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Les dégâts des armes

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loupgris
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Message par loupgris »

Bouroski a écrit :Oui ca fait bien 1 an ou 2.
Le guerrier nain atteint 90% de résistance dans bg2 (fléau d'everdast +20%, defenseur nain +20%, position défensive +50%) , il suffit de n'importe quel objet qui donne +10% de résistance pour atteindre 100%. Et je crois que c'est toujours le cas il me semble, à moins qu'ils aient nerfé le fléau d'everdast ?

Enfin on s'éloigne du sujet lol
Non on s'éloigne pas forcément du sujet pour lequel on a peu près fait le tour.
Par contre tu es sure que sur la version vanilla le protecteur nain puisse pas atteindre les 100% avec l'équipement qui file de la résistance ?

Bref je trouve, au demeurant quand même, bcp de qualités au soin apporté aux armes et aux armures ;)
Les effets graphiques ne sont pas en reste (comme le marteau qui déclenche en AE une onde de choc sur BG1)
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Lifthrasir
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Message par Lifthrasir »

Le marteau qu'on pique à Bassilus. Je l'utilise dans ma partie actuelle et j'adore quand l'onde de choc arrive :dance4:

Sinon, pour utiliser IR pour la 1ère fois, j'avoue ne pas être déçu pour le moment ^^
Certaines armes de haut niveau ne sont pas accessible dès le début du jeu. Le travail au niveau stats des armures est remarquable à mon avis. A voir comment ça évolue au cours du jeu mais je ne m'attends pas à du grosbillisme pour être franc.
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Marvin
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Message par Marvin »

Bouroski a écrit :Ben j'avais été déçu de ce mod quand j'avais fait une partie complète avec.
Mon défenseur nain avait 100% de résistance au dégât, donc bonjour l'équilibrage :/
Tu jettes la récolte pour une pomme blette...

En soit le Protecteur nain est complétement craqué à très haut niveau, et ce même en vanilla. Il y a un remède à cela : ne pas jouer avec un protecteur nain...
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Message par Bouroski »

Oui c'est vrai, je dirais de même pour le kensai, l'archer et le scalde. L'ajout de ces kits fut une erreur.
D'ailleurs le protecteur nain est craqué même au niveau 1, 50% de résistance ca te fait point de vie x2 (et avec d12) lol
Marvin a écrit :Tu jettes la récolte pour une pomme blette...
Je n'ai parlé que de "la pomme blette" mais il y avait d'autres choses qui m'ont déçues :
- le kensai qui peut porter des bracelets, comme si cette classe n'était pas assez pété comme ça.
- les arcs qui font 1/2 attaque en moins
- les épées à deux mains qui font 2d6, comme si elles faisaient pas assez de dégâts déjà.
- sans parler du nerf sur toutes les bonnes armes...

Et puis je ne jette pas la récolte, je suis déçu ce n'est pas pareil.
Je m'attendais à un équilibrage plutôt qu'un à changement subjectif des règles du jeu et des armes.
Par exemple deplacer la Varscona ou le marteau électrique dans le chapitre 5 ou 6, plutôt que de les nerfer...
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Lifthrasir
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Message par Lifthrasir »

T'es sûr pour le kensaï avec des bracelets ?
J'ai dû le louper ou je ne m'en souviens pas :unsure:

Après, chaque point est optionnel. Libre à toi de l'installer ou pas.
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loupgris
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Message par loupgris »

Bouroski a écrit :Je n'ai parlé que de "la pomme blette" mais il y avait d'autres choses qui m'ont déçues :
- le kensai qui peut porter des bracelets, comme si cette classe n'était pas assez pété comme ça.
- les arcs qui font 1/2 attaque en moins
- les épées à deux mains qui font 2d6, comme si elles faisaient pas assez de dégâts déjà.
- sans parler du nerf sur toutes les bonnes armes...
Hum boubou pour le kensai c'est une option rien ne t'oblige de la prendre. ;)
Tu raisonnes kensai/mage par contre pense au mec qui voudrait jouer un guerrier uniquement kensai même avec des bracelets c'est pas ouf (dresse une liste des avantages d'un kensai pure avec ceux d'un berserker...).

