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Le mythe du Rôdeur/Clerc
Le mythe du Rôdeur/Clerc
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Avez-vous été bouleversés par la transformation de la belle Io en vache par Héra la jalouse ? Emus par l'amour mortel d'Adonis et de Vénus ? Impressionnés par le courage et l'intrépidité du guerrier Hercule ? Amusés par les ruses d'Ulysse ? Si c'est le cas tant mieux, car aujourd'hui nous allons parler de mythologie. Plus précisément, nous allons parler de l'intérêt du Rôdeur/Clerc. Attention, aborder ce genre de sujet est politiquement incorrect, en rédigeant ces lignes je risque donc l'assassinat prémédité.
Je me suis mis en tête d'écrire ce post après avoir lu moult louanges de la prétendue surpuissance du rôdeur/clerc. Mon idée n'est pas de prouver la faiblesse du rôdeur/clerc, car cette classe EST puissante, et tout à fait viable pour rouler sur la saga en solo et en difficulté extrême. Ni de dissuader ceux qui voudraient en faire leur personnage principal, pour son RP ou son gameplay attrayant. Car en effet, lorsque l'on parcourt les forums à la recherche d'un gros bill au corps à corps, on tombe souvent sur la même réponse : le Rôdeur/Clerc. Et les mêmes arguments reviennent... inlassablement :
1 - La possibilité d'obtenir des jets de caractéristiques compris entre 95 et 100 extrêmement facilement, en raison des minimums très élevés du rôdeur combinés à ceux, tout aussi élevés, du clerc.
2 - L'accès aux sorts de druide du rôdeur résultant d'un bug issu de Baldur's Gate 1, qui sont accessibles même avec la correction de la version EE sensée résoudre le problème (en trifouillant dans le fameux fichier Baldur.lua). J'ajoute que ce "bug" est selon moi involontairement cohérent, dans la mesure où la proximité et l'attachement du rôdeur à la nature ne rendent pas absurde l'accès à quelques sorts de druide.
Bref, il apparaît à bon nombre de joueurs que la possibilité d'obtenir des jets complètement craqués du c** et la combinaison des sorts de druide et des sorts divins font du rôdeur/clerc un véritable Dieu vivant. Hélas, c'est se faire berner par l'effet quantité de cette multiclasse (ou de ce jumelage, selon votre préférence, même s'il n'existe pas de différence notable entre ces deux options). Car même si le rôdeur/clerc impressionne avec ses 18 partout et son accès aux sorts d'une école sensée lui être interdite, il est en vérité obsolète (j'ai écrit en rouge pour accentuer le côté dramatique) Oui, obsolète. Mais qu'est-ce que l'obsolescence d'une classe me direz-vous ? C'est lorsqu'une classe similaire fait le même boulot... en mieux. L'assassin est obsolète par exemple, puisque les attaques sournoises du voleur/mage font beaucoup plus mal, ou encore le bretteur, dont les capacités de combattant sont surpassées par celles du guerrier/voleur jumelé ou multiclassé. Mais commençons par le début.
Premièrement, avoir un gros score au jet des caractéristiques n'a pas d'intérêt au delà d'un certain seuil. A partir du moment où votre classe peut atteindre 18 points (+ le bonus de race) dans les caractéristiques primordiales de sa classe, investir les points restants dans d'autres caractéristiques n'aura pas d'effet sur sa puissance de combat, car c'est de cela dont nous parlons, et uniquement de cela. Je n'évoquerai donc pas l'accès aux options de dialogue supplémentaires conféré par un grand score de charisme par exemple. Prenons l'exemple de deux guerriers Semi-Orcs, possédant respectivement 86 et 100 points à répartir. Le premier est-il concrètement plus "faible" au combat que le second ? Oui ? Non ? NON. Car celui-ci pourra obtenir 19 en force et en constitution, 18 en dextérité, et 10 en intelligence, charisme et sagesse, qui ne servent à rien au combat, la modification des jets de sauvegarde apportée par la sagesse n'étant implantée dans aucun des deux opus. Voilà pour l'argument un peu simpliste établissant l'égalité absurde suivante : gros jet = gros bill. Faux.
( Cet argument ne compte que si vous souhaitez investir dans des caractéristiques pour des raisons de RP, si vous voulez que votre guerrier possède une intelligence supérieure à la moyenne par exemple, qu'il soit un beau parleur et un meneur de groupe, ou bien un puis de connaissance.)
Bref, en termes de jet à la création du perso, une classe atteint son potentiel maximal seulement lorsque ses caractéristiques primordiales sont à leur maximum. Et le rôdeur/clerc n'échappe pas à la règle. Vous aurez beau avoir 100 000 000 de points à répartir, votre R/C aura la même CA, le même Thac0, et les mêmes dégâts qu'avec 90 points, si tant est que vous sachiez correctement les répartir, cela va de soi.
L'accès aux sorts de druide maintenant... Est-ce si craqué ? Bof... Oui et non. Surtout non en fait . L'immense majorité des sorts que vous utiliserez dans le cas d'un combattant jumelé / multiclassé avec un clerc seront des sorts divins et de convocation (donc accessibles sans le rôdeur, avec un guerrier à la place par exemple) en raison des boosts considérables et des protections/immunités qu'ils confèrent, que votre première classe soit un rôdeur ou un guerrier. Seuls quelques sorts druidiques présentent une certaine utilité, comme fléau d'insecte pour neutraliser les mages par exemple. Mais cet avantage est très marginal, et surtout, il ne sert pas à compenser l'obsolescence que j'ai évoquée plus haut, inhérente au R/C : le rôdeur/clerc est complètement surclassé par son cousin, le berserker/clerc (jumelé donc).
Le berserker étant un kit guerrier, il peut par définition atteindre la grande maîtrise (5 points) dans le maniement des armes, le rôdeur devant se contenter de 2 points seulement. Il aura par ailleurs accès à la rage du berserker, conférant un bonus de 2 points au Thac0, aux dégâts, et à la classe d'armure, ainsi que 15 points de vie temporaires. C'est beaucoup. Vraiment beaucoup. A l'arrivée le berserker/clerc sera plus précis, plus rapide, plus violent, et aura une demi attaque par round supplémentaire, le tout lui étant conféré par sa grande maîtrise. Si l'on ajoute à cela la rage du berserker, l'écart de puissance entre ces deux combinaisons de classe se creuse davantage.
Je ne vois donc rien de craqué dans le rôdeur/clerc, c'est une classe comme une autre, surpassée par un équivalent plus performant au combat, qui lui, est pour le coup vraiment craqué, le berserker/clerc étant probablement la classe infligeant le plus de dégâts physiques du jeu (un certain sort divin de niveau 2 pouvant conférer 24 de force, de dextérité et de constitution, rien que ça), avec le kensaï/mage.
(je ne parle que de dégâts physiques et bruts hein, pas la peine de me parler de la combinaison arrêt du temps / non-interruption / souffle du dragon du sorcier hein, c'est une autre histoire là héhé...)
Je me suis mis en tête d'écrire ce post après avoir lu moult louanges de la prétendue surpuissance du rôdeur/clerc. Mon idée n'est pas de prouver la faiblesse du rôdeur/clerc, car cette classe EST puissante, et tout à fait viable pour rouler sur la saga en solo et en difficulté extrême. Ni de dissuader ceux qui voudraient en faire leur personnage principal, pour son RP ou son gameplay attrayant. Car en effet, lorsque l'on parcourt les forums à la recherche d'un gros bill au corps à corps, on tombe souvent sur la même réponse : le Rôdeur/Clerc. Et les mêmes arguments reviennent... inlassablement :
1 - La possibilité d'obtenir des jets de caractéristiques compris entre 95 et 100 extrêmement facilement, en raison des minimums très élevés du rôdeur combinés à ceux, tout aussi élevés, du clerc.
2 - L'accès aux sorts de druide du rôdeur résultant d'un bug issu de Baldur's Gate 1, qui sont accessibles même avec la correction de la version EE sensée résoudre le problème (en trifouillant dans le fameux fichier Baldur.lua). J'ajoute que ce "bug" est selon moi involontairement cohérent, dans la mesure où la proximité et l'attachement du rôdeur à la nature ne rendent pas absurde l'accès à quelques sorts de druide.
Bref, il apparaît à bon nombre de joueurs que la possibilité d'obtenir des jets complètement craqués du c** et la combinaison des sorts de druide et des sorts divins font du rôdeur/clerc un véritable Dieu vivant. Hélas, c'est se faire berner par l'effet quantité de cette multiclasse (ou de ce jumelage, selon votre préférence, même s'il n'existe pas de différence notable entre ces deux options). Car même si le rôdeur/clerc impressionne avec ses 18 partout et son accès aux sorts d'une école sensée lui être interdite, il est en vérité obsolète (j'ai écrit en rouge pour accentuer le côté dramatique) Oui, obsolète. Mais qu'est-ce que l'obsolescence d'une classe me direz-vous ? C'est lorsqu'une classe similaire fait le même boulot... en mieux. L'assassin est obsolète par exemple, puisque les attaques sournoises du voleur/mage font beaucoup plus mal, ou encore le bretteur, dont les capacités de combattant sont surpassées par celles du guerrier/voleur jumelé ou multiclassé. Mais commençons par le début.
Premièrement, avoir un gros score au jet des caractéristiques n'a pas d'intérêt au delà d'un certain seuil. A partir du moment où votre classe peut atteindre 18 points (+ le bonus de race) dans les caractéristiques primordiales de sa classe, investir les points restants dans d'autres caractéristiques n'aura pas d'effet sur sa puissance de combat, car c'est de cela dont nous parlons, et uniquement de cela. Je n'évoquerai donc pas l'accès aux options de dialogue supplémentaires conféré par un grand score de charisme par exemple. Prenons l'exemple de deux guerriers Semi-Orcs, possédant respectivement 86 et 100 points à répartir. Le premier est-il concrètement plus "faible" au combat que le second ? Oui ? Non ? NON. Car celui-ci pourra obtenir 19 en force et en constitution, 18 en dextérité, et 10 en intelligence, charisme et sagesse, qui ne servent à rien au combat, la modification des jets de sauvegarde apportée par la sagesse n'étant implantée dans aucun des deux opus. Voilà pour l'argument un peu simpliste établissant l'égalité absurde suivante : gros jet = gros bill. Faux.
