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[CARTE] n° de carte BG et BG EE

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Cocrane
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[CARTE] n° de carte BG et BG EE

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Message par Cocrane »

Je viens de constater que les n° de carte ont changé entre ma version BGT et BGEE.

Chateau Suif
BGT AR0015
BGEE BG2600

Je m'attendais à ce que les cartes gardent leurs n°.

Existe t'il
-un lien pour les correspondances?
-une routine qui modifie les mods pour changer les cartes?


Cocrane
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Ce n'est pas BGEE, c'est EET. Comme BGT, il est obligé de renommer les cartes de BGEE pour éviter qu'elles aient le même code que celles de BG2. Il faut que tu utilises les variables cpmvars.
Exemples d'utilisation : Isra et Valérie.

Édit : dans ton cas, tu ne dois te soucier que de BGT et EET, éventuellement tutu car ton mod devrait être compatible.
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Message par Cocrane »

Vu pour le code TP2.

Je ne maîtrise pas la syntaxe
INCLUDE ~valerie/lib/liam_bgee_vars.tpa~
Tu peux m'envoyer le fichier .tpa?

Pour info, lorsque j'ai mis à dispo mon mod en version BGT, j'ai eu plusieurs retours signalant que BGT n'était plus utilisé pour jouer et que la version EE était à prévoir. A priori, j'ai eu 2 joueurs sur mon mod uniquement.

Une fois l'adaptation du mod en EE, je vais faire quelques améliorations que je ne ferai probablement pas en version BGT.
Du coup, est ce que ça vaut le coup que je code avec un .TPA?
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Les liens plus haut renvoient dans le dépôt du mod : tous les fichiers s'y trouvent dans le répertoire lib. ;)

Quant à ton mod : tant que tu ne l'auras pas annoncé officiellement à la communauté, il restera confidentiel. Quand je dis officiellement, c'est sur SHS et G3. Lorsqu'il le sera, je suis prêt à parier que tu recevras des offres de traduction, notamment des russes et des polonais qui sont très actifs (il bouffent près de la moitié de mon temps sur SHS). Et tu seras surpris par le nombre d'anciens joueurs qui prévilégient BGT à EET...
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Message par Cocrane »

Ok tu m'as convaincu. :-)

Je ferai deux versions et on fera en sorte qu'il y ait une communication officielle.
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Message par Cocrane »

Freddy,

pour le passage du mod en version EE, à priori, il reste deux points à traiter:
- la gestion des cartouches des objets: tu as à priori un code pour traiter ce sujet. :-)

- la gestion des nouveaux numéros de carte. J'ai suivi ton conseil et utilisé le code présent dans ISRA.

Code : Tout sélectionner

// Gestion des n° des cartes
ACTION_IF is_tutu BEGIN
	INCLUDE ~CDB/lib/g3_tutu_cpmvars.tpa~
	PRINT @22	// ~Tutu install detected.~
END

ACTION_IF is_bgt BEGIN
	INCLUDE ~CDB/lib/g3_bgt_cpmvars.tpa~
	PRINT @23	// ~BGT install detected.~
END

ACTION_IF is_bgee OR is_sod BEGIN
	INCLUDE ~CDB/lib/liam_bgee_vars.tpa~
	PRINT @24	// ~Baldur's Gate Enhanced Edition install detected.~
END

ACTION_IF is_eet BEGIN
	INCLUDE ~CDB/lib/eet_cpmvars.tpa~
	PRINT @25	// ~Enhanced Edition Trilogy install detected.~
END
SILENT
Je suis allé chercher "eet_cpmvars.tpa" dans un autre mod car il n'y avait pas ce fichier dans le mod ISRA.

J'ai installé mon mod avec succès mais le jeu plante au lancement. Après analyse, c'est le changement de carte qui fait planter.

Le jeu démarre à l'auberge du Heaume et de la cape (AR7216 -> BG0116).
Si je change le nom de la carte par BG0116, le jeu ne plante plus.

Je suppose que le code ci-dessous n'est pas suffisant pour "avoir la traduction automatique des cartes" entre BGT et BGEET?

Cocrane
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Charger les librairies de variables est une chose, mais ne sert à rien si tu ne les utilises pas. :tongue:

Prenons l'exemple de ta carte AR0116 dans le jeu BG original.

