[avis] Labyrinthe
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- Adepte de Grondemarteau
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[avis] Labyrinthe
.
Le Champion de Bhaal sera bientôt disponible pour les testeurs.
Du coup, je commence à réfléchir:
- sur la reprise du projet initial "Le protecteur de Baldur".
- sur la suite du champion de Bhaal.
Il y aura un labyrinthe!
L'idée générale est la suivante:
- environ 49 salles avec des dimensions identiques (salle carrée à priori sur un damier de 7 x 7 = 49)
- 0 à 4 portes selon les salles
- chaque salle avec une situation de jeu différente (combat, énigme, PS , équipement etc...)
- les créatures pourront vous poursuivre avec possibilité de fermer une porte derrière vous selon les salles. (à voir au niveau codage pour bloquer l'arrivée de la créature si porte fermée)
Le but principal sera de trouver certains objets et la sortie avant que la bête se réveille (un p'tit minautore puissant p.e :-)) et commence la chasse au Charname.
Ah oui, j'ai oublié de dire, un Charname seul me tente bien et ça colle avec l'histoire.
J'ai envie de créer une ambiance donjon Crawler un peu stressante pour la survie avec nécessité d'avancer car le temps est compté. La bête arrive et il sera difficile de la vaincre mais pas impossible (côté challenge ou cerise sur le gâteau).
Au niveau codage je vois deux options:
1- Sur une carte, je mets plusieurs salles.
X cartes en fonction de mes besoins.
Je désire qu'on ne puisse pas voir le bou d'une autre salle lorsqu'on s’approche du mur.
Du coup, j'imagine:
- mettre des couloirs entre les salles pour les espacer.
- un TP sans effet visuel pour déplacer le Charname ou les créatures en chasse sur l'autre salle.
Visuellement ca risque de faire moche ou bizarre lorsqu'on regardera la carte dans sa globalité dans le jeu.
Une autre idée pour masquer les autres salles?
Avantage
- la cartographie du labyrinthe se fait de manière automatique via le jeu en progressant sur les cartes.
2-Une carte une salle, soit X mini cartes.
Je fais quelques cartes modèles et je rebondis dessus pour faire les cartes spécifiques.
Avantages
- je peux faire varier les liens entre les salles (mini-cartes) à chaque entrée dans le labyrinthe. Chaque labyrinthe sera donc différent. Ca peut donner envie de le rejouer.
- le labyrinthe pourra évoluer après livraison du mod, si j'ai de nouvelles idées de salles ou si on m'en soumet. :-)
Désavantage
- plus compliqué à gérer
Avantage - Désavantage:
- pas de cartographie automatique du labyrinthe via le jeu en progressant sur les cartes. Si on ne prends pas de notes, on risque clairement de se perdre. :-)
Je risque de frustrer / énerver certaines personnes et faire plaisir à d'autres.
Votre avis m'intéresse en terme de plaisir à jouer et sur le plan technique.
Cocrane
Du coup, je commence à réfléchir:
- sur la reprise du projet initial "Le protecteur de Baldur".
- sur la suite du champion de Bhaal.
Il y aura un labyrinthe!
L'idée générale est la suivante:
- environ 49 salles avec des dimensions identiques (salle carrée à priori sur un damier de 7 x 7 = 49)
- 0 à 4 portes selon les salles
- chaque salle avec une situation de jeu différente (combat, énigme, PS , équipement etc...)
- les créatures pourront vous poursuivre avec possibilité de fermer une porte derrière vous selon les salles. (à voir au niveau codage pour bloquer l'arrivée de la créature si porte fermée)
Le but principal sera de trouver certains objets et la sortie avant que la bête se réveille (un p'tit minautore puissant p.e :-)) et commence la chasse au Charname.
Ah oui, j'ai oublié de dire, un Charname seul me tente bien et ça colle avec l'histoire.
J'ai envie de créer une ambiance donjon Crawler un peu stressante pour la survie avec nécessité d'avancer car le temps est compté. La bête arrive et il sera difficile de la vaincre mais pas impossible (côté challenge ou cerise sur le gâteau).
Au niveau codage je vois deux options:
1- Sur une carte, je mets plusieurs salles.
X cartes en fonction de mes besoins.
Je désire qu'on ne puisse pas voir le bou d'une autre salle lorsqu'on s’approche du mur.
Du coup, j'imagine:
- mettre des couloirs entre les salles pour les espacer.
- un TP sans effet visuel pour déplacer le Charname ou les créatures en chasse sur l'autre salle.
Visuellement ca risque de faire moche ou bizarre lorsqu'on regardera la carte dans sa globalité dans le jeu.
Une autre idée pour masquer les autres salles?
Avantage
- la cartographie du labyrinthe se fait de manière automatique via le jeu en progressant sur les cartes.
