de briser/crocheter les serrures 5% au dessus du score) ne pourront pas être ouverts. Cette technique ne donne pas d'expérience et n'est utile que si vous n'avez ni voleur ni mage avec le sort adéquat.
Options de dialogues: Certains dialogues du jeu vous donnent la possibilité de menacer votre interlocuteur (notamment dans SoD) avec un score de force élevé.
Pourcentage de force exceptionnelle: Les classes combattantes (guerrier, paladins, rôdeurs), lorsqu’ils investissent 18 en force, se voient attribuer un pourcentage, allant de 1 à 100. Ce pourcentage fonctionne par paliers et donne des bonus supplémentaires aux dégâts, au thac0, au poids transportable et aux chances de casser des serrures, ce qui explique qu'il y a parfois de grandes différences entre 18 et 19 en force.
Cependant, l'importance qui lui est donnée est souvent exagérée. Je vois souvent des gens qui cherchent absolument à avoir 100, et qui préfèrent avoir un score général aux dés inférieur juste pour avoir un meilleur pourcentage. A part en tout début de partie, où la différence peut se faire sentir, ce pourcentage devient inutile dès que vous augmenterez votre force avec un tome ou un ceinturon par exemple. Donc si vous avez la chance d'avoir un pourcentage élevé tant mieux, mais inutile de courir après, sur le long terme ça ne sert à rien.
Ce pourcentage n’apparaît qu'à la création. Si vous avez un guerrier avec 17 en force et utilisez un tome pour gagner +1, vous passerez à 18 en force sans pourcentage.
DEXTÉRITÉ
Chances de toucher: La dextérité influe sur le thac0 des armes à distances. En dessous de 6 les malus commencent, et les bonus à partir de 16. Avec 18 le bonus est de -2 et atteint -5 au maximum à partir d'un score de 24.
Classe d'armure: Malus en dessous de 6 et bonus à partir de 15. Avec 18 en dextérité on gagne un bonus de -4 no négligeables, et au maximum -6 à partir de 24.
Capacités de voleur: tous les scores comme le crochetage, la détection des pièges, le vol à la tire etc peuvent être influencés par la dextérité, même pour les autres classes (le vol à la tire du barde par exemple). Pour n'avoir aucun malus sur un voleur il faut au minimum 13, les bonus commencent à 16. Avec 18 en dextérité on gagne entre 5 et 15% dans les scores, et cela peut monter jusqu'entre 35 et 50% avec 25.
Initiative: Je ne me rappelle plus du terme français mais c'est la même chose que la vitesse des armes visibles dans leur description. Cela influe sur le moment où un coup est porté pendant un round. Pour être plus précis, si deux personnages se battent, et qu'ils attaquent une seule fois par tour, ils ne vont pas attaquer au même moment. Si l'un a une dague il attaquera au tout début là où l'autre attaquera beaucoup plus tard s'il utilise une épée à deux mains par exemple. Et bien la dextérité peut influer sur cette initiative aussi. Dans les faits cela est rarement utile, en particulier pour les personnages qui attaquent plusieurs fois par round.
CONSTITUTION
Points de vie: Pour les 9 premiers niveaux des combattants et prêtres, et les 10 premiers niveaux des mages et des voleurs, le score de constitution peut influer sur le nombre de PV gagnés par niveau. En dessous de 7 il y a des malus, et des bonus à partir de 15. Attention cependant, seules les classes combattantes profitent d'un bonus au delà d'un score de 16. Donc il est inutile d'investir au dessus de 16 pour les autres classes (du moins pour les PV). A partir de 16 le bonus est de +2 PV par niveau ce qui peut donner jusqu'à 20PV de plus à certaines classes), et pour les combattants seulement les bonus continuent d'augmenter, +4PV avec 18 (donc une différence de 36PV au niveau 9) et jusqu'à +7 à partir de 24.
Régénération: à partir de 20 en Constitution, les PV commencent à se régénérer tous seuls. Cela dit cela est très lent et est principalement utile lors des changements de zones. 1PV par minute avec un score de 20, et jusqu'à 1PV toutes les 10 secondes avec 25.
Bonus de petite taille: les nains, les halflings et les gnomes bénéficient de bonus à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et les baguettes, ainsi que ceux contre la mort (sauf les gnomes pour le dernier). Il n'y a pas de malus, les bonus commencent à -1 à partir d'un score de 4 seulement, et jusqu'à -5 à partir de 18. Si vous ne jouez pas un classe combattante, 16 suffira largement pour profiter des PV max.
Fatigue: La raison pour laquelle certains personnages sont fatigués plus rapidement que d'autres et réclament à dormir vient de là. En dessous de 8 vous vous fatiguez plus vite, à partir de 16 vous commencez à tenir plus longtemps. Il n'est vraiment pas nécessaire d'investir en constitution juste pour ça.
INTELLIGENCE
Sorts des mages et des bardes: Le score d'intelligence est particulièrement important pour les mages et les bardes. Là où un guerrier peut arriver à s'en sortir avec un force ou une constitution moyenne, les lanceurs de sorts profanes (à l'exception des sorciers) ont besoin d'une intelligence élevée pour ne pas être bridés. Il y trois effets liés à l'intelligence sur les sorts profanes:
1) Le niveau de sort maximum qu'un mage ou barde peut retranscrire. Les versions EE ont apporté un correctif qui n'avait pas été implémenté dans le jeu d'origine: maintenant on ne peut retranscrire les sorts que si le score d'intelligence le permet. Un mage avec seulement 9 en intelligence ne peut par exemple pas apprendre de sorts supérieur au niveau 4. Pour pouvoir apprendre des sorts de niveau 9, il faut avoir au minimum 18 en intelligence. Cela signifie que certains PNJ comme Imoen ou Aerie ne peuvent plus apprendre les sorts de niveau 9. A noter que cela affecte uniquement l'apprentissage des sorts et non le fait des les lancer. Cela signifie donc qu'il est tout à fait possible de modifier temporairement l'intelligence d'un personnage avec une potion par exemple, en profiter pour lui apprendre tous les sorts auxquels il n'a normalement pas accès, et une fois dans son livre, même une fois que son intelligence sera redescendue il pourra quand même les lancer.