( Cet argument ne compte que si vous souhaitez investir dans des caractéristiques pour des raisons de RP, si vous voulez que votre guerrier possède une intelligence supérieure à la moyenne par exemple, qu'il soit un beau parleur et un meneur de groupe, ou bien un puis de connaissance.)
Bref, en termes de jet à la création du perso, une classe atteint son potentiel maximal seulement lorsque ses caractéristiques primordiales sont à leur maximum. Et le rôdeur/clerc n'échappe pas à la règle. Vous aurez beau avoir 100 000 000 de points à répartir, votre R/C aura la même CA, le même Thac0, et les mêmes dégâts qu'avec 90 points, si tant est que vous sachiez correctement les répartir, cela va de soi.
L'accès aux sorts de druide maintenant... Est-ce si craqué ? Bof... Oui et non. Surtout non en fait . L'immense majorité des sorts que vous utiliserez dans le cas d'un combattant jumelé / multiclassé avec un clerc seront des sorts divins et de convocation (donc accessibles sans le rôdeur, avec un guerrier à la place par exemple) en raison des boosts considérables et des protections/immunités qu'ils confèrent, que votre première classe soit un rôdeur ou un guerrier. Seuls quelques sorts druidiques présentent une certaine utilité, comme fléau d'insecte pour neutraliser les mages par exemple. Mais cet avantage est très marginal, et surtout, il ne sert pas à compenser l'obsolescence que j'ai évoquée plus haut, inhérente au R/C : le rôdeur/clerc est complètement surclassé par son cousin, le berserker/clerc (jumelé donc).
Le berserker étant un kit guerrier, il peut par définition atteindre la grande maîtrise (5 points) dans le maniement des armes, le rôdeur devant se contenter de 2 points seulement. Il aura par ailleurs accès à la rage du berserker, conférant un bonus de 2 points au Thac0, aux dégâts, et à la classe d'armure, ainsi que 15 points de vie temporaires. C'est beaucoup. Vraiment beaucoup. A l'arrivée le berserker/clerc sera plus précis, plus rapide, plus violent, et aura une demi attaque par round supplémentaire, le tout lui étant conféré par sa grande maîtrise. Si l'on ajoute à cela la rage du berserker, l'écart de puissance entre ces deux combinaisons de classe se creuse davantage.
Je ne vois donc rien de craqué dans le rôdeur/clerc, c'est une classe comme une autre, surpassée par un équivalent plus performant au combat, qui lui, est pour le coup vraiment craqué, le berserker/clerc étant probablement la classe infligeant le plus de dégâts physiques du jeu (un certain sort divin de niveau 2 pouvant conférer 24 de force, de dextérité et de constitution, rien que ça), avec le kensaï/mage.
(je ne parle que de dégâts physiques et bruts hein, pas la peine de me parler de la combinaison arrêt du temps / non-interruption / souffle du dragon du sorcier hein, c'est une autre histoire là héhé...)
- Marvin
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"Assassinat prémédité" c'est redondant. Un homicide, c'est tuer un humain ; un meurtre c'est tuer un humain avec intention de donner la mort ; assassinat c'est un meurtre avec préméditation. Je pense ne spoiler personne en rappelant que Charname est un rejeton du Seigneur du Meurtre, et il est donc important de connaitre ces subtilités...Sevarys a écrit : je risque donc l'assassinat prémédité.
Blague mise à part, je me suis aussi toujours demandé ce qu'on trouvait de si exceptionnel au Rôdeur/Clerc... Certes il est pas mal, mieux qu'un guerrier pur, mais en fait, avoir plus de sorts, et plus de variété de sorts ne change rien au fait qu'il ne peut en lancer qu'un par round - comme tout le monde. Comme tu le soulignes, il y a peu de sorts de druide qui fassent vraiment la différence par rapport à un Guerrier/Clerc. Tu aurais pû ajouter qu'un G/C monte plus vite en niveau qu'un R/C.
Bien entendu, un Berserker/Clerc, c'est juste une combinaison extrêmement puissante ; que ce soit pour tanker, pour faire du dégât et même en soutien, et le R/C n'a pas grand chose de plus, mais je lui préfère le Barbare/Clerc, voire le Barbare/Druide
Je ne souhaite pas là relancer un débat sur qui est le plus fort entre le Berserker et le Barbare, mais les 2 pv de plus par niveau et la vitesse améliorée compense largement le fait de ne pas pouvoir utiliser d'armure lourde (surtout si on joue avec Item Rev) et la grande maitrise qui en fait n'est pas si ouf que ça.
De plus le barbare peut enchainer les rages sans fatigue, ce qui est un plus non négligeable pour les gros combats.
- vv221
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Excellente démystification, qui me rend curieux au sujet du berserker/clerc !
Pour ma part je n'ai jamais testé le rôdeur/clerc, le bug d'accès à trop de sorts me dérangeant un peu. Dans le même genre je préfère le plus honnête guerrier/druide, rôle souvent tenu par Jaheira dans mes équipe.
Plus généralement, je ne suis pas un grand fan des combinaisons surpuissantes. Je m'amuse souvent plus avec une équipe de personnages tous peu puissants individuellement, mais avec de bonnes synergies. Je comprends l'intérêt d'un kensai/mage par exemple, surtout pour qui aime jouer en solo ou veut s'éclater à dégommer les plus gros boss beaucoup plus tôt que ce qui est prévu par le jeu, mais ce n'est vraiment pas mon approche du jeu
Pour ma part je n'ai jamais testé le rôdeur/clerc, le bug d'accès à trop de sorts me dérangeant un peu. Dans le même genre je préfère le plus honnête guerrier/druide, rôle souvent tenu par Jaheira dans mes équipe.
Plus généralement, je ne suis pas un grand fan des combinaisons surpuissantes. Je m'amuse souvent plus avec une équipe de personnages tous peu puissants individuellement, mais avec de bonnes synergies. Je comprends l'intérêt d'un kensai/mage par exemple, surtout pour qui aime jouer en solo ou veut s'éclater à dégommer les plus gros boss beaucoup plus tôt que ce qui est prévu par le jeu, mais ce n'est vraiment pas mon approche du jeu
- Vel Cheran
- Aventurier
- Momie majeure
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Le barbare peut se jumeler ? Je pensais que ça lui était interdit, comme au moine.Marvin a écrit :Bien entendu, un Berserker/Clerc, c'est juste une combinaison extrêmement puissante ; que ce soit pour tanker, pour faire du dégât et même en soutien, et le R/C n'a pas grand chose de plus, mais je lui préfère le Barbare/Clerc, voire le Barbare/Druide
En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre !
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- Le Marquis
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- Golem de pierre
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Survivance de la première édition, où le rôdeur obtenait des sorts de druide à partir du niveau 8.Sevarys a écrit :L'accès aux sorts de druide du rôdeur résultant d'un bug issu de Baldur's Gate 1, qui sont accessibles même avec la correction de la version EE sensée résoudre le problème (en trifouillant dans le fameux fichier Baldur.lua). J'ajoute que ce "bug" est selon moi involontairement cohérent, dans la mesure où la proximité et l'attachement du rôdeur à la nature ne rendent pas absurde l'accès à quelques sorts de druide.
I believe in possibility
I believe someone's watching over me
And finally I have found a way to be
Happy, happy
I believe someone's watching over me
And finally I have found a way to be
Happy, happy
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Le barbare peut se jumeler, comme tous les kits de guerrier, de voleur, etc... vers une classe pure. Ce qui est impossible en revanche, c'est de jumeler une classe vers un kit, ou un kit vers un kit.Vel Cheran a écrit :Le barbare peut se jumeler ? Je pensais que ça lui était interdit, comme au moine.
Edit : après vérification un barbare ne peut effectivement pas se jumeler.
- jazira
- Blême
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J'aime beaucoup le clerc/rôdeur, d'ailleurs c'est la (multi-)classe du personnage à qui appartient ce portrait. Et c'est également la classe préférée de ma dulcinée.
Ce n'est pas un personnage aussi OP que, disons, n'importe quel lanceur de sorts profanes. Mais il dispose d'une polyvalence que j'affectionne tout particulièrement, les deux écoles de magie, divine et naturelle, ainsi qu'un corps-à-corps tout à fait décent et une bonne CA. Mais comme la plupart des classes polyvalentes, il n'excelle en rien.
J'ai trois amours dans la saga Baldur's Gate, L'entropiste, le clerc-mage, et le rôdeur-clerc.
Ce n'est pas un personnage aussi OP que, disons, n'importe quel lanceur de sorts profanes. Mais il dispose d'une polyvalence que j'affectionne tout particulièrement, les deux écoles de magie, divine et naturelle, ainsi qu'un corps-à-corps tout à fait décent et une bonne CA. Mais comme la plupart des classes polyvalentes, il n'excelle en rien.
J'ai trois amours dans la saga Baldur's Gate, L'entropiste, le clerc-mage, et le rôdeur-clerc.
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La polyvalence d'une classe n'implique pas nécessairement d'être moyen en tout. C'est effectivement le cas pour le multiclassage et surtout pour le triclassage, mais le jumelage est justement une alternative permettant de rester excellent dans sa première classe. Un berserker/clerc excelle dans ses capacités de guerrier puisqu'il atteint la grande maîtrise, et après un peu de temps en jeu il excelle également en tant que clerc. Un guerrier multiclassé clerc en revanche, est effectivement un combattant moyen.jazira a écrit :Mais comme la plupart des classes polyvalentes, il n'excelle en rien.
