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Sans combattants

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ZOLTAN
Gelée moutarde
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Sans combattants

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Message par ZOLTAN »

Petite réflexion sur le défi de faire tout le jeu sans guerriers et autres combattants, rôdeurs, paladins et barbares.
Ceux qui on connu le défi du voleur/mage joué en solo (pas par moi) se disent "whoaa fastoche", mais ce dernier évitait tous les problèmes et était basé sur la furtivité et la vitesse. Pas de tour de Durlag et autres cartes dangereuses, hors de l'histoire principale ou rapportant peu de Px.

Là les mages, sorciers, clercs, druides, voleurs et bardes, voire moines sont requis.

A 4 personnages pour accueillir les couples de PNJ et leur piquer leur or et équipements, j'en suis au 5/6 ème niveau avec un Prêtre de Tyr (en tank), un druide justicier (hélas il lui manque encore ses transformations de folie), un disciple du dragon (pour en faire une boule de feu ambulante) et un voleur/illusionniste gnome. C'est un peu trop à mon goût, ils montent trop lentement mais sans gros problèmes sur toutes les cartes du Sud et de l'Ouest, il manque plus que l'Est et le Nord avant le camp des bandits. Le voleur multiclassé, lent à monter pour les pièges nombreux de l'Est et surtout les transformations du justicier (araignée sabre et salamandre de feu) pour en faire un combattant solide, m'ont ralenti ou rendu prudent.

J'ai pensé aussi à un bretteur, mais j'en ai joué top peu pour bien l'utiliser en une sorte de combattant light, et écarté le barde et le moine. Les 2 soignants m'ont permis de jouer offensif, comme d'habitude, l'un soignant l'autre en plus des potions de soin, mais si j'avais à changer j'hésite sur celui à changer.
Par expérience, le disciple du dragon et le justicier déglinguent tout sur la 2ème partie du jeu mais il me faut un archer (tous à la fronde c'est pas génial) et un voleur qui tiennent la route, et à qui mon armure d'Ankheg pour en faire un tank ?
Une équipe à 3 sans tank, moins de lanceur de sorts profanes ou divins, un vrai voleur non multiclassé ?
Je deviens trop impatient ou bien ?

A quelle équipe pensez vous pour ce style de défi ?
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Bubulover
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Message par Bubulover »

Avec un enchanteur qui abuse du sort Sommeil, et un ou deux autres mages qui, en attendant de monter en niveau, usent des baguettes à foison, le jeu de base pourrait passer, même si ça m'a l'air hyper compliqué.
Sans combattant uniquement les voleurs peuvent utiliser les arcs, à voir si tu en veux deux pour attaquer 2x plus, ou un seul pour monter en niveau plus vite.
Par contre utiliser un clerc comme CAC, au début de BG1 ça ira mais plus loin dans le jeu la limite d'attaque par round va te pénaliser, c'est pour moi LE plus gros défaut des clercs.

As-tu pensé au maitre lames? Je ne l'ai jamais joué dans BG1.

Par contre tout comme le rush V/M qui ne peut pas faire Durlag, je pense que tu peux faire une croix sur l'Ile Perdue.
A moins d'être très optimiste sur l'utilisation de la dague anti muloup par un voleur, vu son TAC0 et son nombre d'attaque par round.
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Je ne pense pas éviter les multi-loups ou la tour, d'où mon choix du justicier et du disciple du dragon pour la fin de partie, ils dégagent presque tout à eux deux, pour le clerc c'est vrai qu'à part prendre des coups, buffer et soigner, il ne fera pas grand chose d'autre à la fin mais il me semblait précieux au début dans l'attente que les 2 autres fassent le taf au contact comme de loin avec leurs sorts, je ne suis pas un grand fan des clercs mais pas au point de nier leur utilité. Reste le voleur seul ou multiclassé en mage pour avoir 2 manieurs de baguettes comme je le recommande souvent sur ce forum pour aller jusqu'au bout du jeu sans rajouter à la difficulté des combats un peu chaud.
Sûr qu'a 3 on monte plus vite mais pas sans risques et sans combattants c'est déjà prendre des risques.