2) Le nombre maximum de sorts que l'on peut retranscrire. Pour chaque niveau de sorts, l'intelligence détermine combien peuvent être retranscrits. Avec 9 en intelligence, on ne peut connaitre que 6 sorts différents par niveau de sorts. Avec un score de 18, on peut retranscrire jusqu'à 18 sorts différents, ce qui est généralement largement suffisant étant donné que la plupart du temps il n'y a pas autant de sorts par niveau. A partir de 19 en intelligence la limite passe directement à 99 ce qui permet de connaître tous les sorts du jeu et même ceux rajoutés par d'éventuels mods quasiment sans restriction. Là encore il est possible d'augmenter temporairement son intelligence juste le temps d'apprendre des sorts sans être bridé.
3) Le pourcentage de réussite pour retranscrire un sort. Avec 9 en intelligence vous n'avez que 35% de chance de réussir à retranscrire un parchemin dans votre livre de sorts. Même s'il suffit de sauvegarder avant cela est particulièrement pénible si vous voulez apprendre plusieurs sorts d'affilée. Avec un score de 18 vous avec 85% de chance de réussite. A noter tout de même que les mages spécialistes ont un bonus de 15% pour les sorts de leur école mais un malus de 15% pour toutes les autres. Il semblerait également (mais je n'ai pas de source officielle) que les entropistes ainsi que les mages multiclassés ou jumelés aient toujours un malus de 15%. 24 en intelligence permet d'atteindre les 100%.
Score de connaissances: L'intelligence influe sur votre lore. En dessous de 10 vous avez un malus, à partir de 15 un bonus. C'est surtout utile pour les mages et bardes pour économiser les sorts d'identification pour les objets les plus communs.
Utilisation d'objets: Certains objets, notamment les baguettes et les parchemins demandent d'avoir un certain score d'intelligence (généralement 9) pour pouvoir les utiliser.
Sortir du sort de labyrinthe: Ce sort de niveau 8 particulièrement pénible fait disparaître votre personnage pendant un certain nombre de rounds, et cela peut durer une éternité avec une intelligence faible. Plus votre score est élevé, plus vos chances de réapparaître rapidement augmentent.
Combattre les Illithids: Ces sales bêtes ne font pas très mal au corps à corps, mais chaque coup draine 5 points d'intelligence (temporairement). Les guerriers en première ligne ayant rarement un score élevé (hein Minsc?!) ils peuvent donc mourir très vite. Il faut donc prévoir comme score un multiple de 5 +1. Un score de 11 permet de tenir deux coups. Il est possible de boire des potions pour s'aider.
Options de dialogues: Certains dialogues possèdent des options supplémentaires avec un score suffisamment élevé (notamment dans SoD).
SAGESSE
Sorts supplémentaires pour les clercs et les druides: contrairement aux mages, les prêtres apprennent automatiquement tous les sorts par montée de niveau, les effets de la sagesse sont donc différents. Là où les mages sont assez bridés concernant le nombre de sorts qu'ils peuvent lancer chaque jour, les prêtres peuvent augmenter cette limite avec le score de sagesse. Cela commence avec un score de 13 (+1 sort de niveau 1) et augmente à chaque point. Avec 18 en sagesse un clerc ou druide peut lancer deux sorts supplémentaires de niveaux 1 et 2, et un sort de niveaux 3 et 4, soit 6 sorts au total. Avec le maximum de 25 en sagesse, un prêtre peut lancer un total de 20 sorts en plus, répartis sur tous ses niveaux de sorts. Un score très élevé en sagesse est donc particulièrement intéressant pour pouvoir lancer plus de sorts de hauts niveaux le plus tôt possible. Cela ne s'applique en revanche ni aux shamans ni aux paladins et rôdeurs.
Score de connaissances: Exactement pareil que pour l'intelligence, les deux se cumulent (positivement ou négativement) pour influer sur votre lore.
Sorts de souhait et souhait mineur: Ces deux sorts font apparaître un génie qui pourra exaucer un souhait. La sagesse a deux effets sur ces sorts. Premièrement la liste des souhaits disponibles change en fonction de votre score de sagesse, les meilleures option apparaissant avec une sagesse élevée. Deuxièmement, le génie tentera généralement de retourner vos mots contre vous pour vous piéger (Ah tu veux plus d'expérience? Bim je fais apparaître plein de monstres surpuissants, comme ça tu auras plein d'expérience en les combattant... si tu survis!), et avoir un score de sagesse élevé permet (dans la majorité des cas) de ne pas se faire avoir par le génie et obtenir le résultat escompté.
Options de dialogues: Un score élevé de sagesse permet d'obtenir des options supplémentaires lors de certains dialogues. Notamment lors de la discussion avec le beholder qui garde un coffre dans la cité Sahuagin, une sagesse élevée permet d'éviter le combat.
CHARISME
Réaction des PNJ: Lorsque vous adressez la parole aux PNJ, votre score de charisme peut influencer la réaction de ces derniers. En dessous de 10 vous avez des malus, à partir de 13 des bonus. Ce score peut être cumulé aux bonus/malus liés à la réputation. Plus votre score est bas, plus les gens seront désagréables à votre égard et ne vous feront pas confiance voire ne voudront même pas vous parler. Au contraire avec un score élevé, les gens montreront plus souvent du respect pour vous, et vous obtiendrez parfois de meilleures récompenses. A titre d'exemple, rien qu'au début de BG1 à Candlekeep, il est possible d'obtenir une dague +1 en récompense d'une quête avec un charisme de 18.