Il existe cependant quelques exceptions, pour lesquelles le multiclassage est aussi puissant qu'un jumelage. C'est le cas d'un guerrier --> voleur par exemple. Le jumelé atteindra la grande maîtrise et sera à terme un meilleur voleur avec un peu plus de PV, mais aura un moins bon Thac0 que son équivalent multiclassé.
Mais ne t'inquiètes pas le rôdeur/clerc est une très bonne classe ! Mon objectif était simplement de démonter une idée reçue très répandue (même parmi les joueurs expérimentés), selon laquelle il serait le combattant le plus redoutable du jeu.
- Marvin
- Ver charognard
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C'est exact. Un guerrier au delà du niveau 13, n'a aucun intérêt (sauf Barbare et Protecteur nain, et encore). Il faut les jumeler au niveau 7,9 ou 13 en clerc ou en mage voire en voleur, bien que le multiclassage soit généralement plus adapté au guerrier/voleur.Sevarys a écrit :La polyvalence d'une classe n'implique pas nécessairement d'être moyen en tout. C'est effectivement le cas pour le multiclassage et surtout pour le triclassage, mais le jumelage est justement une alternative permettant de rester excellent dans sa première classe. Un berserker/clerc excelle dans ses capacités de guerrier puisqu'il atteint la grande maîtrise, et après un peu de temps en jeu il excelle également en tant que clerc. Un guerrier multiclassé clerc en revanche, est effectivement un combattant moyen..
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En règle générale on préférera effectivement multiclasser un guerrier/voleur, c'est moins laborieux et surtout les capacités du voleur seront disponibles immédiatement, ce qui ne sera pas le cas pour un guerrier jumelé voleur, où l'on devra attendre les 9 voire les 13 niveaux du guerrier pour enfin pouvoir désamorcer ces foutus pièges. Et l'absence de grande maîtrise du guerrier/voleur multiclassé est compensée par son meilleur Thaco, puisque la partie guerrier de cette combinaison progressera au delà des niveaux traditionnellement utilisés pour le jumelage, 9 ou 13. 1 niveau de guerrier = 1 point de thac0 en moins, c'est donc intéressant.Marvin a écrit :[...] bien que le multiclassage soit généralement plus adapté au guerrier/voleur.
Après, pour avoir fait un berserker jumelé voleur dans Icewind Dale premier du nom, je dois dire que ça déménage. C'est un excellent voleur en plus d'être un gros bill au corps à corps. Mais j'ai dû faire des concessions, et accepter de me prendre quelques pièges dans la tronche le temps que le jumelage se fasse (au niveau 13, au secours). Et les pièges d'Icewind Dale c'est autre chose que ceux de Baldur's Gate...
- Guigui.
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Bonjour,
Je suis globalement en désaccord avec vos analyses. Le rôdeur/clerc multiclassé a des atouts que le rôdeur / clerc jumelé n'a pas, et les autres combinaisons de jumelage de combattant / clerc non plus. Ce qui est lié au jumelage lui-même, d'ailleurs et pas à l'une ou l'autre classe.
Déjà, je rappelle une évidence mais le jumelage présente des contraintes très importantes : si on veut la 1/2 attaque du niv 13, il faut jouer un simple combattant (ici, guerrier berserker) jusqu'au niv 13, soit 1,250 k XP, soit un peu avant Spellhold. On vient déjà de passer la moitié du jeu sans avoir le gameplay attendu. Ensuite, il faut jouer comme un clerc pur pendant encore 1,350 k XP, soit un total de 2,600 k, soit un peu avant la fin de SoA, pour simplement pouvoir avoir le gameplay prévu au départ. C'est quasiment rédhibitoire à mon goût, mais nous sommes d'accord que chacun joue comme il veut, et que ce qui m'est difficilement supportable à moi peut être tout à fait supportable à quelqu'un d'autre.
Par ailleurs, en face des avantages, qui sont réels, du combattant jumelé et particulièrement du berserker clerc, je rappelle quelques avantages du rôdeur/clerc multiclassé :
- le principal, que tout le monde passe étrangement sous silence, est l'accès aux HLA des combattants. Parce que oui, dans ToB la grande maîtrise c'est bien, mais 20 tornades d'acier par jour c'est mieux. Les HLA de clerc sont relativement inintéressantes une fois qu'on a pris les sorts de niv 10. Certaines HLA de guerrier sont surpuissantes en termes de DPR, et le berserker / clerc en est dépourvu puisqu'au moment où il gagne des HLA, il n'est plus que clerc.
- les sorts de druide ont, à mon avis, été un peu rapidement catalogués comme "superflus" : je pense notamment à la nuée d'insectes, le sort qui transforme les casters en hommes du peuple (et qui a été cité parmi les bons sorts d'ailleuurs) ; ou à peau de fer, qui est une peau de pierre améliorée, qui dure hyper longtemps et qui permet de sortir indemne de tous les combats où on ne prend pas trop de dispels. Moi je trouve que le répertoire du druide améliore quand même la polyvalence du perso.
- en outre, même si c'est mineur et si c'est plus du domaine de l'utilitaire, le rôdeur a plein d'avantages : les caracs élevées (oui on peut s'en passer, mais c'est quand même sympa d'avoir un émoi intime devant son roxxor à cinq 18), 2 étoiles de compétences gratis et bien placées (parce qu'on finit de toutes façons à 2 armes avec Crom en main gauche) et la furtivité qui peut s'avérer utile dans plein de situations. Et bien sûr la possibilité de porter la cape de Montolio, qui est probablement la meilleure cape du jeu pour un combattant.
Concernant le berserker, sa capacité iconique est très puissante mais peu fiable : 1 fois / jour tous les 4 niveaux, ça fait 3 fois au niveau 12. On ne fait pas tout un donjon avec ça. Certes la rage donne de gros bonus et couvre plein de conditions, mais il faut l'activer à chaque fois, et on a vu qu'on n'en disposait que de façon très limitée. Qui plus est, même si la rage couvre plus de trucs, elle fait un peu double emploi avec les sorts de protection habituels du clerc : ordres chaotiques, liberté de mouvement, apaisement... Typiquement le genre de sort qu'un Charname avec un haut niveau dans une classe divine aura en permanence sur lui. Dans ce contexte, la seule vraie plus-value de la rage est l'immunité à labyrinthe et emprisonnement, c'est tout.
Quant à la grande maîtrise, ses bonus numériques, même dans leur version la plus avantageuse, ne sont pas si énormes comparés à une simple spécialisation. A bas niveau oui, mais à haut niveau, les bonus magiques des armes et des buffs comptent beaucoup plus. Son bonus le plus intéressant la demi-attaque supplémentaire mais, pour en bénéficier, il faut monter au niveau 13. Pas de jumelage easy au niveau 7 ou 9, non, on choisit le Mont Blanc par la face Nord. Parce que si on jumelle plus tôt, on ne fait que perdre une demi-attaque qu'on regagne simplement avec la grande maîtrise, et dans ce cas c'est un simple échange d'options et non un avantage décisif.
Je suis globalement en désaccord avec vos analyses. Le rôdeur/clerc multiclassé a des atouts que le rôdeur / clerc jumelé n'a pas, et les autres combinaisons de jumelage de combattant / clerc non plus. Ce qui est lié au jumelage lui-même, d'ailleurs et pas à l'une ou l'autre classe.
Déjà, je rappelle une évidence mais le jumelage présente des contraintes très importantes : si on veut la 1/2 attaque du niv 13, il faut jouer un simple combattant (ici, guerrier berserker) jusqu'au niv 13, soit 1,250 k XP, soit un peu avant Spellhold. On vient déjà de passer la moitié du jeu sans avoir le gameplay attendu. Ensuite, il faut jouer comme un clerc pur pendant encore 1,350 k XP, soit un total de 2,600 k, soit un peu avant la fin de SoA, pour simplement pouvoir avoir le gameplay prévu au départ. C'est quasiment rédhibitoire à mon goût, mais nous sommes d'accord que chacun joue comme il veut, et que ce qui m'est difficilement supportable à moi peut être tout à fait supportable à quelqu'un d'autre.
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- le principal, que tout le monde passe étrangement sous silence, est l'accès aux HLA des combattants. Parce que oui, dans ToB la grande maîtrise c'est bien, mais 20 tornades d'acier par jour c'est mieux. Les HLA de clerc sont relativement inintéressantes une fois qu'on a pris les sorts de niv 10. Certaines HLA de guerrier sont surpuissantes en termes de DPR, et le berserker / clerc en est dépourvu puisqu'au moment où il gagne des HLA, il n'est plus que clerc.
- les sorts de druide ont, à mon avis, été un peu rapidement catalogués comme "superflus" : je pense notamment à la nuée d'insectes, le sort qui transforme les casters en hommes du peuple (et qui a été cité parmi les bons sorts d'ailleuurs) ; ou à peau de fer, qui est une peau de pierre améliorée, qui dure hyper longtemps et qui permet de sortir indemne de tous les combats où on ne prend pas trop de dispels. Moi je trouve que le répertoire du druide améliore quand même la polyvalence du perso.
- en outre, même si c'est mineur et si c'est plus du domaine de l'utilitaire, le rôdeur a plein d'avantages : les caracs élevées (oui on peut s'en passer, mais c'est quand même sympa d'avoir un émoi intime devant son roxxor à cinq 18), 2 étoiles de compétences gratis et bien placées (parce qu'on finit de toutes façons à 2 armes avec Crom en main gauche) et la furtivité qui peut s'avérer utile dans plein de situations. Et bien sûr la possibilité de porter la cape de Montolio, qui est probablement la meilleure cape du jeu pour un combattant.