Le coup de l'épée à deux mains, à mes yeux c'est très loin d'être déplacé, du reste la version qui a suivi ADD2 a bien fait passer l'épée à deux mains en 2d6 (sans compter x1.5 pour le bonus de force à deux mains). Les 2d6 sont repris sur DD3, pathfinder et jusqu'à DD5 c'est pas pour rien (iwd2 a aussi l'épée à deux mains qui fait 2d6 il me semble).
Perd pas de vu que tu perds le bonus de bouclier assez conséquent sur IR quand même avec le combat à deux mains et qu'à deux armes tu es nettement plus avantagé niveau DPS.
Tu n'es pas sans savoir qu'avec deux épées longues tu appliques largement plus souvent ton bonus de force le calcule est facile à voir, moins de critiques certes mais une attaque en plus quand même.
Entre le 1d8 à une main de l'épée longue et le 1d10 de l'épée à deux mains c'était surtout abusivement pas normal à mes yeux, c'est bien plus équilibré comme cela.


Pour les arcs tu te focalises sur un point mais tu regardes pas le up des dommages bruts sans compter celui sur les chances de toucher.
Franchement je pense qu'il est plus avantageux d'être archer sur IR si tu prends en compte aussi les flèches.

C'est mon sentiment.
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Message par Bouroski »

Non non juste un kensai pure, n'importe quel mage du groupe peut lui envoyer une armure spirituelle.
Un berserker fait pitié à côté, il a énormément moins de dégâts et de tac0 (+1 par 3 niveaux donc +10 au niveau 30).
Je ne vois même pas comment on peut comparer les deux, y'a une différence monstrueuse de tac0 et de dégâts entre les deux. Sans compter que le berserker doit lancer sa capacité pour gagner les 2 CA que le kensai a naturellement.

Sinon, je n'approuve pas de mélanger les règles de la deuxième édition avec la troisième, choisir les dégâts des armes de la troisième édition pourquoi pas mais à ce moment là il faut remplacer l'intégralité des règles de la 2eme vers la 3eme pour garder l'équilibrage.
Sur les tableaux des dégâts on voit bien que le combat à deux armes est désavantagé par rapport à l'épée à deux mains sur les monstres à grosse classe d'armure, c'est déjà bien comme c'est et augmenter les dégâts des armes à deux mains ne fait que rendre inutile le combat à deux armes du coups, au final ca déséquilibre le jeu.

Pour les arcs je ne parle pas de nerf de dégâts, ce qui me gène c'est d'avoir changé le nombre d'attaque par round, c'était déjà très bien comme c'est.
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loupgris
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Message par loupgris »

Je ne parle pas des chances de toucher on s'en fou un peu à haut level de toute façon t'es pratiquement sur de toucher, regarde les immunités du berserker...
Ok pour les chances de toucher par contre tu occultes la CA de merde du kensai, l'impossibilité de porter un bouclier et de ne pas avoir l'immunité aux critiques.
Si tu as +10 au toucher d'un coté (c'est moins avec la rage + des gants), de l'autre c'est largement +10 CA possible (moins via un sort d'armure mais quand même), l'immunité aux critiques (dieu merci elle saute avec IR) et toutes les autres immunités du berserker c'est pas rien.
Si le kensai est populaire faut ouvrir les yeux c'est uniquement car on peut contourner sa défense de merde avec la magie, ou éventuellement tabler sur le ki via des sournoises.
Franchement tu te vois jouer un kensai pure ?
Même les bracelets de CA sont loin d'être abusif à mes yeux finalement.
(un conseil prend pas un kensai pure avec SCS il sera sans arrêt pris pour cible)

je cite : " dégâts des armes de la troisième édition pourquoi pas mais à ce moment là il faut remplacer l'intégralité des règles de la 2eme vers la 3eme pour garder l'équilibrage"
Ok ben alors dans ce cas l'écart se creuserait encore plus avec x1.5 bonus de force

je cite : "Sur les tableaux des dégâts on voit bien que le combat à deux armes est désavantagé par rapport à l'épée à deux mains sur les monstres à grosse classe d'armure"
Cela reste à démontrer ;)
Si on part de ta brute demi orc pour un tac0 avec une épée à deux mains +3 et deux épée longue +3 je suis curieux