Réductions dans les magasins: Le charisme permet d'avoir des réductions sur les prix à partir d'un score de 16 à raison de 5% par point avec au maximum -25% avec un score de 20. Ce score se cumule avec celui de la réputation. Dans les jeux d'origine, le charisme pris en compte est celui du personnage qui initie la conversation, dans les versions EE c'est celui du personnage dont le portrait est en première position.
Options de dialogues: Là encore un charisme élevé peut faire apparaître des options en plus lors des dialogues et changer l'issue d'une conversation.
Moral et Disputes des PNJ du groupe: Je n'ai rien trouvé d'officiel là-dessus, mais il semblerait que lorsque le leader du groupe a un charisme élevé, les membres du groupe ont moins souvent d'échecs de moral, et qu'ils se disputent moins souvent. Je ne sais pas si cela est prouvé, mais le fait est que depuis que je mets toujours 18 en charisme à mes personnages, Khalid n'a jamais d'échec de moral (avant il avait peur tout le temps) et la dernière fois que j'ai essayé d'avoir Jaheira et Khalid en même temps que Xzar et Montaron, il a fallu que j'utilise des manipulations de la console pour qu'ils finissent par s’entretuer car malgré une éternité passée ensemble ils ne se disputaient quasiment pas.
MODIFICATIONS DES CARACTÉRISTIQUES
Les caractéristiques peuvent évoluer au fur et à mesure de l'aventure. Certains objets, quêtes ou passages de l'histoire auront un impact temporaire ou permanent, positif ou négatif, sur toutes vos caractéristiques. Il peut donc être utile a la création d'un perso de mettre un point en plus ou en moins dans telle ou telle caractéristique en prévision d'un changement futur. Je parlerai également des objets qui peuvent augmenter les stats une fois équipés mais ne perdrai pas de temps avec ceux qui les baissent ni avec les sorts et potions.
EN GENERAL
1) Tomes de caractéristiques: Dans BG1 il existe 8 tomes permettant d'augmenter d'un point une caractéristique de manière permanente, un tome pour chaque stat sauf la sagesse qui en a trois. Si vous jouez aux jeux sans mods, vous avez généralement tout intérêt à utiliser tous les tomes sur votre PJ, du moins si vous prévoyez de l'exporter sur BG2. En revanche, si vous utilisez BGT ou EET pour combiner les deux jeux en un, étant donné que la continuité des PNJ est assurée, il peut être beaucoup plus intéressant d'utiliser certains tomes sur eux. Si par exemple vous jouez un guerrier, il peut être utile d'utiliser le tome d'intelligence sur Imoen ou ceux de sagesse sur Jaheira ou Viconia, vu que ces stats auront peu d'importance pour vous mais un grand impact sur elles.
2) Machine de Lum le fou: Dans la tour de garde de ToB, il existe une machine qui vous permet d'augmenter chacune des 6 stats une fois avec la bonne combinaison de leviers. Là encore, il est parfois plus utile d'augmenter certaines stats des PNJ que les vôtres.
3) Rêve de Spellhold: Lors de ce rêve vous n'aurez pas le choix que de perdre un point dans une stat, au choix en dextérité, constitution, intelligence ou sagesse, n'hésitez pas à prévoir cette perte à la création.
4) Jeu de cartes merveilleuses: Ce jeu de carte permet avec l'un de ses tirages d'augmenter de manière permanente la statistique primaire du personnage qui l'utilise d'un point (la force pour les guerriers, dextérité pour les voleurs etc). Dans le cas de personnages multiclassés, l'ordre de priorité est le suivant: dextérité > intelligence > sagesse > force.
FORCE
1) +2 permanent en choisissant le chemin mauvais lors du test de la colère
2) L'épée longue Angurvadal +5 porte la force à 22, le marteau Crom Faeyr à 25, les gantelets de force d'ogre à 18/00, il existe 4 ceintures de géants portant la force à 19, 20, 21 et 22, l'hallebarde harmonium donne +1 (mais -1 en intelligence et sagesse), les symboles obtenus au niveau 25 de clerc donnent +1 en force, la masse Bras destructeur +2 porte la force à 18.
DEXTÉRITÉ
1) Possibilité de perdre 1 point de manière permanente en choisissant la voie du bien dans l'épreuve de l'égoïsme
2) Les gantelets de dextérité la portent à 18, le bouclier de Kiel donne +1, la pierre ionique de l'âme de Malla donne +1 (ainsi que +1 en constitution), l'armure de plates de Shuruppak donne +1, la pierre ionique Blood Red Ioun Stone (SoD) donne +1, l'amulette Archer's Eyes donne +1 (+2 aux archers),
CONSTITUTION
1) +2 permanent en choisissant la voie du mal lors de l'épreuve de la peur
2) Le kit de sorcier Dragon Disciple gagne +1 aux niveaux 5 et 15.
3) Le bouclier Buckley's Buckler donne +1, la pierre ionique d'obsidian donne +1, la pierre ionique de l'âme de Malla donne +1, la hache de la garde +5 donne +1, le casque Helmet of Dumathoin donne +1 (+2 aux nains).
INTELLIGENCE
L'intelligence est particulièrement délaissée, seule la pierre ionique dorée donne +1
SAGESSE
1) La voie du bien lors du test de la colère donne +1 de manière permanente (et +1 en charisme)
2) la pierre ionique argentée donne +1, la masse Glimmer of Hope donne +1, la Hache de Hrothgar +3 donne +1 (et +1 au charisme)
CHARISME
1) +1 permanent en choisissant le chemin du bien lors de l'épreuve de la colère
2) anneau d'influence humaine porte à 18, le heaume de gloire donne +1, la cape de nymphe et la cape d'Algernon donnent +2, l'épée des roses donne +2, l'armure de plates de Balduran donne +1, l'amulette de sensation donne +2, la Hache de Hrothgar +3 donne +1.