2-Une carte une salle, soit X mini cartes.
Je fais quelques cartes modèles et je rebondis dessus pour faire les cartes spécifiques.
Avantages
- je peux faire varier les liens entre les salles (mini-cartes) à chaque entrée dans le labyrinthe. Chaque labyrinthe sera donc différent. Ca peut donner envie de le rejouer.
- le labyrinthe pourra évoluer après livraison du mod, si j'ai de nouvelles idées de salles ou si on m'en soumet. :-)
Désavantage
- plus compliqué à gérer
Avantage - Désavantage:
- pas de cartographie automatique du labyrinthe via le jeu en progressant sur les cartes. Si on ne prends pas de notes, on risque clairement de se perdre. :-)
Je risque de frustrer / énerver certaines personnes et faire plaisir à d'autres.
Votre avis m'intéresse en terme de plaisir à jouer et sur le plan technique.
Cocrane
- Luren
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Je trouve la seconde option plus facile à gérer, mais plus difficile à jouer car elle oblige le joueur à se faire son propre plan.
C'est comme ça que fonctionne la forêt maudite dans IWD2 : un vrai casse-tête si on ne prend pas la peine de se faire un plan.
Côté modding, c'est plus facile à gérer, d'autant que tu peux réutiliser des maps en changeant (ou pas) des éléments, balancer le joueur x maps en arrières : idéal pour paumer le joueur...et le moddeur qui ne ferait pas un plan bien établi de son labyrinthe !
Tu évites aussi une grande map avec beaucoup de réglages qui me semble laborieuse à mettre en place.
Et rien ne t'empêche de créer ton labyrinthe sur une seule et même map, puis de la découper et plusieurs petites maps.
C'est comme ça que fonctionne la forêt maudite dans IWD2 : un vrai casse-tête si on ne prend pas la peine de se faire un plan.
Côté modding, c'est plus facile à gérer, d'autant que tu peux réutiliser des maps en changeant (ou pas) des éléments, balancer le joueur x maps en arrières : idéal pour paumer le joueur...et le moddeur qui ne ferait pas un plan bien établi de son labyrinthe !
Tu évites aussi une grande map avec beaucoup de réglages qui me semble laborieuse à mettre en place.
Et rien ne t'empêche de créer ton labyrinthe sur une seule et même map, puis de la découper et plusieurs petites maps.
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- Adepte de Grondemarteau
- Ogre mage
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Merci pour ton retour Luren.
L'option mini-cartes (une par salle), te semble plus simple à coder. C'est amusant, je vois ça plus lourd au niveau codage. Peut être que c'est lié à mon envie de créer un agencement partiellement aléatoire des salles à chaque fois qu'on commence le Labyrinthe.
Si je pars sur ce choix, je pense déterminer les sortie de chaque mini- carte, lorsque le Charname arrive dessus.
Chaque carte:
- fait partie d'un groupe et d'un seul.
- sera présente une seule fois dans le labyrinthe.
Exemple
- la porte nord de la salle 1 donne accès à une carte de type A.
- à l'arrivée du Charname, tirage aléatoire de la carte parmi le groupe A (fichier .baf de la carte). La carte sélectionnée change de statut et n'est plus disponible pour un prochain tirage aléatoire du groupe A.
=> le bon Trigger Travel sera activé. Les triggers des autres cartes candidates restent inactives.
- le nombre de salles dispo pour le groupe A va donc diminuer jusqu'à ce qu'elles soient toutes placées pendant la progression du joueur. :-)
A moi de déterminer les groupes et de la position des groupes sur le damier de salles. (matrice 7 * 7)
Du coup, pour moi, c'est plus lourd à coder que d'avoir une grande carte fait de X salles. Mais cette idée me séduit davantage pour le moment et oui elle permet de gérer plus facilement chaque salle.
Je pense aussi que le joueur qui ne prendra pas de notes va se perdre parmi les 49 salles. Après on est dans un labyrinthe. :-)
Du coup est ce que le mod ne va pas être apprécié d'entrée de jeu à cause de la nécessité de prendre des notes?
L'option mini-cartes (une par salle), te semble plus simple à coder. C'est amusant, je vois ça plus lourd au niveau codage. Peut être que c'est lié à mon envie de créer un agencement partiellement aléatoire des salles à chaque fois qu'on commence le Labyrinthe.
Si je pars sur ce choix, je pense déterminer les sortie de chaque mini- carte, lorsque le Charname arrive dessus.
Chaque carte:
- fait partie d'un groupe et d'un seul.
- sera présente une seule fois dans le labyrinthe.
Exemple
- la porte nord de la salle 1 donne accès à une carte de type A.
- à l'arrivée du Charname, tirage aléatoire de la carte parmi le groupe A (fichier .baf de la carte). La carte sélectionnée change de statut et n'est plus disponible pour un prochain tirage aléatoire du groupe A.