Le sommeil c'est bien au tout début mais la cécité c'est mieux, et l'idée d'avoir 2 lanceurs de sorts profanes allait dans ton sens.

Le maître-lames est trop juste pour BGee 1, 3* en 2 armes sur 4 maxi ça ne laisse pas le choix pour l'arc et l'arbalète, c'est mieux dans BG2.
La dague vs multi-loup aide mais n'est pas non plus la panacée pour les détruire sinon il faudrait un guerrier 3* en dague à chaque fois.
La baguette de paralysie aide bien contre ces saletés.

Certains pièges de la tour de Durlag te font perdre la vie à celui qui les déclenchent donc l'option sans voleur est exclue les sorts du clerc et du mage ne suffisent pas pour le remplacer (j'ai essayé sans le vouloir et succès), mais lequel, classique, multi-classé ou bretteur ?
J'ai même penser faire un jumelage mage 2 niveaux puis voleur histoire de pouvoir utiliser les baguettes, prendre identification, lire les parchemins et l'arc sans trop de perte d'xp dans la montée du voleur, c'est dire que que je me tâte, bref je suis au point mort.
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beorn
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Message par beorn »

Bonjour à vous,

Dans l'optique d'une équipe de 3, je verrais bien:

Un tank.

En premier choix, un prêtre de la divinité que tu préfères, buff , soin, Grosse armure.
Ou pourquoi pas un druide loup-garou, plus offensif physiquement et tu as des sorts comme foudre et invocations animal et dryades ainsi que des soins

Dps magiques : Sorcier ou disciple du dragon.
Tu as accès au baguette profane, peu de sorts différents mais en vu de ta connaissance du jeu tu sauras choisir les plus pertinents.

Enfin un bretteur, tu va xp vite, arc au début puis deux armes dague, épée. Les pièges ne seront plus un soucis pour toi tu finira même par piéger tes proies à la fin.

Si je m'imposais ton challenge, je ferais une telle équipe.
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Pour une partie normale, les combattants tapent sur tout ce qui bouge pendant la montée en expérience des "autres".
Pour cet exercice, les fameux "autres" doivent être opérationnel très rapidement, d'où ma réflexion de réduire encore mon équipe et éviter les multiclassages. C'est en gros ton point de vue et je te remercie d'avoir proposé une équipe.

Le druide Métamorphe, je ne l'ai pas joué depuis une éternité (10 ans au moins et avec une équipe), c'est intéressant mais je le vois plus en DPS qu'en tank, son absence d'armure ne fait aucun agglo dans BG. Il fait doublon/remplace mon justicier qui, je l'ai déjà fait en binôme avec le disciple du dragon, peuvent terminer le jeux à eux deux, redoutables même avec la limite d'XP de BGee 1. Je vais l'expérimenter (en trichant pour une fois avec EEKeeper) pour voir ce qu'il donne au niveau 7 et plus. Je suis preneur pour des conseils sur la meilleure façon de jouer un métamorphe. Mes souvenirs sont trop lointain pour me lancer comme cela à 3, contrairement au maître lames de Bubulover que j'avais déjà expérimenté plus récemment, comme le bretteur d'ailleurs. J'hésitais encore entre lui et un mage 2 jumelé voleur pour les baguette et l'attaque sournoise (bien utile pour flinguer le mage caché derrière le frérot à la la fin). Le bretteur aura plus d'atouts dans une partie à 3 où la défense risque d'être mise à rude épreuve, allez va pour le bretteur.

Le Disciple du dragon bien monté, est difficile à tuer malgré son déficit de points de vies, le Justicier aussi surtout grâce à ses transformations (pour le métamorphe ???), mais aucun de peut servir de tank, et avec le bretteur je risque d'avoir trois DPS, c'est chaud chaud chaud.