Concernant le berserker, sa capacité iconique est très puissante mais peu fiable : 1 fois / jour tous les 4 niveaux, ça fait 3 fois au niveau 12. On ne fait pas tout un donjon avec ça. Certes la rage donne de gros bonus et couvre plein de conditions, mais il faut l'activer à chaque fois, et on a vu qu'on n'en disposait que de façon très limitée. Qui plus est, même si la rage couvre plus de trucs, elle fait un peu double emploi avec les sorts de protection habituels du clerc : ordres chaotiques, liberté de mouvement, apaisement... Typiquement le genre de sort qu'un Charname avec un haut niveau dans une classe divine aura en permanence sur lui. Dans ce contexte, la seule vraie plus-value de la rage est l'immunité à labyrinthe et emprisonnement, c'est tout.
Quant à la grande maîtrise, ses bonus numériques, même dans leur version la plus avantageuse, ne sont pas si énormes comparés à une simple spécialisation. A bas niveau oui, mais à haut niveau, les bonus magiques des armes et des buffs comptent beaucoup plus. Son bonus le plus intéressant la demi-attaque supplémentaire mais, pour en bénéficier, il faut monter au niveau 13. Pas de jumelage easy au niveau 7 ou 9, non, on choisit le Mont Blanc par la face Nord. Parce que si on jumelle plus tôt, on ne fait que perdre une demi-attaque qu'on regagne simplement avec la grande maîtrise, et dans ce cas c'est un simple échange d'options et non un avantage décisif.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Il se peut que je passe pour un hérétique à tes yeux, mais je joue personnellement sans la limitation d'expérience, qui est une aberration. Dans ce cas, le jumelage n'est pas un problème et est atteignable relativement tôt dans la saga. Mais dans le cadre d'une préservation de la limite d'expérience, il est évident qu'il est moins laborieux et redondant de jouer un guerrier/clerc ou un rôdeur/clerc multiclassé, je te l'accorde.
C'est une conviction personnelle, mais je précise que pour moi, la suppression de la limitation d'expérience ne relève pas de la triche. C'est simplement la non-utilisation d'une règle absurde qui n'a rien à faire dans un jeu de rôle. Empêcher le joueur de progresser alors qu'il lui reste un tiers du jeu à terminer, c'est ridicule et ça détruit complètement l'immersion. Mais Baldur's Gate recèle un certain nombre de règles (en l'occurrence il s'agit plutôt d'un moyen de limiter le faible équilibrage du jeu) assez absurde, dont le jumelage fait partie, par exemple... ainsi que la limitation d'expérience.
Pour en revenir au sujet principal, je ne partage pas nécessairement l'adoration béate de beaucoup de joueurs devant la tornade d'acier, la HLA du guerrier par excellence. Oui ça fait beaucoup de dégâts et c'est rigolo, et il n'y a pas besoin d'utiliser ses neurones pour l'employer correctement. Il suffit de cliquer sur un bouton. Or les HLA du clerc n'ont rien à envier à celles du guerrier, globe of blade par exemple, inflige 10d10 de dégâts à quiconque s'approche un peu trop près du clerc, implosion inflige 10d10 de dégâts de feu plus 10d10 de dégâts tranchants en plus d'immobiliser la cible, sans parler de la convocation de Deva, l'invocation la plus puissante du jeu, etc... Bref, bénéficier de la tornade d'acier ne justifie pas nécessairement un multiclassage guerrier/clerc ou rôdeur/clerc.
Enfin, le faible nombre d'utilisation de la rage du berserker par jour n'est pas un réel inconvénient. Cette capacité ne sera utilisée que pour les combats ardus, il est évident qu'on ne l'utilisera pas pour affronter une petite horde de grouilleux. Tout est une question de stratégie et de prévision, c'est aussi ça Baldur's Gate, pas du bourrinage absolu.
Et même avec Crom Faeyr et le Fléau de l'Eternité dans les deux mains, le rôdeur/clerc aura toujours une demi attaque par round en moins, ainsi qu'un Thac0 et des dégâts légèrement moins bons. Les joueurs sous estiment très souvent l'intérêt de posséder une demi-attaque supplémentaire : concrètement, c'est frapper une fois de plus tous les deux rounds. Une attaque supplémentaire dans un laps de 12 secondes (la durée de deux rounds) avec une arme +4 ou +5, c'est énorme. Vraiment énorme. Une petite règle de 3 et on découvre que pour un combat d'une minute, 1/2 attaque bonus signifie 5 attaques gratuites.
Par ailleurs, je crois m'être trompé dans mon post. Il me semble que pour chaque point investi au delà de la spécialisation (2 étoiles) les classes de combattant bénéficient d'une demi-attaque par round supplémentaire. La grande maîtrise signifie donc 1,5 attaque supplémentaire par rapport au rôdeur. (Corrigez-moi si je me trompe, mais pour le coup c'est écrit noir sur blanc dans le manuel)
C'est une conviction personnelle, mais je précise que pour moi, la suppression de la limitation d'expérience ne relève pas de la triche. C'est simplement la non-utilisation d'une règle absurde qui n'a rien à faire dans un jeu de rôle. Empêcher le joueur de progresser alors qu'il lui reste un tiers du jeu à terminer, c'est ridicule et ça détruit complètement l'immersion. Mais Baldur's Gate recèle un certain nombre de règles (en l'occurrence il s'agit plutôt d'un moyen de limiter le faible équilibrage du jeu) assez absurde, dont le jumelage fait partie, par exemple... ainsi que la limitation d'expérience.
Pour en revenir au sujet principal, je ne partage pas nécessairement l'adoration béate de beaucoup de joueurs devant la tornade d'acier, la HLA du guerrier par excellence. Oui ça fait beaucoup de dégâts et c'est rigolo, et il n'y a pas besoin d'utiliser ses neurones pour l'employer correctement. Il suffit de cliquer sur un bouton. Or les HLA du clerc n'ont rien à envier à celles du guerrier, globe of blade par exemple, inflige 10d10 de dégâts à quiconque s'approche un peu trop près du clerc, implosion inflige 10d10 de dégâts de feu plus 10d10 de dégâts tranchants en plus d'immobiliser la cible, sans parler de la convocation de Deva, l'invocation la plus puissante du jeu, etc... Bref, bénéficier de la tornade d'acier ne justifie pas nécessairement un multiclassage guerrier/clerc ou rôdeur/clerc.
Enfin, le faible nombre d'utilisation de la rage du berserker par jour n'est pas un réel inconvénient. Cette capacité ne sera utilisée que pour les combats ardus, il est évident qu'on ne l'utilisera pas pour affronter une petite horde de grouilleux. Tout est une question de stratégie et de prévision, c'est aussi ça Baldur's Gate, pas du bourrinage absolu.
Et même avec Crom Faeyr et le Fléau de l'Eternité dans les deux mains, le rôdeur/clerc aura toujours une demi attaque par round en moins, ainsi qu'un Thac0 et des dégâts légèrement moins bons. Les joueurs sous estiment très souvent l'intérêt de posséder une demi-attaque supplémentaire : concrètement, c'est frapper une fois de plus tous les deux rounds. Une attaque supplémentaire dans un laps de 12 secondes (la durée de deux rounds) avec une arme +4 ou +5, c'est énorme. Vraiment énorme. Une petite règle de 3 et on découvre que pour un combat d'une minute, 1/2 attaque bonus signifie 5 attaques gratuites.
Par ailleurs, je crois m'être trompé dans mon post. Il me semble que pour chaque point investi au delà de la spécialisation (2 étoiles) les classes de combattant bénéficient d'une demi-attaque par round supplémentaire. La grande maîtrise signifie donc 1,5 attaque supplémentaire par rapport au rôdeur. (Corrigez-moi si je me trompe, mais pour le coup c'est écrit noir sur blanc dans le manuel)
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C'est clair ! Jumeler au delà du niveau 9 pour les combattants et 10 pour les voleurs c'est une purge! C'est une règle en outre qui n'a aucune justification IRL, j'ai jamais pigé le truc. L'approche de DD3 est bien plus simple et logique.Guigui. a écrit :Bonjour,
Déjà, je rappelle une évidence mais le jumelage présente des contraintes très importantes : si on veut la 1/2 attaque du niv 13, il faut jouer un simple combattant (ici, guerrier berserker) jusqu'au niv 13, soit 1,250 k XP, soit un peu avant Spellhold. On vient déjà de passer la moitié du jeu sans avoir le gameplay attendu. Ensuite, il faut jouer comme un clerc pur pendant encore 1,350 k XP, soit un total de 2,600 k, soit un peu avant la fin de SoA, pour simplement pouvoir avoir le gameplay prévu au départ. C'est quasiment rédhibitoire à mon goût, mais nous sommes d'accord que chacun joue comme il veut, et que ce qui m'est difficilement supportable à moi peut être tout à fait supportable à quelqu'un d'autre.
Après il faut bien avouer que les Peaux de pierre sont un atout non négligeable qu'on avait omis. De même que la furtivité qui sert toujours (cf la cité des Illithids par exemple)
Concernant la grande maitrise (5*), elle ne rajoute qu' 1/2 attaque par rapport à la spécialisation (2*) ; perso je m'en passe, je préfère un bonhomme qui sache utiliser n'importe quelle arme qu'un mec hyper spécialisé dans une ou deux.
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Bonjour,
(qui plus est, quand tu casses la limite d'XP, ça profite bien plus aux multiclassés qu'aux monoclassés ou jumelés, donc tu apportes de l'eau à mon moulin, en fait...)
- déjà, les HLA du clerc, le rôdeur/clerc les a aussi (globe of blades, implosion, convocation de deva etc.)... sauf qu'en plus, il a ses tornades d'acier. Donc ce n'est pas "sorts de grosbill vs tornades d'acier" mais "sorts de grosbill plus tornades d'acier" ou "sans tornades d'acier" selon le cas.