QUELLES CARACTÉRISTIQUES PRIORISER OU SACRIFIER
Au vu de l'utilité des différentes caractéristiques, et de leur changement au cours du jeu, il est possible à la création d'optimiser votre personnage.
FORCE
Un score élevé en force n'est au final utile que pour les combattants au corps à corps. D'autant plus que les bonus les plus intéressants n'apparaissent qu'à partir de 19, et il y a suffisamment d'objets (notamment les ceinturons) permettant d'augmenter considérablement votre force pour ne pas avoir à la maximiser à la création pour la plupart des classes. En dehors de vos guerriers au corps à corps, c'est une stat à sacrifier (modérément, il faut quand même pouvoir porter son équipement).
Je conseille de mettre 18 en force (19 si demi-orc) aux guerriers, paladins et rôdeurs, y compris multiclassés ou jumelés (guerrier/mage, guerrier/clerc, guerrier/voleur, guerrier/druide, rôdeur/clerc), sauf s'ils sont destinés à être archers. Et même si les arcs longs composites nécessitent d'avoir 18 en force, cela vaut rarement le coup car les arcs longs magiques les plus puissants ne sont pas composites. Dans le cas de combattants attaquants à distance, 15 en force permet de porter les plus lourdes armures, mais si vous ne comptez pas porter une grosse armure vous pouvez encore sacrifier des points aisément, 12 permet par exemple de porter une armure de plates et de manier n'importe quelle arme à distance (sauf arc long composite ce qui n'est pas très grave).
Pour les clercs tout dépend de comment vous les jouez. Un clerc joué au CaC peut justifier une force élevée, mais il ne faut pas oublier qu'ils n'attaquent qu'une fois par tour et ne peuvent se spécialiser dans les armes et que donc les bonus de force seront donc moins utiles que sur un guerrier. Pour ma part j'estime que 15 suffit pour pouvoir porter les armures de plates complètes et les grands boucliers, mais on peut descendre à 13 tout en s'assurant de pouvoir porter une armure de plate et manier les armes les plus lourdes. Pour un Clerc/voleur ou un clerc/mage, tout dépendra de l'arme que vous utiliserez, mais comme il est fort probable que vous restiez en arrière avec une fronde, tout dépend de l'équipement que vous voulez utiliser, mais vous pouvez encore descendre le score vu que vous ne porterez (normalement) pas d'armure pour accéder à vos sorts ou capacités de voleur. De plus les clercs bénéficient plutôt bien du boost donné par les ceintures de force ou le Crom Faeyr donc autant sacrifier la force à la création vu le peu d'intérêt en début de partie, et utiliser un objet plus tard pour palier le problème en cas de besoin.
Pour les druides, pas besoin de maximiser la force non plus. En général, ils restent plutôt en arrière et ont peu d'intérêt au CaC. Ils ne peuvent pas porter d'amures lourdes de toute façon, donc je pense que 10 en force permet de porter un cimeterre et c'est bien suffisant. Pour le CaC ils peuvent de toute façon se transformer au besoin.
Pour les shamans tout dépend de la façon de le jouer. Si vous jouez un demi orc avec une hache alors investir 19 peut être intéressant, sinon vous pouvez mettre beaucoup moins et rester en arrière avec un arc, l'équipement des shamans étant léger pas besoin d'investir beaucoup, 10 devrait suffire.
Pour les voleurs, là encore pas grand intérêt à maximiser la force. Je vois souvent des gens conseiller de mettre au moins 16 en force, pour quoi faire? Certes, si vous jouez un assassin, ou du moins un voleur porté sur le backstab, avoir une force élevée est utile, mais avoir 18 en force ne donne que de très légers bonus alors ce n'est clairement pas intéressant. Encore une fois vous aurez accès à tellement d'objets pour augmenter votre force qu'il n'y a pas d'intérêt à investir autant (sauf en cas de multiclassage guerrier/voleur). D'autant que les voleurs ont généralement tendance à rester à l'arrière avec leur arc. Imoen n'a que 9 en force et cela ne l'handicape absolument pas, c'est assez pour porter son équipement et faire ce qu'elle a à faire. En résumé, 8 en force pour un voleur (ou voleur/mage) suffit largement et n'apporte pas de malus.
Pour les bardes encore une fois cela dépend de la façon de jouer. Un kit spécialisé au CaC aura peut-être de l'intérêt à investir un peu en force, surtout en fonction des armes ou armures qu'il veut porter. Mais vu quand dans le jeu d'origine il ne peut utiliser sa magie avec une armure, autant faire usage de la magie pour se booster et investir en force uniquement en fonction de l'arme que l'on veut utiliser.
Pour les mages et les sorciers, pas de question à se poser, la force ne sert à rien, donc autant descendre à 8! C'est suffisant pour porter son équipement, pas besoin de plus. J'ai déjà vu des commentaires du style "moi je mets 18 à mon mage comme ça si je me retrouve au CaC il peut se défendre". Et bien non, avec 18 en force il n'aura que +1 au thac0 et +2 aux dégâts par rapport à un mage avec seulement 8, et il sera toujours aussi mauvais, donc autant garder 10 points pour les autres stats! Un mage non multiclassé ne devrait jamais se retrouver au CaC il n'est pas fait pour ça, investir en force est totalement inutile.
Il est possible d'atteindre naturellement 24 en force avec un demi-orc guerrier ayant 19 à la création (+1 tome BG1 +1 machine de lum +2 mauvais chemin en enfer +1 jeu de cartes merveilleuses).