Voici ses variables:

Code : Tout sélectionner

BG1
       OUTER_SPRINT "NWBaldursGate_Helm&Cloak_L1" "AR0116"

Tutu
       OUTER_SPRINT "NWBaldursGate_Helm&Cloak_L1" "FW0116"

BGT
       OUTER_SPRINT "NWBaldursGate_Helm&Cloak_L1" "AR7216"

EET
       OUTER_SPRINT "NWBaldursGate_Helm&Cloak_L1" "BG0116"
Ce sont ces variables que tu dois utiliser dans tes codes:

Code : Tout sélectionner

COPY ~%NWBaldursGate_Helm&Cloak_L1%.are~ ~override~

Pareil dans tes scripts et dialogues, tu remplaces "AR7216" par "%NWBaldursGate_Helm&Cloak_L1%" et tu les compiles avec EVALUATE_BUFFER :

Code : Tout sélectionner

COMPILE MYSCRIPT EVALUATE_BUFFER

Note qu'il existe aussi des variables pour les noms des scripts:

Code : Tout sélectionner

OUTER_SPRINT "NWBaldursGate_Helm&Cloak_L1_BCS" "AR7216"
renvoie AR0116.BCS, AR7116.BCS, FW0116.BCS ou BG0116.BCS selon le jeu.
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Message par Cocrane »

Salut Freddy,
moi qui croyait que c'était magique. Il faut quand même faire les liens dans le TP2. :-)))

Merci pour les exemples. Je vais pouvoir reproduire la logique dans mon TP2.

Gestion des .are OK

Gestion des Script OK

Code : Tout sélectionner

EXTEND_TOP ~%NWBaldursGate_Helm&Cloak_L1%.bcs~ ~CDB\AREA\BCS\AR7216.baf~ USING ~CDB\LANG\FRENCH\AR7216.TRA~ // Auberge Heaume et la cape
Je n'ai pas utilisé "EVALUATE_BUFFER". J'ai cherché la bonne syntaxe et ça plante quelque soit mes essais.

Sur la doc Weidu :
COMPILE [ EVALUATE_BUFFER ] sourceFile list [ patch list ] [ USING traFile list ]
Gestion des variables ?
Code d'origine

Code : Tout sélectionner

Global("Marchands","AR7217",0)
Code modifié

Code : Tout sélectionner

Global("Marchands","%NWBaldursGate_Helm&Cloak_L1_BC%",0)
Résultat après compilation

Code : Tout sélectionner

Global("dursGate_Helm&Cloak_L1_BC%Marchands","%NWBAL",0)
La compilation n'a pas planté mais le texte est un peu surprenant. :-)

Cocrane
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Message par Freddy_Gwendo »

Tu utilises une variable qui n'existe pas, sans doute un typo. C'est %NWBaldursGate_Helm&Cloak_L1%, pas %NWBaldursGate_Helm&Cloak_L1_BC%.

Ceci dit, donne-moi le nom du script que tu veux adapter. Je te le renverrai converti comme il faut pour te faire une bonne base de travail.
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Message par Cocrane »

Dans un script, on peut avoir le code de la carte. J'ai supposé suite à tes messages qu'il faut aussi gérer ce cas.

Exemple:
Comment gérer proprement "AR7217" code de BGT pour BGEET?

Code : Tout sélectionner

IF
 Global("Protecteur_baldur","GLOBAL",1)
 Global("Marchands","[B]AR7217[/B]",0)
THEN
 RESPONSE #100
 SetGlobal("Marchands","[B]AR7217[/B]",1)
 
 ActionOverride("NOBW7",destroyself())
 
 DeActivate("HOUSG6")
 ActionOverride("HOUSG6",destroyself())
 SmallWait(10)
 DeActivate("HOUSG6")
 ActionOverride("HOUSG6",destroyself()) 
 
 createcreature("COMER01",[524.434],6)   
 createcreature("COMER02",[524.434],6)    

END
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Message par Freddy_Gwendo »

Alors, la carte AR7217 correspond à la variable "NWBaldursGate_Helm&Cloak_L2".

Donc, ton code devient

Code : Tout sélectionner

IF
 Global("Protecteur_baldur","GLOBAL",1)
 Global("Marchands","%NWBaldursGate_Helm&Cloak_L2%",0)
THEN
 RESPONSE #100
 SetGlobal("Marchands","%NWBaldursGate_Helm&Cloak_L2%",1)
 
 ActionOverride("NOBW7",destroyself())
 
 DeActivate("HOUSG6")
 ActionOverride("HOUSG6",destroyself())
 SmallWait(10)
 DeActivate("HOUSG6")
 ActionOverride("HOUSG6",destroyself()) 
 
 createcreature("COMER01",[524.434],6)   
 createcreature("COMER02",[524.434],6)    

END
Pour le compiler, je suppose que tu modifies le fichier AR7217.bcs

donc :

EXTEND_TOP ~%NWBaldursGate_Helm&Cloak_L2_BCS%.bcs~ ~%MOD_FOLDER%/scripts/myscript.baf~ EVALUATE_BUFFER
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Message par Cocrane »

Merci Freddy.

Je n'avais pas mis "_BCS" dans le nom de la variable pour la compilation.

Cocrane
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Message par Freddy_Gwendo »

Petit détail qui peut avoir son importance : il est préférable que tu utilises ton préfixe de moddeur pour définir tes noms de variables. Par exemple co_marchands ou co#marchands.

Ça évite des problèmes de compatibilités entre mods, même si le risque est très faible avec des noms de variables en français. ;)
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Message par Cocrane »

Oui autant éviter un risque inutile.

Je ferai mon possible pour y penser dans mes prochains codes. ;)

Cocrane
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