- ensuite, je trouve ta position contradictoire : d'un côté tu vantes les qualités martiales du berserker clerc en disant notamment qu'il tape mieux, plus fort et plus souvent que le rôdeur / clerc (ce qui reste à démontrer, cf. infra), mais de l'autre, quand je t'objecte les HLA, tu me réponds "oui mais faut être stratégique et pas bourriner tout le temps". Il faudrait choisir ton camp, camarade : soit le berserker clerc surclasse complètement le R/C par sa puissance brute, soit la puissance brute on s'en fout parce qu'on joue intelligemment. Sinon, je risque de te répondre aussi que la grande maîtrise c'est bien, mais que y'a pas que le bourrinage dans la vie et que donc ton argument est caduc. De la même façon, un peu plus loin dans ton post tu insistes sur les effets réels d'une demi-attaque supplémentaire par round, mais tu balaies quand même d'un revers de main une HLA qui te donne 10 attaques... ?
En l'occurrence, peut-être que la tornade d'acier ne demande que d'appuyer sur un bouton, mais il est incontestable qu'en proposant un doublement du DPR du perso, elle constitue une option de combat incomparablement plus puissante que tout ce que le berserker clerc peut aligner en face. En cela, contrairement à ce que tu affirmes, à haut niveau c'est bien le rôdeur/clerc (et tous les guerriers/XXX, en fait) qui surclasse complètement en combat tous les combattants basés sur un jumelage.
Plus sérieusement, que les dégâts bruts du rôdeur/clerc soient légèrement moins bons (en raison de la grande maîtrise) OK, mais sur le THAC0 c'est factuellement faux : un berserker clerc a un THAC0 qui plafonne à 6, un rôdeur/clerc peut descendre à 0. Sur ces 6 pts de retard, la grande maîtrise en compense 2, restent 4. Et 4 c'est beaucoup, parce que statistiquement dans les systèmes d20, 1 pt de toucher est à peu près équivalent à 2 pts de dégâts en termes de DPR. Donc il n'est pas du tout sûr qu'en moyenne statistique, le berserker clerc soit plus violent que le rôdeur/clerc. Ou alors si c'est le cas, c'est uniquement du à la 1/2 attaque supplémentaire. De toute façon, sur ce point, quel que soit celui qui a la plus grosse, les 2 builds se tiennent clairement dans un mouchoir de poche.
En conclusion, pour moi, non la puissance du rôdeur/clerc n'est pas un mythe. Il présente notamment l'avantage d'avoir énormément de points forts et d'options, et très peu de faiblesses. Pour moi, oui, c'est clairement un des builds les plus puissants du jeu, et les autres options de combattants jumelés clerc ne peuvent pas rivaliser. Pour le berserker clerc, ses 2 seuls avantages sont l'immunité ponctuelle à Labyrinthe et Emprisonnement, et 3-4 sorts de niv 7 en plus ; ceci au prix d'une progression fluide, des HLA de combattant, des sorts de druide, de 2 étoiles de comp, de la furtivité, des grosses caracs et de la cape de Montolio. Pour moi le choix est fait.
Tout d'abord, non, tu ne passes pas pour un hérétique, je casse moi aussi fréquemment la limite d'xp car je joue souvent des multiclassés en équipe réduite (solo ou 2-3 persos en tout). Toujours est-il que je ne comprends pas cet argument : en quoi retirer la limite d'xp facilite le jumelage ? Si on part sur une installation classique BG2+ToB, la limite d'xp est à 8 millions. On a vu que, dans le cas du berserker / clerc, il atteignait sa pleine capacité à 2,6 millions. Qu'on fasse sauter ou pas la limite d'xp, ça n'a aucune influence sur le problème que je pointais, à savoir le fait qu'on doit se farcir quasiment tout SoA pour accéder enfin aux pleines capacités du perso.Sevarys a écrit :Il se peut que je passe pour un hérétique à tes yeux, mais je joue personnellement sans la limitation d'expérience, qui est une aberration. Dans ce cas, le jumelage n'est pas un problème et est atteignable relativement tôt dans la saga. Mais dans le cadre d'une préservation de la limite d'expérience, il est évident qu'il est moins laborieux et redondant de jouer un guerrier/clerc ou un rôdeur/clerc multiclassé, je te l'accorde.
(qui plus est, quand tu casses la limite d'XP, ça profite bien plus aux multiclassés qu'aux monoclassés ou jumelés, donc tu apportes de l'eau à mon moulin, en fait...)
Je ne pense pas qu'on puisse mettre les deux sur le même plan. La limité d'xp est une limitation spécifique au jeu vidéo pour des raisons qu'on comprend bien (la plupart des RPG avec classes et niveaux en ont une), alors que le jumelage fait partie du corpus de règles d'AD&D2 dont Bioware a acheté la licence.Mais Baldur's Gate recèle un certain nombre de règles (en l'occurrence il s'agit plutôt d'un moyen de limiter le faible équilibrage du jeu) assez absurde, dont le jumelage fait partie, par exemple... ainsi que la limitation d'expérience.
Pardon, mais là non plus je ne comprends pas les arguments avancés :Pour en revenir au sujet principal, je ne partage pas nécessairement l'adoration béate de beaucoup de joueurs devant la tornade d'acier, la HLA du guerrier par excellence. Oui ça fait beaucoup de dégâts et c'est rigolo, et il n'y a pas besoin d'utiliser ses neurones pour l'employer correctement. Il suffit de cliquer sur un bouton. Or les HLA du clerc n'ont rien à envier à celles du guerrier, globe of blade par exemple, inflige 10d10 de dégâts à quiconque s'approche un peu trop près du clerc, implosion inflige 10d10 de dégâts de feu plus 10d10 de dégâts tranchants en plus d'immobiliser la cible, sans parler de la convocation de Deva, l'invocation la plus puissante du jeu, etc... Bref, bénéficier de la tornade d'acier ne justifie pas nécessairement un multiclassage guerrier/clerc ou rôdeur/clerc.
- déjà, les HLA du clerc, le rôdeur/clerc les a aussi (globe of blades, implosion, convocation de deva etc.)... sauf qu'en plus, il a ses tornades d'acier. Donc ce n'est pas "sorts de grosbill vs tornades d'acier" mais "sorts de grosbill plus tornades d'acier" ou "sans tornades d'acier" selon le cas.
- ensuite, je trouve ta position contradictoire : d'un côté tu vantes les qualités martiales du berserker clerc en disant notamment qu'il tape mieux, plus fort et plus souvent que le rôdeur / clerc (ce qui reste à démontrer, cf. infra), mais de l'autre, quand je t'objecte les HLA, tu me réponds "oui mais faut être stratégique et pas bourriner tout le temps". Il faudrait choisir ton camp, camarade : soit le berserker clerc surclasse complètement le R/C par sa puissance brute, soit la puissance brute on s'en fout parce qu'on joue intelligemment. Sinon, je risque de te répondre aussi que la grande maîtrise c'est bien, mais que y'a pas que le bourrinage dans la vie et que donc ton argument est caduc. De la même façon, un peu plus loin dans ton post tu insistes sur les effets réels d'une demi-attaque supplémentaire par round, mais tu balaies quand même d'un revers de main une HLA qui te donne 10 attaques... ?
En l'occurrence, peut-être que la tornade d'acier ne demande que d'appuyer sur un bouton, mais il est incontestable qu'en proposant un doublement du DPR du perso, elle constitue une option de combat incomparablement plus puissante que tout ce que le berserker clerc peut aligner en face. En cela, contrairement à ce que tu affirmes, à haut niveau c'est bien le rôdeur/clerc (et tous les guerriers/XXX, en fait) qui surclasse complètement en combat tous les combattants basés sur un jumelage.
Idem sur la rage du berserker : même en la limitant aux combats ardus, 3 x/j ça reste faible. Il y a pas mal de cartes aussi bien dans SoA que dans ToB ou 3 combats ardus ça vient assez vite.Enfin, le faible nombre d'utilisation de la rage du berserker par jour n'est pas un réel inconvénient. Cette capacité ne sera utilisée que pour les combats ardus, il est évident qu'on ne l'utilisera pas pour affronter une petite horde de grouilleux. Tout est une question de stratégie et de prévision, c'est aussi ça Baldur's Gate, pas du bourrinage absolu.
5 attaques gratuites ? C'est marrant, c'est exactement ce que propose tornade d'acier. Mais pas sur une minute, sur un round. On va donc dire que 5 attaques gratuites, "oui ça fait beaucoup de dégâts et c'est rigolo, et il n'y a pas besoin d'utiliser ses neurones pour l'employer correctement."Et même avec Crom Faeyr et le Fléau de l'Eternité dans les deux mains, le rôdeur/clerc aura toujours une demi attaque par round en moins, ainsi qu'un Thac0 et des dégâts légèrement moins bons. Les joueurs sous estiment très souvent l'intérêt de posséder une demi-attaque supplémentaire : concrètement, c'est frapper une fois de plus tous les deux rounds. Une attaque supplémentaire dans un laps de 12 secondes (la durée de deux rounds) avec une arme +4 ou +5, c'est énorme. Vraiment énorme. Une petite règle de 3 et on découvre que pour un combat d'une minute, 1/2 attaque bonus signifie 5 attaques gratuites.
Plus sérieusement, que les dégâts bruts du rôdeur/clerc soient légèrement moins bons (en raison de la grande maîtrise) OK, mais sur le THAC0 c'est factuellement faux : un berserker clerc a un THAC0 qui plafonne à 6, un rôdeur/clerc peut descendre à 0. Sur ces 6 pts de retard, la grande maîtrise en compense 2, restent 4. Et 4 c'est beaucoup, parce que statistiquement dans les systèmes d20, 1 pt de toucher est à peu près équivalent à 2 pts de dégâts en termes de DPR. Donc il n'est pas du tout sûr qu'en moyenne statistique, le berserker clerc soit plus violent que le rôdeur/clerc. Ou alors si c'est le cas, c'est uniquement du à la 1/2 attaque supplémentaire. De toute façon, sur ce point, quel que soit celui qui a la plus grosse, les 2 builds se tiennent clairement dans un mouchoir de poche.