Comme cela à la va vite
0.95x(2d6+1+3+7+3) x3 =19.95x3=59.85
0.95x(1d8+3+7+3) x3 et 0.85x(1d8+3+7+3) = (16.62x3)+14.875=64.73

crit
0.10x39.9x3=11.97
0.05x33.24x4=6.648

71.82 à deux mains
71.378 à deux armes ;)
ça pisse pas haut l'écart sachant en plus que c'est assez intéressant d'avoir 2 armes pour éventuellement + de capacités
Bouroski
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Message par Bouroski »

Premièrement les épées à deux mains ont un bonus de taco et de dégats supérieurs, deuxièmes l'écart se creuse sur les monstres à grosse CA.
Justement c'est démontré dans le tableau.

"Ok ben alors dans ce cas l'écart se creuserait encore plus avec x1.5 bonus de force" Preuve de plus qu'il ne faut pas mélanger les deux règles.
Soit on utilise un système soit l'autre.

Je n'occulte pas "la CA de merde du kensai" bien au contraire...
Kensai (-2 CA), L'armure fanto (-9CA), anneau de kengaxx (-2CA), anneau de protection +2 (-2CA), cape des égouts (-1 CA), Pierre ionique de Wong Fei (+1 CA) = -11 CA
-11 CA je n'appelle pas ça une CA de merde, d'ailleurs elle est meilleur que le berserker sans bouclier.

Quant au dégât, le berserker n'aura jamais un tac0 suffisant pour toucher à tous les coups Demogorgon par exemple.
Le kensai aura +11 (voir +12) de taco +11 de dégâts, pendant que le berserker fera joujou avec une arme +5 le kensai lui aura l'équivalent d'une arme +16, sans commentaire.

Image

C'est mon kensai pur, dans une partie de TOB j'en suis avant Sendaï.
-13 CA, -25 tac0, 52 de dégats constant à la main droite et 46 de dégats constants à la main gauche, le berserker peut aller se rhabiller.
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loupgris
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Message par loupgris »

Je te suis plus boubou.
CA demongorgon -16, berserker 20 avec arme +5 ne touche pas à tous les coups avec des gants et sa force?
Et puis tu y vas large avec tes +10 au toucher comme je te l'ai expliqué le berserker peut porter des gants pour aller chercher une demi attaque ou +2 au toucher, il a aussi sa rage et les bonus du casque qui peuvent booster son toucher. (à la va vite je trouve sous rage +5 au toucher via cela)

Depuis quant un sort qui file 1 en CA est ultime ?
Il ya une floppée d'armure qui file facilement -2 CA soit +3 en CA
Je t'en file deux au hasard :

Silver armor scale Armor Class: -2 (-5 vs. slashing, -3 vs. piercing and missile)

Enkidu's Equipped abilities:
– Magic Resistance: +5%
– Immunity to backstab

Armor Class: -2 (-6 vs. slashing, -5 vs. piercing and missile)

Tu as des bonus de CA spécifiques sur ton sort en plus p-e ?
Un sort dispell aussi ton armure.

Pour les boucliers en version vanilla c'est que +5 CA il me semble.

Soit déjà +6 en CA (+1 sur l'armure en prenant ton -2 CA de classe et +5 de bouclier) à cela ajoute les +2 CA sous rage tu es à -8 CA comparé à toi il me semble.
Reste les bonus inhérents aux armures + les magiques spécifiques aux catégories.

Quitte à aller au fond des choses faut faire cela bien ;)

Et puis tu diras ce que tu veux moi je trouve cela largement plus intéressant que le ki :
charm,
confusion,
fear,
feeblemind,
hold,
imprisonment,
maze,
sleep
Level drain


Après tout est affaire de goût on est d'accord. :whistle3:

D'un coté tu as le toucher et dommages pour le kensai
Allez toucher +6 si tu veux (qui servent à quoi HL ? )
Dommages genre +6 (rage pour le berserker par exemple et éventuellement des gants)
Tu as le ki pour un petit boost.
Tu te prends un sacré vent sur la CA entre 8 et 18 suivant le type sans compter que tu n'as pas l'immunité aux critiques.
Le berserker a une flopée d'immunité en plus.