Edit: je sais pas si Bubulover le sait mais les bardes sont mon péché mignon, j'en colle partout. Ma première équipe était composée avec un clerc, un disciple du dragon, un Maître des ombres (une vrai saleté dans les haut niveaux de BGee 1 sa furtivité à 100% acquise) et un Scale (mais j'ai hésité avec le bouffon) qui pouvait compléter les sorts non pris par le ddd, attaquer à l'arc et à l'épée à 2 mains en second rideau. Seulement sans armure les sorts défensif pour sa survie ne laissait guère de place pour d'autres. Abandon du barde…
Le maitre des ombres monte trop lentement, où on privilégie le crochetage et le désamorçage au début, c'est lent et il est peu protégé, où on le fait furtif rapidement pour être offensif et ultra protégé et il prend un temps fou à faire son job correctement avec les pièges sauf à boire des potions.
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loupgris
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Message par loupgris »

Pour le maître lame je partage l'avis de ZOLTAN. La seule solution c'est rogue rebalancing qui permet de démarrer avec trois étoiles à deux armes sinon.
Un bretteur elfe par contre, même s'il n'a aucun point en arc et une bonne dex, pour peu d'acheter rapidement un arc court +1 s'en sort pas trop mal.
J'aurai dans tous les cas dans cette optique pris un bretteur dans un groupe restreint (avec ou sans au moins une étoile en arc).

Autre point, via song and silence il y a un kit archer pour le roublard assez intéressant :
Avantages:
- Peut atteindre la Grande Maîtrise dans n'importe quelle arme de missile qu'un voleur peut utiliser
- Peut enduire son arme de missile de poison une fois par jour par 4 niveaux. Les attaques effectuées avec l'arme au tour suivant injecteront le poison dans la cible, infligeant 1 dégât par seconde pendant 24 secondes (3 dégâts pendant les 6 premières secondes). Un jet de sauvegarde contre le poison limite les dégâts à 12 au total.

Inconvénients:
- Pas de multiplicateur de backstab

Il finirait avec 3 étoiles à l'arc court.
Pour peu de ne pas être hermétique à song and silence bien entendu.

ps il me semble à vérifier qu'un bretteur pouvait démarrer à deux étoiles à l'arc court (faut vérifier).
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SergioToutCourt
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Message par SergioToutCourt »

loupgris a écrit :La seule solution c'est rogue rebalancing qui permet de démarrer avec trois étoiles à deux armes sinon. [...] , via song and silence [...]
je pense qu'il (Zoltan) veut le faire sans mods ... c'est bien ça ?
 
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Message par ZOLTAN »

En effet les mods, comme l'alcool, avec modération. Sergio dit Didi la truite me connait bien.

@loupgris, tu viens de m'éviter une grosse bêtise, le Bretteur comme le Maître-lames n'a que 4 étoiles à distribuer, si pour le Maître-lame c'est nécessaire d'être "2 armes" pour être pleinement fonctionnel, le Bretteur n'est pas obligé de jouer à 2 armes, mais quand même, ça me casse un poil la baraque.
L'archer est obligatoire dans une équipe sans combattant. Tant pis pour Rogue Rebidule et Simon & Garfunkel. Merci quand même.
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loupgris
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Message par loupgris »

Le bretteur ne peut pas placer deux étoiles à l'arc (que pour les armes de CAC je viens de m'en assurer).
Son +1 dommage du level 5 devrait normalement impacter que les armes du CAC (à vérif quand même).

Après vérification le bonus du level 5 +1 aux dommages s'applique bien à l'arc court au passage ;)
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

C'est 2* pour l'arme (au choix), 1* pour "arme à une main" pour la CA et l'arc court pour la 4ème étoile. C'est pas si mal mais comme la furtivité n'est pas une priorité (car pas d'attaque sournoise), j'hésite car l'idée est bonne mais le but est de finir au mieux.
Sans avoir une CA potentielle aussi bonne, le Maître des ombres reste bien protégé en cas d'attaque (les bottes et l'armure d'ombre aident bien pour être rapidement discret) et une attaque sournoise opérante (même amoindrie). Reste sa progression pas génialissime pour ce qui hors discrétion.
Plus de CA et une * pour l'arme principale de plus par rapport au MdO, c'est plus la même limonade, cela se compare.
C'est la progression qui reste meilleure au court du jeu mais pas au combat final, là je pense que le MDO reste le plus redoutable, voire avant.
Le Maître des ombres a toujours été vilipendé mais combien de ses détracteurs l'on fait jusqu'au bout du jeu ? J'ai parfois l'impression d'être un des seuls à l'avoir fait, ceci dit je ne le conseille pas pour toute les équipes loin s'en faut. Il a de sacré défaut aussi suivant l'équipe de circonstance.
L'halfelin a le plus bonus côté voleur mais l'elfe n'est pas mal non plus suivant l'arme choisie.