Comme l'a indiqué Marvin, tu te trompes : le tableau auquel tu fais référence n'est pas cumulatif. D'ailleurs tu peux aisément le vérifier en jeu, tu n'auras pas +1,5 attaques grâce à la grande maîtrise.Par ailleurs, je crois m'être trompé dans mon post. Il me semble que pour chaque point investi au delà de la spécialisation (2 étoiles) les classes de combattant bénéficient d'une demi-attaque par round supplémentaire. La grande maîtrise signifie donc 1,5 attaque supplémentaire par rapport au rôdeur. (Corrigez-moi si je me trompe, mais pour le coup c'est écrit noir sur blanc dans le manuel)
En conclusion, pour moi, non la puissance du rôdeur/clerc n'est pas un mythe. Il présente notamment l'avantage d'avoir énormément de points forts et d'options, et très peu de faiblesses. Pour moi, oui, c'est clairement un des builds les plus puissants du jeu, et les autres options de combattants jumelés clerc ne peuvent pas rivaliser. Pour le berserker clerc, ses 2 seuls avantages sont l'immunité ponctuelle à Labyrinthe et Emprisonnement, et 3-4 sorts de niv 7 en plus ; ceci au prix d'une progression fluide, des HLA de combattant, des sorts de druide, de 2 étoiles de comp, de la furtivité, des grosses caracs et de la cape de Montolio. Pour moi le choix est fait.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Mais bon sang, c'est qu'il me pose des difficultés celui-là ! Tes remarques sont bonnes, et merci d'avoir effacé mon doute quant au caractère cumulatif des bonus d'attaque par round conférés par les points de maîtrise. Je me disait que ça faisait beaucoup aussi
Concernant la limitation d'expérience, je parle de "règle", mais plus qu'une caractéristique purement vidéo-ludique, elle m'apparaît plutôt comme une manière d'atténuer la faible progression de puissance des ennemis. Dans Baldur's Gate 1, avec un simple guerrier de niveau 12, Sarevok ne tient pas 2 minutes, sans même avoir besoin de se bourrer de potions tel Geralt de Riv. Contraindre le joueur dans sa progression permet aux développeurs de ne pas avoir à échelonner constamment la force des ennemis au fil de l'aventure, ce qui serait fastidieux. N'empêche que c'est frustrant, et pas forcément la meilleure manière d'équilibrer la difficulté.
Je ne pense pas que mon raisonnement recèle la moindre contradiction. Justifier la supériorité du berserker/clerc par les dégâts qu'il inflige, et donc valider le bourrinage, tout en affirmant que le caractère bourrin d'une HLA puisse être aussi intéressant qu'une HLA plus "stratégique" n'est pas antinomique. C'est une sorte de sophisme involontaire que tu commets là : un fumeur qui conseille à un autre fumeur d'arrêter de fumer semble se contredire, et pourtant il a raison. Je pense donc que le berserker/clerc est effectivement plus bourrin que le ranger/clerc, mais que le bourrinage de tornade d'acier n'est pas un argument, simplement car en termes d'utilité au combat (car tornade d'acier EST utile, je n'ai jamais dit le contraire) d'autres HLA s'y substituent aisément.
Mais comme tu le dit à raison, le ranger/clerc possède effectivement tornade d'acier ET les HLA du clerc. Or posséder deux types de HLA extrêmement puissantes ne rend pas nécessairement plus fort, pour la bonne et simple raison qu'on ne peut pas utiliser deux HLA en même temps. Un coup tu utiliseras tornade d'acier, un autre tu utiliseras convocation de Deva ou implosion, mais jamais les deux en même temps. Or, puisque selon moi ces HLA se valent (avis complètement subjectif donc), les posséder toutes ne procure pas d'accroissement de la force offensive.
Pour raisonner par analogie, posséder deux Ferrari dernier cri ne double pas la quantité de routes que l'on peut emprunter, puisqu'on ne peut monter que dans une seule voiture à la fois.
Et pour la petite précision, je maintiens que sans la limite d'expérience le jumelage est atteignable beeaauucoup plus rapidement. Baldur's Gate 1 se termine assez rapidement, et l'extension des Fosses Noires 1 procure une quantité complètement abusive d'expérience. Mon guerrier/mage a pris 12 niveaux de mage en... 5 minutes. Par ailleurs, pour expérimenter des jumelages je conseille fortement de jouer à Icewind Dale en difficulté extrême sans l'augmentation des dégâts : l'XP des quêtes est doublée (comptez 400 000 points d'xp pour une quête du scénario principal ) et celle des ennemis également, ce qui permet de jouer avec plusieurs candidats au jumelage dans un groupe de 6, et achever les diverses combinaisons de classe en quelques heures de jeu seulement. Icewind Dale est un excellent laboratoire tactique, mais bref on s'écarte du sujet.
Concernant la limitation d'expérience, je parle de "règle", mais plus qu'une caractéristique purement vidéo-ludique, elle m'apparaît plutôt comme une manière d'atténuer la faible progression de puissance des ennemis. Dans Baldur's Gate 1, avec un simple guerrier de niveau 12, Sarevok ne tient pas 2 minutes, sans même avoir besoin de se bourrer de potions tel Geralt de Riv. Contraindre le joueur dans sa progression permet aux développeurs de ne pas avoir à échelonner constamment la force des ennemis au fil de l'aventure, ce qui serait fastidieux. N'empêche que c'est frustrant, et pas forcément la meilleure manière d'équilibrer la difficulté.
Je ne pense pas que mon raisonnement recèle la moindre contradiction. Justifier la supériorité du berserker/clerc par les dégâts qu'il inflige, et donc valider le bourrinage, tout en affirmant que le caractère bourrin d'une HLA puisse être aussi intéressant qu'une HLA plus "stratégique" n'est pas antinomique. C'est une sorte de sophisme involontaire que tu commets là : un fumeur qui conseille à un autre fumeur d'arrêter de fumer semble se contredire, et pourtant il a raison. Je pense donc que le berserker/clerc est effectivement plus bourrin que le ranger/clerc, mais que le bourrinage de tornade d'acier n'est pas un argument, simplement car en termes d'utilité au combat (car tornade d'acier EST utile, je n'ai jamais dit le contraire) d'autres HLA s'y substituent aisément.
Mais comme tu le dit à raison, le ranger/clerc possède effectivement tornade d'acier ET les HLA du clerc. Or posséder deux types de HLA extrêmement puissantes ne rend pas nécessairement plus fort, pour la bonne et simple raison qu'on ne peut pas utiliser deux HLA en même temps. Un coup tu utiliseras tornade d'acier, un autre tu utiliseras convocation de Deva ou implosion, mais jamais les deux en même temps. Or, puisque selon moi ces HLA se valent (avis complètement subjectif donc), les posséder toutes ne procure pas d'accroissement de la force offensive.
Pour raisonner par analogie, posséder deux Ferrari dernier cri ne double pas la quantité de routes que l'on peut emprunter, puisqu'on ne peut monter que dans une seule voiture à la fois.
Et pour la petite précision, je maintiens que sans la limite d'expérience le jumelage est atteignable beeaauucoup plus rapidement. Baldur's Gate 1 se termine assez rapidement, et l'extension des Fosses Noires 1 procure une quantité complètement abusive d'expérience. Mon guerrier/mage a pris 12 niveaux de mage en... 5 minutes. Par ailleurs, pour expérimenter des jumelages je conseille fortement de jouer à Icewind Dale en difficulté extrême sans l'augmentation des dégâts : l'XP des quêtes est doublée (comptez 400 000 points d'xp pour une quête du scénario principal ) et celle des ennemis également, ce qui permet de jouer avec plusieurs candidats au jumelage dans un groupe de 6, et achever les diverses combinaisons de classe en quelques heures de jeu seulement. Icewind Dale est un excellent laboratoire tactique, mais bref on s'écarte du sujet.
- Vel Cheran
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C'est surtout que les niveaux au-delà du neuf n'étaient pas implémentés dans Baldur's Gate 1, ni les sorts et objets magiques correspondants, etc. Car après tout à quoi bon implémenter des niveaux que peu de joueurs atteindront, surtout si tu envisages de les implémenter dans le jeu suivant ? (enfin, d'abord dans l'extension de BG1)Sevarys a écrit :Concernant la limitation d'expérience, je parle de "règle", mais plus qu'une caractéristique purement vidéo-ludique, elle m'apparaît plutôt comme une manière d'atténuer la faible progression de puissance des ennemis. Dans Baldur's Gate 1, avec un simple guerrier de niveau 12, Sarevok ne tient pas 2 minutes, sans même avoir besoin de se bourrer de potions tel Geralt de Riv. Contraindre le joueur dans sa progression permet aux développeurs de ne pas avoir à échelonner constamment la force des ennemis au fil de l'aventure, ce qui serait fastidieux. N'empêche que c'est frustrant, et pas forcément la meilleure manière d'équilibrer la difficulté.
En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre !
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En fait, ce que tu voudrais est assez simple à mettre en œuvre, techniquement. Ca existe depuis longtemps, c'est le level scaling. TES4 : Oblivion est basé sur ce principe, où la puissance des ennemis augmente avec ton niveau, de sorte que tu peux faire la quête principale en étant niveau 1. Personnellement je déteste ça, je trouve que ça tue la cohérence du monde et qu'il n'a pas à évoluer avec toi. Moi, ce que j'aime, c'est explorer une zone, me faire poutrer et revenir plus tard avec plus de niveaux et plus de stuff. J'aime pas quand le monde s'adapte à moi, c'est à moi de trouver des stratégies pour m'adapter au monde. Mais je pense qu'un moddeur expérimenté doit pouvoir faire ça sur BG sans problème. Ca existe d'ailleurs peut-être déjà.Sevarys a écrit :Contraindre le joueur dans sa progression permet aux développeurs de ne pas avoir à échelonner constamment la force des ennemis au fil de l'aventure, ce qui serait fastidieux. N'empêche que c'est frustrant, et pas forcément la meilleure manière d'équilibrer la difficulté.