DEXTÉRITÉ
Pour la dextérité il y a deux écoles. Ceux qui pensent qu'elle est absolument nécessaire à tout le monde, car le bonus à la classe d'armure peut être vital surtout au CaC, et que le bonus au thac0 est primordial pour ceux qui sont en arrière. Et ceux qui pensent que sur le long terme ce n'est pas si utile que ça, car une fois vers la fin de BG2 et surtout pendant ToB les ennemis vous touchent presque tout le temps peu importe votre CA, et que le bonus au thac0 n'est pas très utile pour tout le monde, notamment pour les mages.
Mon avis est que si vous jouez un voleur vous devriez la maximiser à 18 (19 avec un elfe), ne serait-ce que pour les boosts des capacités de voleur, et pour vos personnages axés sur les attaques à distance comme les archers. Dans la mesure du possible j'aurais tendance à essayer de mettre 18 pour tout le monde, c'est généralement à contrecœur que je la sacrifie (sauf avec le mod Item Revisions dont je parlerai plus tard). Disons qu'en début de partie (surtout sur BG1) la dextérité peut tout changer, mais c'est vrai que sur le long terme l'intérêt est moindre. Cependant, dans le cas des guerriers/mage spécialisés au CaC par exemple, ils ont tellement de sorts pour se protéger que le bonus à la CA s'avère totalement inutile donc autant investir ailleurs.
Si vous décidez de sacrifier la dextérité vous pouvez descendre très bas car les principaux malus commencent en dessous de 6. N'oubliez pas que dans BG2 vous risquez de perdre un point de Dextérité en enfer si vous choisissez le chemin du bien lors de l'épreuve de l'égoïsme, donc ne mettez pas en dessous de 7 dans ce cas là.
Il est possible d'atteindre naturellement 22 en dextérité avec un elfe ou un halfling voleur ou barde ayant 19 à la création (+1 tome BG1 +1 machine de lum +1 jeu de cartes merveilleuses).
CONSTITUTION
La constitution est une stat difficilement sacrifiable. Le boost en PV peut s'avérer vital surtout en début de partie dans BG1. Pour ma part je mets 18 (19 si demi-orc ou nain) à mes combattants, et 16 à tous les autres (étant donné qu'ils ne bénéficient de rien d'important avec un score plus élevé). Là encore on peut argumenter que certaines classes comme les mages n'ont pas besoin de beaucoup de PV car passé un certain niveau ils peuvent se rendre invincible à tout, mais seuls les joueurs vétérans prendront ce risque vu qu'à la moindre erreur ils pourront se faire one shot. Si vous jouez une classe non combattante, et comptez utiliser le tome de BG1 sur vous, ne mettez que 15.
Il est possible d'atteindre naturellement 23 en constitution avec un nain ou un demi-orc ayant 19 à la création (+1 tome BG1 +1 machine de lum +2 en enfer).
INTELLIGENCE
Pour les mages, il faut 18 sans hésitation (19 pour un gnome) de manière à accéder aux sorts de niveau 9. Pour les bardes, 12 permet d'accéder aux sorts de niveau 6 (ils ne pourront pas au dessus de toute façon), ils ne pourront apprendre que 7 sorts par niveau, mais cela peut être détourné en buvant des potions. Si vous voulez un bonus au lore et ne pas vous embêter avec des potions alors il faudra monter à 18.
Pour les autres classes (y compris les sorciers), l'intelligence peut être sacrifiée vu qu'elle n'est pas très utile. Cependant il ne faut pas descendre en dessous de 9 si vous voulez utiliser les baguettes ou parchemins. Pour vos guerriers, avoir au moins 11 vous permet de tenir deux coups face aux Illithids donc ce n'est pas négligeable. Évitez de descendre trop bas si vous ne voulez pas subir les sorts de labyrinthe trop longtemps, et jamais en dessous de 6 pour ne pas vous faire tuer en un coup par les illithids.
Il est possible d'atteindre naturellement 22 en intelligence (ce qui ne sert pas à grand chose, au dessus de 19 l'intérêt est moindre) avec un gnome mage ayant 19 à la création (+1 tome BG1 +1 machine de lum +1 jeu de cartes merveilleuses).
SAGESSE
Pour les clercs et les druides, 18 vous permet d'avoir des sorts supplémentaires chaque jour, et cela vous permet d'atteindre 25 dans ToB et donc d'avoir plein de sorts en plus dont un de niveau 7 ce qui n'est pas négligeable.
Pour les autres, la sagesse est généralement la stat à sacrifier en premier. A moins que votre lore ne soit important à vos yeux, il y a peu d'intérêt à avoir une sagesse élevée. La seule exception est le sort de souhait, mais là encore une potion suffit pour vous aider... En général j'essaie de ne pas descendre en dessous de 10, mais honnêtement même avec 3 vous n'aurez aucun problème.
Il est possible d'atteindre naturellement 24 avec un clerc ayant 18 à la création (+3 tomes BG1 +1 machine de lum +1 jeu de cartes merveilleuses +1 en enfer).
CHARISME
La majorité des gens sacrifient cette stat sans aucun regret. Et honnêtement, on ne peut leur donner tort. Car cette stat n'a aucun intérêt en combat, et que le jeu nous donne les moyens de s'en passer. Dès le début de BG2 on récupère un anneau qui nous met directement 18 au charisme. Et contrairement aux autres stats ou l'on doit réfléchir pendant les combats si on préfère les augmenter ou bénéficier d'un autre objet, le charisme lui ne sert que pendant les dialogues, donc on peut très bien ne garder l'anneau que pour certains dialogues ou dans les magasins, et mettre un autre objet mieux à la place le reste du temps. Pour ceux qui jouent avec le mod BG1NPC, un PNJ vous donne le même anneau en début de partie si votre score est bas. Le jeu encourage à sacrifier le charisme et je trouve ça dommage. Pour ma part je joue quand même toujours avec 18 en charisme pour des raisons de RP, et j'apprécie d'avoir naturellement de meilleurs dialogues, récompenses et prix plutôt que de devoir toujours équiper un anneau ou lancer un sort d'amitié.