Le bretteur est bon en équipe plus complète, mais en équipe réduite seule l'efficacité sur la fin compte, c'est au millimètre.
Je n'aime pas booster mon voleur à l'aide de potions très rares pour lui (sauf exception), mais pour la tour de Durlag je risque d'être obligé de faire le plein sauf à enlever la limite d'XP du jeu. C'est le seul mod qui me paraît cohérent car la limite de progression de BG 1 vanilla (et BGee 1) m'a toujours parue une règle mal faite par rapport aux circonstances de jeu, un débutant y arrive sauf à faire la moitié des cartes proposées.
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Message par beorn »

Il est possible de jouer à bg1 en faisant ses propres personnages ? Un peu comme Icewindale ? Je voie pas trop comment tu fais .
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loupgris
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Message par loupgris »

Oui enfin perso je préfère largement le bretteur (en même temps j'ai pas trop pratiqué le Mdo)
Si tu fais sauter la limite d'xp au lvl 10:
+3 au toucher (+15%) en moyenne c'est largement plus de dommages. (les +3 c'est l'arme +1 et au 5 et 10)
Entre 6 attaques sur 10 qui portent pour le Mdo et 7.5/10 pour le bretteur, le calcul est vite fait.
au 10 c'est +4 aux dommages le bretteur
Il a plus d'attaques avec sa faculté à deux armes (rien qu'avec 2 étoiles en épée longue et deux en deux armes...)
Et puis comme tu l'as souligné le problème du Mdo c'est les compétences.

Personnellement (cela n'engage que moi) je préfère le bretteur.
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

@beorn, au départ: un seul joueur, nouvelle partie, il y a un bouton en bas à droite : créer un groupe. Le premier sera le charname.

@loupgris, c'est pour cela que j'hésite encore, ceci dit à 3 le MDO reprend du sens un calcul est à faire, mais je n'ai pas mon tableau des qualités du voleur et la progression à faire suivant la race/dextérité et suivant les niveaux sous la main. Rien au pif chez moi à la création de mes personnages.
La décision ce soir mon tableau et ma calculette à la main.
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loupgris
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Message par loupgris »

ZOLTAN a écrit :@beorn, au départ: un seul joueur, nouvelle partie, il y a un bouton en bas à droite : créer un groupe. Le premier sera le charname.

@loupgris, c'est pour cela que j'hésite encore, ceci dit à 3 le MDO reprend du sens un calcul est à faire, mais je n'ai pas mon tableau des qualités du voleur et la progression à faire suivant la race/dextérité et suivant les niveaux sous la main. Rien au pif chez moi à la création de mes personnages.
La décision ce soir mon tableau et ma calculette à la main.
Encore un comme moi :D
moi aussi j'aime bien tout vérifier ;)

A 1er attaque (x2 sous rapidité) 0.75x2=1.50 et critique (0.75x30%=0.225 x2 rapidité soit 0.45)
total 1.5x39.5 et crit 0.45x65 =59.25+29.25=88.5
A 2ème attaque 0.5 et crit (0.5x30%)=0.15
total 0.5x39.5 et crit 0.15x65=19.75+9.75=29.5
A 3ème attaque 0.25 et crit (0.25x30%)=0.075
total 0.25x39.5 et crit 0.075x65=9.875+4.875=14.75
A 4ème attaque 1/20 donc un 20 sur le d20 soit 0.05% et crit 0.05x30% à confirmer donc 0.1 seulement
total 0.05x39.5 et crit 0.01x65=1.975+0.65=2.625
TOTAL 2.625+14.75+29.5+88.5= 135.375