Aisément, dis-tu ? Voyons voir, rien ne vaut les calculs.Je ne pense pas que mon raisonnement recèle la moindre contradiction. Justifier la supériorité du berserker/clerc par les dégâts qu'il inflige, et donc valider le bourrinage, tout en affirmant que le caractère bourrin d'une HLA puisse être aussi intéressant qu'une HLA plus "stratégique" n'est pas antinomique. C'est une sorte de sophisme involontaire que tu commets là : un fumeur qui conseille à un autre fumeur d'arrêter de fumer semble se contredire, et pourtant il a raison. Je pense donc que le berserker/clerc est effectivement plus bourrin que le ranger/clerc, mais que le bourrinage de tornade d'acier n'est pas un argument, simplement car en termes d'utilité au combat (car tornade d'acier EST utile, je n'ai jamais dit le contraire) d'autres HLA s'y substituent aisément.
Sphère de lames dure 10 rds et inflige 10d10 par rd. Donc 55 par rd environ.
Implosion inflige 10d10 de feu et 10d10 contondants, soient 110 dommages si l'ennemi n'a pas de résistance. Maiiiiis... Il y a aussi un jet de sauvegarde. En admettant que l'ennemi réussisse son jet de sauvegarde 1 fois sur 2 (ce qui est très favorable, parce que les JS baissent drastiquement à mesure qu'on avance dans le jeu), on est sur une moyenne de 80-85, toujours en présupposant que la victime ne résiste ni au feu ni aux contondants (yolo).
Tornade d'acier, maintenant. Elle permet donc de faire 10 attaques. Vu qu'on touche les HLA à la fin de SoA / début de ToB, disons qu'on a Crom Faeyr, le fléau +3 (la dernière tête est loin dans ToB) et les gants de spé, avec aux alentours de 3,5 millions d'xp. On tape donc à 1d6+4+3 (fléau), +14 (force) +2 (spé) +2 (gants de spé), soit 28-29 de moyenne. La tornade inflige donc potentiellement 280 à 290 dommages à une cible. Mais avec un THAC0 de base de 7 (ranger 14) et un toucher total de -6 environ (avec le heaume de baldurien), sans buffs, le potentiellement a tendance à se transformer en réellement.
Conclusion : il faut plus de 5 rd de sphères de lames pour faire les dommages d'une seul tornade d'acier. Et il faut 3,45 implosions. Et avec le fléau complet, les dommages montent à 375, je t'épargne les comparaisons. Donc non, ces sorts ne sont pas comparables, en termes de capacités à faire du focus fire notamment, à une bonne tornade d'acier.
Honnêtement, Sphères de lames et implosion je les prends pour le prestige, mais j'ai mieux à faire de mes slots de niv 7, avec des convocs notamment. J'ai montré plus haut que comme "damage dealers" ces sorts ne tenaient pas la comparaison face à une tornade. Qui elle, en plus, ne bouffe pas de slots. Et comme les multiclassés ont beaucoup de niveaux à passer, ils gagnent beaucoup de HLA, et ils peuvent donc avoir un nombre indécent de tornades.Mais comme tu le dit à raison, le ranger/clerc possède effectivement tornade d'acier ET les HLA du clerc. Or posséder deux types de HLA extrêmement puissantes ne rend pas nécessairement plus fort, pour la bonne et simple raison qu'on ne peut pas utiliser deux HLA en même temps. Un coup tu utiliseras tornade d'acier, un autre tu utiliseras convocation de Deva ou implosion, mais jamais les deux en même temps. Or, puisque selon moi ces HLA se valent (avis complètement subjectif donc), les posséder toutes ne procure pas d'accroissement de la force offensive.
Si on suit toutefois ton raisonnement et qu'on compare 2 choses comparables en termes de valeur d'option de jeu, par exemple une deva ou une tornade, je ne trouve pas que l'équation se pose en ces termes. Généralement, tu invoques la deva en début de combat, quand les ennemis ne sont pas encore au contact, PUIS tu fais des tornades. C'est rarement le choix de l'un ou l'autre, en fait. Et de toute façon, même si c'était le cas, si on ne peut pas faire l'un et l'autre en même temps, il vaut toujours mieux pouvoir faire l'un puis l'autre plutôt que l'un et... rien du tout. La polyvalence, c'est une autre forme de puissance.
Si je puis me permettre, pour que le propos de départ reste valable et pour qu'il serve à d'autres, il faut rester sur un présupposé commun au plus grand nombre de joueurs. C'est-à-dire qu'il faut examiner ses options à partir de la façon la plus normale de jouer. Leveler son perso dans les Fosses Noires jusqu'à atteindre un niveau très élevé pour importer ensuite le perso dans SoA ne me semble pas être la manière la plus commune de jouer. Je dis ça parce que si l'assertion "le berserker clerc éclipse le rôdeur/clerc" se transforme en "le berserker clerc éclipse le rôdeur/clerc dans ma partie et avec ma façon de jouer", ce n'est plus tout à fait la même portée philosophique...Et pour la petite précision, je maintiens que sans la limite d'expérience le jumelage est atteignable beeaauucoup plus rapidement. Baldur's Gate 1 se termine assez rapidement, et l'extension des Fosses Noires 1 procure une quantité complètement abusive d'expérience. Mon guerrier/mage a pris 12 niveaux de mage en... 5 minutes.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Pas besoin de démontrer mathématiquement que tornade d'acier est la HLA la plus violente du jeu. La simple lecture du descriptif fait comprendre au moindre joueur novice de quoi il retourne...
Mais rien n'y fait. Je ne suis tout simplement pas d'accord avec toi. Tu pars du principe qu'atteindre un jumelage après peu de temps est impossible pour un joueur "normal" : j'imagine que tu entends par là un joueur qui ne fait pas nécessairement toutes les extensions, et qui joue avec un groupe de 4 - 6 personnages, et qui aura donc un retard de niveaux par rapport aux psychopathes compulsifs comme moi. Dans ce cas, il est vrai que le jumelage berserker/clerc sera relativement long, surtout pour une transition au niveau 13.
Dans ce cas, je joue le jeu : prenons effectivement l'exemple d'un joueur normal, qui choisit de jouer avec une équipe de 5 protagonistes par exemple.
Tu sembles fonder la supériorité du rôdeur/clerc sur l'accès de celui-ci aux HLA du guerrier, car il est évident qu'en terme d'aptitudes passives, le rôdeur/clerc EST moins bon que le berserker/clerc, de part son incapacité à atteindre la grande maîtrise. Et même les points de Thac0 additionnels du multiclassé ne suffisent pas à compenser la demi-attaque en moins, le facteur de vitesse plus faible, et les bonus de Thac0 conférés par les 5 points dans la maîtrise des armes. Si ce sont donc les HLA qui le rendent plus fort, alors le joueur normal à 5 personnages devra attendre Throne of Bhaal, voire le milieu de Throne of Bhaal, pour que son rôdeur/clerc (qui progressera très lentement), puisse obtenir ENFIN la fameuse tornade d'acier. Concrètement, il devra attendre que son rôdeur/clerc atteigne les 3 000 000 d'xp dans ses deux classes, soit 6 000 000 d'xp au total. C'est gigantesque.
Une classe qui n'atteint son potentiel maximal qu'après plus d'une centaine d'heures (fourchette basse, car faire BG1 et BG2 dans les règles de l'art comme un vrai amoureux du jeu de rôle, ça prend énormément de temps, bien plus que 150 heures), et qui devient théoriquement plus forte alors qu'il ne lui reste que quelques heures de jeu avant de clôturer définitivement la saga, est-elle si forte ? Ma réponse est non, et celle du joueur normal sera peut-être qu'il n'en aura pas beaucoup profité... Il aura probablement vieilli de 37 ans le temps que son rôdeur/clerc puisse enfin faire le tourniquet supersonique. Mais ça peut-être intéressant pour une aventure intégralement en solo et compétitive, ou pour d'autres jeux basés sur la même édition des règles mais plus généreux en xp, comme Icewind Dale.
Mais bon, berserker/clerc, rôdeur/clerc... meh, rien ne vaut un bon sorcier qui one-shot n'importe quel dragon récalcitrant et mange Kangaxx au petit déjeuner.
Mais rien n'y fait. Je ne suis tout simplement pas d'accord avec toi. Tu pars du principe qu'atteindre un jumelage après peu de temps est impossible pour un joueur "normal" : j'imagine que tu entends par là un joueur qui ne fait pas nécessairement toutes les extensions, et qui joue avec un groupe de 4 - 6 personnages, et qui aura donc un retard de niveaux par rapport aux psychopathes compulsifs comme moi. Dans ce cas, il est vrai que le jumelage berserker/clerc sera relativement long, surtout pour une transition au niveau 13.
Dans ce cas, je joue le jeu : prenons effectivement l'exemple d'un joueur normal, qui choisit de jouer avec une équipe de 5 protagonistes par exemple.
Tu sembles fonder la supériorité du rôdeur/clerc sur l'accès de celui-ci aux HLA du guerrier, car il est évident qu'en terme d'aptitudes passives, le rôdeur/clerc EST moins bon que le berserker/clerc, de part son incapacité à atteindre la grande maîtrise. Et même les points de Thac0 additionnels du multiclassé ne suffisent pas à compenser la demi-attaque en moins, le facteur de vitesse plus faible, et les bonus de Thac0 conférés par les 5 points dans la maîtrise des armes. Si ce sont donc les HLA qui le rendent plus fort, alors le joueur normal à 5 personnages devra attendre Throne of Bhaal, voire le milieu de Throne of Bhaal, pour que son rôdeur/clerc (qui progressera très lentement), puisse obtenir ENFIN la fameuse tornade d'acier. Concrètement, il devra attendre que son rôdeur/clerc atteigne les 3 000 000 d'xp dans ses deux classes, soit 6 000 000 d'xp au total. C'est gigantesque.