Oser dire que le berserker est presque usless comparé au kensai pure c'est quand même énorme.
Le kensai/mage ou kensai/voleur sont top on est d'accord par contre le kensai pure tu m'excuseras je partage pas ta vision des choses.
Quant à l'histoire des bracelets de CA ils ne changent pas grand chose à la donne finalement.



Je cite :"Premièrement les épées à deux mains ont un bonus de taco et de dégats supérieurs, deuxièmes l'écart se creuse sur les monstres à grosse CA.
Justement c'est démontré dans le tableau."

Etaye ta remarque car avec des armes avec bonus d'altération équivalente (1d10 +5 contre 1d8+5) tu es bien sur de toi je trouve
Au passage j'ai appliqué -10% de précision à deux armes qui n'ont plus lieu à haut level sans compter que mon calcule prend en compte pour l'épée à deux mains 2d6.
Prend un guerrier 20 sur demongorgon si tu veux et tu verras.
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Le Marquis
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Message par Le Marquis »

Désolé de me glisser dans votre conversation de spécialistes de la high-level baston, mais 2 questions :
- d'après vos discussions, le combo arme à 1 main + bouclier est largué (du moins à haut niveau). Y a-t-il dans des mods des boucliers top moumoute qui compenseraient un peu et rendraient le combo utile ? Où faudrait-il mettre des étoiles pour l'optimiser ?
- c'est quoi le 3ème objet rapide dans la capture de Bouroski ?
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loupgris
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Message par loupgris »

Contre les monstres le combat au bouclier n'est pas complètement largué.
Disons qu'il ne répond pas à ce à quoi on est en droit d'attendre sur DD3 ou pathfinder d'un "tank" à savoir tendre vers 5% d'être touché ;)

Item révision donne plus de CA quand même surtout sur les boucliers.
Il va de soi que partir sur cette optique demande d'utiliser un pavois, de prendre effectivement le style qui va bien, de maxer sa dex avec idéalement un item +2 dex (via item révision comme le gant de dex) pour compenser la perte de dex due à l'armure et enfin de s'équiper genre d'une ceinture boostant la CA spécifique.
On tank quand même nettement plus avec item révision.
Autre point important le coût des armures est plus conforme à la version papier, aussi, tu peux très rapidement, sur BG1 tout du moins, avoir une très grosse CA rapidement.

Sur la version vanilla sinon c'est plus le protecteur nain qui porte la casquette.
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Message par Bouroski »

Les gants iront mieux sur un autre membre du groupe, l'archer ou le prêtre par exemple. Si le berserker en a besoin c'est un malus pour l'équipe, perso je le mettrais dans les inconvénient du berserker plutôt que dans ses avantages.

Personne n'a dit que l'armure fantomatique était ultime alors j'ignore ta remarque.

les immunités du berserker ne servent à rien vu que le prêtre ou le mage peut donner la meme chose à n'importe quel membre du groupe.
En revanche il va se manger un méchant malus pendant 2 tours pour un bonus ridicule, il faut aller au fond des choses.

Perso je trouve énorme de de dire que le berserker arrive à la cheville de kensai, le berserker à beaucoup d'inconvénient pour presque rien en échange.

Pour les armes à deux mains tu peux pas comparer à bonus égal, comme je disais les armes à deux mains sont plus puissante : absorption de niveau, dissipation de la magie, -2 tac0 à la cible par attaque (de quoi rendre le ravageur inoffensif ou n'importe quoi d'autre)...

Pour répondre au marquis, l'objet en question est le "jeu de cartes merveilleuses" que l'on loot sur le corps du cambion à l la caverne du 3ème étage de la tour de garde.
Elles offrent divers bonus au choix, gain de caractéristique, gain de vie, gain d'anneau +3, gain d'xp ou autre.