B 1er attaque (x2 sous rapidité) 0.5x2=1 et crit (0.5x30%=0.15x2 rapidité soit 0.3)
total 1x54.5 et crit 0.3x95=54.5+28.5=83
B 2ème attaque 0.25 et crit (0.25x30%=0.075)
total 0.25x54.5 et crit 0.075x95=13.625+7.125=20.75
B 3ème et 4ème attaque 0.05 (1/20) crit 0.01 x2 car 2 attaques
total 0.05x54.5 x2 et crit (0.01x95) x2 = 5.45+1.9=7.35
TOTAL 7.35+20.75+83= 111.10
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Attention dans tes interventions précise le A du B sinon cela reste abscond. Je suis heureux de voir un nouveau membre de la petite confrérie du forum des calculateurs à la création de nos personnages. L'instinct c'est beau comme un soleil qui est sur le point d'exploser.

Je n'ai pas eu beaucoup de mal à vérifier le Maître des ombres et le Bretteur, ils sont tous les 2 pertinents au 10ème niveau avec un bonus de précocité pour le Bretteur, mais le choix n'est pas vraiment là. Le Maître des ombres ne pourra jamais servir de "tank" pour le début de l'aventure alors que le Bretteur, oui, sa furtivité importe peu dans sa défense contrairement au MdO. Cela fait la différence et dans cette équipe c'est le cas.
Le druide justicier/métamorphe ou le sorcier disciple du dragon sont incapables de le faire à bas niveaux.
Une équipe de 3 guignols qui sont efficaces que sur le tard, c'est pas sérieux, dommage que le Bretteur ne puisse porter l'armure d'Ankheg !
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Message par beorn »

@ Zoltan :
Excellent ! Je découvre encore des choses sur ce jeux. Je vais tester ton challenge de mon côté. Je crée mes trois mousquetaires ce soir !
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Message par ZOLTAN »

Clerc ou Métamorphe ?

Sécurité ou exotisme ?

Enfin la sécurité à 3 perso c'est une vue de l'esprit. Attention ton charname aura les bonus intermédiaire octroyer par ta progression en soins, anti poison et autres, donc ne prend pas ton clerc/druide en premier pour ne pas doublonner les sorts.
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Message par beorn »

Voilà le trio est créer ( le bon , la belle et le truant) :

Le Leader est Morwën Aéfin:

Ensorceleuse Elfe Chaotique bonne:

Force :10
Dextérité :19
Constitution:16
Intelligence :17
Sagesse:10
Charisme:17

(total 89 )

Puis vient, Khazin Grimgir Prêtre de heaume nain Loyal bon :

Force :17
Dextérité :17
Constitution:16
Intelligence:10
Sagesse :18
Charisme:10

(total 88)

Et enfin Nayden Drust , bretteur demi-orque neutre strict:

Force 19
Dextérité:18
Constitution :16
Intelligence :13
Sagesse:10
Charisme:11

(total 87 )


J'ai pris le temps de faire de bon tirages, tout en évitant les scores monstrueux, un tank le nain, j'aime bien le culte du vigilant avec la vision véritable qui va bien ennuyer tout mage ou furtif. J'ai préféré la sorcière au disciple du dragon pour garder plus de sorts à lancer ( même si le ddd est plus résistant ) et enfin un bretteur demi orque pour cogner vraiment fort, un elfe aurais été pas mal aussi pour ses bonus au armes, mais l'idée de trois races différente me plait bien ^^
Je jouerais en difficulté règle de base, sans aucun mod.
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Message par ZOLTAN »

Pas mal, tirage déjà fort pour certains.
Le gros score en intelligence du sorcier n'est pas nécessaire dans ton cas, ces points pouvaient aller à la force histoire de porter un poil plus.