Donc c'est à vous de voir, je n'ai pas vraiment de conseil. Si votre seul intérêt et d'être fort en combat, vous pouvez sacrifier cette stat (si possible en essayant de ne pas descendre en dessous de 10 mais même en dessous ce n'est pas si grave), si vous voulez profiter de meilleurs dialogues et récompenses, ou tout simplement une expérience de jeu différente si vous jouez toujours avec 3 de charisme, je vous encourage au moins une fois à investir un 18 le temps d'une partie (en particulier avec le mod Item Revisions que je vais aborder ensuite).
Il est possible d'atteindre naturellement 21 avec un personnage ayant 18 à la création (+1 tome BG1 +1 machine de lum +1 en enfer).
L'INFLUENCE DES MODS SUR LES CARACTÉRISTIQUES
Jusque là je parlais du jeu non moddé. Mais de nombreux mods peuvent avoir un impact direct ou indirect sur les stats de votre personnage. Par exemple le jeu de base est faisable avec des stats moyennes, mais si vous jouez avec un mod de difficulté comme Stratagems, vous aurez envie de passer plus de temps sur vos caractéristiques pour éviter certains problèmes.
ITEM REVISIONS
Ce mod propose une refonte totale des objets, afin d'équilibrer le jeu, mais pas seulement. Je conseille ce mod (ou sa version revised) à tout le monde. Il nerf les objets trop puissants, et améliore ceux qui ne le sont pas assez. Mais vu qu'on parle ici des caractéristiques il fait surtout quelque chose de super: il change la façon dont les caractéristiques sont modifiées. Cela signifie que plus aucun objet ne fixe automatiquement une stat à une valeur donnée. Pour être plus clair, le Crom Faeyr ne porte plus la force à 25, mais donne un bonus de +5, les gantelets de dextérité donnent un bonus de +2 au lieu de la porter à 18 etc. Cela apporte deux grands changements: d'abord fini les absurdités du style j'ai 3 en force, dextérité et charisme, et je le retrouve à 18 ou plus juste en portant un objet. Et ensuite, cela favorise ceux qui ont investi dans leurs stats. Par exemple, quelqu'un qui joue un elfe archer avec 19 en dextérité pourra mettre les gantelets de dextérité et monter à 21, lui donnant un meilleur thac0 et un bonus supplémentaire à la CA, là ou avant l'objet n'était utile que pour les persos avec une mauvaise dextérité. Et c'est valable pour toutes les stats. Il est donc plus facile qu'avant d'avoir de grosses stats, à condition d'y avoir investi des points à la création, et ça récompense les joueurs qui ne sacrifient pas leurs stats n'importe comment.
De plus ce mod supprime les bonus en magasins liés à la réputation, rendant donc le charisme beaucoup plus important! Les potions également changent, donc vous aurez tout intérêt par exemple à investir au max pour certaines caractéristiques car plus possible d'avoir des stats de dieu en une gorgée! Je conseille grandement ce mod (en duo avec Spell Revisions) qui change totalement la façon de jouer, et donne une importance nouvelle aux caractéristiques.
Un autre exemple est que plus les armures sont lourdes, plus on a un malus à la dextérité, ce qui fait que l'intérêt à investir dans cette stat est moindre si l'on se destine à jouer un guerrier, et cela rend certaines armures d'ordinaire assez moyennes beaucoup plus intéressantes. Le score d'intelligence requis pour certaines baguettes change lui aussi.
ROGUE REBALANCING
Le mod fait de gros changements sur les voleurs et les bardes. Entre autre les bardes ont accès au sorts de niveau 8 donc l'intelligence devient plus importante, et certains kits comme celui de bretteur justifient maintenant de maximiser la force sur son voleur pour le jouer au corps à corps.
De plus lorsque vous échouez au vol à la tire, plutôt que de devenir hostile, les PNJ lancent un dialogue, et il est possible de s'en sortir sans incident si certaines de vos stats sont suffisamment élevées, récompensant par exemple un voleur avec une intelligence ou une sagesse élevée.
BG1NPC PROJECT
Ce mod contient plusieurs romances, qui ne sont possibles que si vous avez les prérequis dans certaines stats. Dynaheir par exemple ne sera pas attirée par un PJ avec 3 de QI, là ou Shar-Teel s'en fiche de votre intelligence tant que vous êtes beau et musclé.
STRATAGEMS
A condition d'avoir mené à bien certaines quêtes, il est possible d'éviter le combat contre Kaishas sur l'île des loups garous si votre intelligence ou sagesse est suffisamment élevée.
AUTRES MODS
Il existe des tas de mods donc je ne pourrai pas faire une liste exhaustive, mais certains donnent d'avantage de moyens d'augmenter ses stats. Parfois dans l'excès comme Check the bodies où l'on peut trouver un tome de caractéristiques tous les 3 mètres, d'autres seulement en récompense après une longue quête. Je pense notamment à BG1 Romantic Encounters où il est possible de gagner +1 en sagesse après une très longue quête, ou à The Grey Clan où l'on peut gagner +1 en intelligence. Je ne l'ai jamais testé mais le Revised Hell Trials permet d'obtenir d’autres changements de stats selon les chemins empruntés.
Si j'ai fait une erreur ou oublié quelque chose dites le moi que je corrige. Si votre avis diffère sur un point ça m'intéresse de l'entendre, parfois ça peut faire changer le mien (enfin si vous me dites de mettre 18 en force à un mage il y a peu de chance que je sois convaincu )
- Marvin
- Ver charognard
- Messages : 687
- Enregistré le : mar. 05 juil. 2011, 08:44
- Localisation : Carcassonne
- Statut : Hors ligne
.