=> le bon Trigger Travel sera activé. Les triggers des autres cartes candidates restent inactives.
- le nombre de salles dispo pour le groupe A va donc diminuer jusqu'à ce qu'elles soient toutes placées pendant la progression du joueur. :-)
A moi de déterminer les groupes et de la position des groupes sur le damier de salles. (matrice 7 * 7)
Du coup, pour moi, c'est plus lourd à coder que d'avoir une grande carte fait de X salles. Mais cette idée me séduit davantage pour le moment et oui elle permet de gérer plus facilement chaque salle.
Je pense aussi que le joueur qui ne prendra pas de notes va se perdre parmi les 49 salles. Après on est dans un labyrinthe. :-)
Du coup est ce que le mod ne va pas être apprécié d'entrée de jeu à cause de la nécessité de prendre des notes?
- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
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Je suis aussi de l'avis de Luren. C'est bien plus simple à coder, et surtout à modifier plus tard si tu veux ajouter, supprimer des cartes.
De plus, empêcher un joueur de tricher pour voir une carte dans sa totalité est impossible à coder.
De plus, empêcher un joueur de tricher pour voir une carte dans sa totalité est impossible à coder.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
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... avec Menace sur le Royaume de Diamant Éternel.
- Vel Cheran
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Et c'est aussi comme ça que fonctionne le labyrinthe de la Tour de Garde dans TOBLuren a écrit :Je trouve la seconde option plus facile à gérer, mais plus difficile à jouer car elle oblige le joueur à se faire son propre plan.
C'est comme ça que fonctionne la forêt maudite dans IWD2 : un vrai casse-tête si on ne prend pas la peine de se faire un plan.
Ça me fait aussi penser à la forêt de Monkey Island, donc c'est forcément un bon choix.
En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre !
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
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- Klare
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- Enregistré le : lun. 16 avr. 2012, 17:16
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L'aleatoire offre une opportunité d'avoir une aventure unique, donc certains aimeront, d'autres raleront de l'absence de solution.
C'est une question de gout, et de temps/patience. Personnellement, je prefere l'idée de la partie unique, ca fait s'approprier la partie.
Je pense egalement que le fait de devoir faire sa propre carte colle assez avec un idées assez ancienne de game design, c'est devenu une fonction imposée dans les jeux "modernes", sortir la feuille et le crayon, ca apporte donc une certaine touche "ancien" qui colle assez bien avec l'estétique RPG et qui a son charme frustrant dans la Tour de garde.
C'est devenu rare, donc je pense que ca aura un bon attrait pour les joueurs. Et une certaine rejouabilité.
C'est une question de gout, et de temps/patience. Personnellement, je prefere l'idée de la partie unique, ca fait s'approprier la partie.
Je pense egalement que le fait de devoir faire sa propre carte colle assez avec un idées assez ancienne de game design, c'est devenu une fonction imposée dans les jeux "modernes", sortir la feuille et le crayon, ca apporte donc une certaine touche "ancien" qui colle assez bien avec l'estétique RPG et qui a son charme frustrant dans la Tour de garde.
C'est devenu rare, donc je pense que ca aura un bon attrait pour les joueurs. Et une certaine rejouabilité.
- deratiseur
- Rakshasa
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- Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
- Localisation : Gap, Hautes alpes
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Je vote aussi pour l'option 2. Voir 3 : une 50 ème salle, avec une astuce comme dans le film "Cube". Bine sur elle ne tournera pas autour du labyrinthe, mais certaines sorties pourrait être aléatoirement changées pour amener à la place à cette salle "raccourci".
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- Adepte de Grondemarteau
- Ogre mage
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Des news de ce projet labyrinthique.
Points validés:
- matrice de 36 salles
- 1 carte = 1 salle
- agencement aléatoire des cartes avec quelques règles pour équilibrer la répartition des types de carte(Combat, Réflexion/Piège, Aide, Quête) sur la matrice.
- chaque carte aura la même dimension avec un décors pouvant être variable.
- 2 à 4 portes par salle (détermination aléatoire à chaque partie).
- possibilité de prévoir jusqu'à 99 cartes. Pour une partie, 36 seront retenues de manière aléatoire.
- des liens existerons entre certaines salles et il sera utile de revenir sur ses pas (à vos crayons pour faire votre plan :-))
Exemple: récupération de pièces dans la salle 1 et utilisation dans la salle 2 qui est à trouver.
-La répartition aléatoire des salles et des portes permettra d'avoir une partie différente à chaque fois sur la base des X cartes qui seront proposées.
Mode de jeu:
- Solo ou en groupe.