Le Disciple du Dragon obtient une résistance au feu intéressante (de 25% au 4ème et 50% au 8ème niveau), ajoute l'anneau de Truc-bidule 40% (carte sud-est à coté des mines de Naskhel)) et la robe de résistance au feu 20% (carte nord-ouest de Naskhel), il se soigne en s'immolant à la boule de feu et fait griller ses ennemis, imparable et la tour de Durlag en mode "finger in the nose", entre autres. On peut changer la robe avec celle d'archi-mage pour les moments sans besoin d'être ignifuge. Une fronde au départ puis un gros bâton par la suite et roule ma poule.
Son sort en moins par rapport au sorcier c'est cacahuète quand on sait que les 3/4 des sorts s'utilisent rarement voir jamais et peuvent être lancer par les parchemins en cas de besoin, ses qualités supérieures au sorcier en font un incontournable, il achèvent certains ennemis au corps à corps donc je ne néglige pas la force pour le Disciple du Dragon. Des listes des sorts à prendre sont à rechercher dans ce forum.
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Message par loupgris »

C'est un détail, mais j'aurai plutôt fait bretteur elfe épée longue/arc, et demi orc force 19 pour la fronde.
Même si cela ne révolutionne pas la recette :D
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Message par Féérune »

ZOLTAN a écrit :@beorn, au départ: un seul joueur, nouvelle partie, il y a un bouton en bas à droite : créer un groupe. Le premier sera le charname.
Et du coup, quid d'Imoen ? Elle se rajoute au groupe ? Ce qui implique soit de créer un groupe de 5, soit d'abandonner un de ses PJ créés... Et peut-on tout de même recruter et remplacer les PJ ?
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Message par ZOLTAN »

Si tu as un groupe de 4 personnages créés, tu peux en rajouter 2 sans problème, pour 3 c'est 3... L'ensemble de l'équipe ne doit pas dépasser 6.

Je mixe souvent personnages créés et PNJ recrutés, souvent suivant l'orientation bonne ou mauvaise, certaines classes sont sous représentées en version féminine ou masculine, ainsi il n'y a pas de voleur ou clerc mâle en bon avant un bon bout de temps, et qui prendrait Xan comme seul magicien mâle dans son équipe bonne ? De même il y a peu de combattante femelle (female comme dise les ricains) en équipe bonne ou mauvaise…
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Message par Féérune »

Merci Zoltan !

En fait, j'ai eu la solution avant de te lire, parce que j'ai créé un groupe hier soir et ai fait le prologue là toussuite.

Du coup, j'ai créé 5 des PJ de mon RP littéraire :

- Seroaunk, guerrier demi-orc
- Sylveneige, rôdeuse elfe
- Béroalde, barde humaine
- Léante, prêtre elfe
- Eldurvellir, mage transmutateur humain

J'ai gardé une petite place pour Imoen.
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Message par ZOLTAN »

Sympa et équilibrée comme équipe.

J'ai déjà fait une équipe avec mes ami(e)s d'enfance et d'adolescence, il n'y avait pas de voleur !
J'ai préféré prendre Imoen pour ne pas trahir leurs qualités, j'avais deux rôdeurs, un druide (normal j'ai été élevé à 100 m de la 2ème plus grande forêt domaniale de France), une illusionniste et une barde (pour sa voix enchanteresse). Je n'étais pas dans le trip, étant le dieu manipulateur ! :gamer4:
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Après être arrivé au 7ème niveau pour mon bretteur je peux donner mon analyse.

Rapidement j'ai compris qu'il ne sera pas le tank espéré, mon choix d'un DDD et d'un Justicier n'est pas pour rien, je l'avoue. C'est léger leger.
J'ai commencé un Maître des ombres avec les même compagnons, ou presque car le tirage des attributs a été meilleur, mais sans conséquences sur ce sujet. Le résultat est sévère pour le bretteur, j'ai rapidement accédé à la totale furtivité et si je n'ai pas un tank mais j'ai un tueur plus efficace que le bretteur à niveau identique. J'ai pris mon temps mais je ne voulais pas me tromper pour la suite.

Sauf à prendre un clerc comme tank à la place de mon justicier, le bretteur n'est pas adapté à une équipe à 3.
Au 7ème niveau mon justicier devient un tank par sa transformation en salamandre de feu et DPS en araignée sabre, encore faut-il les faire monter en niveaux en choisissant les combats, il faut bien connaitre le jeu. Un clerc n'est donc pas une erreur mais seulement un style différent d'aborder le défi.