A propos du bouclier je dirais qu'il a tout à fait sa place sur un tank, En prenant des exemples extrêmes Le ravageur a -12 de tac0 donc il touche à tous les coups un personnage à -13 de CA et Demogorrgon à -15 de tac0 alors il touchera à tous les coups un perso à -16 de CA, le bouclier est indispensable pour atteindre de telles classe d'armure. Quant aux points de compétence épée et bouclier, ils ne servent à rien car les monstres les plus dangereux n'utilisent pas d'attaques à distance.
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Message par loupgris »

L'histoire des gants c'est juste pour la démonstration avec ton +10 au toucher, il n'en a pas besoin même pour demongorgon ;) (personnellement je prendrais la demi attaque p-e)
Le tacle pour la CA c'est surtout que tu avais l'aire de te croire invulnérable avec ton sort d'armure fantomatique avec de surplus pas d'immunité aux critiques. ;)

Pour les immunités je ne relèverai pas c'est vrai que la liste n'est vraiment pas impressionnante :shok:
Il a vraiment intérêt d'être rapide ton clerc pour la protection contre le plan négatif :D
Et puis il n'y a pas que les perso lvl 30, il y a du chemin à parcourir avant où les immunités sont très utiles.
Deux étoiles en arme et bouclier c'est pourtant bien utile sur BG1, et puis au passage n'installe pas SCS tu serais la cible privilégiée des CAC ennemis sans armure ;)

Libre à toi après tout de trouver le berserker complètement nul comparé au kensai pure ;)
C'est vrai que ton kensai pure avec son armure en carton, pas d'immunité aux critiques et aucune immunité n'a que des atouts :whistle3:

Bref restons en là c'est pas bien grave après tout ;)


(pour les armes à deux mains, c'est vrai qu'aucune arme à une main ne fait la même chose...elles sont toutes comme le berserker :read: )
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Message par Le Marquis »

Bouroski a écrit : Pour répondre au marquis, l'objet en question est le "jeu de cartes merveilleuses" que l'on loot sur le corps du cambion à l la caverne du 3ème étage de la tour de garde.
Elles offrent divers bonus au choix, gain de caractéristique, gain de vie, gain d'anneau +3, gain d'xp ou autre.
Il fait aussi les effets néfastes ?


Et à tout hasard, vous connaissez des mods marchands qui vendent des boucliers sympas ?
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Message par loupgris »

Le Marquis a écrit :Et à tout hasard, vous connaissez des mods marchands qui vendent des boucliers sympas ?
rogue rebalancing (voir song and silence p-e) mais c'est surtout pour les voleurs ou bardes
Item rev sinon.
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Message par Bouroski »

Le Marquis a écrit :Il fait aussi les effets néfastes ?
Oui, il faut se prendre un effet néfaste sur la première carte pour accéder aux effets positifs potables des deux autres cartes.
On se prend une sorte de sort d'emprisonnement (avec jet de sauvegarde), alors il faut soit un perso avec un excellent jet de sauvegarde, soit un mage avec le sort immunité à la magie : abjuration. (qui protège de tous les effets venant des cartes), ou bien un bouclier de sorts/renvoi de sorts quelconque (je pense que même le sort niveau 3 renvoi de sorts mineur devrait suffire)
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Message par loupgris »

@Le Marquis
Voici une liste des boucliers uniques d'IR : https://www.gibberlings3.net/forums/top ... ent=134333

Petite précision pour les boucliers de base:
Le bouclier moyen file +2 CA (mais -1 tac0)
Le pavois file +3 CA (mais -2 tac0) (donc un pavois +1 facilement trouvable pour pas chère sur BG1, donne déjà +4 CA)

Le meilleur bouclier amène -7 CA
La meilleure armure de plate amène la CA à -4
Sans compter qu'on peut cumuler un objet de protection magique (genre anneau +1) avec une armure magique (qu'un seul).
N'importe quel casque de base ne donne plus l'immunité aux critiques mais à la place +1 CA
Le tout réuni fait d'IR à mon avis la meilleure expérience pour le tanking.
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Message par Le Marquis »

loupgris a écrit :@Le Marquis
Sans compter qu'on peut cumuler un objet de protection magique (genre anneau +1) avec une armure magique (qu'un seul).
Ca par contre c'est bon à savoir parce que ce n'est pas autorisé dans les règles de la 1ère édition (pour la 2ème je ne sais plus).
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Message par loupgris »

Le Marquis a écrit :Ca par contre c'est bon à savoir parce que ce n'est pas autorisé dans les règles de la 1ère édition (pour la 2ème je ne sais plus).
Cette option, du reste, se retrouve dans d'autres mods.