Eh ben! ça a le mérite d'être complet.
Il y a une chose qu'il convient de préciser, car c'est primordial (notamment pour les bardes ou G/M), c'est qu'en jouant avec Item revision les potions d’intelligence de montent pas l’intelligence à 18. On ne peut donc plus délaisser cette caractéristique sans quoi on se retrouve à échouer à l'écriture des nouveaux sorts trop souvent pour que ce soit jouable.
Il y a une chose qu'il convient de préciser, car c'est primordial (notamment pour les bardes ou G/M), c'est qu'en jouant avec Item revision les potions d’intelligence de montent pas l’intelligence à 18. On ne peut donc plus délaisser cette caractéristique sans quoi on se retrouve à échouer à l'écriture des nouveaux sorts trop souvent pour que ce soit jouable.
.
J'ai précisé effectivement que les potions ne donnent plus les caractéristiques max en une gorgée comme avant donc je faisais référence à ça entre autres.Marvin a écrit :Il y a une chose qu'il convient de préciser, car c'est primordial (notamment pour les bardes ou G/M), c'est qu'en jouant avec Item revision les potions d’intelligence de montent pas l’intelligence à 18. On ne peut donc plus délaisser cette caractéristique sans quoi on se retrouve à échouer à l'écriture des nouveaux sorts trop souvent pour que ce soit jouable.
Pour ma part j'installe le composant de Tweaks Anthology qui permet d'avoir toujours 100% de chance de retranscrire les sorts car ça m'insupporte de devoir recharger 50 fois parce que je rate l'écriture d'un sort malgré un 18 ou 19 en intelligence. Je déteste cette idée de rater l'écriture des sorts, à partir de 19 les 100% devraient être assurés quoi qu'il arrive.
- Marvin
- Ver charognard
- Messages : 687
- Enregistré le : mar. 05 juil. 2011, 08:44
- Localisation : Carcassonne
- Statut : Hors ligne
.
Pour ma part, je ne sauvegarde pas avant de retranscrire, et si ça rate, ça rate. Deux styles différents, mais du coup l'intelligence devient importante dans mon cas, pas dans le tienLeLouce a écrit :J'ai précisé effectivement que les potions ne donnent plus les caractéristiques max en une gorgée comme avant donc je faisais référence à ça entre autres.
Pour ma part j'installe le composant de Tweaks Anthology qui permet d'avoir toujours 100% de chance de retranscrire les sorts car ça m'insupporte de devoir recharger 50 fois parce que je rate l'écriture d'un sort malgré un 18 ou 19 en intelligence. Je déteste cette idée de rater l'écriture des sorts, à partir de 19 les 100% devraient être assurés quoi qu'il arrive.
.
Le souci pour moi est surtout que quand je joue avec Stratagems en Insane, certains parchemins sont tellement rares dans BG1 (je pense notamment à Stoneskin) que si je rate l'écriture certains combats deviennent particulièrement compliqués. Je pense que je pourrais faire comme toi à partir de BG2 voire SoD, mais rater l'écriture d'un sort rare est trop pénalisant dans BG1.Marvin a écrit :Pour ma part, je ne sauvegarde pas avant de retranscrire, et si ça rate, ça rate. Deux styles différents, mais du coup l'intelligence devient importante dans mon cas, pas dans le tien
Par contre je n'installe pas le composant qui retire les limites de sorts, de manière à ce que l'intelligence garde quand même un maximum d'importance sinon c'est trop facile. Donc je suis quand même obligé d'investir au max en intelligence si je veux pouvoir apprendre tous les sorts.
- Marvin
- Ver charognard
- Messages : 687
- Enregistré le : mar. 05 juil. 2011, 08:44
- Localisation : Carcassonne
- Statut : Hors ligne
.
Perso, je me passe allégrement de Stoneskin, c'est pas un sort que j'utilise souvent. Je lui préfère Mirror Image qui a l'avantage d'être lvl2 et qui détourne aussi bien les backstabs.LeLouce a écrit :Le souci pour moi est surtout que quand je joue avec Stratagems en Insane, certains parchemins sont tellement rares dans BG1 (je pense notamment à Stoneskin) que si je rate l'écriture certains combats deviennent particulièrement compliqués. Je pense que je pourrais faire comme toi à partir de BG2 voire SoD, mais rater l'écriture d'un sort rare est trop pénalisant dans BG1.
Par contre je n'installe pas le composant qui retire les limites de sorts, de manière à ce que l'intelligence garde quand même un maximum d'importance sinon c'est trop facile. Donc je suis quand même obligé d'investir au max en intelligence si je veux pouvoir apprendre tous les sorts.
En revanche je ne pourrais pas me passer de Spell thrust ou Breach.
- deratiseur
- Golem de fer
- Messages : 3698
- Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
- Localisation : Gap, Hautes alpes
- Statut : Hors ligne
.
Si j'osais....
Ok, j'ose. Dans le mod "Todd le super gars testeur v8" (mod que je déconseille fortement, trop d'objets déséquilibrés) il y a des potions venue d'Arcanum qui boostent les statistiques de façon permanentes :
Le Stimulant musculaire (5 exemplaires) : +1 en FOR /DEX / CON et -1 en INT / SAG / CHA
Le Stimulant cérébra (5 exemplaires) l : +1 en INT / SAG / CHA et -1 en FOR /DEX / CON
Le vivifiant (unique) : +1 à toutes les statistiques
Dans le mod "L'interplan v4" il a y le "Discombullateur merveilleux" qui permet de créer une potion aléatoire par jour et a 3% de chance de créer une potion qui affecte un/des caractéristique(s) de façon permanente : soit une des potions de IWD, soit une de celles d'Arcanum (sus-citée)
(Sur ma précédente partie j'ai eu la potion FOR +1 et la potion FOR +1 / CON -1)
Dans le mod l'Interplan v4 il y aussi le Tome du Chaos qui donne un bonus permanent aléatoire qui PEUT être +1 à une des 6 statistiques.