Actuellement, j'ai une trentaine d'idée de salles. Si vous avez des idées, vous pouvez m'envoyer un MP. :-)
Ce mod pourra se jouer en Mod "seul" mais il aura aussi sa place dans la suite du Champion de Bhaal qui est en cours d'adaptation pour BGEE.
Cocrane
Points validés:
- matrice de 36 salles
- 1 carte = 1 salle
- agencement aléatoire des cartes avec quelques règles pour équilibrer la répartition des types de carte(Combat, Réflexion/Piège, Aide, Quête) sur la matrice.
- chaque carte aura la même dimension avec un décors pouvant être variable.
- 2 à 4 portes par salle (détermination aléatoire à chaque partie).
- possibilité de prévoir jusqu'à 99 cartes. Pour une partie, 36 seront retenues de manière aléatoire.
- des liens existerons entre certaines salles et il sera utile de revenir sur ses pas (à vos crayons pour faire votre plan :-))
Exemple: récupération de pièces dans la salle 1 et utilisation dans la salle 2 qui est à trouver.
-La répartition aléatoire des salles et des portes permettra d'avoir une partie différente à chaque fois sur la base des X cartes qui seront proposées.
Mode de jeu:
- Solo ou en groupe.
Actuellement, j'ai une trentaine d'idée de salles. Si vous avez des idées, vous pouvez m'envoyer un MP. :-)
Ce mod pourra se jouer en Mod "seul" mais il aura aussi sa place dans la suite du Champion de Bhaal qui est en cours d'adaptation pour BGEE.
Cocrane
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- Adepte de Grondemarteau
- Ogre mage
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- Enregistré le : dim. 21 mars 2010, 12:03
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Tirage aléatoire de 36 cartes parmi X et positionnement sur la matrice du labyrinthe: FAIT
Tirage aléatoire du nombre de portes par carte: FAIT
Tirage aléatoire de la position des portes par carte (Nord, Est, Sud ou Ouest): FAIT
Gestion de l'affichage de la zone porte à l'arrivé des personnages: A FAIRE
J'aimerai avoir votre avis technique sur ce point.
La zone "porte" a deux issues:
1- présence d'un mur (pas de porte)
2- Présence d'une porte pouvant être ouverte ou fermée
Si je créé une porte avec un contour. Je ne peux pas désactiver la porte si le tirage a déterminé qu'il y avait un mur à cet endroit. A ma connaissance, la porte est soit ouverte ou fermée.
Comment gérer 3 états?
Je propose la solution suivante mais il y en p.e une meilleure:
1-Présence d'un mur
L'animation du mur est active = AmbientActivate("Mur",TRUE). L'image de la porte est masquée par cette animation.
2- Présence d'une porte fermée
L'animation du mur est inactive = AmbientActivate("Mur",FALSE). L'image de la porte est visible. (la porte a été créée sans contour)
Trigger Porte actif = TriggerActivation("Porte",TRUE)
Le trigger présente un contour associé à un icône "Porte". Si la souris survole la zone, l'icône porte apparaît.
Si on clique dans la zone, un script se déclenche et la porte s'ouvre. = OpenDoor("Porte")
Le trigger est désactivé au profit d'un autre qui pourra gérer la fermeture. (principe inverse)
Qu'en pensez-vous? Avez-vous une meilleure solution?
Cocrane
Tirage aléatoire du nombre de portes par carte: FAIT
Tirage aléatoire de la position des portes par carte (Nord, Est, Sud ou Ouest): FAIT
Gestion de l'affichage de la zone porte à l'arrivé des personnages: A FAIRE
J'aimerai avoir votre avis technique sur ce point.
La zone "porte" a deux issues:
1- présence d'un mur (pas de porte)
2- Présence d'une porte pouvant être ouverte ou fermée
Si je créé une porte avec un contour. Je ne peux pas désactiver la porte si le tirage a déterminé qu'il y avait un mur à cet endroit. A ma connaissance, la porte est soit ouverte ou fermée.
Comment gérer 3 états?
Je propose la solution suivante mais il y en p.e une meilleure:
1-Présence d'un mur
L'animation du mur est active = AmbientActivate("Mur",TRUE). L'image de la porte est masquée par cette animation.
2- Présence d'une porte fermée
L'animation du mur est inactive = AmbientActivate("Mur",FALSE). L'image de la porte est visible. (la porte a été créée sans contour)
Trigger Porte actif = TriggerActivation("Porte",TRUE)
Le trigger présente un contour associé à un icône "Porte". Si la souris survole la zone, l'icône porte apparaît.
Si on clique dans la zone, un script se déclenche et la porte s'ouvre. = OpenDoor("Porte")
Le trigger est désactivé au profit d'un autre qui pourra gérer la fermeture. (principe inverse)
Qu'en pensez-vous? Avez-vous une meilleure solution?
Cocrane
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