Concernant les druides et guerriers/druides j'ai appliqué la restriction d'armure métallique et casques (plus limitation au petit bouclier). C'est loin d'être très handicapant.
Par contre, là c'est un choix personnel, pour le guerrier/druide et prêtre/guerrier j'ai élargie le champs d'utilisation des armes.
J'ai bien du mal à concevoir que ces derniers ne puissent utiliser les armes du dieu en question, pour combattre.
Pour le kensai j'ai autorisé que les bracelets (pas les gants) à bien regarder je trouve pas l'option si déconnante (sur la version papier il avait une meilleure armure de mémo).
Et surtout pour le voleur, l'utilisation des baguettes (attention d'avoir une intelligence suffisante suivant les sorts contenus). Au moins, c'est personnel, je regrette moins d'en recruter un.

Bref tous ces changements sont plutôt dans "l'esprit DD3"

Pour le reste j'applique en totalité les éléments du mod pour les armes, armures etc... car je trouve ce mod remarquablement équilibré.
quel plaisir de tomber sur les objets uniques.
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Message par loupgris »

@bouroski

Bon j'ai écumé pas mal de forums pour regarder un peu d'autres avis concernant le kensai pure, histoire de voir s'il y avait des choses qui pourrait me faire reconsidérer ma position.
Le but n'est pas vraiment de dire lequel est le meilleur, mais plus de regarder objectivement les avantages et inconvénients afin de leur donner un rôle différent.

Le toucher :
A bas level on va dire c'est assez équilibré (léger avantage au berserker qui s'inverse dès le 9 pour le kensai)
En mid level l'avantage va au kensai (cela se traduira forcément par un DPS plus intéressant)
Par contre je maintiens qu'à partir en gros du 17-20 le surplus pour toucher du kensai ne sert, strictement plus à rien.

Le DPS:
Bon et bien il n'y a pas photo et aucune surprise le kensai est devant.
Je me suis pas amusé à calculer le gain via légèrement plus d'APR du berserker sous rapidité améliorée tornade d'acier au autre.
De toute façon sachant qu'effectivement le kensai pure a l'avantage de progresser tous les 3 niveaux jusqu'à la fin, ça semble couru d'avance.
En même temps tout le monde sait que c'est la grande force du kensai.
Le kensai a aussi une très bonne rapidité et reste le ki qui boost légèrement encore ses dommages (entre 1d8 qui donne 4.5 moyen et un 8 maxé, c'est toujours ça de pris)

Le tanking:
Même si le berserker n'a pas forcément vocation à utiliser un bouclier, force est de constater que cela peu être un avantage.
Quand des armures peuvent ajouter jusqu'à -6 tranchant -5 perçant et -5 projectile couplé à un bouclier et la rage il y a quand même une sacrée différence avec le kensai.
Et puis surtout l'immunité aux critiques reste un avantage du berserker.
Le gros souci du kensai c'est les dissipations.

La rage:
10 rounds en mod invulnérable (et quand bien même 5 rounds fatigué) ça laisse largement le temps de prendre l'ascendant dans un combat.
Les dissipations ne marchent pas de plus (le seul point faible c'est les dévoreurs).
J'ai trouvé personne pour dire que c'était usless ;)


Conclusion je pense pas qu'il faille chercher celui qui a la plus grosse, mais plus aborder la chose sous un rôle assez différent si tant est que le berserker soit avec un bouclier.
Même sur la partie DPS, dans le cadre d'un berserker à deux armes on peut se dire que l'immunité aux critiques + la rage qui immunise à presque tout se paye au profit de sa survivabilité.
Par contre je reconnais bien entendu que le kensai au niveau DPS est nettement devant (c'est l'extrême c'est un "glass canon").
Ne t'en déplaise je préfère le coté survie du berserker personnellement (j'insiste c'est que mon avis).