"Rolles" (du mod éponyme) vend également un Tome de chaque.
Dans le mod "Je n'oublierais jamais", dans la bibliothèque de l'Incomplet il y a un Traité de compréhension (SAG +1)
Dans le mod "Bord Sud : le nouveau quartier d'Athkatla", une des récompense de la quête "principale" est un Traité de Claire Pensée (INT +1)
Dans le Mod "Trial of the Luremaster for BG2EE", dans le chambre du Seigneur Maluradek il y un Traité d'autorité et d'influence (CHA +1)
Ok, j'ose. Dans le mod "Todd le super gars testeur v8" (mod que je déconseille fortement, trop d'objets déséquilibrés) il y a des potions venue d'Arcanum qui boostent les statistiques de façon permanentes :
Le Stimulant musculaire (5 exemplaires) : +1 en FOR /DEX / CON et -1 en INT / SAG / CHA
Le Stimulant cérébra (5 exemplaires) l : +1 en INT / SAG / CHA et -1 en FOR /DEX / CON
Le vivifiant (unique) : +1 à toutes les statistiques
Dans le mod "L'interplan v4" il a y le "Discombullateur merveilleux" qui permet de créer une potion aléatoire par jour et a 3% de chance de créer une potion qui affecte un/des caractéristique(s) de façon permanente : soit une des potions de IWD, soit une de celles d'Arcanum (sus-citée)
(Sur ma précédente partie j'ai eu la potion FOR +1 et la potion FOR +1 / CON -1)
Dans le mod l'Interplan v4 il y aussi le Tome du Chaos qui donne un bonus permanent aléatoire qui PEUT être +1 à une des 6 statistiques.
"Rolles" (du mod éponyme) vend également un Tome de chaque.
Dans le mod "Je n'oublierais jamais", dans la bibliothèque de l'Incomplet il y a un Traité de compréhension (SAG +1)
Dans le mod "Bord Sud : le nouveau quartier d'Athkatla", une des récompense de la quête "principale" est un Traité de Claire Pensée (INT +1)
Dans le Mod "Trial of the Luremaster for BG2EE", dans le chambre du Seigneur Maluradek il y un Traité d'autorité et d'influence (CHA +1)
.
Et c'est là que je me rends compte qu'il y a vraiment énormément de mods que je n'ai pas faits voire dont je n'ai jamais entendu parler!deratiseur a écrit :Si j'osais....
Ok, j'ose. Dans le mod "Todd le super gars testeur v8" (mod que je déconseille fortement, trop d'objets déséquilibrés) il y a des potions venue d'Arcanum qui boostent les statistiques de façon permanentes :
Le Stimulant musculaire (5 exemplaires) : +1 en FOR /DEX / CON et -1 en INT / SAG / CHA
Le Stimulant cérébra (5 exemplaires) l : +1 en INT / SAG / CHA et -1 en FOR /DEX / CON
Le vivifiant (unique) : +1 à toutes les statistiques
Dans le mod "L'interplan v4" il a y le "Discombullateur merveilleux" qui permet de créer une potion aléatoire par jour et a 3% de chance de créer une potion qui affecte un/des caractéristique(s) de façon permanente : soit une des potions de IWD, soit une de celles d'Arcanum (sus-citée)
(Sur ma précédente partie j'ai eu la potion FOR +1 et la potion FOR +1 / CON -1)
Dans le mod l'Interplan v4 il y aussi le Tome du Chaos qui donne un bonus permanent aléatoire qui PEUT être +1 à une des 6 statistiques.
"Rolles" (du mod éponyme) vend également un Tome de chaque.
Dans le mod "Je n'oublierais jamais", dans la bibliothèque de l'Incomplet il y a un Traité de compréhension (SAG +1)
Dans le mod "Bord Sud : le nouveau quartier d'Athkatla", une des récompense de la quête "principale" est un Traité de Claire Pensée (INT +1)
Dans le Mod "Trial of the Luremaster for BG2EE", dans le chambre du Seigneur Maluradek il y un Traité d'autorité et d'influence (CHA +1)
- deratiseur
- Golem de fer
- Messages : 3698
- Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
- Localisation : Gap, Hautes alpes
- Statut : Hors ligne
.
Je peut comprendre qu'on ait absolument pas besoin de module de kits ou d'objets/magasins si on est satisfait par le contenu originel du jeu. Mais pour les modules qui rajoute des quêtes, par exmple, c'est quand même dommage.LeLouce a écrit :Et c'est là que je me rends compte qu'il y a vraiment énormément de mods que je n'ai pas faits voire dont je n'ai jamais entendu parler!
.
En général je n'aime pas les mods d'objets car très souvent déséquilibrés, moi je joue tout le temps avec Item Revisions justement et ça me convient. Les kits ça m'arrive de temps en temps, d'ailleurs j'avais essayé les tiens il y a très longtemps et certains étaient top, je pense que lors d'une prochaine partie je réinstallerai ton mod j'ai vu qu'il y avait eu pas mal de changements. Et les mods de quêtes ça m'arrive aussi de temps en temps mais il y en a tellement que difficile de tous les connaître, mais c'est vrai que beaucoup valent le coup!deratiseur a écrit :Je peut comprendre qu'on ait absolument pas besoin de module de kits ou d'objets/magasins si on est satisfait par le contenu originel du jeu. Mais pour les modules qui rajoute des quêtes, par exmple, c'est quand même dommage.
- Lifthrasir
- Ver charognard
- Messages : 631
- Enregistré le : ven. 21 mai 2010, 16:10
- Localisation : Dunkerque, dans la bande du carnaval
- Statut : Hors ligne
Qui est en ligne
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 4 invités