Une classe qui n'atteint son potentiel maximal qu'après plus d'une centaine d'heures (fourchette basse, car faire BG1 et BG2 dans les règles de l'art comme un vrai amoureux du jeu de rôle, ça prend énormément de temps, bien plus que 150 heures), et qui devient théoriquement plus forte alors qu'il ne lui reste que quelques heures de jeu avant de clôturer définitivement la saga, est-elle si forte ? Ma réponse est non, et celle du joueur normal sera peut-être qu'il n'en aura pas beaucoup profité... Il aura probablement vieilli de 37 ans le temps que son rôdeur/clerc puisse enfin faire le tourniquet supersonique. Mais ça peut-être intéressant pour une aventure intégralement en solo et compétitive, ou pour d'autres jeux basés sur la même édition des règles mais plus généreux en xp, comme Icewind Dale.
Mais bon, berserker/clerc, rôdeur/clerc... meh, rien ne vaut un bon sorcier qui one-shot n'importe quel dragon récalcitrant et mange Kangaxx au petit déjeuner.
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Sauf que... ton calcul est faux : avec un multiclassé, on commence à gagner des HLA quand on atteint 3 millions d'XP globaux, pas dans chaque classe. Le rôdeur/clerc est 13/14 quand il atteint cette somme, et il gagne sa 1ère HLA quand il passe clerc 15. En revanche, ton berserker clerc ne gagnera sa 1ère HLA quand quand il atteindra 3 millions d'XP dans sa classe de clerc, soit 4,350 millions au total.Sevarys a écrit :Si ce sont donc les HLA qui le rendent plus fort, alors le joueur normal à 5 personnages devra attendre Throne of Bhaal, voire le milieu de Throne of Bhaal, pour que son rôdeur/clerc (qui progressera très lentement), puisse obtenir ENFIN la fameuse tornade d'acier. Concrètement, il devra attendre que son rôdeur/clerc atteigne les 3 000 000 d'xp dans ses deux classes, soit 6 000 000 d'xp au total. C'est gigantesque.
Une classe qui n'atteint son potentiel maximal qu'après plus d'une centaine d'heures (fourchette basse, car faire BG1 et BG2 dans les règles de l'art comme un vrai amoureux du jeu de rôle, ça prend énormément de temps, bien plus que 150 heures), et qui devient théoriquement plus forte alors qu'il ne lui reste que quelques heures de jeu avant de clôturer définitivement la saga, est-elle si forte ? Ma réponse est non, et celle du joueur normal sera peut-être qu'il n'en aura pas beaucoup profité... Il aura probablement vieilli de 37 ans le temps que son rôdeur/clerc puisse enfin faire le tourniquet supersonique. Mais ça peut-être intéressant pour une aventure intégralement en solo et compétitive, ou pour d'autres jeux basés sur la même édition des règles mais plus généreux en xp, comme Icewind Dale.
(source : https://pihwiki.bgforge.net/Baldur%27s_ ... _Abilities)
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Je vous remercie tous les deux pour vos raisonnements qui sont très éclairant, même pour un joueur chevronné comme moi. Cela fait plaisir d'avoir des débats de qualité et argumentés et pas des "ouaiiiiiiis le berserker il est trop foooooort, et en plus il a la classe!!!!"...
Si je devais faire une synthèse pour les lecteurs qui auraient eu la flemme de tout lire, je retiendrais ceci :
Pour le Rôdeur/Clerc (multiclassé) :
1) Il est efficace et polyvalent de suite, là où son concurrent devra attendre 9 ou 13 niveaux à n'être que Berserker, puis 10 ou 14 niveaux que Clerc.
2) A moyen niveau, Il à accès à plusieurs sorts de druide qui ont un intérêt certain (on a cité Fléau d’insecte et Peau de fer).
3) A haut niveau (à partir de 3M xp), il a accès aux HLA de Guerrier (Tornade d'acier) tandis que le Berserker13->Clerc n'a que celle de clerc.
4) A haut niveau, un Thac0 de base supérieur, mais on le verra, compensé par la grande maitrise du B->C.
5) Quelques avantages marginaux (ou pas, selon comment on joue), notamment la cape de Montolio, Furtivité et Animal Empathy.
Pour le Berserker 13-> Clerc :
1) Plus de pv (puisque 9d10 de base) presque jusqu'à la fin du jeu (j'ai pas fait le calcul mais je pense que ça s'inverse sur la fin).
2) Accès à la grande maitrise avec la demi-attaque, les +2 au thac0 et +3 aux dégâts en bonus.
3) A bas et moyen niveau, un Thaco supérieur, qui s'équilibre à 2,6M d'XP si je ne m'abuse.
4) A terme, plus de sorts de haut niveau grâce à une progression de Clerc pur.
5) La rage du Berserker est interessante comme boost en combat ou pour résister aux désagréments du charme, peur, emprisonnement, drain de niveau etc...
En conclusion je dirais que j'ai été convaincu par Guigui ; le R/C est gagnant sur presque tout le jeu, sauf peut être les tous premiers niveaux ou le boost de pv du Berserker (pur pour le coup) est vraiment monstrueux, ou encore entre le moment ou le jumelage est terminé, et avant l'accès aux HLA (soit en trop la toute fin de SOA si on joue dans les limites d'XP imposées par le jeu). C'est à dire entre 2.6M XP et 3M XP.
Pour terminer, je dirais que le jumelage au niveau 13 est une folie, et qu'il vaut mieux se contenter du niveau 9, pour espérer voir le B->C avoir un avantage sur le R/C pendant un peu plus longtemps, et ne pas passer plus de la moitié du jeu à avoir un bonhomme bancal.
Si je devais faire une synthèse pour les lecteurs qui auraient eu la flemme de tout lire, je retiendrais ceci :
Pour le Rôdeur/Clerc (multiclassé) :
1) Il est efficace et polyvalent de suite, là où son concurrent devra attendre 9 ou 13 niveaux à n'être que Berserker, puis 10 ou 14 niveaux que Clerc.
2) A moyen niveau, Il à accès à plusieurs sorts de druide qui ont un intérêt certain (on a cité Fléau d’insecte et Peau de fer).
3) A haut niveau (à partir de 3M xp), il a accès aux HLA de Guerrier (Tornade d'acier) tandis que le Berserker13->Clerc n'a que celle de clerc.
4) A haut niveau, un Thac0 de base supérieur, mais on le verra, compensé par la grande maitrise du B->C.
5) Quelques avantages marginaux (ou pas, selon comment on joue), notamment la cape de Montolio, Furtivité et Animal Empathy.
Pour le Berserker 13-> Clerc :
1) Plus de pv (puisque 9d10 de base) presque jusqu'à la fin du jeu (j'ai pas fait le calcul mais je pense que ça s'inverse sur la fin).
2) Accès à la grande maitrise avec la demi-attaque, les +2 au thac0 et +3 aux dégâts en bonus.
3) A bas et moyen niveau, un Thaco supérieur, qui s'équilibre à 2,6M d'XP si je ne m'abuse.
4) A terme, plus de sorts de haut niveau grâce à une progression de Clerc pur.
5) La rage du Berserker est interessante comme boost en combat ou pour résister aux désagréments du charme, peur, emprisonnement, drain de niveau etc...
En conclusion je dirais que j'ai été convaincu par Guigui ; le R/C est gagnant sur presque tout le jeu, sauf peut être les tous premiers niveaux ou le boost de pv du Berserker (pur pour le coup) est vraiment monstrueux, ou encore entre le moment ou le jumelage est terminé, et avant l'accès aux HLA (soit en trop la toute fin de SOA si on joue dans les limites d'XP imposées par le jeu). C'est à dire entre 2.6M XP et 3M XP.
Pour terminer, je dirais que le jumelage au niveau 13 est une folie, et qu'il vaut mieux se contenter du niveau 9, pour espérer voir le B->C avoir un avantage sur le R/C pendant un peu plus longtemps, et ne pas passer plus de la moitié du jeu à avoir un bonhomme bancal.
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Ah bah faudrait savoir de quel jeu on parle, parce qu'on est dans la section Baldur's Gate 2 ici, pas BG2:EE.Sevarys a écrit :Et pour la petite précision, je maintiens que sans la limite d'expérience le jumelage est atteignable beeaauucoup plus rapidement. Baldur's Gate 1 se termine assez rapidement, et l'extension des Fosses Noires 1 procure une quantité complètement abusive d'expérience. Mon guerrier/mage a pris 12 niveaux de mage en... 5 minutes. Par ailleurs, pour expérimenter des jumelages je conseille fortement de jouer à Icewind Dale en difficulté extrême sans l'augmentation des dégâts : l'XP des quêtes est doublée (comptez 400 000 points d'xp pour une quête du scénario principal ) et celle des ennemis également, ce qui permet de jouer avec plusieurs candidats au jumelage dans un groupe de 6, et achever les diverses combinaisons de classe en quelques heures de jeu seulement. Icewind Dale est un excellent laboratoire tactique, mais bref on s'écarte du sujet.
C'est une folie !!!!Marvin a écrit :Pour terminer, je dirais que le jumelage au niveau 13 est une folie
(désolé, l'expression m'a fait rire )
En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre !
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
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Oops désolé, je ne savais pas que c'était 3M pour une multiclasse également, je suis trop habitué au jumelage. C'est craqué dis donc ! Et merci Marvin pour le p'tite synthèse.Guigui. a écrit :Sauf que... ton calcul est faux : avec un multiclassé, on commence à gagner des HLA quand on atteint 3 millions d'XP globaux, pas dans chaque classe. Le rôdeur/clerc est 13/14 quand il atteint cette somme, et il gagne sa 1ère HLA quand il passe clerc 15. En revanche, ton berserker clerc ne gagnera sa 1ère HLA quand quand il atteindra 3 millions d'XP dans sa classe de clerc, soit 4,350 millions au total.
(source : https://pihwiki.bgforge.net/Baldur%27s_ ... _Abilities)
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