Niveau RP je préfère de loin le kensai (j'ai jamais poussé d'en faire un pure), je suis pas un fan inconsidéré du berserker je n'en ai jamais créé un par exemple (sauf sur iwd1), par contre j'ai utilisé Korgan à de nombreuses reprises sur BG2.

Après si d'autres personnes ont des avis assez différents je suis preneur et curieux.
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Lifthrasir
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Message par Lifthrasir »

loupgris a écrit :@Le Marquis
Voici une liste des boucliers uniques d'IR : https://www.gibberlings3.net/forums/top ... ent=134333
(...)
Merci pour le lien. Très utile :thank_you:
Malheureusement, ça me fait réaliser qu'il va me falloir attendre encore avant de pouvoir donner une épée à 2 mains digne de ce nom à mon paladin :'(
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loupgris
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Message par loupgris »

Lifthrasir a écrit :Merci pour le lien. Très utile :thank_you:
Malheureusement, ça me fait réaliser qu'il va me falloir attendre encore avant de pouvoir donner une épée à 2 mains digne de ce nom à mon paladin :'(
Attention quand même à cette liste, c'est celle de base qui date p-e de 2008 jusqu'à 2017 en gros le plus sûr c'est de regarder quand même la liste des modifications de IRR https://github.com/BartyMae/IR_Revised/releases au vu des nombreuses mises à jour.
A la va vite ;)
Sur BG1 le fléau des araignées est vraiment sympa (au début de bois manteau), vers la fin c'est la +3.
Sur BG2 c'est celle du chaos dans le donjon d'Irénicus +2 vampirique, puis celle des égouts +3 qui parle.
Bouroski
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Message par Bouroski »

Dans BG1, Il y a aussi la +4 que l'on achète au magasin juste au nord de l'entrée de Baldur's Gate.
Elle coute 10 po à chaque coup à réserver pour les boss donc, du genre sur l'île des loups garou où il faut une arme +4 pour toucher.
Apres je n'ai aucune idée de ce qu'elle devient avec IR.
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loupgris
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Message par loupgris »

Bouroski a écrit :Dans BG1, Il y a aussi la +4 que l'on achète au magasin juste au nord de l'entrée de Baldur's Gate.
Elle coute 10 po à chaque coup à réserver pour les boss donc, du genre sur l'île des loups garou où il faut une arme +4 pour toucher.
Apres je n'ai aucune idée de ce qu'elle devient avec IR.
Bien vu !

Par contre elle a du beaucoup changer je pense que c'est celle ci :

Crafted by dwarves in service to the temple of Waukeen in Amn, this two-handed sword draws power from the gold in its wielder's purse. For the wealthy, it deals mighty blows - for the impoverished, the Gold Digger is no better than a mundane greatsword.

STATISTICS:

Combat Abilities:
Gold Digging: upon each successful hit, 10 gold is consumed
Powerful Weapon: +2 bonus to damage

THAC0: +1 bonus
Damage: 2D6 + 1
Damage Type: Slashing
Weight: 10
Speed Factor: 10
Proficiency Type: Two-Handed Sword
Type: Two-Handed
Requires: 16 Strength
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beorn
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Message par beorn »

Aucun souvenir d'une épée à 2 main +4 sur baldur gate vanilla. Il me semble que au plus fort on trouve une +3 dans la tour des nains. Mais ça m'a peut être échappé ?
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Sanctifer
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Message par Sanctifer »

C'est une épée qui n'existe que dans la Enhanced Edition
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Gold_Digger
ಠ_ಠ
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Message par beorn »

Oh je voie , par contre d'après ton lien c'est plutôt une arme +1 qui fait + 4 de dégâts en enchange de pièces d'or. Et non une arme +4 au tac0 et +4 dégâts comme le fait une arme + 4.
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loupgris
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Message par loupgris »

Oui ce qui somme toute semble assez normal, acheter des armes +4 serait pour le moins aberrant, si la meilleure en loot était une +3.
Le +1 au toucher est moins sexy pour le coup ;)
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beorn
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Message par beorn »

Oui c'est sur , n'empêche que je trouve assez original le coup des pièces d'or dépensé pour cogner. Ça pourrait inspirer Deratiseur, pour la création d'armes :good:
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