Le jeu n'est pas fini mais au moins maintenant je sais qu'il déroge aux réflexes habituels avec le brave tank qui attire les coups. Le clerc est donc plus judicieux à priori, mais je pense que mon Justicier et mon Disciple du Dragon seront les atouts de ma victoire finale, le Maître des ombres dégommant les enquiquineurs en toute discrétion, il me manque l'anneau d'action libre pour cela. Ah oui en elfe il est limite mais en halfelin c'est sans problèmes.
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loupgris
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Message par loupgris »

@ZOLTAN
En même temps il n'y a que toi qui parlait de tanker avec un bretteur ;) .
J'avais pas trop relevé en te lisant, mais sans immunité aux critiques et avec que 1d6pv/lvl tu m'étonnes que c'est pas idéal (du reste j'avais même pas abordé les +3 CA du lvl 10, que son DPS).

Même un voleur/mage avec miroir et flou ferait mieux je pense.

Dans le rôle de tank le prêtre semble du coup plus approprié c'est bien possible.
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Message par ZOLTAN »

Oui tu as raison, je m'étais fait un film avec le bretteur en tank, et mon sorcier avec "image miroir" et "bouclier" s'en sort mieux.
Le clerc de ma première équipe de 4 n'était pas mal en tank, comme Branwen en fait. Certains de mes choix sont stratégiques mais pas forcement bon.

L'exemple de la carte du phare est édifiant, ce ne sont pas les sirènes qui sont les plus gênantes mais les golems de la grotte où on récupère le livre de constitution. L'équipe étant très légère, il faut être tactique: le druide et le sorcier restent près de l'entrée pendant que le maître des ombres désamorce tous les pièges pour pouvoir se débiner lorsqu'un golem devient trop pressant, il ramasse le trésor et on sort tous.
J'irais leur casser la frimousse plus tard, pour l'xp. Il faut savoir attendre que mon DDD et mon druide soient moins mou du genou.

J'ai plein de zones où je dois retourner pour finir le travail et cela sur presque toutes les cartes. C'est rigolo mais des combats qui me paraissait anodins deviennent ardus faute d'un bon gros guerrier des familles. Un bon gros PNJ bien nul pour le reste mais qui colle des baffes Obélixiennes.
Le choix du bretteur ou du MdO n'y change rien, et d'un clerc guère plus avec sa frappe de tong usagée.
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Message par loupgris »

+1 pour les golems ils tapent fort.
De toute façon le voleur c'est la 5ème roue du carrosse, il en faut quand même un dans le groupe :meeting:
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Message par ZOLTAN »

A 3 on monte plus vite mais si on doit avoir peur de tout avant la 3ème partie du jeu, c'est qu'on s'ait trompé.
Surtout si on s'aperçoit que la technique de la toile d'araignée couplé à une araignée sabre du justicier comporte un gros défaut: l'action libre pour les autres. Il y a bien un anneau récupérable tard dans le jeu mais pas de "fléau d'araignée" épée à 2 mains faute de combattant et le druide n'a pas ce sort comme le clerc. Du coup mon Disciple du Dragon ne pourra s'immoler dans la toile et comme prévu, eh oui les réflexes belliqueux à 3 personnages n'est pas les mêmes qu'à 4: mon équipe du départ avec clerc, justicier, sorcier DdD mais en prenant un voleur au lieu du mage/voleur aurait bien fonctionnée.

Donc avant de rentrer dans le mur, je revois ma copie, avec toujours 3 personnages pour une progression rapide, mais avec un Clerc comme vrai tank avec armure et bouclier et l'action libre comme sort pour lui et/ou ses petits camarades, un Disciple du Dragon elfe accompagné par mon illusionniste/voleur gnome préféré. Un deuxième manieur de baguettes qui permet de compléter les sorts du sorcier et avec suffisamment pour les talents de voleur pour la tour de Durlag. A 4 il était trop lent à monter mais à 3 c'est plus la même chose. Allez hop, je recommence.
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Message par Marvin »

Pour pouvoir utiliser Fléau d'araignée, un barde. Pour le DDD, utiliser globe mineur d'invulnérabilité avec toile d'araignée, et le tour est joué.

Dans tous les cas, il manquera une éponge, car sans combattant, on est bloqué à 10pv par niveau max, et à part le clerc, personne pour mettre un casque et immuniser au coups critiques...
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